2012年09月ゲ製作技術47: 【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】 (703)
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【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
1 :2011/09/10 〜 最終レス :2012/10/22 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 公式サイト(英語) ttp://unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です wiki ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/ 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity 4 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
2 : Unity jp ttp://unity3d.com/japan/ 翻訳 ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation.html >>1 乙!
3 : 会社の割引でオライリー本が買えるか試す
4 : 落ちませーーーんw
5 : 雲丹茶
6 : 何なのこの寒いスレタイ?
7 : >>6 じゃあどんなのがよかったんだよ? なんなら建て直してくれても構わんぞ。
8 : 建てなおそうか?
9 : 食用に加工されたものは“雲丹”と表記するのだよ。
10 : 一気にキモくなったw
11 : オライリー本はAmazonに注文が集中してるので、 他で買ってねw らしい。俺は出荷準備中でkonozamaだ。 12〜14日予定でキャンセル出来ない。 よそで買って返品するのがよいかな。
12 : >>11 予約だけでさばけちゃったみたいね。 午前中は予約受付中だったのに更新されたらいきなり売り切れてた・・・(´・ω・`) 国内で本格普及が進むゲームエンジン「Unity」レポート ますます充実するゲーム開発環境を取り巻く「今」をご紹介 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110909_476329.html 本家もガチで日本環境整えてくれそうだね。
13 : >>12 9〜10月で4冊も出るの? 3冊しか把握してないんだが。 アマゾンには3冊しかないよな。
14 : >>13 だね、後一冊はなんだろう。 オライリーは電子書籍にも手を出してるから 電子書籍版出るまで待とうかなぁ・・・(´・ω・`)
15 : オライリーの本はそこまで先を争って買う様なものではないぞ。 一応、押さえたけど。
16 : >>15 うむ、本家も日本語充実させると公言してるし、2ヶ月内に4冊も出るなら あせらなくても良さそうだね、今まで日本語解説に飢えてたから 飛びつきたくなるけど・・・(´・ω・`)
17 : 来週ゲームショウだし、連休あるし、月末はUniteあるし 早くて来月から始動じゃない? Amazonに載ってないUnityの本は 崇城大学の和泉助教授が書いてる 「Unityマスターブック」9月22日予定 カットシステム だと思う。 Amazonに載ってないのは発売日変えたのかもね。 IGDA福岡の勉強会ではC#で説明してたから個人的には期待している。
18 : 旧verって公式からは落とせない?
19 : >>7 なんで逆ギレしてんの?
20 : >>19 早く建てろよw
21 : 建てなおしてもいいの?
22 : かまわんよ。 こんな気持ちの悪いタイトルじゃ嫌だよね。
23 : 建てないみたいだからここ使うしかないなw
24 : みんな仲良くやれよー それにせっかく建ててくれたんだから、>>1 乙くらい言おうゼ
25 : >>1 乙!!
26 : そうだね。せっかく勝手に気持ちの悪いタイトルに 改悪してくれたんだから仲良くここを使えばいいよね。 調子ぶっこいてるアホの1乙。
27 : 【3Dゲームエンジン】Unity 5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/
28 : Unity本4冊 Unityによる3Dゲーム開発入門 宮川義之/武藤太輔 http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 高橋啓治郎 Unityゲーム開発 ミッシェル・メナード バンダイナムコ社内教本 DVD付き http://www.sbcr.jp/support/10160.html Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす 著者 和泉 信生 9月22日予定 カットシステム 判型 B5判, 304頁, フルカラー, DVD-ROM付属 税込価格 3,150円(本体3,000円) ISBN 978-4-87783-275-9 学生用の教本 http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html
29 : > バンダイナムコ社内教本 DVD付き これはちょっと興味あるな
30 : やっぱり、ミッシェル・メナード本が鉄板?
31 : ってか、これ、本とか必要なほど難しくないよな。
32 : 公式スレに移動してください。 【3Dゲームエンジン】Unity 5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/
33 : >>30 原著読んだけどウニ本より内容薄いぞ ただでさえ「プログラマーの平均年収は〜」とかどうでも良すぎる業界話が書いてある序章があるのに 更にクソゲーメーカーバンナムの蛇足が入るとか悪い予感しか無い
34 : unityごときに解説書が必要なのだろうか。 お前らって「わかるwindows」とかも読んでるの?
35 : 俺の場合は本って入門書の方が後々までつかうなぁ 応用はネットで調べるって感じだし
36 : 英語読むのめんどいじゃん
37 : 英語って全部平仮名で書いてある日本語みたいに読みづらいよな。
38 : 英語、読めば理解できても(特に技術英語は)、 ずらっと一覧になってるものから、所定のものを探すときは 日本語のほうが圧倒的に速いからね、少なくとも私は。
39 : ああ、分かる。 技術英語に限るが、「ここに書いてそうだから読む」ことは割と簡単なんだけど、 資料の中から目的のものを探すのが上手くできない。
40 : >>34 >お前らって「わかるwindows」とかも読んでるの? Excelとかは別枠で買った記憶があるが…3dとか専門的なコードは オンラインのソース曳いたほうがなんぼ早いかもしれんと個人的には思う
41 : 俺は断片記憶っていう感じで大体の片鱗を頭に刻んで居たんだけど あまりにも量が多すぎたんで短期記憶に障害が出てしまった。 例えば人の名前とかを覚えなくなっちゃって(直ぐに必要じゃないものは排除の傾向) コンピュータを扱うってマジ大変だよね。
42 : 今俺が勉強したいのはスクリプトなんだ。 チュートリアルを日本語訳したような本には用はねーんだよォ!! ・・・という訳で、C++本を首を長くして待ってマス。
43 : >>42
44 : 前スレで雑談分けろ?って書いた本人です 結局出来てしまったようですね こっちが雑談でいいのでしょうか?
45 : Unityによる3Dゲーム開発入門 宮川義之/武藤太輔 http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/ こいつがやっとアマゾンから届いたので質問に答える形でレビューします。 オライリーの書籍を近所で見る事ができない人もいると思うので。 個人的には買わなくてもいいだろうと思ってたけど、届いてみてやっぱり買わなきゃ良かったと思わせる内容です。
46 : >>45 質問、スクリプト言語は何を使ってますか? スクリプトの説明の分量は何ページ分ありますか?
47 : なんで真っ先に日本語リファレンスが出ないのかな?
48 : >>46 「6章 スクリプト」で主にjavascriptが扱われている。第6章は16ページほどの分量。 もちろん、他の章でも事あるごとに触れられているがjavascriptが扱われている。 内容はunityにおけるスクリプトの位置づけ、updateやコライダ、GUIの基本ルールについて。 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf ↑で触れられていないような基本的な事が書いてあるが分量はわずか。 少しでもゲームプログラミングについて理解がある人なら知っていることが書いてある。
49 : ・・・なんつか スレ主必死だな
50 : >>45 iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミングとありますが タッチパネルやマウスクリック向けのゲームを 作ることがメインでよろしいでしょうか?
51 : なんでこんな頭悪そうなスレタイが付いてるの?
52 : >>50 あんまりそういう事に特化してるわけではないな。それらの違いって、ビルドでどうとでもなるからな。 だから内容はどのプラットフォームで作ってもいいようなものだよ。 その辺りの違いって、企画の話になると思うんだけど、あくまでのunityの解説書だよ。
53 : >>51 スレタイいやならコッチ行け 【3Dゲームエンジン】Unity 5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/
54 : >>51 今>>1 様ががんばってスレ伸ばそうとしてるんだから邪魔しないように
55 : >>43 あーすまん、素で間違えたわw C#ね
56 : JavaScriptの方が楽に書けちゃうからC#に統一するの嫌がるんだよな。 GREEはC#に統一してると聞いて安心したよ。 今のところオールC#で作られた事例なんて、 AssetStoreのC#samplegameしかしらないからなあ。 GREEがC#本出せばいいんじゃないか?パートナーしか買えなそうだが。
57 : >GREEがC#本出せばいいんじゃないか? 一ページ捲るのに課金が発生するのか?
58 : unityの英語が読めない…
59 : u う ni に t た y い
60 : 結局、4冊でるけどネットで情報収取すりゃいらないレベルなの?
61 : アンティって読んでた
62 : monoの日本語資料ってないの?
63 : どうせみんな乞食気質でwikiに技術情報蓄積なんかやらねーから 英語読めるようになって頑張りましょうってのが主流
64 : 公式マニュアルを 日本語書籍にしたならば、それが一番多く売れる。 つまり、ユーザーが望んでいるのはそのような、日本語への翻訳です。
65 : スクリプトいじりだすとおもしろいなコレ。本いらねえかも。
66 : 質問 iOS向けに出力すると、マルチタスク用ジェスチャが有効になって、4本タッチつかうとうまく動かなくなっちゃうんだけど、 アプリ側でこれを無効にする方法ないですか?
67 : using UnityEngine; using System; using System.Collections; public class enemijioTransform : MonoBehaviour { public Transform target; public float deg = 30.0f; float CosradZ=0.0f; float SinradZ=0.0f; void Update() { Vector3 relativePos = target.position - transform.position; Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos); transform.rotation = rotation; float deg=transform.rotation.y; float rad = deg * Mathf.Deg2Rad; Debug.Log(deg + "degrees are equal to " + rad + " radians."); Debug.Log("Mijioenemy X " + transform.position.x ); Debug.Log("Mijioenemy Z " + transform.position.z ); Mathf.Cos(rad); Debug.Log("Cos(rad) " + Mathf.Cos(rad)); Mathf.Sin(rad); Debug.Log("Sin(rad) " + Mathf.Sin(rad)); CosradZ=Mathf.Cos(rad); SinradZ=Mathf.Sin(rad); Transform t = transform; t.position += new Vector3(CosradZ, 0.0f, SinradZ); }} よく考えないままに作ってたらこんなターゲットからぶっ飛んでいくものができてしまった・・・ ターゲットに近づいていくものが作りたかったのに。
68 : >>66 マルチタスク用入力って、まさかマルチタッチ入力のこと言ってるのかい? Touchで取れる情報にはfingerID っていう識別子が割り当てられてるので それを保存しておいて他をスルーするようにしたら?
69 : float deg=transform.rotation.y; float rad = deg * Mathf.Deg2Rad; QuaternionのY成分なんか取りだして何がしたいんだ? Quaternionって回転のラジアンが詰まっているわかりやすいシロモノだったっけ?
70 : >>69 mathf.CosとSinで斜めでも等速度の移動をつけたかったんだが、一方向にしか加算されないものになってしまった。 加算減算の方向判断を条件付けてうまく動くようにしたいわ。 もっとも、こんなのネットに落ちてそうな機能だけどな。
71 : >>70 自身のキャラの向きを無視して一定速度で近づく移動ってことでいいんかい? それだったらrelativePos.normalized で出てきたベクトルに 速度とTime.deltaTime を乗算するだけでいいんだけど。 Update()関数の中ではTime.deltaTime無視しちゃいかんよ クウォータニオンやベクトルの基礎がわかってないと思われる、 むちゃくちゃな式になってるんで、正直なにがしたいのかわからないレベルになってる
72 : 中学の数学からやり直した方がいいね。
73 : >>71 ベクトルに速度をかければナナメに移動するのか。 すごい楽だな。 こういうのがあるから逆引き辞典が欲しくなる。
74 : >>73 逆引き時点以前にベクトル、行列、クウォータニオンの基礎をやり直すべきレベルだぞ、お前
75 : ゲーム向け数学の本、読みつつコードいじってみるといいよ。基礎は大事。
76 : >>74 やり直すというかやったことないわ・・・ なんなのそれ? >>75 なんだかどんどんやる事が増えていく・・・
77 : ベクトルや行列は高1で習うでしょ。 まだ中学生なら難しいかもしれないけど。 クォータニオンは学校ではやらないけど、 ベクトルの別の書式方法とでも思っておけばいい。 中でどういう計算してるかまで理解する必要は無いし。
78 : ベクトルなんか習った覚えは無いなあ・・・
79 : ベクトルは代数幾何だよね。 普通の数学じゃあ、出てこないんじゃないの?
80 : ベクトル、行列がわからないなら勉強するか3Dはやめた方がいいと思う。 それか2Dなら三角関数くらいわかればゲーム作れるからソッチで。
81 : >>79-80 オライリーのゲーム数学本をポチったよ。なんとかなるだろう。
82 : 代数幾何じゃなくて、代数・幾何ね。 代数幾何だとAlgebraic geometryになって、頭のキレた数学者がやる 数学になっちゃう。 ゲームに出てくる行列は、普通、回転行列だけだから。 しかも、3次元か2次元。4次元が出てもハッタリだから。簡単簡単。 神秘的に聞こえるクォータニオンもベクトルとか 回転行列の親戚としてしか使わん。 物理モデルやると、シンプレクティック行列、一般化逆行列とか 出てくるかもしれんが、それも理解せず使うだけだから。 あ、コンピュータ関係でベクトル、というと、単に数が連なったもの。 だけど、幾何学だと回転が入る。言葉が一緒なので混乱しないように。
83 : 企画についても語ろうぜ。 やっぱりみんな目を背けたくなるのかな?
84 : 今日も>>1 さんが頑張っています
85 : またお前か
86 : 向こうで文句つけてる癖に 自分でこっちのばしてんじゃんwww
87 : unityマスターブックってAmazonでは取り扱いないみたいだな。 もう一週間前なのに検索でヒットしたい。 どういうことだよ。
88 : >>87 カットシステムの本は流通が弱いみたい 紀伊國屋あたりを覗いたほうが置いてあったりする
89 : >>88 弱すぎだろw かなり痛い欠点だな。
90 : ウニ本読んだけど、本当にたいしたこと書いてなくてワロタ
91 : ID:ytoeYGNZ
92 : もういいってのどのスレ使おうがどうでもいいわ。
93 : 調子に乗って勝手に気持ち悪いタイトルでスレ立てした挙句逆切れ。 更に通常のまともなスレが立ったのにこっちにレスしまくっておいて どうでもいいとか何いってんのwwww どんだけ必死なんだよwwwww
94 : レスがつかなくて必死なのはお前だろ。
95 : sageたりageたり忙しいですね
96 : いいじゃんもうプリンと醤油でw
97 : ひょっとして方向キーの斜め入力って取得できないの?
