〜〜ビリヤードを物理で考えるスレ2〜〜 (895) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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〜〜ビリヤードを物理で考えるスレ2〜〜


1 :2006/10/21 〜 最終レス :2013/10/22
トンデモお断り、叩き、荒らしは放置
過去ログ
http://sports9.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1109688059/

2 :
華麗にAゲット本当にありがとうございました

3 :
厳かに3ゲット本当にありがとうございました

4 :
爽やかに4ゲット本当にありがとうございました

5 :
>>1
佐賀に佐賀ット本当に佐賀とう佐賀い佐賀

6 :
トラブル6番ゲト、カス球処理班でございます

7 :
ブレイク7個インで本当にありがとうございました。

8 :
8でトバして本当にありがとうございました。

9 :
9だけ残すBな方々ありががとうございました。

10 :
10年ついてもC級のままです、ありがとうございました。

11 :
11人の佐賀県民で佐賀県庁で佐賀県知事

12 :
12時過ぎてからの59の召集止めて欲しいんだが・・

13 :
13レス目でも数字に正確とはさすが物理ヌレ

14 :
14-1 もよろしくね
(^_-)

15 :

HALNOTEより
http://sports9.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1160501100/

━━━━━━━━━━━
67:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/20(金) 04:26:48 ID:0VgXIBJw
sageてね (^_-)
━━━━━━━━━━━

━━━━━━━━━━━
68:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/20(金) 04:30:04 ID:/ePPDwXu [sage]
だからageんなよHAL
そろそろ荒らしで訴えられるぞ

ID:0VgXIBJw

HAL◆uGV9s/MGUI
━━━━━━━━━━━


偽INSPA◆qOypNJWyDY

ID:0VgXIBJw

HAL◆uGV9s/MGUI

という事がよく分かりました。
やはり荒らし野郎だったのですね。

※※※※※※※※※※※
2006/10/20(金)の
ID:0VgXIBJwの書き込みと
HAL◆uGV9s/MGUI
(荒らし野郎)の書き込み
偽INSPA◆qOypNJWyDY
の書き込み方、時間帯、複数のスレを一気にageる所などが酷似しています。

2006/10/20(金)の
ID:0VgXIBJwの色々なスレでの書き込みと
HAL◆uGV9s/MGUI
INSPA◆qOypNJWyDY
の書き込みを見比べてみて下さい。
※※※※※※※※※※※

彼は最近、全く相手にされないのでHALとINSPA、匿名を上手く使って相手にされようと必死です。
ビリ板の沢山のスレを毎日深夜にチェックするという駄目人間っぷりです。
※※ビリ板の荒らし野郎HAL▼INSPA▼は同一人物※※

16 :
十六夜会の名前も風情あり

17 :
17はプライムナンバ

18 :
18回目の即死回避、即死判定なさそうだけどなw

19 :
@Hコンビは、再現性が極めて低い。

20 :
質量と重さって違うの?

21 :
>>20 違う。そもそも板違いな上にググれば分かる事。球談議に繋がるなら続きをどうぞ。

22 :
撞いたボールの状態はボールの速度、回転、振動で決まる。
であってますか?

23 :
>>22
 多分あなたの知りたいのは「決まる」じゃなくて「示す」「表す」だと思うが、それなら
あなたの答えは惜しい。
 「運動中のボールの力学的状態は、位置、速度、角速度、振動、で示される」が正解だろう。
 但し、現実のボールの「振動」は極めて短い時間で収束し、現実には意味をなさないので
省いてもいい。もちろんこの場合の振動は固有振動のことであり、上下の細かな位置変化を
(振動になぞらえて)語っているわけではない。
 また、質問を文字通り「何が状態を決めるのか?」だと解釈すると、「決める」のは因果律に
則って「ラシャとの摩擦」や「ショット時の力の位置と方向と量」「腕」など色々。

24 :
因縁因果 因果応報 人も玉もはカルマと物理法則から
逃れることはできんのじゃ
オウムアフーム、ヴァジラナマ スキッドヤ ヴァジラナマ スロウヤ
ヴァジラナマ ラシャヤ

25 :
>>23
状態を一通りに決めるのが位置、速度、角速度、振動
という解釈でよさそうですね。
振動のスケールがいまいちわからなくて。

26 :
「決まる」という言葉は一通りの状態に限定できる条件という意味で使いました。
あまり物理の人は使わない表現なんでしょうか?
因果律とかって言葉はなじみが無くて相対論とかで出てくる言葉だというイメージがあるんですが。

27 :
>>24 ハレーラシャヤ ハレーラシャヤ ラシャヤラシャヤ ハレーハレー
人の玉は金の玉、玉から生まれいずるのじゃ
>>25 よいと思う。振動の収束は、衝突音の収束と同様のスケールでいいと思うので
無視して、残りの自由度は9(球のガラの向きまで考慮すれば12)かと。実際には
(記憶を補って)速度と回転で位置の予測がなされるのかと。
>>26 おは、
>1行目 あなたの言うとおりだからこそ、最初から「一通りの状態に限定するには」
と書くとより良かったかも。
>2行目 物理に限らず言葉を厳密に使いたいときは「決める」は「原因と結果を結び
つける動詞」or「主格(人)が何かを定める意味の動詞」としてしか使用しないと思う。
「ボールの状態は速度、回転で決まる」という言い方はどちらも当てはまらないかと。
「定」「示」「表」など他により適した動詞があると私は思った。
但しこれはあなたに求めているつもりじゃないんです。正確に回答しようとすると
その過程で質問者の質問自体をいじらなきゃならないと感じることがあって、
2chなので、たとえ相手が気分を害そうが、、、って感じ。力量不足でごめん
>3行目 「因果律」=「原因と結果の法則性」=「これこれこう だからこうなった」
相対論でも使うけど全ての論理、理論、科学、の基本となる要素です。

28 :
今度は哲学スレになってきましたか

29 :
人はなぜ玉撞きをするのでしょうか?

30 :
そりゃ最初に何かしらきっかけを与えたら物が勝手に動くのが面白いからだよ
人間なんてそんなもんだろ
だからビリヲタとラジコンヲタは紙一重

31 :
>>27
いろんな人に聞いたのですが速度、位置が力学的な状態を決める。
という言葉の使い方は何ら問題ないと言われました。
特定の分野では「決める」という言葉を使わないんでしょうか?
できれば言葉も含めて正確に理解したいので誰か詳しい人お願いします。

32 :
>>31
>>22に位置がないのは訂正されるべきだが、決まるという言葉の使い方は問題ない。
むしろ正しい。
そこに突っ込むの因果律信者がどうかしてるだけ。
物理板に行けば高学歴物理専門のトンデモだってたくさんいる。
ビリヤード板でトンデモに出くわさない方がまれw

33 :
因果律信者って?どういうこと?運命論者?
おぬしは負ける定めじゃ。

34 :
>>30
×「勝手に動く」
○「予想通りに動く」では?
勝手に動くようにしか思えないへっぽこですが...

35 :
玉を転がして喜ぶのは犬と同レベル
球技のおもしろさは もともとそんなもんでしょう。
ツーか、物理すれにぜんぜんならんし。

36 :
オレ、物理とかさっぱりだけどなんだか読んでいて楽しいぞ

37 :
オレ、物理とかさっぱりだけどなんだか読んでいて楽しいぞ

38 :
━○@AB
こうやって撞く時に下を撞くと手玉が引けるのはなぜ?
物理で説明できる人いたら教えてくれ。

39 :
38は全部接してる状態で

40 :
誰か、ワンピースキューとツーピースキューで振動解析して
グリップ部での周波数スペクトラムに違いがでるか教えて欲しい...

41 :
でるよ、以上。

42 :
>>38
━○@AB

━○@
の運動方程式の違いをみるとよい。

43 :
Q’sのおっさんが言っていた(今でも言っている)フリによるスロウなんて、実際のプレーで本当にあるか?
理由1 中心を撞くのはきわめて難しく何からのヒネリが常に伴っているから。
理由2 スロウの発生は接触時の手玉の速度なども関係するが、実際にはもう少し強く撞いているので
    弾きが発生しスロウは発生しない。

44 :
ある。ひねらずに撞く癖がつけばわかる。以上。

45 :
>>44
それはスキッドじゃないの?
摩擦によって発生するのであれば強く撞いた時ほど手玉と摩擦係数が高くなるはずでしょ?
手玉と的玉の接触時に手玉と的玉の摩擦係数よりも、的玉とラシャの摩擦係数が高い場合に
のみ発生する現象だと考えられ、通常のプレー/ラシャでは発生しないと考えます。

46 :
>>45の根本的な間違いは、まず”係数”の概念。強さとは関係ないだろ。
あとヒントやる。当たり順て知ってるかな?地方によって言い方は違うかもしれんが。
45度ぐらいのフリの球をひねりなしで撞いたら的球に当たったあと手球に順が入るのは何故か?考えてみれ。
そして当たり順が発生してるのが、このテーマにおいて何を証明してるのか。
無意識にヒネってるんじゃないかって疑うならドットボールかカラーボールを手球にして撞けばわかる。
それでわからなければ君にゃセンスがないことがわかる。

47 :
スロウを利用してつくことなんてよくあるし。振り修正するし。
スロウがないなんて言う奴は、初心者かモニターの中の玉しか撞いてない
んじゃないの?

48 :
なるほど

49 :
まず玉の半径をaとして、キューで玉を突く高さをh、玉を突く力をFとおく。
当然、床に転がる時に玉との摩擦が考えられます。その摩擦力をfとおく。
また玉の重心速度(簡単に言えば玉が転がる速さ)をvとおく。
あと必要なのは玉が回転する速さU。Uは玉の半径と角速度ωできまるので U=aω
角速度とは一秒間に何度回転するかということ。(正確にはω=dθ/dt)
すなわち一秒間に30度回転するとしたら π/6(rad/s)←radは表記的なものなので気にせずに。
もし玉の重心速度vが玉が回転する速さaωより大きかったら、摩擦は後ろへ。
逆にaωがvよりも大きかったら摩擦は前(進行方向へ)
何故こんなことがいえるかというと、玉と床の接点をPとおいてみるとPにおける
速さは玉が進む速度と玉が回転する速度によって決まるから。
これは自分の手でワッカを作ってどっち向きに摩擦がかかってそうか調べてみてください。
重心の並進運動 M*du/dt=F  M=玉の質量
重心周りの並進運動 dL/dt=N L=重心周りの角運動量、N=重心周りのトルク
L=Iω 慣性モーメント:I=2/5*Ma^2 (慣性モーメントは三重積分して計算が面倒なので暗記が必要)
∴ I×dω/dt=N (左式の×は乗算ではなく外積)
@  まずキューによる力Fを考える
M*du/dt=F ・・・(1)
    (1)の両辺を積分
M∫【0→Δt】du/dt*dt=∫【0→Δt】F(t)dt ・・・(2)
   (2)の左辺はΔt秒後の玉の速さvで右辺はキューによるΔt秒間の力積Sなので
 v(Δt)=S/M  ということになるのだ!
A  次に重心周りのトルクNを考える
N=(h-a)F ←(h-a)はFの腕の長さになる。
I*dω/dt=N ・・・(3) 定義式
    (3)式の両辺を積分する
I∫【0→Δt】dω/dt*dt=(h-a)∫【0→Δt】Fdt ・・・(4)
    (4)の右辺はΔt秒後の角速度ω(Δt)で右辺は力積Sになる
∴ Iω(Δt)=(h-a)*S
 ⇔ ω(Δt)=(h-a)*S/I I=2/5*Ma^2

50 :
上のほうで書いたv-aωを@、Aで出したものを代入してみましょう〜。
v-aω(Δt)=S/M-2/5*h-a/Ma*S
     =S/M[1-2/5(h/a-1)]
      =S/M[7/2-5/2*a/h]
────ここでだるい部分は終わりました────
ひじょ〜に興味深い結果が出てまいりました!
v-aω(Δt)=S/M[7/2-5/2*a/h]
先ほど上のほうで手でワッカを作ってやってみましたか?
v-aω(Δt)>0
すなわち摩擦が(進行方向右で)左側にかかるときは h/a<7/5
逆に、
v-aω(Δt)<0
摩擦が右側にかかるときは h/a>7/5
そして、
v-aω(Δt)=0
このとき玉が床を滑らずに 転がり h/a=7/5 ⇔h=7a/5
おお!これは!
hというのはキューで玉を突く位置、aは玉の半径。
ということは半径aの玉なら 7a/5 の位置を叩けば玉は摩擦による運動エネルギーの損失が無く
自分の打った力そのままで玉を転がせる事ができるはず!
これは当然ビリヤードの壁も7a/5になっているのではないか!?早速検証してみると・・・
壁の高さと玉の直径を書いた紙を多分ビリヤード場に忘れた…orz
でも多分、壁の高さも玉に無駄な回転がかからないように7a/5になっているはず・・・。
もしこれからビリヤードに行く方いらっしゃいましたら、
手玉の真ん中の上の2/5くらいの位置を突いてみてください。
きっと床を滑りながら回転せずに綺麗に回っていることでしょう。
そして壁にぶつかった後の玉も変なスピンがかからずに綺麗に回転していると思います。
間違い等ありましたら コッソリ教えて下さい(´ω`)

51 :
新発見のごとく書かれているが7/5は完全回転するポイントとしてすでに知られている。
> 7a/5 の位置を叩けば玉は摩擦による運動エネルギーの損失が無く

すべり摩擦はないが転がり摩擦はある。

52 :
>>49>>50
そのブログを見たいんだがググッても出ない。

53 :
http://sembei-arare.jugem.jp/?day=20061004

54 :
プレイヤー間では以前から言われてる事だけど
自分で気づいて、こんな難しい計算して証明してみせたのは実にかっこよいな

55 :
クッションの高さが球の直径の 0.7 というのは間違いです。
クッションの高さと球の直径は次のようになっています。
プール
・クッション高さ:35.5〜37mm
・球直径:56.5〜57.2mm
・クッションと球の比:0.62〜0.65
キャロム
・クッション高さ:36〜38mm
・球直径:61〜61.5mm
・クッションと球の比:0.58〜0.62
クッションが低いと球が詰まった出方をすると思うのですが、
長い出方をするキャロムの方が低いというのは意外です。

56 :
なんでクッションが低いほうが詰まった出方をすると思うんだ?
玉の真中より高いクッションという前提では逆だと思うんだが

57 :
うんこちんちん

58 :
>56
クッションの高さが球の中心に近い方が、反射の垂直成分が
大きいかなと思ったのですが、未確認です。

59 :
>>53
FF11メインのブログかよw

60 :
>>56
クッションを新品に交換するとブランズウィックの純正だと、まずクッションが速くでます。
それでクッションの下に薄い板のような物をかませて高く調整するとまともな出方になるからでつ。

61 :
質問なのですが…
物理的に不可能なことってあるんでしょうか?

62 :
いっぱいある

終了

63 :
ブランズウィックより、ガリオンの方が、出が長いよね。
あれは、クッションの高さの違い? それとも材質の違いだろうか?
教ぇ〜てくだされ。 特に>49、55様。
引っ張りすぎて、スマソ。

64 :
どちらも影響する。ただし材質の違いの方がより強い影響を及ぼす。

65 :
>>64
答えてくれたのは、ありがたい、
根拠を書いてほしいのだが。

66 :
見越しってなんだ?きちんと答えられるヤシいるのか?

67 :
お宅はなんだと思う?

68 :
引玉と押玉で質問なんですが、引玉の場合は、一度的玉に対する分離角が90度よりも前に出てから戻ってきて、押し玉の場合は、その逆だと地元のプロやA級の人達が言ってるんですが、プチジャンプしないでそのようなことが可能なのでしょうか?
物理的に説明ができる方がいらっしゃいましたら、教えてください、よろしくお願いします。

69 :
非弾性衝突

70 :
地元のプロはA級の人達の言ってることは完全な勘違いです。以上。

71 :
日本語になってないぞ!!

72 :
>>70
反証になっていない。
そもそも国語からやり直せ。

73 :
90度分離から前に出たり戻ってきたりしてるんじゃ?

74 :
分離角の延長線上に邪魔玉置かれたので、物理的にはプチジャンプしないと無理な感じでした。
プロは、配置しときながら一回も成功しませんでした。


75 :
振りのある球ならば引き玉はたしかにまえにでる。
全厚ならばそれはない。

76 :
つ 擦り減った的球

77 :
キューによるんじゃない?
タッドなんかはやり易いと思うけど・・・・
後はプロのレベルは???

78 :
>>68
引玉、押玉とも一度的玉に対する分離角が90度よりも前に出てから動く。
>>75
全厚でも一度前に出てから動く。
理由は不完全弾性衝突だから。
要は的球に当たったときにエネルギー損失があるんだね。

79 :
それは前に出る理由にはならんだろ。0点。

80 :
>>79
馬鹿発見

81 :
もしかして質問者は明らかに目に見えるくらい前に出ると思ってるんじゃまいか
だとしたらアフォ

82 :
それアリかもねャ
(σ ̄∀ ̄)σ

83 :
俺が思ってるんじゃなくてプロが目に見えるぐらい動くと思ってるんですよ。
だって分離角の方向に玉半分当たるぐらいの厚みで邪魔玉置いてましたから、そのプロいわく玉は物理現象を無視した動きをするそうです。
俺は、それ聞いてから、その人から玉の事は、聞かなようにしてます。

84 :
物理的な現象を無視した動きじゃなくて、そのプロが物理を知らないだけ。
そんや奴の話は聞くな。

85 :
分離現象の一つのしてエアコンからの風の影響とかも加味して話してる?

86 :
>だって分離角の方向に玉半分当たるぐらいの厚みで邪魔玉置いてましたから、
それ躱すくらい前に出るわけがない
たしかに弾いてプチジャンプしないと無理だな
そもそもここで話すレベルじゃないね

87 :
結論としては、玉は、目で見てわかる程前後に動かないと言うことですね。
皆さんご意見色々有難うございました。

88 :
>>87
たぶんそのプロは引きのカーブとごっちゃにしてそうな悪寒

89 :
押し引き伝説は、永遠になくならない。
ミステリーサークルみたいなもんだな

90 :
重力を無視した理論は無意味。

91 :
━○@AB
全部玉が接してる状態でこうやって撞く時に下を撞くと手玉が引けるのはなぜ?

92 :
>>91 下を撞いているから

93 :
>>91
そこに球があるから

94 :
>>91
下を撞いてるから
物理スレで持ち出すネタか?

95 :
前の的玉の塊が手玉一つよりも質量が大きいから引き安いとかじゃないんですか?

96 :
それを含めて下を撞いてるから引けるんだろw
なにを当たり前のことを

97 :
━○@AB
全部玉が接してる状態でこうやって撞く時に下を撞くとミスキューする。
ミスキューするから少し撞点を上げると少しブレーキがかかったような動きはするけど引けない。
なぜ?

98 :
>>97
それはおまいがヘタだから

99 :
NHK BSハイビジョン22:00〜 アインシュタインの眼
3月13日(火) 「ビリヤード 衝突のマジック」
ビリヤードのトッププレーヤーたちの華麗なる技、
テクニックをアイカメラやハイスピードカメラが解析します。
http://www.nhk.or.jp/ugoku/newprogram/program_bshi_02.html

100 :
↑見損ねた!!
地上で再放送しないかな〜

101 :
トッププレイヤーってどんな人だったのかな?

102 :
アインシュタインの眼、見たけどつまんなかったよ
40分かけて「イマジナリーボール」と「スロウ」の説明のみ。
あとは長矢さんのバタフライショットとかマシンガンショットとか簡単なマッセとかそんな。
ハイスピードカメラもまったく生かしきれてない
あと磯本がVTRの中でちょろちょろしてた

103 :
確かに誰が得すんだよって内容だった

104 :
いや〜びっくりした。
今日ね撞いた玉がS字を描いたよ。
おれは絶対不可能だってたの。でも「こう撞け」って言われて
そのとおりやってみたらほんとに微妙ながらS字に走ったよ。
左右、どっちからはじめてもちゃんとSになったからよたりじゃないぜ。
巨泉のクイズダービーに小林おとーさんがでたときの問題にも出てて
絶対不可能だ、ってたんだけどね。
で、物理の得意な人たち、おれはこの現象を説明できない。誰か
解説してくれまいか。よろしくお願いします。

105 :
>>104
見事トリックに騙されたみたいだね。
その玉は重心がズレていますよ。
そういうトリックボール売ってるしねw
撞き方うんぬんの問題ではなく、どこをどう撞いてもよたります。

106 :
>>105
ふつ〜にゲームで使ってる玉だ。てか俺のもんだ。
芯撞きゃまっすぐ走る。
いっとくが誰がやっても程度の差こそあれ起きる現象だと思うぞ。

107 :
へー、最近オカルトが流行りだよね
どうやって撞くか教えて!!
と全力で釣られてみる

108 :
教えてもへぼへぼな107じゃできね〜よ 市ね

109 :
>>108
おまえには聞いてないから話しかけないでくれるかな?
Rよ

110 :
109は変人だ〜へぼへぼだぁ

111 :
玉が割れてY字のほうがおもしろいのに

112 :
いっとくけど大マジだからな。
オカルトかどうか知らんが再現性が大有りだからな。
世界トップクラスのプレイヤーの試合中の映像にもあるそうだ。

113 :
>>112
その映像見せてよ。
ヨウツベとかにあるんじゃない?
探してきて。
もしくは自分でやったのをウプして。
最近春だからか、電波大杉。

114 :
マジレスする
22とか23とかがいってる
「球の物理現象は位置、速度、角速度、振動で決まる」
は正しい。
でも
23は振動の効果は微小だから省略できるとか言っちゃってるけど
実際のプレーで大事なのは手玉の軌道とか安定性だと思うね。
見越し(+手玉の軌道)とかストロークとかインパクトとか
そういうのを物理で解析してほしいよ

115 :
レールにあるボールをななめ下から撞いたらいいんじゃね?

116 :
>>115
短いキューで、ある条件下では可能はショットですよ

117 :
S字の二つ目のカーブするには何らかの外力が必要

118 :
>>104は釣りだと思うが、トリックボールを本気で信じる馬鹿がいることに驚き。

119 :
ヨウツベ捜したけど見当たらない。
トリックボールじゃないしつりでもない。
だいぶ前の「プレミアスヌーカーリーグ」
らしい映像でジミー・ホワイトがやった。
らしいってのが福田豊が「今、S字にまがった」
って騒いでたから。
で、まねしてみたら何度かやってるうちにできた。
こつをつかんだらいくらでも再現できる。
俺自身びっくりしたけどほんとに玉はS字にも走る。

120 :
じゃあお前が再現できたやり方を教えてくれ。



はぐらかさないように

121 :
>>116
短いキューって事はやっぱり下から撞くんじゃね?

122 :
ナップのおかげ

123 :
スヌーカならナップがあるからね
ただポケで再現したという104はどう考えても釣り
もしくはただの妄想

124 :
>>123
スヌーカーテーブルでだ。どこにポケと書いてある?
ナップがあるとなんでひねりの逆にまがるんだ?
左右どっちでもかならず逆に曲がった。これが説明できないんだよ。
>>120
撞き方は普通に撞点ファイブアンドハーフでスローにかつひねりが
残るように撞くと8ftぐらいからひねりの逆に切れ始める。
で、キュー尻をあげて撞き下ろしにすると始め通常のカーブが出て
強さによって8〜9ftぐらいから逆に向きを変え始める。ショットの強弱や
つっこみかげんで曲がり具合は変化するのでピンぐらいなら楽にかわして
S字カーブになる。繰り返すが左右どちらでもこれはおこせる。だから
ナップの特定方向への流れや台の傾きじゃない。

125 :
104のどこにスヌーカーと書いてますか?
ポケ人口が多いんだからそう思うだろ
ばかか

126 :
>>124
S字再現してウプしてw
デジカメとかないの?

127 :
妄信ってバカにだけ許された才能だな

128 :
最近、妙な動きの玉をみつけた。
センタースポットに置いた玉を直線に近いわずかな左振りで
近い距離から、強くサイドポケットに叩き入れる。撞点は右上。
当然ショットが強いので、押しは乗らず手玉は右にはじけるのだが、
はじけたあと、わずかに引きがかかったように手前に返ってくる。
上の撞点なのに分離角が90度よりひらく?
この現象、原因は右にはじけて接地した時に回転軸が右に傾き、
左回りしている手玉の右側が接地して、引きの働きをすることで起こるのだろう。
このショットをハジキ引きとよぶことにした。こんな玉はつかわんだろうが。
S字カーブが実現するとしたら、手玉の回転が弱まったときに
ラシャとの摩擦で回転軸が傾くことが原因だろうか

129 :
>>104と同じ人か?釣りなら釣りでもう少し面白みを持たせろよくだらん。
あ〜妄信うざい

130 :
かってに思い込んで人を馬鹿よばわり。物理屋さんの頭ってこんなもん?
どーせ映像があっても俺がやったんじゃいじってるだの何だの言い出しそうだな。
プレミアスヌーカーリーグってのはCSかなんかで放送してんだろ?それのいつの
放送だか知らんがジミーホワイトが出た奴だ。試合の普通の流れつか『セーフティ
返し」のためとかいってたな。スヌーカー好きが持ってんじゃないのか?
>>122-123
ナップがあったらなんでひねりと逆に曲がるのか物理的に説明してよ。
それから128は俺じゃないからね。

131 :
馬鹿呼ばわりされたくないなら映像だせば?馬鹿じゃないならそのぐらいわかるだろうに…

132 :
>>104
あなたの言ってることは物理をかじった人には笑われますよ
このスレには相応しくない
こちらでどうぞ
〜〜 ビリヤードと宗教 〜〜
http://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1155096498/

133 :
>>132
現象が実際に存在するのにいい加減な理論と反するからって
頭から否定して電波呼ばわりか。心霊現象みたいに再現実験
不可能ならいざ知らずちょっと新宿でも高崎でも行ってやってみりゃ
結果が出ることをやれ画像あげろだのって。やりかたは>>124
で書いた通りだし。ちょっとやったらだれでもできる。
かじっただけの物理屋さんは実験結果が理論と反すりゃ現実を否定
するのか?
で、ナップがあったらなんでひねりと逆に曲がるんだ?>>123

134 :
あなたが順捻りと書かなかったからでは?
そしてナップと逆に捻ったと思うでしょう
まともな頭ならば、よれたと思うのが普通
自分は情報を小出しにしてるくせに、その非論理的な文章はなに?
S字にまがってびっくりしたのはわかるが、自分は原因をどう考えているのか述べないと
議論になりません
だからオカルトスレを奨めているのです

135 :
>現象が実際に存在するのに
>現象が実際に存在するのに
>現象が実際に存在するのに
>現象が実際に存在するのに
前スレ読んだか?これ妄想オカルト一直線なやつが必ず言うセリフだぞwww
釣りじゃないとしたら相当痛いぞ
頼むから早く釣り宣言ヨロ

136 :
このスレに本物の物理屋はいないとおもわれる。
おれも理系だが、たいした頭ではない、でもまあ、現象をイメージしてみる。
キューを立てて撞いた玉は斜め前に傾いた回転軸を持っているとかんがえられる。
はじめは、ラシャの上をすべって前進するが、スピンによりひねりを
入れたほうにまがる。これが通常のカーブ。
その後、回転軸の向きが維持されたまま スピンが残ったとすると
スピンのみでは撞いた側と反対に転がるのだ。
はじめから斜めに傾いた軸で回転している玉をテーブルに置いたら
どうなるか考えたほうがわかりやすい、玉は軸が傾いているほうに
転がるだろう。
つまり、二つ目のカーブが本来の回転のみでがまがろうとする
カーブなのだが、普通そこまで回転軸が維持されないので、観測されないのだろう。
スヌーカーを撞いたことはないのだが、ぜひ見てみたい。

137 :
ところで,ナップってなに?

138 :
ベジータのお友達

139 :
>>136
>キューを立てて撞いた玉は斜め前に傾いた回転軸を持っているとかんがえられる。
そのとおり周知の事実
>はじめは、ラシャの上をすべって前進するが、スピンによりひねりを
>入れたほうにまがる。これが通常のカーブ。
そのとおり周知の事実
>その後、回転軸の向きが維持されたまま スピンが残ったとすると
>スピンのみでは撞いた側と反対に転がるのだ。
意味不明
回転軸の向きが維持されたまま スピンが残ったとすると最初と同じではないか。

140 :
>>134
ナップが台のどっちからどっちへ流れてるか知ってる?トップレールからボトムレールへ
普通は流れてる。で、この現象が起こるのはボトムからトップへ向かったときが多い。
ひねりの向きはどっちでも最終的には通常と思ってる反対にカーブするよ。
>>135
意外とスヌーカープレイヤーには周知の事実だったりする。

141 :
>>124
>>124
ふむ、非常に興味深い。
>キュー尻をあげて撞き下ろしにする
>始め通常のカーブが出て強さによって8〜9ftぐらいから逆に向きを変え始める
という点から察するに、カーブの回転軸が地面から垂直に近く、
かつ3mも移動してから変化が発生するのか。
条件として確認したいんだけど
1.現象はスヌーカーテーブルで発生(ナップが生きてて摩擦が大きい)
2.ナップに本当に変な跡はない?(結構重要)
3.球はスヌーカーのボール?
4.そのショットは最終的にどの位の距離走る?
  (変化は9ftから、全体で何ft走る力加減?)
5.撞いたキューはスヌーカーキュー?(インパクト時の衝撃は硬い?柔らかい?)
ちょっと考えてみたいんでこの辺の情報だけ再確認。よろしく。

142 :
>>124
追加で質問。
>ボトムからトップへ向かったときが多い
ってあるけど、曲がり始めの時の進行方向に共通性ってある?
(ブラック−ブルーにラインを引いたとき、そのラインと平行に近いとか・・・)

143 :
>>142
 1.スヌーカーテーブルだけで経験した。
 2.なし
 3.スヌーカーボール
 4.12ftテーブルのほぼレール際から反対のショートレールに入ってすぐ止まるくらい〜
  1ft戻る位。
 5.スヌーカーキューでソフトにただしそんなにスローではない。
ブラックスポットとブルースポットににピンを立てて間を通してブラウンスポット上に
戻せる位まがる。右から始めても左から始めても。

144 :
>>143
レスサンクス 了解した。
仮説はあるんで検討して問題無さそうなら書き込むよ。
あと実験できるなら、同じ撞き方をプールテーブルで試せるかな?
(できればテーブル以外同じ条件が良い)
今考えてる仮説はナップによる影響で回転軸の傾きが急に変わるかも
ってことなんでプールテーブルでは再現できないような気がする。
再現できるなら考え違いかもしれないんで是非よろしく。

145 :
>>144
プールテーブルでスヌーカー、プールいずれの玉でもできなかった。
実は同じ日に試してみた。

146 :
角運動量ベクトルが進行方向に対して垂直上向きよりも手前に向いている状態が初期状態ならばS字は物理的に可能。

147 :
単純に前半ヒネリカーブで、後半ナップカーブってだけじゃないの?

148 :
スヌーカーの場合ラシャの毛足は結構長い。
ナップで逆目の場合、球に接触するラシャの毛足はそれなりの面積になる。
左ひねりで突けば、右より左側の抵抗が大きくなるので右にまがる
以上

149 :
>右より左側の抵抗が大きくなるので右にまがる
これ書いたやつ馬鹿?

150 :
>>139
>回転軸の向きが維持されたまま スピンが残ったとすると最初と同じではないか
同じではない、一回目のカーブ後は手玉の進行方向に対するスピンの働く角度が変わっているのだ。

151 :
他の人の意見でも出来そうなので投下。
まず手玉の左下をついた後、手球に起こっている現象を一つずつ追っていくと
1.キュー先と手球の中心を通る線にそって滑る。(右前方、ショット直後のみ)
2.手球に与えた回転に従いカーブしながら進む。(右前方から徐々に左前方に
向かう)
3.手球の進行方向が、カーブの回転軸と垂直な方向に近づく。(左前方)
4.外的な要因により手球がカーブしている方向の反対側に傾く。ここで手球の
進行方向が変わる。
5.手球が右前方に進んでいく。

152 :
1〜3の流れについては疑問はないと思う。通常のカーブの動きだし。
ただし3の動きは重要。
自転車で曲がる時の動きを想像してもらいたい。
ハンドルを曲げると、徐々に進行方向が変わっていき、最終的には
ハンドルを向けた方向に向かっているはず。このとき、自転車に乗っている人は
カーブの中心に向かって体が傾いている。(重心が中心よりになる)
手球がカーブする原理もほとんど同じ。球体というのは常に鉛直下方向の一点のみが
地面に接している。で、転がるという現象を細かく見ると、進行方向に常に倒れ
ている、
という見方をすることができる。なので左にカーブしているときは常に左前方に
倒れている
と見なすことが出来る。ここまでは良いかな?

153 :
で、ここからが重要なんだけど、カーブしている間、重心の位置は、球体の接点の軌跡が
描く弧の内側に存在している。(先の自転車の例だと、曲がっている間、体は傾けたまま)
そしてカーブが終わりに近づいていくほど、重心の位置は地面に垂直な方向に近づくんだけど
世の中には重力と慣性ってものがあるから、重心は相変わらず接点の軌跡の内側に居続ける訳。
(ちなみに回転軸と回転の関係は、自転車の車輪と車輪の中心をイメージしてもらえば良い)
もしここで外的な要因が無ければ、重心は地面に垂直な線の左側に居続け、手球が止まったときに
やっと垂線上に戻ってくる。自転車で左に曲がろうとしたとき、普通は曲がり終わりで体が垂直に
戻ってくるけど、右に傾くことはないでしょ?
だから前のほうで「S字になる訳ない」と発言した人の感覚は正しい。
ただし「外的な要因がなければ」だけど。

154 :
また自転車に例えて言うけど、カーブの終わり際で左から蹴り入れられたら体が右側に倒れて
自転車は右前方に進んでいくはず。(カーブ中は安定しているから相当強く蹴られないと傾かない)
実はS字カーブで手球の進行方向が変わるとき、同様の現象が発生しているわけ。
ただし外的要因は蹴りではなく、足払いだけど。
もっと正確に言うと、右側から左に向けて足をすくわれるような外的要因が存在している。
そう、ずばり「ナップ」。
ナップは球に対する接触面積が大きく、しかも一定方向に向かって抵抗が強い。
(スヌーカーを撞く人なら解るはず)
これは例えて言えば、川の中を自転車で進んでいるようなもん。

155 :
川の流れに沿って、もしくは完全に逆らって進む分には進行方向はずれない。
だけど斜めに横切ろうとすると流れに沿った方向に流されるよね。
これが特にカーブの終わり際、左右の外力に弱いときなら効果覿面。
これが4の現象なわけ。(S字の前提としてナップの流れに対して斜めに進んでいるはず)
で、ここから5に続いていくわけね。ここで重要なのは、手球が傾いた後も外的要因は
続いていること。(ナップは消えたりしないから)
ナップによる影響が続いていると、手球は当然、右へ右へ傾いていくことになる。
だからS字になった直後は少し強めに曲がっていくと思う。ただ、進行方向が右に傾くほど
今度はナップの影響が弱くなり、ついには反対方向に力がかかる。(そこまで行かないと思うけど)
するとそれ以上傾くことが出来なくなって手球の動きは落ち着いてくる。
だから更にもう一回曲がるってことはないはず。
以上がS字カーブについての考察。疑問があれば質問よろしく!

156 :
>カーブしている間、重心の位置は、球体の接点の軌跡が 描く弧の内側に存在している
球体の重心は接点の真上以外ありえない。

157 :
自分語満載で電波ゆんゆん
これは荒れる予感ww
あまりにムチャクチャすぎてどこからツッコミ入れていいかわからんな
>>151の1の時点で間違ってるところが萌える
これはageるしかない

158 :
まぁ>>104の書き方が、いかにもナップ等の要因じゃなくって
撞き方だけでS字をいつでもどこでも描けるようなニュアンスに取れたから
妄信だ何だと言ってしまったが、そこは謝るよ。
その後の流れでスヌーカーテーブルのみで経験したってのも書いてあったし
まぁ間違いなくナップだわな。
>>151-155はかなり間違いだらけなので現象の説明としては参考にしないほうがいい。
>>104の感じからするとナップそのものもよくわかってないようだしそこから説明すると、
スヌーカーテーブルのクロス(ラシャ)はポケットのよりも毛足が長くて、
んで通常は一定の方向にブラシ等でならしてからプレーするのが普通。
プレミアの中継の画面で言うと上から下方向にブラシをかける。
するとテーブル全体の毛足が画面で言う上から下方向に寝かされる感じになる。
手球への影響がどう出るかというと、常に画面上から下の方向に微妙な力が加わる状態になる。
だからロングレールと平行に撞いた場合は原則的に曲がらない。
けど(画面に対し)横や斜めへ進んでる球には、下方向への力が加わるので、例えば
画面左下のコーナーポケット穴前から右上コーナーポケットへ向けてスローで手球を撞くと、
だんだん右に曲がっていくって事になる。
んで当然このとき手球の左の撞点を撞いてたら、最初は左に曲がって、速度が落ちてきてナップの影響が大きくなりだしたら右に曲がるって事になる。
そういう意味でのS字は可能。というか当たり前。
ゴルフでグリーン上でS字に曲がっても誰も不思議がらないのと同じですな。

159 :
なんだ、つまらん、独楽みたいにスピンし続けるすごい玉を想像してたぞ。
もう終わりか。

160 :
おお流石に色々書かれてる。
書いてる本人が怪しいと思ってるぐらいだからしょうがないけど。
>>156
確かに球体の重心は接点上にあるはずなんだけど少し疑問がある。
実際の手球は点じゃなくて面で接してるでしょ。(しかも少し沈んでる)
この場合も重心は理想的な鉛直下の点の上空に存在してるのかな?
実は思い込みでちょっとずれてるんじゃ、って考えてるんだけど実際どうなの?
>>157
まず ageてくれたことで>>158の意見がもらえたんならお礼を言っとく。ありがとう。
1の時点で違うって言うけど、撞き下ろしの場合、最初に手玉が少し浮くか、浮かなかった
としてもしばらく滑らなかったっけ?教えてくれるとありがたい。
>>158
多謝。色々参考になりました。
最初、コインが机の上を転がってくような現象をベースに考え始めたんだけど
やっぱりまずかったかな。
いきなり球体の動きをイメージするのがしんどかったんでこう考えたんだけどね。
とりあえずS字はありそうだってことと、原因がナップっ所は正しそうなんで
もう少し考えてみるか。まぁ意見を出したことが無駄にならんで良かったよ。
叩き台って言葉があるくらいだし、叩かれてりゃそのうち正しい答えに行き着くでしょ。
自分に意見する人全てを先生と思えってね。



161 :
なんか前向きだな。
ちなみに>>157>>158も同じIDですぜ。
>>151の1は撞点と手球の中心を結ぶ向きに手球が進み始めるようなニュアンスで書かれてるけども
実際はキューの重心からキュー先(が点だと仮定して)に向かう向きに力が働くから
ずっとキューの向き寄りに手球は動き出す。

あと球体の重心がズレたり傾いたりなんて事は起こらない。
ナップや斜面などのない水平面上を運動してる時の球の軌道が変わるのは要素としては回転運動だけしかない。空気抵抗は無視するとして。
自転車が曲がる原理はよく知らないが、少なくとも2点が接地してる自転車と同じ原理で球体がカーブすることは無いと思われ。
まぁ実際はヒネった手球が緩やかにカーブするのは、
わずかにラシャ面に沈んでいる事によって横回転の力がラシャに摩擦として伝わるから。
例えば左を撞いた場合、上から見たら時計回りに回転してるわけだけども
ちょっとだけラシャに沈んでるとすると進行方向まん前にもちょっとだけラシャの毛が接触してる事になる。
つまりその超狭い部分だけを見ればクッションにぶつかってるのと同じ状態なわけで
左をヒネった球がクッションに入って左に加速するように、ほんのわずかに左に加速してる。
だから曲がる。

162 :
141へ
>1.キュー先と手球の中心を通る線にそって滑る。(右前方、ショット直後のみ)
は明らかに間違い。
物理から見ても間違いだし実際の現象から見ても間違い。
摩擦のないキュー先を想定してる。摩擦がなかったら横回転もできない。

163 :
124で書いたようにブラックスポットからキュー尻を上げないで撞いた場合の
逆カーブ現象は>>148の理論であってるんだろうか?>>149で即否定されてるようで
以下スルーなんだが。

164 :
ナップじゃないとするとそんな現象は起こらないというしかない。
それでも説明してほしいなら映像を出すしかない。
人間って思い込みや勘違いのすごく多い生き物。
釣りじゃないにしてもこれ以上は映像出さないと見てる人間にとって迷惑になるよ。

165 :
>>163
摩擦の少ない側が前に進もうとし、摩擦の大きい側が遅れる。
その結果どっちに曲がるのか考えてみたら>>148が間違いなのは明らか。

166 :
もう飽きたようだな さげ

167 :
手玉は最終的に止まる。収束する。
収束のさせかたに法則が見つかれば、ポジショニングとか違って見えてくるのだろうか?
オレ、物理わからないんで収束なんて単語書いたけど、用語違いだったらごめん。

168 :
このスレの物理屋さんたちは玉も物理も知らない人たちばかりなので
何を聞いても無駄。>>all

169 :
物理屋さんに真実を教えてもらうスレじゃなくって
自分の知ってる範囲の物理法則を使って、球のいろんな現象を語り合ってみるスレ
って感じじゃない?
煽りあいとかあるけど意義のあるスレだとは思う。

170 :
回転率とか物理とは関係ないのかな?
特に横のスピン
横のスピンの回転率のあげ方とか、すごく興味深いです。

171 :
スヌーカーの逆カーブは、最初勘違いかと思ったが実際に何度か、体験した。
ポケットでもシャフトだけでシャフトの後をラシャに着けながら右(左)上を撞くと、左(右)に少しだけカーブする。

172 :
S字とは関係ないっしょ
というか1行目と2行目が全く関連性がない…スレよく嫁

173 :
長クッションから球3つくらい離れてる球で厚み1/2くらい引きの順でいれた
場合(ごく少ない順で弱め)
手玉が長クッションに対して順回転で入ってるのに逆が入ったように
立つことがあるんだけど、これは気のせい?
実は逆をひねってるんだろうか?
順がちゃんと入っているのに思ったクッションと違う
ってのは物理的に説明できるのかな?
先球に当たったときにさらに順が入るからと思ってつくと
思ったほどひねりがきいてない。むしろ入射角より小さく
はねかえる。誰か教えてください。

174 :
ひねりに対して引きが優位に効きすぎなんじゃないの

175 :
>>171
突き上げると回転軸が手前に傾くから右ひねりが左へカーブする。
ボウリングと同じ状態(左回転で左へカーブ)
>>173
引かずに順だけで試せば一目瞭然。
174氏の言うとおり引きのせいでしょう。

176 :
実は逆をひねってる、って可能性が結構高いきがする
>>173の言う球は撞点を錯覚しやすい球の一つだし

177 :
クッションに入って、跳ね返るときに軸が逆に傾くと立ってしまうのでは?

