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2013年17CG16: 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01 (114) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01


1 :2013/08/28 〜 最終レス :2013/09/25
落ちてしまった二つの質問スレと一年以上書き込みのなかった雑談スレの統合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Maya雑談スレッド Part01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1214754941/
・3DCGソフトを比較するスレ 其の20
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1353237822/
過去スレ
・▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1328685505/
・【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ6【Maya】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1321758349/

2 :
おつ。
もーいっこの質問専用はいらないよな。
ここだけでまかなえる

3 :
Maya LT 2014きてたああああああ

4 :
いちおつ。これでMayaコミュニティーも復活だな
Maya LT 2014の紹介動画見ただけだとMaya2014の紹介にしか見えなかったから調べたら、低価格版か
1/5くらいの値段ならありかもね。なんか機能もそんなに見劣りしないような。ペイントエフェクトとかsubstanceとか重くてどうせ使わないし

5 :
レンダリングできんしFBXでしか保存できないけどね

6 :
PS3のジョジョの奇妙な冒険オールスターバトルって、キャラのモデリングに何のソフト使ってるんだろ

7 :
標準の形式で普通に保存できるじゃん

8 :
書き出しネイティブとFBXのみ
プラグインもスクリプトもダメ
で11万ですかw

9 :
通常のMayaを購入、維持できないクラスのインディーズゲームディベロッパーが、
C4DやModoのようなより安い他社製品を選ばないように用意した製品でしょ。
普段はデザイナーは2人しかいなくてゲームが形になってきたら、
3ヶ月間だけ4人追加で雇いたい、FBXはエンジン処理かSDKでOKとかそんな規模を考慮した製品。
既存ユーザーの反感を買わずにターゲットに訴える十分練られてできた機能分割と支払い設定だと思うで。

10 :
Dynamicsが使えないのか!じゃあnclothとかも無理なのかな
俺には関係ない話だったか

11 :
python本を読んだ人居たら感想聞かせてくれ。
ネットで間に合う情報ばかりに見えたけど。

12 :
>11 今朝届いたけど、if文やfor文が精一杯の自分にはちょっと難しすぎたorz
昔からでているMELの教科書はプログラミングわからない自分でも読めたけど、
こっちはすでにプログラミングができる人向けって感じでした。
今回の本と、MEL教科書との、中間くらいのレベルの本がほしい!

13 :
>>12
そんなにか…なにか特殊な概念やAPIでも載ってるのかな。
取り敢えず購入してみるわ。
どうもありがとう。

14 :
グラボのスペック表を見るとGPUクロックとかCUDA Core(SP数)とかメモリ量とかありますが、
どの項目がQuadroボードのスペック表の値に近ければ近いほどゲーム用のグラボでもQuadro系に一歩近づけますか?
もちろんQuadroを買うのが一番ですが、ゲーム用グラボを買う中で「まだまし」というものを知りたいのです。
よろしくお願いします。

15 :
>>14の質問に答えたらこのスレはカオスと化す

16 :
なんとなく荒れる危険性を秘めているかなとも思いますが・・・。
やはりお願いできませんでしょうか。
CINEBENCHでOpenGLのスコアが高い物がいい、とかなんでしょうか。

17 :
次期バージョンっていつごろから情報が出始める物ですか?

18 :
来年じゃね?

19 :
>>18
どうもです。
naiadが2014に入るとか言う噂があったのを思い出したので今調べてみたら入ってないようなので、
2015に期待しているところなのです。
realflow付属みたいなものですもんね!

20 :
Mayaリギング
正しいキャラクターリグの作り方
発売日:2013年9月下旬
定価: 6300円(本体6000円 + 税5%)
サイズ:B5版
総頁数:272頁(カラー)
HumanIKがあればそれでだいたいよくね
いまだにIKハンドルを〜とかCVカーブの円とペアレントして〜とかやるもんかね

21 :
>>20
3DCGで働いたことないやつの典型的な遠吠え
自社リグとかよくある
リアルな人体ではできない動きを要求されるアニメーションもあるしな

22 :
いや、いちいち本の宣伝に来てるんだからステマでしょw

23 :
ステマだとしたらネガキャンしすぎじゃねw

24 :
お子様じゃないの?
言ってる内容もふわふわしてるし
原書の内容が相当量見られるのに対象ユーザーに自分が当てはまるかも判断できない子だよ

25 :
そうかもなあ
でもリグ付けは大嫌いだよ
もう2013年なのにあんなのを人類が手動でやらなきゃいけないなんて
humanikはいいアプローチだとは思うよもっとがんばって欲しい
>>24
それと、原書一部読めるってどこで読めますか?

