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オリジナルTRPG製作総合56


1 :2013/10/10 〜 最終レス :2013/10/26
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合55
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1377223819/
◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
 ココでファイルをうpするのを推奨)
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。

2 :
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 25
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1363440214/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼(※dat落ち)
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

3 :
>>1乙なんだぜ!
ところで、前スレの「ボタンを押すだけでシナリオの背景となる事件を自動生成してくれる神のごときツール」をテンプレ入りさせたいんだけど、どーっすかねえ。
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1377223819/312

4 :
出来はいいけど、このスレのテンプレに入れる物だろうか?
シナリオ系かツール系向きなんじゃ?

5 :
先ずは前スレ埋めろ

6 :
>前スレ最後
じゃらじゃら振って、全部足し算するロールを毎行動やらされるのは苦痛
じゃらじゃら振って、条件でより分けるロールは許せる
俺的に

7 :
6が出た数だけ〜みたいなやつか

8 :
相談しようと相談内容を纏めようとしたら、長文になりすぎたので分割します

PVP前提の選択追加ルール作ってるけど、どーも上手くいかん…orz
シノビガミ形式と違って、拠点防衛とかNPC護衛とかやれるように
……って感じで、一般的なシステムに追加するような形で設計したいんだけど、
シナリオに関係する部分の製作がどうにも上手くいかない
現状で考えてるミドルフェイズ部分の進行方式はターン式で
ターン開始時に各キャラは能動行動を(行動量が合計10以下の値になるように)プロット、
能動行動のプロット総量が少ないキャラから自分の行動シーンを行ってゆく
各シーンプレイヤーの行動では、情報収集/間接干渉(社会戦など)/直接干渉(襲撃など)とかができる
んで、これらの行動に対し、敵対プレイヤーは[10−能動行動量]の「プロット残量」を消費する事で、防御/妨害行動/休息などが行える
……って進行形式部分までは良いんだけど
シナリオに関係させたシナリオ進行内容やギミック部分のイメージがどうにも上手く思いつかない
ターゲットをどう攻略するべきか、どんな手順を踏まないといけないか……など

9 :
んで、今考えてるその部分に関する内容としては、
ターゲットの特性や分類(秘匿/権力者/護衛付きなど)に応じた『攻略項目』を設定し、
それらの攻略項目の合計LVによって算出される『攻略難度』っていう防衛能力&耐久力を設置
攻略する側は、攻略項目に応じたイベント内容の攻略を行う事で、ターゲットの攻略難度を減少させる事ができる
とか考えたけど、まだ何か色々足りなさそうで……うーん
他にも5〜7個ぐらいのエリアマップ用意して(シナリオ形式によっては)「本拠地」とか設置したいし、
敵対PC同士が同じエリアでバッティングした際、能動行動量が小さい側が相手に妨害を仕掛けられる
……とかの特殊効果とかも設置したいんだが、それらの案を上手く纏めて形にできん
…………何かこう、結構良いパーツ自体はそれなりに揃ってる気がするんだけどな〜
それらを上手く複合するのが難しいのは当たり前としても、他にも何かパーツが色々足りない感じがするというか……

……状況打開の為に相談したいんだけど、状況を上手く文章に落としこめた感じがしない……

10 :
ああ、FS判定やウォーマシンみたいなオプションとして作りたいのか。
能動行動リソースを積み込んだ場合は
判定の達成値や攻撃の与ダメージにボーナス与えればイイんでないの?
手番管理が特殊になるから専用システムにした方がイイ気もするけど。

11 :
よく分からないけど、まずこういうシステマチックな仕組みを
他システムに追加できるように汎用的に作るのは無理じゃない?
きっちりオリジナルで1本作り上げた方が良いと思う
「攻略項目」なんか世界観や設定にマッチした内容でなきゃ面白くないし雰囲気でないし
本拠地とかはルール上の重要度知らないけど、
まずコアルールを確立させてから付随ルールを付け足していく方が良い気がする
核がきちんとしてないとゲーム性や面白さがブれちゃう
思いつきをブラッシュアップする上で取捨選択は大事

12 :
うーん、FS判定的なオプションとは少し違うかな
どっちかというと、ランダムダンジョンルールや、それを使った(実質的に殆どランダムダンジョンを潜るだけの)セッションをやるような
感じで運用するルールというか
判定方式とかPCデータ等は共通のまま
PVPシナリオ用進行ルールっていう専用のメインフェイズ進行形式でセッションをやる形式か
なので専用システムでこそないものの、結構それに近い条件でできるとは思う

13 :
ちなみに具体的にどのシステムに組み込もうと思ってる?