178 :
今更な質問ですみません
ぐーぐる先生に聞いてもイマイチ理解できないので…
「スロウ」というのはゆっくり撞いた場合に
手玉と的球の摩擦が優位に働くことで
手玉を撞いた方向に的球が引っ張られる
…のような記述を見受けるんですが、
この場合思ったより厚く入った印象を受けるということでしょうか?
私の印象では弱く撞いた方が薄い分離をする印象があるんですが
ただ単にこれは腕がヘタレなだけでしょうか?

179 :
♪   ♪
 ヘイヘ〜イ、オマイラ〜♪
♪ ∧_∧
  (´・ω・) ))
(( ( つ ヽ  ♪
  〉 とノ )))
  (__ノ^(_)
http://society6.2ch.net/test/read.cgi/jsdf/1171975586/
 タノシソ〜ウダナ〜♪
    ∧_∧
 (( ( ・ω・`)
 ♪ ノ ⊂ ) ))
 ((( ヽつ 〈 ♪
   (_)~ヽ_,)

180 :
>>178
そもそもあなたのレベルでは自分が思った通りの厚みに手球を持っていけてない
よって勘違い
スキッドスレを通読してみよう

181 :
>>178
データをどうぞ
ttp://ace.ees.utsunomiya-u.ac.jp/~nino/P0-020.pdf

182 :
よく観察することだよ

183 :
ギギギ… 難しすぎて頭が痛い ギギギ…

184 :
ジャンプショットって反則なの?

185 :
物理関係なくね?

186 :
>>184
偽物のジャンプは反則だよ
>>185
運動だから関係ある。理屈は大事だよ

187 :
湿気とかの違いは物理では何に当たるんだろう?
オレ、物理はぜんぜんわからないんですが、摩擦とは違うような気がするんですが。

188 :
187は何?意味不明。

189 :
>>187は、なんとINSPAさんやないですかっ。
なぜに名無し?

190 :
加速するストロークで手球とのタッチ時間を伸ばせば
引き球による遠いストップショット等も、より弱いショットで可能?

191 :
湿気があるとラシャに水分がくっついて、摩擦係数があがる。
という事で、摩擦です。
イメージしやすい具体例:3クッションのテーブルにはヒーターが入っている。これは水分をとばすため。

192 :
>>191
ありがとございまーす。
湿気は物理で解釈したほうがわかりやすそうですね。
+S
にしときます。

193 :
ここは 物理の事が解らない人ばかりだと成立しないすれだな。
S字の映像出せだのみてても物理半かじりの人ばっか
S字?普通にありうるよ
だけど最初のカーブに比べて2段目のカーブはかなりゆるくなる
玉には二つの方向のベクトルを回転で持たせることができる
発射方向への力、x方向への回転による力、y方向への回転による力、これが減衰して0になる順番
さえ考えてやればs字に近いカーブやιや〆やυに近い角度でカーブすることは普通にありうる
ただ、プールでは玉がでかく慣性がスピンを圧倒するからおきにくく、狭いために現象が示現するだけの
スペースも玉の大きさから比較してはるかに狭いから難しいだけ
玉に望みのスピンを掛けられる機械があって発射方向を決められ、かつ玉の慣性に比してテーブルが
十分な広さを持てば力の減衰順をコントロールすることで2方向までのカーブは物理的に可能

194 :
ビリの入門書見てると的玉に手玉当てたら的球は0〜90℃に進むと書いてるけど
実際は90℃(フェザーショット)なんて出来ないでしょ?

195 :
90゜Cって、摂氏か?
手玉溶けるな。

196 :
>>195
溶けねんじゃ?w

197 :
熱湯に浸してみたけど大丈夫だったよ

198 :
>>194
まあ、このくらいにしてマジレス
90度以上の角度も行くように思える
あくまでも実感で計ったわけじゃないけど
どうよ?>SA

199 :
>90度以上の角度も行くように思える
中学校で関数習ってないの?

200 :
回転が伝わる事を考えれば可能性としてはありなんじゃないか。

201 :
玉には二つの方向のベクトルを回転で持たせることができる
これの意味をもっと詳しく。

202 :
>玉には二つの方向のベクトルを回転で持たせることができる
できないよ。
二つの方向の力で回転を与えても合成されるだけ。
>>193は物理がわかってない証拠。
それとも釣りのつもりか。

203 :
>>198
誰か答えてくれ・・

204 :
>>203
>>198
> 誰か答えてくれ・・
SAじゃないですが、普段思ってる範囲で…
結論から言うと90度には転がらないのでは…です。
ヒネリの回転は摩擦によって的球に力を伝えます。その摩擦力は接触面垂直方向の力に比例します。なので厚みが薄くなればその分伝わる力も少なくなると思います。つまり限りなく薄く当たった場合ヒネリの力は殆んど伝わらないのではないでしょうか。
しかし一方で順をひねったカットは的球をより薄く転がしてくれます。これは本来スローする摩擦力の方向をヒネリ回転が逆にしてくれるからだと思います。これはフリのある厚みが、逆を入れる時は変えないのに順を入れる時は変えるのと同じ理由だと思います。
もう一点、クッションで順ヒネリが立つ事があるのはスキッドと同じで動摩擦と静摩擦の違いだと思います。
以上、曖昧でスミマセン。

205 :
>>203
普通にあるよ。
ヒント マッセ

206 :
この話はプロが検証済みの話…
順のひねりのスロウを使って、実際に分離角度を93度位まで持っていけるそうです。

207 :
>>202
お前ばっかじゃねーの?合成って意味が解ってないからそんなアホな
こと書いちゃうんだろ?
恥かくだけだから知ったかすんなよ。
全ての合成された力は直角に交わる2方向に分解できるだろうが、アホ
その合成されたベクトルとまた違うベクトルの方向へ初速を与えられた
玉の軌道計算してみろよ。
仮に物体が初速度sで発射される角度をrとした時
摩擦による回転の減衰と加速を、合成されたベクトルをxとy方向に分解
して軌道を計算するしかないだろうが?
このとき時間とともに減速する初速度は分解したところで仮にsx、syと
おくが、ほぼ等しい割合で減少するから分解する意味は無い。
が回転による加速と減速は時間とともに物体の移動に与える速度と回転の
減衰が等しくないため仮にrx、ryとおくときのrx、ryのピークは違う時間を
頂点とするだろ?
その頂点のずれがあるためS字の軌道になるだろうが
解ってから書けよアホ

208 :
>>207
扇風機しかない玉屋もいいが普通の店にも行ってみれば?

209 :
>>206
漏れも、この説に賛成だが。
異論ヨロ

210 :
>>208
アホだオマエ
悔しくて何か書き込みたかったのか?
で?それ?
あほ過ぎる
オマエってスゲー哀れ

211 :
>玉には二つの方向のベクトルを回転で持たせることができる
これに対する説明が207って事?
回転のベクトルって角運動量ベクトルの事か?
進む速度に対するベクトルと扱いをどう区別してるのかを教えてほしんだが。
それと座標軸を取る基準を明確にしてくれ。
いきなりx、y、z方向と言われてもわからんw

212 :
>>211
初速の方向、物体が発射される方向、これは全運動中均一な減衰しかしない
よってこれが基準に出来る
あとはこの、物体が発射される方向を基準にベクトルを分解する
物体、この場合手玉はクロスと完全密着ではないので初速、つまり玉が最初に
飛び出す方向に影響を与える方向のベクトルは玉と玉の発射される方向と
どう方向のベクトルの回転になる。
イメージを簡単に伝えるなら、飛び石上にミクロジャンプしてる手玉はクロスとの
摩擦で合成されたスピンの方向を徐々に変えながら運動するこのピークの違いで
S字、といってもSの文字に見えるほど顕著でないかもしれないが2段階にカーブする
ややイメージとして捉え易い例を出せば、テーブル短クッション側から左方向に発射された
手玉が当初右にカーブし、カーブの力が弱まった後長クッションと平行方向へころころ
転がる状態などだろう

213 :
>順のひねりのスロウを使って、実際に分離角度を93度位まで持っていけるそうです。
それ(捻り)言ったら普通にドローで180度になるから駄目よ、
もちろん殺し玉も含めてね。

214 :
実際は90度(フェザーショット)なんて出来ないでしょ?
フェザーショット←これ重要ね。

215 :
なんで日本には実践に基づいたまともなビリの入門用解説書って無いんだろ?
トップもプロも馬鹿ばかりだから?

216 :
>>212
外力が加わらない限りS字運動なんかしないよ。
それに>212は
>玉には二つの方向のベクトルを回転で持たせることができる
の説明になってないし。

217 :
>>216
そもそもある程度必要な物理や数学に関する基礎がないから話にならん。
まず空想上のイメージで無いと断言してから考えてるだろ
解りやすくゴムボール(スーパーボール)を大理石の上に横回転加えながら
前方向に投げてみろ何回方向がかわると思ってんだ?
このときでも初速の減衰は特別影響を受けない
あと、外力ってなんだよ?アホか?
玉は時間とともに摩擦とスピンによって別方向への力を受け続けるだろうが?
ノータリン
二つ方向のベクトルってベクトルの合成と分解の基本中の基本だろ?
そもそも発射方向を起点にした直角に交わる二つのベクトルに分解せずに
は軌道の軌の字にすら触れられねぇだろ?
解ってんのカ?

218 :
スーパーボールがワカラン。軟らかすぎ。
それと減衰って収束が0だろ。
ベクトルは分解しても最後は合成すんじゃね?
>2段階にカーブする
自分で答え出してんジャン

219 :
>>217
ベクトル分解をわかってないんじゃない?
ベクトルは直角でなくても任意の角度で
2つ以上いくつにでも分解できるんだよ。
そうすると「玉には多方向のベクトルを回転で持たせることができる 」
これが答えか?
そして玉は複雑極まる動きをするのか?

220 :
MBj8YOTu
は久々に登場の期待の電波系物理屋だな。
先にとんでもない理論が先行しててその現象が目に見えてると思い込んでる。
>テーブル短クッション側から左方向に発射された
>手玉が当初右にカーブし、カーブの力が弱まった後長クッションと平行方向へころころ
>転がる状態などだろう
少なくともこの記述は1回しかカーブしてない事の記述だしねぇ
物理のセンスないのにヘタに勉強だけしちゃったからこんな事になったんだねぇ、気の毒に。
>>213 穴と的球を結ぶ直線上にある理論上のイメージボールの中心をAとして、
撞く前の手球の位置とAを結ぶ直線、穴と的球を結ぶ直線、この二つの直線のなす角度。
この角度が93度ぐらいまでなら、実際には順ヒネリのスロウを利用すれば入れられる、という意味ですな。
ドローで180度になる、というのは反論してる主題そのものを読み違えてるだけの屁理屈。

221 :
マッセとか曲球みたいに、U字L字にはなっても
S字にはならないのでは?
もしなるのならば、
押し・引きと同じく、普通に普及してるだろう
 「そこはほら、こうやってS字で( ´∀`)」
 「すげえ、なるほど〜」
みたいにさ

222 :
ビリヤードって芝目を読まないの?

223 :
難しいことを言って誤魔化したり、突っぱねたり人っていやですね。
本当はよく分かっていない人の典型なので無視しましょう。
さて、
S字カーブが(ナップ、風等以外で)発生することを理論で証明するには、
回転軸が前傾から後傾へ変化することを証明せねばならないと思うのですが、
皆さんどう思います?

224 :
前傾から後傾(もしくはその逆)へ変化

225 :
回転軸の定義は?
前傾と後傾の意義は?
前傾から後傾への変化とはどういう現象か?
その変化とS字カーブの因果関係は?
ぐらいからはじめてくれ。
・・・・虚しくなりそうだが。

226 :
回転する球に回転軸は一つしかないのに「定義は?」って、悲しくなるな〜。
軸が前傾か後傾してなけりゃラシャを横に押せないんですよ。
物理かビリヤード、せめてどっちか一つくらいは得意な人以外は、
あんまりこのスレに来ない方がいいと思います。

227 :
すまん。玉の軸ね。カーブの軌道の軸かと思った。
>軸が前傾か後傾してなけりゃラシャを横に押せないんですよ。
・・・おっしゃるとおり。
って盛り上がりが続かんではないですか。真っ当な意見よりトンデモ解説希望。

228 :
あ〜そういうことね。こちらこそスマンかっか。
トンデモ解説と言えば、キューの前バランス後ろバランスに関する一連の
俗説とかどうですか?
ここでトンデモ降臨とか待ってるより、通説をやっつける方が面白いもん。

229 :
ん?玉が持つ回転はラシャとの摩擦で変化してるよ。
みんなクッションに入らない限りずっと一定方向にだと
思ってるんじゃない?
電波の言ってる事は物理的には普通に起こる現象だよ。
飛び石状のミクロジャンプって言うのがたぶんZ軸方向
の動きだと思うけど、玉はラシャから摩擦を受ける時と
全く受けない時があるから極端な場合ラシャとの接触時
に逆にスピンが入る事はナップが無くてもあるよ。
これが電波の言ってる減衰かな?回転と逆方向に摩擦で
力を受けるから平たく言えばラシャから逆回転の力をうける
訳で、この力は上下運動時のラシャへの入射角と関係が
ある訳だからその成分のために回転のベクトルを玉の
発射方向、というよりラシャへの入射角方向で分解して
軌道を求めるってことでしょ?と思うけど
だったら電波の書いてる内容は間違ってないよ。
上空からラシャへ再び接触するときの入射角と反対になる
成分の回転がより強く減衰する訳だから
軌道も電波の書いてる軌道でだいたいそうなるよ。
実際ね、変化量が乏しいから見た目に解らないし、誰もが
自分軸で撞いた玉を見てるから解りにくいけど
S字カーブは実際よく起こってるよ。
最初は曲線的カーブ、次のカーブは直線的な進行方向
の変化でだけど。
ナップは無しでね。
俺はプールでも見たことあるよしかも4ポイント以内くらいで。
撞き方は玉の左下をダーツストロークで撞き下ろした。
玉は最初右に飛び出して緩い左カーブ、その後回転が無くなって
真っ直ぐ進んだんだけど最初の緩い左カーブを誰もが認識
してないから、スピンが無くなった所の一点でだけ玉が変化
下と思い込み勝ちなんだよね。

230 :
そうそう、で2回目の変化の後、玉は直線ぽく進むけど、
実際は独楽状にスピンを残して転がってた。
ダーツストロークが得意な人は試してみて。
その時は9ボールで1番に対してクッションから狙うところが
ほぼ無い状態で手玉はセンター付近、1番と手玉の間に8番
で手玉の右に6番、1番は短クッション左から1.5pくらい
で1番の右側を2番が塞いでるじょうたいだった。
ギャラリーが結構沸いたから今でも覚えてる。
最初手玉の動きで沸いて、タッチで沸いて、タッチ後手玉と
1番が残りのスピンでスーッとはなれてすごいセイフティーに
なってまた沸いてかなり盛り上がった。
対戦中に出来たS字はこれがベストショットだったな。

231 :
電波を電波と呼ぶ電波が登場しました。
盛り上がってまいりました。ビリ界アホ多すぎワロタ

232 :
>>231
ありがたがっておきましょう。
その実わざとっぽい気もするが・・。
>>228
一連の俗説が解りません。(勉強不足ご容赦)
燃料投下よろしくお願いします。

233 :
は?S字?youtubeに山ほどアップしてあんジャン
てかS字ねーとか言ってる奴は釣りだよな
じゃ無きゃ相当知能に障害があるぞ

234 :
http://www.youtube.com/watch?v=1KLbiT-1GrM

235 :
>>233
ヨウツベごときの画質でS字と判断できるおまえはメクラ

236 :
http://www.youtube.com/watch?v=tP1uMgMQa5k
この中にS字あるか?タッチしてからのカーブはちがうぞ

237 :
>>235
物理現象にすら理解できないお前は馬鹿

238 :
初速を与える方向をx方向
テーブルに対して真上をz方向
right-handed systemに則ってx方向に垂直な左方向をy方向とする
初速を与える時に純粋な右ヒネリで撞いたとする。
つまり初期状態での運動量のベクトルはx方向
回転に関する角運動量ベクトルはz方向
でこの後この2つのベクトルが変化するわけだが、S字になる理由は?

239 :
ラシャが重いとなにか不都合有りますか?

240 :
なんだかんだと理屈述べる人が多いが(右ヒネリで例にあげるよ)
右ヒネリ=進行方向に対して右に曲がる ことに疑問を抱いていないヤツが8割いそうだな。
本来右ヒネリは左にカーブするもの。
野球のピッチャーの球、考えてみ? → 反論:ラシャという接触面があるから
では、ゴルフで右ヒネリになるようにカットしたパッティング、
ボーリングで右ヒネリと同一回転で投げたボールはどう?左に曲がるだろ?
じゃあなんでビリヤードだけ右ヒネリが右カーブする?
これに答えられるヤツだけ物理がうんぬんとか言え


241 :
ヒント 回転軸の向き
S字で曲がるということは、回転軸が途中で変わらない限りありえません。

242 :
>ボーリングで右ヒネリと同一回転で投げたボールはどう?左に曲がるだろ?
これおかしいな。
ボーリングみたいに、手からリリースされてピンにぶつかるまでの比較的長い距離を走っても
横回転が消えないぐらい摩擦係数が低い接触面だと
ヒネリ回転(接触面に垂直な軸の回転)がカーブに影響してるかどうかなんて
目視は不可能だ。
それが見えてると思ってる>>240はこの時点で脱落。乙でした。

243 :
ヒネリ回転がカーブに影響してないと仮定すると「曲がらない」が解になるだろ?
現実には目視できようができまいが「曲がる」のだから「影響はある」としかならない。
物理現象をうんぬんするときに目視による現認が必要とする、って大丈夫か?おい。

244 :
やったことないけど、ピンポン球の右を強く撞けば左に曲がり
そうな気がします。ボーリングの球と同じ回転を与えれば
ビリヤードの球もラシャの上で同じような動きをすると思います。
条件が揃ってない物を比較するのは無理がある気が。。。

245 :
>ボーリングの球と同じ回転を与えれば
>ビリヤードの球もラシャの上で同じような動きをすると思います。
ボーリングと同じ回転軸で回転させたら、当然ボーリングのように曲がります。
しかしキューでやるのはスレートよりも下から突き上げないと無理。
だから実戦ではどうやっても無理です。

246 :
バーンの実験で有名なのあるよね。
右ひねりで左カーブ
>>240の答は過去ログに詳しく載ってるよ。

247 :
あの、気のせいかも知れんがボーリングの右利き左カーブって
ビリで左下撞いた時と同じ回転だと思うが。

248 :
>>247
違います。
回転方向は同じでも回転軸が違うので曲がり方が違う。

249 :
あーあ

250 :
下を突いてひねりを加えたときは、ひねりがほどけるとき急に曲がる
上を突いたときは、最初から曲がり始めスピンの方向に進むまで曲がる
ような気がする経験上
暇な人検討して

251 :
それとボウリングのボールって重心ずらして作ってんじゃなかった?

252 :
ボウリングは左回転(右ひねり)でスライスする球種もある。
つまりボウリングでは左回転で右でも左でも曲げることができる。
しかしS字で曲がるということはない。

253 :
>>252
>つまりボウリングでは左回転で右でも左でも曲げることができる。
出来ます。
ボーリングは回転をかけるときに空中にあるので可能。
回転軸を変更できるから。
しかし、ビリは無理。
ボーリングでS字が出来ないのだからビリは絶対に不可能。
S字に見えているのは錯覚です。
>>250
回転軸の傾斜でそう見えるだけ。
基本の曲がりは一緒です。

254 :
>>215
>なんで日本には実践に基づいたまともなビリの入門用解説書って無いんだろ?
ロバート・バーンの本なんか実践のテクニックを書いてるね、入門書じゃないけど。

255 :
>>238
何で回転のベクトルがz方向なんだよ。
設定で間違えるなよw

256 :
これも物理学で考えてくれ
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up7997.avi

257 :
ボーリングの球って何で曲がるか皆知らないんですね。
回転なんていくらかけてもそれだけでは曲がらないでガーターですよ。
S字ボールの映像よくボーリング場で流れてます。
じいさんがいろんな曲球投げる奴、しかも全部ストライク。
ボーリングでS字が可能なんだから
スヌーカーなら程度の差はあれ、右まがりから左曲がりに変わる
球はつけるのではないかと思う。
でも、この話題を出した奴は不十分な情報提供をして、誤解を招いて馬鹿呼ばわり
させといて、一応できるってことで見返して終わり、というストーリーを
描いてる、性格の悪い、かわいそうな人ですね。
まるで俺みたい?


258 :
>ボーリングでS字が可能なんだから
>スヌーカーなら程度の差はあれ、右まがりから左曲がりに変わる
>球はつけるのではないかと思う。
不可能です。
もう一度回転軸について考えましょう。
あなたは物理スレに向いていない。
S字に見えるのは、摩擦により回転軸の傾斜がゆるくなり
それによりカーブが二段階で起こっているように見えているだけです。
それも同じ方向のカーブです。
それが目の錯覚によりS字に見えているだけ。

259 :
>>243 文脈読めてねーやつも文章で議論する資格ないな。
>>242>>240
>ボーリングで右ヒネリと同一回転で投げたボールはどう?左に曲がるだろ?
という、わかりやすく説明するための例えとして「お前も見たことあるだろ?」というニュアンスの文章があって
それにたいするレスだ。
この場合左に曲がってるかどうかなんて、ヒネリ回転以外の要素が大きすぎて
何のたとえにもなってないという事だ。
まぁそもそも「右ヒネリと同一回転」という時点で>>240書いたやつは勘違いしてるんだろな。
球撞きにおける右ヒネリも、撞き下ろすか撞き上げるかで最初のカーブの方向は理論上変わるがそこに言及してないし
撞き上げる方の回転と同一回転だと思い込んでるっぽい。
球撞きの回転ってのは普通は撞き下ろす方を言い、撞き上げるようなごく特殊な場合は
そこんとこ注釈入れて説明しないといかんだろ常識的に。
ま、このスレは常識ないやつの相手するのが醍醐味だから別にいーけどな。

260 :
ボーリングの球は重心がズレて作られているのでS字は可能です。
そして空中で回転をかけるので、回転軸を好きな方向に向けることができます。
しかしビリヤードでは、両条件が揃っていないのでそれは不可能です。
そもそも、S字にボーリングの話を持ち出した人が間抜けすぎでしょう。

261 :
すまん。混乱してきたんでサイド質問させてくれ。
ボールをキューで撞くだけに限定すると目で確認できるほどのS字は確認できる、できないのどちらなんだ?
つまり霊屋で確認できるのかどうかを教えてくれ。

262 :
>>261
出来ません。
しかし前クッションを舐める感じで入った場合は別。

263 :
暇人のみなさん、S字になろうが、なるまいが、どっちだっていいよ。

264 :
>>263
できたらいいなって配置が今までに一回もなかったのか?
できたなら使うだろ

265 :
>>263
どっちだっていいんですか?
そんなアバウトな感覚で撞けるあなたが羨ましい。

266 :
>>262クッション後にS字ってこと?
それともクッションで方向変わるのをS字の1回目のカーブとか言う気だろうか。
ていうか、目視できるギリギリの感じでいいならナップに乗せれば普通にあり得ると思う。

267 :
S字と言い出した人はナップは関係ないと言ってますよ。
そりゃ、誰だってナップのせいだと思いますが
関係ないと言われたらこれほどオカルトな話はないです

268 :
>>266
キューを立てたマッセ気味のショットの話です。
クッションを舐めることにより、回転軸が変わりS字になる可能性があります。
>>104でナップと関係ないと書かれてありますが、
ナップに乗っかってのS字なんですか?
ポケで再現できると書いてありますよ。
じゃあ、目視できるでしょうし、当たり前の球の動きです。
それ以外でのS字は物理的にはありえません。

269 :
以下のものを排除するとS字はなさそうだな。今までの話の流れだと。
マッセ(よくわからんが簡単にするため)
芝目(ナップというのか?)
手玉が何かに当たる

270 :
>>267
俺、いいだしっぺだけど一度もナップ関係ないとは書き込んだ覚えが無い。
多分ナップは関係大有りだと思うよ。ボークライン側からだと目に見える
S字は出ないからね。ブラック側からだと簡単にS字にできるけど。
それとおれは少なくともプールテーブルでは出来たこと無いね。
しかし何ヶ月もやってて映像出せのようつべにあるのやってだれひとり
スヌーカーテーブルで実験してみてないってのがいかにも2ちゃんだな。

271 :
>>270
なに後出ししてんだよ
現象の発生する条件を書かないで議論になるか!
あほ!

272 :
いや、実はぶっちゃけこのスレ見てスヌーカーテーブルで実験して、不思議なS字は確認した。ナップなんだろうけど。
そのうち映像に撮ってどっかにうpして燃料にしようかと思ったが
めんどくさくてまだ撮ってない。
実験したってだけカキコしたらうpよろとか言われるだろうし。

273 :
ポケットテーブルでS字できた奴いる?

274 :
うちのホームの台はクッション沿いが凄いヨレるからあのヨレを利用すれば可能かもw

275 :
エアコンの風を利用すればできんじゃね

276 :
S字?簡単に出来たぞ
ホームのスレートは波打ってておまけに継ぎ目でジャンプするぞ
まいったか

277 :
>>270
おいおいおいおい。
>>124でナップ関係ないっていってるだろ。
アフォかっつーの。
情報小出しにするし、お前は最悪だな。

278 :
>>270
まさか過去ログ読まないでいきなり言い出したのか?
しんでいいよ。

279 :
>270
おまえ統合失調だろ
病院行けば?

280 :
>>270の人気に嫉妬してます><

281 :
ちょっとゆるめの電波か

282 :
ボールとボールの反撥係数ってどれくらいなんですか?

283 :
>>277
ナップの左右の流れとは関係ない、とは書いてるがね、ナップと無関係とは書いてないんだな。
言葉が足りなかったね。申し訳ない。
現象の発生する条件も糞も
「ブラックスポット側からボークエリアに向けてやや立てキューで真横を軽く突き出してやる」
とほぼ100%S字になるよ。実験せずに貧弱な理論だけ振り回してやればかだの統失だの
シネだのおっしゃられる物理の先生方、お判りかな。

284 :
なにこのうんこ、ぶりぶり

285 :
>>283
あなた一度、眼科行ってきたほうが良い。
都合よく錯覚しているだけ。
そもそも、物理スレに向かないよ。
初期条件を覆したら議論になりません。
やはり>>122でFAでしたね。
オカルトを語りたいなら、そちらでどうぞ。

286 :
>283
ばかか
情報を小出しにしてんじゃねーよ
頭悪すぎ
これだから中卒は困る
とりあえずしんでいいよ

287 :
>>286
ばかだなー今時中卒なんて数いないだろ
リア厨なんだよww

288 :
>>283 なんだ、やっぱりお前も電波だったか。
燃料としては悪くなかったが、このスレで言葉を発する資格はお前にはないよ。
結論でたし後はウザいだけだからお前はもう来ないでね。

289 :
球屋店員「お客さんいつも同じ服っすねw」
http://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1190201230/

290 :
こっちでも、スレ作って議論してくれると、ありがたい。
http://birihan.mad.buttobi.net/

291 :
物理とは程遠いビリヤード変人「サルセン君」とは
SC(笑) ← この書き込みを猿の自慰のように同じ事を延々と
       繰り返し喜んでいる人。
プギャギャ〜o(^^o)(o^^)o ← このような幼稚な顔文字の連続書き込みで
                猿同然の自分を表現をする人。
全く知的なものを感じさせない
「サルセン君」はかなりレアです。

292 :
>>291
物理の意味もわからず書き込み、マルチをするスレ汚しのDQN猿!

293 :
テーブルって水平じゃないけど、水平じゃないテーブルって曲面って解釈していいんすかね?

294 :
水平じゃなく見えるのか。眼鏡屋行け

295 :
>>293
曲面と解釈するほど、曲面としての特性を持ってない
というか
むしろ、不完全な平面で、その不完全さが球体の挙動からは
無視できる範囲にある平面
と理解する方が解に最短

296 :
>>294
玉の動き見て、水平じゃないことはわかるよ。
眼鏡かけなくてもわかるよ。
まず完全に水平なテーブルは無いことを前提条件にするのがいいかと。
ただし例外もある。新台でクッション正確で設置した職人の腕がいい。
こういうテーブルで撞いてみると長年の胸中の霧は晴れますよ。

297 :
仮に水平だとしてもラシャの目で、ヨタルことはあるよね。

298 :
引き球の切れが凄い人は一回前に出てから引きますよね。
あれって物理的にはどう説明できるんですか?

299 :
>298
初心者さんかな?
今はそういうのは真似しちゃダメだからしないように。

その説明は一文で終わるけど、なんちゃって物理ぽく説明すると。

センターショットの様に真直ぐで、同じ重さの球をぶつけた場合に止まる理由は。
手玉が接触した瞬間に、接触点から的玉の向かってかかるのと同じだけ、接触点から手玉に向かって反発力がかかる。
すると、手玉の衝撃のエネルギー(速度の2乗×手玉の質量)が、手玉の方向へのエネルギー(相対的速度の2乗×的玉の質量)に相殺されて。
手玉が止まり、的玉が動く。
その後、手玉に回転エネルギーがあったら、羅紗との摩擦によって移動するエネルギーに変わり、押したり引いたり出来る。

でも接触した瞬間に手玉が浮いていた場合(羅紗の摩擦で引き回転が弱まるのを嫌って手玉を極僅かジャンプさせて当てる場合)。
接触点から手玉にかかる力は、手玉の重心に向いていない為。
(手玉の速度の二乗×手玉の質量)-(的玉の相対的速度の二乗×質量-重心からズレ分)になる。

的玉の上部をかすらせて当てても、手玉が止まらないように。
手玉の移動エネルギーは変わらないけど。衝撃と、衝撃と同じだけの反発力は、重心への方向から離れるほど弱くなる。
だから、弱まった反発力では止まらずに、余った移動エネルギー分だけ移動する。

のではないだろうか?詳しいことは知らない。

300 :
飛び。しばきすぎ。。

301 :
>>299
手玉の衝撃のエネルギー(速度の2乗×手玉の質量)
ってどういう意味ですか?
検索してもそのような式はどこにも見当たらないのですが?

302 :
>>301
高校の物理からやり直そうか。

303 :
>>302
高校の物理のサイトを見ても衝撃のエネルギー(速度の2乗×手玉の質量)なんてどこにも無いのですが?

304 :
衝撃の って言葉に捕らわれるなよ。
手玉が先玉に衝突したときに持っているエネルギーのことだよ。
エネルギー=速度の二乗×質量ってのはわかるよね?

305 :
>>303
中学生?ならまだ早いかもね。

306 :
文系なもので物理はセンター試験でしかやってないんですが、速度の2乗×手玉の質量、と二倍になっているのは回転しているからですか?

307 :
ビリヤードは文系物理をきちんとやってりゃ理解できる。

308 :
物理的観点から、インパクト中からのキューの加速で手球の回転数を上げる事は可能なのでしょうか?
又、タップと手球の接地時間又は接地距離? はどのくらいなのでしょうか?

309 :
物理的観点から、インパクト中からのキューの加速で手球の回転数を上げる事は可能なのでしょうか?
又、タップと手球の接地時間又は接地距離? はどのくらいなのでしょうか?

310 :
>インパクト中からのキューの加速で手球の回転数を上げる事は可能なのでしょうか?
不可
>タップと手球の接地時間又は接地距離? 
http://www.photron.co.jp/topics/billiards.html

311 :
>>310に対して、「できるよ!知り合いのA級が実際に目の前でやってたから間違いない!」
というヤツが現れるに2000カノッサ

312 :
>>311
人間の感覚とはかくも曖昧で未熟なものなのか

313 :
センターショットの様に真直ぐで、同じ重さの球をぶつけた場合に止まる理由は。
手玉が接触した瞬間に、接触点から的玉の向かってかかるのと同じだけ、接触点から手玉に向かって反発力がかかる。
すると、手玉の衝撃のエネルギー(速度の2乗×手玉の質量)が、手玉の方向へのエネルギー(相対的速度の2乗×的玉の質量)に相殺されて。
手玉が止まり、的玉が動く。
その後、手玉に回転エネルギーがあったら、羅紗との摩擦によって移動するエネルギーに変わり、押したり引いたり出来る。

でも接触した瞬間に手玉が浮いていた場合(羅紗の摩擦で引き回転が弱まるのを嫌って手玉を極僅かジャンプさせて当てる場合)。
接触点から手玉にかかる力は、手玉の重心に向いていない為。
(手玉の速度の二乗×手玉の質量)-(的玉の相対的速度の二乗×質量-重心からズレ分)になる。

的玉の上部をかすらせて当てても、手玉が止まらないように。
手玉の移動エネルギーは変わらないけど。衝撃と、衝撃と同じだけの反発力は、重心への方向から離れるほど弱くなる。
だから、弱まった反発力では止まらずに、余った移動エネルギー分だけ移動する。

嘘だらけwwwwwwwwwwwwwww

314 :
運動量保存の法則

315 :
反論とは、明確な根拠及び実例をあげてこそ反論となる。
故に、「嘘だらけwwwwwwwwwwww」だけでは餓鬼の使いと一緒w

316 :
>>315
>>316で書いてあるだろw
見てすぐに嘘だらけだとわからんようなら勉強しろよw

317 :
>>314

318 :
zTkeKI8wさん
万人が全員物理系が得意ならいざしらず、君の言い方はネット使ってない人に
「わからね〜ならググれ!」って言ってるのと変わらないのよ^^;
故に ○○○・・・・ に対して 反論:●●●・・・
って感じで書いた上に、実例または猿でも理解できそうな例えを上げるのが
大人だよな・・・
例えばだ、手球に同じ右捻りMAXの撞点を、キュースピードが速いのと遅いので撞いた場合。
どちらの方が横の回転数が大きい?
って質問に対して・・・
A:キュースピードが速い方が回転数は上である。(例:やじろべえの重りの部分を速く押すのとゆっくり押すのを想像するのと同じと思われる。)
って感じね^^

319 :
>>318
>>299の間違いは訂正とかそういうもんではどうしようもない間違いなんだから全部無視するのが一番

320 :
キュースピードと言った場合、そのままキューの速さという意味でみんな使ってますか?
どうもそうではないような気がします。

321 :
そもそも、その質問はこのスレには不適切
なにをもってスピードとなすか定義してみな

322 :
この世界でのキュースピードはインパクトの瞬間の事と思われる。

323 :
『織田信介』
天井ジャンプショット、シャンデリアショット、ダグラスショット、ダブル・ヘッデッド・スネーク、ニューサイドワインダー
加納涼二
マッセジャンプボール、ショットガンショット、リバースショット、サンダーボルト
ジェフリー・ボイド
スルーショット、水切りショット、ハリケーンショット
土門巌
ドモン・スペシャル、D・S・U、D・S・V
出島哲郎
ゴーストボール
佐伯陽子
北斗七星、ブラックホールショット
日高透
W(ダブル)セフティ

324 :
>>322
インパクトの瞬間=キュースピードですか?
詳しく言うとどうなるんでしょう?

325 :
>>324
例えばインパクトの瞬間が目的とするキュースピード設定した場合、インパクトの手前で目的としたスピードになり減速しても意味がないし。
逆にインパクト以降に目的としてるスピードになっても意味がない。
故にキューの加速はナンセンスであり(http://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1195642643/335   http://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1195642643/336
インパクトの時タップと手球が接している距離は3mm以下なので。
3mmの間にキューの加速を求めても、手球にその影響を及ぼすためにはキュースピードが衝撃波をはっする音速を超えないと無理なんちゃう?w

326 :
動画参考になりました。ありがとう。

327 :
すまん、誰かクッションのシステム(ファイブアンドハーフ、プラスツーETC)を
物理的に面白おかしく解説してくれ。

328 :
あれただの経験則だろ

329 :
物理的に(笑)

330 :
キューの性能の違いって何で決まるの?
物理的に。

331 :
先端の径・重量・硬度ってところかね?

332 :
>>330
物理的に(笑)
性能(笑)

333 :
333ゲット☆

334 :
>>331
このキューはいい!って言う人は何をもっていいと言ってるんでしょうね?
>>332
わかんなかったら無理しなくていいよ。

335 :
自分に合うか合わないか

336 :
経験則でも何でも物理現象なら物理的裏付けはあるだろうに。

337 :
>>334
質問の仕方に知性がまったく感じられない
そんな質問するくらいだから自分なりに良いキューを見つけられてないんだろうな

338 :
>>337
キューの性能を物理的に説明する事ができないなら無理しなくていいってば
物理がわからなくて無理するくらいだったらさっさと自分の巣へおかえり

339 :
>>338 暇だからお相手しよう。
まず、質問を絞って欲しい >>330の「キュー」は何を指しての質問かな?
キューとは、広義にはタップ、最広義にはチョークも含むわけだが、
そいつは除外した本体部分だけでよいのか?

最初に結論っぽいこと言っとくと、
 ・一般にキューの性能?(球に与える影響力)は球に近いパーツ順に大きい。
 ・他のスポーツに比べれば道具の差は著しく小さい(ブラインドテストすると結果がでないほど)

340 :
>>338
そういう質問するくらいだから初心者なのだろう
杓子定規で物理的に良いキューが語れるなら、みんなそれに当て嵌まるキューを使ってる
要素が多過ぎて物理的に語れるやつなんかいない
ある程度絞って定義しても良いが、おまえには理解できないだろう
そもそもキューを「良い」「悪い」で括るからだめなんだよ
お前に合うキューが他人に合うとも限らない
つまりお前にとって良いキューは上級者にとって良いとも言えないわけだ
だからね
とりあえずなんでも良いから一本マイキュー持ちな
それから好みも見えてくるよ

341 :
>>339
木の部分からで
>>340
>要素が多過ぎて物理的に語れるやつなんかいない
間違いを一つ指摘してあげると要素が多過ぎて物理的に語れないと思っているのはおまえ。
何回も言っておるではないか。物理がわからないなら無理しなくてもよい。
わらわはキューも持っておる。役に立たんのだからさがっておれ。

342 :
>>341
おまえかなり恥ずかしい質問してるって自覚してるか?
普通ならスルーされるレベル。
からかわれてるのか、マジレスされてるのかわかんないけど
相手してもらえてるだけましかもね。
物理的にキューの良し悪しが解明できたら
魔法のキュー出来てるよw

343 :
>>341
まじかよ
キュー持っててその質問かよw
自分のキューに自信ないんだろうな
かわいそうなやつだ

344 :
>>341 >木の部分からで  了解。
次に、コレが最大の難題だが、何をもって「性能」とする?
ここ限定でいいのでコレはとりあえずあなたに「性能」を定義してもらいたい。
(つぶやき)
もしビリ一般の「性能」の定義があれば、先に提示してあげたいのは山々なんだけど、
そういうのって今のところ無いのよね。明日又来ます。

345 :
ちなみにメーカーは何を基準に、良いキュー悪いキューを決めてるのかな。
それ一つ一つを物理的に解釈していけば見えてくる気がする。


346 :
>>345
少なくとも万人が使うプロダクトはそれを決めないよ。
というか決めたらプロダクトとして終わりだろう。
ある一定のプレーヤーにしか受けないのだから。
様々なモデルをだしユーザーに選択肢を持たすのがプロダクト。

347 :
>>342>>343
物理のスレに迷い込んできたのに物理の話はしないんだね
じゃあキューの持つ物理的に固有な性質をいくつかあげてみて
荒らしに来ただけなのかそうじゃないのか判断するから。
逃げずに答えてね。
>>344
それを物理的に知識のある人にいくつか例を出して根拠とともに
説明してほしかったんだが。

348 :
>>347
質問してるの煽ってるのどっち?
それによってスルーするかどうか決めるから。

349 :
>>348
>>347の質問

350 :
>>349
ところで>>344の質問に答えてないようだが。
答えようとしてくれる優しい人の質問にまずは答えるべきでは?
>何をもって「性能」とする?

