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【CB】コズミックブレイク バランス改善スレ


1 :2009/09/26 〜 最終レス :2012/08/19
陸戦< 突撃!突撃ーミ☆
砲戦< WB2個と弾交換してください♪
空戦< 陸走るの速過ぎ!砲優遇されすぎ!
■コズミックブレイク公式
http://www.cosmicbreak.jp/home
□CosmicBreak wiki
http://www42.atwiki.jp/cosmicbreak

2 :
以上
糞スレでした

3 :
【簡単な用語解説】
芋     =俺様が気に入らない砲
noob    =俺様が気に入らない奴
ぶっ壊れ =俺様が気に入らない武装
クリゲー =クリックで操作するゲーム

4 :
削除依頼出してくるわ

5 :
うん

6 :
結局リニューアルはなんだったのか?
エフェクトくらいしか変わってない様な感じがする

7 :
HPが底上げされたから初期機体Lv5特攻じゃ
工作員プレイがやりにくくなった。

8 :
>>7
HPが高けりゃその分総攻撃稼いでもらえるだろ

9 :
S機からDビットを取り上げてLにトリプルビットでもつけてくんねーかな

10 :
                / ト、        ∧                 /
                (( l ト 、ヽ   ((  / ,ハ             __[_
              ││ 'vハ   / ./ ゚,             ,'⌒┴⌒',
                l. │  j斗‐=¬=ん .._〉     ((  {     }
                 l  | /            ` 、          ヽ.   ノ
                ノ  l′, l     ト、 、 、、 \       ` ̄´
             /   ′│ | │|│ |_」LLハ   .
  そ、そんな      ′ /   仆Tフ丁「リ !,从从∧   ,
       餌で     {   i   从,rヤ卞.   仄Y{ } } } }
                l  |   〈 V'゚Y}     ∨八,刈 jノ
.           /{ l   l     ヘ.`ー'゚  _ ┐ っ从     わっちが釣れると思うたか?
          /{/ レ |  、    とつ | _ソ r-仆 ヽ
       ,〃 ′ (. |     、   ヾ≧=y-rくト┤   \
      ,イ     ソ    \   ヾ,ミ辷メj_ノ : ト 、 )   つ、釣られ・・・
   ((  l   /しィ'/  , ,     >、   '.|  | 〉 i |  )'′
       | , "  {  イ ハ,  / /ヘ,  } |_レ'入リ ノ
       ∨    V^j/ V⌒V'ヽノハ,ノ┴=彡、 `Y´
.        ヽ.           `ー'′__/   |   彡、人
         \             /〈    ′    } }
          `ー  -- - =ァァヘ八__/     _,ノ ,ノ
                  ◎′ ∨ `^^'ー'^" _.ィ゚
                      `7^^7^ー'^'く_彡、
                    辷彡    `ー'′
                    〈__/

11 :
真性クリムワラタ

12 :
            タプタプ...
         ∩_____________∩
          /ノ                     ヽ  そんなエサで俺様が・・・
        /          ●   ●       l   食い放題だったクマー
       |            ( _●_)        ミ   ミ
       彡、           |∪|         、`    Σ゜+++E
       /              ヽノ         ::::i \
     /   /                      ::::|_/
     \_/                        ::::|
       |                         ::::/  ク゚マ
        i                    \ ::::/ ク゚マ
          \                  | :/
            |\___________//
          \___________/

13 :
本日の話題:金もはらわねー癖に強いなんて反則

14 :
お!