26 :
うわあ…

27 :
質問失礼します。
3dsmaxとMayaだとキャラアニメはMayaの方がちょっと強いみたいな話を聞いたのですが、ちょっと昔の記事なんです。今でもそういうのってありますか?
色々調べている最中なのですがnclothとnhairがうまく融合していて自分がやりたいことに向いてそうでMayaは魅力的なのですが
ネット上だと3dsmaxの方が活気があるように見えて初心者はどちらを選ぶべきなのか決めかねています。
よろしくおねがいしますm(__)m

28 :
maxに比べてmayaのほうがキャラアニメが優れてるとは思わないな。
個人的にはパイプライン組んでの分業でもなく個人製作ならmaxのほうが良いと思う。
国内外問わずにチュートリアル情報もmaxのほうが圧倒的に多いしね。

29 :
>>28
返信ありがとうございます。
キャラアニメに優劣はないんですか−。もしかしたら私が前に見たのはmotionbuilderと連携した場合の話なのかもしれませんね。
ずっと前にCGWORLD(雑誌)でヘアの特集をやっていて、それだと3dsmaxもMayaも大きな差は無く、ただMayaだと優秀なのが標準でついていて、
しかもそれが2013で大幅に強化されたらしいのでちょっとMayaに天秤が傾いてました。
髪も服もボーンで揺らすのではなく本格的なシミュレーションを夢見ていたので。
でもおっしゃるとおりチュートリアルの数の差は大きいですね。悩ましいです。

30 :
この本はどうなん?
初心者用?
マテリアルノードとかのサンプル豊富なら欲しいんだけど。
maya実践編テクスチャリング&ライティング
http://beebee2see.appspot.com/i/azuYlZ3eCAw.jpg

31 :
もう一つ教えてください。
3dsmaxにはCATというのがあってなかなか良さそうに見えました。
MayaではHunamikがそれに相当すると思うのですが、これらにも優劣はあまりないのでしょうか?
Humanikはセットアップは簡単そうですがその後実際に動かすのが難しそうかな、なんてYoutubeの動画を見た感じ思いました。
おわかりになる方お願いします。質問連投で申し訳ないです。

32 :
ていうか
人によって使いやすい。使いにくいは違うんだから
自分で体験版をダウンロードして試してみれば?
MAXもMAYAも一ヶ月使えるよ

33 :
なんだか、自分が欲しい部分はウェブの方が情報豊富なみたいなので買わないことにしました。

34 :
>>32
3dsmaxもMayaもほとんど使ったことがないので、
現時点で体験版を使ってどちらがいいか把握できるかどうかわからないので質問してみました。
でもAUTODESK的にはMayaの方を頑張ってる感じがしますね。HumanIKの方が新しい分将来性もあるのかなーなんて思いました。

35 :
皆さん本当にありがとうございます。
また色々見てみて、またなにかあったらお邪魔させてもらうかもしれません、ありがとうございました。

36 :
将来性はあんまり考えないほーがいいよ。
3Dソフトウェアの優劣に安定性は無いから。
あとmayaのほうに力を入れてる
というのもシビアな目で見ても
あまり感じないよ

37 :
>>34
Doga3Dおすすめ

38 :
こんばんはです。
>>36
AUTODESKの力のいれ用についての根拠は検索で引っかかった2chの過去ログとかなのでもしかしたら隔たりがあったかもしれません。
でもMayaの方が新機能がどんどん追加されてるかなーなんて。
>>37
すみませんDoga3Dぜんぜん情報が見つかりませんでした。

まだまだ色々調べてみますが今のところMayaかなって思っています。どうもありがとうございました。

39 :
>>38
ライトウエーブ3Dおすすめ。
有名な映画やゲームで多数使われています。

40 :
便利な機能追加はmaxのほうが多い印象だけどな、ビューポートの表示がとても優秀だし。
まぁやる気あるならhoudiniかblenderが個人的にはおすすめだけど。

41 :
あーあと、ソフトウェアの比較情報の検索は国内だと実際の使用感じゃなくイメージ先行が多くて参考にならないから海外サイトやブログで調べたほうが参考になるよ

42 :
どうやら個人でやるのかね
だとしたらhoudiniとかはネットで勉強も難しくないかな
個人ならmaxって定評はあるよね
mayaとかmax買う金あるならプラグインも買っちゃえばいいんじゃない
maxだとhairfarmとか有名なやつあるし
ただ日本語のマニュアルはないだろうしその点nhairは勉強しやすいかもね

43 :
海外の個人作品はMAXおおいね
まー、どっちでもいいと思うけどとにかくvRayはあったほうがいい!