14 :
>>13
いや、今作ってるオリシス用
なので細かい部分の調整もやれるか

15 :
んで追記しとくと
基本的なシステム自体は、アルシャードみたいな冒険タイプ?なんだけど
既に出来上がってる世界観設定で、同様にクエスターvs真帝国みたいな構図があるんだ
んで、折角だから
真帝国PCvs他PC、みたいな感じのPVPシナリオも本格的にやりたいなー、と
そういう理由でPVPルールを考えてる

16 :
PvP前提で作ってるならともかく追加ルールで判定とかデータは普通と同じでやるってのがまず無茶だろ
つか基本がどうなってるのか分からないから答えようがないわそれ

17 :
別にその辺まで知る必要はない気が・・・
>>8-9の内容で足りないパーツは何かって話だろ?
それ以前になんでオリシススレなのに市販システムに組み込むって考え方になる?

18 :
誰が市販システムに組み込むって言ってる?

19 :
>一般的なシステムに追加するような形で設計したい
って、>>8で書いてあるし、オリシスとはひとことも書いてなかったからな

20 :
>>16
別に専用のオリシス作るくらいの前提で考えてもらっても構わないんだ
PVPセッション専用のレコードシートとか設けて、PVP専門で必要になる値とか専門の表はそこに記述する、
みたいな事も考えてるんで
実際、シノビガミみたいなPVPタイプでも普通に盛り込めると思うし
単純なパクリになってしまう上、前述したタイプのPVPシナリオとかができないからやらないけど

21 :
典型的な先にふわふわドリームを膨らませてからシステムを逆算したら
現実が追いつかなくて投げる人にしか見えない
相変わらずこんなゴミスレなのか

22 :
>>15に至るまで世界観すら本人以外わからなかったのに
>シナリオに関係させたシナリオ進行内容が(中略)思いつかない
って言われてもアイデア出せるわけがない

23 :
所詮2chなんかのスレに本気の生産性求めるほうがどうかしてんじゃないのか
暇潰しメインだろこんなん

24 :
>>21
それ以前に、まだパーツが足りない状態なんで・・・
特に>>8に書いたシナリオに関連させた展開部分
実際に取捨選択は行っていくけど、それ以前にその部分が欠けてる感じなので
>>22
そこは関係あるのかな?
最初で拠点防衛とか要人護衛とかのPVPがやりたい、って言ってるんだけど
>>15の部分はあくまで自身がそれを作りたい動機の解説でしかないし

25 :
それこそふわふわした「こんなことできるといんじゃね?」くらいならテキトー言えるけど
そのシステムがどんなものかもわからんのに細かいシチュエーションを具体的に創造してくれっつわれてもね
例えば>>8はD&Dの技能チャレンジをD&Dの用語とか細かい数値のスケール抜きに他人に説明できる?
無理でしょ?

26 :
とりあえず>>8、9の説明で理解できる奴が存在しないのは確か

27 :
>>25
まあD&Dについては(D&Dの専門用語含めて)殆ど何も知らんけど、技能チャレンジであれば
D&DにおけるFS判定のような物
複数回の技能判定を行い、その成否回数でその行為の成否を決定する
FS判定と異なる点は、X回の成功までに、Y回の失敗をしたら失敗になってしまう事などや
他の判定技能で成功回数を稼ぐ事ができるねなどの特性がある
なお、FS判定同様、時間制限なども設置可能
ってな感じで良いか?

28 :
>>27
で、そんなルールでどや?って言われてお前は満足出来るのか

29 :
>>28
ん?
単に技能チャレンジの内容を説明しろ、って言われたから説明しただけだが
詳細ルールについても語れば良いのか?
>>27の下に例を追加して、より詳細に説明するなら
Aの判定で難易度Bの判定にC回数成功しろ、その上でD回失敗した場合は判定に失敗となる
という技能チャレンジがあり、その上で
Eの技能に成功すれば、成功回数を3回まで稼げたり、判定の難易度を下げられる
などの補助判定がある
これらの行為は補助行為などの判定を含め、一回毎に時間を一定量消費し
時間制限を設ける事なともできる
なお、ABCDEFなどの内容は、技能チャレンジの内容によって各々変更される

30 :
>>28が何を求めてるのかがわからない
>>25は「ごめんなさい無理です」って言って欲しかったんだろうけど、技能チャレンジは比較的説明楽だぞ

31 :
>>8-9
具体的に処理したい内容がいまいち見えてこないんだけど、
ふつうのシステム・シナリオで障害物として設定されるようなもの(情報収集や地形の踏破)を、
GMや敵対的なPCによる妨害も含めて動的に処理したい、ということなのか?

