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PlayStation Mobileプログラミング part 6


1 :2013/04/26 〜 最終レス :2013/07/14
PlayStation(R) Mobile SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ
SDK ver1.11が公開中です。
■PSM公式サイト
http://www.playstation.com/psm/developer/index_j.html
■公式 PSM デベロッパー コミュニティ
http://community.eu.playstation.com/t5/PlayStation-Mobile-Developer/ct-p/PSSdevforum
■PSSウィキ
http://monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK
■前スレ
PlayStation Mobileプログラミング part 5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357448254/
PlayStation Mobileプログラミング part 4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350042181/
PlayStation Mobileプログラミング part 3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339990741/
PlayStation Suiteプログラミング part 2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335755875/
PlayStation Suiteプログラミング part 1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/

2 :
>>1
乙です
■関連スレ
【PSVITA】PlayStation Mobile総合【ゲーム・アプリ】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1366952215/

3 :
>>1


4 :
GetTotalMemoryで30M超えてもVITAで動くかな?
と言うかVITAでしか動きそうにないから他のデバイスで動かなかったら
審査通らない、だときつい

5 :
app.xmlで指定しているサイズ以内なら大丈夫じゃないの?

6 :
ありがとう
memory managed_heap_size="32768" resource_heap_size="65536"
デフォルトでこうなってるならこれ以内ならいけそだね

7 :
他のデバイスで動かんと審査とおらんぜ

8 :
本当?
Vita以外のPSMが動くAndroid機買う余裕なんてないわ…。

9 :
ここの人たちは何をつくってんの?

10 :
Dream

11 :
GameEngine2D使って描画してみたけど画像を描画してる上に
別の画像を描画しようとすると、透過が適用されないで透過部分が
Director.Instance.GL.Context.SetClearColorで設定した色になってしまった
な、なぜ?

12 :
描画順序を入れかえてみよう

13 :
PSMに限らずグラフィクスパイプライン処理の基本だよな

14 :
文字化けで悩んでたら原因はSystem.IO.StreamReaderかよ…。
自前処理に書き換えてやっと文字化けなくなったわ。

15 :
>>14
それ、普通引数にエンコーディング指定するよな。
もしかしてVITA環境だと指定が正しく反映されないとか?

16 :
>>15
コンストラクタで指定するバッファリングサイズによって結果に無効な文字が入ったりするから、エンコーディングは関係ないと思う。

17 :
>>16
入力されるバイト列をString等の文字列として扱うために、
.NETの内部表現文字列に変換する際に必要なエンコードの指定が、必須な訳で、それが誤った状態か無指定だったりすると
当然文字化けや無効文字のような物が混在する事になるけど、
その辺の認識とコーディングが合ってるのに、壊れるってこと?

18 :
>>12
何をやってもダメであきらめかけてたら、便利だからと
そのままサンプルのを使ってたDebugStringが悪さしてました

19 :
>>18
ちなみに、描画順序の意味も知ってると思っていいんだよな?
そこわかってないと、次はその DebugString が無くても同じ状態になるよ

20 :
[リリース情報]
PSM SDK 1.11.01 をリリースしました。こちらからダウンロードしてご利用下さい。
SDK 1.11.01の変更点
[Publishing Utility] 大きなサイズのマスターパッケージを提出するときにエラーが発生することがある問題を修正しました
[Vita] 複数のスレッドを使うときアプリケーションがフリーズすることがある問題を修正しました
SDK 1.11.00の変更点
Sce.PlayStation.Core.Services に各アカウントに対してユニークな 16 バイトの数字を返すAPI を追加しました
BgmPlayer.Stop() 直後に BgmPlayer.Play() を呼び出した際に、冒頭にノイズが入る問題を修正しました。
その他のバグ修正を行いました。

21 :
vita実機だと16スレッド作っても問題なく動いてる感じだが、
pcだとスレッドがスケジューリングされなくて相変わらず進行不能になるな…
パソコンのスペックの問題なんだろうか。android機だと、どうなんだろ。