98 : 67 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 00:30:09.90 ID:ytoeYGNZ 70 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 01:05:54.25 ID:ytoeYGNZ 73 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 08:34:26.66 ID:ytoeYGNZ 76 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 09:28:30.47 ID:ytoeYGNZ 78 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 09:56:47.76 ID:ytoeYGNZ 81 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 10:30:09.20 ID:ytoeYGNZ 83 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 14:02:39.09 ID:ytoeYGNZ 85 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 15:53:52.74 ID:ytoeYGNZ 87 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 18:17:47.82 ID:ytoeYGNZ 89 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 19:16:14.75 ID:ytoeYGNZ 92 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 20:23:00.28 ID:ytoeYGNZ 94 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 20:48:43.34 ID:ytoeYGNZ 97 :名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 21:17:16.53 ID:ytoeYGNZ しかもまだ他にもあるよなwww (・∀・)ニヤニヤ
99 : いいじゃん別に。
100 : >>90 やっぱり、メナード本が鉄板か?
101 : >>98 スレタイより中身だろ、もうここでいいから続けようぜ。
102 : だいたいプリンに醤油なんてキモくて食う気すらおきない
103 : >>102 当たり前だ。だからネタになるんだろ。
104 : >>97 無理みたいね。
105 : >>68 いや、iPadで4本指スワイプするとタスク切り替わる。これはiOSの機能なんですが、 アプリ側からこれを無効にする方法は無いのかな、と。 しかし、これはUnityの問題じゃない気がしてきた。
106 : モバイルは操作周り機種ごとに違ったりするからな…
107 : android unity remoteが反応しないんだけど、 free板+android で動作しますか?
108 : >>107 通信状態は問題ない上で言ってる? できるはずだけど。
109 : 今更ながらひでぇスレタイだなw
110 : unityの質問ってここでしてもOK?
111 : >>1 様が全力でお答えしますのでOKです
112 : んでは 簡易的なエスカレーターみないたの作りたくて、 ■1 → ■1 → ■2 ■1 ■2 ■3 こんな動きさせたいのですが、 ■3 → ■2 → ■2 ■1 ■1 ■1 という順で生成されてしまいます。 ここで質問 現在はクローンが移動してるのではなく、 元のデータ座標が移動してそこにクローン生成してるからこうなってるんですが、 クローンを勝手に移動させるにはどうしたらいいでしょうか? わかりづらくてすいませn
113 : >>38 あるわ。 日本語サイトだと直感的に検索できるて目的のTIPSもすぐ見つかるのに 英語サイトを検索するとことごとく 無関係のTIPSばかりでブチ切れそうになるのは日常茶飯事。
114 : >>112 この図の意味がわからねえwwwww
115 : >>114 すいませんwwww 画像の赤丸でくくった赤い玉をエスカレーターで 上に上げたいんだけど全然やりかたわかんねってことです! ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2017233.png
116 : 左のゴキニャンみたいなのはなんすか
117 : ↓チュートリアルページの「Batching.zip」を見てみ ttp://unity3d.com/support/resources/example-projects/iphone-examples.html 射的の”的”の動きが参考になると思う
118 : >>117 ありがとうございます! ちょっとソース見てきます。 >>116 ゴキにゃんはテクスチャーにどんな拡張子使えるかなと、実験で 適当にそこらへんにカサカサしていた画像を貼り付けてみました
119 : 豪鬼みたいに残像を付けて移動させたいってこと? うーむ・・やはり>>112 の図の意味がわからねえ。 >>115 移動させたいだけならエスカレーターをあげれば玉も上がっていくんじゃないの? ウニ本にはそういうアクションがあったな。サンプルファイルがネットにあるから見てみては? http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/ エスカレーターに人が乗って動く奴があったよ。
120 : 図の意味はわからないけど、普通に■を移動したらその上に乗ってる●は移動するんじゃないかと…。
121 : 変な図を描いてすまんかった・・・ 要はエスカレーター作れればいい! prefabでどんどん■つくって勝手に斜め上にあがってけばいいかなぁって 思ってました。 3年くらいプログラム触ってなかったから理解するのに時間かかるwww すごい楽しいけど!
122 : >>108 ありがとうございます、色々やってみます。
123 : 112の画力について 【審議中】 ∧,,∧ ∧,,∧ ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧ ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` ) | U ( ´・) (・` ) と ノ u-u (l ) ( ノu-u `u-u'. `u-u'
124 : 池袋のジュンク堂で、オライリー本がピラミッド状に積んであって すごくウニ気持ち悪かったよ…
125 : >>124 それ買ってきてamazonで売れば儲かるんじゃね? http://www.amazon.co.jp/gp/offer-listing/487311506X/ref=dp_olp_used?ie=UTF8&qid=1315915833&sr=8-1&condition=used
126 : ところでさ、UnityのAssetStoreにある、Strumpy Shader Editorの有向グラフって結構似たようなのを色々なところで見るんだけど、 ああいうグラフを描画するためのライブラリってあるのかな?
127 : >>125 近くのリブロと合わせて30冊くらいはあったから30000円の儲け… なわけねー そんなプレミアぜったいおかしいよ!
128 : 売り切れてんのAmazonだけだろ
129 : メッシュを半透明にすることってできない? 消える時とかに使いたい。
130 : メッシュに割り当てたマテリアルのアルファをスクリプトで変更するとか?
131 : そうそう、renderer.material.colorを弄ればよい
132 : Rendering Statistics Windowに表示されるfpsの値が明らかに高いんだけど、あれ正しいの? fpsを60フレに指定しても80とか出るんだよなぁ。
133 : >>132 ビルドしないとfpsの上限制限は適用されないらしい。
134 : MonoBehaviourを継承させたのに「ネームスペースに名前が無いからそのクラス使えねえよ」って言われた・・
135 : 2011-09-12 Unityマスターブック! http://d.hatena.ne.jp/shinobu_siv/20110912/1315841097 この度、崇城大学で2年前から講義で教えている、 ゲームエンジンUnityの入門書をCUTT System様から発刊致します! チュートリアルを使いながらUnityの機能を紹介しています。 ちなみにこのチュートリアルは、 私がUnityを好きになるきっかけとなった3DPlatformer Tutorialを基本として、 幾つかの要素を追加したものです。 すでにかなりのコレジャナイ感が漂っているが、英語の不自由な俺は買わざるをえまい!
136 : Professional Unity and C#: Multi-Platform 3D Game Development ISBN-13: 978-1118063378 これが欲しいと感じる
137 : それは年末なんだ・・俺だって欲しいけど・・・
138 : 海栗本はとにかく取っ掛かりが欲しい人向きでしょ
139 : ネット通販では出版元のCutt System様から直販でご購入いただくことが出来るようです。 http://www.cutt.co.jp/direct/index.html 同出版社様の書籍がAmazon様などでも販売されているため、 いずれ取り扱われるようになるかなと思っています。 現在、一部書店でテスト販売が行われているとの連絡をいただいています。 ただし、在庫が限られているとのことですので、 お問い合わせなどをして確認していただいた上で、ご購入いただければ幸いです。 ジュンク堂池袋店(テスト販売中) http://www.junkudo.co.jp/tenpo/shop-ikebukuro.html 紀伊国屋本店(テスト販売中) http://www.kinokuniya.co.jp/store/Shinjuku-Main-Store/
140 : 紀伊国屋新宿南店(テスト販売中) http://www.kinokuniya.co.jp/store/Shinjuku-South-Store/ 丸善丸の内本店(テスト販売中) http://www.junkudo.co.jp/tenpo/shop-maruzen_marunouchi.html 有隣堂ヨドバシAKIBA店(テスト販売中) http://www.yurindo.co.jp/storeguide/%E6%9D%B1%E4%BA%AC%E9%83%BD/%E3%83%A8%E3%83%89%E3%83%90%E3%82%B7akiba%E5%BA%97/ MARUZEN&ジュンク堂書店 梅田店(15日よりテスト販売) http://www.junkudo.co.jp/tenpo/shop-MJumeda.html MARUZEN&ジュンク堂書店 広島店(15日よりテスト販売) http://www.junkudo.co.jp/tenpo/shop-MJhiroshima.html ご不便をおかけして申し訳ありません。 >>135 の本はテスト販売中みたいだ。カットシステムの直販はちょと高い・・・ amazonはいつになるのか・・・買った奴は報告よろしく。 ウニ本よりスクリプトが詳しそうなんだけどなあ・・
141 : おお、近くの生協が取扱店に入ってた。ラッキー。
142 : >>134 ファイル名とクラス名が違うとかではないの?
143 : あー、じゃあ今月のUnity本は残るはこっちだけなのかな。
144 : >>142 いくら俺でもそれはない。 とはいえ、スクリプトの基本的なお約束もわからないで書いてるからな。 unity独特のルールもあるし、かなり混乱してるわ。その辺りの詳しいサイトを探す毎日・・
145 : まぁ慣れだね。 独特すぎてマニュアルがない。 ここの人はUnityのスクリプト本がほしいんだろう。 俺もほしい。 C#本は年末どころか年度末に延期みたいな話が出てたしRる。
146 : 誰か白人にゲーム作るより日本語のマニュアル本を出版したほうが儲かるって教えてやれ。
147 : 白人wwww もうどうしようもねぇな…。
148 : またお前か
149 : 旧verって公式からは落とせないの?
150 : これ結構C#について書かれてるから買ってみたがウェブにある内容と大差なさそうだ。 https://www.amazon.co.uk/Unity-3-Game-Development-Hotshot/dp/1849691126/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1316009739&sr=8-3
151 : >>134 >>144 たぶん、using namespace 一切書いてないだろ
152 : ネームスペースはつかえないんじゃないの?
153 : Unity系のクラスはちゃっかり使ってる (何も聞かないでC#前提で話しちゃったが) Unityのドキュメントで、GetComponentとか適当な関数を開いて 言語を「JavaScript」から「C#」に変更してサンプルソースでも見てみるといい
154 : C#分かんないのにC#とかバカ? 同じVM上で動いてる時点で速度的な差は全然無いからC#より簡単なJavascript使え 速度が欲しい奴はPro買ってCでDLL書け
155 : c#の方が便利そうで使おうとしてるけど そうでもない事に気づいてきた。
156 : どうせならC#の勉強も兼ねるぜ、ってならOKだと思うの
157 : http://forum.unity3d.com/threads/70607-SlimDX-in-Unity 言語学習はひとそれぞれだもんなぁ ライブラリだって種類があるし 用途用途で切り分けるでしょ普通に
158 : いやC#の方が圧倒的に機能多いじゃん。 .NET使えるんだから。
159 : c#でしかできないからとか みんなそういうレベルまで到達してるのかーーー 俺なんてプログラム経験ないからjavascでやってるけど不便感じることが出来ず 何でも表現できるじゃんとかテンションあがって色々作りまくってたけど 自分のレベルの低さを感じさせられるわ
160 : >>158 UnityのJavascriptも.Netつかえるんだが、というか最終的にCLRで動くコードにコンパイルされるぞ
161 : xbox360のコントローラをパソコンに繋げてキー入力を取得してるんだが アナログのキーからの取得がイージーで困るわ。8方向にはできたけど、 いろいろ調整しなきゃならん。 専用のスクリプトなんかでキレイに取れるモノもありそうなんだけど。
162 : Inputの設定を出力できないでしょうか?
163 : http://ec2.images-amazon.com/images/I/51G7hFvBwsL._SL500_AA300_.jpg
164 : 841 デフォルトの名無しさん sage 2011/09/15(木) 19:06:03.77 VITAのC#ってMonoベースなの? 842 デフォルトの名無しさん sage 2011/09/15(木) 20:54:31.93 Unityみたいにバックエンドを魔改造したんかね? 843 デフォルトの名無しさん sage New! 2011/09/15(木) 21:32:55.46 ソニー、PlayStation Suite SDKを11月提供。言語はC#、AndroidとVitaで動く仮想マシン http://japanese.engadget.com/2011/09/14/playstation-suite-sdk-11-c-android-vita/ これって中はMONOじゃねーの ちょっと胸熱だわ 844 デフォルトの名無しさん sage New! 2011/09/15(木) 21:41:29.56 中の人が妙にダンマリなのは怪しいとこだよねw 845 デフォルトの名無しさん sage New! 2011/09/15(木) 21:48:01.65 今までのMonoには悪いけど、MS、Windowsの枠を超えてC#がメジャーになるとは。 846 デフォルトの名無しさん sage New! 2011/09/15(木) 22:25:01.41 ソニーが独自のCLI実装を作ったってことか C#、Mono、ゲーム、きてるな。
165 : booは動かない。javascriptはjavascript風に書けるだけのUnityScript そもそも正確な言語仕様が不明 ver3.3から3.4の移行時にエラーでまくった サンプルすら怪しい 個人作業なら自己責任でいいけど、共同作業での使用はおススメしないな
166 : >>162 何処に?
167 : >>166 ファイルに。消えてしまわないですか?てっきりシーンデータに保存されてるのだと思ってた。
168 : >>165 OSSなんだから手広げすぎたらメンテナが追従できないやで… 広げた風呂敷はどこまで畳めるかが そのライブラリの進化を決めるんや!(なぜかミスター味っこで再生されたし…
169 : C#に統一で
170 : >>167 プレイ状態での変更はどれも保存されないけど、それじゃないの?
171 : Unityマスターブック R付 [単行本] 和泉 信生 (著) http://www.amazon.co.jp/dp/4877832750/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1316135553&sr=8-1 きたか…!! ( ゚д゚ ) ガタッ .r ヾ __|_| / ̄ ̄ ̄/_ \/ /
172 : 前の本のほうは評判どうなの?
173 : プリン本と醤油本マダー?