32 :
>>31
・・・多分そんな感じで合ってると思う
なんだろうな、仮に普通のシナリオなら、
要人暗殺とか●●の攻略だと幾つかの手順や過程(調査や標的周辺の障害排除など)を踏んでから
対象(要人)に襲撃を仕掛ける、みたいな段取りがあるんだが
現状だと、その段取りに関する部分が足りてない感じがしてる
なんか極論してしまえば、
(戦力的にある程度優位なら)ターゲットの居所調べて突撃すればそれで終わるんじゃね
みたいな感じになっちゃいそうというか
まあ自分でも、イメージが纏まりきってないから、あんな駄文になってるんだけど

33 :
すまん、説明が悪かった
最初から戦力的にある程度優位だって判ってるなら
初手でターゲットの居所調べて、次手で突撃……っていう2手で終わってしまいそう
みたいな感じか
判定妨害とか出来ても、結局は居所の探索で終始するだけだし
攻略までにもう幾つかステップを踏ませたい/その辺での駆け引き要素が欲しい
って事なのかも
・・・言ってる内に『必要な物』が少しずつ整理されて見えて来た気がする

34 :
技能チャレンジみたいな感じの段取りを設置するとか?
あと対象によって何種類かの防護効果みたいなのがあり、それらを技能チャレンジの成功で失わせる事ができる、みたいな

35 :
個人的にはこういう考えを(結果)纏めるために書き込むのは良い事だと思ってる。
罵詈雑言でレス返すより建設的ではないか。

36 :
それを狙ってた側面は確かにあるかも
行き詰ってる際にこうすると、打開用のアイデアが閃く事があるんで
>>34
例えば「隠蔽」されてるなら、隠蔽状態を解除しないと、敵対キャラクターはターゲットにできないとか
「護衛付き」なら、この護衛を攻略しないと攻略対象のダメージ等が自動的に減少する、とか
「部下付き」なら、相手側の判定には支援効果があるけど、解除すればその支援効果を失わせる事ができる、
みたいな感じか
『攻略項目』により踏み込んだ形でデータを付与し、敵対PC側はそれを攻略解除する事ができ、それこそが段取りになる
・・・みたいな感じか

37 :
ついでにFS判定みたく1サイクル毎に環境変化チャートによる補正とか付けようぜ

38 :
予め障害を提示しておくことで目標を明確にするってことか。
これ、毎回同じだとマンネリ化するから、d&dみたいにシナリオと絡めた文章用意しといた方がいいぞ。

39 :
単に明確にするだけじゃなく
互いの陣営や攻略目標には隠し能力みたいな物がある、とかどうだろう?>マンネリ対策

40 :
どこに娯楽性を持たせるのかが明確でないけどPvPで単純に熱くなれるのはじゃんけんだからね
そこに戦略を持たせるなら、それは詰め将棋的なものか麻雀的なものかとか
その辺りを詰めればあとは世界観に合わせて組み込めばいいんでないかな

41 :
PvPをやる上で大事なのは「そういう立ち位置」なのかだろうな。
一度言っていたどのルールにも適応できれば…というのを取り上げて見ると、単純に対立させた後のフォローをどうするかも気にしないといけない。
で無ければ、買った側、負けた側どちらかに遺恨か、もしくはそこからのプレイタイムが終了してしまい手持ち無沙汰になるのではないか。

42 :
その辺は経験点に微弱な差異を発生させる、程度の内容で考えてはいる
PCの立ち位置って意味の方なら前述の通り、ほぼ真帝国PCと他クエスターって感じの関係性なので
敵対したり(奈落みたいな第3者関連で)稀に協力したり、って状態がデフォでも問題ないかなと
プレイタイムに関しては、ある程度はどうしようもない……のかな?
その辺は今考えている『必要な攻略の段取り』に依存する形になりそうだ
あと1つ訂正したいけど、適用させるのは今作ってるオリシス用にだね(>>14)
『どのルールにでも』とは……多分言ってないと思う

