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2013年08月TCG90: 自作TCGに関するスレ 24 (321) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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自作TCGに関するスレ 24


1 :2013/07/20 〜 最終レス :2013/08/12
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
TCGを制作するにあたって 第23章
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1355310666/

2 :
このスレ関連の過去の作品
自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
http://dqueen.jp/
【GG】ジェネシスガーデンpart1
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1373520287/

3 :
過去スレはここで探すと早いかも
http://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6
※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと

4 :
乙です。

5 :
便利
過去スレ29の人
誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。
1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。
2.ルールを構築します。
  難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
  土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
  このときはカードバランスとかは無視。
  回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。
3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
  このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。
4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
  ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
  どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
  単体の強さの上限を見極めるのもここで。
5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。
以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。
私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。

ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/

6 :
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。

過去スレ421
TCGとは
  ※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
  各プレイヤーは独立した山札を持つ。
  プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
  副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
  基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
  トレーディングカードを用いる。
  副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
  (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)

   4 名無しプレイヤー@手札いっぱい。  mail:sage 2012/02/15(水) 02:41:25.53 ID:rHOIy00C0 [3/4]
過去スレ
ttp://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6
※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと

7 :
【自作デジタルカードゲーム一覧(参考用)】
デジタルの特徴を生かしたカードルールを考案する際や、
ネット対戦やイベント・キャンペーン等のアイディアも参考になるかも。
・カードコマンダー
http://www11.atpages.jp/hozo/cc.html
(wiki: http://www21.atwiki.jp/konocardgame/)
・デュエル・オブ・レジェンド
[Flash製ブラウザ版] http://sdin.jp/browser/card/dueloflegend/
(wiki: http://www46.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/)
[Java製ダウンロード版] http://sdin.jp/download/dueloflegend/
(wiki: http://www8.atwiki.jp/dueloflegendwikidol/)
・ABCD
http://www.abcd-game.com/
(wiki: http://www21.atwiki.jp/abcdgame/)
・WORLFARD
http://www.kikoumori.com/worlfard/
・COSMOSカードゲーム
[仮公式ページ] http://yuricosmoskma.huruike.com/
[作者ブログ] http://yuurigamenikki.ni-moe.com/
・暁女王
http://dqueen.jp/

8 :
せっかくまとめてた人がいたから一応追加。
いらないようだったら次から消しちゃえばおk

9 :
宣伝というか報告です。
ゲームマーケットに参加できれば、新しいトライアルデッキの発売ができそうです。
なんだかんだで、もうすぐ一周年を迎えそうです。
時間って早い。

10 :
>>9
奇遇ですな、私もそろそろ1年です(なお販売はしていない模様)。
そろそろ本腰入れて…第1弾エキスパンションの最終版製作するかな。
販売ぃ?無料で遊んでもらっているのだから利益は後でもいいだろう…コミックステイト豊橋の開催いつだよ!(半キレ

11 :
前スレ終わりで盛り上がってた 、宣伝とか周知とかの話題繋がりで
プレイ動画をニコ動やYouTubeに上げるのはどうだろう?
昔流行ったまだ続いてる闇のゲームの真似じゃなくて、
単純に楽しそうにプレイしていて、尚かつアニメみたいにルールやカード効果、相手の行動予測などを口で説明し、
ゲームを知らない人にも、面白そうだと思ってもらえるような動画

12 :
>>11
解説プレイが恥ずかしいなら解説文章つき画像と棒読みちゃんとかもあるしね。
宣伝のために動画があるってのはすごくといいと思う

13 :
そういう動画なら積み込みっていうかシナリオ考えて勝負っていうより魅せる戦いにすると良さそう

14 :
俺はアイマスキャラが解説してたりする動画は嫌いだな
それにここでの話ならせっかくの自作TCGなわけだし

15 :
新たにクリーチャーを場に出すシステムを考えたんだけどさ
バトルゾーンの前に待機ゾーンを用意してそこに置いたクリーチャーは
そのクリーチャーに書いてあるコストの数分のターンを経過すればバトルゾーンに出せる
ターンの経過を表すにはカードの向き(右向き1ターン、下向き2ターン、左向き3ターン)で表せるし
待機ゾーンに置けるクリーチャーは1ターンに2体までとして

16 :
つまんねなにがおもしろいの?

