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【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作【SPC】


1 :2007/06/30 〜 最終レス :2013/09/20
最近になって、ようやく使いやすい作曲ツールが登場してきたスーパー
ファミコン音源での音楽データ制作ついて語りましょう。
XMSNESはeKid氏が開発した、MODのデータ(MOD,XM,S3M)を簡単にスー
パーファミコン音源用データに変換して、SPCファイルを出力できる
ツールです。ただ変換するだけでなく、SPC700が持っているエフェクト
をかけることもできます。
Windows(DOSプロンプト)環境専用ですが、Wineを使えばLinuxでも使
用できます。

●XMSNES公式サイト
http://ekid.nintendev.com/xms/
●現在のところ作品を積極的に公開している唯一のサイト
 (XMSNESの使い方に関する日本語のドキュメントもあり)
http://repuru-msp.hp.infoseek.co.jp/03_music/spc.htm
●SNES Developer's Lobby
http://filebox.vt.edu/users/rogrubb3/SNESDev/
ここで公開されているMIDI2MSSというツールでも作ることができるよう
ですが、かなり難しいとのことです。

2 :
●関連サイト、スレ
MOD,psycle,renoise等トラッカー総合スレ2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1112124199/l50
【mck】ファミコン音源について語りましょう10【NSF】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1172596739/l50
VORC - VGM or chiptune - NEWS
http://www.vorc.org/
Wine公式サイト
http://www.winehq.org/

3 :
インテリジェントシステムズのデバッガは懐かしい思い出。
実機よりホワイトノイズが多かった。

4 :
今こそ腹黒

5 :
? MODをSPCに変換するメリットは?
エフェクトはプレイヤー側の仕事のような気がするし。
逆変換なら欲しい。

6 :
>>1
乙です
>>5
なんというかロマンティックじゃないか
将来的に実機演奏とか

7 :
>>5
SPC700は、ハードウェアでリバーブとディレイを搭載している
が…。
これを使うか使わないかでだいぶ感じ変わるよ。

同時発音数8音、サウンドバッファ64KBと制限の多いこの音源
でどこまでできるか競ったりするのが面白そう…。

8 :
それでもファミコン音源より独自性出しにくいよね
SNESというか以降のPCM音源マシンってプリセット音色持ってないんですよね????
スーパーファミコンらしさを出すのはサンプリング周波数とエフェクトの質感か
ストリングスの音とか結構独特ですよね、、、あれもメーカー事違う音色なんでしょうけど

9 :
>>5
インパルストラッカー形式を吐き出すプレーヤーは既に存在するはず
もちろん酷い出力になるのは想像に難くないが

10 :
>>1
乙。
>>8
むしろファミコン音源より「この会社、このコンポーザーの音」と言う独自性を出しにくいから、
あの頃のコンポーザーは、必死で工夫して独自性を出していたなぁ。
不思議と「お、この会社の音だ」とわかったのは良かったなぁ。
あーあと、リバーブとディレイのかかり具合も独特だよね。
他の音源でこのリバーブとディレイを再現しようとしても、上手くいかない。
ファミコン同様、スーファミにも思い入れのある人はかなり多い。
既にファミコン音楽は結構出回っているわけだし、
スーファミ音楽も、徐々に理解されていくんでないかな。
それにしても、やっと使いやすいツールが出てきたな。
それでも、MODからの変換と言う形だが、昔の悲惨な状況に比べると、えらい飛躍だ。
自分はこのSPCファイル製作は大賛成だ。

11 :
>>8
プリセット音色についてはあるっていったりないっていったり、情報がよくわかんないんだよなあ。
まあスーファミに関してはないんだろうけど。プレステはあるって聞いたような気がしないでもない。
どなたか、スーファミ以降のハードについてプリセット音色に関する詳細を教えてください。

12 :
>>11
プレステ音源は良くわからないな…。
スーファミ音源については……少なくとも(あったとしても)XMSNES
でそういうものが使える…というのはないね。
MIDI2MSSでもそれらしきものはなかったような…。(情報があまりに
足りなさすぎるので良くわからないところもあるが…。)
【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】8(ゲーム音楽板)
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1180431448/-100
でも、このスレの2とかに書いてある「演算波形」というのが気になる
んだよな…。

13 :
XMSNES最新バージョン&ソースコード公開キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !
…けど、dp_snap.binとdsp_snap.binがないとかいうエラーが出るな…。
前のバージョンから持ってきてもだめだな…。

14 :
よく分からないのでボクはこのソフトでやりますね
http://778.jugem.jp/?eid=93

15 :
自作SPCファイルを誰かが投稿すれば、盛り上がるんだが…。
NSFに比べると、トラッカーからしか打ち込めないから敷居が高いな。
せめてMMLで作成できたら、敷居が少しは低くなるんだが。

16 :
むしろ、MMLの方が敷地が高いような気がする。

17 :
まあ、それは人それぞれだろうな。

18 :
MIDI → Mod Plugで音色割り当て&XMに変換 → XMSNESで再変換 → spc
という風にやろうとしているんだけどうまくいかない・・・。
「NTVDM CPUは不正命令を検出しました」ってエラーが出て使えない。
MMLに音色追加って感じでSPCに変換できないかなぁ。

19 :
とりあえず、専用アップローダーとかがあれば良いんだけどな…
mckの方に上げる訳にもいかないし。

20 :
まえのverは単にxm

21 :
(あーごめんw)
/modからの変換だったきがするけど今回のverから色々手順が増えてるのかな

22 :
前バージョンでは上手く変換できたけど、
最新版は動かないなぁ
ソースからコンパイルする必要有り?
単純にMODから変換するだけなので、若干面白みには欠けるかもしれない
スーファミならではの音を追求していきたいね
キモはディレイとリバーブと音色か…

23 :
前のバージョンのdp_snap.binとdsp_snap.binを持ってくるととりあ
えずSPCファイルはできるが、再生はできないな。
入れ忘れかな?
まあ、前のバージョン(11:41 PM 2/9/2007にある「beta version」
をクリック)は消えていないから、そちらを使えばいい話だが…。

24 :
とりあえずトロイカを作ってみた。
http://www11.axfc.net/uploader/16/so/N16_20707.zip.html
キー:XMSNES
全体的にエフェクトをかけようかと思ったが、チップチューン系
の音とSPC700のエフェクトは相性があまり良くないみたいだな…。

25 :
もういっそ「かなでーる」で作らね?

26 :
>>25
かなでーるでは、開発者側が用意した音色しか使えないから面白く
ないじゃん。
でも、一応それもありだろうな。

27 :
>>25
死ぬほど使いにくいwwwww
中学の頃はあれで打ち込みやってたが
中年になって改めてかなでーるで作ってみたら発狂しかけた

28 :
しかし、盛り上がらないな…。

29 :
モッドからの変換だからなぁ。作り方が。
NSFみたいにMMLからの作成なら、ファミコン音楽並みに盛り上がるはずだが。
スーファミ音源に思い入れのある人は間違いなくたくさんいるわけだし。
とりあえず>>24、グッジョブ。凄い綺麗だわ。音が。
モッド作成には、何を使ったのか知りたいな。やっぱりトラッカーなんだろうけど。

30 :
実際作成してるのがMODファイルなんで、こう、モチベーションが上がらないというか。
作ってない言い訳でごめん。

31 :
トラッカーで打ち込みなんて出来る気がしないけど
MPTで波形ループまで統合的にできるのは確かにいいのかもしれない
BRR変換とループ位置決定とか手作業だとやってられん

32 :
なんかエミュレータでspcに変換出来るのってあったよね。
あれってデザエモンとかかなでーるとかも出来るの?

33 :
何から変換するのかな

34 :
俺はそれを通すとなんでもスーファミっぽい音になってしまうエフェクトのVSTが欲しいわ。
あ、ていうか、いろいろ組み合わせてツマミいじりまくったらできるかな?そういうの。
スーファミを自由に演奏するっていうのをやってみたいんだよなあ。

35 :
>>29
>モッド作成には、何を使ったのか知りたいな。やっぱりトラッカーなんだろうけど。
波平会にあるModPlugTrackerのv1.16J Rel.3を使っています。
OpenMPTはどうも使いにくいので、今でもこのバージョンを使っています。

36 :
これ変換したSPCを実機やエミュで鳴らす事は出来るわけ?

37 :
ああ、エミュで鳴らすってのはSPC再生機能があるエミュで再生するってことじゃなく
実際にromなりに組み込んで認識させるってことね

38 :
昔MIDIをSCCっぽく鳴らすプレイヤーがあったが似たようなのがあれば楽だなぁ。

39 :
>>37
デモを見る限り、できるみたいだよ。ただ、やり方は良くわからんが…。
spc2romではID666の情報は表示はうまくいったが、音は出なかったな…。
dp_snap.binとdsp_snap.bin、ようやく公開されたけど、やっぱり再生
できないSPCファイルができてしまうな…。

40 :
がー A816.exeどっかいっちゃったよ
CC65はコメントで日本語引っ掛るしX112Fはメモリ足りないとかもんじゅR

41 :
>>37
実際のSPCの書式はゲーム毎に違うから、特定のromに組み込んで元データの通りに鳴らそうとしたら色々と調整しなきゃいけない

42 :
SPC2ROMを使ってROMイメージ化&エミュでの再生に成功記念age
(演奏がやや不安定だけど…)
>>24の「トロイカ」と
>>1の2番目のサイトにある「北方の平原にて」と「生きている湖底の
村落」をROMイメージ化したもの(ZSNESで動作確認済み)
http://www11.axfc.net/uploader/16/so/N16_23750.zip.html
キー:SPC2ROM
XMSNES(2月9日のbeta version)で作ったものの場合、
spc2rom -07FDD troika.spc
といった感じで、-Oで7FDD付近の位置を指定するといいみたい。
-Oxxxx(オフセット位置)をどこにするかでだいぶ音質が変わって
くるみたいなんだが、もう少しいい場所がありそうな感じだが…。
でも、ここまでできればあとはマジコンとかを使って実機で実行させ
るだけで実機再生いけるのでは?
誰か持っている人、実験&レポ頼む!!

43 :
ttp://www10.axfc.net/uploader/11/so/N11_18078.xxx.html
keyword:wmv (40M位あるマジコン録画)

44 :
だいぶ前に見つけた実機SPCプレイヤ。
ttp://www.raphnet.net/electronique/snes_apu/snes_apu_en.php
時間があったらやってみようと思ってたのにすっかり忘れてた。

45 :
>>43
動画レポ サンクス!
一部の音がおかしくなりながらも、とりあえず鳴っているのには
(特にトロイカ)感動したよ。
UFO、欲しくなったな…。

46 :
SPC2ROMってエミュやらで録音したSPCならD&Dだけでsmcに変換できるのにな〜
なんでmodから変換したやつは出来ないんだろう
内臓音源使ってねーからかな

47 :
内臓音源といっても波形とかはソフト持ちだよ

48 :
SFCって内臓音源の楽器っていくつあったんだ

49 :
だから内蔵はないって
SPC700が持ってるのは再生機能とエフェクタ。
ROM側に音源の波形まで入っててそれを読み込んで再生してる


50 :
PCMの他に演算波形ってのをスペック表で見た気がするけど、
単純な波形を計算してサンプルメモリに書き出せるのかな。

51 :
こういう誤解を生むから演算波形なんて呼称を使うべきではないんだが
通じないんだよ。

52 :
結局、何を意味してるわけ?ノイズについては別に書いてあるし。

53 :
何処かでDSPの何か(PichMod?)の機能を演算波形と表現された事があり、それを記憶している人が居るのと
矩形波等の生成機能がSPC700にあると信じて疑わない人が居る
そのコラボレーション

54 :
LFOだかSWEEPだかの波形のことを発音する波形のことと解釈したのか?

55 :
よくわかんねーけど楽器選ぶ時って楽器一つずつにドレミファ・・・って全部入ってるのか?
それとも基本はドしか入ってなくて後は波形で音階上げたり下げたりするわけ?

56 :
>>55
どっちのやり方も可能
もちろん容量の問題はあるけど

57 :
前者のやり方が出来るなんて初耳だ
と思ったが、考えてみればサウンドドライバの作り方次第でどうとでもなるよな
実際に前者が採用されているゲームはあるんだろうか?

58 :
前者は単なるマルチサンプルでは?
あの容量じゃ現実的じゃないと思うが

59 :
8MBまでだからな

60 :
素人質問だがmodってチャンネル数っていうか、同時にいくつまで使えるの?
SFCって8チャンネルまでだよな

61 :
部分的なマルチサンプルは多分あるでしょ
もっとも、それはそれで不自然にならないようにするのは大変だけど

62 :
>>59
音色、シーケンス込みで64Kまでじゃなかったっけ?

63 :
>>60
俺もあんまり詳しく無いが
フォーマットでいうところの.modだと3とか4くらいじゃなかったかな
XMだと8以上あったと思う
アミガモジュール?の事を亜種もひっくるめてMODと呼ぶのは日本特有らしいですね

64 :
聖剣伝説3はピアノの音を低音・中音・高音域で別々にサンプリングして鳴らしたって書いてあるぞ

65 :
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html
ロマサガ3って結構楽器多いな

66 :
スレタイみて気になって来たんだがMIDIからはできないのか…
MODなんて触ったことないよorz
上でも出てるが確かにMMLだったら…w

67 :
MIDIのデータをMODに使うことは出来る
スーファミのソフトの音源ということであればマリワ用の(ry

68 :
midi→mod→spcに変換すればいいじゃん

69 :
ModPlugTrackerでMIDIデータをロードすれば自動的に変換して
くれるよ。ただ、ほとんどの場合、手直しが必要だが…。
でも、困ったことにXMSNESのbeta versionの置いてあるサーバ
が止まってしまったみたいで、7月の終わり頃からダウンロード
できなくなってしまったんだよな…。
eKid氏に不具合報告とかも含めて連絡したいんだが、英文を書
くのは苦手だしな…。

70 :
日本語でおk

71 :
>>70
本人?

72 :
将来的にMMLで打ち込めるツールが出来ればいいね。

73 :
とりあえず、とびだせ大作戦のBGMを耳コピしてみた。
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_26499.zip.html  key:xms
波形変えただけでも雰囲気が若干違ってくるな…

74 :
>>73
おっ、コレはいかにもスーファミという感じでイイですな。
何か豪華な感じ。

75 :
APU資料見て思ったんだが
サンプリング周波数32kHzでピッチ+2オクターブってことは
16kHz×4で最高出力周波数は64kHzでおk?

76 :
てか、FPD98で作ればよくね?
結構再現度高かったと思うのだけれど。

77 :
もんでんとか、超なつかしいんですけど。

78 :
MKRさんとか、KYUさんとか、じゅさんとか、SNBさんとか、MOALさんとか…
…なつかしいな…。
ところで、「xm2snes」でググっていたら、mars.dti.ne.jpサーバ上のペー
ジが出てきて、そこにMML2XMというプログラムがあったんだが、これ、使
えるんじゃないか?
試しに「ドレミファソラシド」を作ってXMSNES(beta version)で変換し
てみたが、うまくいったよ。
まあ、どの程度まで使えるのかはわからないが…。

79 :
mod作れるツールってある?

80 :
ググレカス

81 :
>>79
無かったらどうしてmodが存在してるんだよ

82 :
っプロの仕業

83 :
>>79にマジレスすると、
>>78読め。」(藁)

84 :
波平会

85 :
XMSNESで作ったものでも、SPC2ROMでROMイメージ化したものから
rom2snsfをすると、微妙にテンポが速くなったりはするものの、
きちんとsnsfにできるみたいだね。
できたところであまり意味はないけど…。

86 :
あs

87 :
全然書き込みがなくて悲しいからオリジナルを1つ作ってみた。
(自分で出すのもあれだが…。)
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_35365.zip.html
key: SPC700

88 :
なんという過疎w
NSFの為にmmlを覚えたというのに次はMODとやらを覚えないとならんのか_| ̄|○

89 :
MODだから使う気にならん

90 :
MMLでMIDI作ってMODに変換すればいいじゃない

91 :
モッドがんばれよ

92 :
如果的事という曲を移植してみた。
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_36303.zip.html
key: SPC700
発音数不足な上に、音がうまく聞き取れなくて自分勝手に作って
しまったところもあるが…。
>>88-90
他にもxm2snesでググると出てくる(>>78で既出)mml2xmのような
ものもあるね。

93 :
>>43 を見て自分でもやってみたくなったんだが、SuperUFOとかは、
今でも秋葉原とかで手に入るのかな?
情報プリーズ。

94 :
なんかの法律が出来て発禁になったような気がするけど探せば中古とかだとあるのかな?(新品は無理な気がする)
あとはオクかな… 今見たらv8が20kとかあるけどspc鳴らすだけならram容量なんて要らないから古いので良いんだよね。

95 :
>>94
そうか…。ありがとう。
まあ、これもそのうちTNS-HFCみたいなものが出てくるだろう
から、まあいいか…。

96 :
ちょっとうpされたの、聞いてみたんすけど、
SNES独特な感じがしないなあ・・・
というか、XMの元曲の方が聞いてて、素晴らしいw
NESだったら、聞いたら、一発でわかるんだけど
ところで、ブツブツ、ぶつぎれな感じで再生されるんだけど、
これは、kbMediaPlayerのSPCプレイヤーが悪いのだろうか?
お勧めなSPCプレイヤーあります?

97 :
>>96
単体Player
・SNES SPC700 Player(改良版 SNESAPU.DLL作者)
・黒猫SPC(3種類のSNESAPU.dll入り)
・Audio Overload
・hoot
SPC Pluginなどを入れて再生
・foobar2000
・Winamp
など

98 :
>>96
SNES SPC700 Playerか黒猫SPCがおすすめ。
kbMediaPlayerもkbsnesapu.kpi+SNESAPU.DLLを使えばOK。

99 :
>>97
dクス
試してみるー。

100 :
x >>97
o >>97-98

101 :
SNES SPC700 Playerと、kbsnesapu.kpi試したら、音が全然ちがってびっくらこいた orz
いやー、失礼しました
>>96のはなしね
しかし、xmからの再現度がすごいですね

102 :
MIDI用の音源ってないんの?

