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AoE3 自作シナリオ/マップ/Mod 情報交換スレ 1 (147) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【AOM*TT】Age of Mythology 第88幕【総合・雑談】 (642)

AoE3 自作シナリオ/マップ/Mod 情報交換スレ 1


1 :2009/04/04 〜 最終レス :2013/10/24
Age of Empires 3(無印/TWC/TAD/各体験版)の
* カスタムシナリオ
* ランダムマップ
* Mod(ゲーム本体の改造。Napoleonic Eraが有名)
* AI
* 各種ツール(リプレイリネーマなど)
の作り方や使い方について、まったり情報交換するスレッドです。
チートなど、ESOでのBAN対象になる行為については扱いません。

2 :
■ 海外情報サイト
AoE3 Heaven: http://aoe3.heavengames.com/
Age of Wiki: http://wiki.heavengames.com/age/Main_Page
Hyena Studios - AOE3 RMS Tutorial: http://hyenastudios.mugamo.com/aoe3rmstutorial.htm
■ 日本情報サイト
TWP製作日記: http://aoe3twp.blog.shinobi.jp/
AoE3 JP Community - http://aoe3.game-server.cc/aoe3/community/
■ Mod
Ekanta AoM AOE3 UI Hotkey Mod: http://www.geocities.com/ek4nt4/
Napolenoic Era: http://ne.elpea.net/forum/
■ ツール
AoE3 Ed: http://aoe3.heavengames.com/cgi-bin/forums/display.cgi?action=ct&f=1,23622,,all

3 :
age

4 :
Q. カスタムシナリオって何?
A. チュートリアルやBlood-Ice-Steelなど、固定マップにイベントを組み込んだものを
シナリオといいます。AoE3にはシナリオを作成するためのシナリオエディタが
用意されており、ユーザが作成したシナリオをカスタムシナリオといいます。
Q. ランダムマップって何?
A. カロライナやサグネーなど、毎回ランダムに地形が生成されるマップを
ランダムマップといいます。ランダムマップは、メモ帳などのテキストエディタを使って
作成することができます。
Q. シナリオやマップのソースって見たり、改変したりできるの?
ランダムマップの本体は、AoE3のインストールディレクトリ\RM以下にある.xsファイルです。
.xsファイルの中身はテキストエディタで閲覧/改変できます。
シナリオの本体は、AoE3のインストールディレクトリ\Campaignにある.age3scnファイルです。
.age3scnはバイナリファイルなので、シナリオエディタから開いて利用する形になります。

5 :
Q. Modって何?
ユーザによる改造版をルーズにそう呼びます。
実行ファイルの書き換えを伴うものから、XMLのファイルを差し替えただけのものなど様々です。
作成には各種ツール(テキストエディタ、AoE3 Ed、PhotoShop等)が必要になります。
Q. AIって何?自分で作れるの?
コンピュータプレイヤー(イザベラ、ナポレオンなど)の挙動を定義したファイルです。
AoE3のインストールディレクトリ\AI以下にあります。
ランダムマップと同じ.xsファイルなので、テキストエディタで閲覧/改変することができます。
ユーザによって作成されたAIで代表的なのはDraugur AIです。
http://aoe3.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=316

6 :
一定の需要があるのはわかるがこのスレは間違いなく落ちる

7 :
なぜ「1」をつけたし

8 :
このスレはダメだなw
1がこのスレの方向性を決めようとしてる時点で糞だ
スレというのはみんなで作っていくものだろ
よくあるんだけど、スレ立てた本人が
自分のスレ的に仕切ろうとするスレは糞スレになるんだよ

9 :
>>8
こういう奴に限って
「さあ語れ」しか書いてないスレには「1が責任持って引っ張っていけよ」って言うんだよな

10 :
123共通にするとかすれば人も増えただろうけど3限定じゃ。
しかも3ってエディタが難しすぎてやってる奴殆どいない。

11 :
改造の自由度が高ければおもしろいの作ろうって木にもなるんだがなぁ・・・

12 :
ぶっちゃけ>>2を書いた時点で「このスレはダメだなw」と思ったんだけど、
反応があったんで、なんとかなる希望が出てきた
>>8
どのあたりが方向性が制限されてるように見える?
極力制限しないであれもこれも話せるようなテンプレにしたつもり
>>10
AoE3しか持ってないんで1/2/AoMには責任が持てないのと、
AoCは改造スレが他にあったので、AoE3単独にしてみた
>>11
「こんなのが出来たらいいのに」とかあればぜひ