17 :
表側で置くか裏側で置くかで変わってくるな

18 :
戦場に向かうのに、足の早いもの、鈍重なものの表現ができるな

19 :
ゲームのテンポと相談になるな……

20 :
詠唱時間を設けて、強い呪文は詠唱するのに数ターンかかるというのは
誰もが考えて、誰もがテンポの悪さでやめるネタじゃね。
俺なら、mtgの待機みたいに一部のカードだけにそういう能力持たせる感じにするな。
「封魔○○」みたいな名前つけてカード名揃えたテーマにして
「時の魔術師」みたいなサポートカードで封印解除までの時間短くしたりして戦う
みたいにしたらわりと人気でそう。

21 :
戦場に出るのが遅いっていうのは遊戯王の生け贄とかMTGの必要マナとかヴァンガードのグレードとかのほうが
わかりやすいしテンポもいい
待機ターンが必要となるとゲーム後半になっても待機ターンが長くなってしまうし
すべてのクリーチャーを破壊したりする効果がめちゃくちゃ強くなる

22 :
mtgの待機なら
例えば2マナ払えば時間カウンター取り除ける時間調整機みたいなアーティファクト作れば
ゲーム後半に大型呪文使いやすくなったりしてスムーズにできそうだけどな。
時間の概念をメインシステムにするとなるとマナ+時間だと複雑になりすぎるからマナを削る必要がありそう。
そこを頑張ってマナ採用してもマナが元々よくできたシステムすぎて時間の概念要らなくねってなりかねない。

23 :
でもまあ言うて>>15の案だと最高3ターン待つだけだしな
でも0ターンで出せるクリーチャーもいた方がいい気がする激弱にして
あと魔術や呪術があるなら打つときのコストは待機しているクリーチャーの
経過しているターン数を戻す(コスト1なら左向きは下向きに、下向きは右向きに)にすれば
召喚出来るのにしないという戦い方も出来て面白いと思う

24 :
ふと思ったのが
場に出ている同じ色のカードがあればターン数を減らせるといいかもね。
バトスピみたいな感じ。

25 :
コスト支払いとか手札に関する新しいアイデアが浮かんだからここに書いて意見を集めていい?

26 :
どうぞ

27 :
>>26 はええよ
とはいえ既存のコスト支払いシステムを拡張したものであまり目新しさはないんだけどね……
どちらかといえばプレシャスメモリーズ+ガンダムウォーみたいなコストの支払い方をする。
指定色コストと合計コストを手札から払う感じ。
それで考えたのが公開領域の第二の手札を作って(仮にリザーブとする)、
そこに手札からコストとして支払ったカードを裏向きで置いておき、
自分のターン開始時にリザーブのカードすべてを裏から表にする。
もちろんリザーブは公開領域だしお互いに任意のタイミングで裏のカードも確認できる。
これが新しい駆け引きを生むんじゃないかな?コンバットトリックやカウンターをあえて見せるプレイングとか。
リザーブは第二の手札であるから、リザーブにあるカードもコストさえ支払うことができればいつでも使える。
しかしリザーブのカードをコストにするときはトラッシュに置かないといけない。
色のあるカードゲームで、たとえば緑はリザーブにデッキからカードを置いて増やしたり、
リザーブのカードを裏から表にしたりとか、黄はリザーブから効果で展開したりとかいろいろ考えられる。

28 :
相手のカードを触るようなプレイングを必要とするゲームは無理

29 :
裏と表の違いって相手に見えるかどうかだけ?