44 :
なぜにみんなMAYAを薦めないんやw

45 :
mayaいいと思うよ。
ただやっぱり個人製作だとmaxは高品質なプラグインが後から大幅な時間短縮やクオリティアップに貢献するとは思う。
エフェクトからトゥーンまで高い品質で対応出来るしね。
スクリプト書く能力が高ければmayaでも個人製作で力を発揮するけどそこに結構な時間を費やすなら、てなる。

46 :
今のmayaはやれることが膨大だから、maxみたいにプラグinをそこまで必要としていないよ。
必要な機能はちゃんと載せてくる開発者だからね。
ちょっとだけ頭を使えば標準機能でたいてい可能。

47 :
そうそう
dynamicsをやる人にとって悩みどころだった髪の毛が、
nhair標準搭載によって格段に扱いやすくなったからshave and a haircutプラグインもいらなくなったし、
リトポは3dcoat上でやるとかいう選択も2014の登場でいらなくなったし
いまや必要なのはほぼV-rayだけかな?流体はやらないからrealflowの必要性はわかんないけど
ただ昔見たmaxの高架道路作るプラグインはうらやましかったwああいうのmayaにないもんかねー

48 :
pencilが来ればなぁ。

49 :
>>48
あ、そうだった!トゥーンがいまいちなんだった!

50 :
nhairやその他のプラグインなどで作ったヘアをポリゴンに変換して
他のアプリケーションで使えるように書き出すことってできるんでしょうか

51 :
いわゆる横長ディスプレイ(2560×1080)使ってる人いる?
デュアルディスプレイよりいいかなって思ってるんだけどどうかな。
このくらい横長になると、結局縦のドットも欲しくなってきたりする?

52 :
>>50 メニューから、nhairをポリゴンに変換できます。

53 :
>>52
そんな簡単なことだったんですね……ペイントエフェクトについても無知なのでわからなかったです
ありがとうございます

54 :
マッスル使ってる方いますか?
いい機能だと思うんですがいまいち使われてる感じがしないのは
やっぱり重いからとかですか

55 :
マッスルいいよねえ。使ったことないけど。
興味はあるが俺には使いこなせなそう。俺の萌え系キャラにさえ使ってみたい気もするが・・・。ふくらはぎとかw
ウェイトペイントの微調整に加えてMayaMuscle適用したら相当良い結果が出そうではあるんだけどなあ

56 :
映画クローバーフィールドでDoubleNegativeがMayaMuscleを使ってるね。
http://www.youtube.com/watch?v=YT_yh1r3cQg
後半に見覚えのあるマッスルのカプセルとかが見える。

57 :
>>56
まるでCGだね。

58 :
マッスルとか使ってるんか
触ったことないなあ

59 :
お前らまだpython使ってないの?
        言語      インデックス
1 Java 27.0%
2 PHP 13.9%
3 C# 10.0%
4 Python 9.9%
5 C++ 9.0%
6 C 8.5%
7 Javascript 7.1%
8 Objective-C 5.6%
9 Visual Basic 3.1%
10 Ruby 3.0%
8月と9月で順位に変動は見られない。1位のJavaが大きく抜きん出ており、それにPHPとC#、Python、C++、C、JavaScriptが続いている。
動向を見る限りでは、近いうちにC#とPythonは順位が逆転する可能性が高い。
過去1年間の動向を見るとPythonとJavaScriptがインデックス値を伸ばしている。逆にJavaとCがインデックス値を大きく減らしている。
http://news.mynavi.jp/news/2013/09/11/190/index.html

60 :
>>59
関係ない業種まで含んだ数字出しても、馬鹿にされるだけだぜ。
javaで動いてる基幹システムは多いけど、mayaでjava覚えても意味ない
MAYAはMELの資産が最も多く、そのMELに似てるのはCなんだから
Cを真っ先に覚えろ。
はっきり言って、Cが分からんとプログラム言語そのものが分からんだろ。