13 :
ESOで知り合い同士でプレイして楽しめるようなのが欲しいね
チーム戦やり終わったあととかにみんなで楽しめて気分転換できるようなのとか
aoeracerとかcats n' miceとかあるけど、なんか大味なんだよな・・・
あと、シングルだけど、aocのキャンペーンは
歴史をテーマにしたやつだったから俺は好きだったな
実在の歴史上人物とか実際にあった戦いとかがテーマだったし

14 :
とりあえず1がつくったものをシナリオでもMAPでも何でもいいからうpしてみろ
何も作ってないとかいうなよ

15 :
>>13
どれも技術的には可能。でも素材を揃えるのが大変っていう・・・
シングルのキャンペーンは、AoE3に最初からついてるキャンペーンがたたき台になるかな?
あれをシナリオエディタで読み込んで改変していく
>>14
いますぐだと昔作ったのでこんなのが
無印体験版 v1.1 / TWC 体験版 v1.0 日本語化パック v0.3
http://aoe3upload.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/aoe3mod/ の二ページ目

16 :
早くシナリオかキャンペーンを作る作業にもどれ
できたらうpしておくように

17 :
AOCシナリオくれ

18 :
シナリオ作ろうとしたら日本語表示出来なかった。
チュートリアルシナリオはデータ読み出すような形で解析難しい。
関ヶ原とか日本の戦シナリオ作ってみたかったんだけどなあ。

19 :
>>18
原則的にシナリオエディタでも日本語は通る。
「目標」ではそのまま通るし、チャット(トリガのエフェクトを使う)で参照する
文字列はstringtable.xml(無印の場合)にあらかじめ埋め込んでおいて、IDで参照すればOK。
使えるIDの範囲なんかは調べてないので、知ってる人がいたら教えて欲しい。
あと難しいところは具体的に書いてくれれば、分かる範囲で答えるよ。

20 :
早くシナリオうpしてよ

21 :
>>19は1?

22 :
>>21
残念ながら同一人物です
以下チラ裏
エディタからトリガを読むのは大変なので
.age3scnファイルからスクリプト部分を抽出するスクリプトを書き中
材料はprotoy.xml, stringtabley.xml, typetest.xml, trigtemp.xsあたり
既にやってる人がいそうだけど気にしない方向で

23 :
AOCはだめなのか…残念

24 :
AOE系総合にしとけばもう少しは賑わったかもなw

25 :
ノウハウが溜まれば、もうちょっと盛り上がる・・・はずw

ところでage3tutorial1.age3scnから生成したtrigtemp.xsを読んでるんだけど
(trigtemp.xsはAoE3がシナリオを読み込む時にtriggers3フォルダ内に生成する)
----
// Player 1のPoliticianBishopをObtainable(1)に
// 541なのはtechtreey.xmlの541番目のTech要素だから
trTechSetStatus(1, 541, 1);
// Player 1のPoliticianGovernorをUnobtainable(0)に
trTechSetStatus(1, 522, 0);
----
進化時に選択できる政治家とかってどこに定義されてるの?

26 :
自己解決
DataPY.barのcivs.xml.xmbで
<civ>
<name>British</name>
...
<agetech>
<age>Age0</age>
<tech>Age0British</tech>
</agetech>
Britishを定義し、homecitytutorial.xmlで
<HomeCity>
<Civ>British</Civ>
そのBritishを読み込む
Age0Britishはtechtreey.xmlに定義されている

27 :
でシナリオUPはまだなの?放置すんなよ

28 :
ここがAOE2もUP可能だったら今すぐあげたい所

29 :
AoE3のが欲しいんだよーーー俺つくれないから

30 :
AOE3Heavenに山ほどあるじゃない

31 :
>>30
サンクス!!調べてみるよ!