30 :
>>29
リザーブの裏のカードも実は見える
書き忘れたけどリザーブの表のカードのみ手札として使用することができる

31 :
>>30
そういうことか
戦略性があっていいと思う

32 :
カードの出し方とかはホントどうでもいいですわ

33 :
あともうひとつ、ChaosTCGのパートナーシステムを拡張したシステムがある。
ChaosTCGのパートナーはメインデッキの中のカードだったけどこれは別の束のカード。
この中に、専用のカード種類のカードをレベル1〜5まで順番に1枚づつ入れていってデッキにする。これがライフになる。
仮にパートナーデッキとして、入れられるカードに(カード種類や入れる順番は当然だけど)構築ルールはないことにした。
パートナーデッキはライフであるから、これがなくなると当然負けになる。
パートナーデッキに入るカードはユニットやクリーチャーみたいに攻撃力と耐久力と効果が設定されてる。
パートナーが破壊されると、次のパートナーが出てそれまでパートナーだったカードは手札に加わる。
もちろんそのカードはふつうにメインデッキのカードとして使えるので戦力を拡充することができる。
ChaosTCGだと最初から最後まで同じキャラで戦わないといけないけど、
このルールだとカードそのものが変わるからいろいろな駆け引きができる。

34 :
>>27
裏じゃなくてタップ状態で置けばよくね?
常に裏だと相手から見えなくてゲームしづらいと思う

35 :
>>15
それSDガンダムGジェネレーションカードゲームとサイバーワンで既にある

36 :
>>34
実は盤面のどこに置くかあまり決まってなくて試行錯誤中
逆向きにしたりとかいろいろ解決策に迷う……

37 :
>>35
嘘を書くな
カードの向き(右向き1ターン、下向き2ターン、左向き3ターン)でなんて表してないだろバカ

>>15
それヒヨコ戦艦の二番煎じだし

38 :
本日のNGID:brfFBSPqQ

39 :
ジーククローネは、やられたキャラクター1体がリカバリーエリアにいって、
数ターン経過すると復活するシステムがあって、その際にカードの向きで経過ターンを表現してる
>>38
ワロタww

40 :
>>39
発表時期で先行してるのは>>37で書いたとおりヒヨコ戦艦が先だ。
ぶざまな負け犬>>39は自分の姿を笑うしかないだろw

41 :
ヒヨコはSDガンダムGジェネレーションカードゲームとサイバーワンの二番煎じか。

42 :
知能が猿以下のアホ発見w
>>39
その他に、ユニットの速度で処理の成否が決まる「速度スタック」もヒヨコ戦艦が初めて。

43 :
時間=コストは前例でTOXってTCGがあるぞ
上のリンク見てこい

44 :
>>1より
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

45 :
>>43
 速度スタック>>42は、ユニットのステータス項にある速度値(機動力や敏捷性)で処理判定する内容だし、
>>40のカードを回転させるカウント方法は、ターンやフェイズやステップあるいはドローなどに類する優先権の移動に併せて処理する内容だから、
時間=コストって内容とは全く無関係だよ。
 余談だが、相手側に干渉する処理を選択すると、自動的かつ強制的に優先権が移動するシステムを初めて著作および発表したのもヒヨコ戦艦だ。
お前らにプライドが有るならば、これら3つは盗作しないようにw
もしパクればヒヨコから嘲笑され、晒し者にされ続ける生涯だな(笑)
っつーか、ヒヨコ程度の発想を超えられないって時点でもう負けイヌ臭いよ。
アイディアで上を行って見せてこそ大口を叩く資格があるってもんだろ。 まだまだ だな

46 :
速度的な意味だと、ABCDも速度というか詠唱時間の概念を使っていて参考になる

47 :
俺が高校生の頃(約10年前)に考えたゲームで
1ターンごとにカード回転させてレベルアップさせていくシステムを考えていたな。
ただ、日付付きでそういうアイデアを書き留めたサイトがないから証明ができない。
ヒヨコはどっかのサイトにそういうの書き留めて証拠として残ってるの?