22 :
>>19
むむ、AddChildした順に描画されるとかそんな意味ではなく?
分からない事だらけでサンプルを毎日いじくってます

23 :
ZバッファとアルファブレンドでZソートが云々
http://marupeke296.com/DXG_No17_ZBufferAndAplhaBlending.html
AddChildで追加した場合は親ノードより後に描画されるけど、
親ノードの深度値が子より手前だったらとかじゃないの

24 :
アルファブレンドはどうやって実現してるか調べるといい
そうしたら描画順序と今の現象の関係もわかるよ

25 :
>>23-24
ありがとうございます
教えてもらったページ、すごい勉強になります

26 :
PCネット環境なくてVitaの3G回線でなんとか開発してるんだが
VitaのDevAssistantだけアプデしたら開発不能になるよな

27 :
Debug.Assert(false)しても引っかからないんだけど何これ
設定とかの問題?

28 :
確かにDEBUGシンボルが有効でもAssert効かないな、バグか?
自作Assert使ってるから気付かなかった。

29 :
>>28
横からすまないが自作Assertぜひ披露して欲しい
StackFrame使ったけどうまくいかなかった

30 :
ここで披露してもろくなこと無いからやめとけ

31 :
>>29
assertでdebug breakするようにしてるだけ
public static class Assert
{
 // falseなら失敗
 [Conditional(DefineConstants.Debug.Assert)]
 public static void IsTrue(
  bool cond,
  string message
  )
{
 if( !cond ){
  // debugger logに出力
  System.Diagnostics.Debugger.Log(0,"Assertion",message);
  // debug break
  System.Diagnostics.Debugger.Break();
  // psmだと効かない
  System.Diagnostics.Debug.Assert(cond,message);
 }
}
// 他にnullチェックなどを用意
public static void IsFalse
public static void IsNotNull
public static void IsNull

32 :
おお、ありがとう
Assertも効かないしStackFrameも効かないし
psmがまだ成長途中ってことなのか

33 :
>>32
スタックトレースのデフォルトコンストラクタなら落ちないみたいだが
System.Diagnostics.StackTrace st = new System.Diagnostics.StackTrace();
System.Diagnostics.StackFrame sf = st.GetFrame(0)
string methodName = sf.GetMethod().Name;
string className = sf.GetMethod().ReflectedType.FullName;

34 :
>>33
うお、動いた!ありがとう!!
このスレ、ありがたすぎる

35 :
今日ストアに登録されたラジオアプリって
リアルタイムストリーミング用のオーディオAPI無いのにどうやって実現してるんだろう。

36 :
空ラジオ買ってみたけど
一曲一曲ダウンロードして完了してから再生する感じだったよ
再生し終わったら次の曲をダウンロードするとこから始まる
なんでこんな変なやり方なんと思ったらPSM側のせいなのか

37 :
インターネットラジオはおkなのか

38 :
機能的にはPSPの公式ネトラジとどっこいどっこいだな

39 :
日本もPSMパブリッシャーライセンス無料
https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/184
http://communityteam.software.eu.playstation.com/Announcements/jp_JP/images/FreePublisherLicense.png
お金返して(´;ω;`)

40 :
ただで開発できるってこと?

41 :
んー、ライセンス無料よりも無料アプリと広告を許可したほうがいいと思うけどなぁ。

42 :
期間限定になっているけど無料なのは初年度だけなのかね

43 :
>>39
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

44 :
>>39
すごいぜ!
まだまだ完成しそうにないけどVITAでテストしたいから
申し込むところだった

45 :
結局VSとかUnityとかって対応した?
βの頃に実装予定ですとか言ってなかったっけ

46 :
先月登録したばっかなのに・・・。
PSNのチャージでいいから少し返してよ…。

47 :
ライセンスの申請にも審査とかあるのか
名前や住所しか入力してないのに何を審査するんだろう

48 :
公安調査庁とかに照会して身元を確認するんだよ

49 :
お金返してほしい
半額でも良いから
ソニーポイントでも良いから
>>47
過去の違法コピー歴とかじゃね?
違法コピーで補導歴とか
クラッキングやウィルス作成で逮捕歴が有ったら通らないとかだと思う

