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2013年07月ゲ製作技術301: 【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】 (117)
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【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】
- 1 :04/09/10 〜 最終レス :2012/10/20
- おいおまいら!MUGENの3D版を開発していかないか!!
現状のツクール系では今のところMUGENが一番デキが良いのではないかと思う。
自由度はめちゃめちゃ高いし、最近WIN版も出たしな。
そこで、このエンジンを応用(参考に)した3D版のMUGEN(のようなもの)を開発していかないか?
既存の3D格闘ツクール系にはないような事ができるのもPCの強みだ!
まずはエンジン本体の仕様についてブレスト形式でアイデアをどんどん出していこう!
その後、キャラ、ステージ、サウンド、アドオンなどの話に移っていきませう。
- 2 :
- ブレスト形式……Rから決めていくのか。
- 3 :
- この手のスレが建てられたときのお約束レスなんだが・・・
>>1おまえは何ができるんだ?
- 4 :
- >>1
オレも>>3と同意見でとりあえず揺れるRの動画を大量に用意するのが先決だと思う
- 5 :
- フレックスtueeee
- 6 :
- >>最近WIN版も出たしな。
え、出たの?
- 7 :
-
_ ∩
( ゚∀゚)彡 R!R!
⊂彡
- 8 :
- ∩
(.:; @u@)彡
⊂彡
- 9 :
- 何その顔、ふざけてるの?
- 10 :
-
な ん だ と ?
- 11 :
- >>8-10
これは、ぬるぽ → ガッ
に相当するものでしょうか?
- 12 :
- (:;,; @盥@)ノシ
- 13 :
- なによそのチンポ、ふざけてるの?
- 14 :
- 作ればええやん、カズちゃん。
- 15 :
- 実に夢のある話だ。
モデラーとして参戦させてもらうかもしれない。
期待age
- 16 :
- 絶対作れない
- 17 :
- >>1のプログラミング歴を教えてください。
- 18 :
- 729 名前:神の河 :04/10/22 12:12:09 ID:3kR/guJ9
さ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜て!!!!!!
ついに出来たぜえええええええええええ!!!!!!!!
祝ってくれやw、お前らよおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!
『無限サイト』
http://mugen-kami.hp.infoseek.co.jp/index.html
あっはっはっはっはっはっはっは!!!!!!!!!!!
- 19 :
- >>18
なんですかこの5年前のUGサイトを髣髴とさせるHPは
- 20 :
- 良く分からないなら無理して英語を書かない方がいいと思った。
- 21 :
- >>19
こいつはMUGENスレ荒らしだからスルーです。
- 22 :
- http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l100
↑
これで我慢しとけ!!
それと3Dはそんなに簡単じゃないんだ。
なんかMUGEN見たいに既存のゲームキャラを吸い出して使えると思ってるんだ
ろうが無理!! 1から作らなきゃならないからね。
ネタだろうけどマジレス
- 23 :
- ってかBORのスレが落ちたくせになんでこんなクソスレが全然落ちないんだ!!
- 24 :
- WINMUGENの必要な部分のソース解析が先だろ。
MUGEN自体が色々出来るから3Dゲームっぽくも出来るし。
- 25 :
- http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/l100
↑
BORもよろしく
- 26 :
- 保守
- 27 :
- 保守
- 28 :
- age
- 29 :
- たとえば、1キャラあたりの最大ポリゴン数をどのくらいにするか。
しかし、そこら辺変に制約入れてしまうとナックルファイターみたいに
なってしまうからやめたほうが良いか。
キャラデータの仕組みを考えるか。
モデルデータはやはりDirectX形式のファイルにした方がいいのだろうか。
テクスチャはまあ256色が無難ですか。
モーションデータとコリジョン(当たり判定)データをどう扱うか…
コマンドデータは別に分けておけばいいかな。
他、良い案がありますかいな?