48 :
著作物は書いた日付と書いた人の氏名が書かれているか
それを証明するまた別の書類や記録等がなきゃ証拠として使えない
いつ書いたのか誰が書いたのか解らないものじゃ意味ないよ

49 :
>>45はヒヨコ

50 :
そもそもルールは著作権で守られない

51 :
そんなこと、何千何万回と説明してもわからない精神異常者なのはわかりきってるだろ

52 :
NGに突っ込んで無視しとけって

53 :
つうか、ヒヨコは本当に自分のルールの権利()とやらを守ろうとしてるんじゃなくて
そうやって無茶苦茶な権利の主張をすれば
リアルでは誰にも構ってもらえない、TCGのことなんか何も知らない自分でも
相手してもらえて会話に加わってる気になれる、って以上じゃないんで
そういう
理屈で、ヒヨコのおかしなところを指摘しても喜ぶだけだから黙Rるのが一番いいよ

まあ、本当はこのレス自体もあれなんで、これで終わる

54 :
>>50 >>53
特許を出願済み
お疲れさま(笑)

55 :
そうなんだよな。
結局のところTCG作りたいじゃなくて、
場を掻き乱して相手してほしいかまってちゃんになって終わるんだよな

56 :
>>45に反論できない負け犬の遠吠えwww

57 :
まあまあ皆さん落ち着いて。こういう時はこの台詞で大体片付くものですよ。
「お前そのルール、小学校低学年に1回説明して理解してもらえるん?」
なおジェネシスの初期版はルールシート横に置いてもゲーム終わるまで理解してもらえなかった。
基本ルールを子供が覚えられないようなシステムじゃ、世に送り出しても廃れるだけっすよ。

58 :
連続ですまぬ。
それ言い出したら俺が開発始めたばかりの頃にトリガールール考えたのに、その1年後にヴァンガード販売されたんよ。
その時に最初に感じたのは「やっぱり俺の考えたシステムは販売できるに値するんだ!もっと磨かなければ!」でしたね。
こういう場で意見交換できるんですから、指摘されることは素晴らしいことですよ。問題点が判明するわけですから。
ということでもっと良いもん作ろうぜ!世の中先に社会に発表したもん勝ちや!

59 :
>>57
※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと

60 :
>>59
そうでしたか。すいません。以後、注意させていただきます。

61 :
96世紀(すなわち西暦 9500年)を待たず、生物兵器などが原因で途絶えている(人類が滅びている)可能性を意味する。
plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201307260001/

自作TCGの世界観に打ってつけなネタが上記URLで発表されたね^^
>>60=>>57-58
トランプ版で「ハック(洗脳)」を導入してるが、そのシステムは5才児から遊べると謳ってる^^
「ジェネシスの初期版」とやらは、最新版を見た限りで言わせてもらえれば、小学校低学年を対象とするには無理があるだろ。
一方の>>45は、それら特許の出願部分を除けばデュエルマスターズと近縁のシステムだから、小学校低学年をも対象にできる点は明白だけど^^
「 お前そのルール、小学校低学年に1回説明して理解してもらえるん? 」
「 デュエマできてれば、普通に理解してもらえますが何かw 」 サクッと返されちゃうね^^
小学校低学年に1回説明して理解してもらえないジェネシス・ガーデンは改善点が山積みだ(笑)