351 :
>>350
なにが ところで だよ
質問に質問で返すとか困った時のお決まりパターンか?
答えられないのを誤魔化すくらいならしゃしゃり出てくるなよ

352 :
>>351
>>344

353 :
性能の定義を答えられない人間がキューの性能を物理的に教えてくれだってさ
これってなんて禅問答?

354 :
>>353
じゃあ書いておいてやるよ。
性能は強さによってどれだけ見越しが変わるか、これでいいよ。
それと馬鹿にはわからなかったようだから書いておいてあげるけど性能を定義する必要があるだけで
性能が定義されているわけではない。
それから352は>>347が答えられなかったけどおまえは違うっていうのなら答えてみ?

355 :
>>354
>性能は強さによってどれだけ見越しが変わるか、
この表現アフォっぽいw
そもそも、強さを定義しないと先に進まないんだけどね。
とりあえずここの動画みな。
答え出てるから。
http://www.meuccicues.com/BlackDot.htm
おまえの底の浅い性能は、もう実験されてるよ。
ということで、おまえは情報弱者だったってことでFA?

356 :
>>355
>>347すらわからずに逃げ回るおまえにしてはよく頑張っだな。ごくろうさん
その動画には物理的な説明は無いようだがそれは特別に免除しておいてやろう。
キューのスレにでも行ってこいよ。物理的に説明する能力はおまえには無いから。

357 :
だめだこいつw
ソースだしてあげたやつにこの反応
そもそも自分の性能定義が物理における定義の仕方から
ものすごい外れてるのを理解できないらしい
見越し(笑)
見越しは自分の行為のことで、キューの特性とはなんら関係ないんだけどね
笑わせてくれるよ
まったく

358 :
>>356
物理的な説明がない?
いやだってね
おまえの頭じゃ
物理的な説明されるより、現象でみないと理解できないだろ?

359 :
キューの持つ物理的に固有な性質をいくつかあげる
これができなかったのがよっぽと悔しかったんだね
おまえができる事と言ったら自分の知識の無さを隠すために「物理における定義からはずれてる」とか
具体的には言わずに逃げることだけ。物理スレで回答する側に立ちたければもっと勉強してこい。
しかもID:6WAxrczy と ID:pVAXHNmK の連携プレーが自演くさいと思ったら他のスレでもセットじゃねーかwwwww

360 :
>>359
挙句の果てには自演扱いか。
どうやらキチガイに絡んでしまったようだ。
>キューの持つ物理的に固有な性質をいくつかあげる
ところで固有性質とやらを挙げれば、それって物理的に説明したことになんの?
おいおい、それ物理って言わないだろ。
キューの持つ物理的な固有性質。
そういや答えてたやついるぞ。>>331
おまえさ、こいつにからかわれてるってこと自覚してるか?

361 :
>>359
そんなときは
http://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1207234511/
こちらへ〜yeah

362 :
>>360
おまえひょっとして>>331の答えが正しいとは言わないよな。
>>331の答えを正しく修正してみろ。
それができたら物理の基礎の基礎くらいは知っていると認めてやろう。

363 :
と、腕のないCがあばれてますのでしばらくお待ちください

364 :
>>362
>>331の答えを正しく修正してみろ。
断る。
修正するもなにも、「物理的な固有性質」とやらで答えるならばだ。
>>331に加筆するところもない。
と こ ろ でもう一回聞くけど「性能」の定義ってこれでいいの?
>性能は強さによってどれだけ見越しが変わるか。
ぷっ。

365 :
定義と定理のちがいくらい調べてから恋馬鹿いいあってる二匹

366 :
定理と定義をごっちゃにしてるのは一人のようだが
>>347は特にひどいな
これでは設問にすらなってない
というかねキューの良し悪し語るのにどんな定理が必要なんだよw

367 :
あのな
撞き手とキューの関係なんてな
男と女の関係みたいなもんだ
性能やら物理やら、少なくともそんなもんじゃないな
キューなんて同じメーカー、同じ型番でも一本一本みんな微妙に違うもんだぞ
カスタムから選ぶなら尚更、個性的で魅力的な美女揃いだw
女の好みと同じでキューの好みも千差万別、人それぞれ
惚れたキューと巡り会えれば最高に幸せだぞ

368 :
>>367
それを説明しても理解出来ないから物理的に語って欲しいそうだ
まったくナンセンスな流れだし馬鹿な質問だと思うよ

369 :
「パワー」という概念で性能を定義したらいいんでないの?
キューにまつわる概念の中じゃ一般的でわかりやすい方だし
いわゆるハイテクシャフトの類もノーマルと比べて「パワーがある」のが売りのひとつなわけだから
キューの性能といわれてとりあえず一番ニュアンスの近いのはこれでしょう。
↑この4行が理解できないやつがいろいろ湧いてくると思うから俺はひっこむがw

370 :
問題はその力の乗せ易さがみなが同じでない点

371 :
>>347 >性能の定義を物理的に知識のある人にいくつか例を出して根拠とともに説明して欲しい
了解した、次のレスで回答してみる。その前に横レスだが
 >キューの持つ物理的に固有な性質をいくつかあげてみる。
-------------
全ての物性を挙げるとキリがないから、通常ショット限定で、かつ重複が無いように絞ると
 質量、キュー先の横方向慣性モーメント(横方向の質量)  の2つが適切か。
縦方向の運動方程式を考えるときは、キューの質量=縦方向の質量でOK。
でもキュー先の横しなり(この反作用がトビ)を考慮する場合には、「キュー先の横方向の質量」
(正確には慣性モーメント)も別途必須。
払い撞きする場合は斜めになるけど理論的には真横の慣性モーメントから算出可能だろう。
余談だが、「横方向の質量」を小さくしようと頑張ったのがハイテクキュー
注1)「バランス(重心の位置)」は結局のところ上記に内包されるので回答としては除外した。
注2)縦振動の固有振動数は以下の理由で除外する。
・先角やジョイントに浮きが無ければ、タップに比べて充分に剛体。
・概ね”振動数∝反発係数”なのだが、今はブレイクの話ではない。
注3)横振動の固有振動数(ここでは2節の場合)は、結局上記に内包されるので除外。
注4)物理的に固有な性質として、広義には人間工学的な部分=シャフト-皮膚間の摩擦係数
とかが挙げられるけど、話と無関係な物性なので割愛。
注5)速度は物性ではないので除外

372 :
>>354 >性能は強さによってどれだけ見越しが変わるか、これでいいよ。
了解した。良い着眼点だと思う。
まず、>>371で約束したとおり>いくつか例を出して根拠とともに説明する。
再現性のスポーツである限り、分散の小さい道具をして性能が良いとするのは妥当だと思う。
 -------------
 例: ゴルフのクラブだったら、沢山の試打をしてボールの集まりが良いクラブが高性能とされる。
 
   ・ストレートラインを目指して打ったときの分散
   ・スライス(フック)ラインで打ったときの分散
   (ドライバーだったらここに飛距離が加わるが、今は無視)
  分散を小さくするためにヘッド重心を後退させる=デカヘッドが生れた。
  テニスの場合デカラケの方がスイートスポットが大きくなる。
 -------------
ビリヤードの通常ショットにおいて分散を左右するパラメーターは、
 ・コジリ(撞点のズレとキュー先のベクトルのズレ)
 ・キューの速度
の2点。それぞれの変化に対して分散が小さければ再現性が高まる=高性能。
注1)人間が使うのだから「狙いが付けやすい」のも重要であり、トビの大きいキューは狙いが
付けにくいので低性能ということになるが、今は無視する。
注2)つまり「トビ自体は大きいがキュー速度に対する変化が小さいキュー」は高性能とする。
こういうキューで上撞点を撞くとラシャとの挟み込みが増大するが今は無視する。
-------------
よって「性能」の定義の大きな方向性は3例をあげることができる。
 ・撞点の誤差に対する分散
 ・キュー先の方向に対する分散
 ・キューの速度に対する分散
>性能は強さによってどれだけ見越しが変わるか
は、この3例目を指していると思う。 まずはここから行こう。

373 :
>>354 事前確認
「見越し」は複数の軌道変化の総合なのだが、その内キューが直接関与するのは
「トビ」だけなので定義をこのように変えて考察しても良いか?
変更前:強さによってどれだけ見越しが変わるか
  ↓
変更後:真横同一捻り時、キュー速度に対するトビの分散が小さいキューを高性能とする。

あと、人間工学的な部分や、上撞点などの応用っぽいことは今は考えない。まずは本筋から。
(つぶやき)結論には期待しないでね。「どうして結論が出ないのか」も一つの結論だから。

374 :
あのー皆さんおとりこみ中のようで恐縮なのですが二つばかり質問がありますんですが
よろしいでしようか?
質問その一
キユースピードが同じと仮定すれば手球の中心に近い所を突いたほうが外周のスピードは上がるはずです
しかし実際は撞点を外にするほどキユー切れはあがる、これは周知の事実
何故ですか?
質問その二
今更なのですが、いわゆるハイテクシャフトだと押し引きで手球が割れない軌道をとるのでしょう
何故ですか?
わかりませんん教えて下さい

375 :
>>371
まず確認
キューの持つ物理的に固有な性質は納得。
質量、大きさ、固有振動数を想定していた。
ところで概ね振動数∝反発係数というのがぴんとこない。
>>372>>373
変更後:真横同一捻り時、キュー速度に対するトビの分散が小さいキューを高性能とする。
把握した。

376 :
>>375 >(縦方向の振動の)概ね振動数∝反発係数というのがぴんとこない。
縦方向の振動は硬いものほど早くなります。
反発係数も硬いものほど大きくなります。その相関の意味で言いました。
キューの縦方向の振動とは、まさに縦波のことであり、地震だとP波、音や力の伝達速度のことです。
繰り返しますが、ショットの考察には無関係(有意ではない)です。

377 :
>>371 訂正
誤: 質量、キュー先の横方向慣性モーメント(横方向の質量)  の2つが適切か。
正: 質量、キュー先の横方向慣性モーメント(横方向の質量)、横振動の固有振動数
よって
注3)横振動の固有振動数(ここでは2節の場合)は、結局上記に内包されるので除外。
も削除。
完全には内包してないことに気付きました。
質量、キュー先の横質量 の二つが同じでも、硬いキューの方がトビが少ないですね。
失礼しました。

378 :
「真横同一捻り時、キュー速度に対するトビの分散が小さいキューを高性能と仮定する」
に基づき、まずトビのメカニズムを考えます。「何故トビが起こるか」です。
>>371でも触れましたが、「トビはキュー先の横しなりの反作用」ですので、「キュー先に
横方向の力が働くメカニズム」を解析するのと同義です。
少しトライ&エラーをしてみましょう。
--------------
間違った例1:球-タップ間の接触面が斜めだから斜めに抗力が働く
 球-タップ間の摩擦は静止摩擦ですので、直接は横(とか斜め)の力は働きません。
 タップも縦方向に潰れます。横の抗力は働きません。
 復元方向も縦ですから、やはり横の反発力は働きません。
 が、物質にはポアソン比というものがあって縦に潰すと横に広がる性質があります。
ごく微量でしょうがコレが球を横に押すということは考えられます。
 しかもコレはタップの性質であってキューの性質ではありません。
--------------
間違った例2:キュー先の横振動の何か固有振動的なもの
 横振動を起こす力が知りたいのであって、その結果生じた横振動が球にもう一度
影響を与えることはありません。
 例えば振れたキュー先が反復して戻ってくる頃には球はキューから離れています。

379 :
では何が原因なのでしょうか?
最も大きな原因はタップ接触時における静止摩擦と動摩擦の混在です。
 接触面は常に一定でしょうか?そういうことはまずありえないと思います。
特に最初、それ以降も少しだけ滑ります。
 滑っている間は「静止摩擦ではない時間」が存在したことになります。この間は
ミスキューと同様動摩擦が働くので、力は面圧の方向にも働きます。
(もう少し厳密に言うと、接触面の約99%は静止摩擦、残りが動摩擦って感じ。
 ただし厳密な物理的測定はほぼ不能。摩擦学の分野はまだまだ未発達なのです)
・さてこの力に速度依存はあるのでしょうか?
限りなくゆっくりショットすれば、ズレはほぼ0になるわけですから、多分あるのでしょう。
また、遅いショットの限界撞点で速いショットを撞こうとするとミスキューしますから
やはり速度依存しているのでしょう。
・さてこの力はキュー(の何らかの物性)に依存するのでしょうか?
キュー先の横方向の質量が小さければ押す力も小さくなります。
それから、柔らかいキューほど内側を撞く必要があるのですから、滑りも増えるでしょう。
--------------
さて本題、この力の速度分散を小さくするのに有効な手立てはあるのでしょうか?
やはり分散を小さくするにはトビの絶対値が小さい方が有利だと思われます。つまり、
 ・「トビの横方向の質量」が小さいキュー
 ・キュー先の固いキュー=ズレ自体が少ない
トビの絶対量が大きいのに分散は小さいとなるケースは、今頭を絞った限りでは
出てきませんでした。
--------------
あとは、このアドバンテージが人間にとって有意なのか、誤差の範囲内なのか?を
数値化して検討できれば良いのですが、、、
 スティック-スリップは同一再現性の低い(実験をするごとにバラツク)現象です。
バラツキを含んだ統計的な数式化は理論上可能ですが、そのためには沢山の
実験が必要です。
 しかし実験が上手くいけばもう結果は出ているのですから、あえて数式化
する必要さえなく。言い換えれば物理的な証明は意味を成さないわけです。
 結局、
実験的な証明しか出来ない=理屈での説明はあんまし意味が無い。
--------------
あくまで、
「真横同一捻り時、キュー速度に対するトビの分散が小さいキューを高性能と仮定する」
という条件の下ですが、以上のような結論になりました。月曜以降に又来ます。

380 :
>>379 スティック-スリップ という専門用語をいきなり使用しました。すみません。
動摩擦と静止摩擦の繰り返される現象を指す物理用語です。
洗い立てのお皿を指で擦ったときの「キュッキュ」、黒板に爪を立てたときの嫌な音、
チョークを長く持って黒板に点線を書く、バイオリンの弦、蛇口の異常振動などなど
日常生活にも沢山あります。
 ・周期が人間の可聴域(20〜2万Hz)に近いことが多い→音がする
 ・一度始まると止まりにくい→持続する
 ・開始条件が不明瞭→厳密な予測は困難
という特性があります。余談ですがスキッドとかも科学屋に言わせればコレです。
見かけ上、動摩擦以上静止摩擦以下の摩擦係数になりますから。マジで落ちます。

381 :
344
>>372373
「トビ」は言葉を借りれば撞点に向いているのベクトルとキュー先のベクトルのズレ?
>>376
OK
>>377
硬いキューの方がトビが少ない の理由がわからん
>>378379380
書いてある事は大体大筋わかった。それが正しいかを判断する力は俺にはない。
ただ疑問なんだがかたいキューとやわらかいキューでトビが変わるなら摩擦で説明するのが矛盾しているように思える。
こっちの解釈がずれてるかもしれないから月曜に期待


382 :
この人はもしかして「トビ」すらわからず質問してたのか?
経験則で硬いキューのほうがトビが少ないということも理解できてないレベルだったのか?

383 :
>374
>質問その一
>キユースピードが同じと仮定すれば手球の中心に近い所を突いたほうが外周のスピードは上がるはずです
>しかし実際は撞点を外にするほどキユー切れはあがる、これは周知の事実
>何故ですか?
撞点を外にするほどキュー切れがあがるんじゃなくて、
真ん中を撞いてそこからこすりあげるのと加速してタッチを長くするストロークをするとキュー切れがあがる。
だから中心に近いところを撞いてキュー切れがあがる。
>質問その二
>今更なのですが、いわゆるハイテクシャフトだと押し引きで手球が割れない軌道をとるのでしょう
>何故ですか?
上に書いたようなストロークができればハイテクシャフトに頼らなくても手玉が割れない。
ハイテクシャフトだとそういうストロークができなくてもシャフトがそういうストロークになるようなパワーを持っている。
>381
キューを買ったばっかりの初心者乙
騙されてキューを買わされたが常連からキューをボロクソに言われたのか?ぷっ
初心者のうちは経験もないから見越しもトビもわからなくて当然だよね?ぷっ

384 :
>>383
幻想をもっともらしくこの物理スレ語らないようにね。
幻想その1 >加速してタッチを長くするストロークをすると
これ無理
タップが手球と接地して移動する距離は柔らかいタップで3mm程度。
以下参照
ttp://billiards.colostate.edu/high_speed_videos/new/HSVA-77.htm
ttp://billiards.colostate.edu/high_speed_videos/new/HSVA-78.htm
ttp://billiards.colostate.edu/high_speed_videos/new/HSVA-79.htm
ttp://billiards.colostate.edu/high_speed_videos/new/HSVA-80.htm
故に手球に加速をもって変化をあたえたいのであれば、君キュースピード音速超えられる?w
まぁ音速までは必要無いと思われるが多分人体では無理と思われる。

385 :
なにも10cmを20cmにしろとかそういう話じゃない。
2.9mmを3mmにする努力をしろ、そして同じ3mmでも密度がちがう。これが理解できない人にはいくら言っても無駄だけど
音速とか言い出す方が幻想で手玉が音速で逃げるわけでもないのに音速が必要なわけがない。何をどう計算したら音速が必
要になるのかイミフ。反論するのなら音速が必要と思ったその過程を書くべきでは?

386 :
だから
音速ってのは冗談だが、3mmって距離のなかで加速を求めても人間の筋力で無理って意味ね^^;
つか みなまで言わせるなよ・・・orz
そのくらい理解しようねw
結局はインパクトの瞬間のキュースピードで全てが決まるって事はFAなよ。
多分、>>344さんあたりの物理に詳しい方なら>>385さんの言っていることが幻想である事を
猿でも解かるように説明してくれないかなと・・・思いっきり他力本願してみたりw

387 :
>>386
少し頭が固いようだ。
インパクトの瞬間から意識的に加速させるのは無理だが
テイクバックからフォロースルーまで加速度的なストロークをすることは可能。
加速とはそういうことだろう。
その加速が3mmの距離といえ、わずかながら作用する。
それがタッチの差として現れているんだよ。

388 :
ったく、どいつもこいつもw
努力しろだとか、密度が違うだとか、わずかながら作用するって感覚の話このスレに持ち込むなって。
インパクトの瞬間で決まることはかわんね〜んだよ。
その前の加速の話はわかるよ。
でもな
>真ん中を撞いてそこからこすりあげるのと加速してタッチを長くするストロークをするとキュー切れがあがる。
これはありえんだろw

389 :
>>388
hey
解ってないのはyou

390 :
wow
今日の俺様IDがNice!

391 :
>真ん中を撞いてそこからこすりあげるのと加速してタッチを長くするストロークをするとキュー切れがあがる。
確かに、これはありえないな。
インパクトの瞬間に決定するのはわかるが、
ただそれだけで決まるならば、どんなタップでも同じ結果になってしまう。
極言するなえらば、タップが革じゃなくとも先角だけで
同じ力加減、撞点でつけば、同じ結果になってしまうんだよ。
「わずかながら」とは、その辺を柔軟に考えないとだめ。

392 :
>386
ストップショットを見てみろ。静止していた的球が短い時間で一気に加速されて勢い良くポケットに吸い込まれる。
的球に向かう手玉は人間の筋力では作り出せない勢いで当たっているか?そうじゃないだろ。
反論するなら人間の筋力で無理と判断した理由を明確に述べるべきでは?

393 :
wwwwwwwwwwww
>ストップショットを見てみろ。静止していた的球が短い時間で一気に加速されて勢い良くポケットに
それ単にエネルギーの伝達により起こった現象でしょw
手球の約3倍近くの重量のキューでそれも点加重で筋力+重量+その他のエネルギーを手球に与えて
それが的球に当てって伝達されたに過ぎない。
>>392 君のその考えでは、理科の実験等に使われる衝突球(バランスボール)の説明がつかないと思われます。

394 :
>393
やはりわかっていないな。話を広げるのはよそう。
君は人間の筋力で無理と判断したがその理由は一体どこから来ているの?
衝突球だのと話を広げるのではなく「手玉に変化を与えるのは人間の筋力では無理」についての釈明をすべきでは?
おそらく君は自分でも否定している「感覚の話」とやらを物理スレに持ちこんでいるのでは?

395 :
>>392
>静止していた的球が短い時間で一気に加速されて勢い良くポケットに吸い込まれる。
さすがにこの例えはストロークの加速を示すのにはふさわしくないだろう。
ごく当たり前の「力学的エネルギー保存」の法則だよ。
まあ、落ち着け。

396 :
人間の筋力で無理と判断した理由
例えば 体重60kgの人が氷上の上に置いてある100kgの物体を押した場合。
その物体が移動し始めるまでの運動量及びその物体に触れている時間(接地時間)は想像の範囲でも大きく長いですよね?
それに対し、氷上の物体の質量が20kgだった場合100kgの物体に対して反対の結果になりますよね?
又、上記の状態で60kgの人が20kgの物体に体当たりをし離れていく物体に追いつけますか?

397 :
>395
短い距離の間に速度を大きく変えるという意味で例を出したが良い例ではなかったようだ。キュー切れのあるプロが色んな
撞きかたをした動画でタッチしている距離を0.1mm単位で確認すると明らかだと思うが川端プロか誰かが以前に特集でや
っていたと思うけどネット上ではないのか?
>396
体当たりをした後に追いつくのは不可能だが体当たりをしている最中にもっと大きい人が60kgの人を後ろから押すと考えればいい。

398 :
396の例えの真意がよくわからんのだが、誰か注釈プリーズ。
外的なエネルギーがスポイルされる要素を(おそらく接地面の摩擦)
ゼロに近づけるよう設定したんだろうけど、比較の例として適当なの?
下に書いたことは、ラシャの摩擦を除外して考えるのは無理があると思うんだが。
加速云々は興味深い話なんで理解したい。
タップが衝突、弾性変形、離れる・・・およそ3秒?
弾性変形している間は手玉、タップは接触しながら進むんだよね?
ttp://billiards.colostate.edu/high_speed_videos/new/HSVA-77.htm
これでは進んでるんだが、進むなら例え3秒でも加速はさせられるんじゃないの?
接触しながら進んでるなら、追いつく必要はないように思うんだけど違うの?
つか、二度撞きなんかは追いついた結果じゃないのか?
違ってても馬鹿とかいうなよw

399 :
あ、二度撞きは的玉があるからか・・・やっぱ馬鹿だったわ。

400 :
>タップが衝突、弾性変形、離れる・・・およそ3秒?
>弾性変形している間は手玉、タップは接触しながら進むんだよね?
そもそもこのデータが間違い。
3秒もあったら、それこそすごいキュー切れできるよ。
とりあえず今月号のキューズ見てみると良い。
実際は、キャロムのMプロが「思いっきり効かせたドロー」を撞かせて
タップが手球に接触してから離れるまで
これは0.003秒しかない。
あなたは桁間違えてるよ。

401 :
質問者へ
質問の内容が物理の法則に反している場合が多々あります。また質問の文章が物理の内容として適さない場合も見受けられます。
質問→物理的な解釈ができるように質問を書き換える、という作業が必要な場合があります。
最初から物理的に検討可能な内容であれば修正は不要です。
回答者へ
物理と言っても様々なレベルがありますが高校物理を理解している方、もしくはそれ以上の知識を有している方のみ回答者となって下さい。
ストップショットのメカニズムをエネルギー保存のみで説明できるという人は、質問者や閲覧者に誤った知識を植えつけると思ってください。
ビリヤードの技術に長けた方へ
様々な知識を意見として書いてください。ただ物理の見地からは矛盾している内容も多々見られます。
経験則や感覚を物理的に検証できる材料として提供していただくのは大変ありがたいのですが、物理にあまり明るくない場合は
回答者としてではなく意見者として御参加ください。もちろん高い技術を持っている方の意見は貴重ですので感覚や経験則は大歓迎です。
以下のキーワードでチェックしてください。(特に回答者となる場合)
意味などを正しく理解し使えるかどうかで判断してください。
 力学の知識レベル別キーワード
中学レベル
力学的エネルギーの保存、位置エネルギー、運動エネルギー、慣性、慣性の法則、振動数、力と圧力の違い
高校レベル
速度、加速度、運動方程式の活用、運動量、力積、ベクトルとスカラーの違い(例:速さと速度の違い)、運動量保存則、エネルギー保存則、反撥係数、偶力、モーメント
大学レベル
剛体、角運動量、トルク、慣性モーメント、応力、ヤング率

402 :
テンプレ不毛だな
過疎板で、ただでさえ学歴が低いビリ民に高校レベルの物理を理解できてるやつは皆無に近い
ますます過疎スレになるだろう
そもそも球が上達する上で物理法則は必要ない
必要だと思う人は人の球をみて自分なりに解釈できない感性の薄い人
要はセンスがない人だよ

403 :
必要なのは観察と分析、それらをいかす感性
物理学の知識は少々で十分

404 :
高校物理程度もできない奴がいるから問題なんだろうよ

405 :
感性があれば物理現象を理解しなくても上達できるって…すげぇ恥ずかしい事言ってないか?
球のセンスより、人間としてのセンスがないねぇ。

406 :
加速の話
タップが手玉に接触してからの加速と考えるからややこしいのであり
加速中の接触か減速中の接触かで考える方がわかりやすいと思う。
加速、減速関係なく接触時の速度がすべてと考えるのは完全剛体でのみ成り立つ。

407 :
>>400 ごめんよ。
落ち着け俺。3秒じゃないわ、3mmね。
>>384を引用したつもりだった。消えますわ。

408 :
ストップショットを例にとってみると中学までの知識では説明できません。
摩擦がなく、回転もしないとしてもです。
学生プレイヤーの多さを考えれば高校物理までの知識を持っている人は多いと思われます。
極端な例ですがボラアベ250で中学物理の人よりもボラアベ100で高校物理の人の方がこのスレに限定すれば回答者に向いているの
ではないでしょうか?物理を必要としない質問ならばむしろ技術スレや質問スレの方がいいと思います。
ではストップショットについて書かせていただきます。
衝突時に力学的エネルギーが保存されるというだけでは条件不足になります。
手玉が5m/sで進み的球に正面から当たる。的球が4m/sで進む。手玉が3m/sではねかえってくる。
この数値は力学的エネルギーの保存で成立するものです。しかし実際にはこうなりません。
衝突した後にどうなるかを調べる場合は運動量保存則が必要です。
またエネルギー保存則の式は相対速度の式に置き換えます。
衝突前の手玉の速度=衝突後の手玉の速度+的球の速度
衝突前の相対速度=ー衝突後の相対速度
この二式から衝突後の手玉の速度=0と衝突後の的球の速度=衝突前の手玉の速度が導けます。

409 :
>>405
小学生はセンターショットできないのか?って意味だろ?
よみとれないか、春だもんな

410 :
運動ができることと運動を理解することは違うんじゃないですか?
上手く運動ができるようになりたい人は技術スレへ。
それがなぜ起こるのかを知りたい人は物理スレへ、ってことですよね?

411 :
>>405
C級が(笑)

412 :
>>381 >「トビ」は言葉を借りれば撞点に向いているベクトルとキュー先のベクトルのズレ?
その通りだと思います。
トビ =
 キュー先のベクトルに対する、手球のベクトル(=撞点から手球に与えられるベクトル)のズレ
 トビθで放たれた球はすぐに少しだけ、θを軽減する方向へ折れ曲がります(フックφします)。
 実践的にはこの「θ-φ」=トビとして、「見越しはトビとカーブで」と言うことが多いですが、
 物理的にはθとφは別物なのでθのみを「トビ」とする狭義のトビで話を進めます。
----------------
----------------
>>381 >摩擦で説明するのが矛盾
私の書き方が悪かったと思います。摩擦という言葉を使わずに書くべきでした。
 静止摩擦している状態 → しっかり食い込んで(噛んで)いるとき・・・A
 動摩擦している状態 → 滑っているとき・・・B
と言い換えて読んで下さい。「摩擦」という言葉を用いずにもう一度書きます。
----------------
「しっかり食い込んでいるとき」の力の方向は、キューの方向と全く同一 → トビ皆無・・・A
「ミスキュー」の力の方向は、ほぼ手球の中心方向 → トビまくり・・・B
「AとBの混在時(=スティック-スリップ状態)」の力の方向はAとBの間・・・C
通常のショットの成分は主にA、少量のCが合算して、結果「トビ」が発生します。
ショット全体として「ちょっとだけタップが滑る」のです。
 (ちょっと滑っていることの具体例)
   例えばマッセをするとき、シャフトがしなったときに丁度限界撞点になるように撞きます。
  柔らかいシャフトや強いショットほど内側を撞く必要があります。
   通常のショット(水平撞き)でも顕著ではないですが同様です。土手撞きで強打するとき
  ほどキュー尻を上げてチョンマゲを防ぐとか、特に柔らかいシャフトだと必須です。
  シャフトがしなったときに丁度限界撞点になるように初期撞点を決めるわけです。
「トビが増える」とは「Cの割合が増えること」と考えて良いと思います。
(繰り返しますが、トビの反作用はシャフトのしなりだからです。)
余談ですが、予測としては、Cが生じないように「針」で撞けばトビは生じないはずです。
タップを薄い硬質ゴムにして、チョーク無しで撞けば、ズレが殆ど無くなり、トビもかなり
少なくなるんじゃないかな?と思いました。(機会があれば追試します)

413 :
小学生でボラアベ180の子と知り合いなんだけど、多分物理はわかってないと思う

414 :
>>381 >硬いキューの方がトビが少ない の理由がわからん
----------------
最初に言っときますと、定量的な説明は出来ません。定性的な説明のみです。
 定量的説明 = 応用が利く 役に立つ ウマー(゚д゚)
 定性的説明 = まあ、事実がそうなんだから説明なんて後付じゃん (;´д`)マズー
定性的な説明は科学をやってない人にとっては大概「説得力に欠けて見えるもの」ですが、
理屈が通っているかどうかは別問題です。(役に立たないことは確かですが)
----------------
・まず、「硬いキューで普通の強さ」と「普通のキューで弱く撞く」が同じ関係にあることを理解
して下さい。
飛行機模型の風洞実験と同じで、相関関係を失わなければ、後者の実験結果や説明は
前者の説明にも当てはめられるわけです。
・よって「普通のキューで弱く撞」いたときの説明で、「硬いキューの方がトビが少ない」
ことの説明に変えさせて頂きます。
----------------
・次に、スティックスリップ現象の、持続時間(及び量)と、速度の関係を説明します。
最もありきたりなスティック-スリップ現象の例として、「黒板に白墨で点線」を使います。
黒板に白墨を使ってスティック-スリップ現象を起こすと点線が書けます。段々速度を落として
いき、速度がある程度遅くなると突然スティック-スリップ現象は終わり、指がグキっとなります。
・これを数値化します。(数値は例です)
速度8で開始して、秒速1づつ減速していき、速度2までスティック-スリップが持続したとします。
このときの持続時間は6秒、量(この場合は線の長さ)は30です。
半分の速度4で開始した場合は、持続時間は2秒、量は6です。
つまり、速度が半分になると、持続時間と量は半分以下になります。「単純比例じゃない!!」
単純比例じゃない・・・と言うことはCの割合は速度によって変化すると言うことです。
・この例を現実のショットに当てはめます。
接触が始まった最初の瞬間は、チョークの粒子は滑り止めというよりむしろ「コロ」として働き、
力は一瞬だけ上記Bのように働きながら、タップは横方向に逃げ始めます。Cの始まりです。
(ずーっとBが続くわけではありません。それはミスキューです。あくまで静止摩擦限界内で、
「キュッ」と「励起振動音」を立てながら動く、それがCの状態です。)
シャフトはバネですから復元力が働き、また、タップの摩擦も手伝ってシャフトのしなりは
手球に対して収束しようとします。(=Aの状態になろうとする。)
・このときどれだけの期間&時間C(スティック-スリップ)を続けるかを考えれば、上記の
白墨の「半分の速度4」例と同じになり、弱いショットでは相対的にCの割合が減るのでは
ないでしょうか。 以上。
----------------
で、本題ですが、(まだ全てを検証したわけではないですが)「トビの絶対量が少ないキュー」
の方が「速度によるトビの変化が少ない」ので高性能と言えるかもしれません。
しかし、F1のステッカー、ムエタイのミサンガ、マラソン選手の腕時計、スプリンターの
ネックレスetc、、、「軽くした方が物理的に有利なのは明白だろ!」と突っ込みたいのは山々
ですが、「どれくらい有利かというと実は誤差の範囲」という例もあり、 相変わらず、
「使い込んでみて使いやすい方が高性能」 が結論でしょう。

415 :
>「軽くした方が物理的に有利なのは明白だろ!」と突っ込みたいのは山々
ですが、「どれくらい有利かというと実は誤差の範囲」という例もあり
軽い方が固有振動数が高くなり有利なのは業界では有名

416 :
>>「使い込んでみて使いやすい方が高性能」 が結論でしょう。
この結論って、あほな質問者の数レス後に書かれてあるよ
最近キューをもった初心者を釣るにしては壮大な仕掛けだったかもね

417 :
>>412
>シャフトがしなったときに丁度限界撞点になるように初期撞点を決めるわけです。
カメラの動画みたらしなる暇も無いように見える
>>414
>まず、「硬いキューで普通の強さ」と「普通のキューで弱く撞く」が同じ関係にあることを理解 して下さい。
しなりがあるだけ撞点がずれるから同じ撞点にあるという意味かと思った。けれども速度が違えばステックスリップ現象が
おきる時間も違うのなら同じ関係にあるように思えない。
あと質問、ここまでの話からほとんどのしなりのない素材のキューでもタップさえまともならボールの動きにはたいした変化はない?
たとえばバランスや重さがまったく同一ならキュー切れはたいしてかわらない?

418 :
>>417
> >シャフトがしなったときに丁度限界撞点になるように初期撞点を決めるわけです。
> カメラの動画みたらしなる暇も無いように見える
「見える」と言われても、それだけじゃなんと答えていいのやら。
---------------
もしかしたらあなたは、「理論上は硬いキューの方がトビが大きくならないか?」とか思ってますか?
こんな感じ?
例:間違っちゃいないけど足りない理論
 撞点部分の横方向の加速度を考える。
 撞点の横方向の速度は0から一気に加速する。
 タップが撞点に密着して動くなら、タップの横方向の速度は0から一気に加速する。
 よって抗力の大きいシャフト=硬いキューの方が反作用が大きい。
とか?

419 :
>>417 >速度が違えばステックスリップ現象がおきる時間も違うのなら同じ関係にあるように思えない。
同じ関係 → 相対的に同じ関係 又は 相関関係 として、さらに、
”レイノルズ数が同じならば” でググってみては貰えませんか。
ご理解頂けなければ、「硬いキューで普通の強さ」を「普通のキューで弱く撞く」に置換してする説明を
諦めて、直接「硬いキューで普通の強さ」での説明を試みます。
---------------
>>417 >タップさえまともならボールの動きにはたいした変化はない?
基本的にYES。そりゃあそうだろう。傘でも大して変わらん。
補足:ほぼ全くしならない素材のシャフトだったとしたら、「キュー先の横質量」がでかくなる
(∵バットまで一緒に動く)からトビは増えると思う。
---------------
>>417 >バランスや重さがまったく同一ならキュー切れはたいしてかわらない?
「キュー切れ」ってどういう意味で言ってるのかよく分からんが、
同一の撞点を撞いた場合何で撞こうが同じ回転度ですよ。
ミスキューさえしなければキューどころかタップにも寄りません。傘でもイイ。

420 :
> ミスキューさえしなければキューどころかタップにも寄りません。傘でもイイ。
ここでいう「ミスキューさえしなければ」というのは
「手球とキューの先端が接触したときに大きく滑らなければ」という意味ですか?
>>412でいうところのBでなければ手球を何で撞いても変わらないということですね?

421 :
>>418
>「見える」と言われても
今までのこちらの認識を言うと、タップとボールが接触する時間や距離は短く一体何を無視していいのかがわからなかった。
今もわかっていない。
>とか?
うん。足りないのはタップのスティックスリップの分?
>>419
>ご理解頂けなければ
申し訳ないが検索してみたが今のところビリヤードのキューの話でどのように適用して考えればよいのか理解できない。
出てきた単語をひとつひとうしらべてみているがすくなくとも今日中に理解するのは無理だと思う。
マターリ進行で定期的にスレにチェックしてくれるならもう少し調べてみる。
>同一の撞点を撞いた場合何で撞こうが同じ回転度ですよ。
これは「キュー先の横質量」を無視して考えれば同じという意味?
キューによらずに何から何までまったく同じならキューのかたさとトビが無関係のように読めてしまうので。


422 :
>>420
>ここでいう「ミスキューさえしなければ」というのは
>「手球とキューの先端が接触したときに大きく滑らなければ」という意味ですか?
まあ、そういう意味です。ミスキューを定義すれば、(色んな言い回しがあると思うけど)
「撞点で静止摩擦が起きなかったショット」
だから
> >>412でいうところのBでなければ手球を何で撞いても変わらないということですね?
と言う解釈でよろしいかと思います。
---------------
> >>412でいうところのBでなければ手球を何で撞いても変わらないということですね?
物ですから、同じ力が働けば同じ動きをします。(←これ重要)
難しく言うと 
 丁度>>49-50に撞点と回転の関係式(トビまでは考慮しない)が載ってますが、(別に全て
 理解する必要は無いですが)この式に登場するキューの性質は唯一「重さ」だけです。
 すなわち、手球の速度と回転度についてのみだったら、「重さ以外は何だってイイ」
 と式が言っています。
 しかも、重さが影響するのは「ベクトルの大きさ」だけで、「ベクトルの方向」については
 無関係ですので、もう何だっていいじゃん。  と式が言っています。
---------------
じゃあ、「何で撞いても同じ力を与えることは出来ますか?」と言う質問にはこう答えます。
答え、概ね正しい。
 限界撞点を決定する要素はいくつかあるが、「タップ-手玉間の静止摩擦係数」(正確
 にはチョーク-手玉間の静止摩擦係数)がほぼ全て。
 残りをキューの性質や速度が締めていて、トビとかに少し影響を与える。

423 :
>>344さん
お願いがあります。
数式や物理用語を極力使わずに、物理現象を例え話で以下の現象を猿にも解かる様に説明していただけませんか?
1:「真ん中を撞いてそこからこすりあげるのと加速してタッチを長くするストロークをするとキュー切れがあがる。」は幻想か否か。
2:物体のエネルギー伝達で、重量比があたえる影響。( 540gのキューが時速1km/hで170gの手球に当たった場合、手球は時速何キロで飛び出すか。)
ご面倒思われますが、お願いいたします。

424 :
>>421 思考力高いですね。物凄く考えさせられます。
>タップとボールが接触する時間や距離は短く一体何を無視していいのかがわからなかった
分からなければ無視せずに思考を進めて、とりあえず一番影響の大きそうなところだけ着目。
そしたら着目した本筋以外は無視して一般化。必要なだけその繰り返しして補正。
>しなる暇も無いように見える
と言ったところで現実シャフトはしなる。そしてそのしなりはどう考えたって接触中に起こっている。
問題は「手球の撞点部分の横移動」と「タップの横移動」どっちが早いかおんなじなのか?
ハイパースロー映像見たって厳密なところは良くわかんない。見て分からないから考える。
----------------
> >とか?
> うん。足りないのはタップのスティックスリップの分?
そのつもりです。
硬いキューの方がトビが大きくなる原理(>418)が正しいことは自信ある。
(あなたが読んでも納得のいくものでしょ?だから真実だと思う)
しかし反対に、何故か現実には硬いキューの方がトビが小さくなるのだから、
 硬いキューの方がトビが小さくなる原理 >> 硬いキューの方がトビが大きくなる原理(>418)
となる何かがあるんだろうことも間違いない。
そこから先をスティック-スリップモデルを使って説明してみたが、それが正しい保証は無い。
間違ってたり、これよりももっと良いモデルが出現したら私は喜んで変節する。
(政治家や宗教家の変節に比べたら科学屋の変節は恥ずべきことではない)
でもね、
保証は無くても今ある唯一のモデルなんだからとりあえずこのモデルで考えるしかないでしょ。
----------------
>もう少し調べてみる。
こちらももっと分かりやすい説明を探す。
----------------
> >同一の撞点を撞いた場合何で撞こうが同じ回転度ですよ。
> これは「キュー先の横質量」を無視して考えれば同じという意味?キューによらずに何から
> 何までまったく同じならキューのかたさとトビが無関係のように読めてしまうので。
仰るとおりです。失礼しました。
お詫び:直径の3/4の撞いたとき、トビが1°のキューは、トビが0°のキュー(仮想)より何%
回転度が減るか計算。ベクトルの足の長さの比と等しいとすれば(あってるのか?)-3.04%
以上物凄く急いで書いたんで、明日以降訂正入ったらすみません。落ちます。

425 :
俺のはスルーか・・・orz

426 :
当然だろうな
自演だもの
自問自答してるだけだよ
自演を邪魔するものは御呼びじゃないってこと

427 :
どんだけ自分本位なんだか

428 :
>>423
>数式や物理用語を極力使わずに、物理現象を例え話で
物理用語は検索すればいくらでも定義や説明が出てくるんだからその労力を説明する側に求めるのはわがまま。
物理用語でないたとえ話で説明されたらそこに出てくるものを検索して調べるのができなくなる。
自分で調べてわからなくなったらそこで説明を求めればいい。
>2:物体のエネルギー伝達で、重量比があたえる影響。( 540gのキューが時速1km/hで170gの手球に当たった場合、手球は時速何キロで飛び出すか。)
重量比だから54/17km/h
>>424
>と言ったところで現実シャフトはしなる。そしてそのしなりはどう考えたって接触中に起こっている。
そうか。接触後にしなるわけないよな。言われるまで気付かなかった。
>直径の3/4の撞いたとき、トビが1°のキューは、トビが0°のキュー(仮想)より何%
>回転度が減るか計算。ベクトルの足の長さの比と等しいとすれば(あってるのか?)-3.04%
回転度は回転速度?同じ速度のときの回転数で比べてる?
>以上物凄く急いで書いたんで
急がなくていい。
今のペースには正直ついていくのがたいへん。
大体大筋わかったとまえに書いたが>>371にあるのから全部をちゃんとわかっているわけじゃないし大体こういう意味だろうというくらい。
例えばレイノルズ数が同じならばで検索しても、その前にレイノルズ数が何かを知らない。
レイノルズ数で検索すると特性速度やら粘性やらまた知らん言葉が出てくる。
それで色々と検索してるうちに速度×長さ÷粘りけくらいに考えたらいいのかと。
長さはキューの大きさのことだとすれば、速度÷粘り気(キューのかたさ)がのこり。
そうだとすると速度大÷粘り気(かたいキュー)=速度小÷粘り気(やわらかいキュー)で同じと考えられる。
あってる?