- 30 :
- ゲ製板いけやゴミ
- 31 :
- >>30
>>30
>>30
>>30
>>30
>>30
- 32 :
- ワロスwっうぇうぇwwww
- 33 :
- とりあえず、(バーチャ+鉄拳)÷2+α
がいいなあ。
- 34 :
- いや、バーチャや鉄拳にするかどうかは3D-MUGEN(仮)を使用して
キャラ(ゲーム)を作る人達の手腕にかかってるだけで。
ここはその3D-MUGEN(仮)エンジンの製作の為のスレでゲスYO!
- 35 :
- 2Dと3Dでは全く別モノなので、mugenを応用とか参考とかは無理
- 36 :
- いや、MUGENってのは名前だけだしょ。
- 37 :
- そういうこと。
別に格ツクが例でもかまわないけど、エンジンの製作ってことだよ。
- 38 :
- うーむ。モーションデータをどう扱うかだが…
- 39 :
- 保守
- 40 :
- モーションデータをどのソフトで作るとか問題もあるからまず
モーションに強いFBXフォーマットを使用してそれからクォータニオンの
データ列に変換すればいい。
- 41 :
- FBXか。盲点だった。
- 42 :
- 気弾みたいなのどうやってつくるんだろ
- 43 :
- スパーキング風MUGEN?
でもそうなったら1人のキャラフォルダがものすごい容量になっちまうな
- 44 :
- 【トビスギ】とは
常時粘着キチガイにして親のスネかじり、28歳NEET。
別名『募集(笑)、弱者、12345-!』
座右の銘は「う p れ カ ス」「〇〇カス」
常時MUGENスレに粘着しており、sageを知らない直リン厨。
なぜかアフロン、Mr.X-file に強い執着心を示しているのが特徴。
最近ではアフロンにIPを知られたらしく、掲示板に捨てハンで書き込んでも、
「同じ掲示板ではHNは統一した方がいいですよ ね、トビスギさん(^―^)」
などと、アフロンに煽られる始末。ほんと情けない。
その腹いせかアフロン以外のinfoseek鯖に対し直リン行為を繰り返すというキチガイぶり。
しかし近年過疎化が進んだMUGENスレに、「サイトを閉鎖させるほどのチカラ」が残っていないことを
トビスギはまだ知らない。
またMUGENの目覚めが導入した不正リンク防止CGI(tfsafe.cgi)の普及により、直リン行為が無力化される事態となる。
やる事なすことからまわり、残念な結果となった。
トビスギのIP
神奈川のCATV
61-21-68-105.rev.home.ne.jp
- 45 :
- よく考えたら、十分今の無限でも出来そうじゃないか?3D。
実際、鉄拳3のファランとか出来ていて、実際の操作感覚どおり動いてるしな。
見せ方の問題だと思うよ。
バーチャ2のアキラの移植も出来るだろうし、鉄拳のキャラなんかも出来るでしょ。
- 46 :
- 3Dゲームのキャラを使って2Dで再現することは出来るだろうけど
mugen上で3Dを再現することは無理。mugenは2D格闘ゲームエンジンだろ?
- 47 :
- >>46
あほ?
- 48 :
- >>47
俺も実際無理だと思うんだが、
背景からして2D絵読み込ませるのに
どうやって3Dフィールドとか表現するわけ?
あほでもわかるように教えてくれ
- 49 :
- MDのバーチャファイター2みたいなのを想定してるんじゃねえの?奥行き無視で。
- 50 :
- >>1読め
- 51 :
- 1 3D版のMUGEN作ろうぜ!!
45 今のMUGENでも出来ないか?
46 MUGENは2Dエンジンだから無理だろ
47 >>46あほ?
あほな俺には47がキティにしか見えないんだが誰か同類いませんか?
- 52 :
- >>45>>46
があほなんだろ
- 53 :
- 擬似3Dで作れよ
- 54 :
-
PS3なんてでないだろ?ん?