15 :
/   //   /   //    ______     /   //   /
 / //   /|   r'7\ ,.ヘ‐'"´iヾ、/\ニ''ー- 、.,   /    /
  /   / |  |::|ァ'⌒',ヽ:::ヽrヘ_,,.!-‐-'、二7-ァ'´|、__
`'ー-‐''"   ヽ、_'´  `| |:::::|'"       二.,_> ,.へ_
         /  //__// / / /      `ヽ7::/
 か っ も  |  / // メ,/_,,. /./ /|   i   Y   //
 ァ  て う.  |'´/ ∠. -‐'ァ'"´'`iヽ.// メ、,_ハ  ,  |〉
  |  約 ク  ヽ! O .|/。〈ハ、 rリ '´   ,ァ=;、`| ,ハ |、  /
  |  束 ソ   >  o  ゜,,´ ̄   .  ト i 〉.レ'i iヽ|ヽ、.,____
  |  し  ス  /   ハ | u   ,.--- 、  `' ゜o O/、.,___,,..-‐'"´
  |  た  レ  |  /  ハ,   /    〉 "从  ヽ!  /
  |  じ  は  |,.イ,.!-‐'-'、,ヘ. !、_   _,/ ,.イヘ. `  ヽ.
 ッ .ゃ .立   |/     ヽ!7>rァ''7´| / ',  〉`ヽ〉
 ! ! な  て   .',      `Y_,/、レ'ヘ/レ'  レ'
   い  .な    ヽ、_     !:::::ハiヽ.   //   /
   で   い   ./‐r'、.,_,.イ\/_」ヽ ',       /  /
   す      /    `/:::::::/ /,」:::iン、 /    /
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16 :
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 |:ヽ、ー-.,_  _./:∧:ヘ
 l::  ヽ_-‐'"::::::|:::,. ヘ:::ヘ
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 !´lイ/i´Xー´ヽy' 7'ヘ'ヽ{:::::::::ヘ      /:: : / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`フ     /
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      ヽ/ヘ// l/ へ::::::::i::::i::ハ::y:::::::: : : /     /   /
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     (__X_/.l {__}!   X、Χ:ハA/::!::: : /   /   /         、、.
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      _,,,_/` ̄二-X〆〉_>、.,,_,,ノ´    (       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄    )
      \_ヘX.__./ヽ,__>-、ヘ        ` ー‐‐----.....,,,__,,,......-----'''""´

19 :
ジャビットくんって陸じゃね

20 :
何も無しワラタ

21 :


22 :


23 :


24 :


25 :
        ,'          i                       |
        |   !   |    |     i      |   |     i       |
        |   |   |    |     |       |   |   」_    . :|
        |   |   | : : : :|: :    │ i  . :|  . :|  「 { l:. . : . : . :|
        │  │  : :|: : i _ノ: :  : : ヽ、: :|: : : : |: : : : :/ }| | |: : : : : : :|
        〈::|   │: : 斗‐ 「 │: : : : :.:.| 「:.T ー-|- : : :| l|. l lヘ: : : : : :|
          \:::L_」─‐-ンt云、└─- -┘ ィ乏ァ-.、─-:l  l. | ', ヽ: : : : |
         r.、:、:::∧ l∧イ;::::}`         ´{;イ:;::::::}ヾ| }  l  l  } 〉: : : :|
         | |:::::::::ヘ 弋;r:ユ           辷_;:r:.ソ l/  |  |  |,/: : : : :|
         | {、:::::::: ', ´               ̄ /      /│:. : : :|
         ヽ ヾ::::::::::!  " "          " "/          ノ:.: : : : l
          |ヘ ヽ::::::}、     、         /        /: : : : : : : ',
          |: :ヽ \::::`:.、     ヽ_フ   /        /: : : : : : : : : : ヽ
          |: :.:ィ\ \:::::::丶、       {       /|_,.-‐'" ̄ \: ヽ
         / |: : :ヽ  `ー==:≧ 、_   イ|      / /:::::::/       ヽ:.}
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                ,.ィ'"               ` 、
               /   __               :.:.\
            |:.:.:.: ||   ||               :.:.:.:.ヽ
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             -ゞ:\_/―- 、_:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.   :.:.:.:.:.:.ハ
               ノ : : : : :/: : : : : : :. ̄`''ー- 、:.:.:.:.:.:.:.:.:... . .:.:.:.:.:.:!
              /: :./: : : /: : : :./: : :/:/: /!: :.i::::``.、:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:!
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.            ! ,r|: : : :|: :.'"丁/ ̄` |!   !,'十ァ!、:.|: : : :.|: !:`! _,/
          |:.! |: : : :| ,rfj ̄ヾ、   !   / |ム」_:リ!: : :.,':.:|:::「
          | ト.|: : : :K {| ::::::リ   l  / ,イ}:::::::ハ,!: :.:/:.:.,'::::|
              V:.ハ: : :.|  ゛ー ''        K.__,/ }:.:.:/:.::/::::リ
             V: |: : :ト . xxxx     ,.   `"''" //}:::/: :.,'  
              V:ハ : |:::\   __     "'''''' /イ:::::/: :./    
            リハハ.ヽ-t`/  \   _,. イ//l/!/|/!
               リ  / /~\ ヽ‐、   /  / / リ
            _  __,.ィ| イ ,.へ `< ヽr‐ァ―=‐、
          /´ \ ̄ハ:.:.:.:ハ  イ ,、〆``ー /:.:/::/   ハ
.         /     ヘ::|: !.:.:.:ハ   ∨ ̄  / .:/::/ /   i!
.         i      ∧!:.l:.:.: |:}    |!     /: :,'::/ /    i