174 : とにかくすごく英語ができない事で損をしている気がする。
175 : してるな。 最新の技術なりノウハウなりは英語本や英語圏のサイトの方が速いし。 翻訳待ってる頃には「今更それ?」みたいなw
176 : 海外フォーラムやその周辺サイトに物凄く知識が集積されてるのがわかるけど ただでさえ意味わからんunityの解説英語でされて全くわからんもどかしさ
177 : キャラクタのアニメーションデータを左右反転させるスクリプトとかないですかね?
178 : >>177 x軸の拡大率を負の値にするのはだめかい?
179 : >>178 ありがとう。3Dソフトのプラグインでそれを自動でやってくれるソフトがみつかった。 だが、それでもかなりめんどくさい。unityでできるように実装しないとデスマーチになってしまう・・・
180 : Unity 3.4のフリー版をインストールしたんだけど、Sceneに何も表示されないorz Cubeとかおいても画面にでてこない。Hierarychyにはでているから追加はできているはず 同じ症状になったやついない? 環境 win7 geforce9600gt 試したこと グラフィックドライバーの更新、directxの更新
181 : >>180 ヒエラルキーで選択して、シーンウィンドウで中クリック後、fを押すとセンタリングされる。
182 : >>181 画面外にいっていて見えないってわけじゃないんだ 操作用の矢印は見えているけど、四角とかのオブジェクト自体が表示されない
183 : ああ。わかったわ。 インスペクタのtag,layersの名前を確認すれば言い。 このトラブル多いな。
184 : >>182 レイヤーじゃないかね? 私もいつの間にか左上の「Layers」の、「Default」のチェックが外れてて シーンの中に何も表示されなくなったことがあったが……。
185 : レイヤーだろうね このトラブルに関してはテンプレ入りでいいんじゃないだろうか
186 : http://partake.in/events/cbf0508f-fc37-4880-83c8-b96f1c15703d http://www.r-agent.co.jp/info/rss/event/20110922/ 何人くらい集まるかなぁ…
187 : ngCoreは個人に無料配布だっけか DeNAが買い取ってまともになったのかねえ
188 : >>186 リクルートってあんまり好きな会社じゃないんだよなー
189 : >>183-185 ビンゴ。Defaultのチェックが外れいてた サンキュー
190 : shader書くのって難易度高いんですかね?
191 : >>190 高くない、問題があるとすれば対象プラットフォームでのつかる使えないの幅が広すぎることくらいだと思う PC専用なら気兼ねせずにガンガン使っていけばいい
192 : >>179 Unity上で、 transform.scale.x=-1; とかじゃダメ? モーションっていうかモデル全体を左右反転させちゃうけど。
193 : >>191 みたいね。ファイル開いたらそんなに複雑でもないな。 strumpy shader editorってのがフリーであったんで入れてみたら高機能すぎて吹いたわ。 こんなことまでできるんだな。 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/09/strumpy-shader-.html まあ、こういうのはテクスチャを重ねればできるんだけど。
194 : >>192 かなりごまかせばそれでもいけるかな。 検討してみるよ。
195 : シェーダー自体はかなり簡単に書けるけど、負荷を調べるGPUプロファイラがUnityにはないのがね。 モバイル向けでシェーダーの最適化するんだったらShadowGunのPDFみるのがいいね。 Unityのシェーダーは個人的には楽に書けて便利なので使い倒したい。 間違って同名のシェーダーを別階層に入れてたときには酷い目にあったが。 今はエラーでるのかな
196 : 書く以外にも作法があるんだな。 フリーのアセットが出るのを待ちながら素材でも作っていくわ。
197 : >>173 なんだそれ? 洋書で一番おすすめなのはどれ?
198 : http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832750/ref=oss_product ちゃんと在庫確保しとけよ・・
199 : ex2Dって使ってる? 一枚一枚のスプライトの左右上下の位置調整は元絵を治すしかないの?
200 : あれ有料だっけ…
201 : 祝:俺がコマンド入力システムの設計に成功。プログラムのいろはから始めて4ヶ月もかかった。
202 : >>201 おめでとうおめでとう
203 : >>202 ありがとうありがとう。 システムだけなら意外と簡単にいけそうだ。
204 : >>201 おめ
205 : >>201 zipでうp!
206 : >>204 ありがとう。意外と簡単だった。 >>205 /\___/\ / / ヽ ::: \ | (●), 、(●)、 | | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ,;‐=‐ヽ .:::::| \ `ニニ´ .:::/ NO THANK YOU /`ー‐--‐‐―´´\ .n:n nn nf||| | | |^!n f|.| | ∩ ∩|..| |.| |: :: ! } {! ::: :| ヽ ,イ ヽ :イ
207 : くそっ!なんて時代だ!
208 : >>200 ゆうりょうっす
209 : おい!Shinsuke Sugita お前はリファレンスをもうちょい読み込んでから質問するようにしろ 高橋さんが優しいからといって、それにいつまでも甘えてるんじゃねえよ
210 : Unity本4冊でどれがお勧め?
211 : RaycastHit.textureCoordとかFPSならよく見かけるけど、すごい機能が簡単に使えるんだな。 早くスクリプトの全解説を出して欲しいわ。 書籍でもunityjapanでもいい。
212 : >>210 全部買って、要らない奴は売れ。俺はそうする。
213 : >>209 FB Unityグループ晒しスレはここですか?
214 : >>210 レベルによりますが iPhone、Androidで入門であればオライリー。 スマフォ意外で入門であれば、カットシステム。 初心者でなければおそらくバンナム訳。
215 : オライリーは特にiphone android向けでもないぞ。
216 : オール初心者向けに1万ぺリカ
217 : >>215 スマソ、iPhone、Android向けって書き方は悪かったな。 iPhone、Androidの説明も最後あたりに少しあるって感じ。 ×意外→◯以外 中級者向けのがまだでないな。
218 : 中級者向け とは? 具体的に何が欲しいのですか?
219 : 出版社の人かな〜? 具体的にはスクリプト組み合わせた作例なんかがあるといいね。 もっとも、そんなもん作ってもカオスだろうけど。 unityjapanが関数の解説を日本語で付けてくれたら楽だな。 英語が読めないわけじゃないけど。
220 : 確かにスクリプトリファレンスの日本語版は欲しいな。 それがあるだけでもずいぶん楽になりそう。
221 : UnityJapanの初仕事はウェブの公式コンテンツを日本語化することだよね。
222 : >> 218 C#で書かれてて、ウニ本になかったようなクォータニオンとかUnityだけでいいので数学の説明や角度関連。 ウニ本は、初心者向けの割にはスプライトの大きさが2の倍数とか基礎部分なかった気がする。 ウニ本はスクリプト部分はDLして下さいって感じだったので、ソースが余り見られなかった。。 2Dゲームの作成。あとは、自作プラグインの作り方とか。
223 : >>221 既存の崇城大学の訳を購入して残りに専念してほしいな。 ライセンス形態が分かりにくいからいろんな方がブログで書いてくれてるけど、これもお金が絡むんだし公式がやっておくべき。
224 : http://laypow.com/game1.html 日本製きた
225 : あるオブジェクトの子オブジェクトをスクリプト側で切り替えるのはどうすればいい? 例えばAというオブジェクトの子にプレハブBから生成したオブジェクトがくっついてて、 アイテムを取るとプレハブCのオブジェクトに変わる、って感じの事をやりたいんだけど。
226 : オブジェクトを入れ替えるスクリプトがあったよ。 すぐできる。
227 : >>226 簡単に出来る事なのか。 ちょっと調べてみるよ。
228 : ゲームをつくろうと思う メタセコイアってのから勉強を始めればいいんだろ?
229 : >>228 Unityでゲーム作るのに何が必要で、それぞれの必要性を理解する勉強から始めようか
230 : プリミティブだけで頑張ることに決めた
231 : クソガキができるほどゲーム制作は甘くねぇんだよww
232 : まずはデジタルの絵を勉強して10年だな。
233 : 今日発売のUnity本読んだ人いる?
234 : とりあえず、GetComponentInChildren呼び出して子オブジェクトのスクリプトの関数呼び出して消すのはできるようになったけど、 Instantiateで作ったオブジェクトを子オブジェクトにする方法が分からない… 作った時点でスクリプトと同じ層に生成されちゃってる。 どうすればいいんだろう。
235 : >>234 新しくつくったオブジェクトを newObject として newObject.transform.parent = this.transform; こんな感じでいいんじゃないかな?
236 : >>234 REPLACEがなかったか? 公式サンプルのキャラクターカスタマイゼーションでオブジェクトの入れ替えをやってるよ。
237 : 情報d! ちょっと明日調べてみるよ。
238 : 公式サンプル見ないだけで一日無駄にしたな。
239 : http://forum.unity3d.com/threads/24311-Replace-game-object-with-prefab http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/ReplacePrefabOptions.Default.html 親子関係は維持されるのかな?されなくてもペアレントするスクリプトくっつけてやればできるだろう。
240 : アンドロイド向けで AdMob とか AdWhirl の表示がどうしても分からん… ヒントをくれるネ申はおらぬか?
241 : ヒントでいいなら山ほどあるぞ。 http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rlz=1T4GGNI_jaJP446JP447&q=unity+android+ad
242 : >>240 iOS版なら実機で実行したら表示されたよ。
243 : 今日発売だったよな。 早く発送しろAmazon
244 : >>224 完成度高いな
245 : 反射神経は激遅としか言われんし、空間聴力のスコアはプラスにすらならねぇ…
246 : AdMobのAndroid張りは中国語のサイトが便利 今日の本はまだ買ってねーや
247 : http://partake.in/events/cbf0508f-fc37-4880-83c8-b96f1c15703d 台風だもんな…キャンセルも出るわな… 長い目でみないとなんとも評価できんという面もあるか 肝心要の mono 自体どこまで伸びるかなぁ…
248 : Amazon…
249 : >247 明日も台風なのか? ngCoreはモバゲーだけだからUnityのこうぎだけききにきてもいいのか?
250 : Amazon発送しろ
251 : 質問。 GREEの3DビリヤードはUnity製?
252 : http://dt.business.nifty.com/articles/4714.html これ?
253 : >2011年夏に同種のアプリ数十作品を開発、提供する予定。 夏か…
254 : >>252 そーそーこれ、dクス! 糞つまんねえから、即削除したったわ スマホでUnity製出すなら、もっと本腰入れなきゃダメだな 中途半端なnativeアプリで遊ぶくらいなら、HTML5使った単純ソシャゲーの方が お手軽だし、面白いときたもんだ どーするべーかなー、、、
255 : この2つやって、Unityで粗製乱造起きてアタリショックみたいにならないといいなと不安になったよ。 ここから調整して面白くする期間がとれる!というのがUnityのウリではなかったかとおもったけど、 でも本腰を入れて面白くしようとすると・・・結構大変というのはあまりかわらなかった。 そんなに甘くないね そんなにお手軽じゃないんだよね つまんなかったら、さっさと違うの作ったほうが賢明。 というわけでプリプロ向きなんだろうなーというのがオレの感想。
256 : 起動時に「UNITY」ってでた瞬間、 タイトル行く前に終了されるのが怖いよなw
257 : UNITY本体がappstoreに上げてるアプリ自体が、はっきり言ってクソゲーだしね。 開発者用のデモとはいえ、一般公開されている以上もう少し何とかならなかったものか? レビューで散々叩かれてて、ブルー入ったよ・・・
258 : [速+]【経済】 「iPhone5」、auからも販売されることが判明 ソフトバンクの独占崩れる http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1316620969/ iphone5はもうすぐ。
259 : おおーーー!
260 : >>258 これは朗報だな
261 : まさかのこの展開…
262 : Amazonでマスターブックを予約してたんだ。 そしたら発売日翌日に「商品確保できないかもしんないからキャンセルするかもね。」 とかいうふざけたメールきた。
263 : >>262 blenderのマスターブックも同じことになったよ アマゾンとカットシステムは相性が悪いみたいだ
264 : GREEがAIR採用ってこないだまでUnityがどうの言ってなかったかw http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110922002/
265 : もうなんでもありか。
266 : >>263 それも買えなかったの?
267 : >>264 Web業界の人が多い上に、 Web技術と親和性高そうだからそっちの方が良いのかも。
268 : 現状GREEパートナーからUnity採用タイトル一本でも出てるの?
269 : >>266 結局買えなかった blenderマスターブックを紀伊國屋に問い合わせたらあったから行って買ったよ unityのマスターブックも紀伊國屋にはありそう
270 : >>269 結局、紀伊国屋なのか。 Amazonで予約受け付けてたから買ったのにな〜。 紀伊国屋サイトで買いなおすわ。 このザマ…
271 : >>269 Unityマスタ−ブック 和泉信生 カットシステム (2011/10 出版) 紀伊國屋 これか http://bookweb.kinokuniya.co.jp/htm/4877832750.html
272 : >>269 この本はC#についてはどうなの?
273 : unityのマスターブックは買ってないから内容はわからない
274 : ああ。ごめんごめん。よく読んでなかった。
275 : ウニ本とマスターブックのチュートリアルをためしてみてから JavaScriptとC#のどちらを勉強しようか決めようと思ってる…
276 : え?逆じゃね?
277 : >>276 だってプログラミング初心者ですもの ( ;´Д`) 大昔にBasicやってたから簡単な計算や条件式なんかはなんとなく分かるので 既存のコードのコピペやら改造はできるけど、 構造体とかオブジェクトとか関数とかよくわかってないので まるで応用きかない… どちらかもいうとJavaScriptのほうがとっつきやすそうなんだけど、 JavaScriptの入門書はWeb用ばかりで何から学べばよいのか。 別に職業プログラマになりたいわけではなあが、 ちゃんと基礎から分かるようになりたいのう Unity使いながら言語を学ぶというのは、やはり虫がいい話なのかね…
278 : 昔は雑誌とかのBASICとか打ち込んで こんな動作するんだって所から入った人 結構いるから本のチュートリアルからやり始めるのも有り
279 : >>277 ちゃんと基礎からやると飽きちゃうと思う… JavaScriptが結構何も気にしないで使えるからおすすめ。
280 : >>277 Javascriptはそのものが割とテキトーにできてる上に、Unityのはまるで別物だからな…。 個人的にはC#をオススメする。
281 : > Unityのはまるで別物だからな…。 具体的に どうゆうこと?