62 :
前スレの>>994で公が云々言ってた者です。
巻き添え規制でしばらく書き込めなかった。
それで話の続きなんだが、「公の感覚」ってのは宣伝方法云々ってことじゃなくて、ブランドの信用性(?)みたいな話。
ちょっと国語力が足りなくて長文になるがなんとか言いたいことが伝わったら嬉しい。
1.なぜ公の感覚(ブランド)が必要なのか
プレイヤーがカードを買ったり、デッキ構築をするのには時間とお金がかかる。
プレイヤーが心配するのはその「時間とお金」に見合ったリターンがあるかということだ。
もし運営が「僕ちん学生で片手間でゲーム作ってまーすwww」みたいなのだったら
どれだけ面白くても、プレイヤーは「運営の存続」を心配するだろう。
するとプレイヤーは「カード買うのは金が無駄」「デッキ考えるのは時間が無駄」と思ってしまう。
逆に、「このTCGは1弾1弾で完結していて、たとえ運営が終わっても問題ない」
もしくは「大勢の人に遊んでもらう必要はない」というなら気にする必要はないのかもしれない。
2.公の感覚(ブランド)はどのようなところから生まれるか
ここが自分の悩んでいるところだが、今考えているところまでで説明する。
例えば「2chにスレ立て、相談」。これはアウトじゃないかと思う。
多くの場合は「趣味でやっている」という感覚が見え見えで私的だ。
CMで見たことがある企業だと安心する、という感覚は一般的だろう。
その逆で、「2chで宣伝してるような」という悪印象を持たれるんじゃないかと思うんだ。
あと、公開するページについても「無料提供のサーバに置かれたHP」はまだしも
「ブログ」「wiki」は公の感覚に欠けるんじゃないかなぁ。
とかなんとか長文書いたけど正直「定期更新」「誠実なサポート」さえしてれば問題はないんじゃないかとも思うんだがな。
みんな面白いTCGを作ってるから、それが運営のやり方のせいで埋もれてしまったら勿体ないなと思ったんだ。
良かったら考えてみてほしい。

63 :
>>58
トリガールール・アタックドローはヴァイスシュヴァルツの時点であっただろ
特定のカードの枚数を制限したルールも
ブロッコリー時代でやってるし(プロジェクトレヴォリューション)

64 :
ジェネシス・ガーデンが問題山積み…そいつは素敵だ!まだ改善の余地があるってことだな!
>>62
継続性は重要ですな。TCGのみならずどこの会社も「長期的に営業できるか」を見せるのが大事ですからね。
2chに関しては…俺がまずやる夫スレからスタートしてる立場だからな〜w
一市民にCM流すだけの資金などないし、友人に勧めるにも限度はある。同人の難点はやはり宣伝にありますな。
非電源総合ホームページやwiki作成するにも、管理大変だからな。
>>63
知ってる。
ログが無い限りは「MTGが開発された頃からトリガールール考えてたもん」などと言っても無駄。
という事を表現したかった。少し気に触ったのであれば謝罪致します。

65 :
>>62 >>64
資金がなかったらABCDみたいにフリーのPCゲームにするしかないんじゃね?
ユーザに安定性での不安を感じさせないようにするには……
定期更新っていうのは定期的な新弾をリリースし続けるってことでいいのかな
そうでないなら開発日誌みたいなもので1日1枚〜5枚くらいづつ新しいカードを公開していくのじゃだめなのかな?

66 :
あと話題ってかうるさく言われたから気になったけどやっぱりわかりやすさって重要だね。
特にゲーム中発生する頻度の高いルール処理がむずかしいと人が少なくなる気がする。
ブシ系TCGってそこが難しいからヴァンガが子供に向いてるって言えないんだよね……(元カード屋アルバイトとしての感想)
逆にそこが簡単なTCGって子供にも受けやすいのかなって思う。
遊戯王は出して殴るだけ、DMはMtgのルール簡易版だからわかりやすくて当たり前。
むしろMtgの本場では遊戯よりMtgの方が子供にもより多く遊ばれている。
でもこれはユーザ層の見極めとの板挟みになるからむずかしい。
ターゲットとする層がどのようなカードゲームを欲しているかマーケティングする必要があると思う。
万人受けは本当に難しいと思う。
あと最後に注意されたりしてる人いるけど一言だけ言わせてほしい。
ヒヨコはそれだけ自分の作品に自信があるならニコニコゲームフェスに出してみたらいいんじゃない?
直接殴りこみにいくよりある程度知名度を得た状態で戦うほうが楽だと思うしね。

