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2013年17同人ゲーム114: ◆MUGEN 総合質問スレッド 19◆ (288)
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◆MUGEN 総合質問スレッド 19◆
1 :2012/11/14 〜 最終レス :2013/09/17 このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。 基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。 【質問者への注意】 1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか? (ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。) 2.英文でも頑張って調べてみましょう。 3.質問内容は具体的に書きましょう。 (エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。) 4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。 5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。 6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません 7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。 【回答者への注意】 1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。 2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。 3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。 ■前スレ ◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆ http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1326446031/ ■関連スレ >>2 ※ 次スレは>>950 が立てて下さい。 もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。 ※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
2 : ■MUGEN本体 no limit winmugen patch (Windows) ※MUGEN解説の無限小学校にあります MUGEN ROUNDABOUT (DOS) ttp://mugen.seeds-9.com/ RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win) ttp://randomselect.piiym.net/ ■MUGEN解説 無限小学校 ttp://mug1.anikipedia.com/ M.U.G.E.M.解説 ttp://www.geocities.jp/byte10242048/ ■MUGEN製作関係解説 トリガー内容 ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm ステートコントローラ一覧 ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm ttp://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm クリエイターズJAPAN2 ttp://cj2.pv.land.to/ ■その他 M.U.G.E.N wiki ttp://www13.atwiki.jp/mugen-complete-wiki/ ■公式 Elecbyte ttp://www.elecbyte.com/
3 : 建ってたのか。>>1 おつ
4 : 落ちてたのか 1乙
5 : 糞スレ立てんな乙
6 : ダルシムのゲンコツみたいに連打した分だけゲンコツを長引かせるんだけど 相手も連打した分だけ投げを終了させるにはどうすればいいの? 取り込んだ相手に自分の変数を弄らせるとか出来るの?
7 : >>6 出来る ステート奪う=P2を自分のステート上で動かす P2のステートを奪うとP2のコマンド入力はP1のCMDファイルを参照するようになる そしてそこでVarSetとかするとP1の変数が変化する
8 : >>7 P2StateNoで飛ばして取り込んだ相手にVarSetで変数をセットしたけど自分の変数に変化無いですね 取り込んでもVarSetって相手の変数を変えるだけみたいです
9 : すまん勘違い ステート奪って変数変えたら相手の変数がかわっちまう 敵のコマンド入力も参照できるんでenemynear,command="holdup"とか"a"とか KFMにも定義されてる一般的なコマンド入力検知してP2側のレバガチャは自分のステートで変数加算
10 : >>9 おおお!できました!ありがとうございます
11 : 今さらだけどステージ選択の番号って何順? キャラとちがってselectに配置する順と別だよね?
12 : http://mugenguild.com/forum/topics/uno-tag-system-ver-2-5-updated-nov-09-2012-144106.0.html これで出力された専用のdefを登録してもエラーが出るんだけどどうやったら使えるの?
13 : >>11 select.def内の[Characters]で定義されたキャラ専用ステージが登録順(select.defを開いたとき上から書いてある順)に並ぶ その後で[ExtraStages]で登録したステージが登録順に並ぶ キャラ専用ステージと被ってる場合は飛ばす 具体例として [Characters] kfm kfm kfm [ExtraStages] stages/stafe0.def stages/stafe1.def stages/stafe2.def と言うように登録するとstage0,stage1,stage2の順番で並ぶ [Characters] kfm, stages/stafe2.def kfm kfm, stages/stafe0.def [ExtraStages] stages/stafe0.def stages/stafe1.def stages/stafe2.def とするとstage2,stage0,stage1の順番で並ぶ 間違ってたら誰か訂正よろしく
14 : >>13 ありがとうございます。キャラ指定の影響とは気づきませんでした。 とても勉強になりました。
15 : Mr師範・改のAIってどこを変えればいいんだろうか
16 : 攻撃くらい中に State-2 のChangeState で抜けるようにを作ったんだけど投げ技を喰らってるときはそのままにしたいです。 どうすれば相手に掴まれてるかわかりますか?