32 :
TWCキャンペーンがクリアできないぞ
上のほうから農民がハラスされながら
逃げてくるステージで交易建てろとか
いう面なんだが敵強すぎるわ・・・
ちなみに元少佐

33 :
今調べたけど俺英語よめねーから駄目だわ!!
もう英語出てきた瞬間ノックアウトだよ

34 :
>>32
レッド クラウド戦争って面であってる?
もしそうなら、鉄道員に金鉱で金を掘らせて、
溜まったら市場で木材を買って交易所を建てれば終了
(シナリオエディタで試したので勘違いしてるかも)
>>33
まあ英語読むの面倒だよね・・・
シナリオ日本語化してみようって人が万が一にいた場合のためにポイントなど
* 日本語テキストはstringtabley.xmlかunithelpstringsy..xmlに埋め込んで配布
* 「目標」の説明文などには日本語テキストがそのまま使える
* typetest.xmlでVarTypeがstringになっている引数に使えるのはASCIIテキスト
日本語は使えないので注意
* VarTypeがstringidの場合は {_locID}
_locIDについてはstringtabley.xml, unithelpstringsy.xml参照
stringtabley.xmlなんかを書き換えるのはあまりいい方法ではないけど・・・

35 :
Q. シナリオエディタでコンピュータが動きません
1. 町の中心(IGCではないやつ)を置く
2. その近くにAI開始オブジェクトを置く
3. 「プレイヤーデータ」からコンピュータにAI(aiLoaderStandard.xs)を設定
 このとき.xsファイルを一度クリックして選択して、「オープン」をクリックすること
 .xsをダブルクリックするのは不可
4. HCを設定
5. テストプレイ。ダメならメインメニューから実際にプレイしてテスト

36 :
一応AJCでMOD配布があったんでリンクしとくお
自作MOD "Impact of Europe" ベータ版
ttp://aoe3.game-server.cc/aoe3/community/modules/xhnewbb/viewtopic.php?topic_id=2682&post_id=9505#forumpost9505
作者Schorl氏

37 :
>>34
そう、そのキャンペーン
敵にかまわずに交易所建てる事に
集中したら簡単にクリアできた
ありがとう
てかスレタイよく見たらその質問はスレ違いだったのかな・・・


38 :
>>36
キタ! 実装一人でやってるってのは凄いなあ
次は国産シナリオか
>>37
まったり進行なのであまり気にせずw

39 :
さっそくIoEを見させてもらってるんだけど
barファイルがBREW Application Resourceの略だと知ってびっくり
リソースエディタ入りのSDKまであるらしいし・・・
てっきりES独自フォーマットだとばかり思ってた
あとrandommapstringsy.xmlでstringtabley.xmlなどで使ってる
テキストを上書きしたり追加できるんだね
Fan Patch Launcherでインストール前に戻せるようになってるから
気軽に試せるのもいいなぁ

40 :
おもしろそうなスレを発見したと思ったが
・・・誰かがシナリオ作ってるとかそういう流れにはなってないんだなw

41 :
そんな状況ですが
質問があればわかる限りレスします(´・ω・`)
おしゃれチャット
<icon="(32)(ui/ingame/resource_food)">よこせ

42 :
AOC許可まだすか

43 :
難しいが良スレage

44 :
質問と回答がポンポン来る真の良スレ目指して
GW中もまったりやっていきましょう
「スカーミッシャーに立て膝射撃させたいんだけど」
「Modify Protounit効果でLOSを変更できないんだけどどういうこと?」
「C#でリプレイファイルをDeflateで解凍しようとするとエラーになるYO」
「シナリオやってたらボリバールって出てきたんだけどあれ誰」
「無印で軍事ユニットの集合地点だけ設定するショートカットはないですか」
「AoE3Hで○○ってシナリオ落としてきたんだけど遊び方おしえて」
「シナリオエディタで配置したいオブジェクトをリストから探すのRるんですが」
質問はスレ違いとかあまり気にせずどうぞお気軽に

45 :
>>44
じゃあとりあえずその質問の答え教えてくれ
あと、2みたいな
名前や攻撃力が独自のユニットの作成と、育成方法なんてある?