43 :
ナンつーか、
「シナリオテンプレにシステム的な裏付けがしたい」みたいなカンジなのかしらん。

44 :
いや、どっちかというと
ランダムダンジョンをやるみたいに大胆にメインフェイズ進行のルール自体を大きく弄って
シノビガミみたいな本格的なPVPルールモードでの運用もしたい、ってのがメイン

または問うている事の趣旨が別で、「シナリオテンプレにシステム的な裏づけが欲しいか?」って事に関しては良くワカランが
PVPをやる以上、攻略用の段取り手順や、互いの条件・ルールを明確にしておきたい(デシタル化しておきたい)……という事情がある
攻略手順とかまで全てGMの解釈頼りだと、GMの匙加減に内容が大きく左右されすぎるし、
通常セッションと違って、GMには比較的中立性が求められるから、可能な限り互いの条件・段取りをデシタル化しておきたいな、と

45 :
なかっち 動画
http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0s

みんなで選ぶニコ生重大事件 2012
http://vote1.fc2.com/browse/16615334/2/
2012年 ニコ生MVP
http://blog.with2.net/vote/?m=va&id=103374&bm=
2012年ニコ生事件簿ベスト10
http://niconama.doorblog.jp/archives/21097592.html

生放送の配信者がFME切り忘れプライベートを晒す羽目に 放送後に取った行動とは?
http://getnews.jp/archives/227112
FME切り忘れた生主が放送終了後、驚愕の行動
http://niconama.doorblog.jp/archives/9369466.html
台湾誌
http://www.ettoday.net/news/20120625/64810.htm

46 :
対戦に関わる様々なルール要素を明確にしておきたいって事か

47 :
>>44
>通常セッションと違って、GMには比較的中立性が
ここは違うだろ、と反論させてもらおう。
通常のセッションでも、だ。
でないとPLはどこに信用をおいてプレイすれば良いんだって事になる。

48 :
プレイレギュの提示はGMへの信用を支えるモノではあるっしょ。
でも本人もゆってるけど、そのレギュの根拠って
結局はケースバイケースでしかない「シナリオ構造」に帰結するから
システムとして構造化し難い。
だから汎用性を持たせようとすると具体像を結ぶのがムズい。
ってコトなのかも。

49 :
対立構造を表現したいってだけだと抽象的すぎて考えがまとまらないけど、
単純に攻撃側と防衛側みたいに作っちゃうとフレキシブルに対応できない…みたいな?
それこそシナリオテンプレートみたいにやりたい/想定されるシチュエーションを出すだけ出してから考えたほうがいい気がする

50 :
>>47
プレイヤーフレンドリー的な裁定やってれば良いって訳じゃないんじゃね?
片方のプレイヤーにフレンドリーな裁定をすると、もう片方は不満を抱くケースが発生しそうだ。

51 :
え、あ、俺が言いたかったのはこんなシステムだから「余計に」「ことさらに」中立性が必要って事でなく、普通のセッションとも同じように中立性が大事だろ
って事なだけの横槍だったんだ、すまない。

52 :
謝るくらいなら言わなきゃいいのに

53 :
それはあげ足取りじゃないか?

54 :
よしどうせならあげ足を取るシステムも入れよう
(抑制力チェックや性業値判定や衝動判定に失敗しつつ

55 :
>>54
ああ・・・意外と良いかもね、それ
相手がファンブルすると、敵対側に介入行動の余地が生まれる、みたいな
または相手の行動を予測して専門の対処行動をプロットする事で、特攻効果が発生する、とか
実際、隠密判定にファンブレばそいつの存在に気づかれたりしそうだし
けどファンブルだと不可抗力すぎるな、もうちょっと自身でコントロールできる要素に対して揚げ足を取るギミックじゃないと
使えるかどうかはともかくとして、良いネタに感謝しとく

56 :
まよキンになかったっけか、誰にも見せないようにスキル名指定しておいて
それが使われたとき公開することで打ち消す技
あと相手がファンブル出すと追加効果でる特技はアルシャとかBBTで見た記憶が

と揚げ足を取ってみる

57 :
揚げ足ってこの字で良かったって不安になるときない?