67 :
無理無理
自分が何をやるか、いつ行動するかをハッキリ言わないで行動するのがヒヨコだから
実際問題人前に出せるレベルの作品なんか作れて無い

68 :
>>66
対象年齢を絞るにしても、簡単に説明できないと面白さが伝わらないしね。
TCG未経験者に説明する時に教える事が多いと「難しいゲーム」だって思われちゃいますから。
ルール単純!エース大活躍!すぐに終わって何度も遊べる!がTCGの理想系。
開発日誌か…良いアイデアですね。
ニコ動とかで開発環境報告動画〜とか、そういうのもありかもしれないっす。
継続的に動画を出しつつ意見を頂ける。興味持った人が過去の動画を見て流れや動画のノリをROMってもらえる。
ブログでええやんという話だが、ブログってわざわざ検索しないといけないし。
ニコ動ならタグ繋がり + ゲームフェス繋がりで多少は視聴者増えるかな〜という安易な考え。
告白:会社のPCだとブログサイトに接続できないんだよぉ!!

69 :
ニコニコでやって見たらいいんじゃない?
ちょっとブログ読んだら面白そうなゲームだったし
これがどう動くのかはちょっと見てみたい
気持ち良くカードが回りそうなルールに見えるしね

70 :
>>68
メールで記事更新できるブログサービスもあるはず……
ニコニコを使うなら大百科に自分で記事立てして積極的に更新するとか。
多少手間は増えても、認知度や安定感の上昇には繋がると思います。
えらそうなこと言う前に僕もさっさと製品出さないと……

71 :
速度を調節しながら遊ぶって面白いと思う
ただ14歳以上が対象になるんじゃない?
直感的にわかりづらいと感じたし
速度でハマると凄く気持ちいいのはわかるんだけど

72 :
本人はブログ記事によれば、図説ルール冊子?の制作に邁進するそうだ
>>66-67
ここもそうだが、著作権とか奪われる条件にヒヨコ戦艦が参加するわけないだろ
そのニコニコとやらも、権利の帰属を強制するとか、せこいねぇ(失笑

73 :
ID:ZhGfTJuGOはヒヨコ
てめぇの幼稚なアイデアなんざいらんわ
ハーバード出てからやりなおせ

74 :
>>73
実力を見せることができてから大口叩け負け犬(笑)

75 :
何普通に相手してんの?
死ぬの?

76 :
ヒヨコちゃんは日記()の更新でもしてれば?
まぁ売りに出したところで3ヶ月続けばいいほうだがな……

77 :
ナイス遠吠えww

78 :
「実際に遊ばせた事は無いが小学生でも遊べる『だろう』」と「実際に遊んでもらったら小学生でも遊べた」の間には物凄い隔たりがあるんだけど、まぁ理解できないだろうな
ついでに言うと「小学生が遊べる」ことと「小学生が遊びたがる」ことも別物
とりあえず現実で遊んでもらってから又おいでw
あ、遊ばせたら盗作される可能性があるから誰にも遊ばせないんでしたっけ?www

79 :
何ひとつ作れてない負け犬が顔真っ赤で嫉妬まる出しかww

80 :
時間システムにもう少し拡張性を持たせられないかな?
例えばマナなら、サイズの違いや、色ごとの個性付けが面白いのはもちろん
無色のカードや多色のカード、ダブルシンボル、トリプルシンボルを作れたり
氷雪マナやファイレクシアマナみたいな新システムを作れる。
シンクロなら種族や属性やシンクロするモンスター数を指定することでいろんなシンクロが作れる。
ゴッドなら、4枚を四角く並べたり、5枚を横に連結させたり
2枚繋げる場合でもその2枚の組み合わせを自由に変えれるやつも作ったりできる。
生物の召喚に時間がかかるというのは背景ストーリー的にはわりとカッコいいし
その時間ラグを使っていろんな駆け引きが生まれそうだけど
生まれるカードにバリエーションが作りづらくて、発展性がなさそう。
なんかもう一工夫欲しいところ。