61 :
あほらC

62 :
>>59
CG板でこんな統計無意味。

63 :
いまいち必要性を感じないんだよなmelにしてもpythonにしても。
もちろん俺が未熟だっていうのが大きいと思うんだけど。ちょっと繰り返し作業が楽になるイメージしかないよ

64 :
>>60
AmazonでCとC++の入門書を物色中で決めかねているのですが、
参考までにお勧めの本を教えて下さい。

65 :
>>63
俺も必要ないと思っていたんだけど、最近覚えた。
主にこんな時に使っている。
・ある機能の設定を素早く変えたい時
・配布されてるMELに手を加えて使いたい時
・複数のファイルやオブジェクトに同じ処理を加えたい時
例えば、複数のオブジェクトで構成された短冊型の髪、しかも髪型が複数ある
そのオブジェクト1つずつにジョイント追加とバインドを加えたい時とかにMELで自動化している。

66 :
>>64
猫でもわかるc言語
新版 明解C言語
だな。
上は初学者の入門に最適
下は些末まで網羅してて解説が詳しい。
上を読んでから下で補ったり調べると良い。

67 :
キャラクタの関節が潰れる場合
補助ジョイントを加えて防止する方法があると思うのですが、
解説してるサイトや参考書は無いでしょうか?

68 :
確かどっかの統計で
だれでもプログラムを書けるわけではなくその適性を持った人は全体の40%だそうだから
挫折しても仕方ないと諦めろ。適性の無い人はいくらやってもだめらしい

69 :
>>65
ふうん、なるほどなるほど
その例だと、確かに役に立ちそう
覚えたい気もする。が、Maya覚えなくちゃいけないこと他にも盛りだくさんでなかなかなー
再考する機会をありがとう
>>67
違ってたら誰か指摘してほしいんだけど、「フレクサ」で検索するとなにかわかったりして?
見当違いな事いってたらごめん

70 :
>>66
ありがとうです。
「猫でも分かる〜」は第二版の中古が安いので、そっちを検討してみます。

71 :
3dsmax初心者質問スレより移動しました
MAYA2014体験版64bitのインストールをしましたが、
・起動しても「動作が停止しました」とでる
・セットアップEXEで修復しても戻らない
・インストしたフォルダを消してみる(ドキュメント内も削除)
・再インストールしようとしてもPC内にすでにインストされてると錯覚されてインストールできない
この状態でMaya2014体験版インスト不可能になってしまいました…
解決方法ググっても見つからなかったので質問させていただきます

72 :
体験を諦めるか、OSを再インストールするか、正規版を買ってサポートを受けろ

73 :
>>71
>・インストしたフォルダを消してみる(ドキュメント内も削除)
これが大間違いだろ。
ていうかMayaの動作スペックは当然満たしているんだよね?

74 :
体験版をあきらめることにします…
スペックは十分足りてるとおもいます グラボの相性がたまたま悪かったかもしれませんが

75 :
普通にコントロールパネルからアプリケーションの削除でアンインスコすればいんじゃね?

76 :
>>75
最初にそれをやってれば何も問題なかった。
>・インストしたフォルダを消してみる(ドキュメント内も削除)
これをやってしまった後に出来るかどうか不明
つーか、ほとんどのアプリができなくなる。

77 :
推奨ハードウェアの検索
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/syscert?id=17617170&siteID=1169823
GeforceやRadeonはダメで、QuadroかFireProはOKみたいだね

78 :
なんでpencil+はmayaに対応してくれんのだ

79 :
pencilは本当に欲しい

80 :
今後はMaya主流だからプラグインはMayaに対応する流れが加速するよ。

81 :
もーそーゆー主流とかの話はいいよ・・・

82 :
>>69
ありがと、ただフレクサとはちょっと違っていて、、
ん、、これっぽいかな。
http://null0218.blogspot.jp/2013/04/blog-post.html
これの応用だと思うんだが、さらに詳しく肩や肘に仕込む解説があればと思う。
解説している本とかあれば情報お願いします。

83 :
>>82
画像で現状を見せてみちゃうとか

84 :
>>83
そうですね。ちょっと説明不足でした。
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&products_id=47179
このページの中央あたりにある画像は、一般的なFBIK用のスケルトンを使用した上で、
腕や足などの関節のつぶれをposeDeformerで解消している図なんだけど、
これを補助ボーンで同じようなことができればと思うんです。
解説しているサイトまたは本が分かる方、情報をお待ちしてます。

85 :
LipServiceちょっと使ってみたいんだけどなー
チュートリアル全然ないし英語マニュアルって結局読む気にならないんだよな……

86 :
ホームユースとか利用してる人おる?