28 :


29 :


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31 :


32 :
俺はクエストとかミッションとかは、もう
見放してるのでどうでもいい
見放してようがいまいが
アリーナを最優先でなんとかしないとサービス終了が現実性を持ちすぎるので
まずはアリーナのバランスを取る方法を語っていく

33 :
バランスというかそもそもアリーナでの対戦が面白くないから
いけないのであって
ここが面白ければ
課金がクソ高かろうがなかなか勝てない奴がいようが
人がいなくなっていったりしないもんだ

34 :
対戦が面白くない理由
まず武器の性能が悪い
言い方を変えると使い勝手が悪い
このゲーム作っている奴は
武器の特徴=万能の武器足りえない不完全さ
だと思っているね 間違いない
じゃなきゃあんなマシンガンとかライフルとかになるわけない

35 :
ミサイルの追尾性能を
追跡対象のサイズ別にするといい
当然
S:追尾性能低 L:追尾性能高
にすること

36 :
合<c21はノッポ強すぎ自重だったからなー
   やっぱ大型には旋回とかペナルティつけないとだめだよなー
本気で考えてそうだから困る

37 :
もう、使用率最下位のBDは毎週性能CAPA+5・ALL+1UPさせれば良いんだよ
そうすれば、勝手にバランス取れる

38 :
ヒットポイントその他の性能を
Sサイズ=対艦攻撃機
Mサイズ=中間項の未知の何か
Lサイズ=イージス巡洋艦
的なイメージでリファインすべき

39 :
コマンドーが一巡死んだら終わりのユニオンウォーズを作る
芋が再評価される
というかこのモードがないから
芋とかいう言葉がメジャーになる
そのかわり多分
凸厨とか
無謀な突撃をするプレイヤーを中傷する言葉が生まれる

40 :
>>39の新UWの補足
この形式はそもそも
従来のようなヨーイドンでゲームを始める必要がなくなる
極端な話
自分がコマンドーの3機を撃墜される前に
敵(決まったプレイヤーでなくて良い)を3機撃墜すれば成功とか
自分本位でゲームが進められるモードだと
新機軸だと言える
(屑鉄のミッションに近い概念)
マップはメカリカフォートなど広いものが適する
制限時間は短くても、ものすごく長くても対応できる
敵、味方ともに増援と(成功もしくは全滅、退却による)撤収が存在する
大局的にはバトルポイントの計算がされて
ユニオンの勝敗につながる
問題はリスポンロック
(敵の出現地点を多数の味方で制圧し、敵が出撃できないようにすること)
が発生することだが
広域の無限バリアを設定するなどで回避できる

41 :
一斉射撃はWBゲージを消費するようにする
WBゲージをMMORPGで言うTP(前衛職向け士気型戦術ポイント)のような扱いにして
もっとそれを活用するようなアクションを導入する