- 55 :
- >>43はわれがかいたんだった・・・・・・・。
このスレ旧過ぎ
- 56 :
- ドラゴンボールスパキンのように広いマップがいい。
- 57 :
- チキンラン
IPアドレス 61.21.68.105
ホスト名 61-21-68-105.rev.home.ne.jp
IPアドレス割当国 ※ 日本 (JP)
都道府県 神奈川県
市外局番 --
接続回線 CATV
ikari
IPアドレス 219.22.188.70
ホスト名 softbank219022188070.bbtec.net
IPアドレス割当国 ※ 日本 (JP)
都道府県 大阪府
市外局番 --
接続回線 xDSL
- 58 :
-
- 59 :
- やる気あるなら、荒くても構わんからデータのフォーマットぐらい作れ
- 60 :
- 何まじで開発するの?一からじゃ3D表示より
MUGEN並みのキャラ作成の構成を考えるほうが大変だろ。
今のMUGENを俺は会席してないから知らんが、
用はキャラ表示と、ステージ表示は別なんだから
ステージ側のコンテナを改造入れ替えて
3Dの背景を読み込ませられるようにすれば良いんだろ。
もちろん背景がきれいになるだけだが。
あと結局原作のアーカイブの種類と、互換性なければ当然無理&手間だけど。
用はそこまでの改変ができるかだが。
今のWinはクラックだろうし、どこまでできるかね。
老兵氏に聞いてみれば。
- 61 :
- >>1でも書いてあるようにあくまでMUGEN風ってことでしょ。
要はエンジン制作であって。
ブレスト形式でアイデアだそうぜって行ってる事だし。
上で誰か「2Dみたく既存のゲームを吸い出して使いたいんだろうが無理」
みたいな内容の書き込みもあるけど、そもそもMUGENってゼロからキャラを
作る仕様だから。
たまたまゲームのスプライトを吸い出せる技術があって、そのスプライト
使う方がお手軽だし技も同様。
だから既存の吸出しキャラの方が圧倒的に多い。
別にMUGENは既存のキャラを移植する為に作られた訳じゃないよ。
(現状はそうなってるけどw)
勘違いしてる人が多い様なので一応ね。
で、本題だけどMUGENを改造するって事じゃなくてMUGENの仕様を参考にして
エンジンのシステムを作るってことじゃないのかな。
MUGENはメインのエンジンがステージデータとキャラデータを
読み込む仕組みをとってるからそんなカンジで作れないだろうかと。
Xファイルなりメタセコファイルなりに3Dデータは統一してやれば
3D制作環境がある人はキャラやステージを作成できる。
ボーンやリグ関係をある程度基準を決めておいて
(人型とか、4速歩行型とか)それを使うようにすれば
ある程度は無茶なキャラの大量生産を抑制できそう。
エンジンの動作的にも良いのでは。
もちろん型の追加などプラグイン形式で追加もできるように
したりとか。
- 62 :
- 問題はエンジン側。
普通のテクスチャは当然としてバンプマップ、ノーマルマップなど、
どこまでサポートするか。またその技術的な壁。
ノーマルマップ低ポリゴンでハイディティールなモデルを演出できるので
是非入れたいところかと。
キャラ(もしくはステージ)一体当たりのポリゴン数の上限を決めるか決めないか。
モデルデータとモーションデータの分離は当然として、コリジョンに関するデータを
どう扱うか。
他に何か無いかな?