87 :
http://area.autodesk.jp/product/maya/extension_2014.html
これなに?動画は長くてめんどいからまだみてないけど説明文ではすごさがピンとこなかった

88 :
maya2014使ってるんですがpythonのデバッガがクソすぎます。
いまどきエラーの行番号も教えてくれないなんて昭和か?
どなたかエラー番号やエラーの種類を表示してくれるデバッガをお尻の方が居たら教えてください。

89 :
>>87
Maya アーティストが XGen Arbitrary Primitive Generator テクノロジーを利用できるようになりました。
これは、Walt Disney Animation Studios が映画『塔の上のラプンツェル』、『ボルト』、そして Pixar Animation Studios が『トイ・ストーリー 3』で使用したテクノロジーです。
XGen を使用すれば、アーティストはポリゴン メッシュのサーフェス上にカーブ、球、カスタム ジオメトリを作成して、
キャラクタ上にヘア、ファー、羽毛を作成して整えたり、広い地形をすばやく草、茂み、木、岩、瓦礫などで埋めることができます。
XGen ではジオメトリがレンダリング時にプロシージャルに作成されるので、メモリにロードするとシステムをスローダウンさせてしまうような大量のインスタンス化データも処理することができます。
レンダリングされたエフェクトは高速化された Maya Viewport 2.0表示でプレビューできます。
また、アトリビュートを設定、マップをペイント、エクスプレッション (SeExpr) を作成、付属のインタラクティブな XGroom ツールセットの使用により、プリミティブの外観や動作をコントロールできます。
長い髪はガイド ヘアを作成することでコントロールでき、Maya nHair ツールセットを使用してシミュレートも可能です。

90 :
>ポリゴン メッシュのサーフェス上にカーブ、球、カスタム ジオメトリを作成して、キャラクタ上にヘア、ファー、羽毛を作成して整えたり
>長い髪はガイド ヘアを作成することでコントロールでき
これら今までできなかったんだっけ?少なくとも似たようなこと、できたよね?

91 :
syFlex標準化はよ
SIと行ったり来たりとか疲れた

92 :
nclothってやっぱsyflexとは比べ物にならないの

93 :
>>88
昭和って、DOSの時代のコンパイラでもエラーの行番号くらいは教えてくれましたが、
教えてくれなかったのは8bitの時代くらいじゃないかな。

94 :
>>92
昔はそう思ってたが、nclothも負けてないとこれを観て思った
http://www.youtube.com/watch?v=56PKEOCHLDs

95 :
いまさらsyflexなんかいらないだろ。
しかもSIからsyflex奪ったらかわいそすぎ。
bifrostでICEの役割も微妙に終わってる感じだし。
>>90
XGen でつくったヘアもnHairで動かせるってことかな。

96 :
教室の机+椅子約30セットにそれぞれ別のテクスチャを割り当てるなんてのは
普通にあるんでしょうか…おかしいでしょうか
また例えばライティングの結果をベイクする場合はどうでしょうか
それぞれにテクスチャが必要になると思うのですが…一般的にはどう扱うのでしょうか

97 :
>>96
例えば5セットのテクスチャを6個ずつ割り当てるとかそういうのが多いかもしれないけど、
作品に注ぐ愛と細部まで映すのかどうか次第では一個一個ってのもおかしくはないと思う。
ベイクについて俺の知識はいろんなレンダラのとごちゃごちゃになってるかもしれないが、
別途テクスチャを用意する必要は無くて、オブジェクトごとに勝手に生成してくれるんじゃなかったっけ。

98 :
>>97
素人ですので制作のノウハウというか常識がなくて……
でもそうですね数種類用意して使いまわすのが現実的でよさそうです
後はマルチUVやったことなかったけどこの機会に挑戦してみようと思います
ありがとうございました

99 :
並んだオブジェクトを例えば爆発したみたいに、四方八方に飛び散らすのに、
上手い方法ないでしょうか。手作業で一個一個とか大変だし。

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