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mikotoの質問受け付けます。


1 :2006/10/03 〜 最終レス :2013/01/16
次のバージョンは出るんですかとかは無視の方向で。
意外と挫折している人がいるようなので、救済措置的に。

2 :
shade6とかも教えてもらえるんですか?

3 :
入手方法と、バージョンごとの違いを知りたいです。
DLしたmikotoデータって動くバージョンがまちまちで、
最新バージョンならなんでもOKってわけでもないですよね。
どのバージョンはどういうクセ(バグ)があるとかそういうの。

4 :
作者乙

5 :
bvhファイルをエクスポートしてBlenderでインポートしたんだけど、
モーションが正しく再生されません。どうすりゃいいの?

6 :
>2 _
>3 MIKOTOの入手方法は「MIKOTO 再配布」とかでググれば大丈夫だと思います。
バージョンに関しては、0.4c2が一番安定していると言われてます。
最新版0.4fは、c2と比較すると、透過pngとかに対応してます。
あと、多少のアンカーミスがあっても(自動化処理で)大体動いてくれます。が、使い勝手の面で、細かく違いがあります。というか、個人的には明らかに使いにくいと思います。
あと0.4dはちゃんと使ってないので判りませんが、割とほかのバージョンとの相性が悪いみたいです。
また、ほかのバージョンのmkmが動かな場合、うろ覚えですけど
データの一部の記述(ボーンをクリックしたときにトラックに表示される名前)が違うことがあり、混在したデータで動かなくなるケースがあります。
この場合、テキストエディタ等で、どちらかの名前に置換すると復帰する場合があります。
>4 乙w
>5 申し訳ないです、BVHとかは使ってないので、判りません。
いきなり、使い込んでる人臭い質問が多いので
挫折した人からの質問きぼん。

7 :
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ここまでの流れ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
>>1がメタセコスレでmikoto挫折者を発見!
「よし、オラが答えてやるぞ!!」 血迷ってスレたて!!
「しまった!!質問者のほうがオラよりつえぇ!!!」

次回予告

!!!!!!

8 :


              作者乙

9 :
mikotoの変形の公式みたいなの教えてください><

10 :
ファイル周り以外で、今更質問することなんてある?

11 :
>>9
ボーン間の角度に対して位置をブレンドする線形補間と違って球形状に変形する、とか
姿勢補間である、とかいうぼかした表現しか公表していないっぽいです。
ソースはIPA(情報処理推進機構)の未踏ソフトウェア関連の検索。
>>10
分からない人は、何をしたら良いのか本当に分からないみたいです。
結構ちゃんとモデリング出来ているような人から「どうやって骨を入れるの?」とか
「まさかオブジェクト名で定義しているとは想像もつかなかった」とかのセリフを
聞いたことがありますし。

12 :
すみませんageてしまいました。失礼。

13 :
今まで3Dキーフレームアニメーションをやったことが無くって
アニメの付け方がわけ分からないんです><

14 :
>>1
サンプルデータとかないの?

15 :
>13
アニメーションは、例えば歩くのなら足を一番開いた状態のポーズを作り、
再生ボタンとかの並びにあるコピー(現在のポーズを一時保存する)ボタンを押します。
タイムスライダーを少し(具体的には30くらい)動かして、
そこに貼り付け(一時保存したポーズを複写する)。
そして「現在の姿勢を反転する」ボタンを押します。
で、モーションのエンドを決めるスライダーを60のところ移動して、
スライダーをフォーカスした時に出るプロパティ部分の「キーループ」にチェックを入れる。
この状態で再生すると、非常に不自然に足を前後する「歩き」の前段階のモーションになります。
次に、タイムスライダー15のあたりのポーズを少し手直しして、
45にコピー反転。再生して調整。
おおよそこんな感じで作ると簡単だと思います。
キーフレームアニメーションの場合、やたらにキーを打つのではなく、
出来るだけ少ないキーでほしい動きになるようにすると、
機械的な補完でスムーズに動くし、修正も楽です。
>14
http://hos.quu.cc/miko/
サンプルデータはこの辺とかで。
それとも学習用の素っ気無いデータとか作ったほうが、
共通のモデルを使ってわかりやすいか。

16 :
そこの人だったのか!

17 :
>>16
作者だなんだと粘着キモイヨ?

18 :
?

19 :
>>15
こんなに丁寧に解説してくれるとは…
とりあえずアリガト

20 :
>16
いや、自分が作ったサンプルだとは言ってないわけで、
MIKOTOデータのサンプルとしては必要十分だと思うわけですが。
>19
解説を読むだけじゃなく、ぜひ実践してください。

21 :
>>15
そこでDLしたやつ開けないんですけど何でかな?
ちなみに3DCGとかすごい初心者です・・・

22 :
>21
何かメッセージとか表示されますか?
単にLZHを解凍していないとか無いですか?
通常であれば、解凍すると
「〜.MQO」(モデルデータ)と
「〜.mkm」(モーションデータ)の2つのファイルになるので、
まずMIKOTOを立ち上げ、MQOをドラッグ&ドロップ
「現在のカレントキャラクターに追加しますか」⇒はい
続いてmkmをドラッグ&ドロップ
「現在のカレントキャラクターに追加しますか」⇒はい
これで準備完了のはずです。

23 :
>>22
おぉできました!
ありがとう(´д⊂)

24 :
よーしパパもサンプルファイル配っちゃうぞー

25 :
連休を利用してボーンに初挑戦してるのですが難しいです。
RokDeBone2のチュートリアル的な記事とかあったら、
教えてください。

26 :
>>25
スレ違いw

27 :
>25
RokDeBone2はMIKOTOのボーンも読めるはずなので、
回りくどいですけど、MIKOTOから覚えるのもアリかも。

28 :
サンクス。さっそくDLして覚えた。

29 :
サクッと覚えられる>>28がうらやましい。・゚・(ノд`)・゚・。
俺なんていまだによく理解できてない…orz

30 :
パパ需要ある?

31 :
うん(´・ω・`)

32 :
>29
>俺なんていまだによく理解できてない…orz
何故、そこを質問してくれないんだw

33 :
>>31
パパうpっちゃったよ
ttp://deaikei.biz/up/up/2593.zip.html
パス:mikoto
boxはこーゆー感じにすると範囲の確認が楽ちん

34 :
>>33
(*゚∀゚)=3ムッハー
パパ(。TωT)ノ☆・゚:*:了└|力"├−♪

35 :
一言だけ。テクスチャーのパスが間違っているので、
「なんだこれ。真っ白じゃないか」と思った人は、
メタセコ上で、材質パネルの「ゴスさん」と「カラスさん」を
ダブルクリック。
模様の「texture/goth_momo.png」から「texture/」を削除して保存すると
正しく見れます。

36 :
アンカーboxは面を反転させておくと見やすい、と
c⌒っ*゚д゚)っφ メモメモ...