103 :
>>102
???
SPC700はもともとMIDI音源ではないが…。
質問の意味が良くわからないので、もう一度、もっと詳しく
どうぞ。

104 :
えー、ごめんよ、つまりMIDIからスーファミ風に作曲できないの?

105 :
つーかSFCにほぼ近い音源ってことで
すまん

106 :
あー無理だね
馬鹿だね俺
死んだほうがいいね

107 :
>>104-106
いや、大丈夫。FPDというのがある。
Windows用のFPD98でMIDIデータをFPD専用の形式に変換するには
シェアウェア登録が必要だが、PC-98用のFPD 2.6.1(PC-98用)
に入っているMID2FM(DOS/Vでも動作する)はタダなので、これ
を使えばOK。
スーファミそっくりな音が出るよ。

ただ、MID2FMは長いフォルダ名やファイル名が扱えないので、
例えばnostalgia.midというファイルを変換したいときは、
nostal~1.midのような感じで入れる必要があるので、そこだけ
は注意。

108 :
あ、ちなみに、いつの間にかIDが変わっていたが、
103=107なので…。

109 :
>>107、108
ちょーっ!!!!!速レスありがてえ
早速試しにSPC変換してやってみます

110 :
MODにデフォで入ってるMIDI音源もモノによっては
スーファミのゲーム(これもモノによる)の音そっくり
なのがあるね。ていうか、具体的にはスターフォックスで
使われている音そっくりなのが多い、気がする。

111 :
ちょっとまて
書き込む前に
読み直そう

112 :
opapi

113 :
xmsnesが作者サイトにないんだけど。。
どっかにうpされてない?

114 :
とりあえず今ダウンロードできるバージョン(RELEASE 07/02/07)で音の
出るSPCファイルを作れる方法がわかったよ。
最初から入っているspx_core.binというファイルを消して、spx_corem.bin
というものをspx_core.binにすれば(名前変更すれば)いいみたい。
でも、FIRフィルタやハードウェアエフェクトの設定が今までのようには機
能してくれないみたいだから、(エフェクトを使わないものについてはこれ
でOKみたいだが…。)…もうちょっと試してみないと…。

115 :
>>107
 XMSなり設定をいじってcommand.comから起動してやれば
fm→wav変換程度はDOS版も現代の環境(vistaは不明)で可能。
 つーか変換がたった数秒ってありえね。当時i486DX2 66MHzの時は
5〜10分かかっていたのにorz
 ただ、FPDに使用されているサンプリングはマルチサンプリングではないので
現代的に使うとなると音色切り替えで擬似的にシミュレートするしかないようだね。
ってここはspcのスレだったスマンorz

116 :
>>90
 mid2xmをお忘れなく。
ttp://www.un4seen.com/

117 :
だれかドンキーみたいなの作れないの?

118 :
ミクばっかり優遇されてスーパーファミコンは相手にされず、つま
らないから、強引に融合させた。
「Ievan Polkka」
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_46267.zip.html
key: ievan_polkka
まだバッファは15KBくらい余っていたから、派手にやっても良かっ
たんだが…。

119 :
おつー

120 :
>>118
すげぇうまいw

121 :
無理やり鳴らすと面白いな。(高音は少しきついが…)
「Forest SNES Miku Version」
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_46520.zip.html
key: snes_miku

122 :
>>121
曲が気に入った
Forest?何の曲?

123 :
>>122
>>87

124 :
ありゃ失礼、オリジナルとして既出でしたねw

125 :
わー

126 :
わー

127 :
わー

128 :
わー?

129 :
わー!

130 :
ワーォ

131 :
トシちゃん感激!

132 :
もっと伸びますように!

133 :
わー

134 :
スーファミ本体からサウンドユニットを取り出そうと思ったら、SPC700
とかの部品がメインの基板に直付けになっていて取り出せなかったorz
その辺りの分解ページにあるようなユニットになっているものと、メイ
ン基板に直付けされているものの2つがあるみたいだな。

135 :
その辺のHOで捨て値のSFCを思う存分購入せよ

136 :
Wikipediaにある写真は直付けのものだな。
どういうものがどちらのタイプなのか…みたいな情報はどこかに
ないのかな…。

137 :
スマソ。「スーパーファミコン 分解」でググると1番最初に出てくる
分解ページに書いてあったな。
ユニット式になっているのは初期のものだけか…。
ということは、取り出して某ページみたいにパソコンの周辺機器にし
てしまう…というのをやるのは厳しい…というわけか…orz

138 :
マジかー。
因みに初期の(に限らんかもしれんが)は簡単に壊れるから、もし入手出来たら扱いは慎重に・・・

139 :
ちきてー

140 :
XMSNESの公式が更新される様子もないし(そればかりかekid氏の
個人ページが消滅してる…)、変な書き込みばかりで悲しいから、
2/9/2007のbeta version(昔公式で配られていたxms_beta10.zip
そのまま)をうpしておいたわ。
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_71167.zip.html
key : XMSNES
しかし、7/2/2007のバージョンでうまくできた人いる?

141 :
オルロワージュに負けました。
http://jp.youtube.com/watch?v=lFazZ3IbX9A
SFCでこの再現度

142 :
>>141
それくらい普通に出ると思うが…。

143 :
口だけ乙

144 :
チャンネル数はSFC程度で十分だな

145 :
>>141
マジレスすると
再現はよくできてるけど使用チャンネル少ないな
もうちょっとオーケストラっぽく

146 :
MADじゃなくて改造ROMだよね?
ロマサガに元から入ってる音色しか使えないっていうしばりがあるんじゃないかな?

147 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2163314
こっちで聴くとだいぶ感じいいな。
>>141はエフェクトがかかっていないのかな?

ところで、最近Caitsith2氏からXMSNESやMIDI2MSSで作ったデータの実機での
再生レポートを頂いたんだが、それをまとめると…
XMSNESで作ったエフェクトを使っていないもの → 再生できる
XMSNESで作ったエフェクトを使っているもの → 再生できない or 不完全な演奏になる
MIDI2MSSで作ったもの → 再生できる
という感じだったらしい。
(但し、MIDI2MSSの場合は、MSS Music Playerをアセンブルする前にソース
 を書き換えてキーオンとキーオフが同時に発生しないようにしておく必要
 あり。)
XMSNESで作ったエフェクトを使っているものが実機ではうまく再生できない…
というのはちょっといたいな…。

148 :
>>144
原曲の方も24chフルに使ってるんじゃなくて半分の12chしか使ってないからな。
>>147
使用しているエミュの差とかじゃない?

149 :
12chじゃなくて14chの間違い。

150 :
全く書き込みがないな
>>146
パッチの根幹を作ってる方は音色の追加もできるよ
オルロワ戦のハープシコードは追加波形
ただ微妙にピッチがずれてるみたいだけど
>>147
動画は見てないが多分エコーが切れてるんでしょ

151 :
木霊パッチのやつは採譜ミス多いよ。

152 :
新しい情報は無いのか〜「

153 :
ないんだよな。XMSNESの不具合が直った新しいバージョンも出ないし…。
eKid氏の個人サイトが復活してS3M2NSFがまたダウンロードできるように
なったくらいかな…。(まだ試してないが…。)
ttp://ekid.whacko.nl/

154 :
これで変換したSPCを実際にゲームに組み込めたら需要増えるんだけどな

155 :
ゲームの方を作ったSPCの仕様に合わせないとムリ

156 :
romからサンプリングされた音源吸い出せてそれで作曲出来ればいいのに。
ゲーム個別に仕様が違うだろうから定義ファイルみたいのをユーザーが作れて。

157 :
SPCからサンプリング取り出すだけならOpenSPCでMOD(IT形式)に変換すれば楽だよ

158 :
64kbは少ない少ないってぶーたれてる割には神曲が異常に多い

159 :
曲が良いのと音が悪いのは別問題だからな

160 :
自分でドンキーコングみたいな曲を作りたいな
技術的には可能なの?

161 :
>>158
64KBと言っても、波形データをBRR圧縮したもの+演奏データ+ドライ
バがそれ以下になればいいということだから、意外と多くの音が詰め
込める。
XMSNES製のものでも、とびだせ大作戦の8種類とか、如果的事の12種類
とか、伴奏(普通の楽器音数種類)と一緒に初音ミクの声を入れたり
とか…。
>>160
可能。ただ、MODはMIDIとは比べ物にならないくらい分解能が低いか
ら、あまりにも細かいことをやろうとすると、厳しくなってくるとこ
ろはあるが…。

162 :
>>161
ゲームと違って音楽目的だけで作るなら効果音に容量を取られないから
高レートで結構多くの波形が入るな
確かに意外なほど入った

163 :
もうちょっとでスレが立ってから一年だ

164 :
風来のシレンとか何故かSPCで吸い出せないけど
テイルズの歌みたいに特殊なんだろうか

165 :
コンパイルもののようにSPC700の外(65816)からのトリガが必要とかじゃね
よくしらんけど

166 :
XMSNESのエコーってもう直ったの?
俺がソースちょっといじって直してみたんだが
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/112481.lzh
key : XMSNES
完全に直ってないと思うけどコレ使ってみて
詳細は「とりあえず読め.txt」で
なんか不具合見つけたら
・症状の詳細
・エンコードしたSPCうp(できれば)
・使用Player
を書いてくれ

167 :
むしろXMSNESのフロントエンドがほしい

168 :
黒猫の鍵盤表示が5度ズレてる気がするんだけど、仕様?

169 :
age

170 :
>>166
まず変換ができん

171 :
SPCから波形データを抜き取り
それを自作の曲に使うとかってできるんですか?
出来る場合、なにかツール的なモノってあるんでしょうか?

172 :
抜き取った波形データの周波数がまちまちなので、
そのまま音符につなげると
音色ごとに音程がぐちゃぐちゃになるんだよね
それをGUIでうまいこと調整できるようにしようと思ってたけどめんどいのでやめたおぼえが

173 :
ZOPHARから落とせなくなってる!ショック

174 :
age

175 :
hage

176 :
>>166のも当分は消えたりしないだろうが
どうにも賑わんね

177 :
賑わない、賑います、賑う、賑うとき、賑え
賑はず、賑ひたり、賑ふ、賑ふとき、賑へども、賑へ
と書いてて初めて「賑わう(にぎわ・う)」だけでなく
「賑う(にぎわ・う)」と送る書き方もあることを知った

178 :
賑わわんとも変換するねこのMS-IME

179 :
2月の書き込み「0」

180 :
03/02 03:22:22でワロタ

181 :
aaa

182 :
>>166
最近SPC作りはじめました。
エコーができなかったですが、166さんのおかげでできるようになりました!
ありがとうございます。

183 :
環境そろえるだけで疲れちまった。
mmlでガンガン攻めるかmodから地道に行くか・・。

184 :
MID2XMいいよ

185 :
だめだ・・

186 :
やっとこさ鳴った…もう限界。大人しくnsfに帰る…
mid2xmのxiコンバータがwav受け付けねぇし('A`)

187 :
確かxiはModplugで作ったほうが手っ取り早かったはず
mid2xmにそのまま持ってくるとオクターブずれるけど

188 :
nsfもmodから作れるよ。
s3m2nsf (作者はXMSNESと同じeKid氏)
ttp://ekid.nintendev.com/nes.htm

189 :
印象的個性的なSFCらしい音色というのが元からないからか、特に感動がない…。
実機で鳴らしたり、ロムイメージに組み込んだり差し替えたして、ようやく至りそうな。
超初心者だから色々勉強になった。midi2mssの説明読んでるけど、頭が痛い…('A`)

190 :
残念ながらxm2snes製のspcを既存ゲームのBGMと差し替えはムリ

191 :
何だかmidi2mssのページがNot Foundになってる... orz

192 :
しかし細かいMODが元だと思ったより処理落ちしやすいもんだなー

193 :
>>190
それは散々ログを読んだから周知してるよ。だからmidi2mssに挑戦してる。

194 :
圃繻

195 :
喪主

196 :
a

197 :
あげだまん

198 :
>>166のXSNESを使っているのですが上手くエコーがかかりません
編集にMod Trackerを使っているのですが、「Instrumentの設定」とはSanples画面の「名前」の所で良いのでしょうか?
一応9番目に登録したのですが、Instrument画面で「S0B」を実行してもディレイかかりまくりでパラメーターをかえても変化ありませんでした・・・
ちなみに1〜8のInstrumentは各サンプルの名前を適当にいれてあります
データ形式はs3mです

199 :
付属テキストによると
>各Instrumentsの若い順番から[>LRFFFFFFFFFFFFFFFFDVV]が識別されるもの
>から順番にPatternの[E03(S03)]〜[E0F(S0F)]が割り当てられる。
とのことだから、1〜8の名前がこの形式じゃないなら9番目に入れてもS03のはず

200 :
>>199
実は色々試してS03でもやってみたのですが、そうすると今度は無音に・・・
パラメーターは付属テキストのサンプルを使いました
FIRフィルタ無効で再生するときちんと音は出るがディレイやエコーが無いです・・・

201 :
自己解決しました
フォーマットをxmに変更したら上手くいきました

202 :
やっぱり駄目でした・・・
おまけにテンポが途中でおかしくなってしまう
とりあえずアップします
Ys2「to make the end of battle」のトンキンハウス風アレンジです
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/28265
pass:SPC

203 :
お?差し替え出来るファイルと出来ないファイルが出来上がった
違いはなんだろう…?

204 :
2回ほど既に話が挙がってますけど
ずっとドンキーコングみたいな曲(DavitWiseっていうんだか)作ってみたいと思っていて
ゲーム音楽自体そもそも疎いのですがああいう音は何を使ってるか教えて欲しいです。

205 :
・ドンキーの曲・サウンドは憶えていない
・過去の2つも読んでみた
・SFCの音源の知識、音楽データ制作の経験がある
という前提で話してみる
そもそもSFCの音源なんて波形容量の比較的小さいサンプラー音源と似たようなもので、
TVFその他シンセっぽい機能はそんなに強力じゃない
サウンドが欲しいなら音ネタ持ってくるか、自分のシンセとエフェクタで作ればいい
音符(コード進行など)が欲しいなら耳コピして譜面を進行などの観点から解析すればいい

206 :
>そもそもSFCの音源なんて波形容量の比較的小さいサンプラー音源と似たようなもので、
TVFその他シンセっぽい機能はそんなに強力じゃない
それであれだけの表現力は相当な技量が必要ということですね。
まずは>音符(コード進行など)が欲しいなら耳コピして譜面を進行などの観点から解析すればいい
頑張ります。
どうもありがとう。

207 :
ニコでドンキーコング関連のリストをみつけた
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/3444222
「パートごとに分けてみた」という動画が、
 > 音符(コード進行など)が欲しいなら耳コピして譜面を進行などの観点から解析すればいい
これ用の動画になってると思う
ちょっと聴いてみた。以下、スレに関係が多少ありそうな点を書いてみる
・SFC音源の限られた容量のなかで、
 生楽器音色やアナログシンセ音色などのやりくりのしかた
 (必要な部分は大胆に沢山使う。節約できる部分は節約する)
 がうまい。
 (SFCもののなかでここまで凝ってるものは少ない)
・SFC音源のディレイの癖を、うまく曲に取り入れている(SFCものではよくある)
・楽器のいろいろな表現技法(音程や音量や音色を細かく変化させるなど)も凝っている
 (SFCもののなかでここまで凝ってるものは少ない)

208 :
すみません、ほとんど意味が分かりません。
僕はてっきりスーファミの雰囲気の出たサウンドを作る場所だと思っていました。
>SFC音源の限られた容量のなかで、
 生楽器音色やアナログシンセ音色などのやりくりのしかた
 (必要な部分は大胆に沢山使う。節約できる部分は節約する)
何か制約内で音楽を作ろうとしている気がするのですが
そうなのでしょうか。
僕音楽経験は最近もらったキーボードで一音一音探りながら曲にして
ACIDとか買えばこのつまらないピアノの単音をより鮮やかに表現できるのだろうか
と考えている次第です。
これを他でやるとネタだろうと言われましたが、ネタではないです。
ご教授ください、切に願います。

209 :
SFCチックに、ではなくSFCで、という趣旨なんだよ、ここは。
スレタイにも>1にも書いてあると思うんだけど

210 :
ファミコンの音を抜き出して、
その素材を使って新しいものを作る、ということですか?

211 :
むしろ新しい素材をSFCに収めるというか

212 :
サンプリング音源だからね
カセットの中に入っている音色と譜面のデータを
本体から出力して鳴らすような感じ?
で、SFCの場合はカセットに収められる音色のデータ量が小さくて
(データ量が大きいとより良い音が鳴る、mp3とかと一緒)
独特の籠った感じの音になったりとか
その辺は入れる音色や鳴らせ方(譜面のデータ)を工夫して
上手い事良く聴こえるようにしているものもあったりとか
(上で出ているドンキーコングなんか)
で、このスレの趣旨は
パソコン上でSFCの音源部分を再現出来るツールが色々あるから
それを使ってなんか作ってみたら面白いんじゃね?とかそんなかんじ

213 :
ここはPCでSFCっぽいのを再現するんじゃなくて
SFC実機で何とか自作曲を鳴らそうという場所
ASIDとかでSFCのエッセンスを〜は別の場所で聞くしかないでしょ。

214 :
いくらやっても、dp_snap.binがないって出てしまう・・・ >XMSNES
同じところに置くだけじゃダメなのか?