282 : >>280 普通のJavaScriptとは別物なのか… C#は普通の入門書がそのまま参考になるの? だったらC#のほうがいいかなあ
283 : >>281 javascriptっていう言語の文法でスクリプトが書けるだけで、中身は本来のjavascriptとは関係ない
284 : >>278 うん、サンプルいじるのは楽しいw そして理解した気になるwww >>279 世界にコンニチワする仕事はもう嫌だお 細かいこと気にしなくていいってのは魅力的かも…
285 : 今夜、世界が逝くようだ
286 : >>264 まぁ賢明な選択だわな…
287 : http://cuaoar.jp/2011/09/adobe-air-actionscript-n.html >利用できるネイティブコードは、プラットフォームごとに決まっています。また、パッケージできる形式も決まっています。 流行なのか…売り込みのためのキャッチコピーみたいな もんなのか…これ一本とか絞りづらい今日この頃
288 : 急に伸びたのはCEDECの影響?
289 : なんとなく情報収集のため mono 関連の irc 覗いていみたがライセンス買ってね みんな買ってるしみたいなことで話題が終始してたし…
290 : GetComponentってゲームオブジェクトの指定の値を参照できるの?
291 : >>290 マニュアルぐらい自分で読めよ
292 : >>291 やだよ。お前が読んで俺に教えてくれよ。
293 : >>290 GetComponentでググったらトップだなw http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html Component型がかえるぞ 「GetComponentってゲームオブジェクトの指定の値を参照できるの? 」って文字書いて「書きこむ」ボタン押すよりググるほうがはやいなw
294 : ありがとう。 英語ができないんだよね。 翻訳ソフトはいい加減だし。
295 : 翻訳じゃなくてコード見るだけでもだいぶ違うかも?
296 : もう3冊目のUNITY入門買った人いるかな、どんな感じか知りたい
297 : 3冊目って先行販売のやつ?
298 : マスターブック、Amazon再入荷してたね
299 : まさか再入荷するとは・・ 予約キャンセルして紀伊国屋で買ったわ。明日届く・・
300 : 1.Unityによる3Dゲーム開発入門(ウニ本) 2.Unityマスターブック(カットシステム) 3.Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~(高橋さん) 4.Unityゲーム開発(バンナム) この順と思ってんだが、2,3逆の認識が普通なのか?
301 : Amazonでウニ本叩かれてるな・・・ 4冊の中でどれ買うか評判固まるまで様子見かな。
302 : ウニ本は仕方ない。
303 : 正直、Unityは簡単・親切すぎて、英語でぐぐれば一撃で解決してしまうようなことばかりだからな。 でもウニ本はざっと眺めて知らなかったことがあったので、十分元が取れたと思ってるけど。 KZRさんの本が「実践的なゲーム作例を3つ収録」ということでちょっとはいいかもね。 > バンダイナムコゲームスさんで実際に使われた社内研修の内容がそのまま〜 これ原著あまりいい本じゃないし(リファレンス的)、訳された本人がそう言ってたよ。 日本語のマニュアルがまだないところ、社内研修には都合がよかったから使ったという話で。 いずれにしても、英語をきちんと勉強していなかった人は残念でしたという話に。
304 : マスターブック来た。 うん。やっぱりいらなかったなこれは。 ネットは便利で値千金ということだな。 高橋本はプログラマーが書いてるので期待。 バンダイ本は俺もあまり期待してない。 原著の目次とか見る限りでは。
305 : http://stackoverflow.com/questions/7534646/cannot-run-helloworld-monodroid-application-on-my-device http://d.hatena.ne.jp/atsushieno/20100831/p2 最低でも、実際 android上で helloworld するのには、3万円〜4万円くらいは 掛かるんだな… unity のライセンス + monodorid ライセンス + monotouch ライセンス うむ…
306 : >>304 バンナム本はウニ本と同じかそれ以下だよ 「バンナムの」社内研修レベルならこれでも良さそうっすねwレベル
307 : 1.Unityによる3Dゲーム開発入門(ウニ本) 2.Unityマスターブック(カットシステム) この二冊は↓このチュートリアルやったら物足りなく感じるレベルだな。 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf
308 : >>306 バンナム本ってどれだ?
309 : >>306 あの本ってそんなに初心者レベルだったのか? 出てるやつで一番翻訳期待のはどれなの? >>307 そりゃ、崇城大の資料のゲームに+αしたのがカットシステムの本ですからね。PDF持ち歩きない人には本が良い.。 >>308 http://lmgtfy.com/?q=%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%80%80Unity
310 : >>308 Unityゲーム開発 http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/ 原著 http://www.amazon.com/dp/1435456580 プロジェクトがあるんだけどUnityデフォのリソースを置き換えたレベルでbootcampやAngry Botsには到底及ばないし ウニ本との違いはモデリングにページ割いてることくらいだな。 ぶっちゃけ今出てるUnityの本はUnityを周りに布教するためのもので、 既に触ってる奴が自分のスキルアップのために買うような本は一つも出ていない。 これ読む暇があったら3DやDTMソフトの本買っとけw
311 : >>309 その検索結果からっぽだった orz >>310 おお、サンキュー
312 : >>310 俺が気づいたのは散々買い捲ってからだったわ・・・ 10/1の分で最後にする・・・
313 : 各種ゲームプログラミングの本を買ってC#(Mono)に移植、Unityに適用・・・ Unity自体の把握は割りとすぐできるんだよな。このスレ要らないな・・・
314 : たぶん、最も必要なのは英語だよな・・・ オススメ英語勉強方本挙げとくわ。 http://www.amazon.co.jp/dp/447800580X/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1316931031&sr=8-3 中古で350円かな? 割と良いこと書いてあるのでオススメ。
315 : Unityでメインとなるシーンを一時停止させて、別のシーン動かしたりできるのかな? 例えばゲーム中に開ける装備ウィンドウみたいなのをやるときとか。
316 : >>315 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf p96 ウィンドウ出すだけでも良いだろうけど。
317 : 任意に読み込まれるプレハブを識別してその種類ごとに反応を分けたいんですけどレイヤーを指定させれば良いのでしょうか?
318 : スクリプトで属するレイヤーの変更はできますか?
319 : >>316 ドキュメントにちゃんと出てたのね。 ちょっと試してみる。
320 : >>300 他は見てないけど 3の本は個人的に痒い所に手が届く感じで 結構良い。 高速移動物体の衝突判定とか 衝突をレイヤーで制御とか 物理と非物理の制御の違いとか。 ほとんど知ってる事ばっかで 物足りなかったがアクションゲーム制作の 入門書としては結構良い出来だと思う。
321 : >衝突をレイヤーで制御とか ああ。格ゲー作る俺もこれは買わなきゃ。
322 : unityで格ゲー? 正直、uniは格闘には向いてないと思うんだ・・・
323 : >>322 なにに向いているの?
324 : FPS、TPS、見下ろし型シューティング等
325 : 別になんでもいいじゃん
326 : シューティングばっかりだな。
327 : >>314 そういうアプローチ法もあるな・・・(´・ω・`)
328 : >>320 もう出ているのか一寸立ち読んでみようかな
329 : シューティングとアクションの境が分からなくなってきてるな 銃もってたらシューティング、持ってなかったらアクションみたいになってきてる 3Dマリオはアクションでいいんだろ?
330 : >>329 アクションはシューティングも含む、大きなくくり。 マオリは海外ではPlatformってジャンルだね。 日本では単にアクションって呼ばれるが。
331 : ジャンプアクションは日本が主流何だから わざわざ海外に合わせる必要は無いよ
332 : 海外に合わせなくてもいいけど、国内で共通認識できる名称が あってもいいんじゃない? その「ジャンプアクション」ってのも企業やメディアでは使われてないし。
333 : 「アクションシューティング」のメタルスラッグやコントラもあるよ。
334 : 面白かったらなんでもいいわ
335 : unity3GAMEDEVELOPEMENT hotshot スクリプトで悩んでる奴は今すぐ買え。 あらゆるunity本の中で最強だわ。
336 : と思ったらそうでもなかったわ。 でもスクリプト多めで作例があるからいいかもね。 RPGの装備カスタマイズやシェーダ、AI、セーブ、スコア記録など。
337 : 中身見れすぎだろこれ
338 : 下手すりゃpdfで全Rちてるぞ。探してみるのも一興。見つけても落としちゃダメだよ。
339 : >>338 最初ググったら落ちてるのしか無くて焦った 今ebook版買ったんだが、ページ下段のライセンス対象者って住所氏名はっきり書かれているのだけど 都道府県選択だけがComboBoxで日本語なのでそこだけ "???"になっていてワラタ
340 : >>339 やっぱり落ちてるか。 もう書籍はダメだな。 俺は古い人間だから実物を買った。 二週間もかかったよ。 UKからなのに。 ebook買うようにしないと取り残されるな。
341 : >>340 実物買っても置く場所が無くて結局自炊する羽目になるんで出来ればebook版が欲しいんだが、こんな簡単に海賊版サイトばっかり引っかかる(335のタイトルでググルと原本がでてこないとか) 状態じゃ出版社や著者が居なくなってしまいかねないな。 洋書はもうebook版と同時出版がほとんどだが、これから海賊取り締まりしないともうダメかもわからんね。
342 : 俺の二週間はなんだったのか
343 : クリップボードにコピーできるから機械翻訳に掛けるのに便利だわ。e-book版
344 : pdf落として実物は売るか。
345 : 売ってもたいした値段にならんだろ。あと、ちゃんと買えよ。
346 : もうみんなCDとか買ってないでしょ。 本も、ゲームも同じ轍を踏むはず。
347 : ゲームはmmoとFacebookでやる感じでしょあとonliveとか そしてunitywebが俺たちの味方
348 : グラボ積んでるノートPCでゲームやるスタイルすると言うのが もはや骨董…ブラゲクリックゲの域を出るのは難しいとは思うぞ(国内市場に関しては
349 : >>348 ん? ノート用SandyBridge内蔵のGPUですら普通に3Dゲーム出来るよ?
350 : ノートPCでもUnityのWepPlayerわりと動いてくれるんだけど、 そもそもプラグインのインストールができないユーザーも多いという事実。 アメピグのFlashのバージョンアップ問題とかあったしねえ。
351 : >>346 俺はCDも書籍もゲームもちゃんと購入してるよ。 自分が海賊行為に手を染めるってことは自分の作品を盗まれても文句言えない立場に自分を貶める行為なんだもの。 それ故に335の書き込みから検索したときに海賊版のダウンロード先ばかりが検索対象に上ったことに恐怖を覚えたんだよ。
352 : PC用にビルドした時の制限とか制約ってある?
353 : プログラム書き方がわからないので いろんなサイトのサンプルをコピペでつぎはぎして どうにかこうにか動かしてみているが… 理解できる日はくるのか…? やはり基礎から積み重ねないとダメなのかな
354 : プログラムの構文なんて1日で覚えられるよ。 後はどのように組み合わせていけば、実現できるのかってだけだから コピペの継ぎ接ぎができてるなら大丈夫だろ。
355 : >>354 そういうもんなのか… よし頑張ってみるよ
356 : 最近はコピペプログラマの方が役に立つとかなんとか。 ソースのある場所を知ってれば最強らしい。
357 : これって通知(アクティブでないときにオレンジ色に光らせる)とか出来ますか? 通常のC#のやり方を調べてやってみたんですけど http://itnandemolab.blog70.fc2.com/blog-entry-1393.html 名前空間の時点で使えないので他の方法は無いのかと思ってるんですが・・・
358 : そのままはできないでしょ。
359 : 分岐とループと関数の内容把握していれば良いんじゃねと思っている というか、把握していないとデバッグできないじゃないですかー
360 : Unityみたいな至れり尽くせりの環境だと コード書くって言ってもパラメーター変更が主でたいして難しいわけでもないしな
361 : 一番、地味でめんどくさいところをやってくれてるからな。後はどうしても自分でいじらなきゃならない所だけ。
362 : コピペで色々作ってみるのはよいとして、 将来的に公開したり販売したりするときは全部書き直さなきゃいけないのかな 著作権的には… アセットストアで買ったやつはそのまま使ってもいいんだよね?
363 : 当たり前だけど素材はじぶんで容易せなあかんよ? unity からクレームは付かなくても他のとこからクレームは発生するからね…素材
364 : 追記: コードの部分は大丈夫だと思う > アセットストア
365 : 素材部分に関してははその素材のライセンス次第かと http://d.hatena.ne.jp/KZR/20110118/p1 >この内容を簡単にまとめると、「ゲームおよびインタラクティブ・メディアへ組み込んだ形での再配布のみ許可される」、 >「バックアップ以外の目的でコピーしてはいけない」というようなものになっている。
366 : ttp://www.pasonatech.co.jp/event/index.jsp?no=3216 Unityの勉強会があるようだけど行く人います? というか出て聞いているだけでもいいのかな 勉強会に出たこと無いから解らん・・・
367 : 10/1の本がアマゾンで出荷準備中… unityで本買うのはこれで最後にしたい。
368 : Unity入門がもう池袋の本屋に売ってた… Amazonは出荷準備中だからもうキャンセル出来ないぐぬぬ
369 : >この内容を簡単にまとめると、「ゲームおよびインタラクティブ・メディアへ組み込んだ形での再配布のみ許可される」、 >「バックアップ以外の目的でコピーしてはいけない」というようなものになっている。 複数人で1つのゲーム作る時はどうなるんだろう。 全員購入!?
370 : >>369 Unityのライセンスでも複数人で共同作業なら人数分のライセンス必要だよ Unityつかわない作業ならアセットストアのアセットをいぢる必要ないはずだし。(通常改変不可だし)
371 : >>370 アセットストアあるやつ SVNにコミットしたら全員で共有しちゃわね?