37 :
≠〃ャ儿文字дgё

38 :
mqoのファイルが読み込めないのですが教えて下さい(TωT)レ
CGは超素人です・・

39 :
もっと詳しい症状が分からないことには何ともかんとも…
できればファイルうp

40 :
>>38
それで答えられたら超エスパーだよ

41 :
>>38
よくある失敗例
・ミコトのアイコンにmpq放り込んでる
・オブジェクト名に誤りがある
・材質設定が間違ってる
・ファイルサイズが異様にでかい

42 :
>41でも言っている通り、ポリゴン数の制限があるので、
ポリゴン数が多すぎるときには、表示がおかしくなります。
あと、directXの設定がデバッグのままだと、MIKOTOが起動しないという問題があります。
この場合、directXの設定をデバッグからリテールにする必要がありますが、、、。
確かに、もう少し詳しい症状がわからないと、返答しにくいですね。
とりあえず、MIKOTOを立ち上げ、ウインド内にMQOをドラッグ、キャラクタ追加「はい」を選ぶ。で開くはずですが、、。

43 :
・CPUは1G、メモリは512MB、XPの環境で立ち上げて、
画面を最大にすると、mikoto.exeが強制終了されるんですが、
これって仕様でしょうか?
・time(1.0=60fps) : の次の数字がチロチロして、タスクが
100%になってしまいます。これは動画部分だと思うのですが、
この動画部分を停止させる方法はないでしょうか?
質問2つですがよろしくお願いします。

44 :
肝心のグラフィックカードとドライバの事が書いてないよ。

45 :
>>44
レス有り難うございます。
グラフィックカードは使ってなくて、
マザーボードに乗ってるのをそのまま使っています。
あと、このソフトはカメラの画角を変えられますか?

46 :
あと、ドライバはOSをインストールしたときにそのままインストールされるヤツを使ってます。

47 :
>>43
pen3世代のマシンだね。XPなのが無理があるんだけど。
2番目については仕様だと思う。確かに起動させるだけで、シングルcpuなら
常時100%になる。あなたはきっと俺と同じ使い方(ポーズだけつけて、後は
別のレンダラーを使って静止画を作るのが主たる目標)したいんだと思うん
だけど、動画作る人には常時モデルを監視している方がいいのかもね。
1つめについては、俺も経験があります。pen3の1G使ってたころに。
OSは2Kでしたが、よく起こってました。当時最高峰だったATIのカード
つけても同じ症状でした。
で、多分それはモデルのファイルをMikotoのショートカットアイコンに
ドロップしている(orしてない、どっちだったか忘れた)時に起こる現象
では?(でないとあなたがMikotoを起動できてるのも良くわからなくなるし)
どっちだったか忘れましたが、あなたの持っているマシンくらいで、それを
やると強制終了する、というのは多分どうしようもないです。
逆をやればあらかた動きます。

48 :
>>43
ちょっとまって、前言撤回。それじゃ動かんよ。VGA(640*400)の
解像度、orオンボードのGPUだろ?大体、動いても使いにくすぎる。
オンボードのGPU使ってるなら、安くて良いからグラフィックボード
買ってくるべきだし、カードさしてんのなら、純正のドライバ
いんすこしなよ。
つうか、もしかして釣り?

49 :
レス有り難うございます。
>>47
>pen3世代のマシンだね。
そうです。でも、miko01eというフリーの水着のねーちゃんの関節は取り合えず
動かせてます。
>2番目については仕様だと思う。確かに起動させるだけで、シングルcpuなら常時100%になる。
了解しました。
>あなたはきっと俺と同じ使い方(ポーズだけつけて、後は別のレンダラーを使って静止画を作るのが主たる目標)したいんだと思う
おお、まさにそうです。
僕の希望としたら、メタセコイアというソフトでモデリングをして、
ミコトでポーズを付けて、2次元のデータにして、イラストの参考にしようと
考えてます。

50 :
で、取り合えずミコトがどんなもんだか使っている次第です。
>多分それはモデルのファイルをMikotoのショートカットアイコンにドロップしている(orしてない、どっちだったか忘れた)時に起こる現象では?
いえ、正しくミコトを起動→ファイル→開く→mqoファイルを選択
って感じでやってます。
>VGA(640*400)の解像度、
いや、それのちょい上で1000?ぐらいです。
>orオンボードのGPUだろ?
そうです。
>つうか、もしかして釣り?
いえ、違いますw

51 :
DirectXのゲームが普通にプレイできるぐらいの環境じゃないとつらいかも。

52 :
>>51
つか、質問1,2の問題は目をつぶりますw
あと、肩の関節が2つあるのかな?w
なんか、普通の肩の関節と首の下にも関節があってこれがよくわからないッス!

53 :
>>43
ごめんね。釣りと思ったのは、
おそらくこの人、静止画思考
 ↓
なら、レンダは別ソフト
 ↓
なら、Mikoto上で画角変える必要ない
 ↓
乗ってみたけど、もしかして釣り?
という発想からです。そういう使いかたならMikoto上でキャプチャ
とってOKてのもありますね。
とりあえず、512MBのメモリでXP動かしてるだけでもかなり劣悪な環境
(XPは動くだけでかなりのメモリを食うのに、オンボードのGPUはメイン
メモリから自分の為のメモリを確保するので、メモリ的にかなり厳しい)
なんですが、よくわからないのは
>miko01eというフリーの水着のねーちゃんの関節は取り合えず
動かせてます。

の部分。どうして(同じ方法で起動して)起動できる場合があるのか。
このときには起動できてるんですよね?

54 :
>どうして(同じ方法で起動して)起動できる場合があるのか。
>このときには起動できてるんですよね?
ソフトの右上に、
そのソフトを最小限に小さくするボタン、最大に大きくするボタン、終了するボタン
の3つがあるじゃないですか、で、
素材を表示してない状態で起動直後orその後素材を表示した状態

・最大に大きくするボタンを押とMikotoが強制終了してしまう。
または
・ソフト画面の右下をマウスでつまんで画面をある状態にまで大きくするとMikotoが強制終了してしまう。
といった症状が1番目の症状です。

55 :
まあ、いいや。
pen3のシステム上では512MB以上のメモリをつむことは出来ないし、
あなたの使ってるOSはOS動かすだけでそのメモリは精一杯です。
その上、Mikotoは常時モデルを監視し、GPUに負担を与える、>>51
言われているような、ある意味最新3Dゲームみたいなソフトです。
というより、よくその環境でメタセコを使っているな、と思います。
解決策は三つあるのですが、あなたはプロの方ではない、という前提で
最上の選択肢を提示するならば、
「AGPのグラフィックカードを、今時のものなら安物でも良いから、買う」
です。

56 :
入れ違いました。
完全にメモリ不足だと思います。
3つある、次の選択肢は(長くやるつもりなら、これが最良の方法ですし
プロの方なら、絶対これが最良です)
すべてを最新のハードにする、です。
HDを使いまわせば、あなたの要求に十分こたえられるマシンが、10万くらいで
手に入ります。ただ、僕の予想では12月まで待ったほうが良いですが。

57 :
レス有り難うございます。
>>55
>というより、よくその環境でメタセコを使っているな、と思います。
いえ、まだメタセコを使っていません。 Mikotoがうまく使えるようになったら、
メタセコを使ってみようというスケジュールです。
>HDを使いまわせば、あなたの要求に十分こたえられるマシンが、10万くらいで
>手に入ります。ただ、僕の予想では12月まで待ったほうが良いですが。
12月に具体的にはどんなのを買ったらいいんでしょうか?
マザーボード、CPU、メモリ、ビデオカードは。 ちょいすれ違いですがw

58 :
粗末な燃料投下。
3Dの本やどこかのMMORPGなどを参考にしながらモデリングしました。
ttp://freeserver.name:8080/ul2/src/fsup0147.zip.html