215 :
過疎ってるなぁ
やっぱしSFC音源は中途半端で人気無いのかな
動画アップしたけど他にSPC作っている人は2、3人ぐらいしかいない

216 :
SFCのゲームの音を出したいとなるとゲームからぶっこぬくことになるが
そんなもん配布するわけにはいかんだろうしなあ
と思ったが某動画サイトの基準ではどうなんだろう

217 :
>>216
このスレの趣旨は、SFCのゲームの音を出すことではないよ
すぐ上でみんな書いてるけど、
SFC実機で、自分で作った音を鳴らすことがこのスレの趣旨

218 :
実機で鳴らせた人いるの?
開発ツール探してもサウンド周りの仕様が公開されてないとかで音が出せなかったり

219 :
spc700のcpu部のasmって6502のサブセットだったっけ?
バイナリも下位互角だったら命令縛りでアセンブラは代用出来るな
pcmのエンコードも昔brrのエンコーダを公開してた人がいたような気がする
この2つの問題が解決できれば音源ドライバ作れる
まぁ最近はC#とか便利な言語あるからアセンブラは書き起こしてもいいんだけど
brrのエンコードは圧縮率を任意に設定できないと辛いな。
loopポイントも固定だから、よくある音程変えずに速度変える技術も必要(でないと手作業になって面倒)
たまーに思い出したようにspc作曲環境欲しいなとか思うけど
上記の理由で結局mmlとbrr<->pcmを扱うGUI統合環境まで欲しくなるから面倒なんだよね

220 :
xmsnesだとエラー吐く事が多くて、midi2mssだと制限が多くて…。
確認と手早さで、wavecomp+mmlで作った曲を差し替えて、spc出力してる。
あとは実機で鳴らすための環境さえ出来ればいいんだがなぁ。

221 :
XMSNESは簡単に変換出来るけど高いキーが出せないんだよな
まあ、あらかじめ高音をサンプリングさせといて切り換えればいいだけなんだけど
でも分解度が低いのはなぁ・・・
MODじゃあどうしようもないのかな?
効果音入りを作りたかったんだが

222 :
VCに差し替える方法があるが、実機とはちょっと違うか

223 :
演奏プログラムのROMイメージ(midi2mssの場合はデータを作ると作成さ
れる。XMSNESの場合はSPC2ROMを使って作成できる。)をマジコンを使っ
て実機で実行させるという方法はあるけど、マジコンは手に入りにくい
しな…。
XMSNES製のものは実機では再生が不安定(エコーを使っているとおかし
くなる)みたいだね。
midi2mssの方は大丈夫みたいだけど。

224 :
sfcの音源unitをシリアルで繋いでwinampとかで鳴らすのがあった気がする
spcの実機演奏だけが目当てならこれ作るのもいいかもね

225 :
>>224
ところがそれにも落とし穴があって、
ttp://morisova.hp.infoseek.co.jp/mecha4.html
ここにも書いてあるけど、音源がユニット式になっていて取り外せるのは
初期に出荷されたものだけらしいんだな。
作ろうと思ってハードオフからジャンクを買ってきたら、取り外せなかっ
たorz

226 :
まじかー、全部unitだと思ってたわ。
それでも、今からマジコン入手するよりは ましじゃないかなー
外装から見分け付けば良いんだけどね・・・

227 :
シリアルナンバーとかでわからないものかな…。

228 :
トーチャンが買ってくれた最初期の本体だ・・。
これを分解することは、俺にはできない・・orz

229 :
まあ、ユニット式になっていなくても、それと同じ動作をする回路やメイン
ボード上にあることは確かなんだから、そこに強引に線をつないだりする…
とかでできないものかな…。

230 :
x それと同じ動作をする回路やメインボード上に
o それと同じ動作をする回路がメインボード上に
スマソ。

231 :
SNES PowerPakとやらいう物が出てきたようだけど・・・

232 :
ナイス情報!
UFOもってるけど駆っちゃいそうだ。paypal口座もあるし・・・
これのFC版も欲しいなw

233 :
特殊チプ系全滅かお
イラネ

234 :
日本のスーファミには使えるのか?

235 :
 

236 :
あげ

237 :
>>225
ゴム足4つ=音源外せるタイプ
と言う法則ではないの?

238 :
>>209
>>213
>>217
別に実機限定でないケド同じことなんで3度もかくんですかぁ?

239 :
エミュレータという物があってだな

240 :
いろいろと動画で聞き比べてきたけど
XMSNESで作られたものよりFPD98で作られたもののほうが
実際のスーファミの音に近くないか?若干88臭はするけど…
気のせいか?

241 :
>>240
近いもなにも、SPC内部の波形を変換してるのだもの、当然。
そもそも、何を基準にスーファミの音なのか…。

242 :
実機で演奏可能なXMSNESよりスーファミの音に近いと感じたのなら
それはそのデータ作者の腕だとしか言いようが無い

243 :
FPDのFF7は良かった。
SNESの音と言うか、元々ほとんどがSCやJVの音色だよね。
それをサンプリングして鳴らすようにしたと言う話。
マルチサンプリングの切れ目なくして短いディレイかけたら
SNESっぽくなると言うか。

244 :
http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&selected=15903
ゲーム Solid Runner
SPCだけど本当SC-88まんまの音だよねぇ。
クオリティ高いと思う。

245 :
ピュアサウンドはローランド音源好き

246 :
>>245
ピュアサウンドってトランプコレクションシリーズやったよね
自作曲を初めて投下してみる
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/114994
pass:spc
今まで触ったことないMODで打ち込み。
ビブラートがイマイチだな。

247 :
また作ってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/119086
自作曲「急げ!」
FF5の音色でピンチ系
タムの音量設定するの忘れた

248 :
>>247
DLKey:spc

249 :


250 :
>220
WAVECOMPって何?NSFみたくMMLでつくれるの?

251 :
MMLでSPCが作れるなら超やりたいんだがなぁ…
もうないのか?

252 :
波形データ サンプリングしたい 36byte以内

253 :
ttp://www.youtube.com/watch?v=H-FkHl-wBoM
関係ないといえばないけど、とりあえず貼っておく

254 :
>>1のurl二つ目の人のだろバカ

255 :
ようやく制作環境がととのった
作り放題だけど実機でならしてみたいな

256 :
>>255
SNES PowerPakとかを買うしかないみたいだな。
俺もほしいけど高いよな…。
>>253
●SNES Super Fighter Sound Track PV
ttp://www.youtube.com/watch?v=gDWiDT8jWcM
●[SNES SPC700]呼び込み君 BGM
ttp://www.youtube.com/watch?v=jYoWutyc2ng
●SNES SPC700 Original Song -Town-
ttp://www.youtube.com/watch?v=EGn1AYint2Y
●[SNES SPC700] Final Fantasy 7 Fiddle de Chocobo
ttp://www.youtube.com/watch?v=GenK-pYyGFg
●[SNES SPC700]Original Song -Hurry!-
ttp://www.youtube.com/watch?v=JIcvFE1a4ao
●Niigata Zelkova Street Light Pageant - 新潟駅南 けやき通り 光のページェント
 (BGMがXMSNES製)
ttp://www.youtube.com/watch?v=i43whJIKTso

257 :
256の続き
●【SPC】FF7の更に闘う者達をスーパーファミコン音源に移植してみた【BGM】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8294363
●【SFC音源】パペパプーでSUBTERRANEAN CANAL【Ys2地下水路】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8210970
●パペパプーで TO MAKE THE END OF BATTLE【SFC音源】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7822568
●パペパプーで PALACE OF DESTRUCTION【SFC音源】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7953427
●【Ievan Polkka】SFC音源で色々な曲を演奏してみた【フルラリ 他】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3811229
●鍵の眠る森(Forest) - スーパーファミコン音源で初音ミクが歌う
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1559995
●東方チップチューン地獄
ttp://www.shinsekai.co.uk/fragile/chiptune.html
探してみると意外とあるな。

258 :
>>257
下から3番目のはスーファミというよりPCエンジンみたいなやつだよな。
どこにもスーファミらしいのがない

259 :
何でわざわざ8bit音源なんだろ。それならsfcでなくていいような・・。
際立って凄いのは・・、
> ●Niigata Zelkova Street Light Pageant - 新潟駅南 けやき通り 光のページェント
かな。他のは自己主張ばかりだが、これはまさに"表現"だと思う。

260 :
男は黙って4びっと

261 :
なら女は喋りながら4びっとですか?

262 :
メスは口うるさく32bitだ

263 :
32ビッチ

264 :
山田くんメガCDあげちゃって

265 :
メーガー

266 :
スーパー32X
スーパー64Y
スーパー128Z ※注:支え棒が必要

267 :
GUI・・・GUIで・・・

268 :
貴重なスペースお借りします。
迷惑でしたら、ご削除下さい。
昔大流行したおもちゃが奥底に眠っていませんか?
お客様が大切にされてきたおもちゃ。
可能な限り高額で買取させていただきます。
売りたいおもちゃ、クローゼットに眠っている昔懐かしい宝物・・・がございましたら、お気軽にご相談ください。
(送料・振り込み手数料の負担は、お客様自身がご負担する形になります。また、物によって、別途料金が掛かる事もございます。)

269 :
ページの方にも書いておいたけど、SNES PowerPakを入手して
実機再生を試してみた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12255937
エコーを使っているものはこれ以外全滅だったが…。
(使っていないものはOK。)

270 :
>>269
おお、実機演奏初めて見た…ちょっと感動。
ご存知かはわかりませんが、エコー使用曲がうまく鳴らないのは、ESA領域に波形がかぶっちゃってるのが原因っぽいです。
例として、動画説明のリンク先にある「花(滝 廉太郎)」では、ESAが0xB700からに設定されていますが、
この位置にはVoiceの波形もあるので、エコーを鳴らすとこの領域が書き換えられ、
結果Voiceの波形がバグってしまうようです。
波形をコンパクトにおさめることができれば実機でもバグらずに鳴ると思います。
実機で鳴らす環境ないので確証ないですが…。

271 :
すげぇぜ

272 :
>>270
なるほど。情報サンクス。
今、仕事が忙しいからできないけど、
一段落したら試してみるよ。

273 :
鳴ってることより買った事の方が凄い

274 :
デザエモンで曲作ってspcに変換ってのはスレ違い?
改造コード使ったら色んな音が出てきて面白かった。
http://up.cool-sound.net/src/cool17769.zip.html

275 :
スッパハミコン音源なのでおkよ
デザエモンてプレミア付いてるんだっけ?あれはハミコン版だけ?

276 :
PS版

277 :
けじめ?

278 :
マンダム

279 :
xm2snesでxmをやろうとするとできない時とできる時がある。違いはなんだろうか。

280 :
容量オーバーなんじゃないの

281 :
バイナリエディタでSPCファイルの中身をいじって、Echo Start
Addressをずらすことはできないのかな…。
色々試してはいるけどうまくいかない…。

282 :
>>281
DSP部分のESAを弄ってもうまくいかないようであれば、XMSNESのエンジンの箇所の書き換えをする必要がありそうです。

※以下、滝廉太郎「花」のSPCを参考にしています
SPCの0x1F5Fの位置がESA設定値のようです。ここの値の8倍を0xFFでXORしたものがESAになるっぽいです。
ただしこれにはバグがあって、何故かこの値がEFBの値を兼ねているようです。
EDLが0x1F5Eで設定されているので本来はこちらで処理すべきことなのですが。
0x155Eを0Dに、0x1570を7Dにすれば、0x1F5EでEFB、0x1F5FでEDL・ESAの設定ができるようになるので少し幸せになれるかもしれません。

283 :
追記
どうもSPCによって設定の位置にバラつきがあるようです。
これを見つける簡易的な方法として以下のような方法があります。
1. SPCに「7F 00 00 00」で検索をかける
2. 0x1FxxのあたりでHitすればそこ-2の位置からDSP初期化テーブル
3. Hitした「7F」から数えて9バイト目が上の0x1F5Eに相当
例えばkibou_14_niigata_zelkova_street.spcであれば
0x1F40でHit → 0x1F48がEFB/0x1F4FがEDL・ESA の設定
になります。

284 :
更に追記
0x155E / 0x1570 はおそらくXMSNESのバージョンが同じであればどれも位置は同じだと思われます。
私は該当バージョン持ってないので確認不可ですが。
まとまってなくてすみません。

285 :
差し替えの可不可はそれが主だった原因かな_?

286 :
>>282-284
貴重な情報サンクス!
1,0x155Eを0Dにする。0x1570を7Dにする。
2,7F 00 00 00など(FIRフィルタの係数)で検索をかけて、係数の値が
  格納されている場所のすぐ後ろの2バイトの値を入れ替える。
 (例:07 35になっていたら35 07にする。)
で、ほとんどのデータの実機再生が成功したよ!
(バッファを64KBぎりぎりまで使っているようなものはだめだったが…。)
「鍵の眠る森」以外の実機再生はあきらめていたから、感動!
というよりも、こんな下手くそなデータなのに、聴いてくれてありがとう!
今回のことはここのページの下の方にまとめておいたよ。
http://www.geocities.jp/repuru_msp/03_music/spc_realsnes.htm
あと、お礼にXMSNES 2/9/2007 beta Versionをアップしておいたよ。
http://www.geocities.jp/repuru_msp/03_music/make_spc.htm

しばらくスーファミの作曲から離れていたけど、また作りたくなってきたな…。

287 :
とりあえず今回も動画を作ってみた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13085988

288 :
>>286-287
まとめ乙です。
おー、beta版ありがたい。
早速見てみましたが、以下の修正を行うと良いと思います。
spx_core.binの0xE5Dから22バイトを以下のように書き換えます。
2D 1C 1C 1C 8F 6D F2 48 FF C4 F3 8F 7D F2 AE C4 F3 F7 08 8F 0D F2
おそらくこれで変換後にエコー設定を書き換える必要がなくなると思います。
試してはいませんが。
書き換えるのが面倒なあなたに自動で書き換えるexeパッチ:
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186346&key=xmsnes
これをspx_core.binがあるフォルダに置いて実行してください。
上記の修正を自動で行います。
不具合ありましたらご報告ください。

289 :
ついでに、既存のSPCに上の修正を行うパッチをips形式で置いておきます
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186353&key=xmsnes
ただしこれは>>282>>286の修正を行っていないSPC対象です。
一応パッチ自体は可能ですが多分ろくなことにならないと思います。

290 :
あと、E3コマンドはE0コマンドの前に置くのが良いかと思います。
エコーonの前にエコー設定をするようになるので、最初の「バチィ!」って音が軽減されるのではないかと思います。
でも、これも未確認なんですけどね…。
まぁ、SPCプレイヤで再生する分にはわりとどうでも良い話ですが。

291 :
xmsnes使い始めてみましたけど、
ドラクエVやYみたいな自然なエコーはできないんですかね?
ピッコロにエコーかけると波形が干渉するし・・・

292 :
>>291
XMSNESのドキュメントなんかで出てる
">//7F00000000000000430"
こんな感じのエコー設定だと、エコー音量が大きくなってしまうんですよね。
けっこうな音量でくるので不自然な感じになるんでしょうね。
で、自分はXMSNESでのエコー音量の変更はできないものだと思っていたのですが、実はできるようです。
>>166氏のエコー修正を見てエコー音量の調整機能が実は元々あるのではないかと思ったのがきっかけ。
で、ちょっと調べると、XMSNESは、先頭の2〜3文字目(上の例でいうところの//)がそれぞれ左右のエコー音量になっています。
エコー音量はキャラクタコード32〜79及び80〜126での調整ができます。
32〜79は正の値・80〜126は負の値(逆位相)でエコー音量が指定可能なようです。
正が48段階、負が47段階ですね。
上の設定だと、"/"(キャラクタコード47)が指定されていますので、エコー音量は
(127/47) * (47-32) = 40.53... = 41(0x29)になります。
で、エコー音量設定に使える文字をまとめると、以下のような感じです(小さい順)
正【(半角SP) !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNO】
負【PQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~】

293 :
ただし、>>286のbeta版だと主音量が50なので、
">337F00000000000000430"
なんて設定にするとエコー音量と主音量がほぼ同じ(主音量50,エコー音量51)になってしまいヘンな感じ。
">OO7F00000000000000430"
なんてエコー音量>>>主音量になってしまいもってのほか。
ドラクエみたいな感じでしたら、>>286のbeta版なら
">220C212B2B13FEF3F90AC0"
あたりがおすすめかも。

294 :
あ、いろいろ違う、失礼
ドラクエみたいな感じの設定は
">''0C212B2B13FEF3F9AC0"
こうかな

295 :
ごめんなさいフィードバック足りてなかった
">''0C212B2B13FEF3F9AB0"
こうでしたね

296 :
>>292->>295
ご丁寧にありがとうございます
思っていた通りの音が出ました
本当に感謝です

297 :
MIDI2MSSもXMSNESもソースは公開されてなかったっけ

298 :
>>292-293
あの「//」はそういう意味だったのか…。今まで気がつかなかった…。
早速試してみた。
▼kibou_01-14_110108.zip(実機再生確認済み&変換前のXMデータ付き)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/56733
パスワード:xmsnes
…今まで出せなかったような音が出せるようになった……。
今回は、SPCファイルをバイナリエディタで書き換え…でやったけど、今度は>>288
試してみるよ。
>>290は試してみたけど、変わらなかった。

>>297
XMSNESはRELEASE 07/02/07だったら公開されている。
(beta Versionは公開されていない。)
MIDI2MSSはMSSファイルのドライバやプレーヤーについては公開されているけど
MIDI2MSS.exeは公開されていない。(それ以前にサイトが既に消滅している。)
MIDI2MSSはXMSNESでは使えない音源内蔵のADSRが使えるという利点はあるけど、
データを作るのが面倒だから、あまりおすすめできないけどね。
▼MIDI2MSS
ttp://www.adrive.com/public/0bbbbd89c57c14f94b20ba8bb28ce9756f2d18b57b4ed39511163b4d3a767408.html

299 :
試作品です
ドラキュラX(輪廻)の乾坤の血族をなるべくコピーしようとしてみたらこうなった
音楽の知識は皆無なのでいろいろとおかしいと思う
(エコーは">--0C212B2B13FEF3F9AB0")

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/56835


300 :
どうも、FFやロマサガのシンバルは波形ループさせて減衰させてるように見える

301 :
>>299
おお、音の響き方がいいな。
スーパーファミコンとは思えないくらい。
>>300
シンバルの音を頭の部分だけ録音して、減衰とかは気にしないで
適当な場所でループさせて、(そのまま音を出すと、「シーー
ーーー」といういつまでも続くような感じになる。)あとはADSR
を使ってそれっぽくしているみたいだね。
XMSNESではSPC-700のハードウェアADSRは使えないけど、XMの
Volumeエンベロープを使えば同様のことができるよ。