372 : EZGUIとかはデベロッパ単位だったかな。
373 : >>371 通常svnでデータ共有していてもUnityを立ち上げる人数の最大とsvnのアカウント数って一致しないよ Unityのライセンスは起動するユーザ数だし、Assetのグラフィックやモデルのライセンスはたいていリリースプロダクトを出す法人や個人に1つになってる Assetを参照してUnityを起動する場合はその数必要とおも思えるけど、このあたり自分は複数のUnityを必要とする環境に置かれたことないのでちょっとわからんわ。
374 : >>372 mjd!? >>373 あれ、UNITYのライセンスってPCに対してじゃなかったっけ? >Assetを参照してUnityを起動する場合 結局これなんだけど、Projectフォルダの中にAssetフォルダあるじゃん その中に全部リソース突っ込んじゃうじゃん コミットするじゃん SVN更新→他の人のPCに買ったAssetが! でもなー、全員がアセットストア登録して、全員がクレジットカード入力して って、1人1人買うのがバカらしいっつーか ライセンスのまとめ買いみたいなのないよね
375 : PlayMakerとかだと一人一ライセンス買ってね というライセンスファイルが入ってた とかいう書き込みを見た気がする Assetごとにライセンス形態は異なるんじゃない? AssetStoreで公開する上での最低限のルールはあるんだろうけど、 ライセンス明示されてないときはEZGUIのように自由に使っていいという認識でいるけど。
376 : AssetStoreは始まって日が浅いからその辺は訴えて変えていくしかないでしょ。 EZGUIみたいなのは直接開発元から買えるしね。 3.5でAssetStore自体がエディタに統合って話があった気もするし、 まだまだ固まらないな
377 : >>375 EZGUIは一社1個購入でいいって作者から言われた(問い合わせたときの返事)、でも本当に僕が思うより大きい会社ならいっぱいかってくれるとうれしいよって書いてあってちょっとほほえんだ。
378 : unityのいいとこはたくさん目につくんだが、自作するのに比べて できないこと教えてくれ。.NETだから殆ど何でも出来ると思えてしまうんだが ・フォームとの連携 ・ハードウェアインスタンシング ・マルチターゲットレンダリング ここらは出来んらしいが、ほかにそういうのはないか? ○○はいじれないっていうのが知りたい。モーション機構や モデルの頂点データへのアクセスなどもできるのか?
379 : 自由にダイアログを出せない。
380 : Unite 11: Unity 3.5 Demonstrated Live for the First Time ?Multi-threaded rendering →今まで無かったのか。 ?High-performance designer-centric GUI system →EZGUI死亡? ?HDR rendering with gamma correction →内部移りこみ処理対応テクスチャ。金属の球体がリアルで軽く処理できる。 ?Native level-of-detail support →ローポリ、ハイポリの表示切替?Mayaみたいな。 ?Radiosity Normal Mapping lightmaps ?Shuriken -- a completely curve driven particle effects system →手裏剣のようなカーブを描く軌道のパーティクル ?Improved occlusion culling →今までなかったっけ? ?Integrated GPU profiler →統合的なGPU演算管理 ?Pathfinding and crowd simulation built in →群集のモデルをパーティクルで処理して細かく管理? ?Integrated version control support for Perforce and Subversion →バージョン管理 ?Asset cache server to accelerate import times 100x or more →アセット読み込みスピードの高速化 ?Improved workflow for editing multiple objects and working with prefabs →複数オブジェクト、プレハブの並行的なエディットが可能に。 ?A massive stacking up of optimizations have made Unity 60% faster →当社比60%高速化 ?More than 30 other features!→他にも30以上の機能アップ!
381 : 60%高速化ってすごいなw
382 : ゲームつくるのやーめた。 おいらアセット売って儲けるわ。
383 : >>378 >.NETだから殆ど何でも出来ると思えてしまうんだが 長所は往々にして短所になる可能性も、とりあえず思いついた三点 ・.netを駆使して構築してるなら ILSpy で逆アセンブルされやすいのでは? ・ブラウザで動かすなら flash のほうが向いてそうな印象が強い… ・http://blog.gmane.org/gmane.comp.gnome.mono.osx フレームワークにも流行り廃り・向き不向きは当然ある。最新機能を追い掛ける派ならベストな環境はwindows一択か… と、あともう一つだけ、向こうの人はインタラクティブアートとしてディスコシーンまたは映像製作の現場で 使用しているケースが多そうなのであまり気にならないかもしれないが… PCでそのまま配布というのは適してないかもしれん…
384 : オブジェクトの所属するLayerを動的に書き換えるスクリプトってあったっけ?
385 : tagに数字入れ替えるだけで良いのかな?
386 : ここは雑談。向こうできけ
387 : 向こうって?
388 : over there
389 : >>383 mono使ってはいるけど、VMじゃなくてネイティブで動くっぽい (逆コンパイルできない) unityで頂点モーフィング、モーションブレンド、テクスチャの動的書き換え あたりもできる?bloomやモーションブラーなんかのポストエフェクトも できんわけないか。
390 : FBXのモーションブレンドとテクスチャの動的置き換えはできるけど、 頂点モーフィングがダメだった気がする。 他は知らない。
391 : >>390 おお、ありがと。テクスチャへのレンダリングもできる? たとえば鏡とか水面とかにモデルを描画するみたいな。
392 : すまん。RenderTexture Unity3Dで検索したら一発で見つかったorz unity強すぎだって…
393 : >>392 それPro版のみだったりする。 というかBasic版だと「ほーら、買おうね」って感じにうまくできてるというか
394 : もっとたくさんゲームエンジンが世に出てこないものか。
395 : たくさんってどれくらい?
396 : 今でてるものだけで十分 UDKだけでもマスターするにゃ相当時間かかるだろ
397 : >>393 まじでそんな感じだね。bloomなど画像効果もproだけみたい。 なかなかよくできているw でももう自分で作る時代ではないってのはわかってしまったよ。ちょっと鬱。
398 : UDKには挫折したわ。資料が少すぎる。ウェブのチュートリアルは少し古くなると全く役に立たなかったり。 変えすぎだあれは。
399 : UDKはせめて文章のチュートリアルがあればまだマシだと思うんだ。 何で動画なんだよ…
400 : その動画のチュートリアルが古くて役に立たなかったりするんだ。 言語もJRAとC++を組み合わせたUDKScriptという特殊言語。まあ、そんなに変なものではないけど。 公式のマニュアルも日本語だけ更新が遅くて指摘しないと直してくれなかったりするんだぜ。 さらにオブジェクトの読み込みだけでも一苦労だった。unityに来てめちゃめちゃ捗って感動したわ。 グラはショボいけど。
401 : Unity and Raycasting/collision http://answers.unity3d.com/questions/39012/unity-and-raycastingcollision.html 1フレームで飛び越えてしまうとコリジョンが検出できなかったりするらしい。
402 : >>398 公式ドキュメントが完全日本語化されてるのに資料が少ないってUnityディスってんの?
403 : Udkは公式ドキュメントが分かりにくいし日本語コンテンツは古い 結局大人数向けでサポート付きのue3の宣伝
404 : UDKの日本語ドキュメントって機械翻訳っぽい。
405 : 日本語だと開発環境は1年遅れるから英語読めるようになろうよ
406 : >> 398 UDKってAndroidできなさそうだし、iOSは年間ごとに金が必要みたいだけど。 Unityよりいいの?
407 : >>406 また向こうの>>1 の嫌がらせか。しつこいな。
408 : kindle fireにも対応しないかね? そろそろ爆発的に普及しそうだ。 kindle fire http://www.amazon.com/Kindle-Color-Multi-touch-Display-Wi-Fi/dp/B0051VVOB2/ref=kin3w_ddp_compare_title5_1?pf_rd_p=1321542562&pf_rd_s=center-18&pf_rd_t=201&pf_rd_i=B0051QVESA&pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&pf_rd_r=0X6CMSSTXB42TNRB277E 15200円
409 : >>408 androidだから今でも対応してるよ
410 : 赤っ恥だ
411 : まず、部署の異なる10人程度のチームに分かれ、チーム同士で課題に取り組み、競い合う。 勝敗が決まったら、チーム内で反省点を話し合う。…という大枠は普通の社員研修に近いけど、ポイントはその「課題」! ●全員が指一本でフラフープを持ち、そのまま地面に下ろす。途中で一人でも指が離れたら、やり直し ●全員で細長い平均台に乗り、誰も地面に足をつけないで誕生月順に並び変わる ●一人1本ずつ竹筒を持ち、それを使ってビー玉を落とさずにゴールまで運ぶ ●一人ずつ、空中ブランコに挑戦。命綱はほかのメンバーが握ってサポートする ●タイヤと木とロープを使って車を作り、車から降りずに工夫してゴール地点まで車を動かす まるで小学生の運動会のようだけど、地味に難しそう…(汗)。どれもチームワークが必要そうだけど、どうしてこんな内容を研修に? 「これらは外部の研修プログラム企画会社と相談して設定したもので、毎年1回、2泊3日で 実施しており、もう10年目になります。この研修は、バンダイに入社したら必ず受ける研修で、 時期は異なりますが、新卒社員だけでなく中途入社の社員も受けるものです。様々なアクティビティに 挑戦し、『目標必達』『誰かではなく、自分で創る』『周りを巻き込み、触発し合う』など、 バンダイが求める価値観を体感してもらうのが目的です。研修を通じ、仕事の現場で当事者意識を 持つことの大切さや、メンバー全員が目標を共有することの重要性を参加者たちは感じると思います。 あとは部署をまたぐ仕事が多いので、社内での人脈を築いてもらいたい、という目的もあります。 チームワークが必要な課題が多いですし、夜は宴会でかなり盛り上がるので(笑)、結束力も高まり、 人脈を築けます。研修後も交流が続くチームもあるようですよ」(バンダイナムコホールディングス ◎バンダイナムコホールディングス(7832) http://www.bandainamco.co.jp/ ◎http://news.livedoor.com/article/detail/5904362/
412 : >>411 411、あなた疲れてるのよ 今は休みなさい
413 : とんでもないよスカリー。 バンナムブランドでこいつを買う奴も居るかもしれないからね。 今のうちに幻想を壊しておくのさ。 Unityゲーム開発 [大型本] http://www.amazon.co.jp/Unity%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA-%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%A1%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%83%89/dp/4797367725/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1317445260&sr=8-1 政府は水道水に毒を入れてるぞー!俺は誰かに監視されている!
414 : 今日も>>1 さんは全力全開です
415 : 俺は>>1 じゃないよ。
416 : じゃあ誰が>>1 なんだ?
417 : >>413 が>>1 でいいよもう。
418 : はははは。なんでだよ。もう。
419 : ID:s6AXT8WMを暫定1に任命します
420 : よかったな。うらやましい。
421 : 普通の名無しに戻ります。
422 : がんばれ>>1 さん
423 : >>1 はどこいった! 過疎ってるぞ、なんとかしろっ!
424 : unityごときスレなんかいらなかったんだよ! 簡単だもの!
425 : もうマニュアル本が出たからロクにネタもないだろ。 ゲームプログラムの問題くらいしか話題が残されてない。 unity固有の機能について話すのはくだらないし。
426 : 5スレも行って専用の話題禁止とかそれはないwwww
427 : 大した本出てないやん
428 : unity answers読む方が役に立つからな。 英語が読めないバカは読めるようになれ。
429 : >>428 英語ってのは読めない奴が居る方がおかしいんだ あいつら読まないんだって知っとけ。
430 : inspectorからでなくJavascriptから、 「プロジェクトにあり、かつシーンにはないprefab」を指定して instantiateするにはどうすればいいのでしょうか。 シーンにあるオブジェクトだと、findしてから instantiateすればできたのですが....
431 : 現場で作業してる子は意外と読めなくても大丈夫なんだな 上に上がると管理職の一環として読む必要が出てきて いままでの経験と技術判断のできるひとがでてきて だいたいおkで今までやってきてるし… > 英語は会社に入ってからでも十分間に合うし、むしろ入るほうが…と
432 : >>430 プロジェクトに入っているものでも参照されないものは最終オブジェクトに入らないのでたぶんそればムリ どうしてもやりたいなら、使うprefabの一覧を参照しているオブジェクトを1つ作ってシーンに突っ込むべき。
433 : >>432 ありがとうございます。たとえば100種類のキャラクターがあって その中から任意の数だけシーンに登場させるのは、一般的にどのように行うのでしょうか。
434 : ・・・・・。
435 : >>430 過去スレ(【3Dゲームエンジン】Unity 2)より 580 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2011/03/05(土) 21:28:22.17 ID:U9OcTs95 「Resources」フォルダ作って、そこにprefab入れて Instantiate(Resources.Load("プレハブ名")); でいいんじゃないの?
436 : >>435 ありがとうございました!
437 : 『検索力』ってタイトルで新書出したらバカ売れしたりしないかな?
438 : 質問があるんだ terrainで作った地形を別のプロジェクトで使いたい場合、 どうやってデータを持っていけばいいの?
439 : >>437 「今までわからないことあったら近くにきく人いたからなんだ楽勝じゃんと思っていたけどそうじゃない環境になって勉強の方法すら分からない自分にやっと気づけた人のための検索力」 ってタイトルじゃないと わかんない人って自分に何が足りないかも分からないから
440 : 人に聞いた方が早いって真面目に言ってる奴とかいると失笑もんんだよな。
441 : >>437 本当に必要としている人は、その新書に辿りつけない
442 : >>439 prefab化してインポート
443 : >>438 自己解決したわメンゴメンゴ。 とりあえずExportPackageで書き出せばいいんだね。
444 : >>442 prefabすればいいのか。それもやってみる。
445 : 「メンゴメンゴ」だと・・・お前らけっこうトシいってるのか?
446 : >>444 ごめん。パッケージ化だった。すまぬ。。。
447 : >>445 そういうお前こそ
448 : http://www.infoq.com/jp/news/2011/10/Mono-Metro-UI スレ違いかもしれんが unity スレにいるひとはあんまクロスプラットフォームとか 興味なさそうだな…
449 : >>448 この記事の重要性や意味がわからないです。
450 : 同一の名前、あるいはタグを持つゲームオブジェクトをすべてfindってどうするのでしょうか?