50 :
ああ、なるほど
確かにGeohotが申請して来たら却下するよな

51 :
そういう人たちが実名で申請するものなのか

52 :
これって退会できる?
間違えてゲーム遊ぶ用の垢で登録してしまったんだが

53 :
9月までにゲーム作ってストアに登録しても
無料期間が切れた時点で年会費払わないとストアから消されるんかな

54 :
元々年間でいくら、って形なのに
数ヵ月の期間限定で無料ってのがよくわからない
記事ちゃんと読むべき

55 :
>>40
もともと開発自体は無料でしてるがな
上の記事は「デベロッパーライセンス」じゃなくて「パブリッシャーライセンス」だよ
つまりあれかな。予め作成してある自作ソフトを、その期間にマーケットに載せるに際しては、
有償ライセンスいらないって事かな?
だとしたら、上でお金返してって言ってる人も安心していい気がする

56 :
そうか、まあ9月まで無料で実機テストできるってぐらいか

57 :
>>56
実機テストもしてるがな

58 :
実機テストはパブリッシャライセンスの購入が必要だったんじゃないのん?
公式ニュースだけじゃ期限が何を指してるのか曖昧なんだよなあ
とりあえずライセンス購入前の申し込みの認証とやらで待機中
時間かかんのかなコレ…

59 :
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)
第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」  
5月9日追記 PSモバイルのパブリッシャーライセンスが期間限定(2013年5月8日-9月20日)で登録費無料となりました。
ちょうどセミナー開催と重なるため、ご関心をお持ちの方はぜひ、足をお運びください。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1014

60 :
フォーラムにもポストしたけどこっちのほうが人が多そうなんで(バグ取りして)
回転なしの単純なスプライトの高速描画するよ!
参考スレッド
http://community.eu.playstation.com/t5/Graphics/Tutorial-Improving-PSM-Rendering-Performance-specifically-post/td-p/18748510
実装したソース
http://kie.nu/_iR
○スプライトは 16 x 16
・とりあえず基本的なスプライト(頂点はfloat)
count = 2500 fps = 59.68
count = 6000 fps = 31.68
SimpleIndexedSprite.cs
・頂点データをshortなどにして小さくした
count = 5500 fps = 60
count = 5600 fps = 59.42
count = 6000 fps = 56.73
CompactIndexedSpritecs
・positionとuvを一緒の属性に
count = 5500 fps = 60
count = 5700 fps = 59.2
count = 6000 fps = 57.31
PackedIndexedSprite.cs
・positionとuvを一緒の属性にして色は固定値
count = 6000 fps = 59.95
count = 7000 fps = 59.16
NoColorPackedIndexedSprite.cs

61 :
お、何か革命的に素晴らしい技法が誕生した予感

62 :
しかしなんで頂点のデータ量みたいなしょうもないとこでリミッターかけられて
それを回避するために変なハックしなきゃいけないんだろうなあ
そんなにPSMで神グラフィックのゲーム作らせたくないのかねSCEは

63 :
これが変なハックとかワロタ

64 :
ハックでは無いだろ…
制約をなんとかするのが開発者じゃね

65 :
なんかしらんけど
リミッターかけられてるっていう分かりきった事実をどうしても認めたくない人がいるよね

66 :
・性能がPS1なみの頂点数に制限されていますが、頂点をshortにすることで2倍に増えます
これテンプレに入れとくべきだわ

67 :
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040406/psp.htm
■ PSPはメモリバスを節約しないとパフォーマンスが出にくい?
PSPはPS2以上の表現力があるといっても、PS2のような据置型ゲーム機ではないので、メモリバス性能がずば抜けて良いわけではない。
PSPのジオメトリ演算器は、頂点データとして「32bit浮動小数点実数(FP32)」、「16bit整数(INT16)」、「8bit整数(INT8)」の
3タイプの表現形式での演算が可能だという。この中で最もメモリバス使用率が低いINT8を積極的に活用すれば、頂点データをFP32の1/4で表現できる。
これと同じなんですがVITA以外のアンドロ機種だとどうなんでしょ。
誰か試してくれないかな(チラッ

68 :
PSMってトロフィ使えないの?