302 :
今さらですけど、
>>301の通りにやってみても満足いくものができません・・・
ループ地点がわかりにくいのもそうですが、
なぜかループがONのときに、ノイズが混じります。(ループ地点より前も)
どういう理由でしょうか?
サンプル
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/59926

303 :
>>302
最近気づいたけど、シンバル系はサンプリングレートが低いとそうなる気がする。
とりあえず上がっていたファイルの中のシンバル音源wav(22050Hz)を
フリーソフトのヤマハTWEをつかって、SPC700のスペックのレート?の32000Hzにリサンプリング
ループ方式をbidi、ポイント調整と音量を低めにしてみたけど多分これでノイズは大丈夫だと思う。
ただ、この方法だとちょっと容量が増えちゃうから
その辺はループポイントを短く取ったりである程度は少なく出来ると思う。
もっといい方法もあるかもしれないけど一応(^_^;
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/59927.zip key=spc

304 :
あ、TWE使うときは波形表示横のdeviceタブの音量に気をつけてね
環境によるのかもしれないが、なぜかボリュームが255になってるからそのまま鳴らすとびびると思う

305 :
>>303
ありがとうございます
とりあえず解決ですね(^^;
サンプリングレートのことも驚きですが、
ループ方法のbidiてそういうことだったのか・・・

306 :
悪魔城ドラキュラXXのSPCで何気なくエンベロープ無効にしたら
・スネアドラムが波形ループしている
・クローズドハイハットのループがすごく短い(ほとんどノイズ)
どういうことなの・・・

307 :
>>306
パロディウスとかコナミのドラムは波形ループだからね。
ハイハットオープンはちゃんと用意されてるようだが

308 :
OpenMPTで作ってるがそういやエンベロープを途中で変えるのってどうやるんだ?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/218922
key:spc
この自作曲のストリングスで、前半はスローに、後半はエンベ無効でやりたかったけど
やり方わかんないからエンベロープ毎に波形登録したんだけど
あとどっかのツイッターで見たけど、SFC版トラッカーが開発中とか情報見たんだけど誰も知らないかな。
ググってもなんも収穫なかった

309 :
>>308
xm形式ならInstrumentsタブでNew Instruments作成して、
その後Sample Mapで音色を指定してやればいいんじゃないかな。
試していないからうまくいくかはわからんけど。

310 :
MSGSの音色でサンプル作成、何となく晒してみる。
波形という波形すべて無理矢理ループさせた。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/61158

311 :
どう考えてもこっちを上げるべきだった
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/61174

312 :
ファイル破損してるよ

313 :
すみません。再うp
http://www5.puny.jp/uploader/download/1302417497.zip
pass:modxi

314 :
>>313を少し改訂して、SPC作成
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/61733

315 :
XM2SNESじゃないけど、solor soundtrackerというSPCを読み込んで編集するトラッカー(?)を発見。
http://twilightro.no-ip.org/~blackhole89/sst.php
色々ググったけどダウンロードできるサイトが見つからなかった

316 :
>>315
wktk

317 :
ごめんなさい
ハンドルネーム消し忘れてた

318 :
XMSNESじゃなくfamitrackerみたいにトラッカーで作れればいいんだけどなぁ

319 :
普通にPCMだし、へぼいDSPがついてるのと容量が小さいくらいしか特徴ないしなー
SFC実機で鳴らしたとしても、PSGやFM音源の機種ほどは意味ないと思う
自分でもちょっとは作ってみたけどいまいちモチベーションが上がらない

320 :
波形を読み込むときに自動でBRR圧縮してくれるとか、
そういう機能があればより作りやすいんだが

321 :
MSGSのディストーションギターでも
それっぽく鳴らすことは可能なのでしょうか?
ノイジーなギターを使ってるゲームははいくつか見当たりますが、
私の手元にはいい音源がないですし・・・

322 :
>>319
SPC700のエコーとかハードウェアエンベロープとか色んな機能使いたいじゃん。
いやXM2SNESでエコーは使えるけど。
トラッカーから直でSPC作れればいいんだが誰か作ってくれないかな

323 :
いいだしっぺの

324 :
ほうそk・・・とでもいうと思ったか?
まあ需要がなさすぎるから、
XMSNESが出来ただけでも奇跡と思った方がいいような気がする

325 :
>>321
ポルタメントアップ/ダウン(ピッチベンド)とか、ビブラート(モジュレー
ション)とかうまく設定してやれば多少ヘボいような音色でも結構リアルに聴
こえる演奏は作れるよ。
SFCではなくてFCだけど、Famicompoにあった「Cliffs of Nintendover」と
いうのがいい例。
http://www.youtube.com/watch?v=gqXnQl6F_X0

326 :
>>325
あ、いえ、低域でギャンギャン(?)鳴ってるほうのやつです
でもそのNSFのハーモニクスの表現とか好きですね

327 :
tim氏の担当ゲームは
音が大きいの(スーパーオフロード)と
小さいの(ソルスティス2)とあって極端だな

328 :
すごく気になるんですが
餓狼伝説スペシャルのスネアもどきは
なんて音なんですか?

329 :
>>327
プロック!とスーパーオフロードでだいぶ差があるよな。
トラッカーで作ったっぽいような感じだな。
プロックのチャンネル音量が50前後だけどオフロードは120くらいなんだよな。
サンプルの音量はだいぶ絞られてるけどかなりうるさい。
>>328
聞いてみたけど謎音だな。
全体的にキンキンしててわかりにくい。
エコーOFFにしてピッチ下げたりしてもよくわからんな。
効果音をスネアにしてみた的な感じとか。

330 :
Roland VSCを使ってるんですが、
ストUのエドモンド本田のテーマなどで使われている
拍子木(?)の音ってどこですか?
分かれば教えてください

331 :
もうひとつ
SPC2MIDIが急に強制終了するようになりました
作者のホームページの掲示板は混雑しているなどとほざいていて書き込めません
OSはWin7 Home Premiumです
解決法教えてください・・・

332 :
>>331
自己解決しました

333 :
音をサンプリングする際の
サンプリング周波数って皆さんどうしてます?
僕は主に22050khzですが

334 :
>>333
俺は気にしないな。44100かな

335 :
久々に作ってみた。
マイムマイムをFF4アレンジ。
ピッチが微妙に合ってない気が。
ttp://up.cool-sound.net/src/cool23301.bin.html
key:spc

336 :
>>335
剣の舞を思い出さずにはいられないw
つーかそのまんまですね
こういうのってどう音源を用意するのでしょうか?

337 :
>>336
SPCからです。
SPCから波形データをダンプするツールがある

338 :
>>337
romからのツールは見つけたんですが・・・
できれば詳しくお願いします

339 :
>>338
ttp://gocha.s151.xrea.com/wiki/Tools.html
のsprit700。
SPCから波形(BRR)ダンプできるしBRRからWAVに変換も。

340 :
>>339
ありがとうございます

341 :
探してみたところ
spctoolっつうものを発見、
イース3のサンプル抽出に成功
全サンプルが一つのSPCに楽々おさまった

342 :
早速試してみたけど、spctoolのDSPEditorも面白いな
今までテキストで数値設定してもエフェクトがどんな鳴りになるか分かりにくく
勘でやるしかなかったが、FIRフィルタやエコーレベル設定の具合など
つまみを動かして確認できるので視覚的にも分かりやすい
しかし、こんなものがあったとは・・・ >>340さん発掘してくれてサンキュー

343 :
XMってエンベロープを設定したinstrumentは
休符が効かなくなるのか・・・

344 :
>>337っつーことは>>335はアウトー!!じゃないの?

345 :
スーパーオフロードの波形サンプル聞いてたら
トンキンのそれと酷似するのがいくつかあってフイタ
やっぱ音源も使いようなんだな

346 :
>>333
ちょっと遅いレスで申し訳ないのですが、
自分の場合、3520Hzの倍数になるように設定します。
XMSNESのドキュメントによると、ループ長が16の倍数でない場合、自動的にリサンプリングが行われるそうなので、
A2の音(220Hz)で録るとすると、3520Hzだと1周期が、3520 / 220 = 16サンプル となり、ぴったり。
同様に、7040だと32、10560だと48、、、という具合になりますので、容量の都合で決めれば良いでしょう。
ちなみに、ドラムのようなループしない波形は、32000とか24000とか16000とか、キリの良い所で良いと思います。

347 :
>>346
なるほど、まったく知りませんでした
シンバルループの謎の雑音の原因でもあるでしょうね。>>302

348 :
>>302 のデータを見てみましたが、まさにそうですね、
ちょっとループポイントをいじってみたら、ノイズは無くなりました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/65429.zip
2/9/2007版を使っているなら、変換時に、
----------------------
Fixing sample 0...
とか出ると思いますが、その中の、
loop length の値が、元とAfterで変わっていたら、リサンプリングが行われたという事です。
この辺に気をつけると、思いのほか良い音が出るのではないかと思います。

349 :
>>346
そういえばどうやって半端なサンプリング周波数に変換していらっしゃいますか?

350 :
>>349
Peak LEという波形編集ソフトを使っていますが、
リサンプリング機能の付いたソフトなら大抵出来るのではないでしょうか。

351 :
【政治】菅首相の資金管理団体、北の拉致容疑者親族所属政治団体から派生した政治団体「政権交代をめざす市民の会」に6250万円献金★3
http://raicho.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1309573084/
現実のほうがものすごいことが起きている件について、キミはどう思う?

特捜1「献金されています!五千万です!」
特捜2「献金元はどこだ・・・!?」
特捜1「・・・これは・・・ウソだろ?総理です!総理が五千万献金しています!」
110:名無しさん@12周年 07/02(土) 08:36 GAZzjy8T0 [sage]
オバマがビンラディンの親族が属する政治団体に大口寄付してたようなものw
909:名無しさん@12周年 07/02(土) 09:55 oEGy+UI/0 [sage]
テロのスポンサーが総理大臣って…。
>25 名前:名無しさん@12周年[] 投稿日:2011/07/02(土) 08:22:15.91 ID:8a/xyVGw0 [1/9]
>一瞬拉致被害者団体に献金ならまぁいいんじゃないかと思ったんだが
>よく読んだら容疑者団体ってwwwwww
>有り得ない文字に目がおかしくなったのか俺wwwww
俺もwwwwww

やっぱりな、
拉致被害者ってゆすりが目的だと
思ってたけどやっぱりそうだったのか


352 :
ドルビーサラウンド使えたらもっと面白くなりそうなんだが

353 :
うーむ。。。MMLと波形を用意したらspc作ってくれるような夢のツールはないもんか・・・

354 :
>>353
SPCを出力するMMLなドライバは存在するけど
それが「用意したら作ってくれる」に該当するかどうかは分からん

355 :
spctoolでガウス補間すると
サンプル再生時にほぼ必ずフリーズするんだけど何で?

356 :
連レス
SNES SPC700 Playerのエコー作業メモリ書換モードで
正常に再生できない曲は
実機でもうまく再生されないとみていいんですか?

357 :
>>356
エコー作業メモリ書き換えがチェックされていない状態で正しく鳴るのであれば、実機で正常に再生されない可能性が高いです。
サンプリング周波数を低くする・ループを短くする等で波形容量を削らないといけないかと。
エコーディレイも削る必要があります。

358 :
>>357
ありがとうございます

359 :
>>353
それかfamitackerみたいな感じのツールがほしい。
XMSNESはSPC700の機能全部は使えないしな

360 :
ちょっと前に久々に作ったので。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/259802
key:spc
FF5音源で自作曲。場面はリゾートとメニュー画面BGM。
サイン波は4ch使いたかったけど足りないので2chに。

361 :
音源そのまま使ったら著作権侵害じゃないの?

362 :
サンプラーが流行った時期は他人のCDを音ネタにした曲が流通に乗ってたわけだし
音素に著作権は発生しないんじゃないか?

363 :
音源の著作権を気にしてたらFC音源とかもどうするんだっつの。

364 :
そもそもSPCの音ネタの大部分はmidi音源だし

365 :
実機で再生してみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Be/so/68593
key:spc

366 :
>>335のやつがDLできなくて泣いた。もし作者の人いたら再してほしい

367 :
>>366
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/261437
key:spc
たまたま見たらリクがあったので再うp。
セクシーパロディウスのアレンジを参考にしました。

368 :
自作曲をSPC化してみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/262844

369 :
>>368のDLキー:spc

370 :
>>367
変身遅れて申し訳ない。ありがおty

371 :
MP3も添えてうpする配慮がないとはどいつもこいつも。

372 :
SPCを作るスレなんだから大抵再生する環境がある人だろうが

373 :
あんた田舎者?
大抵日本人なら英語のアナウンスいらないの・・・?
バッカじゃないw

374 :
日本人客が圧倒的多数を占めてるのに某海外音源通販店は英語しか書かないよな?
そういうこった、わかったか聴き専乞食ww

375 :
>>374
例えが下手だな。
世界共通のその言語、英語こそが、DTMでいう
MIDIなり、MP3になるわけだぞ。
小さいコミュの中だけでやり取りしたいと素直に言えば済む話を。
ちなみに俺はスーパーファミコンのことはさっぱりw

376 :
XM形式で打ち込んでSPCにすると鍵盤表示がデタラメになるんだが、どうにかならないのかな。
黒猫SPCで見ると全く違う鍵盤が光る・・・

377 :
あぁ、なるほど、テレビゲームか。
海外のシンセサイザーかと思った。

378 :
花札のメーカーじゃないか。
あぁなるほど、子供が聴くテレビゲームの音楽を作るスレか、う〜んなるほど。
こどもの喧嘩に大人が口を挟むのもよくないね。
遊んでばかりいないで、夏休みの宿題早く済ませて、また学校でしっかり学ぶんだぞ。いいね。

379 :
>>378
俺が誤解してたらすまないんだが
スーファミは数世代前のゲーム機だから
今の子供は見向きもしないぞ?
マジレス乙?

380 :
とりあえずまとめておくけど、こいつ(>>371)が今まで書いたことは
初代XMSNESが出たときから延々言われてきたことばかり。
XMSNESスレにも色々なキチガイが出入りしてきたが、
小学生でも気づくようなことを自分が初めて気づいた風に思い込んで延々語るキチガイは初めてだ。
知ったかぶり+延々話したがり+素人すぎて情報交換する気がおこらない
+かまってチャン臭がきつすぎる
+会話が絶対成り立たないと確度100%で断言できる(実際に相手する前に)
まさにネット匿名掲示板を成立させないための最終兵器なのである。
あるいは見かけのスレ消費率を偽装するための2ch運営の工作員か。

381 :
1000到達して次スレ立てるときにはテンプレにスレ推奨プレーヤーとして黒猫spcあたりを挙げておいたほうがいいかもね

382 :
ロマサガ3の鋸波みたいな音の出し方がわからない
あのデチューンかかってるみたいな音

383 :
>>382
四魔貴族バトル2とかで使われてる波形番号16のやつか?
キーオン、オフ関係なく波形ループしてる感じだな。わからん

384 :
波形番号17だったか

385 :
>>382
あの波形はSPCエンジン側で波形を随時書き換えているのでXMSNESで出すのは無理かと

386 :
ずーっとレガートしてるように波形ループしてるけど、裏でそんなことしてるんだな

387 :
レミングス2の波形に、ティンパニをループさせてベースとして使っているのがあった

388 :
「ギースにしょうゆ」をちょっとリミックス
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/68351

389 :
某氏アレンジのFF2「飛行船」をSPC化してみた。
神アレンジだなこれ。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/273765
key:spc

390 :
ゴミだなw

391 :
FF5と6の波形で、主にSEとかムジカ・マキーナや虚空への前奏曲などのノイズで使われてる音色ってどうなってるんだろ。
波形ダンプしてもないしノイズモードにもなってないし。仕組みがわからん

392 :
>>391
SPCToolで見てみたけど
ムジカ・マキーナ→ch3で鳴ってる音?
SPCToolだとノイズになってるよ
あと虚空への前奏曲はイントロのこと?
こっちは少々ノイジーな音が重なってるっぽい
というかSPCTool上だとノイズになってるのに
wav化すると音色が変わってるのが不思議だ

393 :
>あと虚空への前奏曲はイントロのこと?
>こっちは少々ノイジーな音が重なってるっぽい
FF6の方見てたごめん
虚空への前奏曲も同じね

394 :
そうなんだよね。波形ダンプすると違う音なんだよね。
サイン波とかのこぎり波なんかは普通にあるのに。不思議だ

395 :
逆にあのノイズのサンプリング方法を知りたい

396 :
WAV録音して切り取ってループ設定するしかないんじゃね

397 :
音楽はspcで抽出出来るけど効果音ってどうやって抽出するの?

398 :
>>397
SPCToolっていうソフトが使える
他にもあるけどね

399 :
SPC2BRRとかも

400 :
>>398-399
ありがとう!まじで感謝だわ

401 :
ほんとにSFC音源のトラッカーでないかなー。
やっぱ需要ないからなのかな

402 :
上のほうで出てたソーラー某は結局頓挫したんかな

403 :
>>402
いくら探してもスクリーンショットしかないんだよな。DLできんし

404 :
xmsnesメモ(予想)
xms最大容量:57856Bit(0xE200)
エコー容量:4+(delay数値×2047Bit{0x07FF})
※ただし、たとえばアドレスの末端がFEFFのときは256Bit(0x100)が使えないようだ

405 :
× 256Bit(0x100)が使えないようだ
○ 256Bit(0x0100)が使えないようだ


406 :
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html
こういうの見ると面白そうだけど危ないよなぁ・・・

407 :
>>406
危ないって?リバエン的に怒られる可能性ってこと?

408 :
いや、単純に改造だしエミュ関連だし

409 :
このスレでも実機再生できる環境がなけりゃエミュレートしてるんじゃないの?