17 : -3か-1に抜け用のChangeStateを置けばp2statenoやtargetstateからは抜けられなくなるかと どっちに置くかは好みで
18 : アフロン氏のレイって動画使用は可なんですか?
19 : 久しぶりに最初からやろうと思うんですが、KOFとSFのキャラはどの製作者さんのがいいですかね? お気に入りの製作者さんとかいますか?
20 : ごめん、聞きたいんだけど… 『The King Of Fighters Memorial Special Edition』を開くパスワード、どこにあります? かなり探しているんだけど見つからない… youtubeでこのゲームの動画があって、パスワードも載っていたんだけど、打っても弾かれる… 知っている人いたら教えて下さいm(_ _)m
21 : >>17 -3に置いてできました!ありがとうございました!
22 : 今現在時止め返しできるのって悪咲さんのキャラだけですか?
23 : MUGENには時止め返しって言う処理はなくて、「@@っていう敵が時止めコマンドを入れた時にどうする」って言う風に対応させてるだけだからな 多分他にはない
24 : 質問ですが&&の意味は分かりますが&単体だとどういう意味になるのですか?
25 : >>24 bit演算用 0か1のどちらかが32桁並んでいる MUGEN的に数値の上限があるんでそれによって1と2の1〜30乗の数値を表せる で、&は比較した32桁のそれぞれの桁がお互い正なら1を返すのでみたまんまandの意味 それでこれを何に使ってるかというと大抵は変数1個に複数のフラグを収納するための圧縮につかってる Var1個で30個のオンオフのフラグを保管できる 普通にキャラ作るなら圧縮以外の他の用途はあんまりない ちなみに余剰で変数に格納する方法では0〜9の数値を9個と0〜2の数値を1個格納できるんで用途にあわせて使い分ける人が多い
26 : Castlevania Fighterってコンプゲーから キャラやステージって普通のmugen本体に移動する事ってできますか?
27 : コンプゲーからの移植は可能なものと不可能なものがある 原因は「コンプゲー用に変数を整理、一部または全部を共通化することで、『敵のステートを奪い、変数を変更することで正常に動作する技』を搭載してる可能性がある」から つまり、コンプゲーAのキャラは全員Var(16)を「特定の技を食らった時に相手のステートナンバーと自分のステートを見てフラグ管理をする」為に使ってるとすると、 そういう場合にこのVar(16)を弄る技を外部キャラにかけるとそのキャラはVar(16)を別のことに使ってるかもしれないからバグの元になる そういうものが無いキャラは移動可能だが、そのコンプゲーがどうなってるかは知らん 「改変移植していいかどうか」も考慮した上で、「そういうステート式をちゃんと読めて自分で改変できる」のでないならやるな
28 : >>27 ありがとうございます。 自分にはまだ無理そうなので諦めます。
29 : ローゼンムゲン?は大丈夫そうだった にじうらは多分いじらないとだめ
30 : 勝利時に相手のステートを奪った状態だとなかなか勝利ステートに行かないけど 勝利時にすぐに勝利ステートに行くのは、「相手のステートが5150なら」が条件?
31 : コンプゲーで思い出したけど、マッスルファイトのキン肉バスター返しのようなのは 投げを投げで返すので再現ってやっぱり難しいのかな? ステート奪う所を切り返せる匙加減次第で熱いキャラが作れそうだけど。
32 : MUGEN1.0プラグインフォルダに<NiciousMUGENBGM>を追加、mugen.cfgに記入してもBGMが鳴らない soundフォルダにmp3も入れてあるしステージ.defにも記入してあるのにダメ どういった原因が考えられますか?
33 : >>31 技術的に出来るか出来ないかなら出来るけど 現実的に出来るかと言うとコンプゲーか自作キャラ間での対応くらいかな…
34 : ステート奪わないで、自分も相手もX軸カメラを追わなくする(画面両端に壁ができる)にはどうすればできますか? 両端にplayerタイプのダミーヘルパー置く方法だと相手がそれに反応して振り向いてしまいます
35 : ヘルパーをリダイレクトした時、味方や相手にも同じIDのヘルパーがいた場合 間違えてそれを参照してしまうことってありますか? ヘルパー射出ステートでIDを「20000+id」とIDの被りを防止?する記述を見て思ったのですが
36 : >>34 normalタイプのヘルパーを両端に出してヘルパー用ステートで [State screenbound] type = screenbound Trigger1 = 1 value = 1 movecamera = 1,0 を実行してみては?