429 :
キチガイは自分以外の対立意見は自演にみえるのは仕様ですから

430 :
>前半  代わりに答えて下さってありがとうございます。
計算ちょっと違ってます。衝突後の速度は運動方程式を解けば出ますが、
公式化もされていて、キューの初速を1として、
「球の衝突後の速度」=(キューの質量×2)/(キューの質量+球の質量)
「キューの衝突後の速度」=(キューの質量-球の質量)/(キューの質量+球の質量)
 (因みにこの二つの衝突後の 速度差=相対速度=引き算 は 初速=1 に等しい。)
となります。(以上、反発係数は無視=弾性衝突として)
----------
反発係数も考慮するなら、http://blog.livedoor.jp/cfv21/phys/collision.htm
の「例」の(1)に公式見つけた。そのまま代入を。eの測定例は知らないが、球-球間
反発係数が0.8前後のようだから樹脂タップがそれより少し下、革タップはもっと下。
革の場合はもちろん硬さと厚みにより大きく変化。
----------
>>423 スルーするつもりだったんですが老婆心から苦言を。
回答見ながら問題集眺めただけで解いた気になったり、プロの知り合い増やした
だけで気が大きくなったり、ビリヤードってそんなに甘いもんじゃないでしょ。
球について考えて考えて考え尽くすことが糧になるのであって、最初は間違えたって
(入らなくったって勝てなくたって)いいから ま ず 自 分 で や れ。
(と言いつつ上で少し回答しちゃってるお馬鹿な俺ですが)
例えば>332>337>340>342>343>353>355>357>358>368(叩かれる方も問題だが)
こんだけ馬鹿にされても諦めない奴を見かけたら、きっと誰かが全力で応えるよ。

431 :
>>428 >後半  合ってる。
あくまで近似だから、厳密に厳密に考えていけばどっかで破綻する(間違ってました!ってなる)
んだけど、そのときはまた補正する。
>大体こういう意味だろうというくらい。
物理なんて所詮近似なんだからそれで充分だと思う。ビリヤードだって「大体これくらいだろう」で
撞くんだし、解説しといてなんだけど適当でいいんじゃない? 沢山考えたってことが精度を上げる
んであって、いきなり何か結果だけを入手したところで大抵の場合役に立たない。とか思う。

432 :
>>428  >回転度は回転速度?同じ速度のときの回転数で比べてる?
>424においては回転度→回転速度(物理用語で角速度)と言い換えて読んで
貰ってもなんら問題ない。
その時、おっしゃるように同じ速度が出ているとして比べてる。
(厳密にはエネルギーをトビに食われる分ほんの少し速度が違うでしょうね)
-------------
回転度=球の速度に対する回転の割合を、無回転のとき0、自然(に転がっている)
  回転のとき1となるように定義したもの。
ビリで「回転が速い」と言う場合、正確には「球の速度に対する回転の割合が大きい」
と言っている。これがとても紛らわしい。
そこで、NO SMOKING POOLという球物理サイトが「回転度」を定義した。凄く便利。
物理一般用語ではないのだが、ネットで球物理を研究していけば必ずぶち当たる
用語(2chビリ板でも度々使用)なので、そのまま使用した。
-------------
自然回転=理想の押し=直径の7/5の撞点 のとき回転度1  空転=回転度∞
 (空転=速度を持たず回転だけしている状態。縦空転、横空転とか)
回転度0=無回転  引き球のときだけは-(マイナス)を付けて使う。
捻りの掛かった球では速度が徐々に落ちていっても回転度は概ね保存され、
速度の停止と同時に角速度も0になる。(物凄い横回転の球だと先に速度だけ0に
なったり=横空転、少ない捻りの玉だと先に横回転だけが消失したりする)

433 :
>>429
自演と読み取れないのはバグですか?池沼ですか?

434 :
自分をキチガイと認めているようです
本当に(ry

435 :
そうかe=1なら108/71か
>>431
俺理論を押し付けてくる人の説明が支離滅裂だということもわかるしそういう意味では役に立つ。
あとは単純に興味がある。役に立つかどうかは人によると思う。
>>432
回転度理解できた。

436 :
>>434
自分を池沼と認めたようです
おまえはスペック低い人間だよ

437 :
物理の話もビリヤードの話もしてないレスをスレの無駄遣いと言う

438 :
>>436
プッ安価うってるのとうってないのの違いがわからないなんてww
スwwwwwペッwwwwwク
しかもいわれたこといいかえしただけの小学生レベルww

439 :
>>438
学力低いと皮肉って通じないんだよな

440 :
いつまでやってんのキチガイどもは

441 :
物理スレで物理の話もしないで学力とかって、皆さんスレタイに沿った話しましょうよ。
コリオリの力。
って例えば赤道上、台の向きが南北だったとして、
短短一往復、二往復で何ミリor何ミクロンずれるか?

442 :
>>441
計算してください。結果を楽しみに待ってます。

443 :
そりゃそうだ。自分で努力しないで結果だけ知ろうなんてクズみたいなこと思ってない。
>442もまさかそんなんじゃないよね
442と俺と興味のある人だけ、明日までに自分なりの答だけ書きこまない?
変な煽り荒らしがこないように途中式なし、単位なしでシンプルに結果だけ。0.83みたいな書き方で
それで判る人にチェックしてもらう。344さんチェックできる?

444 :
赤道上なら0だと思ったが自信はまったくない。

445 :
>>444 ビンゴ。素晴らしい。
------------------
>>441 コリオリの力は、2地点の速度差(普通と特急でキャッチボール)による位置の
ずれ。赤道上では両短とも(地軸からの距離が同じで)同じ速度なので0。極点で最大。
因みに往復させると往路と復路で相殺が起きるので、片道の方が良いと思いますよ?
初期条件の例:
 ・短-短片道を丁度のショット。所要時間は7秒とする(∵バンキングが8〜9秒)
 ・便宜的に地球は真円、円周4万キロ、自転周期は24h、と仮定。
 ・場所は(計算しやすいから)北緯45度(稚内)とする。もちろん台は南北。
------------------
441さん、444さんへ余談ですが、
ちゃんと「コリオリの力は無視できる」と断言した奴は見たことがありません。
(大した根拠も無く 「コリオリの力?馬鹿?」 みたいなこと言う馬鹿はいっぱい見た)
まあ結果から言うと大した影響はないですが、こんな話題のときによろしいと思います。
 ・縦2往復で同じ場所に戻す・・・Aなら誰でも出来る。いやプロでも難しい。
 ・3Cにおける縦のバタバタの精度
まあ結果から言うと大した影響はないですけどね(←二度言ってみました)
それでも一生に一回くらいは計算しといた方が、誠実だと思います。サポートします。

446 :
>>445
短-短片道2.54mで計算1.3*10^3m 1.3mmになった。北半球だから右向きで。大きいか。間違ってるよな。円周4万km使わなかったし。

447 :
真ん中が赤道でやってる?

448 :
いくら物理スレでもビリ板でコリオリを聞くとは思わなかったwww

449 :
電卓たたきなおして9.1*10^-4m

450 :
>>449 真空弾道計算としてなら正解。そのままだと微妙に無視できない。
・台の横ズレに対して手玉もある程度引きずられる。(←激難問)
・あと、手球は減速します。平均速度での計算より変化します。(←要積分、やや難問)
 どうせ土手撞きで最初から自然回転なので、初期条件から「速度は等加速度減速」と
 するべきでした。すみません。
どちらの補正も数倍オーダーです。(あと、小さなことだけど片道2.483mにしませんか?)
---------------
>446 ほんとだ、「円周」計算の最後に消えやがった。最初からいらないのか。勉強になた。
 (もしかして方位もどうでもいいのか。そうだったのか。勉強になった。)
---------------
>447 北緯45度で      >443 どこ行った?アク禁でも喰らったか?

451 :
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1204309526/l50
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1203515840/l50
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1206877777/l50
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1202552401/l50

452 :
>>450
片道2.483mでOK
ただコリオリ力の公式を見つけてきてそれに代入しただけの俺にはこれ以上進むのはかなり難しいんだが。

453 :
>>450
a=2*(2π/24*60*60)*(1/√2)*v
このvは7秒後に0?

454 :
>>453 OK 初速は平均速度=L/7(L=2.483) の倍として v=(2L/7)*(1-(t/7))=(2L/49)*(7-t)
これを t=0〜7で一回積分すると台のズレの速度が出て、もう一回積分すると台のズレの量が出る。
球が台に引っ張られる量については難しいので解説する。
 @、平たい机に下敷きを置き、その上にスーパーボールを置く。下敷きをスライドさせる。
 A、このとき、次のBの状態になるように。
  A、凄くゆっくり動かすと、ボールは下敷きと一緒に動く。(回転しない)
  B、適度な動かし方ではボールは下敷きに対して滑車のようになる(回転する)
  C、凄く早く動かすと、ボールは動かずに下敷きだけ動く(ほぼ回転しない)
 B、下敷きを突然停止させる。
 C、ボールは余力で少し動く(強い引き球状態)が、すぐに動きを収束させる。
 C、丁度動きを収束させるバックスピン=ストップマッセ(とか押し止め)と同じ回転度
=速度のエネルギーと、逆回転のエネルギーが丁度等しい状態 = 回転度-2.5
(∵ 詳しい証明は>49-50くらいを使わないと出ないけど、自然回転時のエネルギー比が1:2.5、
 ストップマッセは1:1、そのときの回転度は-2.5と考えれてOK)
よって初期条件  (下敷きの速度)-(ボールの速度)=(ボールの速度)*2.5
として台のズレの2.5/3.5倍が台と球のズレ。

455 :
>>453 まだ計算終わってないかもしれないけど、>449の数割ってことで、まあ最初から
書いてるように人間の分解能よりは小さいだろうけど、それでも世間で認識されているような
μm単位ってのが間違いなのが面白いっす。今は短-短で調べたけど、大回しとかなら
もっと違いそうっすね。
「ギリギリの球」を目撃したときに「ショットの向きが反対だったら」「右回しじゃなくて左回し
だったら」「南半球だったら」違った結果になりそう。「まさに運」と言えるでしょう。
---------------
 余談ですが、ガスパール=ギュスターヴ・コリオリは、「コリオリの力」くらいしか知られていないし、
wikiにもあまり詳しく書いていませんが、実はもっとすごい人です。
 ニュートンが折角物理の基礎を築いたのに、その後天才が続かなかったため、なんと、「仕事」や
「運動エネルギー」が定義されたのはプリンピキアから150年も後のことです。 そしてそれをやった
のがコリオリで、力学の教科書の始祖みたいな人です。ビリヤードに関する論文も書いています。
 「コリオリの力」だって平和な現代じゃ「何それ?」って言われちゃいますが、大航海時代末期の
カノン砲でバッコバッコやってた時代においてはそれこそ革命的な功績だったはずです。
 因みにカノンの綴りは「cannon」!。漢字で「加農砲」、(織田信介のライバルは「加納」、オシイ)

456 :
>>454
初速=2L/7
v=(2L/49)*(7-t)
はわかった。
>t=0〜7で一回積分すると台のズレの速度が出て
がわからない。積分したらLになってしまう。

457 :
>>456 「a=(定数部分省略)*(7-t) 、を t=0〜7で積分」 と言う意味です。すみません。
不定積分=(定数)*(7t - t*t/2)  これをもう一回不定積分=(定数)*(7*t*t/2 - t*t*t/6)
それぞれ[0〜7]を代入すれば0〜7秒間の「台のズレ速度」と[台のズレ量」です。

458 :
>>457ようやく意味がわかった。台のズレの意味がわからんかったがようやくわかった。
結論として数割なら0コンマ何ミリくらいのズレくらい?だとしたら確かにきわどいショットで結果がちがいそう。
>>455なんでそんなに詳しいの?ウキペディアでコリオリ見ても全然詳しくないのに

459 :
443です。ケータイからだったんですがケータイ紛失してました。
>442 生言ってずびばぜんでじた。

460 :
>>458 >ようやく意味がわかった。   よかった。コリオリの計算が出来れば大抵の計算は出来る。
--------
>確かにきわどいショットで結果がちがいそう。
 同意。人が対応するには小さすぎる(=無視できる)量だけど、観察は充分可能な程の量だと思う。
 もっと桁違いに影響出るのがエアコンの風。 もろ当る台で7秒間横風受け続けたらかなり曲がる。
計算してみて欲しい。
 風の影響に心の奥では気付いてるのに気付かないフリしてる(=自分をだましてる)上級者も多い。
 コリオリに比べたら全然簡単な計算(横風は等圧だから中-高生でも可)だから是非やって欲しい。
--------
 ショットの最中(3ミリ秒とか)に腕力が球に寄与できる仕事量とかも計算しとくとイイ。笑える。

461 :
2128になった。ただなぞっただけだけど。

462 :
>>460
F=(0.17*1)/0.003≒56
速さを1増やすのに必要な力は56N?現実的?

463 :
>>461 私も同じ数字になった。
>>462 >F=(0.17*1)/0.003≒56:速さを1増やすのに必要な力 現実的?
 式に矛盾はないです。
 矛盾はないですが、、、、「現実的?」ってどういう意味?
 人間にそんな力出せるのか?って意味なら自分で計算する。こういう風に考えるとイイと思う。
--------------
まず目的を考える。
 腕力が球に寄与する仕事(の量)だけを計算して、その数値単体で大きい小さいを論じることは不毛。
 (例:「1」は大きい数字?小さい数字?・・・餓鬼の回答「小さい」、大人の回答「何と比べて?」)
 だから、「キューがショットに与える仕事」と比較することが大事であり目的。(分かってたらゴメン)
--------------
人の与える仕事の計算方法
 例えばある人が最大で、テイクバック10cmで時速20kmのショットが打てるとする。こっから腕力を出す。
 (とりあえず腕力は一定=等加速度としよう。仮にこの近似で齟齬が出たらもう一度考えて直せばいい)
 その腕力で、例えば3ミリ秒で人間が球に与えられる仕事の量も計算できる。
 ☆注:ただしこれは通常のショットにおける計算であり、当然、「ショットの瞬間のキューの減速に
 対する抗力や屈服力を考慮するきか?」と言う疑問がでる(後述)。必要なら補正する。

464 :
>>462 つづき
本当はもう一つ、単純計算以外にもこういうことを考慮した方がイイと思う。上記☆注の後述を兼ねる。
 --------------
・遊び(緩衝)
 「衝撃」の力を特に撃力と言う。時間が短い分だけ馬鹿でかい。
 なのにブレイクで骨が損傷しないのは皮膚(や皮下脂肪など)に遊びがあり、緩衝してくれるから。
 
 ショットによるキューの減速と共に減速するのは最初は皮膚だけ、それから順に肉→骨と伝わる。
 ロバートバーン先生が「キューに腕の重さを加えることは出来ない」と断言しているのもそういうこと。
 3ミリ秒間に何ミリ皮膚が引っ張られようとするかは>430の式等で計算。撃力は馬鹿でかいので、
皮膚はほぼ無抵抗にそれだけ伸びると考えてよい(=グリップ部分の皮膚の重さの分しか加え
られない)と言うこと。
 逆の過程、筋収縮がキューの加速に伝わるまでもタイムラグがある。
 --------------
・タイムラグ
 結局、ショットの瞬間に合わせて力が入るように頑張るなら、それ以前に筋収縮を始めなくては
ならないず、ショットの前から加速は始まっていることになる。(「ショットの瞬間に加速」と言う命題
自体が意味を成すのか?という根本的疑問)
 もちろん逆に、ショットによるキューの減速が腕全体(骨)に伝わって、キューの減速への抗力を
生むまでにもタイムラグがある。(←「遊び」とおんなじこと言ってるだけだけど)
 また、脳からの指令はもっとは早くしなければならなないので、「それをミリ秒単位で合わせる
ことは可能なのか?」ということも考える。(これは微妙。音楽の世界では1ミリ秒レベルで合わせて
るようだ、しかしそれは0発進&距離感を掴むい必要がないので少し有利だろう。微妙だ)

465 :
>>461 463
∫[0→7]2*(2π/24*60*60)*(1/√2)*(2L/49)*(7-t) *(2.5/3.5)dt=πL/12960√2≒4.2*10^-4になった(´・ω・`)
現実的?って書いたのは56Nくらいの力なら腕力で可能だと思ったから。
>人間にそんな力出せるのか?
皮膚の事は頭に無かったけど60kgの荷物を片手で持つと思えば出せるかと。

466 :
6kg

467 :
>>465 あれれ?今やったら8512になった。
----------
>>465 > 56N=5.7kg重の荷物を片手で持つと思えば出せるかと (60kgを>466に基づき修正)
 では0.57kgを10G、0.057kgを100Gで加速できるかと言えばそういうことはありません。
腕の重さのことを差っぴいて考えても、対象が軽くなると発揮できる力は減ります。キューを振る
ような動作の力の最大値は、ダンベル20kgのマッチョも、同5kgの婦女子もあまり変わらないでしょう。
 発揮できる力が減るのは「対象が軽くなったとき」だけではありません。「対象が筋収縮方向へ
逃げているとき」も同様です。あんまり無理するとぶれるし、やはり現実により近い状況(>463)から
推論した方が良いでしょう。

468 :
>>467
(>463)のテイクバック10cmで時速20kmのショットが打てるとする
これはショット前のキューが時速20km?
それと屈服力が検索してもよくわからない。

469 :
>>468 球が時速20kmならキューはもう少し遅いけど、どうせ個人差があるからキューが20kmでどうでしょう。
「屈服力」確かにHITしないですね。う〜ん。体育理論の教科書に載ってたと思ったが、、、まあ「屈服」自体は
科学用語で「収縮(伸張)作用を続けながらも、外力によって伸張(収縮)する様」みたいな意味です。
材料工学(=マテリアル)には「屈服強さ」なんて言葉があります。
筋肉は、作動中に負荷が増えると、負荷に抵抗してそれまで以上の力が出ます。そういう意味で書きました。
もちろん生体反応ですからある程度初動に時間が掛かるので、無視していい話ですけど。
近い話で、、、限界10kgのダンベルを支えられるとする人は今10kg重の力を出しているわけですが、実は
大体11kgのダンベルを等速で下ろすことができます。等速だから彼の最大筋力は実は11kg重なんです。
これを利用した筋トレ方法でエキセントリックトレーニングがあります。(話がそれすぎて申し訳ない)
> 56N の話の追加ですが、56Nを制止するときは遅筋即筋の全筋繊維が働きますが、キューを振るときは
遅筋はあんまり働かないことも、一因だと思います。

470 :
>>469 ×即筋→○速筋 (変換ミス)

471 :
>>469
把握した。
0.54*20000/(60*60)で力は1.5?でもその筋肉のまっちょと腐女子の話だと加速がずっと同じだと変?

472 :
ボールの回転にはパーフェクトローリングとイムパーフェクトローリングがある
3/5の点を突くと他のどの点をインパクトしたときよりも早く正常なパーフェクトローリングをはじめる
クッションエッジの高さはテーブルヘッドから3/5の高さ(35.7ミリ)になっている。
これはパーフェクトローリングになるための物理的理由によるものである。
                                     藤間一男の著書より

473 :
接触点35.7+数ミリだったらむしろ7/10?

474 :
そもそもの質問者がついていけてない件について

475 :
>>474
そういうおまいはついていけてる?もし上から目線で言ってるのなら詳しい解説でもやってくれ。

476 :
初版の藤間さんの著書のストロークする腕がゴムじゃないと無理な件について・・・

477 :
>>471 遅くなりました。チョト戻って修正したいのですが、色々調べたり考察したりした結果、
テイクバック10cmでキュー時速20kmは余程タメ(反動)を作らないと無理のようでした。
 参考1:ボクサーのパンチの速度が(平均ではなく瞬間最大で)時速20km程度
 参考2:(ここ数年で物凄く進歩したけど)数年前のブレイクのスピードガン  コンテストのアマの
   優勝が時速22km。(このときキューは14〜15km/h。重量非3.3、反発係数0.8以下に仮定)
    スカイAのビリヤードウェイブ第一回スピードガンコンテスト(一発勝負)の記録によれば
    男子プロ 29〜37km/s(37は優勝スーケー)
    女子プロ 22〜33km/s
    アマ最高 22km/s
と言うことで、タメ(反動)無しなら10cmでせいぜいキュー時速5kmとかそんなもんでしょうか。
------------
ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/sってことにすると
 加速の式 at=1 と 距離の式 (1/2)att=0.1 を連立して t=0.2 a=5
一方撃力の加速度は、停止した球が3ミリ秒で普通4m/s(長ク1.5往復くらいの普通のショット)に加速
されたと仮定すると 加速の式 a0.003=4 より a=4000/3=1333
これを元にもっと条件を甘くしたらどうだろう?厳しくしたらどうだろう?と考えて比較すればよいの
ではないかと思うデス。(レス遅くなって申し訳ないがGW明けまではこのペースです)
------------
>筋肉のまっちょと腐女子の話だと加速がずっと同じだと変?
男女とかの)筋力差が影響を及ぼすのは主に最大筋力を出そうとするときの話なんで、今はそういう
話じゃないから同じでいいんじゃないかと思う。
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>>472 > 3/5  色んな説があるが、合理的な説明のある数値としては7/10以外の説を知らない。
こんなのもある:http://www.pk-shibuya.school-info.jp/fg-slope/RollingScience/_toRKD5V.html
>物理的理由  クッションエッジの高さは経験(試行錯誤)優先で最適化したに決まってる。

478 :
再版でも藤間さんはフォローショットは強烈なスピンによるとしている件について

479 :
いろいろ試して落ち着いた高さがわりと単純な理論値に近かった。
っていうふうに解釈したんだが合格点もらえるかな?

480 :
>>477
ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/sってことにすると
 加速の式 at=1 と 距離の式 (1/2)att=0.1 を連立して t=0.2 a=5
一方撃力の加速度は、停止した球が3ミリ秒で普通4m/s(長ク1.5往復くらいの普通のショット)に加速
されたと仮定すると 加速の式 a0.003=4 より a=4000/3=1333
つまり撃力が1333*0.17でキューへの力が5*0.54?
だんだんわからなくなってきたので前のレスを読み返すと
腕力が球に寄与する仕事とキューがショットに与える仕事を比較するために今加速度を計算してるのであってる?

481 :
>>473
7/10で合ってるよ。
球の慣性モーメントの項でよく出てくる基本問題だね。

482 :
>>479 んとね、文章読解としては満点。でも残念なことにクッションエッジには、タップと違ってチョークが塗ってない。
つまりショットは静止摩擦(ショットの方向に力が作用)、クッションの反発は動摩擦(球のほぼ中心に向かって作用)。
別の運動なので、「自然回転の撞点と近くなった!」と喜べない。クッションの作用はミスキューの作用と近い。
-------------
>>480
>腕力が球に寄与する仕事とキューがショットに与える仕事を比較するために今加速度を計算してるのであってる?
あってる。でも加速度で比較してもいいと思う。得心できればなんでもいい。逆に言えば分かるまで色々、加速度で
比較したり、仕事も出してみたり、他にも思いついたことを全部いじくってみることをお勧めします。サポートします。
-------------
>>473、481 スマソ、「+数ミリ」の意味が分からない。エッジが球で押し上げられた分のこと?
余談だけど土手水平撞きの作用点(≒撞点)の高さは、そもそも土手がエッジより数ミリ高くて、更にシャフトの
厚みの分少し上になるから7/10より若干高そだね。土手水平撞きで強打するとチョンマゲするから、土手の
上限はほぼ現在の高さなんでしょう。

483 :
何食ったらそんな詳しくなれるの?普段何食ってんの?

484 :
>>480 >撃力1333*0.17でキューへの力が5*0.54
「力=加速度*重さ」は正解です。「撃力1333*0.17」は非の打ち所がないです。「キューへの力が5*0.54」も
あってますが、最終的には「手玉への力」を出さなくてはならないので、それは余り意味がありません。
では「手玉への力」をどう出すかと言うと、まず単純に「手玉への力は5*0.17、、でイイのかな?」と考え、
確認のためこんなことを考えます。
  重さが倍になると加速度は半減するはずだ!重さはどれだけ増えたのだろう?
 →接触と共に0から増えて最大で0.17。平均で0.085ってことにしよう(まずかったらあとで修正すればいい)
 →つまり キュー+0.085?・・いやいや筋肉にとってみたら 腕+キュー+0.085 だろ。
 →腕の重さが良く分からし、「腕+キュー」は「0.085」より随分大きそう。
  そもそも「加速度5m/s 」は都合のいい前提条件
    >ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/s
  としただけだから、前提条件がもうほんのちょっと大きくても現実的ならば問題ない。
 →前提条件がもうほんのちょっと大きくても非現実的ではないか?→問題なさそう。しかももう一つの
  前提条件「停止した球が3ミリ秒で普通4m/sに加速」を、ほんの少し大きく取ったとしても問題ない
よし、全体として合理的な解釈だ。力は1333*0.17 と 5*0.17 を比較すればいいんだな。 となる。
分かってると思うけどこの問題は「車が時速50kmで壁にぶつかるとき、アクセルを踏みながらと、
そうでないときとどれくらい衝撃が変わりますか?」っつう問題と類似です。

485 :
>>484
>   重さが倍になると加速度は半減するはずだ!重さはどれだけ増えたのだろう?
これは押そうとするものが徐々増えていくという意味だととると、腕 腕+キュー 腕+キュー+手玉 と増えるということになって
最大で0.17だとキューのみでわからなくなった。
それと前提条件で力を計算したけどそれは手玉に当たる瞬間の力ではなくて平均的なキューへの力じゃなかったの?
対象が軽くなると発揮できる力は減るという話が前にでたけどショットの瞬間は対象が重くなって発揮できる力は増えるんじゃないの?
力を前提→そこから撃力と手玉への力を比較→手玉への力はやっぱり小さい
で循環論法のようにとらえてしまうんだけど。
> 分かってると思うけどこの問題は「車が時速50kmで壁にぶつかるとき、アクセルを踏みながらと、
> そうでないときとどれくらい衝撃が変わりますか?」っつう問題と類似です。
ほとんど同じだけど少しは変わる。その少しが無視できるかどうかを調べているというのが同じという意味?その問題有名なの?
検索しても見つけられなかったんだけどあまりわかっていない。

486 :
ビリヤードで厚みを解くと必ずと言っていいほど、厚みの訳を解きたくなる。それは厄介な問題かもしれない。
数理で解いたほうが簡単。
普段使わない頭をたまにはほぐすなり鍛えるぐらいの話さ。脳トレみたいな感じ
数理で求めていけばギャンブルショットは減っていく。

487 :
真撞きした瞬間にはボールは慣性力しか持っていないがラシャとの摩擦から玉は前進回転を始める。そうすると慣性モーメントを持つようになる。
前に進もうとする慣性力の一部が慣性モーメントに変化する。どれだけボールに慣性力を持たせられるかはインパクトの瞬間にグリップをキュっと軽く握って効果的なストロークができるかによる。
タイミングを合わせれるのがプロやSA級。

488 :
>>487
>>グリップをキュっと軽く握って効果的なストロークが…
なんじゃそれw
「キュッと」って物理学的にどういう現象?「ギュッと」とどう違うの?
軽く握ってってどれくらいの握力?
487は結局 客観的・物理的な記述をしておらず、完全にスレ違い。
自然科学を学んだことある?

489 :
>>488
握るのはあくまでも途中過程であり因果律によってその効果はボールに届く。
インパクトの瞬間に与える力をできるだけ大きくして回転しようとする慣性モーメントが大きい状態をつくること。

490 :
>>485 一段落目
「対象物」と「動力」をどこで切るか?
「対象物」は手球です。よって接点より人体側がキューもひっくるめて全て「動力」です。
この動力は普通、空荷で5m/ss前後の加速度を持ちます。個人差もあるでしょうが、
これまでの初期条件に則れば、正確に5.000m/ssです。・・・A
対象物の質量は常に0.17kgですが、動力に掛かる負荷はタッチの瞬間と、離れる瞬間は
0なので、短い時間で0→0.17→0と変化すると考えてよいでしょう。
このとき加速度は5→5より若干小さい値→5(力は各々に0.17を乗じたもの)と変化します。
「5より若干小さい値」=5*(動力の自重/(動力の自重+0.17)) で、≒4.9です。 
Aに立ち返れば(Aで既に誤差があるので)4.9でも5.0でもイイのです。
これ以上計算する意味はありません。
これは「常に意味がない」と言っているわけではありません。4.9か5.0かで結論が変わるような
微妙な論点を検証している場合に、更にAを個人ごとに厳密に測定した後なら意味があります。
よって今は5でイイのです(別に4.8でも4.9でもイイ)
---------------
>それと前提条件で力を計算したけどそれは手玉に当たる瞬間の力ではなくて平均的な
>キューへの力じゃなかったの?
手玉に当たる瞬間の力=人が出せる力 (= >463,477では、現実的に加速度で5m/ssとした)
で問題ないと思います。
「平均的な、キューへの力」の意味が捉えにくいんですが、筋肉は柔らかい繊維ですので、ムラは
少ないと思います。まあ加速が乗ってからの方が、速度0付近のときより若干落ちるでしょうが、
そもそも「テイクバック10cmでキュー時速5km」が有効桁数が低い仮定ですので、もし合点が
いかないとしても、その場合はまず前提条件の修正が先です。つまり、4.9か5.0かで結論が
変わるような微妙な論点を検証している場合に、更にAを個人ごとに厳密に、、、以下略。
---------------
>>467対象が軽くなると発揮できる力は減るという話が前にでたけど
0.003秒(とかそこら)では変わらないでしょう。>464の「遊び」と「タイムラグ」を読んでください。

491 :
>>485
>力を前提→そこから撃力と手玉への力を比較→手玉への力はやっぱり小さいで循環論法
今は只、
 (ごくありがちな条件の下で)キューの撃力の加速度は1333程度
 (ごくありがちな条件の下で)打撃中に人が加えられる加速度は5程度
 その比は0.375%程度
という単純計算をしたに過ぎません。
数字はあくまで数字で、思考実験の武器でしかありません。
 -------
例1:例えば「(ごく普通の条件で)タップの接触距離を2倍に出来るか?」というお題であれば、
以上を武器に
 証明)題意を満たすには、人間が、撃力の加速度と近い加速度を出さなくてはならない。
 (細かく計算するまでも無く)上記よりそれは不可能である。
 
 (ただし、極めて弱いショットであれば可能)
 -------
例2:例えば「(ごく普通の条件で)ショットの瞬間に加速(加速方向は進行方向)するのと、
ショットの前に加速を終えている場合とで本質的な違いはあるか?」というお題であれば、
 解説)前者のキューの初速を気持ち早くして、タップをほんの少し厚いか柔らかいものかにする
ことで、力と接触時間を後者と同じにすることは理屈上可能である。
 -------
というようになります。このお題の場合は、桁さえあってれば、細かな計算は入りません。
どの程度の誤差まで許容できるか=近似可能かはお題によります。
>431,463に戻りますが、齟齬が出るまでは近似を許してください。
----------------
>>485 >一番下
>その問題有名なの?
頭の良い人なら子供の頃に誰もが一度は思い描く問題だと思ってました。違ったらすみません。
>ほとんど同じだけど少しは変わる。その少しが無視できるかどうか
理屈上は変わる。ただし、小さい方の数値が、大きい方数値の誤差の範囲内だった場合、
多くの場合それは考えても仕方がない=机上の空論となる。
繰り返すが、4.9か5.0かで判断の分かれるようなお題の場合は確率論的に若干の意味を
持つ場合もある。

492 :
物理じゃなくて数学的なことですが科学スレが無いのでここで質問します。
ボーラードの点数って数学的にどのくらい上下するもんなんですか?Aなのに100切るっておかしいのでしょうか?
自分はハウスで優勝しちゃっただけのハウスAなんですが、ずっとアベレージを取っていて、最近やっと150になったんですが、最近大体10回に2回200を越え、同じく2回100を切ります。
150は300点満点の半分だからおかしなことはないと思うんですが、
回りがやたらなのに100切るなんておかしいとゆうのでとても心配です。
ボラやる台や店は決めてないのでそのせいもあるかもって思ったりします。

493 :
>>492
たまたま調べ物してたら面白いもの発見 参考になれば
http://www.g-7.ne.jp/~mpeda/ko/ba/zuiso01.htm
ここの一番下ね
しかしボラ100割るA級かぁ…
ブレイクに問題があるか、致命的なダシミスが確実に出てるスコアだよね
試合でもこれが欠けてるならA級と呼ぶのは難しいかと

494 :
渦中の保摸田くん、壮絶な自作自演劇場開始
一見の価値有り!
http://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1209646585/l50


495 :
台しぶいんじゃない?

496 :
>>492 アベ150なら時々100切ることがあるのは数学的に当然です。
-------------
分散と標準偏差はお分かりでしょうか?さわりだけ書きますが詳しいことは調べてください。
標本(=母集団)にはバラツキがある場合、統計学ではバラツキを「分散:σ^2」で表します。
分散の平方根を「標準偏差:σ」といいます。
ごく自然な分布(=正規分布)においては、以下のことが分かっています。
 68.26%の割合で「平均値±σ」に収まります。(偏差値で言うところの40〜60)
 95.44%の割合で「平均値±2σ」に収まります。95%検定。(偏差値30〜70)
 99.74%の割合で「平均値±3σ」に収まります。(偏差値20〜80)
            ※偏差値とは、平均を50、分散を100(σ=10)にならしたもの
また、BallCalcというフリーウェアで統計的分析やシュミレーションが出来ます。
-------------
BallCalcの10万回シュミレーションの結果を見る限り、ボーラードはほぼ正規分布します。
(ただし300頭打ちの影響が出始めるアベ230以上では、正規分布で語るには注意が必要)
正規分布する以上、
 >ボラアベ150の人が、200越えと100切りをほぼ同数出す
のは全くもって自然なことのようです。
-------------
さてその頻度ですが、ボラアベ150の場合BallCalcによると分散は940(標準偏差は30.6)です。
これは「機械」若しくは「感情を持たない人間」の数値と言えますので、人間の場合は感情が
あるのでもっと大きい物になり、最小でも倍は見なければならないでしょう。因みに分散を
三倍の2820とみると、標準偏差は53.1です。
ボラ150レベルならまだまだ分散が大きいでしょうし、また色々な店や台でやっているなら標準
偏差50を採用してみてもよいでしょう。
この場合”68.26%の割合で「平均値±σ」”が採用され、100ゲームの内18ゲームは201点
以上、18ゲームは99点以下になります。これは492さんの分散とほぼ同じです。ごく自然です。
余談ですが自称アベ230で、「200切ることなんて滅多にない」なんて言ってるスレがたまにあり
ますが、そういうのは理論上ありえません。

497 :
ここまでの解釈
対象物の質量は常に0.17kgですが、動力に掛かる負荷はタッチの瞬間と、離れる瞬間は
0なので
これではタッチの瞬間にはキューへの加速がなくなっていることになる。
今まで加速の途中でタッチの瞬間があると思っていたがそうではなくてタッチの瞬間は負荷が0という前提だということか。
例2:例えば「(ごく普通の条件で)ショットの瞬間に加速(加速方向は進行方向)するのと、
ショットの前に加速を終えている場合とで本質的な違いはあるか?」
本質的な違いはないでFA
頭の良い人なら子供の頃に
変わると思ってそれ以上疑問を持たなかった。考える材料が何もないし子供が高校生くらいを指しているならわかるけど。
この動画みたいなイメージ
http://jp.youtube.com/watch?v=tF2ZPRmocs4

498 :
物凄く単純な計算ミスしました。
下から2段落目、
>この場合”68.26%の割合で「平均値±σ」”が採用され、100ゲームの内18ゲームは201点
>以上、18ゲームは99点以下になります。
正しくは18ゲーム→16ゲーム(∵100-68=32、32/2=16)です。
よって492さんの標準偏差は59.5付近の可能性が大です。
492さんの標準偏差が59.5かどうかは分かりませんが、平均値150、標準偏差が59.5の人は
10回に2回の割合で200越え、10回に2回の割合で100切りをします。
アベ150の人の一般的な分散がどの程度なのかデータがないですが、全然変じゃないです。
------------
あと、「Aなのに100切る」って書くのは、匿名でも書き辛かったろうとお察しします。
このスレで答えることではないかも知れませんが、
大抵のハウスだったらアベ150もあったらBC戦優勝候補筆頭、毎回出てればハウス2連勝
とか不思議じゃないでしょうし、ハウスBC戦2連勝したらハウスAにならないと詐称でしょう。
少なからずの方とボラりましたが、Aの、上2割の上級者を除いた残りの4/5くらいのAの
ストライク率は概ね5割以下のような気がします。
「人とやると一人ボラよりカナリ低くなる」「ボラやりこんでる人は少数派」であることを差っぴい
ても、これらの(Aの上2割の上級者を除いたAの)人達は、やりこんでもストライク率5割
=アベ180前後なのではないでしょうか。
周知の通り、現実にはプロ(=プロ試験で3Gアベ210出せる)レベルだったら殆どのAには勝ち
こします。一人アベ230以上出すアマなら県代表狙えるでしょう。(一部の都府県なら240〜250)
A全体から見れば一握りの人たちです。

499 :
>>492
そういうタイプの人何人か知ってるよ。
調子の良い時は中堅Aと対等。調子の悪いときは上位Bに負ける感じじゃない?
150をキープしようとする球撞きしていたら維持できる。
欲を出して200を狙いに行くと逆に100まで落ちたりすることがある。
各フレームのショットの中に「ベスト」「ベター」な選択とは別に
「これは苦手だから得意なあれで」みたいなことをやっているんじゃない?
ちょいロングのドローは苦手だから押し抜いて出そう、とか
このフリは苦手だから得意なフリのこっちでちょい強引にキューを効かせて、とか。
ボーラードスレにおいでよ。こっちでやりとりするとスレ違いになりそうだから。

500 :
「平均的な、キューへの力」は平均で0.085と同じ意味になると思って書いた。
読み返して思ったのはタッチの瞬間をなぜ0にしているのかがわからない。
それだとタッチの瞬間に力が0になる。筋収縮がキューの加速に伝わるまでタイムラグがあるならタッチの瞬間が力0なら
それこそ加速は無視できるではなくて0になると思う。

501 :
492です。レスありがとうございます。かなり安心しました。
エクセルで過去50ゲームの標準偏差を出したら49.2でした。平均148、200超8回、100下9回でした。
ボラスレはチェキしてます。実力スレとかも。

502 :
メール送信しました。

503 :
ここまでのまとめ
ショットの最中(3ミリ秒とか)に腕力が球に寄与できる仕事量を計算、「キューがショットに与える仕事」と比較
>F=(0.17*1)/0.003≒56:速さを1増やすのに必要な力 現実的?
式に矛盾はないが人間にはそんな力は出せない。対象が筋収縮方向へ逃げているときも発揮できる力が減る。
作動中に負荷が増えると、負荷に抵抗してそれまで以上の力が出るが生体反応だからある程度初動に時間が掛かるので、無視していい。
「衝撃」の力を特に撃力と言う。時間が短い分だけ馬鹿でかいので皮膚が伸びて遊びがある。「キューに腕の重さを加えることは出来ない」
筋収縮がキューの加速に伝わるまでもタイムラグがある
ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/sってことにすると
 加速の式 at=1 と 距離の式 (1/2)att=0.1 を連立して t=0.2 a=5
撃力の加速度は、停止した球が3ミリ秒で普通4m/s(長ク1.5往復くらいの普通のショット)に加速
されたと仮定すると 加速の式 a0.003=4 より a=4000/3=1333 つまり撃力が1333*0.17
力は1333*0.17 と 5*0.17 を比較すればいい
比は0.375%程度
誤差の範囲内だから関係ない
糸冬 了

504 :
>>497,500 >これではタッチの瞬間にはキューへの加速がなくなっていることになる。
キューへの加速と、球への加速をごっちゃにしてませんか?
・「動力(腕力)」は終始(ヒット前からヒット終了時まで)キューへの加速を続けます。(という条件です)
・キューは衝突中は概ね  ”衝撃による減速 > 動力による加速”  となるので
  衝突前・・・加速
  衝突中・・・減速(それでも動力による加速は続いている)
  (衝突後・・・加速)
・球は衝突中は常に加速・・・加速は山型(0→+→0)、0となるのはタッチの瞬間と分離の瞬間。
------------
>変わると思ってそれ以上疑問を持たなかった。
子供の頃に誰もが一度は思い描き、その後高校生、人によっては大人まで幾度かは思い浮かぶ疑問
だったんじゃないですか?
あと、その動画は「衝突」とは言いがたいような気がします。日本語の問題ですが、少なくとも物理に
おいては「撃力」も「衝撃波」も無いようなものは「衝突」に分類しません。
類語:ぶつかる、衝撃、クラッシュ
wiki:衝突(しょうとつ)とは、運動している二つの物体が接触し、ごく短時間に撃力(二つの物体間
において衝突の際に発生する接触力)を相互に及ぼし合う物理的な現象。
------------
(>502 了解しました。明日はPC見られません)
>502さん,500さん 球物理に関する別の話題を、質問スレ6(過去ログ倉庫)に119というハンドルで
書いてましたので良かったらどぞ。

505 :
キューへの加速と、球への加速をごっちゃにしてませんか? してました
加速は山型(0→+→0)了解しました
「衝突」了解しました
質問スレ6(過去ログ倉庫)見れません
503に書いたように誤差の範囲内だから関係ないという結論で正しいいいんですか?