410 :
前時代的な偏見だな

411 :
MIDI2MSSってどっかに落ちてないかな・・・。試してみたい

412 :
ログ見たらADSRを使える利点はあるけどデータ作成が面倒か・・・

413 :
>>411
http://web.archive.org/web/20051123061531/http://filebox.vt.edu/users/rogrubb3/SNESDev/
これかな?zipもアーカイブされてるようで一応落とせるぽい

414 :
>>413
おーありがとう!
とりあえずMIDIをMSSに変換したけどそっからどうすればいいのかさっぱり・・・

415 :
最後に触ったのが2年以上前でやりかた忘れたけど、最終的にロムイメージになるんじゃなかったっけ。
ちゃんと鳴ったかどうかも覚えてないや。

416 :
MSSDEMOにもROMがあるな。
readme見ても英語だからわかんないな

417 :
midi2mssできる人はそのままゲームも作れるような
アセンブリできないと触ってもわけわかめな代物だったよ確か
プログラマーか経験者向きの
ちょっと勉強していけばその内出来るようになるんでないの

418 :
そうなのか・・・だからかなり難しいのか。無理だ・・・

419 :
諦めたらそれまでだ

420 :
音源流用しようと思っても何の音かわかんね

421 :
久々に挑戦しようと思ったけど、mid2xmが7の64bitじゃ動かねぇ。
mml2xm→xm2snesしかない…。midi2mssは>>414に同じだ^^

422 :
ADSRを使えるのは魅力なんだがなぁ・・・。もっと簡単に使えればいいのだが。
やっぱXMSNESしかないか

423 :
XMSNESじゃないけど、addmusicでできないか色々ググってROM拡張までしかできん・・・。

424 :
荒れる元になりそうだから他所へどうぞ

425 :
そうでもない

426 :
どう反応していいかわかんなかった

427 :
笑えばいいと思うよ

428 :
クソツマンネ

429 :
ロマサガ3、ドラクエ6、マリオワールド、デザエモン、かなでーる
なんだ、けっこう選択肢があるじゃないか

430 :
XMSNESで作った東方(U.N.オーエン)のDBZ超武闘伝っぽいやっつけアレンジがHDDから発掘されたのであげておきます。
http://firestorage.jp/download/89370b899031c1a01ada2b4eb71f41908b76732f

431 :
>>430
ちょうどそのゲームのSPC聞いてたとこなんだが。
キーオンしっぱなしで音量とかのバランスができてないな

432 :


ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや

その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで
まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、
お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?





433 :
パワプロ99の地方大会をSFC音源に移植してみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/299779

434 :
>>433のDLキー:spc

435 :
>>433
これパワプロTAS動画で聞いたな。いい音
ただ若干容量オーバーみたいだね
エコー作業メモリ書き換えモードで再生すると若干バグる

436 :
やっぱサイズオーバーか。
これでも波形削ったりサイズダウンしたけど。
コアを変えたら正常になったからそのままにした

437 :
アフターバーナーより「Final Take Off」
メロディーありの1コーラス(容量の都合上。まだ10KBくらい残ってるけど)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/72962

438 :
アフターバーナーより「Final Take Off」
メロディーありの1コーラス(容量の都合上。まだ10KBくらい残ってるけど)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/72962

439 :
ワォスゲェー!

440 :
アフターバーナーより「Final Take Off」
メロディ有りの1コーラス(?)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/72962

441 :
アフターバーナーより「Final Take Off」
メロディ有りの1コーラス(?)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/72962

442 :
アフターバーナーより「Final Take Off」
メロディ有りの1コーラス(?)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/72962

443 :
アフターバーナーより「Final Take Off」メロディ付きの1コーラス(?)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/73183

444 :
アフターバーナーより「Final Take Off」メロディ付きの1コーラス(?)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/73183

445 :
アフターバーナーより「Final Take Off」メロディ付きの1コーラス(?)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/73183

446 :
ワンダースワン版ロマサガ「呼び醒まされた記憶」のロマサガ2アレンジ。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/304095
key:spc
前addmusicのことを書いたら荒れる元になると言われたけど、そうでもないとも言われたので投下してみる。
スラーでレガートしようとすると前の音と次の音が滑らかに変わってしまう・・・。

447 :
>>446
addmusicって既存ドライバのシーケンスデータだけ入れ替えるってアレ?波形もかな?
最近はMMLでやれるようになってるのか

448 :
>>447
波形は既存のを全部消さないと新しい波形を入れられないです。
SFC音源の機能を使えるのはいいけど、製作が進むにつれてなぜか曲が途中で止まったりと悩まされる。
http://d.hatena.ne.jp/GOCHA/20070428/smwmusicspec#seemore
を見るとわかるけど、使える機能が少ないです。

449 :
うわ、やっちまったw
レスが反映されてないと思って連投してしまったスマン

450 :
>>446
CHごとの音量(緑のバーのやつ)が設定できるってことは、
XMSNESじゃないの?

451 :
>>446
音源はそれらしいのにロマサガっぽく聞こえない不思議

452 :
>>450
うむ。addmusicで作った。
チャンネル音量、ADSRなどXMSNESで使えないものも使える。
>>451
それは意外だ。

453 :
>>452
別に下手だとかそういうのじゃないよ
本人のクセっぽいのまでは出てないとかそんな微妙な程度の

454 :
まあ本人じゃないしそこは…

455 :
ReverseStereoの方がそれっぽく聞こえる

456 :
スネ夫の例のあの曲をアレンジしたやつ。
ディレイチャンネルはMMLだと非常にめんどい。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/306118
key:spc

457 :
あ、>>456のは曲はループしないけど最後に休符入れて最初に戻るようにしてあります

458 :
>>456
スターフォックス風アレンジとは面白い

459 :
KOF94/98よりルガール戦テーマ「決着R&D」をスーパーテトリス3音源で
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/73494

460 :
>>459
サクッと修正
ちなみに残り容量は(計算上)107バイト
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/73508

461 :
「Final Take Off」と「決着R&D」の上げ直し
何度もすんません
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/73512
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/73513

462 :
>>458
アレンジは気に入ってるけどSPC化してみたらディレイがムズい

463 :
きちがいみたいに連投してたから荒らしだと思ってたが

464 :
>>463
>449 名前: 437 投稿日: 2011/12/27(火) 13:49:02.59 ID:hb4PMwUO
>うわ、やっちまったw
>レスが反映されてないと思って連投してしまったスマン
初めて専ブラ導入してみたらこうなってしまいました

465 :
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1265069464/833-839
と同じやつか

466 :
「呼び醒まされた記憶」
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/309580
key:spc
>>446をリメイクしてみた。addmusicMの追加コマンドなどでほぼ満足できた。
レガートは擬似的にピッチフェードコマンドで再現。
トランペットは音域が高いと鳴らなくなったので、波形のピッチを弄って対処したため、若干ギザってます。

467 :
>>466
一部打ち込みミスがあったため修正
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/309585
key:spc

468 :
この曲ミンストレルソングでも使われて棚。
そろそろカバーでなくオリジナルが聞きたいです。

469 :
オリジナルって?自作曲のこと?

470 :
他に何かある?

471 :
いや、カバー元のほうのオリジナルかと思った。
まあ自作曲をSFCで作ったのもあるからやってみるか

472 :
簡単な短い自作曲「ネームエントリー」。FF5の音色を使用しました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/310000
key:spc

473 :
めっさええやん
軽快やけど音源はノイジーか重厚なやつのがええんとちゃう

474 :
スーファミの音源が好きだからFFとかの音色使いたいから使ってる。
ただ曲は大したことないから、基本的に自分でも気に入ってるのしか作らない

475 :
自作曲FF4で「街」。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/310898
key:spc
ストリングスのスローアタックはvolume fadeでやってます。以降はADSRで減衰。

476 :
>ストリングスのスローアタックはvolume fadeでやってます。
たしかにFF4独特だわな

477 :
ロマサガ3の音楽改造したSPCってここに上げてもおk?
addmusicで作ったSPCを上げてた者だが。
SFC音源なことには違いないが一応聞いておく。

478 :
nandemodouzo

479 :
まあまだ何も作ってないからその時は上げます

480 :
自作曲「Training」
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/312069
key:spc
ロマサガ3の音源です。
メモリ上に常駐している波形も使うことが出来るため、ノコギリ波を使ってます。
ADSRやピッチは特に設定しないとプリセットのままになります。
ドラムは各音階に音を割り当てる機能もありますが、イマイチ使い方がわからない。

481 :
こうして聞いてみるとスクウェアのSFC音源で優れてるのって聖剣2とLALとクロノしかない気がしてきた

482 :
個人的にはロマサガ3のエレキギターとシンセを評価したい

483 :
>>481
FFの音源も好きなんだがな。
>>482
シンセいいよな。
使いたくても使い所がない

484 :
ロマサガ3音楽改造、波形追加めんどいわ。
時間かかりすぎてまだ波形追加しか出来てないし

485 :
やっと波形追加で1曲完成。短いですが。
FF4音源で「エリーゼのためにです。」
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/312855
key:spc
パンもMIDI並に範囲が広くていいですが、なぜかエコーディレイが設定できず。固定です。
FF4に近づけるためにはもう少し強くしたいけど、コマンドがないです。

486 :
FF4未収録曲の「ローザを救え!」を耳コピ。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/313777
key:spc
ゲートタイムの設定がないので仕方なく休符で対応しました。

487 :
SPCからBRR抜いてみたけれどどれがどの楽器の音なのか波形をみればわかるものなの?聞いても短くて何の音なのかさっぱりなんだげ

488 :
とりあえずループしてみるんだ

489 :
つspctool

490 :
音は良い

491 :
SPCTool凄いよな。最近知った

492 :
>>489
dd

493 :
「F.F.MIX」収録のFF5ゲーム未収録曲「Matoya(SFC Version)」をSPC化。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/316341
key:spc
冒頭は全部メモリ常駐の波形。
フルートのピッチは微妙に高くて合ってないけど、これでもかなり色々弄ってます。
もうこれ以上合わせられないっぽいので諦めました。

494 :
addmusicてのが最もやりやすいのか。
でも海外版のマリオなんてもってねーYO!

495 :
やりやすさで言えばaddmusicかなぁ。
addmusicにはaddmusicMとか色々種類があるけど、Mがやりやすい。
何も付かないaddmusicはROMに波形追加しなきゃならない。
addmusicMはBRRのヘッダにループ位置を書いて指定されたフォルダに置けば、ツールがROMに入れてくれる。
しかしゲートタイムの間隔が広い。パンの範囲が狭い。ch音量最大でも低い。MMLで2進、10進、16進数を使う。
ロマサガ3のほうはStirlingでROMの空き領域に波形追加して構造体でオフセット、音ズレ、ループ、ADSRを設定。
ゲートタイム、エコーディレイの設定ができない。
どっちもどっちだな。
長文スマソ。

496 :
どこの刷れでも職人さんは割れ厨の法則

497 :
そうですか。

498 :
>>496
割れ厨乙

499 :
>>495
割れ厨乙

500 :
>>499コテ外して書き込まないで

501 :
>>495
割れ厨乙

502 :
割れ厨割れ厨うるせーな。
SPC投下しろよお前ら

503 :
もう作ってる人がろくに居ない

504 :
(◞‸◟)

505 :
まあ作りたくてもネタがあまりないんだが

506 :
どうせPCMならSFC音源であることに特段の魅力はないからなー
使えるから試しに使ってみるってレベル止まり

507 :
レート低いし8音だし色々制限あるしな。
でもそんなSFC音源好きだな

508 :
sfcの制限はfcに比べ分かりにくい
DQ3,6なんかの音源がどれほどうまく作られているかなんて
なかなかわからんのだろうな

509 :
おっと、sageてなかった

510 :
FC(拡張音源省いて)みたいに全部同じ仕様じゃないしなSFCは。
メーカー、ゲームによって仕様が異なるし

511 :
餓狼伝説SPECIALより「龍虎の拳 Ver230000000.0」
タカラに若干ながら同情をおぼえるぐらい大変だった(容量一杯)。
ここからボイスとかどうやって入れんのよ
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/75277

512 :
追記
音源はneogeoの音色データを拝借してます
そしてまたsageてなかった

513 :
sageとか別にええって

514 :
>>513
他のスレで忘れたらまずいかもしれないんで

515 :
何度もすみません・・・

516 :
(◞‸◟)スッゲ!スーハミで流れてたらチビッてたダロナ

517 :
自作曲「海底神殿」FF5の音色使用。
モンスターが眠ってそうな海底神殿の曲。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/31903
key:spc

518 :
>>517
URL間違った。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/319034

519 :
あれ?addmusicMの日本語版って実行ファイルないの?

520 :
拡張子がexeとかplとかない?

521 :
Englishの方はwin用の実行ファイルがあるけど、Japaneseの方がperl用のしかなかったんで。
smwcentralでDLしたaddmusicMのver.0.94ですが。
無印の4.05とかM0.94gtなどもありましたが、まだ触ってないから違いもわからないし、mixの方が
使いやすそうなので、まずそっちから入門しようと思います。

522 :
とりあえず今仕事中でPC見れないからあとでまた書くけど。
plの実行ファイルがあるやつは、ActivePerlというのを導入すれば使えるようになる。
俺はActivePerlを導入して拡張子がplのやつを使ってるよ。
ヘッダにループ位置を書いたBRRを指定のフォルダに入れればROMに入れてくれるし

523 :
ActivePerl導入
http://www40.atwiki.jp/addmusic/pages/24.html
これでaddmusicMが使えるようになる、と思う。
addmusicMで作ったのが
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/309585
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/310000
どっちもDLkey:spc

524 :
わざわざすみません。大人しくActivePerl入れようと思います。
やり方が間違ってるのかOPの曲しか変えられないけど、java版とかmixだと音色の追加が
出来ないっぽいので、頑張って無印とMを使ってみます。

525 :
どの曲を変えるかはlist.txtに書く。
俺は単にSFC音源で曲作りたいだけだから、いち早くSPCを取るためにOPの曲を変える。
list.txtに「1F ***.txt」と書いてmusicフォルダに***.txtのファイルを置く(***は任意のファイル名)。

526 :
昨日出来たのに今日鳴らない。

527 :
状況がわからん

528 :
すいません。解決しました。

529 :
自己解決したら解決法を書いておくべき

530 :
他にも困ってる人でもいるか?

531 :
久々に作った。自作曲のキャラテーマ。
短いけど悪役っぽいキャラのイメージです。FF5の音色使用。
RS3だとイマイチになるのでaddmusicMで作成。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/323333
key.spc

532 :
自作曲のピンチ系。
単純なコード進行だけど気に入ってる。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/324872
key:spc

533 :
X.M.SNESは廃れてしまうのか?
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/76552
音源はvsc3.2と、矩形波にWavegeneを使用。
エコー含めると、残り容量7ビット

534 :
ミヨヨヨーーーンって高速で振動するよな音出したいのにむづかしいな

535 :
サンダーフォースVより「back to the fire」をグラディウスV音源で
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/76644
やっつけ感がすごい。
2xxコマンドがなめらかに鳴らないのは仕様なのか?

536 :
>>533
その曲のアレンジネタを探してたけど、ネタがないし難しい。
自作曲「Holiday」。FF5の音色使用。
本当はサイン波を4チャンネル使いたかったけど、いっぱいいっぱいなので2チャンネルで。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/328851
key:spc

537 :
コナミのSTGはSEとBGMがバッティングしないように工夫されてるんだなぁ
制限が多いにもかかわらず音への拘りが他社に比べて半端ないね

538 :
パロディウスは6音しか使ってないな。
同じコナミのBiker Mice from Marsもかなりいい

539 :
実況パロディウスは5音
実況パワプロシリーズは試合中のみ4音(試合開始〜終了までの全曲)
他の作品でも6音しか使ってないのが多い
(オープニング/エンディングやイベントなどで8音使うことはある)

540 :
しかもエコーはほとんど使わないで、ディレイ用のチャンネルもあったりするからパート数は少ないな

541 :
Biker Mice from Marsの音色を使って自作曲「デビル・スター」。レースっぽい感じで。
ディレイチャンネルがすげー面倒・・・。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/329458
key:spc

542 :
SEやボイス鳴らすまでに一週間かかった
参考資料すらなかなか見つからなくてSPCづくりってしんどい

543 :
>>542
うまくいかなくてお手上げ状態なんだけど・・・orz

544 :
まず状況を書くべきだな。何も教えてやれない

545 :
trackerで作ってる訳じゃなさそうだな・・・

546 :
何かに詰んでるようだが状況を書かないと独り言にしか思えん

547 :
まあ独り言だろうな

548 :
FF6の音色で自作曲「樹海の神秘」
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/331695
key:spc
新しく波形を使うときのピッチ合わせがめんどすぎる・・・

549 :
>>548
毎度乙
ちょっと奇妙な現象が起きたので報告する
>>548のSPCをspc700 playerで「エコー作業メモリ書き換え」モードで再生すると
スネアドラムの挙動がおかしくなる
(連打したり、プチノイズが入ったり)
しかも他のチャンネルをマスクするとさらに挙動が変わる
(ドラムパートだけにすると挙動が直る?)
どういうことだろうか

550 :
書き換えを無効にすると正常になるからエコー関係か?
あんま詳しくないからわからんけど

551 :
そうなんだろうけど、
>しかも他のチャンネルをマスクするとさらに挙動が変わる
ここが一番の疑問なのよね

552 :
まあゲームで使うのを目的に作ったわけじゃないから無効推奨だね

553 :
dat落ち?

554 :
書き込めるか

555 :
SMWの音源でもいいからトラッカーで作れるようにしてほしいもんだ

556 :
トラッカーでXM作って変換してる人が多いと思うけど

557 :
XMSNESはイマイチな部分もあるじゃん。
実際のゲームと同じように、チャンネル音量とか使えるといいな

558 :
>>551
>(ドラムパートだけにすると挙動が直る?)
エコーかけてるパートがなくなってエコーエミュレーションしなくなるからではないかと推測。
snesapu.dll詳しくないからどういうエミュレーションしてんのかはわからんけども。
音バグるのは多分スネア末端あたりがエコーブロックと被ってるのが原因。
BRRヘッダがたまたまループになったタイミングでスネアが鳴ってるとループするもんだと思う。

>>555
作れなくはない。MOD形式からtxtに変換するツールはあるみたい。使ったことはないけど。

559 :
>>558
それってROM必要?