59 :
先にMikoto使ってるのですか、うーむ。。。。あなたのような目的には
poserの方があってるかもしれませんよ?こないだまで前バージョンが
フリーで落とせたのですが。
この板にも関連スレがあるので、覗いてみればもしかしたらまだゲット
できるかも知れません。
さて、pen3からのグレードアップでは、信用できるマシンにするには
HD,DVD等のドライブ以外、すべてを変えるのがもっとも良いです。
12月といったのは11月にintelが新型CPUを出す予定なので、それで現行の
CPUの値段が下がるかも、と思うからです。
スレ違いになるのであまり詳しくは述べませんが、現在の「最新」のものなら
「最高」である必要はありません、メタセコ、Mikotoなら。
詳しく知りたいなら、お店のHPをみるか、自作版に行ってみてください。

60 :
>>43
スタートメニューから「ファイル名を指定して実行」で「dxdiag」って打ってみてください。
左から3番目のタブ「ディスプレイ」の一番上「名前」項目にビデオチップの種類が表示されます。
また、上から5番目あたりの「メモリ合計」項目に、表示用メモリのサイズが出ます。
オンボードの場合、512MBのメモリのうち、表示用にどれだけ割り振っているか分かります。
想像するに「名前」にはIntel i810とかi815とかが書いてあり、「メモリ合計」は4MBとか8MBってとこでしょう。
Mikotoを大きなウィンドウで快適に動かすには、表示メモリが16MBは必要です。
理想的には32MBとか64MBくらい。(詳しい説明が必要なら書きます)

61 :
>>59 :47
情報有り難うございます。
>>60
おお、「dxdiag」は始めて経験しました。
で、チップセットはSiS 630、メモリ合計は8MBでした。
>詳しい説明が必要なら書きます
ぜひお願いします。

62 :
>>61
色数が32ビットカラーの場合、1ピクセルあたり32ビット(=4バイト)の表示用メモリが必要です。
画面解像度1024×768(=約80万ピクセル)だと、80万×4バイト→3.2Mバイト。
これが、Windows画面を表示させるだけで必要な表示メモリの大きさ。概算ですが。
DirectXを使う3Dソフトは、これとは別に表示メモリを必要とします。
また内部的に半透明を使う場合、更に表示メモリを必要とします。(Mikotoは必要)
それと、テクスチャー画像を保持する分も。
Windows本体用(3.2MB)+3Dメイン表示用(3.2MB)+半透明処理用(3.2MB)+テクスチャー用(数百KB〜数MB?)
で、表示用メモリが8MBでは不足して、強制終了しているのでしょう。16MBあれば足ります。
32MBあれば、メタセコを立ち上げてデータを修正しつつMikotoも立ち上られます。
64MBだと、画面解像度をもっと上げても大丈夫になります。
ちなみに色数を16ビットカラーに落とすとギリギリ足りるので、最大化しても大丈夫だと思います。
自分はWindows2000でPentium3 600MHz、メインメモリ192MB、表示メモリ8MBでも作業できていました。
(XPでいうとメモリ384MBくらいに相当します)

63 :
>>62
>で、表示用メモリが8MBでは不足して、強制終了しているのでしょう。
ずいぶん、お詳しいですね。なんか、そんな感じがしてきました。
で、思うにその表示メモリ8MBを強引に64MBに広げる裏技はないでしょうか?

64 :
>>63
起動時にF2キーを押してBIOSセットアップメニューに入る
Memory → SharedMemory → 32M → OK
多分これで大丈夫だけど、一応「自己責任でね」とは言っておく

65 :
>>64
うわー、64MBで、やってみたら出来ました! 有り難うございます。
画面いっぱい、miko01eの赤水着のねーちゃんが表示されてます。
ただ、なぜか、
これは問題ないんだけどWindowsの表示されかたがダサくなりましたw
なんか、まだまだ、このPCでいけそうですねw

66 :
>>43
そっちへ行きますか。。。それが書かなかった3つめの解決法なんですが。
まあ、それで満足ならそれで良いんですが、不満足になったら一番目の
方法を試してみてくださるのも良いかと。10000円位ででかなり幸せに
なれるかと思います。

67 :
>>66 :47
いやいや、どうもです。

68 :
デバッグモード

69 :
mikotoの作者って今なにしてるの?

70 :
MMORPGなゲームを作ってます。

71 :
某板でプロデュースしてくれる人募集してたよ・・・

72 :
相手にすんな。この馬鹿はただ荒らしたいだけ

73 :
このソフトってやたらとっつきにくいよね…

74 :
えぇ、最もとっつきやすい部類に入ると思うが

75 :
編集のリドゥ、アンドゥが無いからじゃないかな?

76 :
こまめに保存とコピーするしか。

77 :
はじめまして。ネギま!の格ゲーを作るスレからやってきました鴨ネギと申します。
メタセコ(というかMikoto2xかな)について判らない事がありまして是非ご指導頂ければと。
メタセコでmpoファイルを作成し、Mikoto04cでモーションを作成しました。その後04fでmkmファイルを開き再び保存もしてみました。
出来ればこのデータをxファイル出力したいのですがうまく行きません。Mikoto2xのreadmeにあった必要なファイルも作ってはみたのですが
出力しようとすると「Boneが必要な場所にCoordinateが見つかりました」と表示されてします。
エラーの内容すら理解できていない初心者ですがご指導頂けないでしょうか?
下記場所にmpoファイルやmkmファイルなど、変換に必要とされるデータをまとめてUPして置きました。
それでは、よろしくお願いいたします。
http://gamdev.org/up/img/8977.zip
えっと・・・【和製モデラー】Metasequoia Part19【メタセコ】でこちらを紹介していただいたので
こちらでも質問させてください。UPしてあるデータはちょっと古いものでメタセコデータの材質名や
mikotoのモーション名などが日本語登録されていますが、現在は修正し半角英字になっています。
しかしエラー状態は解消されません。データ的に他に不味い部分があるようなのですがどなたかご指導頂けませんでしょうか?
よろしくお願いいたします。

78 :
>>77
sdefはX形式では書き出せないだろ・・・

79 :
>>78
レスありがとうございます。
参考にしたページ(http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/mm/mm.html)のまま作っているので sdef が何を指しているのかすら
よく理解できていなかったのですが、メタセコのボディ自体を修正しなければいけないという事なんでしょうか?
ホント初心者でスミマセン;;;

80 :
>>78
ヒント:readme.txt

81 :
書き出せたよ〜
え〜と具体的には・・・
 使用ファイル
 カモねぎさんがアップしたファイル
 前準備
 既存のモーションファイルはすべて削除した
 メタセコイアにおいて
 エフェクタ指示子を"bdef"にする
 ↓
 保存する
 ミコトにおいて
 ファイルを読み込む
 ↓
 モーション付ける
 ↓
 保存する
 Mikoto2Xにおいて
 変換する
以上の操作で生成したXファイルがXAnimationMesh.exeで再生されましたヽ(・∀・)ノ

82 :
あ・・・>>81は77じゃなくて78ね(・∀・)b

83 :
こんばんわ鴨ネギです。
>>81
レスありがとうございます。早速81氏の指示通りにデータを修正し書き出してみた所
無事Xファイル化できました。ありがとうございます。でもひとつ問題が・・・
なぜかテクスチャーが表示されないのですが、これは何故なんでしょう?これはmikoto上の設定の問題ではなく
メタセコ上での設定ミスなのかもしれませんがこの辺もご指導頂ければと・・・。
とりあえず今回のご指摘でわかったのは
・日本語フォントは使用しない
・sdef指示ではなくbdef指示で
といった所ですかね。自分は3D初心者でして、まだまだ修行が必要みたいです;;;
それでは。