506 :
>>505 >503に書いたように誤差の範囲内だから関係ないという結論で正しいいいんですか?
物理的表現としては
「これまでのような前提条件においては0.375%程度しか関係ない」
=「これまでのような前提条件においては0.375%程度だけ関係ある」
となります。
個々のお題(問題)についての結論は、個々のお題が提示さられてからじゃないと答えようがありません。
まあ大抵の場合無視できるでしょう。
余談ですが、前提条件を変えて、例えば「キスした球をダブルヒットコールして思いっきりコースをずらす」
場合なんかは、「キュー速度0スタートでタッチ後の加速によって二度撞き三度撞きしながら、2度も3度も
スロウを与えている」わけですが・・・比率が変わっただけで思考的にはこれまでの過程の応用で、もう
505さんなら自力で大体イメージ(つうかシミュレーション)出来るんじゃないかとか思います。

507 :
ビリヤードの因果性
球が二つある(同質量、完全弾性体)。運動する球1が、静止する球2に近づく。球1が球2にぶつかる。球1はその場に静止し、球2は動き出す。球1から球2は遠ざかる。
Hume流に言えば、観察されることは、球1の運動に次いで球2の運動が引き続いたことだけであって、前者が原因となって後者を結果として引き起こしたことは観察されていない。
そこに原因性を見て取ると思い込むのは、当の継起の反復的観察に由来する予期的信念と因果性観念とがそこに投射されるからである。しかし、これは違う。
観察される継起は、球1が球2に近づくこと、球1が球2に衝突すること、球1から球2が遠ざかることである(座標のことは捨象する)。
言い替えるなら、二つの球のある動的な配置、二つの球の衝突、二つの球の別の動的配置である。さらに言い替えるなら、観察されるのは二つの球の動的な配置の〈変化〉であるし、
(出来事なる概念ないし観念を導入する点でHumeは異を唱えるかもしれないが)、とりわけ観察されるのは、二つの球の〈衝突〉という出来事である。
だから、ここに働いている因果性信念があるとすれば、それは、〈衝突〉が原因となって、動的配置の〈変化〉を結果として引き起こしたという定式になるはずである。
そして、実は、ビリヤードの球の動きの変化をそのように観察しているのは確かではなかろうか(ついでに指摘すれば、
Biranが正しく理解していたように、そこには球を衝く者の行為者因果性が関与している)。
ここに見られる因果性は、もちろんHume的ではないし、Kant的でもない。その因果性は、原因は結果よりrealitasが高く、結果のrealitasは原因のそれから与えられるとする点で近世哲学的である。
そして、近世哲学的因果性は解析力学に通ずる。さらに、こう言うこともできる。観察されるのは、近づくという出来事、衝突するという出来事、遠ざかるという出来事の継起である。
ここにおいて、特に衝突という出来事によって、二つの球の動的配置の変化が起こっている。この出来事の原因性(三つの出来事の順序・交流による原因性)は、
力学的な力を含んでいないと一応は考えられ、作用子=演算子的機能に相当すると考えられるので、準-原因quasi-causeであると言うことができる。
これが、Deleuzeの『意味と論理学』における観点である。
なお、充分に検討しているわけではないが、Kantの因果性カテゴリー論は、Humeの観点と対立するというよりそれを包摂するものとして捉えられると思われる。
また、Kantのア・プリオリな総合判断をその意図に正しく従って方程式一般と解するなら、近世哲学から解析力学を経てDeulezeに到る道筋に正しく位置づくと思われる。
ついでに指摘するなら、俗流的なHume解釈のせいで、デカルト・マルブランシュ・ライプニッツの運動法則論は正しく解されてこなかったところがある。
いずれにしても、ビリヤードの事例をめぐる思考慣習は再検討されて訂正されるべきである。(小泉 義之・東京大学大学院人文科学研究科博士課程哲学専攻退学)

508 :
急で申し訳ないですが。
レール際にぴたりとくっつけるように、球を10個ぐらい並べます。
それぞれの球も、隙間なくぴったりくっつけるようにします。
どっちかの端から、手で転がすなりキューで撞くなりして、ゆっくりと球を当ててみます。
なるべく正確に、1/1の厚みで当てるようにします。
普通のストップショットの原理から考えたら、球を当てた方と反対側の端の球が
1個だけ列から離れ、ほぼ同じスピードで転がっていくはず、という風に思えます。
ところが、実際にやってみると2番目の球が1番目の球の半分ぐらいのスピードで動くし、
ぶつけたスピードによっては3番目以降の球も少し動きます。
これは何故?


509 :
ぴったりくっついてないからだろ

510 :
キューのスピードは加速するように撞くと良い。その加速度は以下の式で表される。
FG=mg
これは重力加速度と呼ばれるもの、もう少し具体的な数字
約9.8m/s2(1秒毎に秒速9.8m加速するということですね)
実はこの数式を元にちょっとした数字を入れると面白いことが分る。
11cm→約 4km/h
19cm→約 7km/h
30cm→約11km/h
これはレストと手玉の距離と速度を表したもの。
平均的にみると20cm前後の人が多いので大体10km/hくらいのスピードが基準となる。

511 :
キューと手玉の接触時間の長さでその人の実力は大体の見当が付く。
それは一瞬を見分けるのではなく聞き分けている。
タップと手玉が当たる時の音の長さ、高低などを聞き分けて接触時間の長短を測る。
人間の五感のうちもっとも微妙な時間を計測出来るのは音。
そっぽを向いていても5分も撞いてる音を聞けばA〜Cのどのクラスの実力かくらいはほぼ間違いなく特定出来る

512 :
>>508
きっと、「ビリ球は完全弾性体ではないことが関係してるんだろうな〜」ってことはすでに感じてると思います。
もちろんそれは正解で、事象は模擬的にはテニスポールやゴムボール、極論としてはバネに例えられます。
------
1、バネで考えれば最も単純な近似モデルが考察できます。まず、「10個のバネが直列で接している状態」
と考え、更に「10倍の長さの長いバネに、9箇所の切れ目が入っている状態」と考えれば近道です。
長いバネはちじんだ後、伸びるときに分散します。当然各バネに隙間が開きます。
------
2、「1」の考え方だったら、集団の中の方(3個目から7個目くらい)が現実よりもっとばらけそうです。
ちょっとそこら辺どうなの?って思ったりします。
原因は、」「1」の例では「バネ自体に自重があり、10のバネ同時に縮むわけではなく、連鎖的に縮むこと」が
無視、軽視しているからです。
そこんところを加味して考えて、連鎖を考慮すると1個目2個目のバネが縮んでいる際には8個目9個目の
バネの存在は無関係になります。
だから、3つづつ位のセットで考えてやれば、そうすれば端っこの数個以外は殆ど広がれないモデルが
出来上がります。

513 :
>>508 続き
ちょっと見方を変えて、「衝撃の反射」でも追っかけてみましょう。
界面(接点)が複数あるので、各界面間では反射波が反復します。
例えば1個目を直接キューで撞くとタップが複数回、波打つように凹みます。衝撃のピークが複数回
訪れるということです。(探せばそういうハイスピードカメラ映像もあるはず。)
(ピークは同じ強さではありません。徐々に小さくなります。)
で、10個目の球が射出された後も9個目の球にはもう一度反射波が作用します。
因みに9個目に最後に作用する力は、都合球11個を経由した衝撃で、道筋は8通りです。
----
 折角だから計算
 一回の接触におけるエネルギー伝達率をA、反射率をB、(つまり1-A-B=損失率)とすると、
 10個目はA^10、9個目はA^9*B^2*8
 >508に >半分ぐらいのスピード  とあるので、スピードが1/2だとエネルギーは1/4だから、
 A^10*1/4=A^9*B^2*8 を解くと 2A=B^2 //
 (エネルギーで計算するべきか運動量で計算するべきかなんだか分かんないけどそんな感じ)
------
くしくも>>509さんが良いツッコミをしてくれましたが、もし密着してたら動かないんだったら、ラック
なんかも端以外の球は初期運動が生じなさそうです、、、でも実際には上記の理由で動きます。
少し横道にそれますが、ナインでもボラでも、ブレイクで手球が無回転だと手球が押し戻されるのは
(よく「ラックの重さ」って言うあれは)この物理的には上記の現象です。
------
10個目9個目の観察の変わりに、0個目(手球)と1個目の観察もお勧めします。当然9個目と1個目は似た
ような関係にあり、1個目は、途中で邪魔になる0個目が無くなればより勢い良く飛び出すことになります。
つまり球を5個に減らした同じ配置で、手球ジャンプで当てる実験をお勧めします。
上手く当てれば1個目をより手前に飛び出させることがあります。
「ブレイクがジャンプしていると良く割れることがある。縦の厚みが薄くなってエネルギーの伝達的に
不利であるにも関わらず。」という現象に対する一つの答えになるでしょう。

514 :
ははーやっぱちょっとへこんでたって事ですか
勉強になりました!!

515 :
>>513
最後のブレイクの部分は初めて聞いたわ 勉強になる

516 :
まじ一杯奢りたいよ、どこで撞いてんの?

517 :
誰か
〜〜ビリヤードを運動学・解剖学で考えるスレ〜〜
を立てない?ネタは多いはず。
オレはへたれだから立てませんが。

518 :
解剖学でどう考えるの?

519 :
少し疑問があったので確認まで.
Q1、これまでの仮説討論は手玉の中心をまっすぐ水平に突抜くという考えで良いのか?
Q2、羅紗の摩擦係数は無視するものとして良いのか?
Q3、タップの凹み、反発はキューの速度、加速度とは無関係として良いのか?
以上3件について回答求む。
過去ログに回答もしくは定義などありましたら、ご了承くださいm(_ _)m

520 :
おんぶにだっこかよ。

521 :
このスレおもしろいし勉強なるww

理屈抜きで考える人間には少々辛いかもだが

522 :
>>519
どれについてのはなしかまったくわからん

523 :
Q1にあるように、これまでの仮説討論すべて″においてです。
一応過去ログを確認して疑問に思ったので質問しました。

524 :
キュー先の横方向慣性モーメント(横方向の質量)とキュー先の横質量って別?

525 :
>522 相手にしない方がいいですよ。

526 :
大変興味深く読ませて頂きました。ありがとうございました。

昔から疑問に思っていることがいくつかあります。

1順ヒネると先球が安定します。何故なんでしょうか?

2イレは、厚み半分あたりからフイに難しくなり、昔から、「狙い点が空中になるから」という説明を
何度か見たり聞いたりしましたが、本当にそれだけなんでしょうか?
「狙い点が空中になるから」という説明は、BC級なら分かるのですが、上手くなったら少々外狙い
くらい関係ない気がします。
しかしむしろ上級者ほど、ボラやUS9の9番など確実に入れたい球のときはフリを半分より厚くします。
半分以下は、確実じゃない、不安定、ちゃんと狙い通り当てても的球のコースにムラがある、
真ん中から入れにくい気がします。

3センターショットは、ストップショットでやるのが、押しや引きより成功率が高いです。
ほぼ中心撞点で強めでも、引きの撞点で弱めでも、どちらにせよ結果的にストップになるときが
もっとも成功率が高いです。これは何故なのでしょうか?

1〜3は実際に許容誤差が広いのでしょうか?暇なときで良いので説明してもらえないでしょうか。

527 :
>>526
順ヒネると先球が安定するとはどういう意味?

528 :
>>526
526の質問に対する回答していいのか?

529 :
>>526
当たり前すぎて解説するレベルですらない。自分で考えろ。
自分で考えてわからないのなら聞いてもわからんだろう。
ちょっとうまい奴なら誰でも知ってる事

530 :
>>526
物理スレできく質問じゃないよ。

531 :
>>526
1に関して。芯が一番安定します。玉の軌道的にも最短距離ですし、そもそもパワーが違います。
順以外が安定しないんだったら厚みを知らないだけ。ようはチビってる。

532 :
>>531に対して反論して良いのか?

533 :
とりあえずスローやスキッド等の玉と玉の摩擦の関係について調べてみたら?

534 :
1 スキッド
2 スロウ
3 スキッド

535 :
誰一人物理的な説明がなくて、今のところ質問者が唯一まとも。

536 :
質問者がまとも?それはない。
明らかにシュート力が無いのを言い訳する理由をほしがっているだけで少し考えたらわかる事すら自分で考えていない。
1も2も3も昔からよく出てくる話。まずは自分の店で聞いてみろって事だよ。3つのうち1つか2つはそれですぐに解決するだろ。

537 :
俺534、真面目に答えてるが・・・・・・

538 :
>>535
物理的(笑)

539 :
>>526 質疑を一行で要約してみたのですが、こういう意味でいいですか?(良く勉強してらっしゃいますね)
1、>順ひねるとイレが強いが、それは数学的にも証明出来る(数学的にも許容誤差が小さい)ことなのか?
2、>イレは、厚み半分あたりからフイに難しくなる。「狙い点が空中になるから」だけではない気がする。
3、>CSはSSでやるのが成功率が高いが、それは数学的にも説明出来る(許容誤差が小さい)のか?
-----
あと、スロウの原理を、質問スレ6(過去ログ倉庫)に119というハンドルで書いてましたので事前に読んで
おいてください。倉庫に落ちてますが、キャッシュからならまだ読めます。

540 :
>>539 あ、間違えた。 1と3、 ×許容誤差が小さい → ○許容誤差が大きい

541 :
526 はい、そういうことです。
過去ログ読みました。少し自己解決に近付いた気がします。
1はより厚く狙えるから?その限界が2?3はスロウ。みたいな。自信ないけど。

542 :
>>541 1、>順ひねるとイレが強いが、それは厚く狙えて許容誤差が広がるから?
そうです。  で、1-1その数学的証明(定性)  更に、1-2どれだけ得なのか?(定量)  を考えます。
-----
1-1厚く狙えるとどうして得なのか? を数学的にちゃんと証明するにはグラフを使うと便利です。
厚みと角度の関係式は基本「厚み=1-sinθ」です。これをグラフに描くと、薄い球ほど傾き(導関数)が
大きくなることが分かります。(ごく薄い球はちょっとのズレが命取りです)
で、無回転だとスロウの分この式より薄く狙うことになり、スロウが逆方向に働くように充分に順を捻った
ときはこの式より厚く狙うことになります。
30度のフリのある配置の場合、例えば仮にスロウが4°出る条件なら、
 手球無回転のときは 厚み=1-sin(34)°=0.44、
 手球真横順捻りなら 厚み=1-sin(26)°=0.56
となります。「厚み=1-sinθ」のグラフの、それぞれ厚み0.44と0.56の傾きを比較すれば、明らかに
順捻った方が許容誤差が大きいことが分かります。
このことを任意の厚みで証明すれば(式は単調関数なので既に自明ですが)証明終了です。

 ・正確なスロウの量は実験して自分で出してください。
 ・手球に縦回転がある場合は接触面を斜めに擦るのでスロウをsinで下方補正して下さい。
 ・当然ですが、ひねるとショットそのものの精度が落ちます。遠い球とかあんま捻らない。初心者も。
  上の計算はメリットだけの計算だからそのことは考慮してません。現実には天秤にかけます。
-----
1-2どれだけ得なのか? を数式で表すならば、「厚み=1-sinθ」をθについての式に変形して「θ=
F(厚み)=arcsin(1-厚み)」として、それぞれの厚みのときの傾きF’(0.44)とF’(0.56)を比較します。
その結果例えば仮に10%得なら、穴が2.0から2.1になったのと同じ効果があるということです。
 -----
穴が2.0から2.1になると(←仮定)、じゃあどれだけショット率が上がるか? は、>496を使います。
例えば、無回転でショット成功率80%の場合、逆算すると、穴の大きさ(2.0)が標準偏差の1.28倍に
相当することが分かるので、(つまり偏差値で言うところの50±12.8に占める確率分布が80%ってこと)、
今度は標準偏差の1.28×1.1について確率分布を計算するとショット成功率が84%に増加することが
分かります。失敗の2割減ると考えるとすごいですね、もちろん捻ることによるショットそのものの精度
低下は考慮に入れてませんが。
同90%の場合イレミス3割減ります。同96%の場合イレミスが4割減ります。この数値をボーラードに
置き換えると、、、まあ仮の数値におけるメリットだけの計算ですが。
 -----
計算はやる気さえあれば難しくないので任意の厚みや色んなケースについて計算してみてください。
arcsinは逆三角関数、その微分もググればすぐ出ます。確率分布計算にはEXCEL の NORMDIST
関数を使用。分からなくなったらお手伝いします。

543 :
>>541 2、>イレは、厚み半分あたりからフイに難しくなる。捻りのメリットがなくなるからか?
まあ大体そういうことだと思います。
・上の「1」で散々書いた「捻りによる受けの拡大」と「捻りによる精度低下」の天秤ですが、一般的には
30〜35度くらいが目安なんじゃないでしょうか?それ以上は「フイに」メリットがなくなるわけです。
(例外ですが、激激薄配置でMAX捻って無理にイレを作ることもありますが、今は無視)
・しかも、これより薄くなると「フイに」グラフが変わりますから錯覚しやすくなります。上の例だと
 厚み=1-sin(θ-4°) のグラフがここら辺を境に 厚み=1-sin(θ+4°) のグラフに急に変化
する訳です。
・また、そのことを(計算だろうと経験だろうと)認識していない人はココに見えない壁があることになり、
「順が効いた状態」と、「一応順捻ったんだけど足りなくて実際に接触面を擦る方向は無回転と同じ
だった場合」とで、最大4+4度違っちゃうわけです。(世に言う「B級さんの外し頃」)。
 しかも、接触面の相対速度が0に近いということは接触中に手玉と的球が噛みあってしまう可能性も
ある訳で、半端な押しでも入っていようもんなら乗り上げスキッドの可能性が増大してしまいます。

544 :
>>541 >3、CSはストップショットでやるのが成功率が高いが、それはスロウのせいか?
スロウは動摩擦ですが、接触面における力の方向が垂直に近い場合は静止摩擦が働きます。
・数学的説明
球-球間に摩擦がないとすれば、CSにおける手球の許容誤差は(穴幅2.0のとき)±0.5mmです。
実際には摩擦があるので補正されてもっと広くなります。どのくらい増えるかと言うと、
  -----
まず回転度1又は-1の押し引きの場合、接触面には動摩擦が働き、仮に摩擦係数が0.06とすれば、
摩擦方向は斜め45°で、摩擦の横成分は1/√2倍になって、初期スロウの射出角だけで考えても
許容誤差が±0.83mmに増大します。(射出後のフックとカーブを考慮すればもっと広くなります。
ただしフックとカーブの量はショットの強さやラシャの重さで変動します)
  -----
次に無回転の場合、摩擦は動摩擦(スロウ)ではなく、静止摩擦を主としたスティック-スリップ摩擦(むしろ
スキッド)になります。こいつはデータが足りなくて計算が出来ないので便宜的に例えば摩擦係数が
0.12だったと仮定して上と同様の動摩擦計算をすると、±1.88mmという数値が出ます。
(現実の許容誤差は下記「実験的説明」の方法でご自分で確認して下さい。)
手玉じゃなくてキューで直接撞いたのとほぼ同じことです。違うのはそのキューが丸いくて(横方向の
質量が縦方向の質量と同じで)トビがデカイということ。充分厚いのでチョークは関係ありません。
  -----
余談ですが、「手玉的球が近い場合の真っ直ぐちょいフリ」は、普通の、「スロウを考慮した厚みで狙う」
よりも、「単純なイマジナリーボールを狙って、その分捻って擬似的なCSストップみたいにイレる」又は、
「丁度、CSでドンピシャ真直ぐ当ったのに捻りのせいではずした感じを再現して、ド真直ぐ狙って捻りで
入れる」の方が慣れてしまえばずっと安全なのも同じ原理です。
-----
・実験的説明
思考実験で構わないので、普通の2PのCSからショットした場合の衝突の瞬間を再現するために、
CSを手玉ゼロポイント(タッチ)、又は1mm隙間を開けて配置します。つまり「死んだ」配置にします。
手球は、まずは真直ぐ、次に手玉を真っ直ぐ配置から0.5mmずつずらします。
ショットの方向は、キュー軸が本来の2Pの手玉位置の上を通るようにします。
タッチの「死んだ」球の処理の常識ですが、当然ギリギリの配置は押しや引きでは入れられません。
摩擦を最大限利用するためには前後の回転をなるべく0にして、なるべく真横にコスりたいからです。
実際に実験すると二度撞きしてしまいますが、無回転なら「複数の手玉」を縦にタッチで並べて
そこに本当の手玉をなるべく真直ぐ無回転で当てることで再現が可能で、限界を実験できます。
少し離して弱いショットにすれば押しも再現可能です。
-----
いっぺんに3つも質問しないで下さい。  俺が一つづつ答えれば済むんだけど、、、関連してるからさ。

545 :
じゃあ一行で答えられる質問を3つ
1 いつもビリヤード場でそんな実験をしている?
2 実力はどれくらい?
俺が行く所にウンチクだけははっきり言えるが実力はとてもSAには及ばないおっさんがいてウザイ。
「B級さんの外し頃」とか言ってるからにはそれなりにうまいんだろうがやっぱり実際にうまくないと説得力に欠けるしさ。
3 これまでも質問人が理解してるとはとても思えないんだがその辺はわざと?

546 :
そんな計算してるのウザイお前くらいだよ

547 :
ありがとうございます。大筋は分かりました。細かいところはジックリ読みます。
穴の大きさ2.0、2.1についてはそれぞれアソビが1.0、1.1って話ですよね?
あと甘台の恩恵はボラの方が受けやすいというのが数学的に示せるのが不思議な気がします。
ジックリ読んだらまた質問すると思いますがよろしくお願いします。

548 :
なんかぐしゃぐしゃ言ってる人がいるみたいだくど、質問した私がありがとうって言ってるんだからいいじゃん。
うざかったら謝るけどsageてんだから許してよ。
経験談は上手い人しか説得力持たないのは同意だけど、科学的説明はそういうの関係ないから
自分で考えてずに結局上手い人の結論しか信じない人はこのスレに向いてないと思いますよ。

549 :
>経験談は上手い人しか説得力持たないのは同意だけど、科学的説明はそういうの関係ないから
>自分で考えてずに結局上手い人の結論しか信じない人はこのスレに向いてないと思いますよ。
激同意。
物事を論理的に考える能力があるのと、実行できるのは別問題。
どんな人の言葉だろーが、考え方だろーが自分に必要なものを必要なだけ吸収できる奴が勝ち組。

>545さん、>546さん
ごちゃごちゃ言うだけなら小学生にでもできますよ^^;

550 :
544、
数学的説明の「摩擦があるから」について、
これは摩擦係数が 球-球<球-ラシャ となるのが通常考えれるからという解釈でよいか?
追加質問
物体が地球上″を走った場合重量が重くなるという理論があるが、これに関してはその他に影響する摩擦がこれを大きく上回るために無視して考えてもよいという解釈でよいか?

551 :
物体が地球上″を走った場合重量が重くなるという理論なんか無いだろ

552 :
スマン、理解力に乏しいオマイに説明、、、
地球上″と書いたのは例えば地球上という意味で、物体が運動中であれば質量が大きくなるという理論。静止中の的玉と運動中の手玉は質量が違うわけだが、その質量の差は無視しても良いのか? という質問だ!
どあほ。
544は理解してくれてる事を望む。

553 :
>>552
光速で撞けるようになるまでROMってろ

554 :
知りたい人、教える人、付いて行けなくて邪魔する子。
ここはあれか、学級崩壊か!

555 :
スロウは段階的に起こります。第一段階ではラシャは関係しません。
・第一段階:スロウの発生
 多くの場合、手玉と的球の接点には動摩擦が存在します。
 このとき、動摩擦係数が仮に0.06だとすれば、的球は単純に考えた分離ラインより
 100分の6だけ(摩擦の方向へ)ずれた方に(回転を持って)進もうとします。
 摩擦の方向が真横(=手玉が無回転又は真横の回転)のとき初期スロウは最大
 (=0.06全て)になりますが、摩擦方向が真上や真下なら横方向のズレ(スロウ)は
 発生しません。
 この段階ではまだラシャは無関係です。速度や厚みにも無関係です。
ここまでは力の合成だけですから誰でも分かると思いますが、スロウはこの後も
増大します。
物凄くかいつまんで説明すると、
第二段階=的球の上下動に起因する瞬間的なラシャとの強い摩擦によるフック。
ラシャが重いと増大、球の速度が早いと減少。初期スロウの摩擦方向でも変化。
第三段階=継続的な摩擦に起因する、継続的で微小なカーブ(実践的には
ほぼ無視できる) ラシャが重いと増大、球の速度が早いと減少。
となります

556 :
ゴメン554は553宛じゃないよ。
重量の増加が相対性理論のことなら、計算には平方根と分数しかいらないから自分でやれよ。
それに質量は不変だよそれぐらい書き込むまえにググれ。

557 :
555スゲー。天才か!

558 :
>>526
2番目の質問に物理ではなく幾何学的なアプローチから回答。
先玉ヘッドスポット上、手玉はフットライン上、狙いコーナーは左奥。
ポケット巾114mm、使用球直径57mm、摩擦を無視して理論上の分離角度で計算。
(許容誤差はイマジナリーボールの中心位置で出しています)
1)手玉がフットライン上で中心から左へ1ポイントの場所にある場合
 手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
 巾で言うと1.858mm。角度で言うと0.095度
2)手玉がフットライン上の中心にある場合
 手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
 巾で言うと2.638mm。角度で言うと0.12度程度
3)手玉がフットライン上で中心から右へ1ポイントの場所にある場合
 手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
 巾で言うと3.263mm。角度で言うと0.16度
参考)手玉をコーナーと先玉の延長線上においた場合
 手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
 巾で言うと3.861mm。
幾何学的な解釈をしても、薄い球は許容誤差が小さく、厚い球は大きい。
同じ厚みでも先玉−手玉間が短くなっても上記許容誤差の「巾、角度」は
変わらないので見かけ上の難易度は下がってくる。
50センチ先の左右へ±2mmと、200センチ先の左右へ±2mmなら
50センチ先の方が簡単。

559 :
「薄くなるほど難しい」を具体的に許容誤差で示していて素晴らしいとは思うんだけど、
「厚み半分あたりからフイに難しくなる」の回答にはなってないよ。

560 :
>>557
555を書いたのは344
>>558
それは既に344が542 543で書いた事をなぞって、しかも内容をうすっぺらくしたせいで>>559の指摘の通り回答になっていない。

561 :
541です。558さんありがとうございます。
薄くなるほど難しくなるのが、数学的に言えば、導関数が大きくなるから
ってことはわかってたんで559、560さんの言う通りなんですが、でも、558さんのやり方なら
数学分からない人でも明らかですね。

562 :
薄くなるほど難しくなるのは平たい板を正面から見るのとななめから見るのとで厚さが違う理屈と同じです。
つまり90°に近づくほど許容範囲が小さくなるのが単調減少なのは理屈からわかることで計算はいりません。
問題はその薄くなり方が一気に変わるかどうかという点です。
これを判断するのに導関数が利用できます。
単調減少がわかっている前提で導関数が大きくなっている、つまり導関数が負の値を取りながらその絶対値が0に近づくので
許容範囲の変化が大きく変わります。
もちろん>>344さんは0°→90°の範囲で変曲点を持たない事も暗に前提としていると思われます。
ただし厚みが1-sinθなのに対して、厚みの許容範囲が基本「cosθ」である事を前提にすればこのグラフの形から用意に許容範囲の
変化が見て取れるのではないでしょうか?

563 :
すみません新しい質問です。
何故ストップショットは簡単なんでしょうか?錯覚ですか?
同じ強さのショットなら、10±1cmの半押し半引きと、0±1cmの殺し球で難易度はおなじになる気がします。
でも実際には例えばボラなら、全部ストップになる配置ならストライクも簡単です。
本や雑誌やネットには
「引球は、最初引き回転、次にしばらく無回転、最後に押し回転」と書いてあり、
さらに、「だからストップショットは簡単」
と書いてあるものもありますが、本当の無回転は0秒間しかないはずなので納得できません。
無回転付近だけ、前回転への変化が緩まるとも思えません。
考えたことを羅列します。まとまってなくてすみません。
・本当の無回転だと反発係数のせいで少し押しになる筈だからストップショットは少し引き回転?
・その時、544にあるようなスキッドが上下に起きているのか?自信ないけど。
でもそれは上下だからストップショットとは無関係なような?

564 :
>>563
>本当の無回転は0秒間しかないはず
それは概念的な話であって物理的真実じゃないだろ

565 :
>562
> 薄くなるほど難しくなるのは平たい板を正面から見るのとななめから見るのとで厚さが違う理屈と同じで計算はいらない。
それは流石にわかってます。344さんがグラフで説明したのはその後の解説の導入でしょ?
実際562さんも導関数がcosθになると計算してるわけだし

> 問題はその薄くなり方が一気に変わるかどうかという点です。
厚みの導関数がcosθってことは厚み半分付近で一気に変わる理由がはないってことになり言ってることがちぐはぐです。

566 :
>薄くなるほど難しくなるのが、数学的に言えば、導関数が大きくなるから
という記述が導関数と厚みそのものが小さくなることと混同されているような印象を受けたので562に書きました。
一気に変わるかどうかというのは表現としてオーバーでした。
傾きの変化率が大きくなるかどうかと表現すべきでした。
またご指摘の通り、これだと0°付近で厚みの変化が小さい事は言えますが厚み半分の辺りで一気に変わる理由にはなっていません。
フイに難しくなる主要な要素は>>543にあるように接触点の相対速度の把握だと思います。
ただ接触点を考慮しなくても、つまり摩擦を考慮しなくても厚みの変化が大きくなることが言える
という事を言いたかったのですがわかりにくい表現をしてしまいました。
厚みそのものは 1-sinθ
厚みの導関数は -cosθ
二階導関数は sinθ
となりますがそもそも1-sinθのグラフの形がわかるので厚みの変化についてそこから考える方が自然です。
ちなみに厚みの導関数ではなく厚みの許容範囲がcosθとなるので、これを出発点にした方が楽になるのではないかというだけで
厚みの導関数が-cosθという事から考える方が自然だと思います。

567 :
>566
> 摩擦を考慮しなくても厚みの変化が大きくなることは、>542さんがたった2行で解説してくれてます。
私も(多分344さんも)ビリヤードをやっている以上「板を斜めから見る」を含めてそのことは知ってます。
ただそれだけだと、厚み4分の1だと、でも厚み8分の1だと、でも同じ説明しか出来なくないですか?
そのことだけでは「厚み半分位で急に難しくなる」を説明出来ないと思うし、566さんも出来ていないと思います。

568 :
>>567
私の書き方が悪いのですがこの話はポイントが3つあります。
1 斜めから見る
2 厚みの許容範囲の変化の仕方は一様ではない
3 「厚み半分位で急に難しくなる」
1については誰にでも明らかでこれ以上何も言う事はないのでこれはもうよいでしょう。
ただ2については一回考えてみないときちんとは言えないのでこれが当たり前だと思っている人は少ないのではないでしょうか。
また1と2の混同はありえます。
また私は1と2についてまでしか言及できていない事を言ったつもりですが伝わりにくかったですね。
申し訳ありません。
ちなみに344さんは
>厚みと角度の関係式は基本「厚み=1-sinθ」です。これをグラフに描くと、薄い球ほど傾き(導関数)が
>大きくなることが分かります。(ごく薄い球はちょっとのズレが命取りです)
と書いていますが、これは変曲点が無く、しかも傾きが負の値を取りながらその絶対値が0に近づくという前提を理解している事を読む人に求めているので
もっと簡単に厚みの許容範囲がcosθから考えた方が一般的にはわかりやすいのではないかという事を言ったまでです。
>ただそれだけだと、厚み4分の1だと、でも厚み8分の1だと、でも同じ説明しか出来なくないですか?
その通りです。説明の流れは同じです。
0°付近で厚みの変化が小さい事が言えるというのはそういう意味です。
>そのことだけでは「厚み半分位で急に難しくなる」を説明出来ないと思うし、566さんも出来ていないと思います。
その通りです。できていません。
「厚み半分位で」の説明を私はしているだけではありません。
厚みがうすくなるほどに難しくなるが、その変化の割合も大きくなるという事を言っているのです。
厚みそのもの 1-sinθ
厚みの導関数 -cosθ
二階導関数 sinθ
厚みの許容範囲 cosθ
について何も異論が無ければ567さんと私との間には何も見解の違いは無いと思います。

569 :
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
丁寧な説明ありがとうございました。

570 :
@一つ目の投稿
>>563 >何故ストップショットは簡単なんでしょうか?錯覚ですか?
科学的に > 10±1cmの半押し半引きと、0±1cmの殺し球で難易度は・・・変わります。
科学的理由のほかの、撞きづら、見づら、錯覚、プレッシャーなどの人間的理由があるかどうかは
知りません。この件では多分無いでしょう。
-----
>全部ストップになる配置なら簡単・・・同意です。
>本やネット・・・以下5行  同意です。
 >564 科学屋も「無回転は0秒間」って言い方しますよ?参考http://ja.wikipedia.org/wiki/0.999...
 物理は概念だし、、、ってこれはスレ違いですね。質問の本筋とも無関係なので訂正に留めます。
-----
>ストップショットは少し引き回転? >544にあるようなスキッドが上下に起きているのか?
その通りです。(良く辿りつきましたね。すごいと思います)
手球の先頭部分の点の、並進と回転をあわせた進行方向ですが、無回転のときを(1,0)と表現
するなら、回転度nのときは(1,n)です。・・・・・・(A)
よって球-球間の静止摩擦係数を仮に0.15とすると、回転度±0.15までは静止摩擦の勢力圏内です。
@二つ目の投稿
回転度と到達距離の関係をグラフで説明しましょう。
-----
まずは間違った理論から。
【間違った理論】
日本のほぼ全ての解説書、雑誌、サイトが、「回転が2倍なら距離も2倍になる(比例する)」と
考えているようです。(No Smoking Poolを除く。他に正しい記者がいたら教えてください)
グラフにすると、x軸を回転度、y軸を距離として、y=x (範囲は-1〜1)となるグラフです。
もしこのグラフが(近似的であれ)正しいなら、おっしゃるように10±1cmの半押し半引きと、
0±1cmの殺し球で難易度は(近似的に)等しいといえるわけです。
-----
しかしこれは間違いです。近似にすらなっていません。
このグラフが表しているのは、「回転度と距離の関係」ではなく、「回転度と速度」の関係です。
本当は、回転度が倍になれば速度が倍になるので、到達距離は4倍になります。
正しくは、「2乗に比例」です。
【正しいグラフ】
グラフで書くと正域でy=-x^2 負域でy=x^2(範囲は-1〜1)となり、無回転付近の傾きが小さいので簡単になります。
以上が最大の理由です。
 注:ココで言う速度とは、押し引きの回転によって得られる速度のことであり、非完全衝突に
 よる初期速度を無視すれば(無視すればっていうか、原点を通るグラフを書いている時点で
 既に無視してるので)衝突直後の角運動量と同じ意味です。
正しいグラフで分かることは、遠いほど難易度が高いということです。

571 :
@三つ目の投稿
【もう一つの理由】
そして実際にはもう一つの理由によってストップショットは更に難易度が下がります。
かいつまんで説明すると、引き球は的球を押し上げようとするので(>555)、その反作用で
ラシャに押さえつけられ、ラシャとの摩擦が生まれ、Wブレーキ状態となり、回転を損失してしまう
からです。
しかも、ちょい引き(回転度-0.06〜-0.15)のときは、動摩擦より顕著になりますので、損失が
より大きくなります。そうすると導関数(=傾き=横軸の変化に対する縦軸の変化)が小さくなり、
より簡単になります。
回転度-0.06〜-0.15のときは、エネルキ゛ーをロスしても、ちょい引きになりそうなもんですが、
反発係数による手球の前進があるので相殺され、ほぼストップショットになります。
-----
ストップショットの幅が広いのは以上二つの理由です。
-----
-----
余談ですが、「回転度と速度」の関係をきちんと作図し、次にその図を導関数に持つような
新たな作図をすればそれが「回転度と距離」のグラフになります。
「回転度と距離」のグラフの導関数とはショットの難易度そのものですから、「回転度と速度」の
グラフはほぼそのまま「難易度表」にもなります。
ちょい押しよりちょい引きのほうが遥かに容易なことも簡単に読み取れると思います。
ただし「回転度と速度のグラフ」と「難易度表」には一点だけ大きな違いがあります。
それは前者は(1,1)を通り、後者は(1,1)は空白で代わりに独立して(1,0)の点があることです。
自然回転の押しは、再現性ほぼ100%ですから。(前提条件:初期速度一定)
だからボラの場合、回転度1を含め、上級者ほど難易度0(簡単)付近のショットを多用します。
ハンゲや任天堂がもう少し勉強してくれたらもう少しリアルなゲームになるんじゃないかと期待
してしまいます。

572 :
質問者です。大筋はわかりました。やっぱり簡単なんですね。ありがとうございます。
一読じゃちょっと付いて行けてないところもありますが、良く考えてみます。
とにかく、前回の質問とあわせて、ボーラードの考え方など凄く勉強になりました。

573 :
このスレ勉強になる。
物だから、同じ力が働けば同じ動き
ってのがぐっときた。

574 :
キュースピードと手玉の速度について、素朴な疑問なんすけど
キューを30km/hで振って撞いた場合、手玉はどのくらいのスピードが出るんでしょう?
例えばゴルフなんかだと、ヘッドスピードよりボールが飛ぶ速度のが速いわけですけど、
ビリヤードだと落ちるんでしょうか?
それとも、木の弾力やタップの弾力で早くなるんでしょうか。

575 :
>>574
個人的にはグリップによると思うけどわからないよね
スーパースローでキューがすごくしなってるの見ると
跳ね返ってる力って結構ありそう

576 :
40km出るブレイクでもキューの速度は20kmから30kmくらい
大差ないけどキューのが遅い、程度

577 :
>>574
1.5倍で45kmくらい

578 :
野球では150kmとか投げるプロがいるんだから、ビリヤードももっとスピードでてもいいのに。

579 :
硬球とビリヤード手玉の重さはそれぞれ何グラム?

580 :
手玉の速度がキューの速度の二倍未満なのはガチ

581 :
この流れ笑えるw
しょせんこの程度か

582 :
位置エネルギーは?
マウンドの位置は高いよ
野球選手の腕の早さがわかれば楽なんだがな
否定しかできない馬鹿には理解できないだろうが

583 :
鶏脳はだまってなさい

584 :
ねっ今まで自分で内容かいていていないのに
俺のレスをみつけてはかまってくる粘着

585 :
ね(笑)
おかまちゃんらしい言い方だな

586 :
ほらね

587 :
自分がやられて厭なことはしない
どうしてこんな基本的なことができないんだろう

588 :
レス遅れてスマソ
増してるんだね、知らなかったよー。
ラケット・バット・クラブで打つのと違って、正面方向に押し出す動きなので
なんだかキューのスピードと、玉のスピードは同じかそれ以下かと思ってた。
ゴルフボールを撞いたり、テニスボールを撞いたりするともっとスピードが
上がるんでしょうか。
なんで早くなるのかな?もとをたどれば、19ozとかのキューが動いてる力なんだろーけど、
それを伝えるのはタップ?それともシャフト?