560 :
>>556
要ROM。そして調整のために最終的にはtxt弄ることになると思う。

561 :
それならaddmusicを使ったほうがよさそうだな

562 :
ふとgba音源のツールもあったらいいのにと思った

563 :
GBAのPCMは音質悪すぎだろ。普通に聞いてもノイズが目立っ

564 :
「YMO/千のナイフ」のSPCを作ってみた (最近の再結成後のアレンジで)
www.shinsekai.co.uk/1000knives.spc
エコーを使うとメモリオーバーで再生出来なくなるので、エコーは使っていないです。
MOD(xm)からXMSNESで変換しています。

565 :
いつもspc上げてる方のシェラハ戦をロマサガ1で打ち込んでみたのでこっちにも上げてみる
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77306.zip&key=spc
黒猫spcでsincで再生するとハイハット系の音がうるさいのでgaussian2推奨
途中ベース間違ってるけどこれ以上はもう気力が…
決戦サルーインに上書きして作成
元々ロマサガ内で使えるように作ったけど、
オフセット指定方法がわからんくて無駄に終わったorz

566 :
>>563
だからこそいじってみたいんだよね
そもそもノイズが少ないドライバだってあるし

567 :
XMSNES、SMW、スクウェア(RS3)の音源で作ったけと、スクウェアの音源が一番いいな。
音量を大きく設定できる、パンを細かく設定できる。
ノイズ、ピッチモジュレーションが使える(使い道ない)。
波形追加のめんどくささも一番…。

568 :
>>565の修正版
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77439.zip&key=spc
音量もちょっと調整

569 :
>>566
ってか、くるりんの曲を聞いた限りだと、ハチプロの音色まんまだから耳コピでいける気が。

570 :
XMSNESでうまくエコーが使えなかった理由が過去ログ諸々で解明したので
>>564の修正版
1000のナイフ/YMO
http://www.shinsekai.co.uk/1000knives.spc
もうひとつ習作
HOCUS POCUS/ FOCUS
http://www.shinsekai.co.uk/1000knives.spc

571 :
アドレス間違えた  こちらです。
HOCUS POCUS/ FOCUS
http://www.shinsekai.co.uk/hocuspocus.spc

572 :
>>563
鳴らすことに意義を見出すスレだも、ここもnsfのスレも
音質で語ったらこのスレすら危ういわけで

573 :
MODPLUG TRACKER v1.16j3で作成したXMはXMSNESである程度問題なく通るけど
OpenMPT-1.19.04.00で作成したXMはうまく通らない。。
機能が多いだけに新しい1.19使いたい所なんだけど、、何か良い方法ないかなぁ
知ってる方おられます?

574 :
OpenMPT使ってるけどバージョンは忘れた

575 :
OpenMPTで作る→MPTで保存しなおす
でいいんじゃないの?

576 :
>>570
前のSPCがどんなだったかよく覚えてないけど、
だいぶ容量削って頑張ってるね
ただシンバル等のノイズが激しく気になる

577 :
うろ覚えですが、Stirling等のバイナリエディタで
アドレス40-41をSequenceの総数-1に書き換えれば通ったような

578 :
>>571
まさにローファイサンプラーだな…
と思ったら、1chはオーディオ的に使ってるのか?コレ

579 :
シンバル等は仕様通り16の倍数(大雑把に言えば1600-4800など)でループ取ると綺麗に鳴るよ

580 :
brrが9の倍数なのは知ってたけど、
wavだと16の倍数になるのか知らんかった

581 :
>>580
brrの9バイトのうち先頭1バイトはフィルターとかループとかの情報だから、実質8バイトではある。

582 :
firフィルタがようわからん

583 :
エコーしか使わないな。
SPCToolで弄れるから試してみたら?

584 :
余計にわからなくなった\(^o^)/
どうすれば高音域や低音域が増幅されるのか
俺のクソ耳じゃわからんw

585 :
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/337154
key:spc
自作曲を移植シリーズ。
RS3の矩形波が好きなので使ってみた。ギターとハイハットは追加音色。
もうそろそろネタ切れかな。

586 :
自作曲はやっぱ需要ないのかねぇ

587 :
そりゃよっぽど良い曲じゃないとなぁ
既存の曲より良いのなんて皆無だろ

588 :
SFCで曲が良いのがどれほどあるかはともかく、音が良いのはごく少数だから
そこは追求してもいいけど、そうなるとSFCの特徴がなくなるからなぁ

589 :
自作曲は結局は自己満か

590 :
新作ゲームなんて作ろうとする人がいない限り意味ない罠

591 :
それはわかってる。
SFC音源が好きだから自作曲をSFC音源で鳴らしたいっていうだけ。

592 :
手探り状態の技術的な探求なのだから音質や曲作りに拘る人はチップチューンでもやってりゃいい
まだ需要だの自己満足だのの制作環境ですらない

593 :
そもそもこれって違法コピーだろ。

594 :
>>592
両方やってる俺みたいなのもいますがねw

595 :
sne

596 :
もうどうにでもな〜れ♪
という気持ちでうp
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/78727

597 :
おう・・・これは・・・

598 :
尺八ならしたいわ・・

599 :
>>598
いきなりなにを(ry

600 :
よう見たら卑猥ぽくなってた
尺八鳴らしたい

601 :
鳴らしたい、ってどういうこと?
鳴らせないってこと?

602 :
ゴエモン2マッギネスなんかではいい音で相当巧く打ち込みされているから
素材と腕次第ではそれなりに鳴らせるんじゃないか?
何ならサンプラーの特性を生かして自分で吹いて録音しちゃうとか(^_^;

603 :
サウンドフォントでも探して、打ち込み方をネットで調べるとか

604 :
Addmusicで声入れて鳴らしてる人いるけどどうやってるんだ?

605 :
ボリューム加減が分からないからSPC出力するとやたら煩くて調整に困った・・
作ったmidiからxmへ変換すると自動で1E〜26(16進数)に割り当てられるけど平均ってどのくらい?
最高1C以下へ修正してもまだ煩く感じる

606 :
ボリューム調整は解決したけど、それにしても過疎いなこのジャンルは・・
SPCで上手く鳴らすこと前提で趣味ってる感じになってきた

607 :
そもそもsfcの制限を理解してくれる人が少ない
一般にsfc音源はなんとなく性能のいいものと思われてるから
上手さが伝わらないんだと思う
あとchiptune系統の音色は独特なのに対し
sfcはpcmだからあまり独特性がないゆえに
懐かしく思えないってのもあると思う
とにかくリスナーからすればsfcである必要性が薄いんだよな
ゆえにあまり評価されない
結局は自己満足・・・

608 :
俺は作るほうの立場でSFC音源にイマイチ魅力を感じられないな
どんな音源を使うにしろ自己満足に変わりはないから
結局は個人的なことだと思う

609 :
作るだけでもハードル高くて、折角集まった人も去っちゃったんだよね。
>>1のツールで作ってる職人も2〜3人しかいないし、>>315は海外でもかなり期待されてたのに頓挫してるし。
addmusicなら他所で盛り上がってるんだけど。

610 :
クオリティに占める波形データの割合が大きいので、
他のchiptune系の音源に親しんだ人からすると、少なくとも現状のツールでは
チップを完全に制御したいという欲求をイマイチ満たしてくれない、もしくは割に合わないって所だろうか。
FM音源にしても、レジスタの値全部表示しても1画面程度に収まるくらいだし。

611 :
>>315みてきたけど、>>315の後継がaddmusicの流れになったみたいだから
現状xm〜spc〜snesって流れになっちゃうのか
snesgtで綺麗に鳴るけどsnes9xで上手く鳴らない
(一定のテンポでブツブツ途切れるノイズ)するんだけど
なぜだろうか、>>42が原因?

612 :
大量の藻が発生して臭くて誰も寄り付かなくなりましたとさ

613 :
土浦の新川やばい
他の市から学校に通ってるが、まじでやばい
友人が昔、川の色を緑だと思ってたのも頷ける
アオコ抑制装置仕事しろ
xmsnesの使い手はもう数えるほどしかいないのか・・・?

614 :
>>613
アオコは カリウム>燐酸と適度な温湿度と日光で繁殖できる
仮にカリウムを減らすことができればアオコは発生しにくくなるが
例えば新川で発生した原因は農業廃棄物(堆肥、近代肥料)だったりする
xmsnesをyoutube(登録者200人超のチャンネル)へアップロードしても1〜2人程度の海外勢しか反応がなかった)
現状spcを配布することが一番直感的じゃないかな

615 :
物騒なことで申し訳ないがオフィシャルの開発環境流出しないかしら

616 :
それなら話は早いよなw

617 :
FM音源欲しいな

618 :
Milky使えば簡単に作れるはずだけど

619 :
addmusic用のmmlをmidiにコンパイルして視聴できる鶴ないっかな

620 :
これだとmidiに変換したいだけに見えるな
つまりシーケンサーーかな

621 :
2ヶ月くらい前からMODPlugとMilkyとXMSNES使ってSPC生成してきたけど
他の人がAddmusicMで生成したSPCはsnes9xで正常に再生されてる。。
どこかにAddmusicMの解説が完成したサイトありませんか?

622 :
ない

623 :
ないのか・・・
まぁ簡単そうだから弄ればそのうち分かりそうだけど

624 :
専用フォーラムならある

625 :
FF6未収録曲「街2」作ったので投下
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/83957&key=spc

626 :
>>625
GJ!!

627 :
ちょっと前に聞いた曲だなぁって思ったらあの動画ソースファイルね
毎度のクオリティは参考になるよ

628 :
作った本人だけど、XMSNES使って作ったものじゃないからスレタイ的にこれはどうかわからんけど・・・。

629 :
最終的にSPCにコンパイルできればいいじゃないの

630 :
そうかい?
それなら自己アレンジ、耳コピ、のSPCがいくつかあるけど

631 :
けど何?

632 :
是非聴きたい

633 :
FF4、5の未収録曲の耳コピ、アレンジ7曲です。
www1.axfc.net/uploader/File/so/83987&key=spc

634 :
>>633
音色の吸出し元譜(音楽)の雰囲気を壊さず
ファミコンFFシリーズの雰囲気を際立たせたマトーヤ・ハインは他より突出して良いね
チップチューン系の音色アレンジは需要あると思う

635 :
>>634
マトーヤはノビヨアレンジだよ。
ハインは自己アレンジだけど。FCのをSFCアレンジするのは難しい。

636 :
関連スレ
【聞き専】内蔵音源の曲データ倉庫【sound file】11
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1331397282
【聞き専】FM音源の曲データ倉庫【PMD/FMP、MDX】4
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1223038256
Hoot サウンドエミュレータ v0.04
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/software/1305825494
【mck】ファミコン音源について語りましょう15【NSF】
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1333326690
【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作【SPC】
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1183196236

637 :
すいません、誤爆

638 :
迷惑そうな誘導だな

639 :
どこに貼るつもりか知らんがこれはいかにも迷惑な感じだな

640 :
XMS,SPC形式配布を有りとして
・SNESフォーマットから直接切り出したバイナリファイル
・brr
・brrを変換したwav(ピッチ・ループ位置情報有り
はIPS同様訴えられなければ配布できる?

641 :
訴えられなければ
捕まらなければ
前科持ちになるのもいとわないならば
大概のことはやろうと思えばすることはできると思います

642 :
>>641
サンクス、まぁその答えしかないと思ったよ
事例ないしレトロ音源著作が曖昧だから混乱してたけど整理ついたよ
記録メディアはもはや大容量時代。
徹底的に音色から自作して制限の多いSPCを作るくらいなら
数十チャンネルからwav出力するのが利口なんだろうなぁ

643 :
>>562
sappy 2006ってのがある。ただこれはWinXPでしか動かなかったり、
非公式改良版(sappy2006 mod)もあって2000やVISTA/7でも動くし
機能強化されている。MIDIからの変換になるが、まともに鳴らすにはsappy上で
PCM音のパラメーターを設定する必要がある。あとは音割れとの戦いとPSG音との
バランスの調整。実機で再生できる再生用ソフトも同梱。
GBAの音源ドライバーはいくつかあり、MP2000形式が多くのソフトで使われており、
sappy2006はこれに対応している。ちなみにマリオアドバンス1はこの形式だが、
マリオアドバンス2〜4は別の形式なので非対応。

644 :
GBA音源って音質悪いしSFCより性能低いんじゃね?
まあ据え置きと携帯じゃ仕方ないか?

645 :
2ch(左右)の8〜9bit程度のPCMで音声合成で複数の音を出しているからね。」
当然ノイジーになる。

646 :
8bit程度なのか。GBAの仕様は全然わからんけど。

647 :
gba音源の主要ドライバが線形補間なのもネックかもね
sfcはガウス分布補間とかいうやつで、
前者はノイジーになりやすく、後者は音がこもりやすい

648 :
XMSNESっては2007年07月02日が最新版だよね?
PAN設定で左右に揺れるよう設定したXMをxm2snes -d -b "n"出力すると
1chと8chが音が重なるようにバグってしまう

649 :
どうやってもXMSNES障害多すぎで使えなさすぎだわ

650 :
もっと色々SFC音源の機能が使えるようなのが出ればいいけど、需要ないんだろうな。

651 :
やろうと思えばROMとバイナリエディタで出来るからねspc作成
それでも完全に納得することって無いんだろうけど

652 :
>>651
>>651
>>651

653 :
>>651
バイナリ直打ちは大変すぎる。
当然だが全部16進数だし、音符コードや制御コードも見分けるのは難しい。
その音源の機能とかそのまま使えるのはいいんだが・・・。
直打ちで作ったFF3「ドーガとウネの館」FF4バージョン。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/84361&key=spc
DS版のを参考に。

654 :
>>653
GJすぎて泣いた
mmlからのSPC化手順が分からないから
ADSRが使えないOpenMPT・MilkyでXMSNES化してるけど
>>653 対 XMSNES の音質差が大きすぎて挫折しそう

655 :
>>654
国内vs海外くらいの差があるな。海外のも結構音量が大きいのが多い

656 :
>>653
曲、覚えてるもんだよなぁ、もう何年もやってないのに・・・


657 :
FF3のDSリメイクはチンコだったなー汚くないけど舐めたくない
25周年記念でもios版を\85で売らないクソエニ〜

658 :
FF3DSもだけど、最近のゲームはオケっぽいのとかメタメタすぎるのばっかで萎える。
リメイクとかでも改悪とかで微妙なのとか。
ゲーム音楽はPS1くらいまでがいいな。

659 :
OpenMPTで作ったものをXMSNESでSPCにしてみた
スーパーメトロイド音源でSD3「呪術師(ダークリッチ)」
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/84452&key=spc

660 :
天国と地獄
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/384737
音色はフリーのシンセで自作

661 :
>>659 タイトル間違ってた
× SD3
○ SD2(聖剣伝説2)
OpenMPTからのXMSNES化
スーパーメトロイド音源で 聖剣伝説3 - Nuclear Fusion
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/84518&key=spc

662 :
何故にスパメトなんだろう
実験?

663 :
スパメトでspc作れるようになるのが最終目的みたいだが、
そういう人がコレ使ってspc作ってもあんまり意味無いような気が・・・

664 :
スパメトの音源が好きで作ってみたとか

665 :
>>662
>>664
出会ってきたゲームの中でスパメトは生涯最高のゲームだと思ってるからだよ
あと、>>663のSPC化関係無しでmidiよりOpenMPTのほうが楽しい
>>663
スレ違だけど
スパメト自体は国内でのサウンド弄りは自分以外誰もやってない変わりに
海外勢はHexEditor Neoを使った制作が進んでて
XMファイル渡せば譜データを容易く置き換えられる人がいる

666 :
PS、GBAのFF1ボスバトルBをFF6音源で。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/84534&key=spc
スネアの音量を発音毎に変えてるから混乱した。
チャンネル6と8最後でピッチモジュレーション使ってみた。

667 :
>>666
お!これは面白い!!音源がかなりマッチしてるね

668 :
>>665
なんかいちゃもんつけたみたいで申し訳ない
それにしても海外はやっぱ違うんだな…

669 :
>>667
ありがとー。
www1.axfc.net/uploader/File/so/84629&key=spc
FF3「エンタープライズ空を飛ぶ」のFF5アレンジです。
某氏のアレンジを元に作りました。

670 :
>>659の場合はXMSNESってことだから「音源」の意味は音色セットのことになるのかな

671 :
>>669
懐かしい曲だなぁ・・序盤で早々に飛空挺が出てワクワクした思い出
FF3ならバトル2とか暗闇の雲とか聞いてみたい

672 :
>>671
バトル2は他の人が作ったのがニコ動にあがってる。
あとあるのはオーエンの塔とかFF2の飛空船とかかな。

673 :
スワン版しかやってねーけどカオス戦の曲がスパイ大作戦みたいだったな。。

674 :
>>673
安価ないとどのレスかわからんぞ。
FF3「オーエンの塔」FF4アレンジ。
某氏のアレンジを元に作りました。
FF4はレガート出来ない仕様なのでRS3にFF4の波形を追加して作りました。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/84687&key=spc

675 :
>>674
良い仕上がりで胸が熱くなったb
>>651
ARAMリストとそのメタデータだけでこなせる手馴れた人がいるなら
日本語で解説書を出版してほしいって思うよ

676 :
>>670
全ての音色セットですね、そのセットから一部をサンプリングしたものです

OpenMPTからのXMSNES化(スーパーメトロイドの音色使用)
・ディディーコングレーシング:スノーコースター(のような雰囲気)
・スーパーメトロイド:ブリンスタ(ドラゴンスレイヤー4 オープニングメロディを混ぜたもの)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/84831&key=spc

677 :
>>675
ありがとう!
某氏アレンジのFF2「飛行船」FF4アレンジ。
>>674と同じ理由で、レガートできないためRS3に波形追加で作成。
チャンネル4のトランペットがシのときやたら響いてうるさいです。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/84839&key=spc

678 :
うーん・・

679 :
こ?