451 : >>450 GameObject.FindGameObjectsWithTag?
452 : >>451 ばっちりです!!ありがとうございまたーー!
453 : >>451 自分で調べさせるようにしようぜ。マニュアルをfindで検索すれば出てくるじゃん。ずっとスルーされてたのに この教えてクンまた調べもせずに聞いてくるぜ?
454 : 答えたければ答えれば言いし、答えたくなければ答えなければいい。ウソを教えたければ教えれば良いよ。 かく乱したければすれば良いし、ほっときたければほっとけばいい。「教えるな。ウザい」と言いたければ言えば良いんじゃないかな。
455 : >>453 聞いてきたら、答えられる質問ならまた答えればいい
456 : >>453 自力で見つけられずにごめんなさい。 いつか私にわかる質問がどなたからか挙がれば、お答えしたいと思っています。
457 : 見つけられずにって、マニュアル検索するだけじゃん
458 : >>457 「リストを返す」という表現が、自分の求めている機能を指すことだとわからなかったのです。 無知で申し訳ありません。
459 : こんな低レベルのコミュニティに居ないでとっととunityanswersに行った方がいい。 ここは英語すらできない俺らのような集まりなんだ。
460 : 昇〜竜〜拳! >>459 は、95のダメージを受けた
461 : 弱昇竜は万能
462 : >>458 みたいな人こそ、日本語UNITY本を買うべきだと思う 一度読み通せば、次に英語のリファレンスを見た時すんなり理解できるだろう
463 : 本家のフォーラムやAnswers見てると涙が出てくるな。 何年も前からUnityやってる連中が、エンジンの深層まで理解していじり倒してやがる。 英語ができないとこれだけ遅れを取る時代になった。 世間はどうか知らんが、ゲーム開発者はもう英語必須だろ。プログラマ以外も全員。 つかバンナム本の原著のGame Development with Unity http://www.amazon.com/dp/1435456580 評判よくない本で、実際Amazonのレビューは3.5だし バンナムのおまけがついてもどうだかわからないぞ。警告はしとくぞ。
464 : いや、それはもう結構前からだよ。
465 : うひょーメタセコのシェアが明日からいきなり0になるんですね! やったー むしろコード書かない人に blender 強制地獄とか 味わってもらうべきだと思うのだ 英語楽しんで…英語たのしい…超英語たのしい えいたの…
466 : なんでメタセコ終わるの
467 : blenderは2.6で基本UIが日本語化されたよ もうRCで試せる
468 : >>465 どういうこと?
469 : BlenderのColladaエクスポートのアニメーションサポートが強化されて、 Unityとの親和性が上がってよりアドバンテージが出るからってことでない?
470 : 開発者がデンマークのひととか欧州noひと中心でしょ 当然メタセコなんて使うわけ無いでしょ 連携サポート機能なにそれ blender で ok とかそういう話か…?
471 : でもインポートとエクスポートだけ使い物になれば問題ないわけで そこは英語やらんでもいい罠… FBXの python で書かれたプラグインの精度が どれだけ正確なんかようわからんけど…って2.6対応してるのかFBXプラグイン
472 : http://www.pasteall.org/23430/python むこうのひと 2.49 使ってるみたいだな… まだまだ現役 2.49 というか使い慣れたもの使いたいのは むこう人も大して変わらんか
473 : >>472 2.49の方がインポート/エクスポート周りが充実してるからだと思う fbxやcolladaのエクスポートはまだ2.49の方が優秀 操作自体はは2.5xや2.6の方が使いやすく、機能が多い
474 : クソUIでも慣れちまうと変わったときに辛いんだよな
475 : iphoneアプリ開発も無料?
476 : >>475 有料
477 : Macにツールにマーケット、結構かかるよな
478 : >>477 iphoneアプリ作るのには必須だからそれは最初からもってると思うぞ #実はUnityでiPhoneアプリ作れると聞いてUnity2.6のiPhone対応を購入してWindowsマシンで登録して涙でたことある
479 : winマシン+unityで作ったものをmacにもっていけるのかい?
480 : >>479 osxユーザーに mono のランタイムライブラリ(.dll)をインストールしてもらえば動くかなー それともosx本体用にパブリッシュできる機能とかがあって面倒見てくれるとか…(よく知らない ただipodtouchとかそっち系はmonotouchのライセンスがあればパブリッシュできるようには なってるんじゃないか?
481 : mono ランタイムというかは mono framework といったほうが正確か 窓でいうと .net frameworkにあたるがあんまosxやlinuxでそれ普及はしてないけど
482 : >>476 サンクス
483 : >>478 その後サポートでなんとかなった? 今unityフリー版試してて何か作れたらシェア版買おうと考えてたけど 結局Macも買わないと駄目なのか
484 : iphoneで売るならどのみちMacは必要
485 : MayaからUnityってボーンアニメーションしかもってけなかったっけ? ダイナミクスとかブレンドシェイプはダメ?
486 : >>485 ベイクすりゃいけんじゃね? やってみてレポってくれw
487 : >>485 ブレンドシェイプは無理、ダイナミクスは出来るのと出来ないのがある。 カーブの有る無しがポイントだから簡単に分かるよ。
488 : http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectMaya.html >Unity does not import blend shape もうちょっとマニュアルが読みやすければね
489 : >>486 ベイクか。まあ、どうとでもなるか。 >>487 デフォーマがあればいけるのかな?他のデフォーマでもいけるのかな? >>488 ダメか・・・バージョンアップでいけるよう荷になりそうだけど・・・
490 : ゲームでブレンドシェイプってどうなの
491 : unityでのiPhoneアプリ開発のための実機テスト用としてipod touchは使えますか? 注意する点などあれば教えてください。
492 : ブレンドシェイプ読み込みスクリプト、 アセットストアで見かけた気がする
493 : iPodTouchで大丈夫。 GPSとかが無いだけだから。
494 : >>493 そうですか!よかった ありがとう
495 : お前ら映画でも小説でもアニメでもマンガでもなんでもいいから、何か面白いキャラクターを知らないか?
496 : パクリ駄目アルよ
497 : インスパイアだよ
498 : >>495 カンフーパンダ
499 : カンフーパンダってかなり評判いいな。 おもしろいのか?
500 : >>495 ミッキーマウスとポケモンだろ常考
501 : お前らの趣味って結構アレなんだな
502 : マリオって知ってるかい。
503 : 知ってるよ!有名なのはいいよ!どうでも!
504 : 何をたくらんでおるのだね?
505 : インスパイアです
506 : 大変! >>500 君がいなくなっちゃったわ!
507 : ?
508 : 164 山師さん@トレード中 sage New! 2011/10/13(木) 22:28:45.72 ID:S2USZo1K0 http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111013067/SS/001.jpg 最新版フラッシュで動くゲームがすごすぎる これは終わったか・・・
509 : >>508 なにそれkwsk
510 : くわしくもなにも Flashだよ。Adobeの。ネットでよくみかけるだろ?
511 : ゲームの方だろ
512 : ってググったらあった
513 : これ、60mbとかデータのdlしてから実行するやつよね。 フラッシュで手軽にハイクオリテイな3dゲームが出来ると言っても、DL 時間長すぎる気がした。
514 : それ何にでも言えるだろ。
515 : >>508 以降のゆとりな流れにワロタ
516 : Directorが今時の3Dゲームエンジンとしてリバイバルされたら考え直すわ
517 : 何を?
518 : 懐かしいな。やはり滅びたのか。
519 : >>517 Unityを >>518 2009年からアップデートされてないね >>508 が正式リリースされたことで、 今後AdobeちゃんがUnityのような3Dオーサリング環境を出すのか、 それともUnityやUDKなどのFlashエクスポートに頼るのか気になるところ
520 : flash の開発環境がすでにオーサリングツール以外の何者でもないような… 微妙に3D周りは外部ライブラリに依存してそうだけど2Dなら十分すぎると思うんだ
521 : 安さがウリのWEBで flashコンテンツ制作なんて流行るわけねーよw しかも国内なら尚更www
522 : アホ
523 : >>521 安さが売りだからこそflashみたいにラピッド開発しやすいコンテンツがはやるんじゃないの? JSで根性で作ったHTML5より作り手には低コストだと思うんだが? #3Dコンテンツの話なら別だろうけどな
524 : スクリプト書けねぇから何も作れねぇ 既存のを利用するのみでやればいいのか? スクリプトを真正面から扱った本がなくて困る リファレンス読んでもわからねーエラー吐きやがる
525 : 英語読めるようになって海外フォーラム漁れ
526 : >>524 JSでもC#でも本読めばいいと思うんだが。 エラー文をウェブの翻訳機に書けて調べていけ。直に慣れる。
527 : 文法は大体わかってるつもり jsでやってるけど、ECMAscriptとはかなり違いあるよね その違いを学ぶのが大事なんだろうが。 簡単なデモでエラー再現しようとしたらうまく行きやがったわ レスサンクス 次わからなかったら海外フォーラム行く でももう次のレベルへ行くための才能の糊代がないと感じてるんだよね 箱のトイソルジャーみたいなゲーム作りたいが、AIとか更に知らない分野が必要そうで無理ぽ
528 : 諦めてくれるなら、こちらとしてはありがたい限り。
529 : チュートリアルのangryBotとか、最初は面食らうけど、 ちゃんと中見てくと、なるほどなーって思うことがいっぱい出てくるぞ。
530 : 俺は、かねてから 「日本人の朝鮮人化」について、危機感を持って考えてきた。 俺から言わせれば、ネトウヨの行動は 朝鮮人そのものだ。 向いているベクトルが違うだけで同類。 日本人の朝鮮人化とは、 日本人がネトウヨに変化することだと思っていた。 だが今日、某声優スレの流れをみてて痛感したよ。 日本人の朝鮮人化に、 イデオロギー関係なく、マインドが朝鮮人化する、 いわば純粋培養の「朝鮮式日本人」なるものが存在することを知った。 彼らは、国籍こそ日本だが、 考え方も方向性も朝鮮人そのものだ。 危険すぎる。
531 : Rしたくなってきた...orz
532 : 自民党の石破茂前政調会長は19日、BS放送の番組収録で、自身が立ち上げる政策勉強会について 「自民党だけにとどまってはいけない。民主党でもやろうという人がいればいい」と述べた。 参加者については「最初は10人でも本当に信頼できる人たちならそれが20人になる」と語った。 2011.10.19 18:03 http://sankei.jp.msn.com/politics/news/111019/stt11101918040008-n1.htm [速+]【政治】自民・安倍元首相、自らが主張する憲法改正のために政界再編が必要との考え示す BSフジの「PRIME NEWS」で http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1319022848/ [速+]【政治】自民「最大派閥」に異変…「無派閥」が最多に http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1318928409/ 自民党がバラバラになるかもしれん。
533 : 114 山師さん@トレード中 New! 2011/10/19(水) 22:58:02.09 ID:1dfyeRyJ0 自民党が年内に崩壊するんじゃないかと予想してみる。 理由 ・金欠 ・内紛 ・石破、安部の新党模索行動 ・民主党政権の安定化 ・野田長期政権説 どうでしょうか?
534 : うぜえな、極東板でやれよ、俺も居るから
535 : >>1 さんがんばれ むこうが追いついてきてるよ
536 : もうどっちでもいいよ。俺も向こうでレスしまくってるし。unityについての理解も深まったからもうあんまりスレ使わないし。
537 : また、Rしたくなってきました...orz
538 : またウニ本が出るので上げてみる。 誰かレビューよろ。
539 : ここはもう>>1さんに見捨てられたスレ
540 : >>538 オライリーからまたなんかでるの?
541 : オライラネ
542 : USBゲームパッドでアナログモード時の十字キーの取得がわからないのですが、どなたか教えていただけるとありがたいです。
543 : 【3Dゲームエンジン】Unity 5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/
544 : >>538 上巻?
545 : >>542 バンナム本にチュートリアルが合ったよ。
546 : ウニ本ってのはオライリーだけだな 省略統一しよーぜ ・オライリー:ウニ本 ・バンナム訳:メナード本 ・Unity入門:きい本 ・カットシステム:しの本 ・Unityでゲーム開発者になる本 -上巻-:じょうかん
547 : >>546 THX! でも、きい本って北野きいの本みたいだ... 黄本でいいよな 。 だから以下のように提案 > 省略統一しよーぜ > ・オライリー:ウニ本 > ・バンナム訳:メナード本 ・Unity入門:黄本 > ・カットシステム:しの本 ・Unityでゲーム開発者になる本 -上巻-:上本 2冊変えてみた
548 : > 省略統一しよーぜ > ・オラ本 > ・バンナム本 > ・U入本 > ・マスター本 > ・Uni本上
549 : 普通に名称ちゃんと書けばいいだけだろ池沼か?