58 :
ふ、プロットで指定するとかタイミングがシビアだし、互いに隠し技どうこうってのは>>39で言われてるぜ
と更に揚げ足を取ってみる
けど自分から言っといて何だけど実用性はやや低いか?
あと何だっけなー「本丸の守備を固める」的な陣地強化や、護衛対象を隠す・避難させる的な要素も欲しい気がするが
それだと追いかけっこの繰り返しになりそうなんだよなー
もし盛り込む場合、その手の行動には一回制限とか累積制限とか付けるべきか
とりあえず、構築に必要なパーツ自体は結構見えてきた感じだ
後は幾つかのエリア型のマップ要素を組み込む方法案さえ見えれば行けそうな感じがする

59 :
よしサッカーやろうぜ!
ってのは冗談としてFPSゲーなんかでよくある陣地合戦とかやってみたい。

60 :
陣地の奪い合いは燃えるねw
ただ互いの合計で何手まで、って制限を設けないと延々とエリアの奪い合いをやる羽目になりそうだw
そうすると、基本的に奪うことはできる、ただし相手に奪われた所は取り戻せず、遅延のみできる
って感じが無難か
・・・ふむ、ひょっとして大体のアイデアが揃ったかな
感謝!

61 :
>誰にも見せないようにスキル名指定しておいて
>それが使われたとき公開することで打ち消す技
バトスピのバーストか

62 :
バトスピのコア(RPGでいうMPみたいなリソース)が、ターン回ってくるたび回復する上に上限が1つ上がるのは面白いと思った

63 :
単なるよくある1ターンに1づつ増えるリソースだろ

64 :
よくあるかな?

65 :
個人的にはそれなりに使えそうな気がするけどな
以前ネタで、一定量MPの回復(非全快、ターンに影響されない一定量)、ってシステムを考えてたけど
大技使う分にはMP上限値が増える方が、らしい気がするし
なんというか、後半になったら詠唱に時間が掛かる大技が使えるようになる感じ?
でもそれを使う為には、それまでのラウンドでMPの消費量を一定量に抑えておかないと、大技用のMPが足りなくなるので…みたいな感じか

66 :
最近のトレンドじゃあ、戦闘ラウンドは短めにするのがナウイみたいなんだけど、どれくらいで決着がつくのを想定してるのかにゃー?
>>63-64
自分の手番にカードを1枚ずつ場に並べる、だとTORGになるな。
で、カードはマトメて一気に使わないと効果が薄いんで、戦闘は大体5〜10ラウンドを回るとゆう。

67 :
>>65だけど、ただネタとして少し考えた程度でしかない
まあ大体3〜5ラウンドくらいか?
なんとなく溜め長い大技って3ラウンド以上からのイメージがあるので
けど、逆にずっと溜め動作で何もできません、ってのが嫌なので

68 :
長い溜め動作でメガテン覚醒篇思い出したw
チャネラー(悪魔を憑依させるクラス)のPCやったんだけど、まずチャネリング成功させないと何もできないってんで、2ラウンドかけて集中(成功率に+40%)、失敗、また2ラウンドかけて集中、失敗、で一度も成功しないまま戦闘が終わったんだったw
こんなクソバランスにしたのはどこの朱鷺田だーッ!(憤怒)

69 :
少ないラウンド数で終わらせようとすると自分のターンも少なくなるしねぇ…
そうなると蓄積型(>>63-65)だと派手な事できないのがネック。
戦闘ラウンドを長く設定しても飽きない戦闘ルールが求められるけど、どうしたもんか知恵が浮かばない。どうしたらいいと思う?

70 :
省力モードだとできることが限定されてるか、効果が半端にしか発揮できない・成功率が低いなどにして
非チャージ行動が全体的に早回しになるようにすればいい
データバランス上、チャージ行動とその分複数回動いたのがほぼ同等だったとしても
効率や安定で見ると複数行動するほうがいいことになるからね
チャージが注目されるようにシステム組むなら相対的に他を効率悪くしないと

71 :
えーと侵食率の再発明?