42 :
ステルスとスナイパーサイトが装備できるのはSサイズに限定する
ただし、コストは下げる
Lサイズは万遍なくTGHを30近辺にするのとHPを500近辺にする

43 :
ミサイルはもっと低速、長射程、高威力、近接信管装備にして
あたらなくても敵の動きを制限する類のものにする
追尾性は板野サーカスばりに
何度でも追尾

44 :
こんなバランスのとれた良ネトゲはない
ALt+F4という手軽な最終兵器が無課金で手軽に誰でも使えるだろ

45 :
どれもこれも素晴らしすぎる改善案で吐き気がするぜー

46 :
全員きめぇまるだな

47 :
格闘攻撃で実弾は全部打ち落とせるようにする

48 :
S陸 M陸 L陸 S空 M空 L空 S砲 M砲 L砲 S補 M補 L補
それぞれ撃墜数100機 300機 1000機などで固有の勲章を得られるようにする
それで勲章は自分が付けたいものを付けれる
アクセサリー扱いでも可

49 :
チューン素材を倍使うことで
成功率も倍になるシステムを導入

50 :
>>49
合<いい案ですね!採用しましょう!
合<素材を倍使うことにより、成功確率も倍になるようにしました!(最大95%)
合<(実際は成功確率変わってねぇけどなwwwww)
間違いなくこうなる

51 :
COSTをFORCEに名称変更する

52 :
WBゲージを消費する格闘攻撃を導入する
消費するゲージがあると通常の攻撃力に割り増しの攻撃力が追加される

53 :
空戦は拠点破壊不可にする

54 :
どこの空戦が拠点を壊すんだよバカ
拠点なんかに構うブリブラシェイデンはゴミだから

55 :
芋と言われる人たちは要するに死にたくない
彼らが死にたがらないことを責めても仕方がない
むしろ死んではならないルールのアリーナを作るべき

56 :
プレイヤーがこのゲームでしたいことと
CSがこのゲームでプレイヤーにやらせたいことにズレが生じてきていて
CSがそのことを改めないから人が減ってきている

57 :
成績評価を累積的なものではなく
直近1ヶ月のものにする
こうすることで上位のプレイヤーは
アクティブであることと最新の戦闘に良く対応できていること
が要求され より時勢に沿ったものとなる
累積的なものはメインではない参考的なデータとして参照できるものとする
もし上位限定部屋を作るなら この地ならし的な概念の導入は必須
しないと失敗する
また 上位限定部屋は観戦だけなら誰でもできるようにしないと
これもまた過疎化につながる

58 :
じっくり戦闘したいけどそれができない

59 :
ガラポンのアニメーションを
ガールズロボのお色気アニメに差し替えるといい
突っ込む奴激増

60 :
負けるとすぐに抜ける奴がいるのは
負け数が記録されるせい
つまりそういうシステムで遊ばせているCSが悪いのであって
負けるのが嫌な奴を責めても仕方がない
むしろ負け数を記録するシステムをなくすようCSに要求するべき

61 :
どうせ路線変更するなら
高額課金を薄利多売に変えればいいのに

62 :
ボスクエスト充実させるのはバランス改善とは何の関係もないよな

63 :
スレイヤービットなんとかしてほしい
格闘は近寄らないと当たらない、格闘中は無防備っていうリスク持ってるのに
空戦に装備させて飛んでるだけで高ダメージ+スキなしっておかしいと思うんだが

64 :
>>63
スレイヤービットが強すぎて空はほぼスレイヤービット一択になってるよな
でもな、高FLY砲のスレイヤービットのがやばい
スレイヤービット弱体化はビットの選択肢が広まるからいいんだが
砲には付けられないようにしてほしい

65 :
部屋が双方満員になって参戦希望者も満員だったら
部屋を自動分割する機能があるといいと思う

66 :
もう少し戦略的にできるようにステージ広くしたり100対100などをですね

67 :
100vs100とか月1か2くらいでしか立たないんじゃないか

68 :
30対30対30で戦えばいいよ!よ!
でもって誰かがやられるたびにその場にペペンが30匹くらい沸けばいいよ!