550 : 頻繁に本の名前を出す機会なんて今後どんどん減ってくんだから要らんだろう
551 : 本スレとの差別化を図るためには、 本の略記号を決めて、暗号的に語り合わないといけないと思う
552 : Uni本上、立ち読みだがいまいちだった やっぱりバンナム本が一番いいかな 取りあえず出そろったし買うとしよう
553 : Uni上は技術書に良くある国内版だけ分冊だからそんなに内容が濃いわけでも無いな
554 : バンナム本一択
555 : ゾロゲッタ
556 : Unity本 5冊 Unityによる3Dゲーム開発入門 宮川義之/武藤太輔 オライリー コードDLあり サンプルコードの解説なし http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 高橋啓治郎 ソフトバンク・クリエイティブ コードDLあり http://unity-yb.github.com/ Unityゲーム開発 ミッシェル・メナード バンダイナムコ社内教本 DVD付き ★★★★★ http://www.sbcr.jp/support/10160.html Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす 著者 和泉 信生 2011/9/22予定 カットシステム コードDLあり 判型 B5判, 304頁, フルカラー, DVD-ROM付属 価格 3,150円 学生用の教本 典型的入門書 サンプルは、C#で記述 http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html Unityでゲーム開発者になる本 -上巻- [大型本] Sue Blackman (著), 加藤 諒 (編集), 株式会社Bスプラウト (翻訳) 価格: ¥ 2,835 http://www.amazon.co.jp/gp/product/4862461549/6
557 : Unityでゲーム開発者になる本 -上巻- [大型本] Sue Blackman (著), 加藤 諒 (編集), 株式会社Bスプラウト (翻訳) 価格: ¥ 2,835 http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=227
558 : JS書きなんだがUnityのJS、普通のと違いすぎて発狂しかけた なんか型付いてるし、これJSのシンタックスで書かれたものをC#に落としこんでコンパイルしてるのかな 一応 C#書けなくもないから、より環境のネイティブに近いC#で書いたほうがいいのかなーって印象もった JSでのスクリプティング、簡単な挙動ならいいが、複雑なやつだと発狂しかねん
559 : >>558 jsからcliに落とす専用のコンパイラで見掛けがjsなだけで実際にはjsじゃない ぶっちゃけプロトタイプ継承じゃないので純粋にjs使いこなせる人は逆に向かない
560 : >>558 JSというより、ほとんどActionScript2じゃないのという記述だよな。 変数宣言なんかJSのそれではないしね。 実際のオーサリングもオブジェクトにコンポーネントという形でプログラムをバインドする という方法が、ムービークリップに直接ASを記載するのに似ていて(AS3じゃできない)、 過去にFlash作ってた奴らにはこのJSは受け入れられやすいと思う。
561 : js 使いをどうこうという訳は無いのだけど あれに似てるけどちょっと違うよねでも似てるよね というのは逆に分かりにくいんじゃねーかな… SQLとJSONをNode.js上で組み合わせた新言語「ql.io」をeBayが公開 http://www.publickey1.jp/blog/11/sqljsonnodejsqlioebay.html それだけ柔軟な言語仕様だと云えるのかもしれんけど 俺俺言語ならぬ、俺俺テンプレートとか俺俺sqlとかunityscriptとか 俺俺DSLがここ数年ばんばん増えた気がするけど流行りなのかこれ…
562 : シェーダーがなあ… アップデートで増えたりするのかな… レンダーレイヤーの使い方がわからん。 レイヤーごとにレンダリングやマテリアル、ライティングをこんとろーるできるの?
563 : シェーダーはスタンパーだったかスタンピーだったかを使えばいいんじゃない? 他の似たようなソフトも殆どツリーで扱ってるしさ。
564 : http://www.amazon.co.uk/Unity-iOS-Essentials-R-Wiebe/dp/1849691827/ref=sr_1_13?s=books&ie=UTF8&qid=1322926666&sr=1-13 http://www.amazon.co.uk/gp/product/1849690405/ref=s9_newr_gw_g14_ir01?pf_rd_m=A3P5ROKL5A1OLE&pf_rd_s=center-2&pf_rd_r=11ZP6QE6ZJ6A654Q51BS&pf_rd_t=101&pf_rd_p=467128533&pf_rd_i=468294 ios特化の書籍が出るようだ。 >>563 特別なシェーダーを欲しいわけじゃないんだ。汎用でキレイなのがあれば調整して使いたいだけなのに・・・
565 : スクエニ第一制作部がPS3とPSVita向けに新規アクションRPGを開発していることが判明! ttp://jin115.com/archives/51830414.html
566 : アフィブログ貼るな
567 : 橋下が当選したら大阪の教職員は全員即日辞職を約束したのにまだ守らない。 彼らは狂ってるよ。 子供たちを任せられない。 「先生は嘘つきなの?」と聞かれたら子供になんて説明すればいいの?
568 : 完全に板違いな政治の話をする方も狂ってる。
569 : 無視しろ
570 : >>566 アフィブログ見てる連中って団塊ジュニアとその子世代なんだぜ 本当に団塊一族は日本を壊しに懸かってるな https://www.google.com/adplanner/planning/site_profile?hl=ja#siteDetails?identifier=jin115.com&lp=true https://www.google.com/adplanner/planning/site_profile?hl=ja#siteDetails?uid=%25E3%2583%2589%25E3%2583%25A1%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25B3%253Ablog.esuteru.com%252F&geo=001&lp=true
571 : ネットで逮捕される人間の9割は団塊とゆとり叩いて政治コピペしまくる氷河期だけどな
572 : なぜアフィブログ見ると日本が潰れるのかわからんw
573 : なんでお前ら unity のスレなのに unity の話しないのさ…
574 : 知識がないからです
575 : 今は素材作ってっからさ。 素材が無いと実際にスクリプト組むまで行かないんだ。
576 : blenderからunityへのモデル書き出しがどうしたらいいかわからん fbxもcolladaもうまくいかない blender2.59
577 : 普通にfbxで上手く行ったけど 2.6
578 : >>577 まじで 2.59だとボーンアニメーションがうまく書き出せないんだよね 2.6入れてみるわ
579 : blenderのプラグインはプラグインで指定された blender本体とpythonのバージョンじゃないと割とまともに動かないから気をつけろよ
580 : unityからMySQLのデータベースにアクセスする場合、 公式のリファレンスではperlを使ってるんだけどこれってphpでも 代用効くの?phpとunityのjsとのデータの受け渡しの仕方がわからん
581 : POST投げるんなら相手はなんでも一緒じゃね?
582 : >>580 どっちでもいいやん・・
583 : >>580 perlを使っていると云っている時点でUnityから直接データベースにアクセスしていないわな。 データのやりとりは、json形式がオススメ
584 : ん、cron か何かで監視してスクリプト走らせるとかそういう話なのか? いちおう unity 側からPOST投げてとかそういう意味だと思ったんだが…
585 : http://comments.gmane.org/gmane.comp.gnome.mono.osx/4661 http://jint.codeplex.com/ http://stackoverflow.com/questions/5382966/javascript-interpreter-for-net https://github.com/gatapia/jish 次期 unity は nacl ベースになりそうな印象はあるし いまさらなのかもしれないけど。antrlベースで自前でパースする試みとその問題点を。 v8ベ−スに集約していくんかな…ブイヤベースとv8ベースってちょっとだけ似てるどうでもいい
586 : >>585 くそ・・・こんなので・・・
587 : >>586 疲れてるんだよ。休め。
588 : Unity本 5冊 Unityによる3Dゲーム開発入門 宮川義之/武藤太輔 オライリー コードDLあり 432ページ 定価3,570円 サンプルコードの解説なし http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 高橋啓治郎 価格: ¥ 2,835 大型本: 332ページ ( 黄色い本 ) ソフトバンク・クリエイティブ コードDLあり http://unity-yb.github.com/ Unityではじめるゲームづくり ミッシェル・メナード 著 B5変 512ページ 定価: 3,400円(本体)DVD付 バンダイナムコ社内教本 DVD付き ★★★★★ http://www.sbcr.jp/products/4797367720.html Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす 著者 和泉 信生 カットシステム コードDLあり 判型 B5判, 304頁, フルカラー, DVD-ROM付属 価格 3,150円 学生用の教本 典型的入門書 サンプルは、C#で記述 http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html Unityでゲーム開発者になる本 -上巻- Sue Blackman (著), 加藤 諒 (編集), 株式会社Bスプラウト (翻訳) 価格: ¥ 2,835 サイズ:B5 総頁数:424 発行・発売:株式会社ワークスコーポレーション コードDLあり http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=227
589 : Unityマスターブック 以外全て入手。 うち、 ・Unityによる3Dゲーム開発入門 (ウニ本) ・Unity入門(黄本) は、チュートリアル全てこなして完読! 初心者は、オライリーのウニ本読まずに黄本からで良いと思う。 今、番台ナムコ本を三分の一ほど、読み進めている。 レベルデザインから入るところなんて、なかなか実践的。 下馬評通り、好評価! 金もったいないと思う奴は、番台ナムコ本一択というのもあり
590 : 大前さんのunity本まだですか?
591 : あの投稿写真のお陰でキムチ鍋が無性に食いたくなってきたわ
592 : 誰か正六面体がどの面を向いても一定方向に回転する方法を教えてくれないかっ・・!
593 : ベクトル
594 : >>593 分からなかったんで面を固定して回転させるって方法にしたよありがとう
595 : ベクトルは頻繁に使うぞ
596 : >>592 「任意軸の回転」で検索すれば色々捗るぞ
597 : このスレといい ↓といい Unity 7ウニ目 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324187203/ 建てたヤツは責任持って最期まで使えよ
598 : 雑談スレにしようず
599 : Unity本 5冊 [ Unity3.4.1に準拠 ] Unityによる3Dゲーム開発入門 [オライリー] 宮川義之/武藤太輔 オライリー コードDLあり 432ページ 定価3,570円 サンプルコードの解説なし http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 高橋啓治郎 価格: ¥ 2,835 大型本: 332ページ 【 黄色い本 】★★★ ソフトバンク・クリエイティブ コードDLあり http://unity-yb.github.com/ Unityではじめるゲームづくり [バンダイナムコ社内教本] ミッシェル・メナード 著 ★★★★★ B5変 512ページ 定価: 3,400円(本体)DVD付 http://www.sbcr.jp/products/4797367720.html Unityマスターブック - 3Dゲームエンジンを使いこなす - 著者 和泉 信生 カットシステム コードDLあり 判型 B5判, 304頁, フルカラー, DVD-ROM付属 価格 3,150円 学生用の教本 典型的入門書 サンプルは、【 C#で記述 】 http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html Unityでゲーム開発者になる本 -上巻- -下巻- [黒色の本] Sue Blackman (著), 加藤 諒 (編集), 株式会社Bスプラウト (翻訳) 価格: ¥ 2,835 サイズ:B5 総頁数:424 発行・発売:株式会社ワークスコーポレーション コードDLあり http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=227 http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=230
600 : いい加減ステマ乙
601 : これがステルスに見える人は眼科行ったほうがいいと思うの・・・
602 : >>601 眼科の先生ですら薬匙なげるレベル
603 : 行くべきは精神科だろw
604 : キャラエディットで、モデルの特定のパーツを、別の物に差し替えたいのですが どの様にすれば、変えたいモデルの子オブジェクトを取得して なおかつ、それを別の物に変更する事が出来るでしょうか?
605 : ゲームオブジェクトの名前かタグで判別して DestroyしてInstantiateでOK
606 : 上手くいきました、どうもありがとうございます
607 : OptimizationでDisableにしてもUse Micro mscorlibにしても 劇的に小さくなる気はしないな〜。 外部DLLを利用していると、Monobehaviourの不具合の方が気になる。 Micro mscorlib必須って思ってる人いますか?
608 : このスレは日系アメリカ人が来なくて平和だな。
609 : カスが建て逃げして以来 存在を忘れ去られたスレだからな
610 : UbuntuのデスクトップもUnityって云うのな Unity 2Dでググっていたら、見つけたよ! 紛らわしい...
611 : Unity 使い まで入れると「にくい」と補完してくれる
612 : ニクイ演出
613 : 997 :名前は開発中のものです。 [↓] :2012/02/22(水) 23:54:15.43 ID:kMNmCraz (2/2) 997なら999の願いは叶うが1000の願いは叶わない 998 :名前は開発中のものです。 [↓] :2012/02/23(木) 00:03:50.66 ID:qe+NSLDG 998なら997は無効 999 :名前は開発中のものです。 [↓] :2012/02/23(木) 00:04:21.34 ID:JQdzFLY9 (1/2) 999なら997に不幸が訪れる 1000 :名前は開発中のものです。 [] :2012/02/23(木) 00:04:58.10 ID:JQdzFLY9 (2/2) 今日書き込んだ全員に不幸が訪れますように
614 : 1ヶ月ぐらい前に昆虫みたいに壁に張り付いて移動するにはどうすればいいか聞いた者です 何とか実装したので報告します。 http://vimeo.com/37371546 ポイントは2つ - ローカル座標の-Y軸方向に円錐状にレイを複数飛ばして足元の平均法線を求めてY軸をあわせる - 移動先で何かにぶつかったらその法線にY軸をあわせる ちょっとRaycastが多すぎる気もするけど動作自体は問題ないと思う ありがとうございました
615 : Flashでビルドすると日本語が表示されなくなる対策はありますか? Web playerだと日本語は表示できます。
616 : ttp://unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list 2Dのプラットフォーム系も作れるのね
617 : そら3Dができるなら2Dもできるさ
618 : そりゃできないことはないな。Flashくらい楽になってくれるといいんだが。
619 : いいんだがって、Unityでもまだ楽じゃないとか言う? そりゃあえて3D向けソフトで2Dやるのは、元々遠回りだけども
620 : うるさいなぁ、Rがぽよんぽよんすれば すべて解決するんだよ
621 : 教科書のすみに、パラパラ漫画でもカイテロ。
622 : パラパラマンガをモチーフにして何か発展させたら面白そう
623 : >>622 意味もなく「ぱらっぱらっぱー」という古のゲームタイトルが想起されて困ってしまったではないか
624 : なんか臭うな? なんだ、オヤジ臭か!
625 : わるかったなw>>624
626 : ぱらぱらマンガを作るアプリがあったな
627 : UnityのNetworkViewのRPCってUnityのサーバー使ってなくても使えるの?
628 : 直繋ぎでデモンズソウルみたいな仕様になるけど使えるよ。
629 : 直つなぎって、P2Pのこと? なら、デモンズじゃなくて、ダークソウルの方だよ!
630 : じゃなくてサーバー(SFS)使うけど、Unityが用意してるNetwork関連のクラスは使えるのかな?ってことかな SFSのAPIよくわからない ゴメン勘違いさせてしまったかもしれない というかnoobだからそんなもの組めない
631 : >>625 パラッパラッパーってイニシエか? 俺の中のイニシエ感だと、ニチブツのムーンクレスタとかなんだが 全然関係ないけども
632 : EZGUIとNGUI、買うならどっちがいいかな。
633 : >>631 ムーンクレとか、団塊すぎる。 アラフォー乙!
634 : >>633 団塊世代っていま60代だと思うがw
635 : 団塊ジュニアだった。 訂正乙!
636 : scaleformまだかよ
637 : 団塊ジュニアだけどまだ20前半だよ!