84 :
>>83
お前、少しは自分で調べてみたりしてる?
そんな風に見えないんだけど。

85 :
甘えてるだけでしょ。
それから、エフェクタ指示子はエフェクタ識別子の間違いです。
どうもすいません。

86 :
ふたたびこんばんわ鴨ネギです。
>>84>>85
スミマセン。一応調べてはいます。
まぁでも、そういわれても仕方ない感じですよね;;;
サイトは見つけられなかったのですが、何とかなりました。skinのXファイルを書き出す際に
XオプションのUVマッピングにチェックを入れないといけなかったんですね。
という事でお騒がせしました

87 :
以上、>>77-86がMikoto2Xの使い方でした。

88 :
こんばんわ、以前お世話になった鴨ネギと申します。
以前といってもすぐ上に残ってるので、なんとも微妙な感じなのですが。
今回もmikotoの設定でよく判らないところがあったので質問させてください。
http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/mm/mm.html
こちらで紹介されている「モデルに物を持たせよう」を実戦してみたのですが、どうもうまくいきません。
「浮動ボーンで子にした小物」のロックを外し、手に持たせる部分まではうまくいきましたが、この設定をしてしまうと
他の動作設定にも影響が出て、すべての動作の小物の位置がずれてしまいます。
サンプルデータを見てみた所、3つめの動作で「小物を投げる」動作があります。この動作の手から小物が離れた状態で
動作を止め、2つめの動作「ゴルフスイング」に移行すると小物が手から離れた状態で動作します。自分の作った動作データは
これと同じ現象がすべてに起こっているのですが、サンプルデータの1つめの動作「直立姿勢」だけは影響を受けず
小物が初期位置に正しく置かれているようなのです。これは何か特別な設定などを行っているのでしょうか?
ご指導よろしくお願いいたします。

89 :
>>88
検証してみたけどあんたと同じ症状になる。
ミコトじゃ無理なんじゃね?

90 :
>ミコトじゃ無理なんじゃね?
いや、左のツリービューから、motionを右クリック。
「コントロール郡補完」を選択。
これによって、持たせるアイテムの位置を記録するトラックが作成されるので、
その後にモーションを編集したものに関しては、位置や角度が記録されます。
また、これはモーションごとに個別にトラックが設定されているため、
すべてのモーションに対して「コントロール郡補完」を行わないと、
上記のような挙動になります。

91 :
いや俺に言われても・・・

92 :
サンプルを作ってみた(・∀・)
こんな風になればいいのかな?>>88
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0199.zip

93 :
はじめまして。mikotoの連番MQO出力について質問させてください。
環境は、VISTA/7900GS/ver 0.4f です。
ピンクのprojectボックスの下にtest.mqoを読み込み、pink-project直下にcameraとlightとmotionAを
作りました。
次に、test.mqo直下にmotionBを追加して、test.mqoを動かしました。
ここまでで、motionBはちゃんと再生されています。
また各ポーズは、エクスポートから、mqoに出力されます。
さてここで、連番MQO出力を行ったところ、ツリー上のどこが選択されていても、
「エクスポートでるアイテムがありません」(原文まま)と言われて出力することが
できません。
なにか大きな見落としがあるのでしょうか。ご教示いただければありがたいです。


94 :
通常、モーションが再生されている(出力すべきモーションが選ばれている)状態で
「ツール」メニュー「連番MQO出力」
フレーム等を指定して出力で出来るはずですが、、、。

95 :
>>94
そうなのですか。やはりVISTAがダメなのでしょうか。残念です。
出力中、ちゃんとモーションは再生されtest.mpoもそれに従って動くのですが、
出力部分のコマにくると、93のダイアログが開いて、データが出力されません。
OKを押すと、そのままモーションは再生され続け、次の出力ポイントに来ると
はやり同様です。60秒で、STEP1で出力すると、都合60回この表示を見ることに
なります。
0.4cも試してみます。

96 :
メタセコ側で色々弄ってたらMIKOTOで読み込んだときに
マテリアルがきちんと適用されず、一部のポリゴンも消えてしまいました
何が原因でしょうか

97 :
アニメーションGIFを作る時に
カメラアングルの設定が見つからないのですが
設定できるのでしょうか?
キャラクターにモーションを付けるように
カメラアングルも変えて行きたいのですが…

98 :
1.モーションを作る。
2.モーションと同じ階層に右クリで新規カメラ作成。
3.モーションを選択して、3D画面側のカメラを選択。
4.好きにいじる。
5.保存
保存は、モーションだけ(mkm)でも、カメラの動きは保存されるので、
次回読み込み時に同じ名前のカメラを作れば大丈夫だが、
シーンごと(mks)保存した方が無難だと思われ。
既存モーションに追加すると、3.の段階でカメラのキーが打たれない事があるが、
理由はよくわからない。その場合は適当にテキストエディタで
次の書き込みをmkmにコピペしてから、mikotoに読み込ませていじる。
再生は、リスト側でカメラを選択。

99 :
Vector {
name = "camera"
class = "Coordinate"
member = "pos"
curve = "spline"
0 (0.000000 0.000000 0.000000)
}
Quaternion {
name = "camera"
class = "Coordinate"
member = "rot"
curve = "spline"
0 (0.000000 0.000000 0.000000 1.000000)
}

100 :
>>98
97です。
出来ました!
本当に有り難う御座います。
>既存モーションに追加すると〜
と言う所で詰まっていて、諦めていました。

101 :
ポリゴン数だけじゃなくボーン数にも制限ありますか?
何故かMIKOTOでmpoが開けなくなるということがあり、ボーン数を減らしてみたら正常に戻りました。
バージョンは0.4fです。メモリ不足ってことは。。。ないと思うんですが。。

102 :
そのボーンが正常な三角形じゃなかったとか

103 :
コピペで作ったので可能性は低いと思います

104 :
んじゃ上限じゃないの?
オブジェクトを分けても
ポリゴン数の限界があるって意見もあるし
そろそろ結構前のソフトになって来てるからねぇ

105 :
オブジェクトを削除して、ボーンだけで読み込ませて異常が出るようなら
ボーン数の不具合で決定では。
ボーンだけなら正常という場合は、SDEF変形の頂点数に制限があるとか。

106 :
こんばんわ、以前お世話になった鴨ネギです。
スミマセン、また質問させてください。というか以前の質問に対するお答えにお礼を忘れてますね;;;
90氏92氏、回答ありがとうございました。mikotoじゃ無理なんだと思い、この方法は結局諦めてしまいました。
検証して頂いたのに本当にスミマセンでしたm(__)m
えっと、今回の質問はmikoto上の設定の問題なのかmikoto2x上の設定の問題なのかメタセコ上の設定の問題なのかも
わからない状態なので色々とデータをUPしました。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0223zip.html
解凍して頂くとネギAというフォルダとネギBというフォルダがあると思います。其々のフォルダには
メタセコデータ(Xファイルを出力する為のモノとmikoto上で動作を確認する為のモノの2種類)と
mikotoで設定した動作データとmikoto2Xで出力したXファイルが入っています。
mikotoの動作データはAB共同じものを使用しています。
問題というのはネギAのXファイルは杖をきちんと表示するのですが、ネギBのXファイルは杖を表示してくれない
という事なんです。AB共素体のスキンデータは違うのですが、骨構造も同じように設定しています。
Bの方のアンカー等を弄ったりもしてみたのですが問題が解消できません。
ご指導よろしくお願いいたします