69 :
失敗してもスロットを失わないレシピの新チューニングがあるといい
ポスターいらないから携帯のマスコットとかにして欲しい

70 :
携帯にマスコットとか付けてたら変な人に見えるからどっちもいらない
だから安くしろと

71 :
βサーバーはまだだろうか
あの時に空戦の調整を行うだけで良かった気がする

72 :
高速移動にはHP-の調整でもあればいいんだよな。
WLK・FLYチューン1につきHP-5
移動系のカードリッジはHP-30
シェイデンBSはHP-50

73 :
TGHマイナスの方が理にかなってる。高速だから安定性が低下する的な意味で
で、デンBSなら一発貰ったら墜落乙となってウマー
あとカー’ト’リッジな!カードみたいな見た目だけど、意味全然違うから!

74 :
ミサイルはロック状態を維持してれば高い誘導
視線を外せば低い誘導
とかどうでしょ

75 :
熱源探知誘導
ブーランやフロDにも超誘導
ブーストをきれば誘導やめる

76 :
誘導武器の誘導性を超高性能化させるカートリッジとかが
砲タイプにあるといいのではないだろうか

77 :
誘導武器を強くしたら芋ゲーにしかならない、とあれほど言われてるのにその発想はないわ
ミサイルなんて最初っからなくてよかったんだよ

78 :
>>76
誘導だけだと一部だけの底上げにしかならないよ
誘導強化カートリッジのほかに発射間隔短縮や射程アップカートリッジもあればいい
もちろんTEC依存で
基本的に砲戦にだけあればいいと思うのだがマンテスさんにあってもいいな。

79 :
こういう月額課金オプションのラインアップと価格設定なら納得できる
チューン成功率UP
@有効期間内の全てのひとつめ(既チューン無し)でステータス系のチューン成功率10%UP 10Rt
A有効期間内の全てのひとつめ(既チューン無し)でウェポン系のチューン成功率10%UP 20Rt
B有効期間内の全てのふたつめ(ひとつチューン済)でステータス系のチューン成功率20%UP 15Rt
C有効期間内の全てのふたつめ(ひとつチューン済)でウェポン系のチューン成功率20%UP 35Rt
D有効期間内の全てのみっつめ(ふたつチューン済)でステータス系のチューン成功率30%UP 20Rt
E有効期間内の全てのみっつめ(ふたつチューン済)でウェポン系のチューン成功率30%UP 50Rt
パーツスロット保護
@有効期間内の全てのひとつめ(既チューン無し)でステータス系のチューン失敗におけるスロット破損を回避 10Rt
A有効期間内の全てのひとつめ(既チューン無し)でウェポン系のチューン失敗におけるスロット破損を回避 20Rt
B有効期間内の全てのふたつめ(ひとつチューン済)でステータス系のチューン失敗におけるスロット破損を回避 15Rt
C有効期間内の全てのふたつめ(ひとつチューン済)でウェポン系のチューン失敗におけるスロット破損を回避 35Rt
D有効期間内の全てのみっつめ(ふたつチューン済)でステータス系のチューン失敗におけるスロット破損を回避 20Rt
E有効期間内の全てのみっつめ(ふたつチューン済)でウェポン系のチューン失敗におけるスロット破損を回避 50Rt
※全てにおいて破損スロットはノーカウント