46 :
新しいユニットの追加ってこと?
例えばドイツからチュートンナイトを出せるようにしたり、とか
そういうことならテンプレのNEや>>36のIoEがやってるのでまずは試してみては
どう実現してるかはテンプレのAoE3EdやGranny Viewer等を使って調べられるよ
(調べられないところもある、かもしれない)
>>44の質問はとりあえずボリバールだけ。残りはおいおい
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%9C%E3%83%AA%E3%83%90%E3%83%AB
こういう背景で補完してかないとAoE3のシナリオは厳しいね

47 :
引き続き>>44を少しずつ消化していきましょう
■ スカミに立て膝射撃させてみよう
□ 必要なツール
* AoE3 Ed: http://aoe3.heavengames.com/cgi-bin/forums/display.cgi?action=ct&f=1,23622,,all
* お好みのテキストエディタ: http://www.forest.impress.co.jp/lib/offc/document/txteditor/
□ 略記について
C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires III -> <INSTALL>
□ 手順
まずは<INSTALL>\data\protoy.xmlをテキストエディタで開く。
protoy.xmlには、AoE3に登場する(おそらく)すべてのユニットが定義されている。
この中からスカミの定義を探すため、'Skirmisher'で検索する。
<Unit id ='312' name ='Skirmisher'>が見つかればOK。
ここでは数行下の<AnimFile>units\infantry_ranged\skirmisher\skirmisher.xml</AnimFile>に注目。
skirmisher.xmlにはスカミのモデルやアニメーションなどが定義されている。
しかしこのファイルは、<INSTALL>以下には直接置かれてはいない。
<INSTALL>\art\Data1.barに他のファイルと一緒に格納されている。

48 :
>>47の続き
.barファイルからファイルを抽出するには、AoE3 EdのArchive Viewerを使う。
<INSTALL>\art\Data1.barをArchive Viewerで開く(File -> Open)。
Data1.barに含まれているファイルの一覧が表示されるので、この中からskirmisher.xmlを探す。
Search for fileにunits\infantry_ranged\skirmisher\skirmisher.xmlをペーストする。
絞り込まれたファイル一覧の中から...\skirmisher.xml.xmbを選択し、Extract -> Selected。
デスクトップを選択し、OKをクリック。
これでデスクトップにArt\units\infantry_ranged\skirmisher\skirmisher.xml.xmbが生成される。
続いて、skirmisher.xml.xmbファイルをskirmisher.xmlに変換する。
AoE3 EdのFile Converterでskirmisher.xml.xmbを開くと、同じフォルダにskirmisher.xmlが生成される。
いよいよスカミのアニメーションを立て膝に置き換える。
skirmisher.xmlをテキストエディタで開き、Volley_standing_attackで検索。
<file>animation_library\range\volley\volley_standing_reload</file>

<file>animation_library\range\volley\volley_kneeling_fire</file>
に置き換える。
このvolley_kneeing_fire(.gr2)も、<INSTALL>\art\Data1.bar内にある。
あとはアニメーション置き換え済みのskirmisher.xmlをAoE3に読み込ませるため、
デスクトップのArt\units\infantry_ranged\skirmisher\skirmisher.xmlを
<INSTALL>\Art\units\infantry_ranged\skirmisher\skirmisher.xmlに配置すれば完了。
AoE3を起動して、実際に動作を確認してみよう!

49 :
ああいきなり間違ってるw 他にもあるかもしれない
× <file>animation_library\range\volley\volley_standing_reload</file>
○ <file>animation_library\range\volley\volley_standing_fire</file>

50 :
ぬるぽ

51 :
ガッ

52 :
TADスレでカード上限数の設定について質問をした者です。
無印では普通に1デッキあたり40枚にできたんですよね。
TWC・TADになってからDATA2.BARやDATA3.BARが色々と邪魔してる気がしてなりません。
BARパッカーでもあれば便利なんですが…探してますが無さそうです。
それとPOPCAPも上限UPできないみたいですね。
無印の頃からずっとこの2点について悩んでますw

53 :
>>52
確認させてほしいんですが、
デッキひとつあたりのカード枚数を40にするには、
□無印
sp_HCNAME_homecity.xmlの
savedhomecity/decks/deck/cardsにcardを差し込むことで可能
□TWC/TAD
うまくいかない
であってます?無印のCDが見当たらなくて試せないので・・・。
TWC/TADではHCLVに応じてデッキに組み込める枚数が20から25まで増えるので、
(Data.bar, Data2.bar, Data3.barのhomecitylevels.xmlも参照)
そのときに下限値と上限値を超えないように制限するロジックが
実行ファイル側に設けられたんじゃないかと思います。