107 :
こんばんわ、鴨ネギです。スミマセン、自己解決できました;;;
どうやらアンカーを2重に重ねてしまっていたようです。
一応「重なる面を削除」は常にしていたのでそういうミスはないと思っていたのですが
どうやらきちんと削除できていなかったようです。
お騒がせしました

108 :
ださっw
だがありがち

109 :
初心者です。使用Verは0.4fです
オブジェクト別に作ったモーションの合成表示ってできますか?
それと複数オブジェクトをまとめて一つのモーション内で
キーフレームを打つ方がよく分かりません

110 :
Ver0.4fで質問です。
途中に1箇所ナイフで切れ目を入れた柱状オブジェクトをつくりました。
ボーン、アンカーを設置し、mikotoに入れたところ、切れ目で曲がるようになりました。
ここまではいいのですが、動作の支点となる部分(画面上固定されている)を変えるにはどうしたらいいのでしょう?
ボーンの支点は上、途中、下と3箇所あるわけですが、上に固定されているのを途中部分に変えたいのです。
よろしくお願いします。

111 :
言ってる意味がわかんね
そういや全然関係ないけど
道を歩くみたいなある点からある点への移動って
mikotoで出来るのかな?
銃から弾が発射される
みたいなの

112 :
うーん、説明が出来てなくてすみません。
サンプルファイルを上げたので、これで。
ttp://i-get.jp/upload500/src/up9761.zip
サンプルは八角柱で、2箇所に関節があります。ロケートは上下合わせて4箇所になります。
mikotoに読み込ませると、一番上のロケートが空間に固定され、
そこを支点にして他のオブジェクトが動かせます。
この「空間に固定されている支点」を一番下のロケートや
途中にある2箇所にしたりの設定方法がわからないのです。

113 :
>109
モーションの合成はテキストで直接合成するしか無いんじゃないかな。
同じく、複数オブジェクトをまとめてキーを打つ方法も無い。
>110
ファイルが消えてるからよくわからんけど
三角ポリボーンを直接繋がず、辺で繋げは、IKもそこまでになるよ。
辺のマテリアルはなんでもよさげ。
親を変えたいなら、三角ポリボーンの向きを変える。

114 :
Motion { モーションの始まり
    Vector { IKで繋がっていない親ボーンの位置情報
       }
    Quaternion { 各ボーンの角度情報
       }
    Motion { 別ファイルのオブジェクトのモーションを合成したい時は
         Motionの階層を入れ子に入れる。ただしnameは
         name = "追加オブジェクトの名前.mqo"
         一つのmqoにまとめた場合は、この階層はいらない。
        Vector { }
        Quaternion { }
       } 子モーションの終わり
} 親モーションの終わり

115 :
MIKOTO のファイルを RokDeBoneで使えないですか?
mkmファイルを流用できると便利なんですけど
easy3Dで使いたいんです

116 :
bone,anchor抜き頂点1万3千、面2万くらい、間接フル稼働にしてboneとanchorでマテリアルが100くらい
mikotoに読み込んだら表示されるまで5分くらい掛かったんだけど
サクサク読み書きできるようになるにはcore2duoとかにしないとダメですかね
ちなみに今セレ1.7、512+256、オンボード

117 :
>>116
2万ポリ・ボーン100程度なら、セレ1.7でも10〜15秒もあれば読み込めるはず。
DirectXが正常動作せず、エミュレーションモードになっている可能性が高い。

118 :
>>117
mikotoのverを04fから04c2にしたら20秒くらいで読み込めるようになりました
04c2を使った方が良さそうっすね

119 :
=三≪: : : :. :/     /   ,イ: i |   |    ≪三三三三三三三
=三三|!: :. ://  ,'   ,'   / | i |   |   i   }}三三三三三三=
=三三》: : /,'   i:   i   / | /| :! _ -ーi─'Ti :| !勹}三三三三三三
.三三《 : :i i :  |  i: _厶‐ナ i/  ,rァ≠=≪| | 《三三三三三三=
=三三{{: :| | i   | イ´/___/  ,′   |   :〉 | |  ̄》三三三三三 
=三三{{: :| | l      jf'' ̄〈`       !__/ | |  :}《三三三三三= スレに誰もいませんよ?
=三三_!| |    \,八   }             jノ| i/ _三三三三三
=三三三》 i ヽ.   \ゝイ´   、         j/|   d三三三三  
=三三三_   \   \     __      /|     《三三三=
三三三三d\.  |\-=≦      ´      イ | i   | }}三三三
三三三三三}} \| |   \、      __..∠r┴-| i   | ii三三三
=三三三三三_ | |   |┴ミ>'´ ̄       _| |   ト、 う)三三
=三三三三三三}_j : |i  :| /     _ -=  ̄ | |   | 《三三三
:=三三三三三三《 ,リ   ! |     /       | |   |  》三三三
:三三三三三三三≫   | |   /     -=.ニ二|ノ   |  _三三=

120 :
じゃ質問、sdefとselectが出来て且つ複数のmqoを読み込んで編集できるverってどれ?

121 :
Ver0.4eとfはsdefとselect共存可能だった、やり方は、☆さんのところのピンキーシムが参考に
複数のモデル読み込みは、アンカーボーン名ダブらないようにして、位置ずらしてメタセコに読み込ませるのが手っ取り早いかも

122 :
>>93
ものすごい亀レスだけど、私も同じ現象になりそしてとりあえず解決できたので
その方法を展開します。
ちなみに、環境は OS:WinXP SP2、Mikoto ver0.4f です。
私の場合は、ボーンの元になる三角形の頂点の連結不足でした。
いわゆるCtrl+Jで連結しなければならない隣接している三角形の頂点を
一部やりわすれていました。
これをやり直してみたところ、無事連番MQOで出力できました。
これとは関係あるのかどうか分かりませんが、元のMQOモデルを
読み込む前にログウィンドウを表示してログを見てみたら、何か
エラーがずらーっと出ていました(内容はログが上書きされてしまって
いたので保存できませんでした…OTL)
>>111
モデル自体の移動でしょうか?であればルートのポイントを選択
すると平行移動できますが…

123 :
Mikotoを使って、Metasequoiaのモデルを動かして連番MQO出力まではできるようになりました。
しかし、背景オブジェクトの固定が分かりません。
たとえば、床と壁とモデルをMetasequoiaで作った場合、Mikotoで動かすと
モデルと一緒に床と壁も動いてしまいます。
これを床と壁は固定してモデルだけ動かすようにはできないでしょうか?
床と壁には当然ボーンもいれず、またモデルのアンカーも床と壁には重ならない
ようにしたのですが…
それとも、Mikotoではモデルの動きだけ作って、後で1つ1つのMQOに背景
オブジェクトを入れるというのが通常のやり方なのでしょうか?