72 :
侵蝕って要するに後払いMPだよな?なんか全然違うような

73 :
逆にMPを貯める?
特殊行動でMPチャージして遅くも早くもするのはキャラの性能次第で、貯めるのか嫌だから先に貯めて置けるアイテムを用意したり固定信者歓喜な固定数アップとか用意したり…
あれ?これ普通のMPだな

74 :
>>63>>64
自動ではないけどMTGのターン毎に土地をセットしてくってのはそういう要素じゃない?
TRPGはTCGと違って他のPLが動くしチャージ系はどうしても扱いづらいよなー
大技はセッション毎とか戦闘中一回とかで制限かけてく方にいくのは当然というか
殴りあい発生すると疑似タイマンになって必ず決着がつくキルデスにはチャージあるけど

75 :
というわけでココはパーティ全体で貯めるダイスプールみたいなものを用意することを提唱する

76 :
S=FAd以前のプラーナとかテラガンのチームチップとかだな大体
歴史は繰り返すもんだな

77 :
回復役がいると毎ターンHP回復プールが勝手に貯まる
ターンの頭に回復したい奴がそれを勝手に取って回復する
回復役は自分の行動でプールを更に積んだり殴ったり他のことしたりする
というのを卓に積み上げた菓子をもりもり食べて元気になっていくPLを眺めて考えたことはある

78 :
チャージ分を先払いってのは昔妄想していた。
2ターン分チャージしたら、後の2ターンは弱体化になるってヤツ。

79 :
ターン数の管理って熱中してると存外忘れやすいんだよなぁ。
SWの18rとかはそこそこ長くて、しかもそれまでに終わることも多かったから問題になることも少なかったから丁度いい長さだなぁとは当時思ってた。

80 :
>>78
ブレイブリーデフォルト?

81 :
>>80
あーうん。今だと実例あるよねー。
思いついたのはT&Tでの《韋駄天》と《のろま》の処理からなんだけどさ。

82 :
>チャージやら戦闘ラウンドやら
キルデスは目ウロコだったなァ。
1戦闘ラウンドの攻防は基本1vs1で反撃を応酬し合い、
他のキャラは貯め行動か妨害リソースを獲得する、っつう。

83 :
>菓子をもりもり食べて元気になっていくPL
私にも見えるぞララァ
丸っこいその体型が!!

84 :
>>75
福袋収録のウルトラファイター物語がそんなカンジだった気がする。
パーティ(防衛隊)全員でリソース溜めないと、ウルトラマン役が巨大化変身できないのよナ。
>>77
ソレ見て、パーティ共用のHPみたいなものを思いついた。
ダメジを受けると個人ではなく全体のHPが減っていって、0になると全滅するっつーの。
問題は、ただ思いついただけで、ソレでどーするってアイディアが出ない点じゃな。
【ダメじゃん】

85 :
>>84
ダメージを個別に割り振るパターンはTTか

86 :
処理は重たくなるけど、戦争モノに応用できるかもな >共用HP
グループでHPを管理して、雑魚的な一気呵成に倒せるようにすれば、
無双シリーズぽいのも……って、それFEARゲーでいうトループか

87 :
何か半熟思い出したわ

88 :
グループHPは生命力じゃなく士気とか統率状態とかにすると勝敗後に生死判定するだけで済む・・・訳ないか。

89 :
社会思想社版ハイパーT&Tの集団戦闘ルールやな、それ。

90 :
>>87
どんなんだっけ?
エッグマンしか覚えてないわ

91 :
 
2d6を足し算ではなく掛け算に使うルールはあるかな
6と6なら36、4と5なら20、1と3なら3と計算する
*1,*2,*3,*4,*5,*6
*2,*4,*6,*8,10,12
*3,*6,*9,12,15,18
*4,*8,12,16,20,24
*5,10,15,20,25,30
*6,12,18,24,30,36

92 :
スペオペヒーローズとかそのあたりの年代に一つなかったっけ?

93 :
スーパーマンだか何かの洋モノにあったような。

94 :
マルチ……じゃない、リングバースだ確か(うろ覚え

95 :
 
やはりありましたか、とんくす
なんでも先に考えられているから何を組み合わせるかがオリジナル

96 :
>>91
それ、見かけ上の数値が大きくなるだけで、実質は通常の足し算と変わらなくね?
12>11が36>30に変わるだけ、のような?
ああいや、見かけ上の数値が大きくなるのが重要なんだ!と言われたらそれまでだけど。

97 :
例えば5,5>6,4になったりはする
あと、ダメージロールとかに使うとたぶんカオス

98 :
別々のダイスで組み合わせるのも良い
10面体と6面体とか

99 :
番長学園ですね、やったー!

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