589 :
自分にあてはまることをいうキチガイ

590 :
>>587
みんながお前を嫌ってるからw

591 :
ID:TYIcTFvv
ID:UyttmfLl
ID:t9YlPb73
ID:r1AqINZc
ID:Q20lBItN
ID:veh8Y40E
IObXU697
ID:A2sMXbPs
ID:buAo0cPr ←今日
ちょっと手間かかったけど今日のID割れました

592 :
>>574
◎弾性衝突だった場合(基本値)
-----
1、>例えばゴルフなんかだと、ヘッドスピードよりボールが飛ぶ速度のが速い
ぶつかる方が重いとそういう現象が起こります。キューと球の関係もこれです。>423,428,430
-----
2、 >キューを30km/hで振って撞いた場合、手玉はどのくらいのスピードが出るんでしょう?
>430の式「キューの衝突後の速度」=(キューの質量-球の質量)/(キューの質量+球の質量)
 よりキューの重さが手球の3倍、中心撞き、として>577さんの言う通りだと思います。
----------
 以上は基本の数字です。「基本」とは「衝突時にエネルギーロスが無かった場合」のことです。
 現実には衝突のエネルギーの一部は必ずロスになる(=熱に変わる)ので、必ず基本値より遅く
 なります。どのくらい遅いかはタップによる(=物理的に言うと、「反発係数による」)ので、
 まずは基本を計算したわけです。
 次に、キューと球の場合の反発係数は0.7〜0.8程度のようですので、
----------
◎反発係数0.7〜0.8だった場合
1、「ぶつかる方の重さ」*「反発係数」>「球の重さ」のときそうなります。
2、http://blog.livedoor.jp/cfv21/phys/collision.htm の「例」の(1)を使用して
f(0.7)=38.25km/h から f(0.8)=40.5km/h の間くらいになるようです。大体40km/h っすね。
----------
>それとも、木の弾力やタップの弾力で早くなるんでしょうか。
無から有を生むことはできません。
>>578 >野球では150kmとか投げるプロがいるんだから、ビリヤードももっとスピード出てもいいのに。
100km/hを越える運動に共通するのは長い道具(=棒、腕、脚)を根元から横に振ることです。
速度を増す他の要素としてはこんなもんでしょうか?
・しなり=鞭とかハエ叩きの原理 : ピッチング、ゴルフ
・蓄えた位置エネルギーを運動エネルギーに替える原理 : バッティング、ボウリング、ゴルフ、(人によってはブレイク)
・体と棒(腕、脚)の2段加速 : バレーボールのバックアタック、ハンドボール、サッカー、(人によってはブレイク)
プロボクサーのストレートで20km/hくらいのようです。
ゲーセンでよくやったみたいに助走つけてサモアンフックにすれば素人でももうちょっと出るわけですが、
予備動作に2秒かけたら、当らない上に深刻なカウンターを貰いそうですね。

593 :
ということはトップレベルのブレイクスピードが40キロ強とか言われてるのだが、プロボクサーよりも速く腕を振ってるでオケ?

594 :
>>588 >なんで早くなるのかな?
-----
◎中学生向けの解説
例えばゴムボールを地面に速度Vでぶつけたとき、理想的にはボールは等速(-V)で
跳ね返る訳ですが、見方を変えて止まっているボールに地球が速度Vでぶつかった
と考えますと、ボールは地球の2倍の速度=2Vで遠ざかって行くことになります。
跳ね飛ばされるって奴です。
つまり、もしキューの重さが手球よりずっと重ければ、重ければ重くなるほど手球は
速くなって、最大値は2倍ってことになります。>580
-----
◎高校生向けの解説
最終的には宇宙を支配するエネルギー保存則と、運動量保存則が理由です。
 ・無から有は発生しない・・・これがエネルギー保存則。
  今のところ誰も永久機関は作りえないし、世界のエネルギー問題は深刻なんです。
 ・エネルギーさえ保存されれば物体が突然進行方向を変えていいか?と言えば
  そんなことはない。 ・・・これが運動量保存則  
例えば手球と的球が角度を持ってぶつかったときに、上の二つの条件を守る
動き方は一通りしかなくて、それが90度分離な訳です。
異なる質量の物体がまっすぐ衝突したときは>430の式のようになります。
-----
理系の専門教育を受けた方には説明の必要が無いでしょう。
----------
>>593 プロボクサーの「ストレート」よりは速く振ってるでしょうね。でもボクシングには
フックもあるから、「プロボクサーの全てのパンチより速いかどうか?」はデータ不足です。

595 :
>>594
ストレート系よりもフックやアッパー系のほうがスピード的には速いっていうしね。
ブレイクは、いうなればアッパーに近いような動きだし。
なるほど、納得した。
ありがとう。

596 :
意味わかった!!!説明ありがとう!
正直、中学生向けの解説が一番すんなり入ってきたよorz
無から有は生まれません、というのは
反発係数はいくら高くても1.0になるということですかね?
壁に向かってボールを投げて、加速して戻ってくることがないのと同じで。
イヤーありがとう

597 :
>>596 そうです。理解が早い。実世界では1が上限。1に限りなく近づくのが精一杯。
素粒子とかの世界だと、(粒子の運動そのものが「熱」なので、それ以上「熱ロス」に
変わり得ない場合があり)1になることがあります。
女性?は自分が分からないことに関する話題でも言葉に嫌味(見得、知ったかぶり、
裏返しの謙遜とか)がなくて話しやすいです。人前、試合でも男よりビビリませんね。
----------
>332>337>340>342>343>353>355>357>358>368はまだ居ますか?=>>596さんかな?
>418の、「間違っちゃいないけど足りない理論」が不十分だったと思うので改訂します。
横2/5の撞点を撞いて、横回転度1になるようにショットをしたとします。
より厳密に、手球の真横、中心から半径の2/5ずれたAを作用点にしたとします。
タップと手球が最初から最後まで常にずれなかったとすると(最初から最後まで静止摩擦
しか働かなかったと仮定すると)Aは定点になります。
このとき、手球とタップの接触中に手球が進んだ距離を仮に3mmとしますと、点Aは
(前3、横0mm)だけ進むわけではなく、回転の分、正確には斜め前方(3.87、1.22mm)
進もうとします。
進もうとしますが、キューに横質量があるのでその抗力で実際には動きを分け合って
トビが発生します。 //以上
-----
相変わらずこの原理だけでは、硬いいキューほどトビが多くなってしまい現実と合わない
ので、他のトビ発生原因(特に、硬いキューの方がトビが小さくなることを説明できる説)
を否定するものではありません。複数の現象が共存していると考えています。

598 :
上から読んでるんですが、>38が分かりません。
>38の配置でマッセみたいに引けるのを見たことがありますが、
これってつまり切り引きと同じことでしょうか?
正直切り引きも良く分かりません。切り引きは二度撞きって教わったんですが、
二度撞くことで二回引き回転を与えられて理想的には引きが倍になるって
ことでしょうか?

599 :
━○@のとき
キューが与える力をFとすると手玉の加速度はF/2m
━○@ABのとき
キューが与える力をFとすると手玉の加速度はF/4m
回転に関する運動方程式は撞点を変えない限り変わらないので
玉が多ければ多いほど並進の加速度は小さくなる事から回転度が大きくなりマッセのような動きも可能になる

600 :
切り引きは手玉と一番が少し離れててもできるらしいけど、そういう場合
599さんの理由だと━○のときと━○@のときの違いはどう説明したらいいのでしょか

601 :
>>598 その通りです。>513も参考にしてください。
観念的にはマッセと同じようなものです。
 マッセ・・・・・キューと「ラシャ」との間に手球を挟みこむ
 切り引き・・・キューと「的球」との間に手球を挟みこむ
という違いはありますが、
「手球の向こうに邪魔な物体があれば、より強い回転を作り得る」というのは
間違った説明では無いと思います。ほぼ>599さんの言う通りです。
確かに>600のようなツッコミを考えると、599説も結局は「二度撞き」に言明
せざるを得ないので、だったら初めから「二度撞き」で説明した方が素直
なのかな。どっちが間違ってるとかではないと思います。
>600のような細かなツッコミや、他にもいくつかの「切り引きのコツ」等の
理由を理解できるようなより厳密な解釈をしようとすると、次のようになると
思います。
-----------
【理由1】 >598さんのおっしゃるとおりです。
くっついてる場合でも、>513の4行目にあるように、キューは手球を二撃
します。便宜上一撃目と二撃目は分断しているものとして書きます。
切り引きの場合は、一撃目のあと、二撃目の直前、手球がその場で引き
空転しており、そこにもう一度引き回転の力とを与えるわけです。
(ただし的球を増やせば無限に増えるわけではありません。3倍4倍とも
なれば、最終的に球のスピードが回転に追いつきませんし、球達の質量が
ある程度増えると、最初の一撃のときにキューが跳ね返ってしまいます。)
-----
ただしこの解釈だけでは次のような反論が待ち受けています。
【反論】
切り引きの回転度は-2.5(=ストップマッセの回転)を遥かに越えている。
しかし例えば回転度-1となる撞点を二度撞いたとしても-2にしかならない。
この反論はもっともで、理由1の他にあと二つ原理が働きます。

602 :
>>598 【理由2】
-----
まず、ほぼ同じような現象を起こせる別の事例について紹介します。
1、バンキングの要領で短クッションに壁打ちする。
2、反射してきた球(自然回転になっている)の下撞点をもう一度撞く。
これで通常の引きよりずっと回転の多い引き球が可能です。
(あっちから見て前転ってことはこっちから見て既に)逆回転している球に
もう一度逆回転の力を与えるからです。
このとき「2」のショットを余り強くすると、全体として「1」のショットの
自然回転の割合が減りますので、余り強く撞かないことがコツです。
まあ何て言うか、バント、みたいな意識です。
-----
同様に、切り引きの場合も、一撃目より、二撃目の方が弱い方が望ましい。
「数ミリ秒でそんなことできるか!!」って言いたいところですが、
一撃目でキューは減速しているので半自動的にそうなります。
例えば>574、>577の例だと、キュー速度は15km/hになっています。
手球-的球に間が開いている場合ですと、その間にキューの速度が元に
戻ってしまうことがあるので(>464参照)キューを握り締めないで手首を
柔らかく保つのがコツでしょう。
----------
【理由3】
二撃目の限界は通常の限界撞点より位置的にずっと下になります。
例えば、動くベルトコンベアーに対しボールを鉛直方向にぶつけた場合、
視点をベルトコンベアーに移して観察するとボールは斜めに進入して
きたことになります。最初から斜めにしたときに、ベルトコンベアーに
取っては真直ぐだったりします。同じ原理で、
二撃目のときの、手球の接触部分は既に動いているので、
今までの限界撞点より外側でもミスキューしません。
丁度いいことに、一撃目の衝撃でキューはしなりを発生しており、
二撃目は一撃目より外側(もっと下)の撞点を撞く事ができます。
-----
以上で、よく、切り引き、切り押しのコツとして言われる、
・二度撞きを恐れず→って言うか二度撞きしろ→理由1
・握り締めない → 特に手球-的球が隙間がある場合に、
 キューに腕の重さが乗らないように優しく持つ→理由2
 →なるべく柔らかくキューを使う。
・キューを逃がすようにする→理由3、+三度撞き(ミスショット)防止
 →なるべく柔らかくキューを使う。柔らかいシャフトも適。
辺りのことも理解が出来ると思います。>38も以上の応用で。

603 :
激しく詳細な説明どうもです。
正直ちょっと引きましたが、読んでるだけで切り引き出来そうな気がしてきました。
誰も聴かないないので聞き辛いですがあなたは何者?とにかくありがとう。

604 :
>>600-602
>>38>>91>>97
の話かと思って全部タッチの曲球の話かと思ってました。
てか>>42でも答えがありましたね(,,゚Д゚)

605 :
599=42かと思って身構えてました。でもどちらも600とか601の反論とかの答えにはなってないと思う。

606 :
大きい球と小さい球はどっちが引けるんでしょうか?
まず、大きい球と小さい球はどっちが強い回転を掛けられるか?
と考えたら、限界の位置関係は変わらないはずだからおんなじ、で有ってます?
次に、同じラシャ、同じ距離でどっちが引けるのか?
ここら辺でもう分からない。軽いと重量の影響も少ないから遠い球でも引ける気がするし、
重い方がエネルギーが大きいから持ちがいい気がするし。

607 :
>>601
>ただし的球を増やせば無限に増えるわけではありません。3倍4倍とも
>なれば、最終的に球のスピードが回転に追いつきませんし、球達の質量が
>ある程度増えると、最初の一撃のときにキューが跳ね返ってしまいます。
切り引きの話ではないんですが、ただ引くだけなら玉がたくさんになっても、それこそ10個とかになってもかなり引けます。
つまり最初の一撃だけで手玉の速度が小さいために回転度が負でかなり小さい値になります。
キューがはねかえってくるのでそれを握りこんだりするとマッセの向きが90°変わったかのようにはさみこまれて上に飛び上がってから
引けることになります。

608 :
>>607 その通りですね。握りこんでキューを突っ込む状況を失念してました。
むしろ>38通りの配置のトリックショットだったら、一撃目で跳ね返されようが
なんだろうが突っ込むのが当たり前のやり方ですね。
上手く撞けば飛び上がらずに滅茶引けもありますが、飛び上がる状況もありですね。
ご指摘ありがとうございます。
----------
>606 意外と複雑なんで時間が掛かります。その間にまず、引き球じゃなくて手球一個の単純な話で、
「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
について考えておいて下さい。606に答えるには避けられない話題です。空気抵抗とか細かいことは
当面無視でいいです。606さん以外でも考えた方がいたらどうぞ。月曜以降又来ます。

609 :
344はどこいった?

610 :
いるよ。いるけどさ、606はどこさ行ったの。

611 :
アゲ

612 :
606の代わりをやりたいけどバカだから別な質問していいか
B下なんですが、9番よく外します。他の球はシュート率7割位なのに9番5割位。
9番入らない事を物理で考えれたら答え待ってます。

613 :
さすがにその釣り餌はない

614 :
みんながそりゃ物理の質問じゃないだろって質問にちゃんと答えてるから
ビリヤード=9番入れることだからここで聞いた
ないならないでいいけどもしかしたらそうじゃないかも知れんから。聞くは一時の恥だ。

615 :
>>614
単色のソリッドは人間の目の構造上厚みが見やすい。
対して9番はストライプなので、どうしても錯覚が出てしまう。
物理的な目の反応だよ。だから安心して9番をトバしてください。

616 :
緊張するとはずすのはよく知ってる。でも緊張するとどうしてはずす?
慣れればいいって言うけど、慣れたって緊張するときはする
力むからって言われたけど、力むとどうしてはずす?
余計なこと考えるからって余計なこと考えると、結局どうはずす?
答えられないなら釣りとかいうなや

617 :
615ありがとう。
眼の錯覚のせいなら、ラシャ色の6とか、暗い8とか、膨張色とその反対とかも?
だったら俺全滅しそうなんだけど。

618 :
>>616
物理ネタじゃないから、スレ違い

619 :
>>608
> 「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
>
> について考えておいて下さい。606に答えるには避けられない話題です。空気抵抗とか細かいことは
> 当面無視でいいです。606さん以外でも考えた方がいたらどうぞ。月曜以降又来ます。
「どちらが転がる?」というのを、「停止距離がどちらが長い?」と読み替えます。
空気抵抗を無視すれば、停止距離に影響を及ぼすのは球とラシャの接触状況。
自然回転ということなので、静止摩擦係数が生き続けている状況。その状況から
動摩擦係数が発生する状況への変化はない(と定義する)
球が羅紗の繊維を押しつぶして凹の状態を作り、そこにはまり込むことで停止する。
繊維を押しつぶすためには回転モーメントが大きいほど、押しつぶすことは出来るし
球の質量が大きいほど押しつぶすことは出来る。
よって、密度が同じなら質量および回転モーメントが大きい「大きい球」がころがる。

620 :
>>608
> 「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
>
> について考えておいて下さい。606に答えるには避けられない話題です。空気抵抗とか細かいことは
> 当面無視でいいです。606さん以外でも考えた方がいたらどうぞ。月曜以降又来ます。
何となく、同じって答えになりそうな気がします。

621 :
>他の球はシュート率7割位なのに9番5割位。
これでB下ってネタだよな?

622 :
>>612
それは物理というより数学だね
9番を撞くシチュエーションを層別して8番までと9番の母集団の違いを
導くと答えが出るかもしれない
けどめんどくさい
たとえば、シュート率7割というところ
これは10個の玉を全くランダムに配置して70パーセントを
ポケットできると考えればいいのかな?
そうすると相手のブレイクスクラッチでフリーボールをもらったときに
8番以降はシュートミスする確率が飛躍的に上がるんじゃないかな?
いやいや
シュート率七割というのは同じ配置にある玉に対していうことであり
うんぬんかんぬん
というように数学的にアプローチするには前提を固めないと先に進まないので
とてもめんどくさいのです

623 :
>>621
どう考えてもCだろ
あと>>615は冗談のつもりだったんですけど……

624 :
>>621
ネタだろうね。
いくらなんでもナインしか知らないBなんていないでしょ。
本人がスレ違いって言ってるのにあえて書いてるし。

625 :
>>619
>自然回転ということなので、静止摩擦係数が生き続けている状況。
回転してるのに静止摩擦係数が生き続けているとは、これ如何に?

626 :
>612,619,620 レスどうも。すぐ返せなくてスミマセンでした。
アク禁余波からやっと解除されました。
OCN(=NTTコミュ)の東京地区、近々で5/29〜6/2、6/5〜6、6/7〜9、6/19〜25と、
半分ぐらい止まってます。今後とも遅れがちになると思います。
----------
>>612  9番外しやすいのにはいくつか理由があると思います。
 例えば最近多いスポットシール(とか、ちゃんと立つ台)では9番動きにくいですが、
あの位置の球へのポジショニングは難しい部類だと思います。
 特に、「8番がラックの尻」+「ブレイクが中庸」のコンボは、8がヘッド短に寄り易くて
7→8→9のダシが難しくなりがちっすね。 
----------
 まあポジションの話は置いといて、
力みとか雑念とかの話になると、ご察しの通り、力みも余計な考えも、球を外す
間接的な理由であって直接理由ではありません。
-----
まず大前提として、球を外す「直接の理由」は、1、狙いと違う場所に手球が当った。
2、そもそも狙いが間違っていた。の2つだけしかありません。
9番にありがちな代表例が、
 ・狙いと違う場所に手球が当った。・・・力み、コジリ
 ・厚みの狙いが間違っていた。・・・余計なこと考えて間違えたり錯覚したりした。
となると思います。

627 :
【力み、コジリ】
 筋肉に「動け」と指令を与えるのは脳から出た電気信号です。
-----
1、過度の緊張は、周辺の、必要の無い筋肉にまで指令を与え、力みになります。
ビリヤードの場合、代表的なのは以下の二つだと思います。
 ・腕が斜めに振れてしまう、肘-腕ラインのコジリ
 ・手首が内側に折れてしまう(内捻筋が強い)、手首のコジリ
(コジリを逆に意識しすぎると外にこじったり、ただ硬くなったりします。)
-----
2、もう一つ、過度の緊張は心に「不安」を与え、防衛本能が「予めいろんな状況を
推察しておけ!」と命令し、「いろんなイメージ」を抱かせます。
 (脳の中の)運動中枢は割と馬鹿なので、頭の中に「良いイメージ」しかないときは
かなり良い仕事をしますが、「いろんなイメージ」があると、「いろんなイメージ」に
沿った仕事をしようとします。これも力みの一種と考えていいでしょう。
 
 一番強いイメージが「悪いイメージ」だったときに、それに沿った仕事をしようとして
自爆することすらあります。
----------
----------
【余計なこと】 9番だけ違うことしてませんか?物理的に違うことを。
-----
1、1番から8番までは順捻り基本だったのに、9番狙うときだけ初心に帰って
ノーイングリッシュで撞いたり。
 一般に、Cまでの基本は「捻り無し」です。出来るできないに関わらず、「なるべく
中心(+中心上、中心下)撞点を撞こう!」というのが基本です。
 でもある程度上達したら「順捻るのが基本」です。人にもよりますが多くの人が、
芯中線なんて滅多に撞かず、むしろ順捻りが基本になります。
 そして、ノーイングリッシュと順捻りでは狙いの厚みがそもそも違います。
 誰でも経験したことあると思いますが、土手撞きなんかも必然的に「ノーイングリッシュ」
なので、うっかり「順の厚み」で狙うと厚く外します。9番で同じようなことをしてる
人を見かけます。
 具体的には、例えば>543の角度30度、の例ですと、真右に擦った場合と、真左に
擦った場合とで、初期のスロウが初期方向で8度、その後のフックを考えると10度
以上違います。
 真右真左じゃなくて、順上と順で比べても、(細かい計算は省略しますが)7度以上
違いますので、この場合7mm以上狙い(厚み)を変えます。(詳細は>555と、>543の
最終段落、数値は参考です。WAXや湿度、厚みで変わるので自分で確認して下さい)
-----
2、あと、一般に、Cまでの基本は「肘の振り子」ですが、上達するにしたがって、
腕の振りを手首に伝えて送り出すようなしなやかな動き=「手首と肘両方が基本」
になります。
 ジャンプとかするようになると、ショットとは如何に多くを手首(スナップ)に依存して
いるか、分かるようになります。センターショットとかも、調子の良いときは手首が
柔らかくなってるはずですから、
9番だけ初心に帰って肘-腕ばかり意識したりすると危ない気がします。
-----
3、9番だけ変に長い時間掛けていませんか?
 例えば、構えてから迷ったりすると、厚みと撞点は連動してますので、片方だけ
変えるともう片方がズレて外します。
 それと、あまり長い時間見ていると、「正しく狙ってんだか分からなく」なります。

628 :
>>627 訂正 下から15行目くらい スミマセン。
× 真右真左じゃなくて、順上と順で比べても、
○ 真右真左じゃなくて、真上と順で比べても、

629 :
>619,620
「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
の答えは、「同じ」です。
「ラシャの凹凸の影響」は、「空気抵抗」と同スケールの話で、どちらも大球に有利に
働きますが微量です。>619さんの言ってることは、裏を返せば、「ラシャの凹凸の影響を
無視すれば同じ」と言っているわけですから>619さんも正解だと思います。
-----
解説(又は、くだけた証明として)
半径が2倍になると重さは8倍になり、摩擦力(=重さ×重力加速度×転がり摩擦係数)
も8倍になりますが、
球が最初から持っているエネルギーも8倍なので、結局相似の関係になり、大小同じ
加速度で減速して行って、同じところまで転がります。
-----
最もシンプルな証明は
証明)速度=初速−転がり摩擦係数×重力加速度×時間
式に重さが出てこないから重さに依存しない。//以上証明終わり  でいいでしょう。

630 :
次に、「大小どっちがより端っこを撞けるか?(限界撞点が外側か)?」を考えます。
「どっちがより大きな回転度を与えられるか?」でも同じ意味です。
超細かいこと言うと大きい球の方が有利ですが、限界撞点は相似的に同じ位置(直径の
何割ってのが同じ)ですから、同じになります。
---------
で、やっと>606本題ですが、「どっちが引けるか?」っつうのは、
・前提A、大小の初速が同じ場合・・・・・・A
 という物理的にシンプルな場合と、
 現実には人間がやることだから
・前提B、キューの速度が同じ場合・・・・・B
 と2つの初期条件が考えられます。(大球には大球に適した、小球には小球に適した
キューがある、と考えると、ホントはBだって怪しいのですが)
------
さらに、「どっちが引ける」の解釈も、
・解釈a、手球-的球の距離は短く取って、引きだけでどこまで引けるか?・・・・・a
・解釈b 、大小どっちが遠い的球まで引けるか?(0.1mmでも引ければOK)・・・b
の2つの極論が想定されます。(aとbが計算できれば、例えば「CSで」という場合でも
対応できます)
-----
つまりこの問題は、Aa、Ba、Ab、Bb、の4通りの問題ということになります。
更にBの場合、キューの重さが色々考えられます。すげー複雑。

631 :
難しすぎて自信ないのですが、今計算したらこんな感じになりました。
  ※※※訂正する可能性が多々あります※※※ 
Aa:直径比が2倍だったら大の方が4倍弱転がります。(自信なし)
Ab:直径比が2倍だったら大の方が2倍程度記録が出ます。(自信なし)
-----
Bを計算する前に、大小の速度の比ですが、重量比を キュー:大:小=16:8:1と
仮定して、(真ん中撞いた場合の近似ですが)>430の式から大小の速度比は17:24
となり、これを加味すると、
Ba:大の方が2倍弱転がります。(自信なし)
Bb:ほぼ同じ。(ただし、手球の小ジャンプまで考えると小球が有利か?)(自信なし)
---------
あと、計算に当っては no smoking pool さんの算出した公式も参考にしています。

632 :
>629-631 が、余りにも物理マニアな話題なので罪滅ぼしに一つ。
>629-631 から分かったこと
 ・1ポイント先の球から3ポイント引いてくる
 ・3ポイント先の球から1ポイント引いてくる
は、両方とも
 「4ポイントの引き」
と表現されますが、厳密には同じではないようです。
どれくらい違うかは、いつか計算します。今は疲れた。長文スマソ。

633 :
>>632
半分も分からんかったけど、なんかスゲーって思ったよ


634 :
>>631 訂正
初速が同じ場合(=Aの場合)、大球の角速度は小球の半分であることを失念してました。
(エネルギーが8倍であることに影響はありません>629)これを加味すると、
Aa:大も小もほぼ同じ(少しだけ自信出てきた)
Ab:大も小もほぼ同じ(少しだけ自信出てきた)
となります。Bについてはまだ考えてません。スレ汚しですみません。

635 :
質問です
柔らかいシャフトに、柔らかいタップ
柔らかいシャフトに、硬いタップ
硬いシャフトに、柔らかいタップ
硬いシャフトに、硬いタップ
それぞれのメリット、デメリットを物理的に知りたいです
好みとかは別として。。。。。
よろしくお願いします


636 :
タップについての疑問があるので質問です。
ブレイクキューにつけるタップはついたときの音が高いタップの方がいいのでしょうか?
音が高いということはエベルギーが逃げてるんですか?
音のエネルギーの分を考えたら一番いいのは音の出ないタップになりますか?

637 :
>>636 >ブレイクキューにつけるタップはついたときの音が高いタップの方がいいのでしょうか?
結果的にその傾向は強いと思います。
ブレイクには、とにかく反発係数の大きいタップが良いでしょう。
反発係数の高い素材は概ね=硬い素材です。硬い素材は概ね高い音が出ます。
だから結果的に仰る通りになります。
----------
以下詳細
-----
木槌と金槌とか、肉球とゲンコツとか、何でもいいから柔らかいものと硬いものを頭に思い
浮かべながら聞いてください。
まず、ブレイクキューに最も要求されることは反発係数の高さです。
反発係数を下げることで(=エネルギーロスを多くすることで)何か別の利点があるのなら
考え物ですが、そういうことは普通ありません。
-----
どんな物質が反発係数が高いかと言いますと、一般には=硬いものです。
木製のバットより金属バットの方が良く飛びます。硬い(=剛性が高い)ので反発係数が
高いからです。柔らかくて厚い物とかタップはクッションとして働いて反発係数を下げます。
余談
 ・例外的にスーパーボールのような特殊素材もあります。
 ・テニスのガットなどは強く張れば張るほど硬くなりますが、ガチガチに張るとかえって
 反発力が低下します。これは、本体のしなりとの相性のためです。やや緩く張ることで
 接触時間を稼ぎ、その間にラケットに腕の重さと腕力を加え、更にその時、しなった
 本体の戻りと、伸びたガットの戻りが丁度同調(シンクロ)する張度が理想となります。
  ビリヤードのキューは構造が単純すぎてこういう芸当は期待できません。
 ・球より硬いタップは球を傷めるので、金属タップとかは存在しません。
-----
次に音ですが、
同種の素材(プラ同士とか)で、同じ形同じ大きさの2物体であれば、硬い物の方が固有
振動数が高いので、必ず高い音になります。異種素材(プラと革)だと多少ズレます。
例えば表面硬度が同じでも、
 A、厚さ12mmの樹脂タップ
 B、厚さ10mmの皮タップの先に2mmの樹脂タップ
を比べた場合、二つの理由でAが勝ります。音も違います。
 1、Bの方がクッション性が高いので反発係数が下がる。
 2、Bの方が界面(不連続面)が多いので反発係数が下がる。
衝撃音の周波数がそのまま硬度、ひいては反発係数を表すわけではありませんが、
概ねそういう傾向にあるのは事実でしょう。
-----
レギュレーションが許せば、「シャフトまで一体型樹脂」または、「硬くて長い金属の先を
樹脂で覆った構造」がもっとも高反発になるでしょう。(確か後者のようなジャンプキュー
があったような、でも同じ構造をブレイクキューで採用すると、>419の補足の理由で
トビが大きくなりすぎて使いづらいのかもしれません。)

638 :
>>636 >音が高いということはエネルギーが逃げてるんですか?
どんなタップだろうがエネルギーは逃げます。
そして音や熱として逃げた(ロスした)エネルギーは反発係数さえ分かれば正確に計算
できます。ロスは反発係数だけに依存します。
よって、ロスを少なくしたければ反発係数の高い道具を使う以外にありません。
----------
>>636 >音のエネルギーの分を考えたら一番いいのは音の出ないタップになりますか?
理想的にはその通りですが、現実にはそんな素材は有りえないので、必ず音は出ます。
-----
質問を →高い音の方が大きい音がしてエネルギーロスが大きく思えるけどどうよ?
という意味で捉えますと、次のような回答になります。
硬いタップの場合、接触時間が短いので、エネルギーの放出は短い時間に圧縮され、
エネルギー総量が小さくても、最大音量は大きくなります。
例えば樹脂タップでフルブレイクしてタップ+球の最大変形量(=潰れ)が0.3mmだったと
すると、接触距離は約0.72mmになります。
一方、厚くて柔らかいタップで仮に3mm潰れたとすると、接触距離は約7.2mmになります。
10倍の差があります。接触時間も10倍、音の発生する時間も10倍です。
最初の質問に戻りますが概ね、高反発係数≒うるさい、になります。
スーパーボールのような特殊素材を考えなければ常に、高反発係数=うるさい、です。
----------
----------
>635 あなたはどのように考えたのですか?間違ってても構わないので書いてください。
質問が漠然としすぎていると、何から何まで答えなければならず、答えることが現実的に
難しくなります。

639 :
ゴムとかって音は出ないけど何回も叩くと熱くなるくらいだしなぁ

640 :
また芯押しで盛り上げようぜ

641 :
>344
ありがとうございます
規制が何も無かったらもっと性能のいいブレイクキューができそうですね

642 :
>>639 そうそう、そういうことっす。私も初めからそう書けばよかった。
-----
>>641 そうっすね。ただ本当の意味で何の規制も無かったら、一見馬鹿げた話ですが、
ちょっとしたショックで元に戻るバネとか火薬とかそういう加速装置を付ければいいことに
なります。
 冗談はさておき、タップの硬さに関連する規制なんかは球を傷付けないために必要な
規制ですからこれは致し方無いでしょう。
 構造的な部分では、昔はアメリカの方で先角の長さ制限、金属禁止などがあったようで、
日本でもJBCルールが準じていましたが、最近聞かなくなったので、きっと各社自由に研究
してると思います。ただし、構造的な工夫というのは基本的にマイナーチェンジに過ぎ
ないので大きな変化は期待するべくもありません。
 結局現実的には今のキューで既に最高性能に充分近いんじゃないかと思います。
 まあ何かの表紙にすごい技術革新でもあれば面白いんですけどね。
-----
7/2〜14までアク禁余波喰らってました。「永久規制が妥当」とか書いてあってビックリ。

643 :
良スレ保守。いろんな疑問がとけた。

644 :
科学屋さんの眼から見て、球Sで連載してる須藤氏ってどう思います?

645 :
>>644
具体的に何についてとか言われないと答えられない。

646 :
>>644
須藤氏よりも須藤氏を批判している人は中身に対してじゃなくてただ批判しているだけなのがダメだね。
批判したければ具体的にすればいいのにそこんとこは急に怖気づくんだよな。
批判するならどこが間違ってるかどうやったら正しくなるかをはっきり言ってみろって思うね。

647 :
>>646
須藤氏に対してだけでなく、多くの書籍・出版物で述べてる方々にいえる事なのですが。
デメリットって語りませんよね?
世の中メリット・デメリットは表裏一体なので、それを踏まえた上で説明する人が少ないと思います。
メリット・デメリットを説明した上で選択するのは読者・・・が理想と思われる。
つまり、僕に言わせると須藤氏もその一人ではないでしょうか?

648 :
ブレイクの時に手玉がジャンプします。
他の人よりも大きくジャンプします。
他の人と同じようにレールブリッジを組んでいます。
レールの上にスタンダードブリッジを組むような事はしていません。
もしも手玉とタップがすぐに離れていてその間に何もできないのなら同じ位置にレールブリッジを組んで
同じようにブレイクしてもジャンプも変わらないと思います。
他の人よりも特別に強いブレイクができるわけではありません。
一体何が違うのでしょうか。

649 :
>>648
キューが立ってるからだよ

650 :
>>648
下撞きすぎ自重しろ

651 :
>>648 強いショットでは、多かれ少なかれ手球はジャンプするものです。
撞き下ろしになるサイドブレイクなら尚更です。
それでも、球が進もうとする初期方向をなるべく水平にすることでジャンプは
かなり抑えられます。ジャンプをさせたいならその逆です。
-----
ここで言う 「球が進もうとする方向」 とは 「キューの向き」 ではありません。
サイドブレイクのようなキュー先が下を向いている構えでも、ショットの瞬間の
タップの軌道が水平に近づくショットは可能で、実際に、プレストロークの時点
ではミスジャンプせんばかりの下撞点に狙いを定め、そこから上コジリを発生
させて、ショット時には手球のほぼ中心をほぼ水平に撞くショットを目指して
いる人も多いです。
---
更に言うと、 「球が進もうとする方向」 とは 「ショットの瞬間のタップの進行
方向」 とも少し違います。
タップの方向が完全に水平でも、上撞点を撞けば手球はバウンドしますし、
下撞点の場合なら初めから浮きます。(ワザとジャンプさせるために下撞点
からすくい上げるようなブレイクをする人もいます)
-----
同じ位置から、同じ初期フォームで、同じ速度でブレイクしても、キュー先の
描く軌道は人それぞれですからジャンプの高さには個人差が出るわけです。
----------
>もしも手球とタップがすぐに離れていてその間に何も出来ないのなら・・・
>506 までを参考にしてください。
「これまでのような前提条件においては0.375%程度しか関係ない」
=「これまでのような前提条件においては0.375%程度だけ関係ある」
と書きましたが、ブレイクにおいては(速度とタップのせいで)この数値は
更に一桁小さなものになります。
----------
余談ですが、 >513 の最後の文章も参考にしてください。
ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。

652 :
>>651
個人差がでるのはわかりました。
> ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
> うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
これは1番もジャンプして反射してくるからななめに反射してますますジャンプするという意味でしょうか。

653 :
>>652
>これは1番もジャンプして反射してくるからななめに反射してますます
>ジャンプするという意味でしょうか。
 「1番と手球は二度ぶつかるケースがある」とお考えなら私も同意見ですが、
ただ、>>651
 >ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
 >うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
で私が主張しているのは、>513 の最後の文章
 >「ブレイクがジャンプしていると良く割れることがある。縦の厚みが薄くなって
 >エネルギーの伝達的に不利であるにも関わらず。」
のことであって、652さんのおっしゃるような、
 「1番にヒット後の手球の飛び上がり」
のことを説明しているつもりはありませんでした。
(よって、このレスでそのことについての見解を続けることもしません。)
-----
おせっかいですが、理想的なブレイク軌道について考えます。参考にどうぞ。
まずサンプルとして、
 最も理想的だけど実現困難なブレイク:
  「ジャンプした手球がノーバウンドで、しかも下降中に1番までたどり着き、
   その際丁度縦も横も100%の厚みでヒットするブレイク」・・・・A
があります。
 1、厚み100%だからエネルギー効率最大
 2、ラシャからの摩擦も受けない
 3、1番が跳ねるので(尻、肩、1番を除く、通常動きにくい5つの球の)散りも良い
という理由で最強ですが、現実には横の厚みはともかく、ジャンプ落下点をそんなに
上手く調整するのはとても難しいことです。少なくとも初中級者には非現実的です。
-----
ですから、現実的に習得したいブレイクはAを基点に次のB、C 2種類になります。
 B:なるべくジャンプしない低空ブレイク
 C:縦の精度は犠牲になるけどノーバウンドでラックに達するブレイク
 (C´:ワンバウンドからの落下中にラックに達するブレイク)
----------
ノーバウンドを実現するには相当の速度が必要で、それまでは(人によってはそれ
以降も)Bを目指すのが自然ですが、648さんは折角ジャンプ特性を持っているの
ですから最初からCを目指せばよろしいと思います。
現状が、ワンバウンド直後の手球上昇中に1番に当たることで手球が跳ねているの
なら、それは損だからもっと威力や角度をつけてノーバウンドで届くように、、、
現状が、ノーバウンドで手球がラックに届くならそれはとても素晴らしいことで、
手球が跳ね過ぎるというのなら、最初の手球のポジションをクッションから遠ざけて
より低い角度のレールブリッジにすれば良いのです。
ノーバウンドのブレイクについて、プロやA級でどのくらいの精度が出るかということに
つきましては、某ブレイクばっかり研究してらっしゃるA級さんのブログで触れています
ので、探してブログ内検索に「ノーバウンド」と入れて検索してみてください。

654 :
>>653
前の話は難しいので十分に理解できなかったのですが理想的なブレイク軌道はわかりやすく、
まさに目からうるこでした。
Bを目指していましたがCになるよう色々試してみようと思います。

655 :
>>654 どうも枝葉を落としてすぎて難しくなっているようですみません。
これも省略してしまったことですが、
>653のBもCも、充分に速度が上がれば結局同じブレイクになります。
-----
(>653のCのような)高軌道なので人より低速でノーバウンドを実現できて
しまうような人がドンドン上達して速度が上がってくると、今度は軌道を低く
抑える必要がでてきますので、最終的には高速Bと同じものになります。
----------
>653 で >ジャンプ落下点を上手く調整するのは困難  と書きましたが、
そもそも「落下点」という概念は、山なり軌道だから発生する概念であり、
高速真直ぐ軌道になればなるほど小さな問題になります。
高速低軌道ノーバウンドを実現できるプロとかの場合、少しくらい速度や
発射角がバラついたところで、それは「手球チョイ浮きでヒット」の「チョイ」が
1mmなのか5mmなのかというような違いにしかなりません。
つまり、概ね>653のAに近いブレイクになっていると考えられます。

656 :
>>655
撞点を変えたりしながらブレイクの練習をしてみました。
まず最初にブレイクは強い方ではありません。
1番にヒットする場所が正面でないと場外するくらいの強さです。
1番に当たって止まるくらいの撞点から少し上の撞点にしてもキューは水平に近くなっていると思うのですがジャンプします。
少し下の撞点にすると水平から遠くなると思うのですがあまりジャンプしませんでした。
これは落下点の調整がうまくいっているのかもしれないと思いましたがブレイクの時の落下点は直接見るには早すぎてわかりませんでした。
さらに上やさらに下の撞点だとジャンプはしませんが押しや引きがかかりすぎて威力も落ちているような感じです。
少し下くらいなら手玉がヘッドクッションくらいまで戻るくらいなので使えそうですけどやっぱり止まるブレイクが理想だと思うしできるようになりたいです。
手玉をクッションからやや離して置くと1番の正面に当てられなかったり撞点が左右にブレすぎるので正確なインプレッションが書けないんですが
前よりもジャンプしないような感じです。


657 :
>>656 >ブレイクの時の落下点は直接見るには速すぎてわかりませんでした。
確かに自分じゃ分かりにくいですね。
でも人に見てもらうと結構分かりますよ。他人の肉眼ってのはあんまり正確
とは言えないけどムービーで撮ってもらえばかなり良く分かります。
手球って結構ジャンプしてるんだな〜とか新しい発見があると思います。
他にも、新ラシャで10回もブレイクすれば自分のブレイク跡しかないのでが
簡単に計測できます。もちろんエチケット上問題なので、例えば比較的新しい
ラシャでヘッド側にラックを組むとか、柔軟に対応してください。
まあ、手球が跳ね上がりやすいってことは1番の少し手前でワンバウンドして
手球上昇中に1番に当っているんでしょうねきっと。そして多分やや押し回転。
ビデオで手球のジャンプ「高さ」、「ワンバウンドまでの距離」が分かれば
大体の手球の速度を計算することだって出来ます。
----------
>少し上の撞点にしても(キューは水平に近付いていると思うのですが)手球が
>跳ね上がります。
>少し下の撞点にすると(キューは水平から遠くなると思うのですが)あまり
>跳ね上がりませんでした。
え〜と、一般にブレイクではチョイ上撞点ってジャンプしやすいですよ。
ジャンプショットなんかでもチョイ上撞点の方が飛びやすいし(私だけか?)。
しかも、ワンバウンド直後の手球上昇中に1番に当るような(多分>656さんの
ような)軌道の場合、手球押し回転だと1番に当ったときに駆け上がるような
感じになるので手球の跳ね上がりは更に増え易いです。
ジャンプしやすい上に跳ね上がりもしやすいなら、当然場外も増えます。
-----
余談かもしれませんが、
「ハードショットするほど「トビ」が大きくなる」 ということを御存知ですか?
考え方または経験則として身に付いてますか?
例えばセンターショットで、レスト不動のまま右撞点を撞いたとしますと、
(レストの長さや、シャフトの特性にも拠りますし、カーブの問題もあるのですが)
 ・ソフトショットでは手球は右にはずれます。(的球は左にはずれます)
 ・ハードショットでは手球は左にはずれます。
これの縦バージョンを考えると、単純に
「上を撞いてキューを水平に近付けたから手球の射出方向も水平に近づく」
と考えることはできないことがわかります。
----------
ジャンプを抑えるために、座布団の一番端っこに手球を乗せる人を見たこと
ありませんか?そういう方法もあります。他にも色々工夫と観察です。
----------
あと、>656さんはどうも「ショットによる手球のジャンプ」と「1番に当った後の
手球のジャンプ」の両方を「ジャンプ」と表現してらっしゃるようですが、
分けて表現されることを提案します。 御自分で読み返すときにも便利ですよ。
 「ジャンプ」と書いたらそれは=「ショットによる手球のジャンプ」
 「手球の跳ね上がり」=「1番に当った後の手球のジャンプ」
とかそんな感じで。

658 :
>>657
「ジャンプ」と「手球の跳ね上がり」ですね。使い分けてみます。
>>653のブログも見つかりました。よく調べている人がいるもんですね。参考になりました。
自分でも色々とやってみたいと思います。
トピの事はひねる時は自然と見越してましたがブレイクのジャンプと結びつけて考えてはいませんでした。
気付かせてもらったおかげで少し疑問が解けました。
物理スレなので自分で考えた事が正しいかどうかわからないので書いてみます。
手玉の少し上を撞くと跳ね上がりが置きやすいのはわかりましたが、ブレイクで手玉を中心付近に停めようと
すれば少し上を撞かないといけないと思います。理由はラックにあたってから手前に少しはねかえされるからです。
中心撞点で当てれば手前に戻るためにセンターキープができないと自分では思ってます。
もしもワンバウンドで当てるならバウンドする時にラシャでこするので前回転が増えてから1番に当たります。
そうすろとセンターキープのアシストになってセンターキープしやすいと思います。
もしもノーバウンド中心付き落下気味に1番に当てるとラックからの反射で手前により戻ってきそうです。
ラシャでこすったり1番でこすったりして前回転が増える事もありませn。
そうすると最初からやや上を撞く必要がありあそうです。
という事はノーバウンドブレイクをするためにはやや上を撞いてジャンプさせスピードも上げる必要があるような気がします。
おすすろtノーバウンドブレイクを目指して上達する過程ではスピードアップしてきたら跳ね上がりが増えたりするために
最終形態になる前には跳ね上がりをおさえるために他の部分をいじったりしながら調整していかないといけないと思いました。

659 :
よみなおす前に投稿してしまいすみません。
おすすろtはそうするとのつもりです。

660 :
>>568 全文同意です。
理屈としてはそんな感じなので、現実に最良のブレイクもその近辺にあると
考えられます。 あとは試行錯誤&個人差の問題だと思います。
科学的な興味としてはまだまだ知りたいことはありますが (例えば
「0バウンド目」をどう解釈するべきかなど)、実践的に>568で充分でしょう。
-----
補足ですが、現状、「安定したノーバウンドブレイク」が出来る人というのは
プロの中でも多数派ではないと思います。
だからまずは「安定したワンバウンドブレイク」という考えも現実的な路線だと
思います。(もちろん最初から「安定したノーバウンドブレイク」を目指すことを
否定するつもりはありません。むしろ若い人にはガンガン行って欲しいです)
また、分かってらっしゃるかとは思いますが、「手球ストップが理想」というのは
概ね賛成ですが、「Everytime」ではないはずです。
取り出しの1番がヘッド付近に残りやすい時とかは無回転で引けてくるくらいが
丁度良いと思います。(1番高確率でサイド即死狙えるときは2番が取り出し)

661 :
>>660 レス番間違えました。>>658ですね。

662 :
>>660
やっぱりそうですよね。手前に戻ってくるくらいが取り出しがやりやすいので
それもいいなと思ってました。前に中心よりも少し下を撞くとセンターキープができるというのを
プロから聞いた事があったので自分の思っているのが間違っているような気がしてたんですけど
このスレを読んで安心しました。
ブレイクの練習をしている時に気になった事があったので書いておきます。これが簡単な事なのか難しいことなのかも
よくわからないんですが9ボールのブレイクで9番がコーナーに走るについてです。
>>513にもあった衝撃の反射が関係しているのかもしれませんが自分の感想です。
.@
DE
.CHA
GF
.B
9の周りの六個が9にくっついているように見えても走る事があります。
87と3の隙間が原因だと言う人もいましたが3を8にも7にもタッチしないように5mmくらいあけても
9番は止まる事も多かったです。
9が走るときに何がおきているのかを考えてみたんですが154のラインからブレイクしたとして
6が9を押すときにすでに87がどいていたら9が走るのかなと思います。
でもそれだとコーナーには向かわない気がするので7は残っていて7にあたってからコーナーに向かっている気がします。
これが正しいならいくら987をぴったりとくっつけていても9がコーナーに走る事はありえる事になって事実と合ってます。
8がどくのが先か、6が9を押すのが先かでコーナーに走るかどうかがわかると思うのですがどうでしょうか。
そして普通なら遠い8番がどくのが遅そうですが何かの縁で先になることはあるのでしょうか?