638 : >>637 は俺(>>631 )じゃない
639 : 誰かよかったらオススメの入門書を教えてもらえないか。 本屋で何冊か読み比べたんだが、わけわかめ過ぎて選べなかった。 みんな付属DVDのサンプルありきで解説されてるから根本的な事がわからなくてさ。 仮にわかっても「本と同じサンプルの動かし方」しかできなさそう。 少しでも内容を理解しようとC言語の本に手を伸ばした結果、 発熱、発汗、めまいを伴ってやっとの思いで帰ってきたんだ...
640 : >>639 ・ Unityではじめるゲームづくり Michelle Menard / バンダイナムコ訳 C/C++の知識があればゲーム開発関連の書籍が読みやすくなる。 C言語→柴田望洋氏の明解シリーズ (入門・中級・アルゴリズムデータ構造・ポインタ)。 C++→ストラウストラップのプログラミング入門。 何事も1万時間ぐらいかければそこそこのレベルまでいけるらしい。 だいたい一日3時間で一年間。長い目でみるのが吉。 あるいは、ひょっとすると君のやりたいことはリトルビッグプラネットで叶うかもしれない (まだやったことないならおもしろいからやってみるといいよ)。
641 : >>640 訂正、一年間じゃなくて十年間。
642 : プログラム言語ははjavascriptとc#とboo(pythonの方言 だよ booは知らないけどふたつともどちらかといえば直感的な感じだから浅くプログラムとは?ファンクションとは?とかって学べば理解することはできるかもしれない ソース読むときにどの順番にどれが呼ばれるか、どの関数がどういう役割か、unityの既存のファンクションをヘルプで調べるってしてたら処理は追えるかも。 公式の3d platformerてやつをみるといいと思う ファンクションって名前で役割がわかるようにつけるから、OnCollisionEnter()ならコリジョン=衝突判定に入った時にはみたいな意味。 プログラム初めてならあんまり一回読んで全てわかろうと思わず、飛ばしてでも読み進めるといいかも。 最初は配列?何それみたいな感じかもだけど、そのうち慣れる。用語に慣れ親しむのがいいよ。 おれも多少の経験しかない状態でunityやって、家庭用機は特別なライセンスいるって知ってやめて、別の環境でやってるwんだが、 unityでは地形つくったり、モデルをインポートしたり、guiつくったりは習えばできる。 スクリプトも既存のを使うのはできると思う。 unityでカバーしきれてないのが、独自実装をするってかとだと思う。 こういうゲーム作りたいと思ってもゲームのロジックやルールの実装、aiとかは自分で書かなきゃならない(チェスみたいなゲーム考えてもマス目をどう移動するかとかは自分でかく これはプログラムの文法学んでもダメで、他人のソースを読んだりの修行したり自分で簡単なプログラム書いたりの経験がいるみたい プログラム以外にも、3d modelみたいな素材を用意する必要もあるし、ゲーム開発で楽になったのは一部だけ 壮大な計画立てるよりいまの能力で作れるものを考えて実行するとかしたらいいかと
643 : お前はプログラムの前に日本語の書き方を学べ。
644 : >>640 C言語の本まで詳しくありがとう。 今日見た本は宇宙文字がポンとあって「これで〜できます」と言われても、 「いやいや、そうじゃなくてその単語とかカッコとか変な改行とかの意味を教えろよ」というのばかりだった。 C言語の入門書もいきなり完成体から解説されてるから 「いやいや、そこに至るまでの経緯をだね」と嘆くしかなかった。 なんかド素人丸出しで申し訳なくなってきた... LBPはちょうど買おうか悩んでたw
645 : ぶっちゃけC/C++するには、アセンブラを理解しないと、なかなか表面記法しか理解できないと思う。 プログラムをコンパイルして実行すると、 どのようにプログラム、データがメモリ上にマップされ、 どのように変化してゆくのか、 そこを強く意識することで、はじめて 「C/C++とはこういうことをやるのをこのように記述するのか、 だから他の言語とは違い、泥臭いこと、他の言語ではなかなか 困難なことも可能なのね」 ということがわかるようになる。 その領域にない人であれば、C/C++とC#は、特に変わらん。
646 : アセンブラを、と言うより、アセンブラで扱うレベル(ローレベル)の、根本的な処理を、だよな 別に x86ニモニックを覚えて、それで書けって話じゃない。 …誤解する人間がいるかもしれないので、一応横から補足
647 : >>642 >家庭用機は特別なライセンスいるって知ってやめて 何を目指してるんだw
648 : >>647 xbox indiesだよ。 箱しか持ってないんだけど、自分の持ってるゲーム機で自分の作ったゲームが動くってステキやん。
649 : Unityのサンプルアプリ "BootCamp"をMacで動かしているのですが、 マウスカーソルが消滅してしまうので、終了させる方法が分かりません どうしたら終了させることができるのでしょうか。
650 : ESCキーで停止できました。 どうもお騒がせしました。
651 : 次スレ どうぞ↓
652 : この隔離スレなんとかしろ
653 : 【3Dゲームエンジン】Unity 11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332694912/l50 あぶねー すでに次スレ立ってた
654 : こっちの方がまともに感じるのは気のせいか?
655 : MMD連携だのなんだのやる奴が出始めた頃からあRのは目に見えてたけどな
656 : 斜陽3Dソフト、LightWave10を11にアプグレした。 newtekサイトで11の紹介ビデオみていたら、Unityのアイコンが出て来たので、 ついに完全連携か!と思い急遽アプグレ。 結局、作業画面にFBX書き出し用のボタンがついただけだった...orz あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ..., あっ....
657 : 今でもバージョンアップしてるのにビックリ>Lightwave もう10年くらい触ってないw
658 : >>655 日系アメリカ人は違うだろwwwwww
659 : MMD層の大半は、特に本人が技術を持っていなくて、そして先のステップを習得しようとまで思っていなくて 誰かが思いつきで連携とか言い始めて、誰かがノリで実際にミドルウェアを作ってみたりとかして、 それ見て喜んで、地に足ついてないまま妄想だけ膨らんで、 その流れで 「Unity(も)簡単?ぼくでもできる?」 みたいな流れでこっちに辿り着いたりして、 そして、その他ゲーム系サイトの記事を見てきたような 「簡単?めんどくない?」 と口にするような 日系アメリカ人が小馬鹿にするような、そんな 開発者に向かないタイプの連中が増えていく、 …のが見えてた、って話かと思った
660 : >>659 趣味でできて技術もそこまでいらない、 適当にやったらそれなりにいいものが出来て満足できる。 ってところが連中の目指してるところなんじゃないの? MMDと連携しただけで達成できるかは疑問だけど、 今は吉里吉里をUnityで動かそうとしているところだし まだまだ様子見だと思うわけだが。
661 : >>656 俺もあやうく8年ぶりぐらいにアプグレするところだったぜ… でもFBX exporter自体が改良されたんじゃなかったけ >日系アメリカ人 あの人は全然内容がない同じ話をループしてるだけだから 読む価値ゼロだけどクズとか馬鹿とかの罵倒語をNG wordにしとけば 確実にあぼーんできるので、意外に親切な人なのかもしれない
662 : だからってお前の馬鹿が治るわけじゃないのが残念といえば残念だよな
663 : >>661 11のFBX書き出し試してないけど、 FBX書き出しは10の時にほぼマシになっていて、 どんなモノかリストアップすると、 ・モーション付きオブジェクトの書き出しOKでUnityでラベルも付けられる ・テクスチャー付きでも大丈夫 ・書き出し時のスケールが狂う ・デフォルトの設定で、ライトとカメラも一緒に書き出す糞仕様 て、まあ気をつければOKだった。 11では群衆シーンとか比較的簡単につくれるらしいのだが、 Unityとは別の話。 アプグレ代が...
664 : 何か無料だからとDLしてみたw 結局、デカイ物作ろうとしたら面倒なんだろ。 それこそHSPとかDarkBasicとかの方が簡単かもしれない。
665 : HSPやDarkBasicの方がでかいもの作るの大変だと思うのであるが。
666 : むしろデカい物作る時のほうが楽なんじゃないかこういうのって
667 : >>666 デカイとAssetサーバーは必須になるな、よくわからん仕様の管理ソフトに頼るってどうなんだろう
668 : 規模の小さいものならHSPやDkBasicの方が取っ付き安いかな という事を言いたかった。
669 : 学習コストはHSPのほうが低いだろうな。 Unityはあくまで3DCGについてわかってる人向けの印象がある。
670 : HSP+E3dは結構いい モジュールの部分がCと同じ速度でHspの処理は全体の1割以下だからあまり速度が落ちない 問題点は暗号化とかその辺はおちゃっこが改善する気もないし使う側は手も出せないし 現状のを実装する場合ファイル数が2ケタ以上になると一つ一つ丁寧にやるのが面倒な上にバッファの処理が糞ナーバスになる セキュリティに無関心すぎて商用には向いてない どうせE3Dでもそれなりの作るとソースコード5万行いくからC++でやったほうがいいよ
671 : あとHSPはe3d以外だと速度ヤバイと思う 全ての命令がif文で構築されてたと思う switchも標準命令ではなくif文ループさせてる判定でかなり遅い
672 : じゃぁUnityでいいじゃん!
673 : http://www.inside-games.jp/article/2012/04/04/55664.html UnityのWebプレイヤーがディスコンになって PC向けはFlash頼みになりそうな所でAdobeが吹っかけてきたなw
674 : ボル事しか考えてねーからな、あそことかゲロ机は。
675 : マウスでクリックした位置をワールド座標系を取得したいです。 planeにスクリプトを設定してOnMouseUp内で計算するという感じです。簡単なカメラとスクリプトの簡単な例なら動きました obj○ ┃plane <カメラと言う状況でNullReferenceExceptionを吐くようになって困ってます function OnMouseUp{ var dest :Vector3= Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //ここでエラー } 誰かお願いします。unity answer見てもわかりません。
676 : すみません ぐぐっtら http://blog.be-style.jpn.com/article/53848067.html メインカメラのタグが違ったようですさーせん
677 : あーやっぱきたか。 Adobeがちょっかい出してきた時点で、こーなるんじゃ無いかと思ってたわ。 良い機会だし、ogre3Dに乗り換えっかな。C++使えないと色々不便だし。
678 : とおもったが、chromeという選択肢がまだあった
679 : >>647 嘔吐机みたいに寡占状態の先には値上げしかねえもんな。 まあ収束と拡散は周期的に行われる行事だから、 こういうときは寝て待つか他勢力の協力をするしかあるまい。
680 : http://cuaoar.jp/2012/03/flash-player-8.html なるほどunityからのexportでドメインメモリを使ってるから 3Dの作ろうとしたらstage3dの機能も使うことになって 持ってけオートデスクみたいになるんだな… chromeのNaclってwebgl派生技術だったような…グラボ依存あると思う あとどのみちNaclもC++で組まないとあかんかったと思う
681 : あげ
682 : Unity本 5冊 [ Unity3.4.1に準拠 ] Unityによる3Dゲーム開発入門 [オライリー] 宮川義之/武藤太輔 オライリー コードDLあり 432ページ 定価3,570円 サンプルコードの解説なし http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 高橋啓治郎 価格: ¥ 2,835 大型本: 332ページ 【 黄色い本 】★★★ ソフトバンク・クリエイティブ コードDLあり http://unity-yb.github.com/ Unityではじめるゲームづくり [バンダイナムコ社内教本] ミッシェル・メナード 著 ★★★★★ B5変 512ページ 定価: 3,400円(本体)DVD付 http://www.sbcr.jp/products/4797367720.html Unityマスターブック - 3Dゲームエンジンを使いこなす - 著者 和泉 信生 カットシステム コードDLあり 判型 B5判, 304頁, フルカラー, DVD-ROM付属 価格 3,150円 学生用の教本 典型的入門書 サンプルは、【 C#で記述 】 http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html Unityでゲーム開発者になる本 -上巻- -下巻- [黒色の本] Sue Blackman (著), 加藤 諒 (編集), 株式会社Bスプラウト (翻訳) 価格: ¥ 2,835 サイズ:B5 総頁数:424 発行・発売:株式会社ワークスコーポレーション コードDLあり http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=227 http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=230
683 : http://learningthreejs.com/blog/2012/05/04/tquery-md2character-a-plugin-for-doom-characters/ http://www.webgl.com/2012/04/webgl-demo-raymarching-an-infinite-city/ https://github.com/blackjk3/threefab http://code.google.com/p/dat-gui Three.jsとか流行ってるっぽいけど まだこれといった決定打みたいのはないみたいなかんじだ
684 : fabric engineも気になる
685 : あげ、
686 : Unity ライブラリ辞典 ランタイム編 著者 安藤 圭吾 判型 B5判, 784頁 税込価格 6,090円(本体5,800円) ISBN 978-4-87783-285-8 http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-285-8.html リファレンスマニュアルの完全日本語化
687 : >>686 前に作者のヒが貼られてて結構アレな感じだったからスルーした記憶が
688 : ボリ杉 Unity自体VerUpで仕様がどんどん変わってくのに紙で出すとかもうねw
689 : 公式日本語ドキュメントが出れば必要ない本だしな…
690 : >>689 出ないじゃん orz //まぁ英文でもそんなにこまらんのだが
691 : >686 こういうものこそ電子書籍がいいね。 出来ればバージョン3.Xの間は更新保証ありとか、そういうので。
692 : 翻訳して電子書籍で売ろうかなw
693 : ところで、お前ら 日食見たよなぁ!
694 : >>693 こんなだった http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/75/83/31146658834921515e471a52fb90f885.jpg
695 : 甘食って、Rに見えるよな! 見てるだけで勃ってくるw
696 : か・・・甘食ってなんて読むのかわかんなくて辱めを受けたことがある
697 : あましょく。 昭和の食べ物
698 : ドヤ顔
699 : ARMOR SHOCK って書くとかっこいいね
700 : 何かの必殺技みたいだ
701 : >>699 ウォーSLGのユニットの対装甲兵器攻撃力みたい
702 : クソスレあげてみる。
703 :2012/10/22 ま○こ
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