80 :
スターコインをハーモニクスと交換できるようにして欲しい
300ポイントくらい余ってる

81 :
BUKKOWARE対策具体案
ダメージコントロールシステム
ロボごとに特定の攻撃に対する防御能力を得るシステム
ダメージコントロールユニット(DCU)はBSJ、LGJ、HDJもしくはACいずれかのパーツとして存在する
DCUはガード系のカートリッジに似ているが、特定の攻撃手段に対して防御効果を得る
装備してアリーナに出撃することで学習モードに入る、これが第0段階である
DCUを装備したロボが何らかの攻撃により撃破された場合、DCUはその攻撃手段を学習する
DCUが学習するのは1度のアリーナにおいて最初に撃破された時のみである
その後、複数回撃破されてもDCUの学習内容としては記録されない
戦闘終了後、ガレージにてロボに装備されたDCUの学習内容をアクティブにするかどうか選択することができる
アクティブにした場合、学習した攻撃手段に対しての防御効果を得ることができる
ただしDCUは特定の攻撃に防御効果を得る代わりに総体的な耐久性能を低下させるデメリットがある
具体的な補正は以下の通りである
●第一段階:防御効果40%、最大HP−8% ●第二段階:防御効果64%、最大HP−16% ●第三段階:防御効果78%、最大HP−24%
DCUはコストには直接影響しない

82 :
例えばJハンマーに対する防御効果を第三段階まで成長させた場合
実にJハンのダメージを78%軽減することができる、ただしロボの最大HPは24%差し引かれる(本来400HPなら304HPとなる) 
防御効果枠は3つありそれぞれを第一段階で取得することもできる(第二段階をひとつ、第一段階をひとつも可能)
例えばブラスター防御、レーザー防御、ソード防御をそれぞれひとつずつなど
タイプが苦手とする攻撃手段への防御効果は半減する、HP減分はそのまま適用される
陸:ビーム系、砲:格闘系、空:爆風系、補:無し

83 :
DCUの防御効果はダメージだけでなくスタン効果や炎上、スロウへの抵抗力にも及ぶ
アークやトラップ、ヒポカバス、サボテンのダメージの学習も理論上は可能である

84 :
産廃活性化具体案
いわゆる産廃武器に特殊処理(主にコスト軽減)を行って活性化を図る
産廃武器専用の特殊処理を行うことによって主にコストの変更(軽減)を行う
ただしその武器が産廃であることを証明できた場合に限る
そのためにアリーナにおいて武器の実績データを常態的に収集しそのデータにより証明するシステムを構築する
具体的には
アリーナで撃墜が行われた時にとどめを刺した武器を記録する
記録は双方の陣営につき、20ずつの記録枠があり、先着順に記録されていく、ただし重複はしない
武器には上位、下位の関係を持つ物が存在し下位は上位に優先して記録される
トラップやブロー、ヒポカバスなどの攻撃による撃墜はこのデータには記録されない
戦闘終了時に勝利した陣営のデータが正規データとして採用される
(敗北した陣営のデータは除外される、これは作為的なデータ形成を排除するためである)
1週間ずつ全てのアリーナからの集計により正規データが蓄積され武器実績データとなる
この武器実績データに1週間一度も記録されなかった(撃墜を行わなかった)武器が産廃として認められる
正規データは1週間ごとに更新され最新のものとそうでないもので差異が発生することがありうる

85 :
産廃武器の活性化のための特殊処理をリフォーム(仮称)と呼称する
産廃武器をリフォームすると性能を低下させることなく主にコストを軽減させることができる
手数料は常識的な額に収まる(下取り額と同程度)
リフォーム希望者はランキングカウンターから前回の武器実績データを参考として閲覧することができる
リフォームの段階が進行したウェポンを上位武器と呼び、下位の武器が撃墜を行った場合は連座的に産廃認定から除外される
逆に下位の武器は上位で撃墜があったとしても産廃認定から除外されることはない
リフォームを開始するとその次のスパンのデータ集計期間の終わりまで(最大2週間)
パーツを預ける形になる(期間中使用することができなくなるが元々そのままでは産廃なので問題ないはずだ)
データ確定後に当該パーツが産廃認定されると晴れてリフォームが完成し
主にコスト低減化がなされたプラスウェポンが入手できる
産廃認定がされなかった場合はそのままの状態で返却される
リフォームがなされたウェポンはスロットスペースを右から占有するリフォームマークが付けられる
該当スペースにスロットが存在した場合は破棄される