663 :
.......@
....DE
.CHA
....GF
.......B

664 :
>>662
>中心よりも少し下を撞くとセンターキープができるというのをプロから聞いた事があった
そのプロが、
 ・「常に」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
 ・「あなたの現在のブレイクでも」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
 ・「低空ブレイクでも」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
とおっしゃったんなら、少し間違っている気がしますが、
 ・「自分の現在のブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
 ・「手球を上に逃がすブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
とおっしゃったんなら、そういうことは充分あると思います。
-----
>658に戻りますが、
>ノーバウンドブレイクをするためにはやや上を撞いてジャンプさせスピードも
>上げる必要があるような気がします。
は同意です。
あくまで「ノーバウンドブレイクをするために」という前提条件のもと、
あとちょっとでノーバウンドになるという人にとって一番手っ取り早いのは
「やや上を撞いて」到達距離を伸ばすことです。そういう意味で同意見です。
-----
しかしその先、
「じゃあもし上を撞かなくても安定してノーバウンドが出来るのなら、そのときも
上を撞くべきか?」
という問いに対しては私は否定的です。
以下は、ノーバウンド、ワンバウンドなど高さを持ったブレイク全般に言えることですが、
むしろ少し下を撞いた方が跳ね上がり予防になって良いのではないかと思います。
例えば「跳ね上がり15cmにする!」とか考えたとき、押しは不利です。跳ね過ぎ防止の
許容範囲は、引き回転のほうがずっと(押し球回転の倍くらい)広いわけです。
また、高さを持って1番にヒットした場合、押しの回転は更なる押し回転へ助長される傾向に
ありますが、引き回転は減少します。(当り順の縦バージョンです)
-----
また、ヒットした後の手球の引きですが、
高さのあまり出ないブレイク=跳ね上がりの少ないブレイクの際は>658にあるように
 1、手前に少しはねかえされる
 2、引き球だから
という理由で引けてくる訳ですが、
高さのあるブレイクの場合(たまたま全く跳ねなかい位置にヒットした場合は上記と全く
同じですが、跳ねたときには)1の影響も、2の影響も弱まります。
----
まとめ、
低軌道の(跳ね上がらない)ブレイクでは、無回転でも引けてしまいます。
高さのあるブレイクでも当たり所によっては同じだけ引けます。
でも大抵は少しは跳ね上がるので、少しくらい引き回転でも大して引けません。
しかも引き回転のほうが跳ね上がりが少なく安定します。
----------
ブレイクエースの話についてはこれから考えます。考えたけど分からなかったと
いうこともあると思うので期待しないで下さい。来週来ます。

665 :
>>664 自己修正です。すみません。
 ×「跳ね上がり15cmにする!」
 ○「跳ね上がり15cm以下に抑える!」

666 :
>>664
細かくは聞いていなかったのですが
 ・「自分の現在のブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
 ・「手球を上に逃がすブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
だと思って理解します。
ブレイクの強い人のを近くで見てみたんですがノーバウンドでした。
ただジャンプがわかりやすいくらいの高さの時もあれば低くてよくみていないとわからない時もありました。
意外な発見でした。

667 :
>中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
一度チョーク痕等で確認してみるといいよ。
下を撞いてセンターキープと言う人が時々いるが実際確認すると上。
ブレイクの場合自分の思い込んでる撞点と実際の撞点が違うことが多々ある。
トーナメント上位の有名プロでさえ。

668 :
チョーク痕の確認って完璧な精度かな?
設置が完璧とは言いがたいし
タップが接触したあとの手玉の挙動次第では精度狂ってる希ガス

669 :
>>664 一週間あれば書けると思ったんですが、これ難しすぎます。
もうしばらく掛かります。すみません。

670 :
撞き方の説明で「タイミングの良い/悪い」という言い方をしますが、
物理的にどういう現象のことを言っているのでしょうか?

671 :
キューの動きは直線じゃなくて自分が思ってるところよりも上や下を撞いたりしてしまうから
キューミスしたり引けなかったりする。それとキューのスピードが出る前に手玉を撞いてしまう。
キューのスピードと軌道がイメージどおりにいかないことをタイミングが良い悪いで言うんだよね。

672 :
軌道は関係ないだろ。

673 :
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| 電波を感知しました。 |
|__________|
              / /
              /
      _         ビビビ
     /||__|∧    /
  。.|.(O´∀`) /
  |≡( ))  ))つ
  `ー| | |
    (__)_)

674 :
バックスイングが思い通りの位置よりショートした時やオーバーした場合は
軌道にもスピードにもタイミングのズレとしてズレが現れる
タイミングというのがピンと来ない人は、あまりキューの重さを意識した
撞き方をしていないのかも知れない

675 :
>>674
軌道にもスピードにもタイミングのズレとしてズレが現れる →
軌道にもスピードにもタイミングとしてのズレが現れる

676 :
>>662 まだいらっしゃいますか?遅くなりました。

677 :
>>670
力を合わせるのは簡単です。綱引きだったら「せーの」のタイミングで同時に力を
入れることにより、最大値が「一人の力」×「人数」になります。
-----
速度を合わせるには習熟が必要です。
例えば単純なモデルとして、腕の瞬間最高速度が10km/h、スナップの瞬間最高速度が
10km/h、合わせて20km/hでキューが振れるのが最大値だったとします。
腕のフリが最高速度10kmになるまでに0.5秒を要し、同じくスナップが0.3秒だった場合、
「せーの」で同時にスタートするとタイミングがずれてしまいますので、0.2秒ずらすのが
良いタイミングになります。
-----
位置を合わせるタイミングもあります。(例えば押し球で、)キューを長く水平に出したいと
したならば、我々はルフィではないのでどこかで肘を落とす必要が出てきますが、(>671)
速すぎても遅すぎても(タイミングが悪いと)意に適わない(水平にならない)ことになります。
-----
速度や位置のタイミングを合わせるためには時間的なタイミングはずらさなくてはならない
というのが面白いですね。理想のタイミングを維持し続けるにはバックスイングの量なども
原則同じに保つ必要があるでしょう(>674)。強いショットではワザとずらしてみたり。
因みに格闘技では、動作をゆっくり行う練習がよく取り入れられます。主にタイミングの
確認のためです。古典ゴルフ漫画では「チャー・シュー・メーン」でタイミングを取ってました。
-----
このレスではブレイクと押し球を念頭にさわりだけ説明しましたが、もう少し質問を絞り
込んで頂けると、もう少し絞り込んだレスが出来ると思います。

678 :
「ワイは猿や!」
「ワイも猿や!」
「ワイこそ猿や!」
「オマエも猿や!」
                        / /
                        / /
                     /三ミ} フ
                    r'"rニニ`〈
                   .| rニ~~` }
                   j (_)  /     「いえいえ、私はサルバス」
     _,.-‐‐‐-'ヽ.      /  ,A_  ヽ.
   /,.--‐‐‐、  ヽ.    /  /  |  ヽ.
  / / />  ヽ ,..、ヽ /   /   |   ヽ.
  /‐┘/,.-、   ! | 6)/    /  __|   ヽ
  !ニ=_"iO ヽ   ヾ/    ./‐-'"i iZ    }
  !TOヽヽ、_ノ __ /|__   / { ヽ ヽヾZ   /
  ヽヽ_ノC /ン|   L  /___ヽ ヽヽ _>‐'"
   ヽ (∠ン´| ヽ、_.ク   _ ヽ、/
    `ー/| ヽ、__ /_/  _ |
      | ヽ、_. /   _/   _|
      \__/ /  _/   |
        \ /  /
          \ /

679 :
います。難しいこと言ってすみません

680 :

>>677
弱く撞いてもしっかり引ける時があるんですが、自分でもタイミングが良かった
等の表現をしていましたが、改めて考えてみて
よくわからなくなってしまったので質問しました。
速度、加速、位置など複数の要素が上手くかみ合った状態を「良いタイミング」
ということで良いでしょうか?


681 :
「前進する際に、ドロー回転が失われない撞き方をした」ってことでしょ
それを簡単明瞭に実現する方法が「下を速く撞け」であって
必ずしもこの条件が揃わないと上記の現象が起きないわけではない
タイミングって言い方はどうなんだろうな?俺はしっくりこないんだが
ストロークが綺麗というのならまだ分かるんだが

682 :
>677の翌日からアク禁余波、只今間隙を縫ってのレスポンスです。
-----
>>662-663,679 いいえ、こちらこそ大変勉強になりました。
-----
> 6が9を押すときにすでに87が退いて(ドイテ)いたら9が走る
>(そして)7は残っていて7にあたってからコーナーに向かっている
同意です。フット側コーナー即死エースのラインはそれしかないと思います。
-----
>普通なら遠い8番が退くのが遅そうですが何かの縁で先になることはあるのでしょうか?
条件によってはあると思います。
-----
エースというのは応用の話ですから、そこに至るのに必要な物理を順に書きます。
-----
-----
・A:完全密着ラックは存在しない。完全密着とみなせるラックもほぼ存在しない。
 まず分かりきったことですが、各球は真球ではないし、完全に同形でもないので、16の
接点が全て接した完全密着ラックは、厳密には存在し得ません。
 「頭が固いな、そんな厳密に考えなくっても、誤差の範囲てこともあるだろ」
って考えもあるので、
球同士の接触距離を計算することでどの程度までが誤差と呼べるかを考え、
一方で、球の真球度、9や他の球の磨耗速度を求めることでその範囲に入ることはある
だろうかと考えましたが、やっぱり影響が出るようです。
-----
・B:2が何故即死するか
 7を押すのは9と2の共同作業です。1-5-4方向のブレイクでは仕事の大半を9が
してくれますので、特に2にとっての7は若干「軽い球」若しくは「逃げて行く球」として
振舞うわけです。よって2は接線ラインより前方へ向かうことが出来ます。
-----
・C:4が2より即死しにくい理由
 2-7<<9-7と違って、4-8> 9-8なので、2ほど前方へ向かうことは出来ません。
-----
・D:9が進む方向(原則)
 上記ABより、9にとって、7は「自分よりちょっと軽い球」、8は「結構軽い球」として
振舞うことが分かります。
 よって9の基本的な進行方向は9-8ラインを基本に少し7寄りになります。
 現実には、9と周りの六球が全て接していることはないので、いつも上記の原則コース
に向かうわけではありません。
-----
・E:8,7の進む方向
 8,7それぞれの接線方向は、成す角120度で長クッションを向いていますが、
3を共同で押すので現実の分離角はもっと狭くなり、即死ラインを飛び越えて
両者短クッションに向かいます。(3の方向は書くまでもないと思います。)
-----
※全般的に、ラックの後ろの方の球ほど、ラックのちょっとした隙間による力の伝達の
遅れの影響を受けやすい(=理屈通り行かない)ことに注意してください。

683 :
・F:手球が1に与える衝撃の回数は複数回である
>508,512,513とダブりますが、(一度はほぼ止まる筈の無回転全厚の手球が)ラックの
重さで跳ね返るのは、二度目の衝突ピークが存在するからです。
例えば、もし(通常より軽いスヌーカー球とかを手球に使って)手球が1に一度当らない
状況を作り出すと、今度は1がラックに跳ね返されサイドポケットより手前に戻ります。
(かするようなミスブレイクを除けば)手球が1に与える衝撃の回数は複数回であり、
その原理は、手球に高さがない場合はE2、手球に高さがある場合はE3のように
なります。もちろん中間的な場合もあります。
-----
・F2:手球に高さがない場合
>513 >例えば1個目を直接キューで撞くとタップが複数回、波打つように凹みます。
     >衝撃のピークが複数回訪れるということです。
と同じ原理が働きます。
ただし、手球は革のタップよりずっと硬いので、(ラックに隙間があれば別ですが通常)
数桁早送りで現象が終結します。(振動、と言った方が正確かもしれません)
球同士の接触時間は大体10万分の1〜2秒(=単純理論値)ですので、その間に何度か
衝撃のピークがあることになります。(もちろん隙間のないラックの場合)
-----
・F3:手球に高さがあった場合
手球に高さがあると、1は下前方へ進もうとし、ラシャを潰しながら台とラックに跳ね返さ
れて飛び上がろうとしたところで、手球にもう一度当たります。上記の10万分の1秒に
比べれば、大きな時間差が生じます。
例えば手球が大きく跳ね上がるとき、
  「手球が前方に跳ねそうなもんだが、ほぼ真上に跳ね上がる」
  「1が手球に追随して跳ね上がりそうなもんだが、殆ど跳ねない」
のも、1が手球にもう一度当ることでのみ説明可能です。
手球のヒット位置が高ければ高いほど手球が逃げる距離が長くなり、また、ラシャの
凹みも大きいので一度目と二撃目のタイムラグが長くなります。
-----
G:9対する衝撃回数
Fでさんざん「手球と1は複数回衝突している」と言いましたが、こと「ラックの壊れ方」
に関する限りはE2の場合は「衝撃は一回」、E3「衝撃は二回」と考えた方が良いよう
です。
一度目の衝撃で少し崩れたラックに二撃目が来て9の行き先が決まるわけですが、
F2のように一度目と二撃目のタイムラグが余りにも短い場合には、そうした考えをする
必要がないからです。
-----
H:9の進行方向の安定性
実験的に弱く正確なブレイクをすると(シールなどを利用した)同じラックなら9は常に
ほぼ同じ方向に向かいます。(何回やっても即死ラインには乗りません)
例えば手球が少しくらい左右にズレても、5,6への力の配分がほんの少し変わるだけ
なので、9の方向に大きな変化は現れません。手球の速度の強弱にもあまり影響
されません。よってE2では9番即死は起こりません。
ところが、手球に高さのあるブレイクの場合、高さ、左右、速さによってタイムラグが
変わり、二撃目を迎える形が変化するため、9は毎回かなりランダムな動きをします。
ランダムであるがゆえに稀に即死も起こりえます。

684 :
以上の論理を用いて、9番即死パターンを解説します。
-----
〔9の即死モデル1〕:手球が1→6の順で当るミスブレイク
上達するとミスブレイクの回数も減りますが、「ミスブレイクはエースになりやすいな〜
ごめんなさい」という気持ちになった経験をお持ちの方は多いと思います。
御存知のように6,9はブレイクで動きにくいボールです。特に1が、1-5-4ラインより
6寄りに当ると、1は6になんの力も与えないので6は不動です。
9も、5から貰った力をすぐに7に移すので、ほぼ不動です。
6-9の形が保持されている6に手球がもう一度作用すると9は通常より勢い良く動き
出しますので、(即死に限らず)エースの確率も高くなります。
なお、6-9ラインは即死ラインではないので、厳密には最初から即死ラインに乗って
いるわけではないのですが、途中で8に追いつくことによりコースを変えて時には
即死になることも充分あるでしょう。
-----
〔9の即死モデル2〕:もろ細工したラック
次のようなラックを実地で検証してみて下さい。
まず正規の(密着)ラックから、2,3,4,5,8を撤去し、1-6-9-7ラインだけ残して
みて下さい。これだけで9は理屈どおり常に同じ方向へ走るはずです。
7の位置を調整すれば、その方向をポケット(エース)にすることも可能です。
次に、1-6-9-7ラインを邪魔しないように、残りの球2,3,4,5,8を、(各球の力の
方向をよ〜く考えながら)配置し直せば、細工しまくりエースラックの出来上がりです。
残り球(2,3,4,5,8)の配置のコツとしては、
・8の動きが遅くならないように1-5-4-8は密着させる。
・5が9を押さないように5をラックの外側に少し(1mmで充分)ずらす。
・8が9のエースコースに入らないように(3に少し薄く当るように)、8をラックの外側に
少し(1〜2mm)ずらす。
・2は6から隙間を開ける(1mmで充分)。
まあ、ここまで激しく細工しなくても、細工に応じてエース率が上がるということを示せた
と思います。
少なめの細工でもモデル3(手球に高さを持たせる)と組み合わせれば普段よりは少し
エースが多くなるはずです。

685 :
〔9の即死モデル3〕:
 ラックに適度な隙間のあり、手球に高さがあり、適度な厚みで当った場合
E3のように手球に高さがあると、モデル1と同様、6-9がほぼ保持されているところに
時間差でもう一度力が働くということがありえると思います。
(そうならないこともあります。例:1-5か1-6に隙間があった場合、厚みによるが多くの
場合、1が6に一度しか作用しない)
タイムラグはモデル1より短いですから7や8の逃げも少なく、9のコースをその都度変化
させ、比較的早い段階で即死エースに乗る可能性も発現すると思います。
-----
以上、参考にして下さい。
----------
余談ですが、かなり昔(まだ樹脂タップがなかった頃=トッププロのブレイク速度が
30km台だった頃)のジャパンオープンで、大量リードでリーチだった奥村Pが珍しく
フルブレイクを行い手球を場外させたことがあります。試合後のインタビューでエースを
狙った旨の発言をしていました。(確か準決勝、相手はレイズだったか?)
当時は、「ただ速度のあるブレイクをしたかったんだな」という解釈しか出来ません
でしたが、今から思うと、もう少し明確にエースを狙った、つまり高さのあるブレイクを
狙っていたのではないかと個人的には考えています。
そもそも>662さんがエースを研究する気になったのも、>662さんを初めとして手球
場外の多い人はエースも多いから「もしかしたら狙えるのかな?」と思ってしまうから
かもしれませんね。
-----
もう一つ余談ですが、しかも御存知かも知れませんが、9番の即死は、フット側コーナー
以外にももう一つ、3番の蹴り上げによるヘッド側コーナーのラインもあります。
手球の高さに頼らない分、シールラックならこの方が再現性が高くなることも。

686 :
訂正:文中E2とかE3とあるのはF2、F3の間違いです。
他にも引用のアルファベットが一つずれているかもです。すみません。

687 :
>>680前半
なるほど、全てのタイミングがピッタリ合えば最小の力で最大の仕事が
出来ますので、そのときあなたの手はそういうことをやってのけたのでしょう。
-----
>>680後半
良い教科書のある体系化されたスポーツや、「バイブル」のあるスポーツでは
一つ一つの用語が上手に定義付けされていたりします。とても便利です。
国家が力を入れている台湾のプールや、歴史的に良く研究されている
スヌーカーなどなら、もしかしたら「フォームにおけるタイミング」の定義がある
かもしれません。
しかし今のところ、日本のプールでは「良いタイミング」の共通定義があるわけ
ではないのです。
だからあなたが見聞きした「タイミング」がどんな意味で使われたかは、同じ
ものを見聞きしない限り正確には分からないのです。しかもそれらは十人十色
でしょう。
上級者に言われたのならその人にもう一度聞く、文章で見たのなら引用する。
という方法もありますが、
あんまり言葉の意味に悩まされたりせずに「こうしてこうすればこうなる」という
論理だけを追った方がよろしいのではないでしょうか。それで不都合はない
筈です。

688 :
ラックの割れ方の解明(一応物理的?)はキューズでやってたからバックナンバー探してみれば。


689 :
>>682-686
ありがとうございます。684もためしtえみます。
早速ですがわかrないところがありました。
2-7<<9-7と違って、4-8> 9-8
の意味ですが早さでしょうか、力でしょうか?
それと弱い力と強い力では伝わる速さは変わってくるんでしょうか?

690 :
>>689 力です。
-----
力の伝達速度は物質に固有であり、密着していれば速さは同じです。
物質は分子で出来ていて、力が加わると隣の分子、また隣の分子と、伝播して
伝わります。大きさには依存しません。
例えば力の形態の一つに「音」がありますが、大きな音でも小さな音でも音速は
一定です。(音=力が20〜2万Hz周期で継続的に繰り返されている状態) 
-----
もちろん隙間があいているとその分だけ力の伝達は遅れます。

691 :
ありがとうございます。
>(3の方向は書くまでもないと思います。)
これですが3を押すのは7と8で8の方が力が強いから83の方向よりも少し下の方に向くのが理想で合ってるでしょうか?
実際に観察しているとそうでもないのはすきまなどで力の伝達に遅れが出てきたりするせいでしょうか?
質問ばかりですみません。

692 :
>>688
キューズのラック研究は何冊かありましたがどれも344氏のような解説は無かったです。
観察や経験談が主観にあって物理的とまではいかない感じでした。

693 :
>>691
>「3を押すのは7と8で8の方が力が強いから83の方向よりも少し下の方に
>向くのが理想」で合ってるでしょうか?
あってます。
註:662さんは理系のようですので問題ないですが、科学における「理想」という
単語は英語の「ideal」の略であり、日本語で一般的に使われる「最も素晴らしい
状態」のことではありません。例えば「理想気体」は「(ホントは実存しないけど)
基本的な理論だけに従う気体が便宜上あったとしてそいつ」のことです。
-----
>実際に観察しているとそうでもないのはすきまなどで力の伝達に遅れが
>出てきたりするせいでしょうか?
そうだと思います。
理想的なラックでは8と7が同時に(ただし8の方が強く)3を押すわけですが、
尻の方に行くほどラックの不完全さの影響が出て、現実的には理想的な方向
(=83の方向よりも少し下の方)を基準に、8と7で先に動いた方の影響を強く
(又は一方的に)受けることになるはずです。
----
>質問ばかりですみません。   全くお構いなく。

694 :
>力の伝達速度は物質に固有であり、密着していれば速さは同じです。
力が違ったら速さが違うと思ってたのですが同じならここまでの話が大体わかったと思います。
ですけど車とかだと強い力の方が速いと思うので変な感じがしてます。
>一方で、球の真球度、9や他の球の磨耗速度を求めることでその範囲に入ることはある
それとこれですがボールが小さくなるのは手玉を撞くからでしょうか?それとも玉どうしがぶつかるからでしょうか?
それともラシャとの摩擦でしょうか?行き着けの店ではラックをしようとすると9だけがスカスカなので撞くときだけ減るなら9が減りやすいのが
おかしいと思うんですが。
知り合いはミスキューする時に確実に削ってる跡があると言ってますがそれも正しいのかよくわかりません。

695 :
手玉とタップの間にチョークを挟むことで磨耗する
チョーク粉の中に研磨剤が入ってるからね
ミスキューにも磨耗しやすいのとそうでないのがある
チョンマゲとか左右のミスキューはさほどでもない
チョークを塗らないバカがシバくとすごい傷だらけ
ハードブレイカーとか場外が一番キズつきやすい

696 :
>>694 >ですけど車とかだと強い力の方が速いと思うので変な感じがしてます。
力の方が加わった”あと”は強い方が”速い”のはその通りです。
しかし「力が加わる”まで”に何秒掛かるか」=「8や7が動き始めるまでの”早さ”」
はまた別の話です。
-----
  ――――――――――――――――――――
   ↑ こいつを長さ 5.95km の鉄の棒だと思ってください。
この棒の左端にビリヤードの球をくっつけてセットして、右端をハンマーでぶったく。
 ○―――――――――――――――――――― ←POWER!
ハンマーでぶったたいてから球が動き出すまでどれくらい掛かるでしょうか?
力が伝わる速度は音速で、鉄中での音速は「鉄 音速」でググればすぐに
5950m/sであることが分かります。よって答えはジャスト1秒だと分かります。
ポイントは、この一秒は、強く叩こうが弱く叩こうが関係なく一秒だという事です。←大事
 ハンマー → 手球
 鉄の棒  → ラック(フェノリック樹脂)
 球     → 8とか7
と考えれば、
 力の方が加わった”あと”は8の方が”速い”ですが、
 8や7が動き始めるまでに掛かる時間は8も7も一緒
であることが分かると思います。

697 :
>>694 >ボールが小さくなる理由はなに?
>手玉を撞くから >玉同士がぶつかるから >ラシャとの摩擦  全部そうです。
ミスキューだって減ります、ピカールだってそう。こすれりゃなんだって減ります。
>695さんの言うようにタップには研磨剤が入ってます。
 だからと言ってチョークを塗らないと、タップに突き刺さって残った研磨剤が直に
球に当たります。
 しかも、タップが手球に食いつく直前にちょっと横すべりする量(>412)が
チョーク無しだと増えますので、その分余計に球を傷めます。
9ボール限定で、早く減る順に 手球>>> 1 > 2〜8 ≧ 9 でしょう。
9は最初のブレイクでも余り苛められないし、9番シバくことあんまりないし
(5-9除く)、9は優しく扱われているのです。
余談ですが、番号の関係ない練習では10〜15も使ってあげてくださいね。
-----
>>694 > 9が減りやすい
う〜ん、普通はそういうことはないと思いますが、どうでしょう?う〜ん。
>行き着けの店ではラックをしようとすると9だけがスカスカ
木製の古いラックだとそう感じることもありますが、ラックのせいです。
あとは新旧のボールが混ざってしまってたまたま9がチビてたり。
本当に9だけ小さいかどうかは調べりゃ分かります。
因みにチビリ具合を調べるにはノギスより秤の方が精度が高いです。
重さは直径の3乗変化するから、
直径がたった0.1%(0.054mm)減るだけで、重さは0.51g減ります。
一番よく目にするノギスが精度0.05mm、高い奴で0.02mmなのに
ネットで見たら\2,500で0.05gまで計れる秤がありました。直径で換算すると
0.005mmの変化に相当します。
わざわざ買わなくても家庭用ケーキ用で0.1g単位の奴がありますので、
ケーキ作りの好きなあの子とのキッカケにでもして下さい。

698 :
>>697 4行目訂正  ×タップには研磨剤 → ○チョークには研磨剤

699 :
わかりました。
力はかなり速いんですね。
9だけがスカスカなのは9の周りは全部くっついているのに
9だけが動くのでラックのせいではないと思うので混ざっているのかと思います。
いつかはかってみようと思います。

700 :
>>696
違うよ
その問題は物理の有名なレトリック
で一秒ってのは騙されてる答の方
正解は瞬時に動く

701 :
ビリ板の皆様へ
藤痰はつい魔が差して大好きな江辺プロを中傷してしまい、
おまがーと言われる人にその責任を擦り付けた事実を認め、
今ではキューを売っぱらってビリヤードを辞め、
毎日家に引きこもり反省すると同時に、
おかしな頭の治療に専念しております。
本人は本人なりに働かないおかしな頭を最大限にフル稼働させ、
精一杯反省しておりますので、
どうかビリ板の皆様、藤痰の大失態を許してやって下さい。


702 :
>>700
ゲージ粒子が媒介する力の伝達と衝撃波(マクロで考えられる縦波)の伝わる速さを混同してませんか?
瞬時にという表現も科学的ではありません。
力の伝わる速さの上限は電磁波の速さですが実際の衝撃というのは物質が変形を連続的に繰り返す疎密波です。
これは音速に他なりまそん。

703 :
>>699 速いっすね。球自体の移動速度に比べたらそれこそ瞬時です。
>>700 とは言えそれでも速度は有限です。
ホントに瞬時(0秒)だったら「そのことを利用して相対性理論(光より速く動くものは
存在しない)を否定できる!!」って閃いちゃった男の子は私を含めて日本人口の
10%くらいはいるんじゃないでしょうか?
残念ながらホントに瞬時(0秒)だったら鉄より硬いダイヤモンドでも瞬時(0秒)って
ことになり、同じ理由でゴムでもコンニャクでも0秒ってことになりますが、実際には
そうではなく、素材によって有限の決まった値があります。
>>701 有難うございます。
 力が媒体を伝播する速度 = 音速 = 地震で言うところのP波 
だっちゅう関連性が教科書にもWikipediaにも書いてないのがいけない気がします。

704 :
振動と移動を混同してるよ。

705 :
確かに混同してる

お前だけなw

706 :
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1214160163/88
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1208897246/346
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1219989297/58
江部香プロ中傷事件の犯人として特定され
GRというビリヤード屋から出入り禁止処分を受け
C級ビリヤード引退に追い込まれヤフオクでゲリベンキュー売っぱらった
保摸田くんが幻覚見ながら大暴れしてますw
※ゲリベンキュー
http://page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r49714238

707 :
ビリヤード場でどうしても解決できない疑問があります。
それはいつも行くビリヤード場のトイレでの話なんですがそこのトイレで大をする時だけ水が穴のところにピンポイントで当たるんです。
物理的にはある高さのろころから落とせば同じ高さに戻る事はないと思うんですがなぜでしょうか。
そのビリヤード場でだけなります。家のトイレや別の トイレではなりません。

708 :
「わたしを捨てないで!」とうんこは云った
肛門は何も云わずにうんこを捨てた
何か云いたげに肛門はひくつくが
ため息ひとつも出さないで
黙ってうんこを捨てたのだ
うんこは水たまりに転がった
未練げに肛門を見上げてる
水浸しになったうんこは
涙を流していたとしても
それと判別できなかった
肛門は別れ際の口づけを
白いハンカチで拭う
白いハンカチにはうんこの残した紅の跡
それは水たまりに投げ捨てられた
うんこを覆い隠すように
そんな悲しい結末を
ちんこは眺めてた
ふぐりのかげから人知れず
うなだれながら眺めてた
こんな別れを見るたび
彼は涙を流すのだ

709 :
流体の運動を考慮すると、与えられた力が、ある体積要素の集合全体が
受け取ることになるようなこともある。
わかりやすく言うと、巨大なウンコを落下させれば、小さな水滴はウンコの落下開始地点よりも
高く跳ね上がってもエネルギー保存則には反しない。

710 :
・ゴーストうんこ  出たと思って下を見ると、便器には落ちてない。でも紙にはちゃんと付くうんこ。
・クリーンうんこ  出たと思って下を見ると、確かに出ている。でも紙はよごれないうんこ。
・ウェットうんこ  50回ふいても、まだ付いている気がするうんこ。万一のことを考えて、パンツにトイレットペーパーをあてがってトイレを出ることも。
・セカンドうんこ  終わってパンツを上げかけたところで、再びもよおすうんこ。試してみると、確かにまだ出る。
・ヘビーうんこ   食べ過ぎ飲み過ぎの翌日のうんこ。重くて流れにくい。
・ロケットうんこ  すごい速度で出てくるので、パンツをすばやくおろさなくてはならない、そんなうんこ。
・パワーうんこ   勢いがあるので、水がピチョンとはねかえってくるうんこ。広範囲を拭かなくてはならない。
・リキッドうんこ  液状で、一般に痛みと音がすさまじいうんこ。3日たっても肛門が痛いことがある。
・ショッキングうんこ  においが強烈なため、便後1時間は誰もそのトイレに入れない、そんなうんこ。
・アフターハネムーンうんこ  すぐそばに他の人がいても、平気で音とともに出せるようになる、そんなうんこ。
・ボイスうんこ  あまりにも固くて切れないので、出すのにかけ声が必要なうんこ。
・ブレイクうんこ  量が多すぎるため、休憩をとっていったん水を流さないとあふれてしまううんこ。
・バック・トゥ・ネイチャーうんこ  森の中や田舎のあぜ道、時にはビルの地下などにナチュラルにしてあるうんこ。
・インポッシブルうんこ  絶対にトイレに行けない状況のときにもよおすうんこ。すべてをあきらめるか、バック・トゥ・ネイチャーうんこしかない。
・エアーうんこ  出そうな気はするのに、何回やっても屁しか出てこない仮そめのうんこ。
・ノーエアーうんこ  屁だと思って軽く力を入れたら、出てきてしまったうんこ。多くの場合、取り返しのつかないことになる。

711 :
あーあ。良スレなのにな〜

712 :
>>710
そんなうんこwwww

713 :
ビリヤードにおける球の回転とすべり : CCMR | 東洋大学 計算力学研究センター
http://www.ccmr.toyo.ac.jp/010/gallery019.html
CiNii - ビリヤードにおけるキューの衝突特性評価(機械力学,計測,自動制御)
http://ci.nii.ac.jp/naid/110006279405/

714 :
http://billiards.colostate.edu/
コロラド大学の研究本も出してます。

715 :
俺は引きだまができないのでその理由を考えてみることにした。
できる人をみてみると下を撞けば引ける。
俺は撞点をさげていくと ひけない ひけない ひけない とぶ となる
センターショットの引き球で手前のポケットに入るかそれと同じくらいの距離がひけない。
このスレを見てるとキューの速ささえあげてればなんとかなりそうだが
それなら強くやりつづければ一回くらいは引けるはずだ。
しかし一回も成功しない。
撞点があがってるからだといわれたこともあるが、それなら何回もやってみて一回もできないのはおかしい。
キューミスもしまくってるから撞点があがってるからという理由じゃないと思う。
できる人とできない俺との物理的な差を知りたいので考えた。
キューの軌道が違う可能性を考えてみた。
上から下に表面をこするようなキューの軌道をしていれば滑りそうだ。
でもできる人はそういう撞き方でも引けるという。
ひけない人とできる人とのスーパースローカメラの比較映像をさがしてみたけどまだ見つからない。
ここで挫折中

716 :
>>715
空気読まずにマジレスすると球に回転掛ける前に 弾いてしまっているんだよ。
頑張って引こうとして力みすぎてると思うよ。
柔らかく貫かないと大きく引くのは無理よ。
自分のミスキュー寸前(音はミスキューだけど球はギリギリ普段通り)位の撞点も覚えとくと良いよ。

717 :
>>715
強い引き球でミスキューするのは上級者でもよくあること。
特に限界撞点はタップの左右のブレを許さないので力んで少しこじっただけでも
ミスキューしやすい。
逆に言うと、タップの左右のぶれの多い人ほど撞点を下げることが出来ないので、
成功しても大して引けない。
あなたのミスキューのときの撞点が常に6時の方向だとしたら
 >それなら何回もやってみて一回もできないのはおかしい。
と言えるが、実はすごいこじってるから、ドットボールとか使ってタップの痕を
客観的に観察してみなさいな。

718 :
>715
>>キューの速ささえあげてればなんとかなりそう
マジResになるが、重要なポイントはそこじゃない。
タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
タブソ、ハードショットしなくても簡単に引けるから。
ゆっくり長く速く‥だな。

719 :
>>718 >タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
ここは物理スレですよ。(比喩・オカルト・自分理論は自重しましょう)

720 :
>>715
コツは加速中に手球を捉える事。
例えば10の力で撞くとする。
7でショットを始め、8〜9で手球を捉え、手球が走っていった後に10になるイメージ。
キューが加速してる最中に手球を捉える事がキレを産む。
引き球に限らず、押しも左右の捻りも同じ事。
引けない&キレないのは加速中に捉えられていないか、手球にタップが着く前に10に達してるから。

721 :
>>718
ちなみに接触時間を秒で表すと、君は何秒手球を捉えていられるの?
捉えている距離でもいいよ。
答えて。何センチ?
>>719
ちょw
レス待ちしてようぜw

722 :
面白いネタ、サルベージしてきたなw
>タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
>タブソ、ハードショットしなくても簡単に引けるから。
意識的に接触時間を変えることができるってこは
スタンド能力発現してないか?

723 :
>>720 >コツは加速中に手球を捉える事。
加速中だと等速の時より引き回転が強くなる根拠は?
手球の挙動はキューの速度と撞点(進入位置と角度)だけで決まる
っつうのが理系全員の共通見解。
ここは物理スレですから、科学的根拠の無いレスは自重しましょう。
俺は>717に一票

724 :
>>723
共通の見解?
それ、持論をスタンダードに仕立て上げたい人の常套句だよ。
君、どこの大学なの?

725 :
シャフト変えたら?
314なら引けるでしょ?
今使ってるのが314ならごめんよー!

726 :
物理スレなのに感覚の話をして申し訳ないが、
軽く撞いても凄く引けちゃったと言うことがあるので、撞点とキュースピードだけでは
ない気がする。


727 :
>手球の挙動はキューの速度と撞点(進入位置と角度)だけで決まる
>っつうのが理系全員の共通見解。
これは基本的に合ってるよ。

728 :
それは良いこと聞いた・・・
タップとかシャフトこだわってた自分が馬鹿だった
これからは、引くときもチョークぬらなくていいし・・
ためになったよ

729 :
接触時間を意図的に長くできる能力を持った俺様が通りますよ。
ネタじゃないからね。理系だし。

730 :
>>729
ザ・ワールド乙です。

731 :
>729さん
その能力の身につけ方を教えて下さい。
マジで聞いてます。

732 :
能力を持った、は間違いだった。
誰でもできるよ

733 :
実はそんなに簡単じゃないよ
キューだって、真っ直ぐ進んでるようで、実は結構蛇行したり、曲線を描いてたり
するし、意図的に曲線の軌道をなぞる様なショットもあるし、キュースピードだって
あんなに短い時間なのに一定じゃないよ
よく、タップの接触時間を長く出来ないって言う人が居るけど、それも違う
人間はそんな短い時間に判断しながら対処できないから、フォームやストローク、
グリップを人まとまりにして自分のものにするんだよ
例えばこれは、キューが加速するショット(グリップ+フォーム+ストローク)
例えばこれは、タップが上に抜けようとする曲線のを描くショット(〃)
例えばこれが、キューを水平に出すショット(〃)
という具合に、ショットが始まる前からオプションを決めて、そのオプションに合う
ショットで対処するんだ
まあ、何が言いたいかと言うと、タップが動き出してからショットが終わるまでの間に
いろんなことが出来るけど、それはショットする前に決めた「型」を実行するだけだと
言うことだね

734 :
>人間はそんな短い時間に判断しながら対処できないから、フォームやストローク、
>グリップを人まとまりにして自分のものにするんだよ
よくわかってるね。
>>729は自分のしてることを勘違いしてるだけだよ。
実は思い込みなんだな。

735 :
加速厨が周りに多すぎで毎日うざいです・・・・・
加速厨を撲滅する方法を、頭の良い皆さんでを考えませんか?