54 :
人口制限の値を直接変更する方法は、無印拡張ともども知らないので、
よかったらやり方など教えてくださいな。
間接的に変更する方法なら、proto.xmlの
<PopulationCount>1</PopulationCount>
をいじればよさそう。
barファイルの解凍/閲覧はテンプレのAoE3Edです。
圧縮と追加(フォルダごとbar化もしくは既存barファイルへのファイル追加)は
バグ有りまくりの叩き台を今日の夜にでもうpしたいなと思ってます。

55 :
>>53
あってます。
homecitylevelsって確か無印には無いんですよね。
TWCの時にそれも弄ってみましたが駄目でした。
playercolorsやtechtreeなどはTWCでも普通に出来たのに…
その制限てどこで設定されてるんでしょうかねぇ。
無印時代に何か不正行為でもあったんでしょうか。

56 :
>>54
ユニット性能ごとにコストを定めて各HCのPOPCAPを全体的に
引き上げたかったんですよね。しかし未だPOPCAPに関する記述を探し出せず…
ツールに関しては凄く楽しみです!
同じ場所にある同じファイルを同じように読むか試したかったので。

57 :
>>55
> homecitylevelsって確か無印には無いんですよね。
Data.barにhomecitylevels.xml.xmbってファイルがありませんか?
自分の環境(TAD公式1.01)だと、Data.barのhomecitylevels.xml.xmb(をXMLにしたもの)が
<hclevels>
<maxlevel>106</maxlevel>
<level>
<xp>0</xp>
</level>
Data2.barのhomecitylevels.xml.xmb(をXMLにしたもの)が
<hclevels>
<maxlevel>131</maxlevel>
<xpbonus>0.5</xpbonus> <!-- Data3.barはここが0.75 -->
<level>
<xp>0</xp>
<maxdecksize>20</maxdecksize>
</level>
こんな感じです。xpbonusとmaxdecksizeが増えてますね。

58 :
DataP.barのhomecitylevels.xml.xmb(をXMLにしたもの)が
<hclevels>
<maxlevel>131</maxlevel>
<xpbonus>0.5</xpbonus>
<level>
<xp>0</xp>
</level>
DataPY.barにはhomecitylevels.xml.xmbは入ってませんでした。
> 同じ場所にある同じファイルを同じように読むか試したかったので。
ぜひぜひ検証お願いします。
Fan PatchがDataPY.barを活用しているのを見ると、読み込む順番は
Data3.bar→Dataフォルダに置いた単体ファイル(XMLファイル)
→DataPY.barっぽい気がします。

59 :
>>57
すみません、無印にもhclevelsありますねorz
ところで、AOEフォルダ内にDataPY.barというのが見当たらなかったのですが、はて…
勿論TADはインストール済みで、正常にプレイできてます。
私は、TADのデータはdataフォルダ内のData3.barから読み込まれるものと認識してましたが。
それと、AOEフォルダ内にDataP.barやDataPX.barがあるのに、
dataフォルダ内にも似たようなData1,2,3barが元からある理由がよく解りません。
最初からMODが含まれているゲームという認識が正しいのでしょうか?

60 :
>>59
TADの公式パッチをあててみてください。
DataPY.barが追加されると思います。
まず、Dataフォルダにあるbarファイルですが、
Data.barは無印、Data2.barはTWC、Data3,barはTADと対応してます。
このあたりは、Data[23]?.barをAoE3Edで開いてみて
AztecやJapaneseで絞り込んでみると見当がつくんじゃないかと。
続いて、Pのついているbarファイルは、パッチ用のbarファイルです。
DataP.barは無印、DataPX.barはTWC、DataPY.barはTAD。

61 :
>>60
ご丁寧に、有難うございます。
お恥ずかしい。"P"の意味とPYの所在の謎が解けました。

62 :
ムズイな

63 :
インド以外でも家畜から経験値をとれるようにしたいんだけど無理なのかなあ
片っぱしから関連しそうなテクを有効にしてみたが全然できない

64 :
>>54のツール、思ったより手間取ってうpが2、3日先になりそうです。
期待してくれてた人すみません。
>>63
protoy.xmlで怪しいのは、まずypSacredFieldの
<CarryCapacity resourcetype ='XP'>100.0000</CarryCapacity>
<InitialResource resourcetype ='XP'>999.0000</InitialResource>
<ResourceSubType>XP</ResourceSubType>
...
<UnitType>XP</UnitType>
あと家畜、例えばCowなんかだと
<ProtoAction>
<Name>AutoGatherXP</Name>
<Rate type ='XP'>0.100000</Rate>
</ProtoAction>
...
<ProtoAction>
<Name>GatherXP</Name>
<Rate type ='ypSacredField'>0.200000</Rate>
</ProtoAction>