37 : >>36 できました! ありがとうございます!
38 : 一つのcharaフォルダを複数のスクリーンパックで共有する事ってできますか? ○○.exeで起動したら○○、△△.exeで起動したら△△のmugenが起動みたいな感じで。
39 : 指定先変えるだけでいけなくない? 手っ取り早いのはシンボリックとかジャンクションとかいう方法でも行けそうだけど
40 : バッチファイル使え mugen -r なんとか/system.def みたいな感じで使い分けできる
41 : スクリーンパックで、たまにキャラセレクト前にちょっとしたムービーが入ったりするのがあるんですが、 そのムービーを無効化して、普通にすぐキャラセレクト画面に移行させるにはどうしたらいいのでしょうか?
42 : systemファイルのアニメーション部分の行を消すしかないね。 構造はエンディングやオープニングと一緒。
43 : >>42 ありがとうございます。 ここに書き込む前もわからないなりに試したんですが、消えたのはロゴとOPムービーのみで、目当ての物消えませんでした。 [Files]以外だとすると、どこをいじればいいのか。 mcmでsystem.sffを見てみたら340〜429くらいでキャラセレクト前のムービー確認できました。
44 : 340~429で捜査するしかないな。 アニメーションの記入方法をググってからairファイルがテキスト形式の場合どういう法則性で書かれてるのか調べてきたほうがいい
45 : 悪咲氏のイングリッドを使わせてもらっていたのですが 立強Pのあとにどのボタンを押しても LV3超必が暴発するのですが同じような症状になった方いらっしゃいますか? よろしければ対処法を教えていただけると助かるのですが…
46 : そういう処理をしてあるんです。なぜかは知らないけど 直し方はコマンドファイルで暴発する派生先へのルートを消すのでいけるはず
47 : 理解不足で未だにできてません。system.defで該当してるっぽいのを見つけました。 [SelectBGdef] [SelectBG 0] ;"Select your fighter" Animation type = anim actionno = 201 layerno = 1 start = -160,0 [SelectBG 0] ;fond mouvant degrad・ type= normal spriteno = 110,0 start= -160,0 tile = 1 [SelectBG 0] ;fond mouvant brouillard type = normal spriteno = 110,1 layerno = 0 start = 0,0 tile= 1,1 velocity = -1, -0.6 trans= sub [SelectBG 1] type = anim actionno = 20 layerno = 0 start = -160,2 [SelectBG 2] type = anim actionno = 21 layerno = 0 start = -160,2 [SelectBG 3] type = anim actionno = 200 layerno = 1 start = -160,0 [Begin Action 200] 700,0,0,0,2 700,1,0,0,2 700,2,0,0,2 -省略- 700,88,0,0,2 700,89,0,0,2 -1,0,0,0,-1 多分[Begin Action 200]をいじればいいと思うんですが、アドバイスよろしくお願いします。
48 : >>47 ファイルのバックアップとって丸っと項目消してみるとかすればいいと思うよ もしくはsakuraエディタとかで行を一斉にコメントアウトしてみるとか
49 : 一応該当してるっぽい[Begin Action 200]700,0,0,0,2〜-1,0,0,0,-1まで消してみたんですが、mugen自体が起動しませんでした。 また、sffファイルのムービーの所だけ消してみたところ、起動してムービーは消えましたが、アニメが消えただけですぐにキャラセレクトにはなりませんでした。 コメントアウト・・・はやった事ないんで、正直意味もよくわかりませんが、サクラエディタインストールして頑張ってみます。
50 : アニメは消えたんだね? ならすぐにキャラセレクトにするのは他の設定で多分うえの方にあるよ。 記憶が正しければselect info周りだ
51 : http://www.youtube.com/watch?v=mqn8n4h9Qq4 今更感もありますが、このスクリーンパックです。 ゲームスタート⇒爆発のムービー⇒select your fighterの文字⇒キャラセレクト画面 現状は爆発のアニメ消えただけで、爆発の時間は残ってる感じです。 できれば爆発の時間を取り除いてselect your fighterに移行したいのですが、無理ならそのままキャラセレクトに…と思ってます。
52 : >>46 レスありがとうございます コマンドスクリプトを開いてみたのですが どのように修正すればいいのかわかりませんでした できればどなたかご教授お願いできますか?