- 63 :
-
- 64 :
- まぁ、ここの住人じゃできないよ
- 65 :
- このスレはもっと評価されるべき
- 66 :
- まあ、あれだな。
フリーでFateとかいう3D格闘ゲームとか、Knight of Knightsみたいな3Dアクションがあるじゃん。
あの辺のゲームをまず作って(キャラは二人でいい。それも、自分で作る必要はない。粗くていいから、どっかから拾ってくる)、
それから簡単でいいから編集ソフトを作る。
そのゲームと編集ソフトをオープンソースにする。
あとは改変につぐ改変で、数年したらそうゆうソフトができる。ちなみに英語サイトを作って世界中の暇なプログラマを加えれば時間が一気に縮まると思う。
- 67 :
- バーチャロン、バーチャファイター、ブシドーブレードみたいな
ゲームが作れるようにする。
本体の設定を変更することで、「常にキャラ同士が向き合う(鉄拳風)/向き合わない(ブシドーブレード風)」に変更できるようにすればいいし、
キャラを浮遊させることができればバーチャロンみたいなのも作れる。
2D格闘ツクールみたいに敵をたくさん出せるようにしても面白いのでは
こうゆうオープンソースにして本体を皆で開発していくのには一回関わったことがあるので、
プログラミングとかはできないけど、製作の環境作り(専用アップローダー作るとかサイト作るとか)ならやってもいいぜ
- 68 :
- >>67 誰でもできるわなw
- 69 :
- じゃあ俺妄想担当な
- 70 :
- 3D格闘ゲームプログラミング
http://www.amazon.co.jp/dp/4797341807/
- 71 :
- >68
それは否定しないw
とにかく面白いとは思うので、
この先半年は3Dでどうやってゲームが作れるかとか調べながらスレにたまに書き込みます。
ちなみに海外育ちで語学は得意なので中期になって外人をまとめるのはできるぞ。
- 72 :
- 甘い。
日本語できても日本人まとめられない奴はいくらでもいることを忘れてるだろ
- 73 :
- http://urakata.org/
これでいいじゃん
- 74 :
- http://www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm
こんなの見つけた。1から作るよりも、これ使えばとりあえず最初の形はできるんじゃないかな?
ソフトを使ってないからよくまだわからないけど、
Irrlicht(画面を動かす)
人体モデリング-lightwaveとか、なんか他のやつ
GtkRadiant-3Dマップ作成。Quakeに使われてて、フリーで使える
とりあえずこれらがあれば、キャラがマップのなかを走り回ってパンチやキックができると思う。
あとは当たり判定とかをどうやって設定するかがわからないのだが・・・
まあ、とにかく半年のスパンで考えてるから、生暖かい目で見ててくれ。
プログラミングはPHPをかじってて、C++も手を出してみようと思ってるとこだからちょうどよい勉強になると思う。
とりあえず2人だけキャラがいて、できることは走ることとパンチってとこまでは作ってみようと思う。
- 75 :
- やっぱり、mugenは3Dが一番。
- 76 :
- 鉄拳風にね。
- 77 :
- バーチャ風にね。
- 78 :
- ハハハ、年も明けたし、やってみようと思ったけど、visual basicがなぜかDLできないわ。
しょっぱなから涙目www
どうしようか
- 79 :
- 無理です
このスレは終了
以下レスをした者は・・デミトリマキシモフ様によってブリスされます
- 80 :
- あきらめたらそこで試合終了だよ
- 81 :
- >>70
これ買った人いる?
DirectX主題なのかゲームアルゴリズム主題なのか気になる
後者にページ割いて解説してるなら欲しいんだが
>>71
>>74のIrrlichtってライブラリのドキュメントの翻訳できる?
>>74,78
その後、進捗どうよ?