65 :
>>64
気長に待ってみます。

66 :
barファイル圧縮用アーカイバ
動くようになったのでうpしました。
http://aoe3upload.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/aoe3mod/index.html
使用方法は添付のreadme.txtを参照してください。
実行にはPython 2.4以降が必要です(3.0だとアウト)。
http://www.python.org/
以下プログラマ向け。
* コードは煮るなり焼くなり好きにしてください。
* UNIXだと多分動きません。
* オフセット0x114にはとりあえず0を入れてあります。弊害については検証してません。
* barファイルをAoE3Edで解凍→bar.pyで圧縮した際、元のファイル数と一致しない場合があります。
 これは、barファイル内に同名ファイルがアーカイブされているためで、
 解凍時にどちらか一方が上書きされているようです。

67 :
>>66
すみません、使い方が全く分かりませんでしたorz
Pythonも、2.6.2の4つある内の間違ったものを落としたかも…
取り敢えず自分はここでリタイアのようです。
せっかくなのに申し訳ないです;

68 :
>>67
いえいえ、説明書とか手抜きし過ぎて不親切になってました。
スクリプトのほうにもバグが見つかったので修正しました。
加筆した説明書とあわせて後でうpしておきます(24時ごろ)。
気が向いたら試してみてください。

69 :
再うpしました。
本当はGUIつきの使いやすいのを誰かが作ってくれるといいなとか。

70 :
>>69
python.exeをWクリックすると、コマンドプロンプトが開くので、
そこに bar.py Data3 Data3.bar と入力しエンターを押してみましたが、
SyntaxError: invalid syntax と出て失敗しました。
何か方法が間違っていたらご指摘下さると助かります。

71 :
すみません、少し勉強して自己解決しました。
無事、barファイル作成に成功しましたので、
これからテストプレイに入ります。
ありがとうございました。

72 :
連レス失礼。
結論から言うと、駄目でした。
Data3.barを全解凍しhomecitygermanとhomecitylevelsを弄ってまたData3.barに戻す。
DataPY.barを解凍し、弄った2つのファイルを追加してDataPY.barに再圧縮する。
この2つの方法を試してみましたが、いずれの場合もカード上限数に変化は見られませんでした。
カード上限数を変更できないようプロテクトかけられているとしたら、その意味が分かりませんね…
チームカラーなど従来の方法にて変更可能なファイルもあるのに謎です。

73 :
>>72
乙です。このあたりで撤退したほうがいいかもですね。
同じところで詰まっていた人がいたのでリンク貼っておきます。
http://forum.agecommunity.com/forums/thread/730727.aspx
http://forum.agecommunity.com/forums/9/586603/ShowThread.aspx

あとファイルの読み込み優先順ですが、
ファイルの最終更新時刻により決まるようです。
具体的な例を挙げると、
Data\に置いたhomecitychinese.xml (2009-05-28) は
DataPY.barのhomecitychinese.xml.xmb (2008-03-21) に勝ちます。
ここでData\homecitychinese.xmlの更新時刻を2008-03-20にすると、
DataPY.barのhomecitychinese.xml.xmb (2008-03-21) が勝ちます。
検証用のhomecitychinese.xmlの変更部分は以下です。
<level>131</level>
<skillpoints>130</skillpoints>
こんな感じのXMLを作ってdata\に配置し、中国を新規作成して試してみてください。

74 :
C:\Documents and Settings\**\My Documents\My Games\Age of Empires 3\Fan Patches
のEnsemble Studios TAD 1.01aを誰かうpしてくれませんか?
パッチの当て方を間違ったか何かで
カードの配置がおかしくなってしまった
プルトガルのカサドールの強化カードが魚市場とかに!
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/8054