53 : 何とかできました。 答えてくれた方々、ありがとうございました。
54 : >>52 どなたかわかる方いらっしゃいませんか?
55 : >>54 LV3超必の番号のとこにある立強Pからのtriggerを全部消せばおk?
56 : デフォ状態の2011/0915update版で見てるが、ウチでは再現出来ないな 記述見る限り>>55 の類とは違う感じがするが 非対応のAIパッチとか当ててりゃ知らん あとLV3超必ったって、どの超必のLV3段階が暴走してるのか判らないんだけどね
57 : >>55-56 レスありがとうございます 暴発する技はサンデルタです 強Pというのは遠近、しゃがみ全て 強Pボタンを押したあとにどのボタンを押しても サンデルタが発動してしまいます パッチなどはとくに当てていないのですが…
58 : サンデルタのステートは value = 3200 だよな cnsファイルのここを見ていくと、発動条件にfvar(29)というよくわからんものが見つかる。 コレを上のコメントアウト部でありがたく書いてあるメモと照らし合わせると、斬りヒットと書いてある。 [State 1000, VarSet] type = VarSet triggerall = !var(59) triggerall = fvar(29)←コレ trigger1 = Time = 0 var(6) = ifelse((ceil(fvar(29))&2**29),0,ifelse((ceil(fvar(29))&2**30),1,2)) だからこのfvar(29)のtriggerallをコメントアウトしてやりゃなんとかなるんじゃないのかなと思う。 俺も直しておくか。
59 : >>58 その部分はそのステート内ではチェンジアニメにしか絡まないよ fvar(29)は単品で先行入力と同時に、 var(2)とセットでヒット時のpouse演出関係にも絡んでる クリップボードでfvar(29)を調べてみ 俺ん所では先行入力で強Pヒット中に数値が代入され最後は0になるが、 数値が代入されっぱなしで先行入力が生きたままになってるんじゃないか?
60 : ×fvar(29)は単品で先行入力と同時に、 ×var(2)とセットでヒット時のpouse演出関係にも絡んでる ○fvar(29)はヒット硬直中の先行入力用にもなってる それが0に戻り解除されて無いから、cmdファイルのチェンステ内の、 各stateNOのtime<=2トリガーで0Fでのチェンステを起し、 そのチェンステが早過ぎてボタン押したら直接超必に飛んでる見えてるんだろう 多分だがそんな感じだろうな 先行入力で検索し更に下に進むと、var(2)絡みのヒットポーズ処理記述が在るだろう。 先行入力項目とヒットポーズ処理項目の間に、 [State -2] type = VarSet trigger1 = fvar(29) ←先行入力が成立した trigger1 = !var(2) ←ヒットポーズが切れた fvar(29) = 0 ←だから先行入力をキャンセルする が在るはずだ これが先行入力の解除だ。←〜はスレ上での補足でcnsには書いて無い これが死んでるかも知れん
61 : つか今更だがもし先行入力暴走だとしたらctrl時は常に飛ぶな… どうしてもダメならcmdとcnsだけうpして調べる手段しかないな
62 : ガードバックやヒットバックで画面端にぶつかった時、ガード硬直やのけぞり時間が長くなる、というのは可能でしょうか? 壁バンではなくて普通に押されてぶつかる、という意味です
63 : >>62 被ダメ側なら自分用のコモンファイル作る backedgedist<1でvarset→振動硬直に追加とか出来ると思うけど 要はジャストディフェンス等の硬直短縮の流れを逆にするだけだし
64 : >>63 ありがとうございます。難しそうですががんばってみますw 追加質問すみません、例えば氷上等で、摩擦係数が少ないステージとキャラを作った場合ですが、 「一定の速さ以上で滑っている時はガードができない」や、 「前に滑っている時は後ろジャンプができない」等の制限は可能でしょうか?