- 82 :
- なんと、夢の詰まったスレなんだ・・・
実力がない俺は見守っています。
- 83 :
- 何 故 落 ち な い
保守ってやんよ(・∀・)
- 84 :
- 最近win板出たとか何言ってんだ?>>1は
って思ったら04年にたったスレなのか
ここの板は長持ちするんだなw
- 85 :
- ageてみる
- 86 :
- sageちゃった・・・
- 87 :
- 派遣は厚生年金に強制加入。
社会保険(国民年金や厚生年金)はその月の最終日(6月なら6月30日)に加入していた方で引かれます。
しかし、厚生年金に加入した月と厚生年金資格を喪失した月が同じな場合(同月得喪)は社会保険料を二重取りされます。
この場合、働いた分の収入がないどころかマイナスです。
↑派遣やパートから多く取るために収入の少ない月は除外して標準報酬月額が計算されるという詐欺のような法律があるため
(6月1日〜6月4日まで働いた場合→6月1日〜6月30まで働いたことにし、標準報酬月額から徴収するというもの)
(3月4日〜6月4日の3ヶ月契約の場合→6月分の4日は標準報酬月額からの徴収でパー
月の最終日の1〜2日前で契約が終わるようにしないと損。
この場合は5月31日が月の最終日なので5月30日に仕事をやめる「おまえのとこで仕事なんかできるかボケ」みたいな)
さらに↓
例えば、派遣先の企業に会社都合で切られる→派遣元に雇用されているので、失業給付金は受けられない→
食べていけないので失業給付金(離職以前2年間で12ヶ月以上の雇用保険支払い期間が必要)をもらうため
離職票を派遣元の雇用主に要求↓
・派遣元から条件の悪い仕事の紹介がある→断る→仕事を探さない→自己都合となる↓
自己都合→離職票はすぐ作成できるが、職安で3ヶ月の待機期間がある→3ヶ月食べていけない
・派遣元から仕事の紹介がない→見つからない場合、会社都合となる↓
会社都合→1ヶ月離職票の作成ができない。但し職安での待機期間無し→1ヶ月食べていけない
↑1ヶ月離職票の作成ができないのはおかしい↑
・離職以前2年間で12ヶ月以上の雇用保険の支払い期間がない派遣社員→退職奨励→会社都合となる↓
会社都合→職安での離職票の待機期間無し→食べていけない
↑失業給付金の受給資格がないので離職票の作成が早い↑
結論、派遣は食べていけない。
ぐーぐる「化粧による蓄積ダメージ」「売国四法案」
- 88 :
- MUGENって3Dにして面白いの?
キャラ作る人のことも考えてる?
- 89 :
- キャラ作るだけなら、ドットを用意するよりは楽かもしれんぞ。
まあプログラムが面倒そうなわりに制作者にもプレイヤーにも需要が無いので、ここが閑古鳥なわけだが。
- 90 :
- なんとも夢のあるプロジェクトだな。
- 91 :
- デビル仁がしょぼすぎて泣いた
- 92 :
- このスレ4年前に立ったヤツなのか
- 93 :
- 歴史を感じるスレだ
- 94 :
- 1000いくまで何年かかるかな
- 95 :
- 俺は3Dは基礎の基礎を触った程度だけど、勉強兼ねて製作してみたい。
大体300〜500ポリでテクスチャ1枚なら動作に苦はないのかな
フリーの高性能モデリングソフトでもあればその標準形式で統一できるんだろうけど・・・
現状だと六角とかメタセコあたりが無難?
んでバインドとモーションをつけるためのツール、アドオンを作るためのツールを製作して、そっから読み込んだデータをこの3DMUGENツールで呼び出して動かすっていうのがいいのかな?
スレ汚し失礼
- 96 :
- フォーマットだけ決めてあとはプラグイン対応
- 97 :
- いつか作られたときのためにageとく
- 98 :
- 1)ボーンアニメ。
ボーンアニメで、頂点ウェイト無し。ボーンに付メッシュが1個。
外部で、各部分のメッシュとスキンイメージを作り、読み込む。
ゲーム内部に、ボーンとボーンアニメの編集機能を組み込む。
2)頂点ウェイト付ボーンアニメ
ワンスキンアニメで、其々の頂点を動かす。
メッシュ、ボーン、モーションまでを外部ツールで作成
ボーン構造と番号を統一しなければならない。
ゲーム側は、規格のモデルを読み込む。
1の方法が容易であるので、1から始める。
仮でもよいので ゲームルールと得点のようなものが必要
- 99 :
- 99 あげ
- 100read 1read
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