86 :
リフォームの具体的効果は以下の通り
通常効果
●第一段階:コスト低減15% ●第二段階:コスト低減30% ●第三段階:コスト低減45%
リフォームにデメリットは特に無い、これは産廃を活性化させることが第一義だからである
強いて言えばスロットスペースを右から占有するので、段階に応じてチューニングする余地が減少することだ
(スロットが初めから存在しないウェポンについてはデメリットが存在しないということになる)
レア効果
レアケースとして装備条件自体の緩和が行われることがある
サイズ制限緩和 MサイズでないウェポンがMサイズに近づく LL→L→M SS→S→M
タイプ制限緩和 以下のパターンでタイプ制限が緩和される
陸のみ→陸・補→陸・砲・補→全
砲のみ→砲・補→砲・空・補→全
空のみ→空・補→陸・空・補→全
上記以外の2種→該当2種・補→全
上記以外の3種→全

87 :
屋根型のパワースポットじゃなくて床型のパワースポットが欲しい

88 :
人増やしたいならアクセルロール他をUC売りにすべき
もしく永久使用可能なアクセルロール他を現在の価格設定で再発売すべき
それで現状の期間使用のアクセルロール他をUC売りにすべき
非課金者に絶対選択できない実行オプションを導入したことが間違い
CSはユーザーの好感度について無頓着すぎる
課金者と非課金者の絶対的差別化は別のことにすべき

89 :
チューンアップ移植システム
ふたつのパーツのチューンアップスロットの交換を行う
チューン可能なパーツ同士の組み合わせであれば確実に成功する
チューン済みスロットと未チューンスロットの組み合わせは選択できない
ウェポンの無いパーツにウェポンチューンを移植することはできない
スロットが無いパーツは選択できない
パーツAとパーツBの合計買取価格と同額のUCを消費する
ヒドラ・フダラ・ワンズ・ツーデのコスモスを相当数消費する
パーツAの1スロ目のチューンとパーツBの3スロ目のチューンなどの組み合わせを選択できる

90 :
アドバンスドハーモニクスシステム
ハーモニクスを使用したチューンが失敗した場合、使用したハーモニクスが必ずチューンアップエレメントに変化する
チューンアップエレメントが3つ集まるとコスモハーモニクスΩ(もしくは同等品:効果チューンアップ成功率100%)1つに変化する
現行のコスモハーモニクスγ(ガンマ:成功率+30%:30RT)に適用される(6個セット150RT)
チューンアップエレメントに変化しない廉価版+30%ハーモニクスを24RTで販売する(6個セット120RT)

91 :
そもそも3すくみってシステムじゃなくて任意に選択出来ると良かった
炎熱装甲(爆発系武器のダメージ30%カット+ビーム系武器のダメージ30%アップ)
光熱装甲(ビーム系武器のダメージ30%カット+銃器系武器のダメージ30%アップ)
衝撃装甲(銃器系武器のダメージ30%カット+爆発系武器のダメージ30%アップ)
格闘武器はカット出来る装甲無し。
相手の装甲がなんなのかは名前の色で区別(光熱装甲なら青、衝撃装甲なら黄色、炎熱装甲なら赤)
これなんてFMO

92 :
真上の高高度FLY40空戦を落とせるUC無チューン砲戦って存在しないだろ

93 :
ショップでRT購入できるウェポンを実装したこと※は
ミリ単位程度でなら評価してもいい
※ビートルガンのこと
最初のひとつはガラポンで入手する必要あり

94 :
とっくにブルーム槍が買えたような

95 :
ビートルガン買い増しできるってガセなんですけど

96 :
おれのSHOPに売ってるビートルガンは偽者だったのか

97 :
シェイデンBSは横移動できなくしてコストは元に戻すと良い

98 :
226 :名も無き冒険者:2010/03/28(日) 00:40:14 ID:dlfFEZE7
str(tec)=0だとビットを発動出来ないようにすればいい

99 :
空が優遇されてるのかと思ってたがそうじゃなかった
セラ豚と臀BS
このふたつが癌だったんだよ

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