124 :
>>123 です。環境を書き忘れました。
WinXP SP2、Mikoto ver0.4f です。

125 :
>>123
boneオブジェクトに、床と壁用の「モデルとはつながっていないボーン」を一本入れてください。
床・壁用のアンカーも作っておいた方が良いです。
あと床・壁のオブジェクト重心は、モデルから離して配置した方が誤動作が少なくなります。

126 :
>>125
レスありがとうございます!
早速やってみようと思います。

127 :
できました!
@とりあえず床だけ追加。この後の床用アンカーと
 モデルの足のアンカーとが重ならないようにモデルの足から微妙に離しておいた。
Aボーンを三角形で1つだけ作り、床の隅へ移動。
Bボーン+床をぎりぎり囲むような多面体(といっても直方体の
 一部が出っ張ってるようなやつ)を作成し、アンカーとして登録。
でやったら床は動かないでいてくれました。
@の作り方上、モデルと床が浮いてしまいますが、まぁそれも微妙に
 浮いているだけなので、真横+アップ視点じゃない限り目立たなかったです。
ありがとうございました。同じように壁も作ってみます。

128 :
と思ったら、足動かしたら一緒に動いていた…OTL
視点のせいで動いてないように見えていただけのようです。
もう少しいろいろやってみます。

129 :
>>128
おそらく現状は、足のボーンのどれかが床の重心に最も近い位置にあるのではないかと想像します。
アンカー範囲内にあるかどうかよりも、オブジェクトの中心にボーンがあるかどうかが
判定として優先されるみたいなので、Aで、床用のボーンを
「床オブジェクトの重心」のあたりに配置してみてください。
これでうまくいかなかったらお手上げですが。

130 :
>>129
できた!今度こそ完璧です!
>おそらく現状は、足のボーンのどれかが床の重心に最も近い位置にあるのではないかと想像します。
まさにその通りで、ボーンは床の端にあり、モデルの足のボーンが確かに一番
床の重心に一番近かったです。
なので、床に対するボーンとアンカーを床の重心近辺に持っていったら
今度こそモデルのどこを動かしても床は動きませんでした。
ありがとうございました!

131 :
>127
もうできたからいいと思うけど、同じsdefオブジェクトかつ頂点の座標でなければ、
アンカーは3つ以上重なっても大丈夫だよ。
俺のモデルで、おそらく30以上重なってるところがあるけど特に問題無い。
ぎりぎりにアンカー作った場合、ごくたまーに頂点が追従しない時があるので、
余裕がある場所では少し大きめに作るのが吉。

132 :
横レスですが一応補足。
0.4fの自動ボーン指定に頼るばかりではなく、
積極的に、どのオブジェクト(アンカー)に
どのボーンを適用するかを明記する方法を覚えると、誤動作を完全になくせます。
例えば。背景オブジェクト名が「haikei」である場合、
ボーンの色(材質)を新規に作成し「bg」という名前にする。
そして背景オブジェクトの名前を「haikei-bg」とすれば、
どんな場所にボーンがあろうと、絶対に誤動作しなくなります。

133 :
最大化の状態で何時も立ち上げたいのですが、環境設定は、どこでできるのでしょか?

134 :
すいません皆さんは背景素材などはどこで探されているのでしょうか?
どなたかご存知でしたら教えてください

135 :
>>134
それは流れ的に行くと背景用ポリゴンオブジェクトの事を指しているのであろうか?

136 :
>>135
そうです。キャラクターの素材を配布してくださる方は
けっこういるのですが背景ってあまり見ないなとおもって

137 :
>>136確かに。家具とかはそれなりにあるが、
ttp://www.cr-market.com/
https://ss1.xrea.com/www.3d-models.jp/item_list.php?CAT=51&SCAT=5
部屋オブジェクトや、ましてや室外オブジェクトはほとんど見かけないス
ttp://www001.upp.so-net.ne.jp/yamag/techwin.html
有ってもほとんどshade用とかDXFデーターだ
ttp://home.dlsite.com/work/=/product_id/RJ019915.html
あとは某ポリゴン同人エロゲの改造掲示板で神職人が
ゲーム背景差し替え用の部屋オブジェクトmqoデーターをたまにうpしてたりしたけど・・・
結局のところ自作してたりします俺の場合

138 :
>>137
ご丁寧にありがとうございます
けっこう作られている方もいるんですね
>某ポリゴン同人エロゲの改造掲示板
そういうのがあったんですね。さっそく探しにいきます
なにかしたいのですがメタセコ、mikotoは初心者でしてorz
mikotoを使うならvideostudioとかとあると便利ですので
機会があればvideostudio9 フリーでググッてみてください

139 :
質問しておいてググらせる新しいパターンですね

140 :
スミマセン教えてください。
上の書き込みで04fを使ってカメラを動かせるようになったのですが
質問 : 連番BMP出力の背景色が黒から他の色へ変更できないのでしょうか?
黒だとクロマ合成するときに他の色も抜けてしまい困っています。

よろしくお願いします。



141 :
>>140
mikoto.ini をメモ帳で開いて
BackgroundColorの数値を変更すればオッケ

142 :
>>141
早速ありがとうございます。
おかげでブルーバックにすることが出来ました。

143 :
>>142
一瞬マシンがぶっ壊れたのかと思ったぜw

144 :
ttp://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0007.zip
よつばや七葉の方で公開されてたりするみたいね
見かけたmikotoモデル、背景も一部入ってる

145 :
連番BMPで出力すると背景とモデル間に中間色が補完されてしまうのですが
これを補完されないようにすることは出来ますか?
以前のPCで出力した時は補完されなかったのに
PC変えたら補完されるようになってしまい困ってます。
モデル内での補完のみ行われるのが理想ですが
背景、モデル全て補完無しでも構いませんので
誰か助けてください(´・ω・`)
以前のPCのスペックが
P3 1GHz
メモリ 512MB
KYRO2 32MB
Win2k
新PCが
C2D 6750
メモリ 4GB(実3.4GB)
GF8600GT 256MB
WinXP
です。

146 :
新旧PCのスペックが俺とそっくりだ

147 :
すみません。mikotoでmkmで保存してたのですが、しばらく放置してまた使ったところ
モーションが全体的に1.5倍速くらいに早くなってしまいました。
解決方法あればおしえてください。
0.4cです。

148 :
>145
うちはP4 GF6800 Win2Kだけど、解像度を固定出力だと強制的に補完される。
そのまま出力なら補完されない。そのまま出力でも補完されてるのなら、
画面の詳細設定でアンチエイリアシング設定を強制的にオフにすると、
なんとかなるかもしれない。
>147
以前編集した時に、時計アイコンがオフになっていたと思われ。
mikotoはそのへん親切設計じゃないので自分で編集し直すしかない。

149 :
>>148
どうもです(´・ω・`)
そのまま出力なら確かに補完されなかったです。
使い込んでたつもりが全く理解していなかったようです。
これまで何百コマをペイントで修正してきた事か・・・orz

150 :
>>148
どうもありがとうございます

151 :
mikotoってなんで開発停止しちゃったんですか
今もかなり使ってます

152 :
boneがうまく入れられません。
anchorで指示したところ以外もなぜか動きます。
これは試行錯誤して慣れるしかないのでしょうか…。

153 :
アンカーで指示していない場所でも
別のアンカーの内部に指定して無いボーンが入ってしまうと動いてしまったりしますよ
でもその現象とは別でしょうかね?
実際のデータをどこかにアップしてもらえたら見てみるくらいは出来るかも

154 :
メンドクサイけど
アンカーとボーンを関連付けると
誤爆率は低くなるね
でもやっぱり動いちゃう事もあるので
その辺は慣れだね
ボーンの位置が対象の真ん中らへんにある方が
意図した動きに近くなると思う
よくあるミスは、ボーンが二つ重なってるとか
アンカーの位置に無理があるとかだね
上手い人のサイトの作例とか
tipを見ると、かなり分かると思う

155 :
すみません、
連番mqo出力って、テキスト頂点形式にする方法ありませんか?

156 :
アドバイスありがとうございます。
今ちょっとパソコン修理に出していてうpやら試すことが出来ない
のですが、パソコン帰ってきたら頑張ってみたいと思います。
ありがとうございました!