75 :
■ .age3recを解凍する
□ 解凍前の.age3recの構造
offset size
-----------
0x00 DWORD -- 7301946 ({'l', '3', '3', 't'})
0x04 DWORD -- 0x000A 以降を伸張して得たデータのサイズ
0x08 2bytes -- zlib ヘッダ
0x0A nbytes -- deflate アルゴリズムで圧縮されたデータ
なお、ファイル末尾にはリプレイ改竄を防ぐためのチェックサムが存在します。
無印の途中で付け加えられた仕様です。
□ 解凍する
Pythonのzlib.decompress, RubyのZlib::Inflateなどで解凍する場合は、
0x08から先のデータを渡します。.NETのDeflateStreamで解凍する場合は
0x0Aから先を渡せばOKです。

76 :
解凍後のデータについては神風さんとこを参照してください。
http://kamikaze.m9841.info/index.php?AOEIII%2F%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%AE%E6%A7%8B%E9%80%A0
リプレイのバージョンについてはこちら。
http://agesanctuary.com/index.php?portal=TWC&fview=7&showtopic=46533&hl=replay%20format&st=20
この方法では、ファンパッチのバージョンまでは判別できません。

77 :
>>75
ありがとうございます。
圧縮解凍に関する知識がほとんどなく、
gzipなら拡張子gzで良く見るから、一般的な解凍ソフトで解凍できる!
という思い込みがどつぼにはまった原因だということがわかりました。
いまだそのあたりは完全には理解できていませんが、DeflateStreamクラスを使って解凍することができました。
後は気合で何とかなりそうです。とても助かりました。

78 :
すみません
AOE2のスレが見つからなくて、ここで聞かせてください
自作マップでのコンピューターのAIの設定方法を教えてください

79 :
シナリオでは探索者の復活ボタンが消えちゃうんだが
どうすれば復活する?

80 :
久々に何か作ろうかな
AOE2で

81 :
>5のAI、探索者が中心建てたり気球呼んでこっちのエリアに飛ばしてきたりけっこう変わってるんだね
無印フォルダじゃなきゃ適用されないのにしばらく気付かなかった

82 :
倒した相手を門下生に変えちゃうスキルを他のユニットにも持たせたり
門下生じゃなくてパンダに変えちゃったりとかは無理なのかな?
abilities.xmlに定義されてるのはユニットアビリティの表示部分だけだし

83 :
Age3のシナリオとかもう技術者じゃないと作れないクラス
退廃するのは当然

84 :
初めて3のシナリオエディタ弄ってみたんだけど
これAOCのように他のトリガ誘発させるコマンド機能してなくね?

85 :
Activate Triggerは機能していないのでFire Event

86 :
ゲーム速度高でやるにはどうしたらいい?

87 :
初心者スレから来ました。スレ違いでしたらすいません。自分で作成したシナリオを
シングルプレイしているのですが、ゲームスピードを変えられず困って
います。(プレイしてみた感じでは「高速」になっているようです。)
「−」キーでもないし、マニュアルにも載っていなくて。
よろしくお願いします。また、ホット・キー の変更もしたいのですが、
一時停止を「Pause」キーでなく、「Space」キーにしたいのに、
そもそもオプションのホット・キー 変更インテーフェースに
「ゲームのポーズ」の項目がない。 すいませんが、教えて下さると
大変助かります。ゲームスピードの変更方法だけでも。

88 :
もうこのスレ死んでるから

89 :
http://aoe3.heavengames.com/cgi-bin/forums/display.cgi?action=ct&f=12,37493,,10

90 :
>>1はどっか行っちゃったの?

91 :
チームは増やせないのですか?

92 :
シナリオエディタ

93 :
the ancient age っていうmod やってる方いますかね?

94 :
それ、まだリリースされてなくないか?

95 :
http://aoe3.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=353
http://aoe3.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=326
シングルのシナリオで出来がいいのはこのへんかなあ
前者はトリガーで敵を無造作に出し過ぎ、
後者はプレイヤーの兵力が多過ぎるが
全般的にレベルが低いので、このへんがまだしもシングル特有の
面白さを意識してつくったあっるかと

96 :
なんでAOE3はトリガー部分の音訳投げっぱなしなんだ

97 :
初期の入植者や資源ケースの数
スペインやドイツみたいなXPレートの変更は
どこを変えれば良いのでしょうか?
proto techtree を自分なりに探してはみたのですが分からないもので
どなたか宜しければご教授下さると幸いです

98 :
>>97
civs.xmlにそれっぽい項目がちらほら

99 :
>>5のaiってつよい?人間でも勝てるの?
あとそのaiを入れてる人どうしで対戦できる?

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