69 :
高度な話してる所に低レベルな質問で悪いけど、Scaleで拡大すると
スプライトの透明部分との境目に色が付いて浮き上がって見えるんだけど
元リソースを拡大しとくしかないのかな?

70 :
>>69
乗算済みアルファでぐぐりんこ
http://togetter.com/li/181390
それはそうと、パブリッシャライセンス申し込んで二日経ってんのに
返信こねえんだけどどうなっとんじゃい

71 :
バイリニアで拡大とかすると端にゴミが出るとかじゃないの

72 :
土日休みじゃねーの?

73 :
>>69
リニアフィルタ 透明境界線の色漏れ防止ツール
http://d.hatena.ne.jp/Ko-Ta/20090621/p1
Alpha境界線の色漏れ対策を行います。
PhotoShopなどで作った素材をリニアフィルタで拡大縮小や1ピクセル以下の浮動小数に移動させると、
Alpha0の色とブレンドが発生し、透明部分との境目に予期せぬ色が混じり合う場合があります。
このツールは、境界となる透明部分の色を不透明部分の色で補い、リニアフィルタ時の色漏れを防ぎます。

74 :
>>70>>73
ありがとう!
そのツール使ったら嘘みたいに綺麗に拡大出来てびっくり
このスレなかったら未だにコンソールで日本語出力できてなかったし
本当に感謝、感謝です

75 :
えーん過去ログ見れなくなっちゃったよお(´;ω;`)

76 :
どぞん
PlayStation Suiteプログラミング part 1
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1330137413/
PlayStation Suiteプログラミング part 2
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1335755875/
PlayStation Mobileプログラミング part 3
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1339990741/
PlayStation Mobileプログラミング part 4
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1350042181/
PlayStation Mobileプログラミング part 5
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1357448254/

77 :
無料期間だし、パブリッシャーライセンス登録しようかと思ったけど
パブリッシャー名ってハンドルネームとかでいいの?

78 :
>>76
ありがとお(´・ω・`)

79 :
>>66
それ当たり前だと思うが

80 :
全然実機のバグがなおらんなあと思って
全部リビルドしてから送り直してみたら直った
転送できてないかビルド出来てなかったようだ

81 :
Twitter見てると、ぼちぼちパブリッシャライセンス無料のニュースから申請して
取得できた人もいるみたいで、やっぱり年間ライセンスが取得できるみたい
だから安心してお金返してって言っていいと思うよ^^

82 :
おお、俺もキター

83 :
もっと作る人増えて色んなアプリ出してほしい

84 :
でも一年間これが続くなら俺も無料の恩恵をうけられるんしょ

85 :
正直無料じゃなきゃ2年目は継続しなくていいかな・・・

86 :
作ってるのはしょぼいゲームだけどVITAで動くと感動するな
これから毎日、寝る前に動かしてキャッキャウフフするわ

87 :
メニューバークリックすると表示されるはずの項目が
何度か使用するうちに表示されなくなって困る
誰か助けて

88 :
バグ多すぎで付き合ってらんない

89 :
グラボ無しのノートPCで作業した時、確かにMonoDevelopのツールバーとか表示おかしくなった事あった
それはバグじゃなくて自分の環境のせいだが

90 :
>>87-88
自分がどんな環境で作業してるか書かないと、一次切り分けも出来ないから答えも出ないよ

91 :
テキストエディタがアクティブになると自動で全角モードになるのはどこいじれば直るんだろう

92 :
うんこ環境で作業してるのと一緒にされても困るし
そもそもVITAのバグのことなんだけどな

93 :
>>92
具体的に書けよ

94 :
お前の脳内のバグはどうしようもないな

95 :
コントローラ刺してるとシミュレータなっかなか起動しないのどうにかして発狂しそう

96 :
ジワジワとメモリ使用量が増えていってGC.Collect()しても
使用量が減らないって事はメモリリークしてるってことか
AddChild、RemoveChildを頻繁に使いすぎてるのが悪いのかな?

97 :
Removeできてないねん

98 :
ありがとう
やっぱりRemoveChildあたりが原因なのか
そしてあまりにレス早くてびっくりした

99 :
>>60
なんでこれindexついてるのとついてないのでfpsが天と地ほど違うんだ?

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