65 : まず摩擦係数はキャラが決めるものなのでステージ単位で摩擦を決めることはできない 自分の摩擦係数を状況によって変えることは可能 自分の処理だけで相手の摩擦係数をどうにかするのはちょっと無理 ただしアドバンシングガードみたいに押し返し判定のあるヘルパーを使うことで 自由自在にとはいかないけどある程度は相手を強制的に動かすことは出来る 「一定の速さ以上で滑っている時はガードができない」と 「前に滑っている時は後ろジャンプができない」 については どっちも自分側限定になら可能 あとコンプゲー前提ならステージ判別が可能なので特殊なステージも疑似的に作れなくはない
66 : 新mugenってステージネーム認識出来なかったっけ? 技がステージに依存する風水師が作れるようになったかって思った覚えが在る 砂漠で挙動が重くなったり、体力が一定時間過ぎると消耗し始めるとか、新なら出来る筈 問題はステージネームは何のステージなのか判り辛いのが多くて、 恐らく書き換えられる事が多いだろうから、適応させ辛いってのが多分起きる
67 : >>66 できるよ ここ半年ぶりに来たが、新mugenはどうなった?
68 : 1.0から不動
69 : 更新は年単位だからな・・・・
70 : あんまり頻繁に仕様変更があってもキャラとかステージ作る側が困るし。
71 : ステージファイルに属性 = 砂漠みたいな感じで付けられたらいいんじゃねとおもった
72 : ステージいじることが出来れば、スマブラみたいなのも可能なんだろうけど まぁ、思うだけだろうな
73 : 前回イングリッドの件で質問させて貰った者です、レス頂いた方感謝です 教えて頂いた解決策を試しましたが変化はありませんでした 試しに同じキャラでwin版MUGENの方でプレイしたところ、暴発しませんでした どうやら新MUGEN版の方だけで暴発するようです JOYTOKEYが原因かと思いキーボードで試しましたが暴発しました レスが遅れて申し訳ありませんでした
74 : 新mugenかいw ナコルルでも同現象でバグるから、 先行入力判断の(ceil(fvar(29))&2**31)系の認識が、新mugenだとバグってんなこりゃ 自分で固定値を決めて代入するしかないかな
75 : >>74 レスありがとうございます できれば新MUGENの方でプレイしたいのですが これらを修正するのはかなり複雑でしょうか?
76 : 管理を全部見た訳じゃないが、 基本的には技毎の発動条件数値を「fvar(29)&2**31」等で代入→合致したら実行でしかない つまり必殺技なら、弱中強の3パターンの代入値がある 例としてサンデルタで言えばstatedef3200だから、 先行入力でのfvar(29)の代入値を、弱:3200、中:3201、強:3202の様に、完全にこっちで任意に決めてしまう 同時にcmdファイルのチェンステ部分を、fvar(29)=[3200〜3202]としてしまえば、 fvar(29)=[3200〜3202]時しかチェンステは動かず暴発は起きない。これは実際こっちで試したやり方 気を付けるのは先行入力のvaraddをvarsetに変える事や、トリガーの一部削除、アニメ管理にも絡んでるから、その辺も直さなきゃダメ やるならバックアップは必須 正直新mugenのこの辺が今後どうなるか不明瞭だから、実行判断は自己責任
77 : >>76 トリガーの削除やアニメ管理などは自分の知識が足りないので 下手にさわらない方がよさそうですね… レスありがとうございます
78 : 基本をわかってない奴に長文説明することほど虚しいものはないな
79 : 1060人登録できるスクリーンパックを見つけたので、容量の事を考えるとキャラはzipで登録したいのですが、 「zlib.dll」をexeと同じ所に置いてもzipで登録したキャラを認識せず、エラーで起動しません(フォルダでは認識してくれる)。 このスクリーンパックは従来のファイルと違って4つのフォルダ(chars data sound stage)とivanchito.exeで構成されてて、 exeはおそらくオープニングのイントロが入ってるのかやたら容量があります。 どうすればzipで登録したキャラを認識するようになるでしょうか。
80 : いくつかのキャラが、相手の体力が少なければ少ないほど相手に与えるダメージが小さくなる なんでこんな仕様になってるの。あとどうすればこれを無くす事ができる?