680 :
>>679
IDが
デンマーク国鉄"IC4"型気動車
"HSP"プログラミング
"XM"ファイル

681 :
>>680
IDが
20vs(対)ZUww(笑)
どうでもいいか

682 :
OpenMPTからのXMSNES化(スーパーメトロイドの音色使用)
・メトロイドゼロミッション - クレイドステージのテーマ
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/85081&key=spc

683 :
なにこれ

684 :
作ったので投下。
SaGa2「必殺の一撃」ロマサガ2アレンジ。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2659346&key=spc
MMLで書いてコンパイルしたのでMML付きで。

685 :
失礼。>>684を上げ直し。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2659352&key=spc

686 :
♪(´ε` )むひょ〜〜〜〜ぐう!

687 :
ロマサガ2は若干エコー強めなんだよな、個人的にそこが好き
トランペットの音がよりよく聞こえる
以前自作spcをニコニコにあげたら
エコーが強すぎると批判されたことがあるんだが、
どれくらいが適正なんだろうか
ドラクエ3や6なんかはかなり強いが

688 :
>>687
マリオRPGやクロノトリガーは一部でエコーディレイがほぼフルにかかってたりするが、
エコーなんて曲によるんだから色々試して調整するしかないんじゃない?
SPCToolだと再生しながらエコーとか弄れるけど。
>>685は単純にロマサガ2と同じにしただけだけど。

689 :
>>687
音源とドライバによりけりだと思う
ロマサガ2はあの波形だからこそエコー強くてもいいんじゃないだろうか
MSGSは強めのエコーと相性よくない気がする

690 :
曲ごとに調節するしかないんですね
質問した自分が未熟でした><
新しいPCでXMSNESが正常に動かなかったので
SNESMODなるものを使ってみた
短いけどサンダーフォースVのオープニング
http://www1.axfc.net/uploader/so/2665566

691 :
まあエコーはほとんど同じなFF4でも一部では強くしてたりするし。
曲の途中で変化させたりもするしな。

692 :
WSC版ロマサガ「呼び醒まされた記憶」RS2アレンジ。
製作中に詰んだので途中で丸上げ。
トランペットの一番高いオクターブで上限が超えてしまったようで、正常に鳴らなくなった。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2667188?key=spc

693 :
前に3の音源でシェラハ戦上げてくれたのと同じ人かな?
2の音源だと戦闘曲っぽくない感じがするね

694 :
3では作ってないよ。改造されたやつの中に3の音源のやつがあるけど、それは別の人が作ったやつ。
俺は2だけで、1の音源はまた別の人が作ったのがある。

695 :
XMSNESの人気の無さは異常
たしかにmmlより環境整ってなくて、
バグも多いし変換過程で音質も変わるし
通常方法だとエコーすらまともに反映できないから使いづらいけどさ
感覚で例えると
mml→web cssレイアウト相対指定
XM →web tableレイアウト絶対指定
この差は大きいのかもねぇ

696 :
オリジナル曲2曲。FF5音源で作りました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2675199?key=spc

697 :
>>696
なぜ再投稿・・・と思ったら前のが消えてたのか

698 :
>>697
前のはSMWに波形追加して作ったものだから完全版が作りたくて作りなおした。
てか、オリジナルなのによく覚えてんな・・・。

699 :
>>696
お馴染みのName Entryだが、ベースが気持ち悪く聞こえるのは俺だけか?
個人的には、2、3小節の1〜2拍はE B ↑Eに、
4小節3〜4拍はB F# ↑Bにするかな。
転調後も同じくだが。

700 :
>>699
俺は違和感ないからそのままにしたんだが。
滅多に作れないベースラインだし

701 :
そっか。もちろん自分の方を信じてくれ。

702 :
サンダーフォースWより「Fighting Back」
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2687502.zip
snesmodを使って作成。
音ごとのバランスをとるのが難しい・・・
途中、音域制限に引っかかったので代用の波形を使ってます。

703 :
修正
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2688422.zip

704 :
タグ付け忘れてた・・・再生時間がおかしくなるので再々うp。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2688434.zip

705 :
>>704
エコーをSPCへ反映させる方法がずっと分からないんだけど
IT形式からXMSNESへ直接変換するだけ?

706 :
>>705 IT? xmsnes? よくわかんないから両方書いとく
xmsnesの場合は確か、
元のXMファイルのInstrumentsの一つ目の名前のところに設定を記入
設定については>>292〜で詳しく書いてある
snesmodの場合は、
元のITファイルのComments欄に設定を記入
付属のテキストに詳しく書いてある
自分の設定はこんな感じ
[[SNESMOD]]
edl 6
efb 102
evol 52 -52
efir 12 33 43 43 19 -2 -13 -7
eon 1 2 3 4 5 6 7 8

707 :
>>706
snesmodの存在知らなかったよ
詳しい説明色々ありがとうb
今までボリューム・パン・音階変化全て譜データに書き込んでたけど
色々改善できるので助かります
次のファイルのような作り方が改善できると思うとわくわくするよ
http://www1.axfc.net/uploader/so/2688551?key=spc

708 :
おっと、書き忘れた
xmsnesは、ノートの各チャンネルにE51でエコー有効、E52で無効
E53でエコー設定有効(これは、どれかひとつのチャンネルでok)
エコー設定を途中で変えたいときはE54、E55・・・で、二つ目、三つ目・・・の設定が有効になる
(うろ覚えなので間違ってたらごめんなさい)
snesmodは(Commentsでも設定できるけど)
S01 - そのチャンネルのエコーを無効
S02 - そのチャンネルのエコーを有効
S03 - 全チャンネルのエコーを無効
S04 - 全チャンネルのエコーを有効

709 :
>>707
XMSNESでも音量、エンベロープ、パンとかはSamplesやInstrumentsで設定できたはずだが

710 :
また修正
ちなみにさっきから必死に直しているのはpanです
set panにチェック入れないと面倒なことになるのに気づいた・・・
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2688604.zip

711 :
タグェ・・・
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2688605.zip

712 :
>>709
使い方分からなかったからその辺一度も触れたことないです

713 :
このスレカキコが2人でROM/DOMが6人ぐらいなのか…
人減ったんだろうか?

714 :
はい、ROM専の人がここに一人います!

715 :
>>713
俺はROMから作る派。
XMも使ったことあるがSPC700の機能全部使えなくて不満だったから切り替えた。

716 :
>>715
そのROMじゃないと思う・・・

717 :
じゃあ俺はIOM(IT only member)
>>713
mck以上に興味を持つ人が少ないからね・・・
話題もなければ技術提供の機会も少ない
独りでちまちま作ってるしかない

718 :
そういえば、音色から自作してる人っている?

719 :
>>718
持ってるゲームの代替音色が見つからないときだけ
RPGツク,Flashのフリー素材を圧縮して使うことはあるけど
チップチューン興味ないから音色から作ったことないなぁ

720 :
ちょっと語弊があったか
既存のSFCゲームのものじゃなくて、ということ

721 :
ここは2日半に1回書き込みくらいの勢いがあるし
書き込みがあればレスポンスがあるから、まだいいほうだ
俺が活動してる某スレなんて…

722 :
あげ

723 :
>>721
あぁ、あの半角のスカトロスレか…廃墟も同然だったな

724 :
そして1週間が過ぎた

725 :
ネタがないから全然作ってないな。作りたいのは山々だが

726 :
HD598で作った後スピーカーで聞くと違う聞こえかたになるから
SRH940辺りを買うまで作らないことにしたよ
まさかヘッドホンで萎えるとは思わなかった

727 :
spc作るのにもヘッドホンにこだわるものなのか
自分はコンビニのイヤホンなのに・・・

728 :
俺は前、赤外線方式のワイヤレスヘッドホン使ってたけどノイズ乗るから
デジタルワイヤレスヘッドホンに変えてから音質がかなりよくなった。
音楽やってるとやっぱこだわりたくなる

729 :
>>727
音楽好きだけどDTMをスーファミ音源だけやってる、という人の方が恐らく珍しいだろうから
割と音楽の環境は万端という人の方が多いのではと思う。
逆にスーファミ音源オンリーというか、それでしか作れない俺は100均ステレオイヤホン愛用w

730 :
スピーカーだと音の位置が掴みにくいんじゃないかというイメージがあるからヘッドホン派

731 :
某氏アレンジのFF2「戦闘シーン」FF4アレンジ。
ハイハットオープンはロマサガ3のを移植して使用。
FF4でレガート出来ればなあ・・・。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2702874?key=spc

732 :
>>731
久々にぐっときた

733 :
いいね!ボタンはどこにあるのかなっと
FF2なのに4に聞こえるわぁ

734 :
ありがとうございます。アレンジしたのは別の人ですが・・・。
ただ中盤からの波形番号4番の音量はもう少し大きくてもよかったかなーと後から思った

735 :
FF4音源は好きなんだけど、各チャンネル開始アドレス指定がSPC上でのアドレスだから少々やりにくい・・

736 :
>>731の気になってた音量が小さい箇所を修正しました。
修正箇所はトランペット後半のメロディーと波形番号04番の音量。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2709328?key=spc

737 :
>>736
良い感じにバランスよくなったよ
同じ曲で違う作曲者のmid7ファイル持ってるけどそれ以上の出来たった
こないだ色々チップが載った業務用スーファミ背面から
編集用の機器?ポート?を直接繋いで音楽編集したことあるって情報得たけど
単品ソフトだけなら市販スーファミも背面からハードを繋げば編集できるらしい。
・・が、そんなハードは今まで一度も見たことがない

738 :
ROMを直接開いて改造するのと同じ感じになるのかな。
バイナリエディタで開いて書き換えるのとツールを使ってMMLで作るやり方しかわからんな。
しかも出来るのはFFやロマサガ、マリオワールドくらいしかできないし。

739 :
saga2秘宝伝説よりNever Give Upをロマサガ2でアレンジ
イントロのみGODを参考に
その2ってなってるけどミスってた部分修正しただけです
mml付き
http://www1.axfc.net/uploader/so/2730037.zip?key=spc

740 :
エコーをかけないほうが音が篭りにくい?ことに最近ようやく気付いた

741 :
「摩訶摩訶」よりボス戦の曲
音源はroland vscで作成
アレンジも加えている。音楽的に破綻していなければいいが・・・
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2745729.zip

742 :
タグ付加とsageを忘れるのはどうにかならないものか
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2745746.zip

743 :
昔実機で鳴らそうとして諦めたが、
最近ひまになってしまったので再チャレンジ!
がんばります

744 :
摩訶摩訶はいい曲多いよね〜戦闘曲初めて聞いたとき痺れたよ
デザインは奇妙でバグこそ多いが名作、当時はFF隆盛で周囲は誰も理解してくれんかった・・
はりてババアに苦戦したおもひで
イデアの日の方は何故か食指が動かなかった

745 :
>>744
イデアはストーリーが重苦しいらしいね
摩訶摩訶のストーリーは軽快だから結構好き
ただBGMは・・・打ち込みが・・・

746 :
摩訶摩訶は知らんけど、音源はたぶんDVAかな

747 :
>>746
推察するに、これと同じ使い方?
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1177622460/804

748 :
>>747
ドライバのことな

749 :
製作中のものが今日完成の予定が一部作り直さなきゃならなくなり、
もう少し時間かかるので違うものを。
FF3より「果てしなき大海原」FF4アレンジ
DS版のをほぼそのまま移植した感じです。
ストリングスは適当に。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2757023?key=spc

750 :
凄くよく出来てる
けど海の感じがしない・・

751 :
>>750
そうか?まあDSのを参考にしたから・・・と言い訳。
saga2「必殺の一撃」ロマサガ1版が完成。
ハイハットオープンも使うとサイズオーバーのせいかバグるので削ってます。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2757558?key=spc

752 :
サガフロ「Battle #5」ロマサガ3バージョン。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2769299?key=spc
パートを削らなきゃならないし、メモリサイズ的にも苦労しました。
オルガンを使うのはやめて、常駐波形(8番)で代用。

753 :
>>752
GJ!
四魔貴族バトル2だとオルガンも入ってるのに
どうして容量不足になるんでしょ?

754 :
>>753
そういや当初使う予定だった波形は貴族バトル2と同じだったな。気づかなかった。
違いは最初エコーディレイが貴族バトル2よりも1段階多かった。
それが原因かもな。
エコーディレイを1段階下げて、オルガンも使うのやめたけど、オルガンはそのままでよかったかもしれない。

755 :
凄い再現度だ
でもどこでかかる曲だったか重い打線
首領戦?

756 :
メタルアルカイザー「解せぬ」

757 :
サガフロの曲作っといてなんだが、未プレイなのでわからん

758 :
SPCtoolみたいなプレイヤーをbsnes作者に作って欲しいと要望出して早1年
わしの英語がひどくて意味わからんかったんじゃろか・・・(´・ω・`)

759 :
>>752
おーこれずっと修正したい曲だったんですが、890氏ので完璧ですね
直したくても元がmmlじゃないので、今更にらめっこしながら修正するのもしんどかった
オルガンは例のエコーバグ対策ですか?

760 :
>>759
もしや本人・・・?
既出のやつはこれ作る前に聞いてたんですが、忘れてまた作ってましたね。
俺はMMLでもバイナリ直打ちでも作れますが、MMLのほうがはるかに楽です。
エコーはそうですね。
最初「サラのテーマ」等と同じディレイ値で作ってたんですが、
最後に定義した波形が途切れたり鳴らなかったりしたので、OPタイトル等のディレイ値にしました。
常駐波形の8番がオルガンっぽいのでそれを使いました。
>>753で指摘されましたが、使う予定の波形が貴族バトル2と同じだったので波形はそのままで良かった気が・・・。

761 :
>>760
mmlの方が楽なのは間違いないですね
バイナリエディタで16進数と睨めっこも6年前は出来ましたけど、今は無理だなぁ
エコーは結構深くてもいけた気がします
最初に作った時、かなり深めにかけてた記憶があるし
波形容量制限はよく分からないですね
SF2の曲をちょこちょこ作ったりしてますけど、使えたり使えなかったりの境目がイマイチ・・・

762 :
>>761
ツール使ってmmlとして吸い出せば直せたんじゃ・・・?
把握が面倒くさいけど

763 :
>>762
結局モチベーションの問題ですよね・・・
吸い出したのをまた把握し直すのもなかなかアレ
再生時間は長くないけどシーケンスデータは割と多かった記憶があるし

764 :
MMLでもデータ量が多いとピンポイントで直すとか、ループ地点指定するときとか
わかりにくいですがね。
今回のバトル5もシーケンスデータのサイズが0xA00弱だったのでかなりのデータ量でした。

765 :
FF10「ノーマルバトル」FF4バージョン(中止)
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2776708?key=spc
FF4のシーケンスのサイズは0xFFFまでしか使えないようですねぇ。
チャンネル8の中盤くらいまでしかデータが入りませんでした。
チャンネル8は途中で鳴らないようにしてます。

766 :
難しいな難しい

767 :
グラウル氏、J.M.氏のロマサガ体操ロマサガ1〜3版
http://www1.axfc.net/uploader/so/2784239.zip?key=spc

768 :
>>767
クソワロタwwwww

769 :
なぜspc700はガウス関数補間を採用したのだろうか

770 :
>>769
計算量の割にエイリアスノイズが少なくて、当時としては高音質だったとかだろうか?
まだ、その頃のサンプリング音と言えば、ザラザラのイメージがあったから、未来の音が来たって思ったけどなぁ。

771 :
>>770
なるほど、言われてみれば確かに
でも、三次スプライン補間なるものじゃダメだったのか、と思ってしまうんです

772 :
>>771
スプラインの計算は割り算が多くて、普通にやると結構重いので、まだスプラインを使うという発想が無かったのかも。当時のPCMシンセ等の音も今聞くとザラッとしてるし。
テーブル化する方法もあるけど、4点程度だと精度があまり出ない気がする。
あるいは、久夛良木氏のこだわりか。

773 :
負荷と性能がいいのもそうだけど、あの頃FCって矩形派の高域で難聴の危険性がーって
FC叩きに利用されて結構凄かったんだよ。
オシロみたいなの見せて通常の音声はnKHz程度なんですがFCは〜とかワイドショーぽい番組で見た記憶もある
だからSFCの丸い音は負荷も音質も理想的だったんじゃないかな。

774 :
>>773
酷い話だ…RFスイッチを通った音でさえもなのか。
それはさておき、当時だと、設計の指針として、生楽器音をリアルに鳴らすというのは強かったのかも。人々の耳って変わって行くものですね。
それなのに、RAMが64kBしか無いという、変な音源SPC700。

775 :
RAMのサイズ少なすぎなんだよね。倍あったらもっと色々出来ただろうに。
でも当時のROM容量じゃ難しかったんだろうな。
しかもサウンドドライバはゲームやメーカーによって違って様々。仕様も違う。
FF6とかよくあんな曲(悪い意味じゃなく)作れたよな。

776 :
あの容量制限があるからこそ、
SFC音源をいじくるのが好きなんですけどね。
問題はSFC音源に対する偏見が生まれやすいこと。
さも当然のように高音質を実現してるソフトと
性能を引き出せずパペパプーになっちゃったソフトがあるけど、
前者しか知らないと、頑張りを分かってもらいにくい。
だから評判も得にくい。と思うんです。

777 :
RAMが64kbしかないんだぜとか言ってもわかりにくいんじゃないかな。
ただ普通にゲームしながら聞いてる分じゃ凄さとかはわかんないと思う。

778 :
Romancing SaGa(WSC)「呼び醒まされた記憶」RS1バージョン
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2792959?key=spc
使ってる波形は使う順番だとバグるが、順番入れ替えでなぜか正常に。
エコー作業用メモリ確保のチェック入れても大丈夫だと思います(黒猫で確認)。

779 :
Midiの人 思い出した
そのくらいクオリティ高いわ

780 :
>>779
サンクス。
ほぼ手の施しがないくらい完成されたと思うが、ハイハットの音量が若干大きかったかなーと・・

781 :
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2795350?key=spc
>>778のハイハットの音量が気になったので下げました。

782 :
開発環境そのままホスィわ( ゚Д゚)・・・

783 :
R○Mが必要な上にほとんどバイナリエディタだから16進数との睨み合い。
romancing wikiでググるとロマサガの解析資料は出てくるよ
FFやロマサガのスクウェア系は資料がある。

784 :
ファミコン音源は使うだけである程度ファミコンの音になるけど、スーファミはソフトの数だけ音源があるって考えたら、すごいフロンティアだなぁ。

785 :
同じシリーズでも音は全然違うからな。
サウンドドライバは使いまわしてるのはあったりするけど

786 :
>>456
黒猫SPCでEchoMEMをオンにすると最初の一音で再生処理が止まっちゃうZE
原因はよくわかりません?