157 :
保守

158 :
0.4fにて複数オブジェクトを配置しての連番MQOが出力できませぬ…
projectにスコープすると「エクスポートするアイテムがありません」
となってしまいます。
かといってオブジェクトにスコープするとそのオブジェクトしか
エクスポートされないようですし…(子は書き出されない)。
うーんうーん
BMP出力ならできるのですが…

159 :
あきらめて一つのMQOに全モデルをまとめてみます
スレ汚し住みませんでした

160 :
それか別々に出力しといて
後で一緒の空間に並べればいいんじゃないの?
面倒そうだが。

161 :
>>160
どうも。でも、マテリアル合わせが大変なので、ちょっとつらいかな…。
何がやりたいかと言うと、パルテノンでの連番レンダリングなのですが、
あれから Mikoto で吐いた連番の .mqo を
・バイナリからテキスト頂点に変換
・カメラオブジェクト(三角ポリ)を .mqo の Scene チャンクに変換
するツールをD言語で作成してみたんですけど、
メタセコだとちゃんとした位置からの視点になるんですけど
パルテノンだと変なとこにカメラが置かれてしまうんですよね…。
なんでだろOTL
なんかパルテノンのBBSって敷居が高くて書き込みにくいなぁw。
Mikoto だとそういうのは辛いですかね。

162 :
保守

163 :
スレ違いっぽいけどKeynoteって連番MQO出力できないの?
MikotoだとUndoなくてつらい…

164 :
連番mqo出力やmikoto形式mqoにも対応したToyStudioでいいじゃまいか
読み込みも早いし、要望出せば「今」なら聞いてもらえそうだよ
mikumikudanceが対応してくれるんならシェア化されても文句無いんだけどなw

165 :
トイスタ初めて知った時は「おおっ」と思ったんだけど、
なんか肌にあわなかった。覚えられ無かっただけかも?w
スキニングしたら、もうモデルに手を加えられないよね、確か。
どうせ覚えなおすなら blender やったほうがいいかなーとか考えてるけど…。
>mikumikudanceが対応してくれるんならシェア化されても文句無いんだけどなw
いいなーあれ。

166 :
ロックがかかっているボーンの付け根を移動させて
mkmファイルをロードしなおすと元の位置に戻っちゃうんですが
親子関係のあるボーンを切り離して移動して保存することってできないのでしょうか?

167 :
ttp://cid-9b1c4a4c378e913d.skydrive.live.com/self.aspx/neoranga/neoranga032v080520.zip
このファイルなのですが
「neoranga032v080520.mqo」の「Anc_skt3」がなぜか出てきてくれません
Keynoteだとちゃんとボーンになっているんですが
Mikoto0.4c2 0.4fどちらでもボーンが出てこない状態になってしまいます
なぜか分かりますでしょうか?

168 :
分かりやすいように画像作ってみました
http://cid-9b1c4a4c378e913d.skydrive.live.com/self.aspx/neoranga/anc_skt3_err.png
左画像のこのボーンが右画像では何故か出てこないんです…

169 :
おお、悩み多きヤングメンよ
ここまで作っておきながら、なぜこの程度の事に気が付かないのだ
Anc_skt3に対応するボーンは四角形であって三角形ではない
もっと手前で挫折した者に指摘されるなYO!
ついでにいうと、無駄にデカい上げ方は関心しないと言うか
今回の場合、一体分のボーンと本体とアンカーだけで
その他のデータは一切いらなかったはず
その辺を削除してから上げるべきであろう
とりあえずガンガレw
俺はここまで来る前に挫折した

170 :
うわ、どうもありがとうございます!本当に四角になってた…
keynoteだと普通にボーンになってたので別の要因かと勘違いしていました
どうもでしたー

171 :
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/comiket/1202692171/694-
ま た    も じ ら 組 か !!!!!
キモい!!

172 :
保守?

173 :
作者氏のサイトが消えてる……どうしてるんだろう。

174 :
何をどう操作したのか分からないのですが
Mikoto 0.4c2で急にベースの移動がかなり大きなグリッドに吸着するようになったり
先っぽをつかんだIKが出来なくなったりしました
戻し方が分からないのですが、何が原因でしょうか…

175 :
たしかに消えてる!!
久し振りに見たからビックリだ・・・

176 :
>>174
SHIFTを押しながらだと、似たような挙動になるので、
SHIFTがロックされてるとか……。

177 :
突然の質問ですみません
セルシェーディングで出来る影を消して、フラットにする事って出来ないでしょうか?
古いPCでは描画されてなかった影が、新しく新調したPCでは出てきてしまって困ってます

178 :
影を消したいのであれば、MIKOTO上ではなく、
メタセコ上で、自己発光を100%にするか、周辺光を100%にすれば影は出なくなります。

179 :
質問への回答ありがとうございます
メタセコで材質を弄っても下記画像4番の様に影が出てしまいます
下記画像2番の様にしたいのですが、PCの方に問題があるのでしょうか?
ttp://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0080.jpg

180 :
グラフィックボードとの相性で、そうなっている可能性はありますが、
影が出なくて困っているのでなく、影を消したいなら、
mikoto本体が入っているフォルダ内にあるcel.BMP〜cel_3.bmpのどれかを
単一の色にしてしまえば、影は消えると思います。
(このbmpファイルは上が明るい時、下が暗い時の影の濃さを定義する画像ファイルです)

181 :
>>180
ありがとうございます!
cel.BMPを白ベタにする事でイメージ通りの結果が出せました

182 :
mikoto初めての新参者です。
解説サイトを見て操作方法は大体把握しておりますが
「どうしても」取扱説明書(readme.txt)を閲覧
したいのです。どなたかUPしていただけると
大変感謝ござ候なのですが、よろしく、おね。

183 :
mikoto初心者です。
連番BMPで出力したときに
出る画像の色が全部緑になってしまいます。
ちゃんと綺麗に出力するにはどうしたらいいのでしょうか?

184 :
自己解決しました。
ディスプレイを32bitにしたら直りました。
この連番BMPをゲームにどのようにして使うのでしょうか?

185 :
?

186 :
aviutlに順番に読み込ませて動画にする
それをゲームで再生しろ

187 :
mikoto 04c2を利用しています
ふつうに動いて使えているモデルデータですがログに大量に
Warrning: ターゲットと アンカー:Jzubon との交点が見つかりません。
と出てしまいます
また大量ではないもののいくつか
Warrning: アンカー:anchor椅子 にターゲットのポリゴン頂点がすべて内包されました。
Warrning: アンカー:anchor椅子 と交差するターゲットのポリゴンエッジ又はスケルトンボーンが存在しません。
のようなものも出ます
後者はシーンの小物なので配置用の単一ボーン・アンカーで括っているのが原因だろうと読めるのですが
前者のアンカーとターゲットの交点がない、とはどういう状況なのかよくわかりません
分かる方はいらっしゃいますでしょうか?

188 :
Blender使おうぜb

189 :
こんばんは
これはレジストリを使用しますでしょうか
それとも未使用でしょうか?

190 :
>>189に自己レスです
レジストリを使ってました
メタセコの方がレジストリを使わないソフトなので
ちょい個人的に残念

191 :
Windows使うのやめたらいい

192 :
おまえ酷いこと言うなよ!
>>190
Windows3.1お勧め

193 :
C:\Windows\にiniファイルてんこ盛りでな

194 :

メタセコでボーン入れする、はじめの一歩は
どこで勉強してくるのが
最良ですか??

195 :
mikotoのこれからを考えれば、
メタセコでメッシュ作って、Blenderでボーンとアニメーションするのが良いと思う。

196 :
ブレンダーはインスコするたびにUIが変わってサッパリになるから嫌なんだよな
最近は使いやすくなったのかな?