81 : 理由:根性値で検索してみよう 対処:全ファイルを、キーボードのctrlとFを同時押しして 「AttackMulSet」を検索して、当該部分を消す AttackMulSetが無い場合はVarで管理してるんだろうからそこを削除 バックアップは必ず取ってから行うこと
82 : >>80 根性値を擬似的に作ってんだろ。 hitdefのとこになんかややこしいのがあるんじゃない? 乱舞系とかと同じで相手のステート奪ってるかもしれんけどね
83 : >>80 根性値と呼ばれる格ゲーでよくあるシステムの再現ですよん。 ギリギリで耐えるとかカッコイイじゃないですか
84 : 実際問題根性値補正を入れなかったらMUGENだとワンコンボ10割行くからな
85 : 皆ありがとう。解決できそう。根性値なんて言葉自体知らなかった。
86 : AIが攻撃中に急にステート0に移って棒立ちになることがたまにあります 特にチェンステで0ステートに移行する記述は書いてないので原因がわからず… 同じような症状になって解決出来た方いますか?
87 : >>86 さすがにそのAI記述を見ないとはっきりしたことは言えないわん
88 : それ本当にステート0か?
89 : >>86 自己解決出来ました。失礼しました
90 : マーシャルをダウンロードするためのキーワードって、まだどこかに書いてありますか?
91 : ガード不能攻撃を学習する方法って、 中or下段攻撃を学習してそれでも防げなかったらそのステートを記憶するって方法しかないですか? この方法だと最低相手の攻撃2回は喰らわないといけないので、 学習出来た頃にはもう死んでるんですが
92 : P2name登録してガード精度を任意変更orランダム変動出来る様にして学習諦めたわ
93 : どんな攻撃も必ずガードする記述にしておいて かわりに攻撃の最初の一回目だけはダメージをくらうようにしておくという逆転の発想を(ry
94 : >>93 時々プレイヤーにはできない動きやコンボするAIがあるが、あれはoffにできるようにしといてほしいな
95 : Windows MugenのスクリーンパックをMugen PlusかHi-Res WinMugen に使うと キャラセレクト画面のサイズが全体的に小さくなるのですが、 これを無理やりサイズを合わせる事ってできますか?
96 : 画像拡大してアドオンをいじる
97 : タッグ戦をやろうとしたら戦闘始まる前にメモリ不足(Out of memory)で落ちます。 旧AOBD若本氏のオメガのページに記載されている方法や、 仮想メモリの設定をしていても駄目です。以下詳しい状況を説明します。 キャラ:新ブロントさん&右代宮楼座(barai氏) VS アクセル=ロウ(無敵医師)&シャルラッハロート(aki氏) winmugenplus使用 PCスペック:Windows7HP(32bit),Celeron(R)E3300@2.5GHz,物理メモリ3.0G ストレージはWindows等のシステムはSSDで起動、MUGENは内臓HDDに格納して起動。 容量の関係から仮想メモリはHDDから設定。 タスクマネージャーで見たところ、上記のタッグは物理メモリが2.5ぐらい行ったところで落ちます。 仮想メモリは使用されていないように見えますが設定不足でしょうか? 長文および拙い文失礼します。
98 : 今度パソコンを買い換えるのですが、 winmugenplusはwindows8 64bit版でも問題なく起動できるのでしょうか?
99 : キャラを小さく表示するステージで飛び道具を撃つと 見えない壁にぶつかったように撃ったそばから消えてしまうんですが 直すにはどうすればいいですか?
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