787 :
>>786
エコー含めると容量オーバー、というパターンだね

788 :
spcを実機で動かす場合ってやっぱり容量オーバーで鳴らなくなるものなの?

789 :
>>788
鳴らなくなりますねー。
EchoMEM ONの状態が実機に近い状態なので。
EchoMEM のチェックが外れてる状態ってのは、いわばバグに近い状態。

790 :
>>789
レスthx
やっぱ鳴らないのかー

791 :
>>786
本人だが、なぜ今頃上がったしw
まああれは単純にSPC化するだけのために作っただけだから、サイズは特に気にしなかった

792 :
生存保守

793 :
閑古鳥が鳴いとる・・・
自作曲
ダンジョン用BGM(をイメージしていた)
http://www1.axfc.net/uploader/so/2849180.zip

794 :
>>793
DL数からして巻き込まれ規制組が多いんだろう
そんな俺も規制組み(P2からのレス)

795 :
いいカンジっすよ BGM〜

796 :
「Eternal Heroines」 <Romancing Kanon> (ロマサガ3音源)
はちくまの同人RPGの中から1曲。
元の曲がロマサガっぽいから、ロマサガ3移植したら合いそうだなぁ、という主に俺得SPCです。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2888077?key=spc

ゲームそのものに関しては未プレイですが、一部の楽曲ははちみつくまさんHPでダウンロードできます。

797 :
>>796
ええのぉ・・・
ロマカノは一曲移植したいのあるけど、
どこで何鳴ってるのか分からんから出来ないw

798 :
くせえ

799 :
SFCのロマサガとかの音源でなんかの曲作れたらいいなって単純に考えてたどり着いたけど
ほぼ無理みたいだな・・・
VSTみたいなものがゲームごとに作られてたり・・・みたいなのを想像してたけど
そんなのあったらみんな曲作ってるよね
カセットの音源のサウンドテストができる機械とかありそうだけどないのかなぁ
使われてる音を1音ずつ再生できたらサンプリングできるのに・・・
意外とないんだな

800 :
スーファミ内蔵音源SPC700をエミュレートしたソフトサンプラーVSTi
C700
ってのがある

801 :
音源は自分で作ればいい

802 :
>>799が何を言いたいのかはわかる
わかるが…

803 :
>>799
別にSPCにこだわらなければ波形ダンプしてなんかのソフト(DAWとか)で作るとか、サウンドフォントとか。

804 :
スーファミ内蔵音源SPC700をエミュレートしたソフトサンプラーVSTi
C700
ってのがある

805 :
SPCをゲフンゲフンしてSPCToolで(ry

806 :
符でメロディ作ってSPCへ出力するツールがあるなら取っ掛かりやすいが
ゲームから波形dumpして値とか進数理解しないと出来ないとか
どんだけハードル高いんだよ
と思いますですハイ...

807 :
ROMを直接編集したりXMSNESやaddmusicで作る以外あまりないんでない?
波形ダンプできれば別に専門的な知識なくてもできる気がするんだが・・。
俺はFPD98って古いソフトでやってた

808 :
スーファミ内蔵音源SPC700をエミュレートしたソフトサンプラーVSTi
C700
ってのがある

809 :
新約聖剣伝説より勇気と誇りを胸にをロマサガ1でやってみた
こういうバイナリ打ち込みってどこにうpればいいか分からん
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2914319.zip?key=spc
進数云々はnsfの自作とかでも同じなんじゃないかと思うんだが違うんだろうか?
簡単な曲じゃあまり関係ないかもしれんけど
サウンドフォント化はやったことあるけどアホみたいにめんどかったからお勧めできん

810 :
白亜R風だな

811 :
>>809
ストリングス用のエンベロープがトランペットにも適用されてるのは仕様?

812 :
>>810
風というか、そのアレンジが火付け役だったりします
似たようなところあるけど参考元が同じだからこればっかりは・・・
>>811
最初はあ、やべえミスったと思ったんだけど、
聞いてて特に違和感感じなかったからそのままにしときました

813 :
そういえばスレで一回も上げてないのあった
とりあえず聞いてくれれば分かると思います
すげえ短いけどw
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2860925.zip/spc

814 :
>>811
仕様じゃなく任意に設定できるようになってる。
通常はストリングスに設定されてる。
RS1のエンベロープパターンは3種類くらいあるんだっけか。
>>813
ワロタwネタとしていけるんじゃね

815 :
SPC作成のシーケンサというかツールが完成に至らなかった大きな理由は
音源を使う上でソフトありきで、その各ソフトごとに解析をしないといけないのと
打ち込みとやる事は結局同じなのに、遥かに手間がかかるから?

816 :
>>>815
そういうことだと思う
改造が盛んなゲームはmmlツールが出たりしてるけどね
だからと言って他のゲームに波形持っていってspc作っても、
エコー同じ値にしたのに聞こえ方が明らかに違うとか普通にあるしなぁ・・・

817 :
PCM8chでの音楽制作にSPCってフォーマットを選ぶ理由があまりないというか。
確かにゲーム機の音源を使う(特に実機そのものを使う)のにロマンは感じるけどね。
でも任天堂のPCMメインの機種だったら俺はGBAの方が使いたいなあ。
俺の感覚ではGBAの音の悪さは「良い意味で荒い」、SFCの音の悪さは「ショボい」と感じる。
で、GBAのPCMはGB音源部と混ざりが良い。
SFC音源でも楽器数を絞って高レートで鳴らせば結構きれいな音が出るが
それはそれでSFC音源である必要がないことになるから難しい。
というのが俺の個人的な立場なんだけど、
周りを見てもFC、GB、FM音源搭載PCなんかと比べて
SPC作成、オリジナルドライバやツール等の環境構築のモチベーションが高く見えないのは
やっぱりみんなSPCをターゲットにする必然性を感じてないからじゃないかと思う。

818 :
あとこのスレに来る人やそれ以外も含めて見てると、色んな動機があるよね。
・SFC音源を使いたい(エミュレーションでもいい)
・SPC700の実チップを使いたい(GIMIC等)
・SFC実機を使いたい(SNES PowerPak等)
・とにかくゲーム機の音源を使ってみたい
・当時の市販ゲームの水準を超えた音源の限界を追求したい
・あのゲームの音色を使いたい(SFC音源で)
・あのゲームの音色を使いたい(コンバートorサンプリングして別のサンプラーで)
・あのエフェクトの感じを使いたい
・あのゲームの曲を差し替えてみたい
とかとか。

819 :
GBAは個人的にはPSG音源の方が好きだなー
暁月より白夜の音の方が好き

820 :
夢の窓空映す

821 :
OpenSPC-0.3.1なるものの使い方を知ってる人はいらっしゃいませんか?
これで音源のサンプリングが出来るらしいのですが。。。

822 :
スーファミ内蔵音源SPC700をエミュレートしたソフトサンプラーVSTi
C700
ってのがある

823 :
>>822
事故解決しました
ありがとうございます
ソースコードをダウンロードしてた。。。

824 :
SPCの波形データと同じビット/サンプルレートに合わせて、それを音色データとして使えばスーハミっぽくなる?

825 :
試せばいい

826 :
童歌口ずさみ

827 :
進捗してないけど>>315のサイトのURLが変わってた
ttp://twilightro.kafuka.org/~blackhole89/sst.php

828 :
クロノトリガーの音源でデスクリムゾンの曲作るのが夢なんだぁ…

829 :
トリガーとFF6の仕様は同じっぽいね。制御コードとか音符コードとか。

830 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19790543
ロマサガ2をバグらせた面白動画なんだけど、譜面だか音源だかの読み出しもめっちゃくちゃで
7分10秒辺りでラストバトルの曲がいい感じになってる

831 :
http://www1.axfc.net/uploader/so/2952317?key=spc
規制中だったのでその間作ったものを2つ。FF4でアレンジ。
FF2戦闘シーン1、FF10ノーマルバトル。
前者はJ.M.氏のアレンジを参考にしてます。
後者は自己アレンジ。
FF4のシーケンスデータが入れられる限界ギリギリの残り44バイトまで使ってます。

832 :
まさかのspc逆汗鶴ktkr

833 :
詳しい教えろくれ

834 :
http://wildplants.es.land.to/
ここで公開された「SPC700用ディスアセンブラver0.1」の事かな?

835 :
それだけど直リンで貼っちゃうか

836 :
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2965454?key=spc
FF3「オーエンの塔」FF4アレンジ。
某氏のアレンジを参考にしました。

837 :
あれ?デジャヴ
前に上がってた飢餓死炊けど違ったデジャヴデジャヴ

838 :
>>837
せ、正解・・。以前はRS3に波形追加してやってた

839 :
似たようなの何個もあげんな

840 :
脇から何なんだ突然?もう夏休みか?

841 :
以前うpされたガロスペのリョウステージの曲
あれを実ゲームで鳴らせたらどんなにいいだろ〜

842 :
規制中だったのでその間作ったのを上げ。
>>752の修正と、FF2戦闘シーン1のFF4アレンジ。
前者は常駐波形をやめてオルガン使用、全体の音量を見直し。
後者は某氏のアレンジを参考にアレンジしたものです。
ハイハットの音量もうちょっと大きくてもよかったかも。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3009076?key=spc

843 :
#5は途中ch4(8も)が休んでるのがもったいない

844 :
>>843
そうだけどあまり入れられるパートがない気がする

845 :
FF1戦闘シーンのFF4アレンジ。
ストリングスのコードを作るのは苦手なのでトラック4はイントロ後しばらく休符。
仮の状態だけどこのまま完成にしてしまうかも。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3019843?key=spc

846 :
本当になんにも分からないのですがSFC音源で作曲がしたいのです。。まず作曲はどのようにしてしているのでしょうか?midiで書き出しできるdominoや他のDAW等は使わず「XMSNES」というソフト一本で打ち込み〜.spc書き出しまでを完結させているのでしょうか?
それと「XMSNES」は64bitでは動かないのでしょうか?起動しようとしても落ちてしまうのですが「XMSNES」で作曲している方々は皆32bitを使っているということでしょうか?

847 :
俺はnsf畑のものだがspcはそんな敷居の低いもんじゃない
諦めろ

848 :
敷居じゃねえだろの突っ込み↓

849 :
誤用指摘他力本願奇想天外四捨五入出前迅速落書無用乙

850 :
>>847
SFC音源で作曲というものにすごく憧れているのですでも調べても敷居が高いのは分かるのですがまず何から手を付ければいいのかもわからない状態で・・
midiを変換してSNESの音源にさせるという方法もあるらしいのでそれならば敷居が低いかなと思ったのですが・・・

851 :
>>850
無理です

852 :
そもそもSPCの作曲してる人が少ないし
ググってわからないレベルなら一から覚えることが多すぎるしそこまでの素人に親切に教えてくれる人も残念ながらいない
ここまで出来たんだけどここがわからないとかなら教えてくれる人もいるだろうけどな
なんにせよまず自分がどの方法でやりたいかはっきりさせないといけない
必要なこととかものが違ってくるし教えるほうも教えようがない

853 :
SPCとして作ろうってのはごく一部のフェチにしか意味のないことで
スーファミのゲームの音色を使って同等の制約のもとに作りたいってだけなら
別の手段で似た音を出すことを考えたほうがいいよ
少なくとも俺はSFC音源にはファミコンやFM音源ほど本物にこだわる必然性がないと思ってる

854 :
まずどこから手をつけたらよいかわからないほどです。とりあえずXMSNESを起動してもコマンドプロンプトのようなものが一瞬見えて落ちて起動しないのですが・・

855 :
XMSNESはXMというファイルをSPCに変換するコマンドラインツールです
よって、コマンドプロンプトとMODの操作ができないと難しいと思います

856 :
まあそういうこと
普通の人はコマンドプロンプトなんて扱えないし
それにこれを使えるようになってもまったくの素人には道はまだまだ長い
nsfに比べてホントに敷居が高いんだよねえspcは

857 :
敷居が高い
でggr

858 :
×敷居が高い
○ハードルが高い

859 :
このユーザーの異常な少なさは興味はあるが導入部でつまづく人が多いのかな
とりあえずSPCプレーヤーで音を出すまでの手引きみたいなのが要るのだろうか、なんかあまりに少なくて寂しすぎるよな

860 :
コマンドプロンプトでファイルを実行する事はちょっと調べればすぐできる初歩の初歩だからハードル高いとは思いません

861 :
>>846
XMSNESは俺もPC変えてから使えなくなったから、環境によるんじゃないかなあ
SNESMODを試してみてはどうか

862 :
Trackerを扱えるようになれば、あとは容量制限突破してSPC変換すればいいだけの話だから、SPCが特別難しいわけじゃないと思うんだがなあ…
ただソフトウェアと手引きが乏しいのは事実

863 :
トラッカーを使えるようになる。波形データを用意する。SPC700の仕様を知る。等々。
俺も最初SPCプレイヤーで音鳴らすだけでも苦労したわ

864 :
トラッカーと調べても色々なものがあるのですがとりあえずどのトラッカーを使えばいいというのはあるのでしょうか?

865 :
MOD、XM、S3M形式で作れればなんでもいいんじゃないかな。たぶん。詳しくないけど。
俺はOpenMPT

866 :
>>864
WindowsならOpenMPTがGUI的にも一番分かりやすい、10年以上基礎のスタイル自体は変わってないから
SFC音源を作る程度の機能の事ぐらいであれば資料が多少古くても全然通用する。
基本的な使い方は
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/dancemusic.html
この記事の5-9回が、概要説明や同ソフトで音を鳴らして簡単なサンプル曲を組むまでやっているので分かりやすいと思う。
別のMOD解説特集
ttp://web.archive.org/web/20031004125211/www.zdnet.co.jp/music/dtm/mod/mod_1.html

867 :
XMSNESだとSPCの機能いくつか使えないのあるね。
ADSR、ノイズモード、ピッチモジュレーションとか

868 :
そして誰もいなくなった

869 :
FF3悠久の風のFF4アレンジとか作りかけてるのはあるけどストリングスのコードで止まってる。
SFCアレンジ難しい。>>845も微妙に思えて来たけどどうしようもない

870 :
>>831のFF2戦闘シーン1のSPCを修正しました。
ハイハットの音量を少し上げた。
トラック4のストリングスのパンが左すぎたので少し中央寄りにしたのと、
終盤のパンスライド後の位置が元に戻ってなかったのでその修正。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3023721?key=spc

871 :
MIDIからの変換もやろうと思えばできますが
発音数を考えてMIDIを作ってMID2XMで変換
(OpenMPTに直接MIDIを読ませるよりいいと思います)、
OpenMPTでIT形式にしてサンプルを差し替えて
SNESMODでSPCにする、という手順になりますね
いずれにせよTrackerを最低限扱えるようになっていないと苦しいです

872 :
チラっと思ったんだけど、もしかしてSPCファイル自体を解析して編集してやれば、
エフェクト使い放題の音源使い放題になる?
それなら各データの解析も難しくなさそうで、なおかつプラグイン形式でMMLの
ように編集するツールが実現できるのでは?
SPCファイルがどういうものなのか詳しく知らないからこういうこと書くんだけど…

873 :
なおかつプラグイン形式で各ゲームのSPCファイルを
MMLのように編集するツールが実現できるのでは?
こうです…すいません

874 :
>>872
SPCのシーケンスデータの部分を直接書き換えると変わる所は変わるし変わらない場合もある。音符とか音量とか。
でもSPC(もしくはROM)のどこから各トラックのデータがあるとかヘッダに記述されてたりするからね。
しかもメーカー、ゲーム毎に仕様が違ったりするし。
FF、ロマサガ、ドンキーとかの音楽関係を解析・公開されてるゲームもある

875 :
SPCファイルはSFCのサウンドチップ(SPC700)のメモリ等をそのまま切り出したもので、
殆どの場合、ドライバ(サウンドチップを動かすプログラム)と楽譜(扱うドライバごとに書式も異なる)と音色がこの中に含まれています。
SNESMODでは独自のドライバが使用されていますが、ドライバの解析が行われている作品もあり
例えばロマサガ3は>>65の解析結果から>>480のSPCが作られています。
このドライバが作品ごとに違うというのが曲者で、
例えば同じWindows上で作曲して演奏できるソフトが複数あったからといって一方のデータをそのままもう一方で利用できたりはしないように(MIDIなど共通のフォーマットであれば別ですが)、
扱う作品ごとに解析を全てやり直す必要があるのです。
>>385-386のようにドライバ側の制御で音色を作り出すような例もあるので、プラグイン形式のエディタを用意するのでさえ現実的ではないと思いますよ。

876 :
>>875
ドライバ側の制御でってのはこういうやつか
http://www1.axfc.net/uploader/so/3024698?key=spc
トリガー、ロマサガ3とかスクウェアの後期作品で見かけるな

877 :
落ち着いて考えたら、最初にアプローチを試みそうなところですね…

878 :
メーカーのサウンドエンジンを使えるのはいいんだけど、
音色データとか限られるし、曲作る上で出来ること出来ないことがあって不便なところもある。

879 :
FF3「悠久の風」FF4アレンジ、作りかけで全然進まないのでとりあえず。
トラック2まで出来てる。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3025626?key=spc

880 :
作りかけあげんなカス

881 :
まあね、別にどの段階でうpしようと勝手なんだけどさ
完成したらまたうpするんだろうから、それからでいんじゃねとは思う

882 :
いいと思う

883 :
そして誰もいなくなった

884 :2013/09/20
なんかSPCにできれば満足って流れじゃないよな
実機でまともに鳴らせないトラッカー経由のSPCは
見向きもされてないって感じ
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