197 :
>>196
UIはそんなに頻繁に変わってないよ。
3年に一回しかインスコしないとかだと変ってると感じるかもしれないけど。

198 :
質問です
例えば背景は別(フォトショとか)で作って
mikotoの3Dを重ねたいんですが・・・
そもそも動画での書き出しはムリですか?

199 :
動画で記録するスクリーンキャプチャを使えばいいかと

200 :
>>194
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_014.htm
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_013.htm
ここらへん読むといいよ
俺もメタセコイアでデータつくったはいいけどどうやってボーン入れるのかわからなくてここにたどり着いた
ボーン作ったらmikotoで表示して確認してみるといい
ちなみにピクセルシェーダー2が搭載されてなくてrokdebone2が使えないのだが
mikotoのmkmやbvhをquaやsigなどに変換するにはどうしたらいいだろうか?
教えてgooなどでrokdebone2が使えないのでmikotoを使うがhspで使えるかという質問で
可能と書いてあったんだが、それもrokdeboneをつかって変換できたらの話だよな?おそらく

201 :
>>200
実はRokdebone2は過去ver.(正確に言うと5.1.0.2ver)まではピクセルシェーダー2なしでも使える。
作者のサイトでも前のバージョンがダウンロードできる。ただ、起動前にピクセルシェーダーないと使えませんて出るが使えてしまうツンデレ仕様になってるw
なんで使えちゃうのかって言うとピクセルシェーダー2は基本的になくても大丈夫なソフトだから。
ただこれがないと使えない新しい機能を実装するのでバージョンアップしたときに統一してしまおうということでこのチェックをするわけ。
まあmikotoじゃなくてrokdebone2使いたいって言うのはhspでゲーム作りたいからなんだろうけど、hspのE3Dも5.1.0.2verに上書きしないと、エラー起こしてせっかく作ったsigやquaも使えないから作者のページからダウンロードして上書きする必要がある
ただこっちも使えませんってでて使えるっていうツンデレ仕様になってるから面白い
まあこれからrokeboneが新しくなっていってもピクセルシェーダー2なしでの起動はできなくなることには変わりないだろうから>>200の開発環境変えたらりしないならバージョンは更新しないで作ることになるだろ
がんばれ

202 :
>>198
celsview はどうですか?

203 :
復活

204 :
同じく復活

205 :
質問です
ttp://nitimode.seesaa.net/archives/200711-1.html
こちらのサイトのmikumikoto.zipこのモデルをDLさせてもらって
MIKOTOで読み込み→簡単にポーズ付け→MQOをエクスポートとやったら
目玉がなかったりした変なミクがでてきてしまいました。
これはメタセコイア上でオブジェクトの表示/非表示の切替で直ることにやっと気づいたんですが
元ファイルにある、袖や襟についてる効果(なんかフリルみたいなやつ)が消えてしまったままになっています。
これは元に戻せないでしょうか
↓こんな感じです
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/85904.jpg

206 :
多分だけど、フリルはαマップで抜いてるから
可能性として
1.mikotoの方の対応画像形式じゃないから透明化されない
2.ファイルの順番の関係で、透明化する物と透過して見える物の優先度が逆になって透明にならない
と言うのがあるが、2は今回そう言うケースじゃないから無いので
多分1でしょ、最近使ってないから覚えてないけどmikotoは透過pngだけしか受け付けなかった気がする
どうしてもやりたいなら、透過png画像を作って貼りなおすしかないな
メタセコイア上でテクスチャを透過pngで設定しなおすより他は無いように思う
もし透過png使ってて出来てないんだったらメンゴ☆

207 :
模様にはhuriru1.pngでフリルの色、透明にはhuriru.pngで白黒のアルファ(でいいのかな)になっていました。
つまり透過pngじゃないってことですね
最終的にARToolKitで表示させる予定だったんですが、あれは色々いじらなければbmpでしかできないので・・・
とりあえず頑張ってみます。ありがとうございました

208 :
ARtoolkitとやらは門外漢なのでよく分からんが頑張れ
なんかプログラムがかなり深く関わるようなので、アプリ弄ればいいってレベルじゃ無さそうだが
Mikoto上で透明にしたいなら、透過PNG作れるpixiaなんかで画像ロードして
アルファの方の画像の白い部分を透明化するフィルタで透明にして
黒い部分にテクスチャからもってきた色で塗りつぶせば出来るぞ
使い方知ってれば5分弱で出来る、というかやった
あとはテクスチャでその透過PNGに設定すればいいだけ
ttp://www.rupan.net/uploader/download/1276961956.jpg

209 :
すいません、質問させてください。
mqoファイルをmikotoで開くことができません。
ファイル→開く、project→インポート、画面にmqoファイルドラッグ
上記全て強制終了してしまいました。
mqoファイルのサイズは1.17メガバイトです
>>41を見て材質設定等もチェックしましたが原因がわかりません。
どうしたらよいのでしょうか?

210 :
あと良くありがちなのがボーンがちゃんとしてない
これは案外確認が面倒なんだけど、ボーンとアンカーの指定がちゃんとしてないと
モーフターゲットが上手く動かない
ボーンその物が上手く設定出来てないと、そもそもmikotoが落ちるという現象が多発する
とりあえず、ミラーをフリーズしてないかとか、ボーンの3辺の長さが曖昧になってないかとか(重要)
ボーンが接続されてないかとか、ボーンが実は4点になってないかとか
引っ張ったり、選択してそれ以外を非表示にしたりして確認するんだ
ボーンの3辺は、一番長いの、中くらいの、一番短いの、がはっきりしてれば
直角三角形である必要はなかったはず、と言うかはっきり分かるくらいの差にしないとダメなことがある
二等辺三角形に近いと、わかんねーよって言ってコケる原因になる

211 :
ごめんなさい、言い忘れてましたがボーンを入れる前の段階です。
材質を全部消したら開けたのでここに問題があるのかと思うのですが
ファイル名は全部英数字にしてありますし、未使用の材質はありません。
何が問題なのでしょうか?
ご返答お願い致します。

212 :
んじゃ命名法じゃない?
俺もナニが悪いって言えるほど偉くないので
一つ一つ戻してどこでコケるか確認すりゃいいじゃん

213 :
一つだけpngファイルを使っていて、それがだめだったようです。
jpegに直したら読み込めました。
ありがとうございました。

214 :
解決して何より

215 :
.mktファイルを
.md5meshとか.md5animの形式にする事はできるの?
mktの素材で使いたいのがあったんだけど

216 :
今になってはじめようとしたが
ボーンつくりで、umemori69のHPが消えてて、俺オワタ

217 :
>>216
ttp://web.archive.org/web/20080108014100/http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_001.htm

218 :
>>217
保存関係も、いまいちよく分からなかったのですが
その辺も残ってたみたいで、合わせて解決しそうです。
ありがとうございました、感謝です。

219 :
昔ポリゴン人体でちょっと遊んでたんだけどMikotoの人体変形は奇跡だった
作者氏はとんでもない変人だった記憶もあるようなないような
他のどんなソフトでどんなウェイト編集してもMikotoのもっとも基本の変形より確実で自然な表面を作ることはできなかったっけ
なにいまさら当たり前のこと言ってるんだか

220 :2013/01/16
あのーサンプル開いて、セルシャーダーかけると、太い線だったり、細い線で色が
ついていたりするのですが、シェーダー設定ができる箇所はあるのでしょうか。
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