81 :
拡張性?複雑化させるだけなら無能でもバカでも出来るんだよww

82 :
ヒヨコちゃんも何一つ「他人が遊んでくれるもの」を作れてないけどねww
ゴミ作るだけなら誰でもできるんだよww

83 :
TWGPとやらのルールも造語ばっか多くて何がなにやら
他人の批判しかできないヒヨコは巣に帰れ

84 :
>>62
公の感覚ってブランドの安心感のことだったのか。長文の内容には納得した。
2chで相談って件についても、幻想戯作しかりジェネシスガーデンしかり、このスレでは作りました報告&宣伝を書いてるだけ、
逆にルールとかゲーム根幹をここで相談しているレベルのものは、その後に形として完成したものはほとんど無い。
結局は開発者本人が遊べるところまでルールとカードを詰められるレベルじゃないと信用以前に公開も無理だと感じた。
それから、定期的な開発状況の報告ブログとか動画はやっぱ安心感あるよね。
実は最近幻想戯作の人のブログを知って定期的に見に行くようになったし、定期的ってところがすごく大事。

85 :
ゴミってのは、弁理士から相手にされず特許を出願できない程度の滓ゲームのことですねww

86 :
出願ってwwww特許とってから出直してくださいねwww
弁理士も仕事だからな、そりゃ金さえ貰えばどんなゴミ相手だって手続きはするだろうよww
それが幾らでも絞れそうな馬鹿となりゃ喜んで引き受けるわww
いつ特許取得できるんですかぁ?ww
取得できなかったら死ぬのぉ?www
どんだけ払ったか知らないがせいぜい弁理士さんとやらに貢いであげてくださいよww

87 :
>>80
麻雀なりポーカーなりの役を参考にすると良いよ
手の高い役は自ずと選択肢を削られる
四暗刻やファイブカードなんかが参考になる

88 :
お互いの持ち点を削りあうか
それともお互いの手札を削りあうか
まずどっちにするかを決めると、方向性は見えてくる

89 :
>>87-88
漂うニワカ臭

90 :
“ゴミ”は出願そのものを相手にされないからww
弁理士から相手にしてもらえるネタ出せてから来て下さいねww

91 :
金さえ貰えばどんなゴミ相手だって手続きするとか書いてるマヌケは、弁理士に成功報酬って条件があるのすら知らない世間知らずや、弁理士に相談すらできないド貧乏かのどちらかだしww
成功報酬が取れる見込みない“ゴミ“など相手しないっつ〜の(失笑

92 :
>>89
そりゃわざとだものw
わかりやすいでしょ?

93 :
テス

94 :
TCGというのはカードゲームの本質を理解している人間が作ると面白くなる
逆にTCGすら触ったことのない人間が作ったところでTWGPみたいな糞ゲーと化す

95 :
顔真っ赤でTWGPに嫉妬まる出しww

96 :
単純に終わりから逆算出来ないとゲームとして成り立たない
ただそれだけの話だよ
至る過程は様々だけど、終わる時点は一つだ
じゃないとシステム組めないじゃん

97 :
嫉妬?これは余裕と……いうものだ
無能でRで40代でキモデブハゲで後がないニートのヒヨコと違って
こちとら20代なんでね……やりたいようにやらせてもらうよ
あと893は本当に怖いってこと、からだで教えてあげようか?

98 :
>>95
逆算出来ないゲームじゃんw
終わらせられずに堂々巡りになったの忘れたのw

99 :
終わる時点は一つ??
最近、勝利条件の2つ並立したゲームが発表されただろ

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