736 :
http://billiards.colostate.edu/bd_articles/2006/may06.pdf
>Follow through more than normal and try to accelerate through the ball.
>I have bolded “try to,” because theoretically and strictly,
>it is impossible to actually accelerate through the ball because
>when the cue stick hits the cue ball it must slow some (i.e., decelerate),
>regardless of how hard you try to accelerate.
>However, by maintaining a mental image of trying to accelerate through the ball,
> it might help you accelerate smoothly and generate more stick speed.
ここによると、「まあ実際は無理なんだけど、
加速するイメージで撞くことでスムーズな加速とキュースピードが得られる。」
みたいなことが書いてある。

737 :
>>736
キュースピードが加速しにくいのはキューボールにヒットした時激しく減速するから
なんだけど、俺たちプレイヤーが求めなければならないのは、キュー自体のスピード
では無く、キューボールが無い状態で加速するキューの運動と、一定速度である
キューのスピードではキューボールに与える影響が違うということをいかに利用するか
ということなんだよね。そして二つの玉の挙動はそれぞれ違うんだよ。
>>736で述べられているのは、大部分の一般的なショットについてで、特殊なショット
、例えばほぼキューボールとキューティップが接する程の位置から、非常な低速
でショットをスタートし、ブレイクようなフィニッシュのフォームに至る場合は考慮して
ないよね。まあそんな特殊な状況は考慮する必要も無いんだけど、そういう特殊な
状況だと、キューボールにヒットして押し戻されたキューティップが、何度もキュー
ボールに追いついて、撞点さえ正確なら最終的にキューボールはキューティップに
乗っかってしまう可能性もあるねw まあ、それはおいといて
引き玉がジャンプしてしまう場合、キューボールに弾かれたキューがもう一度
キューボールに当たってるんだけど、この時キューティップではなくRルに当たっ
てカシュって音がしてるんだよね。
(もし音がしていないなら、キューティップは最初にラシャに接した後か、またはそのまま、
キューティップにラシャとキューボールが同時に接してる場合があるけど、これは
キューティップの進入角を変えれば回避できる)
でも、素振りの段階でのRルとキューボールの位置関係は、どう考えても接触
するようには見えないと思う。これはキューティップがキューボールの下に潜り込ん
だか、シャフトが大きく曲がったか、その両方が起きてるから。

738 :
チョークを全くつけないと、キューティップから十分な摩擦が得られないから
キューティップは、本来キューボールに伝えるべき力を十分伝えきれず、
キューボールが発射される運動を開始しないうちに、弾かれたシャフトが復元して、
またはキューボールに追いついて、やっぱりカシュッと音がしてジャンプする
キューを加速するようなストロークを心がけるのは、このチョークのような役割を
ストロークでまかなってやろうという意図だよね
つまり、キューティップがキューボールに接した後スリップしない為の意図なんだよ
だから必ずしも、キューがキューボールに当たった反発を物ともせず、どんどん加速
していかなければならない訳ではなく、例えばチョークに似たような、摩擦を増加する
事によって、スリップを避ける事の延長みたいに捉えたらどうだろうか?
実際はこの、加速するようなストロークって、本当はパンチ気味になりそうなストロークを
安定させる効果もあるんだけど、本来の使い道はそちらが主かも知れない
まあ、どっちがどっちでもいいんだけど

739 :
「面白い話」でこんなのがあった。
>私の友達は仮免中に教官に 「はい、この先の赤信号の交差点を右折して」 と
>言われ、何の疑いも無く、赤信号のまま交差点を右折した。


>>278を見て思い出した。

740 :
あ、>728ね。

741 :
>737
わかりやすい説明ありがとうございます。
問題は加速するようなストロークをいかに身につけるかと言うことですね。
これ以降は引き玉スレでやったほうがいいのかな。

742 :
>>737-738  5行でまとめるか、数値で説明しろ。

>741 なるほどそういう自演か。

743 :
>>742
頭悪いなぁw

744 :
>>733
>キューだって、真っ直ぐ進んでるようで、実は結構蛇行したり、曲線を描いてたり
>するし、意図的に曲線の軌道をなぞる様なショットもあるし、キュースピードだって
>あんなに短い時間なのに一定じゃないよ
タップが最終的に手玉に与えたベクトルとその撞点だけが、手玉の挙動に依存すると考えています
それまでの過程(キュー先の軌跡や加速度)が手玉の挙動に影響をもたらす要素があるならば、説明をお願いします
>>738
>実際はこの、加速するようなストロークって、本当はパンチ気味になりそうなストロークを
>安定させる効果もあるんだけど、本来の使い道はそちらが主かも知れない
他の方も書いていましたが、もっと数値や数式を用いたり、論理的な文章で簡潔に書く事をおすすめします
>>741
自演でなければ、あなたがこのスレを見ている事は時間の無駄です
理屈ではなく、たくさん玉を撞いて感覚で引き玉を覚えてみてはどうでしょう
実際、そのようなプレイヤーは少なくないと思いますよ

745 :
>>744
>タップが最終的に手玉に与えたベクトルとその撞点だけが、手玉の挙動に依存すると考えています
>344のレスは見ました?
それと一貫した主張をするならコテつけてください。

746 :
>>744
> タップが最終的に手玉に与えたベクトルと
ベクトルというものをもう少し勉強しましょう
> もっと数値や数式を用いたり、論理的な文章で簡潔に書く事をおすすめします

> 理屈ではなく、たくさん玉を撞いて感覚で引き玉を覚えてみてはどうでしょう
は相反するね。自分の中でもう少し論旨をまとめてみよう
君はまだ、達してないよ

747 :
>>746
百回嫁

748 :
>>747
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1183540550/187

749 :
http://ivory.ap.teacup.com/applet/howlongb/msgcate4/archive

750 :
それひどいね

751 :
心配ないさ

752 :
>>750
どこが?

753 :
「グイーッと加速していくような撞き方」というのを良く聞くけどあれは実際にどんなことが起こってるの?
確かにそういうこと言う上手い人の撞き方見ているとパンチショットとは明らかに手玉の動きが違う
>>749のようなタップの凹みを利用するような器用な事してるのだろうか
だとするとやわらかくて弾力性の高いタップの方がいいってことになるような気がする
でもタップの接触時間なんて殆ど違わないと思うんだけど・・・

754 :
ストップショットができるのはエネルギー保存だけじゃなくて運動量も保存するからとこのスレに書いてありますが、エネルギーと運動量とどう違うんですか?式で書けば違うのはわかるんですけどなんで同じものを使うのに二つもいるんですか?

755 :
>同じものを使うのに二つも居るんですか?
の意味が分からない。
それ以外は物理の教科書の最初の方に書いてある。2chで聞くより早いぞ。
>>752 最初の作図が違うのでそれ以降全て無意味 ミスキューのベクトルになってる。

756 :
>>755
作図などどうでも良い。単なるイメージのレベル
その事は内容にも書いてある

757 :
エネルギーも運動量も速度と質量で書けますよね?何で速度と質量の両方で書けるものを二つも用意する必要があるんですか?ストップショットがこの二つからわかるのはわかるんですけれど。

758 :
例えば「ボールのでかさ」 を 「直径」や「体積」で表すときの話。
体積は直径からから書けるけど、必要があれば二つ用意する。それだけのこと。

759 :
?? 上ゲ

760 :
>>757
>何で速度と質量の両方で書けるものを二つも用意する必要があるんですか?
二つも用意する必要はない。
どちらか片方の使用でOK。

761 :
>>753
ストロークに移る際に「初速」に対してインパクト時に加速する。
加速をさせると言うより「初速」が合っていれば自然と加速するよ。

762 :
二つ用意するのは便利だからですね。
質量は決まったものですが速度は変わりますね。
ですけれど運動量やエネルギーはすべての合計が変わりませんね。
だから便利なんですね。
なにが便利かっていうとですね。
玉がぶつかったあとが予測できるんですね。
もっというとやさしい計算でできるんですね。
使う必要はないですけどわざわざ使わないのは遠回りなんですね。

763 :

gnome2号初登場オメ

764 :
おい俺が本物だぞ

765 :
弱く撞いて引ける人と引けない人がいますね。
引ける人が特別な事ができるんではないんですね。
引けない人が特別な事をしてわざわざ引けなくしてるんですね。

766 :
>>765
手玉と先玉の性質で、時計の歯車を考えたらよい。
手玉と先玉の距離は30cmぐらいでいい。ゆっくり撞いて歯車を噛ませるように撞いたらスッと引けますよね?

767 :
ビリヤードの玉突き回転力学
http://tak2ch.jp/araki705/suki/biri.htm

768 :
あげーあげーさつまあげー

769 :
タップと手玉の接触時間は、明らかに体感できるんだけどなぁ
例えば、0.01秒と0.015秒はたった0.005秒しか違わないとも言えるけど、5割り増しも違ってるとも言えるし(数値に根拠無しw)
撞いた瞬間のキューから伝わる感触でショットの成功、失敗が結果よりも先に感じられたりするし
人間の感覚って結構鋭くて、そのほんの僅かな違いが感じられていると思うよ
場面によって色々なショットが使い分けられるってことはその微調整が出来ているってことじゃないのかな
あ、物理スレでこんなこと書いたら駄目かなw

770 :
撞いた後の感触≠撞いている時の感触

771 :
例えば、手玉がタップと接触している時間っていくら一瞬でも確かに存在するわけで
その接触している時間内でキューが加速しているか減速しているかは結構重要な要素ではないかと仮説を立ててみる
タップが手玉に当たった瞬間の速度が時速20kmで、当たり終わった時の速度が21kmと
同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が19kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
そしてその場合、ほんの僅かでも接触時間に差が出ているのではないかと推測しているんだが、何かおかしいかな

772 :
おかしくないが解析不能

773 :
>>771
その考えに手球とキューの重量比を計算に加えると不可能って答えでるぞ

774 :
じゃあ例えば重量比を加味して
当たった瞬間の速度が時速20kmで当たり終わった時の速度が10kmと
同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が9kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
と書けば良かったかな
あとはニュアンス汲み取ってくれとしか言えん

775 :
>>774
物理スレでそれはない。

776 :
>>775
仮説を立て、それを検証することが科学
まず自由な発想ありきで、仮説の段階では細かいことはどーでもいいんだよ

777 :
それはあれだろ・・・
車の事故で時速50km/hで衝突した時アクセルを踏んでるかブレーキを踏んでるかの違いでろ?
同じ時速50km/hなら同じだよw

778 :
>>776
仮説レベルにすらなってないんだけど。

779 :
>>777
相手に与える影響も同じなのかな
そうは思えないけど

780 :
>>778
これを仮説と思えない人は科学を語れないんだって
仮説にレベルって考え自体がナンセンスなんだから

781 :
>>780
揚げ足とりはいいよ。
実際そんな減速はしないし加速もしないんだな。
これはハイスピードカメラで実証されてる。
な?おまえの場合、仮説にすらなってないだろ?

782 :
>>781
嗚呼…
ここまで書いてハイスピードカメラとか、そういう問題じゃ無いって何でわからないのかな…

783 :
>>782
算数できるか?
コマと秒数の関係計算してみなよ。

784 :
>タップが手玉に当たった瞬間の速度が時速20kmで、当たり終わった時の速度が21kmと
>同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が19kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
あんたはこれを仮説としてるわけだが
実証されてることに仮説もないだろ?
とりあえずこれみてみ
http://www.photron.co.jp/topics/billiards.html
そんなに減速もしないし、加速もしない「時間」と「距離」なんだよ。

785 :
>>784
だからぁ
ただ接触時間のみの話ではなく
加速、減速については全く検証されていないのであって
それについての仮説なんだから…正直疲れる

786 :
>加速、減速については全く検証されていない
おいおい、証明されてるよ。
コマと秒数の関係を計算してみなって。
あんたの仮説とはほど遠い数値だろ?

787 :
あのな
当たった瞬間のスピード問題で、前後がプラスなのかマイナスなのかは関係ない。
エネルギーが伝達された瞬間全てが終わってるの。

788 :
>>786
だからぁー!って書こうとして…
キューリペアショップスレ見て理解しました
議論しようとした自分が馬鹿でした
おやすみなさい

789 :
>タップと手玉の接触時間は、明らかに体感できるんだけどなぁ
これは明らかな傲慢だよ。
「体感」はできるが「操作」はできないが正解。

790 :
ID:RtWey1H2さん
あなたの仮説はね
議論する段階にない
そこを突っ込まれてんだよ
わかる?

791 :
344のレス参照

792 :
最近は集中力が落ちてるという人が多いな。
どうも空気中のオゾンの濃度が上昇してるようで、これが原因みたいなんだな。
オゾンの濃度が上昇すると、人間の呼吸機能が害される。人間の呼吸器の機能が
低下すると、体内に取り込まれる酸素の量が減少する。すると脳にまわる酸素が
不足するようになって、脳の機能が低下する。脳の機能が低下すると頭が疲れやすく
なり、文字とかをたくさん読んだり書いたりすることが難しくなってきたりするし、筋肉に
まわる酸素の量も減るから、筋肉も不活発になってどうしても気力が落ちるんだな。
ちなみに一酸化炭素の致死濃度は1500ppmに対し、オゾンの致死濃度は50ppmで、
単純計算でオゾンの毒性は一酸化炭素の30倍強い。
http://www.showaboss.co.jp/sub2-safety02.htm
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%80%E9%85%B8%E5%8C%96%E7%82%AD%E7%B4%A0
生活環境基準では0.05ppm(50ppb)が安全基準の上限なんだが、実際にはこの基準を
超える地域というのが最近は結構多い。
http://www.jamstec.go.jp/frcgc/gcwm/jp/japan.html
このオゾン濃度が上昇する原因なんだが、最近はバイオ燃料を自動車で使うことが
原因として指摘されたりしている。
http://tvert.livedoor.biz/archives/50893079.html
http://wiredvision.jp/blog/wiredscience/200706/20070606133755.html
通常のガソリン・軽油は炭素と水素原子だけで構成されるんだが、バイオ燃料(バイオエタノール)の
場合、酸素原子も燃料に含む。そしてその酸素原子がエンジンが吸入する空気中の酸素分子と
結合してオゾン(O3)になるのが原因ではないかと言われている。

793 :
タップと手玉が接触し続ける時間がある。
手玉とラッシャに摩擦が存在する。

794 :
>>793
続きは?

795 :
そろそろ芯押しスレ欲しいよな

796 :
だから、手玉の軌道は、接触した瞬間のキューの速度だけでなく、
接触後の速度にも依存する。
と思ってるけど間違い?

797 :
×依存する
○影響を受ける

798 :
依存と影響はどう違う?

799 :
>>796
手玉の軌道は、接触した瞬間のキューの速度だけでなく、
キューの重さや接触中に影響を受ける他の要素にも依存する。
しかしそれらが全て有意な差として出るかと言えばそうでもない。
344参照
依存するという言葉は理系なら使う。そこは問題ない。

800 :
物理の基本として命題以外の他の要素は等しいものとし
変数を一つにするなら
「手玉の軌道はキューの接触後の速度に依存する」は正しい。

801 :
むり

802 :
344はもういないの?

803 :
いるけど規制がひどくてケータイです。難しいことはmixiあたりの方が。
>796 でも衝突終了時のキューの速度は結局衝突直前の進入速度に依存してるんだからどっちでもおんなじじゃん。

804 :
衝突終了時のキューの速度は衝突直前の進入速度が同じであっても
加速中であるかどうかでも変わる。

805 :
どうやって?
-----
「ない」って言ってる人はその前提=「衝突中に加速させるって前提」自体がないと言ってる。
「正しい」と言ってる人は、確かにその前提下ならそうなると言ってる。(ただしその前提自体を肯定しているかは不明)

806 :
>衝突中に加速させる
これが誤解の素(取りようによっていろんな解釈できる)
⇒加速中に衝突させる
これなら少なくとも前提条件として否定する人はないだろう。

807 :
>加速中に衝突させる
だから何なの?
加速中だからどうだって言いたいの?

808 :
加速中だろうが一定だろうが衝突時(インパクト)には減速するのが物理的には普通じゃないの?
速度はともかく、力量は落ちるし100%の伝達はあり得ないし…
それとも衝突してなお加速する現象ってあるのかな?
初速と終速の差が小さいか大きいかが問題で
小さければキュースピード早く加速してるような「錯覚」を感じてキレがでる
野球の「伸びる球」みたいなもんで初速と終速の差を縮めるストロークすればいいんじゃ?
素人考えでスマソ


809 :
>加速中だろうが一定だろうが衝突時(インパクト)には減速するのが物理的には普通じゃないの?
衝突時(インパクト)には減速はする。しかし,減速の度合が違う。
したがって接触した瞬間のキューの速度が同じであっても接触後の速度は違う。

810 :
物理スレ行くと「相対性理論的は間違っていた!」って奴が後から後から湧いて出るんだよね。
アラシ扱いで誰も相手にしないけど。

811 :
玉撞きに役立つ実用的な理論はほしいけど
それ以外はいらない

812 :


813 :
手玉が先玉に当たって手玉が加速するのはスリーやってる人ならわかる話
スリーもやっていないBC級にはわかるはずもなし

814 :
>>813
ポケットA級ですが、そんな話聞いたことないし、できるとも思わない・・・
まじですか?
理論っていうか具体的な例を教えて

815 :
目指してる 未来が違うwwww byシャープ
http://twitter.com/tanarin_h/status/7275884021022720  

816 :
インパクトの瞬間に手首のスナップ入れたり、肘を落としたら加速可能では?
新しい力を加えるってことにはならないかな?
インパクト>タップ、シャフトの変形>反発>球離れの流れの中にも時間は経過してるから
等速と加速中では差が出るんでは?特に反発>球離れのところで加速してれば
球離れを遅らせれないんですか?

817 :
>>1-816おまえら加速加速ってそんな一瞬にどんだけ加速できるの?おまえら何級なわけ?俺は上級者だけど俺は加速といえば夜の加速度に背中押されて糸が切れるようにただ君を君を強く抱いてただよ

818 :
どんだけ>手首〜、ひじ〜の分かな?数値的なものはわかりません
腕   >B下のへなちょこです
柔らかいストロークってのは関節の連動がスムーズってことかなと思うんです。で、そのタイミングが合ったなって時のほうが
キレる気がするんです
逆に手首を固めたらキレないと思うし
上級者?はホームにもいるので物理学的に否定なり肯定なりして頂けるとありがたいです

819 :
>>816は物理的には全面的に否定される内容
でもなんで否定されるのかを知りたくて納得できるようになるまでには
非常に長い時間をかけて物理の勉強をしてもらう必要があると思う。
そんな事に労力を使うのなら物理的に正しいかどうかを気にせずに練習する方がいい。

820 :
先玉に当てて手玉を加速させるのはスリーをやればわかる。
ポケットにも応用できるし。
ちなみに俺はA級、スリーはたまにしかやらないけど

821 :
先球に当てて手玉を加速させるってっただの押し球だろ

822 :
そうそう、ただの押し球。
エネルギー保存の法則を無視した理論はやめてくれよw

823 :
エネルギー保存よりも運動量保存を無視した人が多いね

824 :
エネルギー保存と運動量保存は同じ事だよ。

825 :
力学的にはエネルギー保存が成立しなくても運動量保存が成立する場合があるよ
つまり現実のビリヤードみたいに巨視的な捉え方では区別する方が圧倒的に便利

826 :
>力学的にはエネルギー保存が成立しなくても運動量保存が成立する場合があるよ
たとえば?
エネルギー保存と運動量保存って微積分の関係だから有り得ないと思うけどね。

827 :
>>826
非弾性衝突ならエネルギー保存は力学的に成立しない
あんまりウソを堂々と書くのはどうかと思いますよ

828 :
B級らしいスレだな

829 :
>>827
>非弾性衝突ならエネルギー保存は力学的に成立しない
非弾性衝突は一部が熱や音のエネルギーに変わるだけでエネルギー保存は成立している。
仮に非弾性衝突でエネルギー保存が力学的に成立しないのであれば
非弾性衝突では運動量保存も力学的に成立しないことになるではないか。

830 :
>>829
これを考えてみてください。
手玉が10m/sで静止した的球に正面から非弾性衝突。手玉と的球は同質量。
e<1の時の結果はどうなりますか?

831 :
エネルギー保存と運動量保存が微積分の関係という事をウソと言っているが
力学をもっと勉強すればウソでない事がわかるよ。
非弾性衝突は 1-e の部分が他のエネルギーに変わっただけ。
運動量では e という係数を使っているだけ。
同じ事だよ。


832 :
俺は文系だからよくわかんないんだけど
ビリヤードに必要なのはキューですか?

833 :
>>831
運動量というのは(質量)・(速度)で表されます。
簡単に質量をm、速度をvとするとわかりやすいと思います。
運動量はmvです。
そしてこの運動量は係数eとは無関係に保存されます。
運動量保存はeの値とは無関係に成立します。
それとウソなのは「運動量保存とエネルギー保存が同じ事」です。
速度をスカラーにし、変数とした上で運動量を積分すればエネルギーの値は得られますが
その意味をどのように考えていますか?
微積の関係ならば同じこと、と言ってしまうのなら物理よりも先に数学から
勉強した方が近道です。

834 :
>運動量保存はeの値とは無関係に成立します。
係数eを使ってるから成り立つだけで
非弾性衝突で係数eを使わないと成り立たない事はわかるだろう。
>それとウソなのは「運動量保存とエネルギー保存が同じ事」です。
微積するのだから次元が違うのは当たり前。
「同じ事」は保存されるのが同じって事。
運動量で考えるかエネルギーで考えるか。
運動量とエネルギーが同じなわけないでしょ。

835 :
>>834
運動量保存則というのは質量と速度の積の総和が保存されるというものです。
これは非弾性衝突でも成立します。そこにははねかえり係数は存在しません。
検索でも何でもいいので運動量とは何か、エネルギーとは何か、そこから確認してください。

836 :
重要なのは、芯押しが実在するのか?
物理学的に説明が撞くのか!?だぜ。

837 :
グダグダぬかしてねえで玉入れれよ馬鹿ども

838 :
ゴルフではヘッドスピードだけではなくクラブヘッドがボールを捕らえてい時間とその間の力積が上級者と初心者で異なるといのは十分研究されている。
また、素ぶりの時の風切り音が初心者はボール手前で、上級者ほどボールの後で起こるといわれている。
ビリヤードでキャロムのトッププレイヤーやエフレンレイズは弱いショットでもキューンと引き玉ができる。
ボールをタップがとらえてから加速はあり得ないが、すこしでも長い時間捕らえていれば力積が増えて、スピン量がかわるようにおもうのだが、だれかこの関係を教えてくだされ。

839 :
>>838
手球とキューの質量(重量)比を考えたらありえない話だと思われ

840 :
これみると結構タップとタマがくっついているように見えるのだが。
http://www.youtube.com/watch?v=X8CfBejf36Q
前に15mm位が限界とか3mmとかいろいろあったけど。
以前、キャロムの押しだまの超拡大スローを何回も見たときがあってそのときは
キャロムキューの角の幅くらいだから10mmくらいに見えた。
どうなの?
どうなの?

841 :
>>840
この動画よ〜く見てみよう・・・
手球にキューが触れた瞬間から手球のドッドが動き始めてるよね?
もし接したままならキュー先にはタップチョークにより摩擦抵抗があるため
回転しないまま移動するはず・・・
撮影された方向もやや後方からのため接点の確認は出来ないが、キュー先が当たった直後から
手球が回転してるのを見るとやはり3mm以下と思われる。

842 :
解説ありがとうございました。
3mmかどうかより、弱く撞いてもても十分に引きがかかるもしくは押しがかかるための
物理的理由が知りたいのです。
例えばお店のキャロムの上手な方は手玉と先玉をワンポイント以上話しておいて、弱くついて先玉からツーポイント以上、引き戻します。
このとき先玉はバンキングの力で戻ってきます。
お店のポケットでは相当キレるプロがトライすると、強くなりすぎるか、引けません。
この差は撞点の差とは思えません。
力積の差じゃないのでしょうか?
どなたか教えてください。


843 :
>>842
その実験を明確にするためにお願いです。
キャロムの上手な方とポケットでは相当キレるプロにまったく同じ条件のもとでやってもらえないでしょうか?
*同じ条件:テーブル・球・キュー・チョーク 可能であれば 時間も
キャロムのテーブルでやった事をポケットのテーブルでやっても条件が違いすぎるので比較対象にならないので
又、キャロムキューとポケットのキューでも重さやタップの状態も違えば違った答えがでるはずです。
同じ条件でやって、そのような結果が出た場合は私の予想ではキュースピードを上げるテクニックの違いと想像してます。

844 :
843さん
まず、テーブルはどちらも同じスリー台です。
テストした時間は同じ、ボールも同じでかわるがわる撞いたときの話です。
ポケットプロは神奈川では有名なプロ2人、1人は全国区の方です。
スリーアマは30点クラスのオジサンで、アーティスティックも上手らしいです。
キューはそれぞれのキューですがみなさんスリー用のキューでメーカーも同じです。
タップはアマとひとりのプロがモーリで、もうひとりはわかりません。
チョークは多分お店のチョークでマスターだったと思います。
キュースピードを上げるテクニックとは物理的にはどういう事なのでしょう。
教えてください。

845 :
もうひとつ見つけました
http://www.youtube.com/watch?v=GbxXO4BYEj4&feature=related
35秒過ぎのアクションをどう見ます?

846 :
>>844さん
物理的に考えられるのは支点とグリップまでの距離による速度の差だと思ってます。
例えば、柄の長いハンマーと短いハンマー どちらが速度でます?
つまり 支点(肩or肘)〜グリップまでの距離が長い方が速度が出やすいのではないでしょうか?
もう一つ、物理的観点から離れるかもしれませんが手首の使い方による加速があると思われます。
ポケットのプロとスリーの方のフォームですが、ポケットの方よりスリーの方ってキューとアゴの距離って
離れてません?
スリーの方は肩支点にして速度を稼いでいるのではないでしょうか? (予想です。)
極端な例として http://www.youtube.com/watch?v=59amcNEN0Tg 

847 :
>846さん
ありがとうございます。
どのようなフォームがこの差に繋がるかの前に、手玉への入力として何が違うのかを知りたいのです。
おっしゃるとおりキャロムはスピンコントロールが重視されるのでアゴとキューは離れる方が多いでしょう。
しかし、ブロンダールやスヌーカープレイヤーのようにアゴとキューが近くても、弱く撞いても良く引けるプレイヤーも沢山います。

キュー速度が早いということでは先玉がゆっくりなのに引けるということの理由がわからんのです。
キュー速度が速ければ、先玉に伝わるエネルギーも増え、弱く引くことができないでしょう。
やはり加速(手玉にタップが触れてから加速はしないが、手玉がなく素振りなら加速するストローク)でしょうか?
力積(タップがボールをとらえている時間分の総積分値)なのでしょうか?

848 :
>>847さん
地球上で行なわれてる以上、地球上の物理を逸脱した現象はそ〜簡単に起こらないと言う前提の元でお話すると
キューで手球にあたえる事の出来るエネルギーはキューの速度とキューの質量によるもである事は明確ですよね?
タップの弾性よる接地時間の違いはあるにせよ
手球の質量より大きいキューでエネルギーをあたえてる以上
手球にキューが触れた瞬間、キューの速度に質量比の倍率?の速度で手球は離れていきますよね?
(例:理科等の教材で使われる衝突球を想像してください。 5個ならんだ球で右の3個を動かした場合衝突後動くのは左の3個ですよね?
 http://www.youtube.com/watch?v=EvQZeWHRwz4&feature=player_embedded#at=53
この状態でもし 左から2個目の球を完全固定して 左の球2個動かした場合
動くのは左側1個だけですが、右の2個の質量(エネルギー)分大きく振れると思われます。)
つまり 当たった瞬間にエネルギーは伝わるので(でなければビリヤードは成り立たないw)
減速時当たろうが 加速時当たろうが 当たった瞬間の速度で決定されているはずです。
では 他に要因はないのか? と考えると
自分の頭の中ではドローの場合、手球とラシャの接点とキューと接点の距離が影響してるのでは? と思ってます。
限りなくキューを水平にして手球のドローの限界点を撞く場合と
多少キュー尻を上げて キューを横から見て斜めの状態で限界点を撞く場合だと
ラシャとの接点の距離が多少でも長い方が手球がはさまれて効率良く回転が乗るのでは? と想像しています。
縦キュー引きが引けるのはその様な理由から かな〜? と^^;

849 :
http://www.youtube.com/watch?v=EvQZeWHRwz4&feature

850 :
ビリヤードはボールとラシャの抵抗があるので完全弾性衝突ではありません。
が、手玉の速度で先玉の速度は決まります。
手玉の速度自体が同じなのに引きのスピン量がどうして異なるか?
848さんの言うように、手玉速度が同じならキューの速度もほぼ同等のはず。
経験からするとキューの角度ではないように思います。
チョークができて以来150年?以上何百万人のキューミスプレイヤー先人らがそれぞれ必至に取り組んできたことですから
キューの角度による違いなら、さすがに定説のテクニックになっていると思います。
撞点のきびしさの差でないことも長年取り組んできた上級プレイヤーであれば経験的によく
わかると思います。
同じプレイヤーで同じキューを使用しても、日により効果が相当変わることもあります。
そうして考えるとやはり、タップがボールを捕らえている間の力積差ではないかと考えます。
ある人は2mmとらえ、同じ速度である人は3mm捉える、その差はキュー速度のわずかな加速性(素振りのとき)の差
ではないかと思います。


851 :
>>850
俺がそうだとは言いませんが
>チョークができて以来150年?以上何百万人のキューミスプレイヤー先人らがそれぞれ必至に取り組んできたことですから
キューの角度による違いなら、さすがに定説のテクニックになっていると思います。
「○○プロ(中卒)が言ってるからあってるんだよ・・・」と大学の物理の教授に言ってるのと変わらないですよ?w
貴方が ここだ! と思い込んでる
>タップがボールを捕らえている間の力積差ではないかと考えます。
は、幻想にしかすぎません。
手球にどれだけ効率良く力をあたえるか・・・そこに尽きると思われます。
もし貴方の信じてやまない 
>ある人は2mmとらえ、同じ速度である人は3mm捉える、その差はキュー速度のわずかな加速性(素振りのとき)の差
が存在したら
ビリヤードはピカピカな球でもスローしまくりの気持ち悪い世界になってしまいますよ^^;

もう一度言います。
地球上で行なわれてる以上、地球上の物理を逸脱した現象はそ〜簡単に起こらない  はずw


852 :
851さん
こだわりすぎは反省します。
851さんのおっしゃる「手玉に効率よく力をあたえる」ということがどういう現象なのでしょう。
キュー先がボールにふれている間にしかエネルギーは与えられませんから、その瞬間に何が起こっているかを知りたいのです。
力積とか時間とかは忘れます。
同じ速度で撞いて良く引けるときと引けないときはキュー先がボールにふれている間にどんな差があるのでしょうか?
どなたか、解説してください。

853 :
立てキューはあまり引けない
これだけはガチ

854 :
>撞点のきびしさの差でないことも長年取り組んできた上級プレイヤーであれば経験的によくわかると思います。
>同じ速度で撞いて良く引けるときと引けないときは
キューのスピードをあげた状態で撞点を正確にするのは難しい。
またキューのスピードをあげること自体も難しい。

855 :
立てキュー引きがダメなのはキューやタップのわずかなしなりをためることができず、逃がしてしまうからと聞いたことがある。
ほんとうにそうなのかはわからないけど。
プレーヤーの技量にもよるがバンキング程度の速度のショットだとそんなに撞点が狂うことは考えにくい。
タップが手玉に触れている短い間にパワーを多く伝えるには?
エネルギーは質量と速度で決まるならキューの質量は変わらないから、タップが球をとらえてる間の速度の減衰が少ないのじゃない?
まさか、振動や熱エネルギーロスの差ということじゃないだろうし。
わかりません。

856 :
タップが球をとらえてる間の速度 と考えるより
タップから球が離れる瞬間の速度と考える方が現実的と思われ

857 :
〜と聞いたことがある。
〜とは考えにくい。
という説明をする人は論理的ではないと聞いたことがある。
そういう人が正しい事を言っているとは考えにくい。

858 :
>>857
なかなか複雑な洒落をw

859 :
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc..
.でもこのレスをコピペして別々のスレに 5個貼り付けてください。
貼り付けなかったら今あなたが1番起きて ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○

860 :
じゃま

861 :
コードロンのようなバンドやカードルプレイヤーは先玉を寄せるために強くつかずにきれいに引きます。
タップがボールに触れている短い時間の間は速度が減衰するけど、減衰量は他のプレイヤーより少ないでしょう。
結果、弱くついてもスピン量は多くなりよく引けます。

862 :
>減衰量は他のプレイヤーより少ないでしょう。
その予想が正しいという裏づけを物理的に説明できる人が出てきたことがないね。

863 :
タップが球に触れている短い時間によりパワーを伝えるのが回転力を生むとして、
どうやったらそれが実現できるのか。
感覚的な話できしかないけれど、あるインストラクターはそれをキューを持つ右手、手首、ひじ、方で操作しようとしても無理で、左脇にテンションを持つことで
左手レストから右手グリップまでを一体化、連携させる動きで作り出すことができるという。
それがエフレンやサエギナールのキレだという。
スレから外れすみません。

864 :
テスト

865 :
私はキャロムプレイヤーなので先球はバンキングの力加減、手玉先玉間1ポイント分、手玉の引き量2ポイント半で三つの球を寄せる練習を良くやります。
強く撞かずに十分引く練習です。
撞きはシビアである必要がありますが、それよりもストロークのタッチが重要で日によっても結構変わります。
うまく行く時はタップがボールを長く捉えているとは感じられませんが、手ごたえは明らかに違います。
それが速度減衰量の違いなのでしょうか?
私は物理は詳しくないので良く分かりませんが読んでて思い当たるところはあったので書き込みました。
失礼しました。、

866 :
質問曲がったシャフトが復元できない科学的説明が聞きたいです

867 :
>>866
エントロピー

868 :
曲がった針金をムラなくまっすぐに戻すのは経験上無理。そういうことじゃなくって?

869 :
経験上無理っていう感じは大事にした方がいいような気がするね。
おれの守護霊がそう語りかけてきた。

870 :
例えば直射日光で暑くなって曲がったシャフトとか。
>>868そういうこと。なんか解決してしまったような。

871 :
>866>870
868も私なんですがやっぱりちゃんと書いときます。
木材中の水分子は水和と言って繊維と分子レベルで結合しています。
加熱すると水和水分子の一部が遊離水になります。(コーラを振った時の炭酸と同じ感じ)
可逆(つまり再水和)は比較的ゆっくりなので、その間に遊離水の損失(蒸発)が起こり、
損失分を空気中から調達するため余計に時間がかかり、その間にさらに曲り癖が付きます。
-----
体積で追うと、
1、水和水が遊離→元の体積より大
2、水和水が損失→元の体積より小
3、元通りの水和状態→遊離水が作った空洞はふさがりきらないし、
  膨張時の内部応力でせん断された繊維も元には戻らない。

872 :
繊維になってる木が曲がる理由がわかりました。
ジョイント部分の金属とかが曲がる可能性は低いんですか?
シャフトそのものは曲がっていないようでもジョイントが曲がってバタバタなるキューを
見ますけどそれってジョイント部分の木が曲がってますか?

873 :
質問スレとかキューズとかの物理的説明で、うわっ間違ってるとか思うことあります?

874 :
>>873
ありまくりw

875 :
☆★事業仕分けで凍結されていた総事業費105億円の公務員宿舎の建設がこっそり凍結解除され建設へ★☆
2009年11月に政権交代後の民主党の目玉事業として注目された行政刷新会議による所謂「事業仕分け」において
財務省管轄の「国家公務員宿舎」が 緊急を要する建て替えを除いては「凍結」という結論が出た。
しかし原発事故などのどさくさに紛れ、凍結されていた公務員宿舎建設はこっそりと凍結解除され、
この度晴れて着工が開始された。
この公務員宿舎は朝霞駅徒歩10分の各戸3LDKのマンションで、鉄筋コンクリート13階建てが2棟、
計850戸総事業費105億円で公務員は礼金敷金更新料”無し”で4万円程の家賃で入居が出来る。
※公務員は給与の他に様々な名目の手当や福利厚生や便宜を受けています。
 天下りの為の各種特殊法人や厚生年金等に比べ非常に高額な年金も問題です。
 さらにあの地デジ化も景気対策という隠れ蓑を用いた、団塊世代の大量退職公務員の為のポスト・仕事作りだったと指摘されています。

876 :
>872 接着剤んとこがやられたんでしょうね。原因は色々だろうけど。
>873 物理的不理解は2chからQsまで頻繁に見かける。でも次の3つくらいはどうとも思わない。
 ・2chには、そもそも正しいことを書き込む義務がない。
 ・メーカー広告の「理論」とか鵜呑みにする方がアホ。メーカーなんて殆どは町工場。
 ・プロでも物理は素人だからインタビュー記事に少しオカルト解釈が混ざる程度はご愛嬌。
でもQsに連載されている某理論解析風コーナーは変な理論頻度が2chより高い。うわって思う。

877 :
プレイキューだとほとんどジャンプ出来ないのは腕?
昔はシャフトジャンプしてたってじいさんがプレイキュー
のシャフトでやってくれようとしたけどほとんど飛ばなかったよ。

878 :
プレイキューのジャンプとシャフトジャンプは全然違うよ。
シャフトジャンプは手球と的玉が球1個分ぐらい離れてたら飛び越せるぐらい極端に飛んだりする。
そのじいさんは見た事あるだけでやり方は知らないんじゃね。

879 :
>877
プレイキューだからっていうかタップのせいです。
ジャンプってのは速度を持った球がスレートに跳ね返って起こる現象だけど、
0.1o(数字は仮)で加速を終了させるためには相当固いタップである必要があります。
プレイキューの普通のタップでは加速初期の速度不足のままなので不利なのです。
以下余談かも知れないけど
・中心以外の撞点(ジャンプ引きとか)だと接触距離が倍加します。
・接触距離はタップ(と球)の凹んだ距離の3倍(理論値で2.5倍)です。
 通常のショットならタップに撞いたチョーク跡から概算可能です。
・キューが重いほどショットのあと前に出るので球とぶつかりやすくなり、
 高角度なジャンプが不可能になります。軽いブレイクキューでJPA対策を。

880 :
日本語変で<(_ _)>
○中心撞の場合、接触距離はタップ(と球)の凹んだ距離の約3倍(Lim反発係数→1で5/2)。
 通常のショットなら球に付いたチョーク跡の径から概算可。

881 :
よく分かった。ありがとう。

882 :
同じタップでもジャンプキューでは飛んで
プレイキューでは飛ばないってこともあるけどな。

883 :
へえ

884 :
審判がいなくてセーフの扱いになったようだけどどうかな?
http://www.youtube.com/watch?v=p2LbXTVtqU8
44分43秒あたり

885 :
>>877
飛ぶよ、キューを軽く持って速さだけで振る感じ、マッセと違ってキューを上に逃がす。
シャフトの距離で球の2倍くらい浮く、近いのはむずいけど。

886 :
>>884
手球の動きから推測すると ファール だと思う

887 :
ジャンプの真髄はこの動画にあると思われ・・・
http://www.youtube.com/watch?v=BTeA2g8cYPw
注目すべき点は2つ
インパクトの瞬間、キューは反発で逃げていること。
グリップは反発してくるキューを抑えこまない様にスリップ。
自分は試しにグリップの位置にティッシュを巻いてスリップさせやすく
してみたところ・・・ ( ̄。 ̄)ホーーォ。 と言う結果にw

888 :
>>887
俺はそれがロングドローでもスリップしてしまい、全然引けない。
どうすれば引ける?

889 :
芯押し否定する人ってタップの柔らかさ考慮してないよね
仮に普通に撞いた場合に手玉とタップの接触時間が0.0002秒だったとして
芯押しで接触時間が0.0003秒になった場合、その差1.5倍だからね
50%も多く接触してる

890 :
アップルトンのブレークキューは曲がってるな
30:56あたり
http://www.youtube.com/watch?v=LV6uoT0YMAY

891 :
>>889
おま 100円が150円なるのと100万が150万なるのは意味がちゃうぞw

892 :
>芯押し否定する人
芯を撞いてものすごい押しが掛かるなんていう間違った芯押しを聞いた人達だろ。
こんなんだったら誰だって否定する。
昔からある本当の芯押しは今や絶滅危惧種。

893 :
>>892
へー、どうやるの?
なぜ使わなくなったのか、是非やってみたいね。

894 :
>>893
今でも使ってる人いるでしょ
周りで聞いてみたら?

895 :2013/10/22
14-1が廃れた今9ではほとんど使う場面はないだろう。
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