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2012年09月家ゲーRPG52: テイルズの戦闘を語るスレ encount33 (704)
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テイルズの戦闘を語るスレ encount33
- 1 :2012/08/07 〜 最終レス :2012/10/30
- LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
前スレ テイルズの戦闘を語るスレ encount32
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1325151357/
- 2 :
- LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
- 3 :
- T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
- 4 :
- FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
- 5 :
- FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
- 6 :
- XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
- 7 :
- 過去スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encount31
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1317954194/
テイルズの戦闘を語るスレ encount30
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1313760854/
テイルズの戦闘を語るスレ encount??(29)
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1303470953/
テイルズの戦闘を語るスレ encount28
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1293953392/
テイルズの戦闘を語るスレ encount27
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1283509812/
テイルズの戦闘を語るスレ encount26
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1274797561/
テイルズの戦闘を語るスレ encount25
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1264502173/
テイルズの戦闘を語るスレ encount24
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1260067416/
テイルズの戦闘を語るスレ encount23
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1254413069/
テイルズの戦闘を語るスレ encount22
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1248877448/
テイルズの戦闘を語るスレ encount21
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1244952912/
テイルズの戦闘を語るスレ encount20
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1237892774/
テイルズの戦闘を語るスレ encount19
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1233770572/
テイルズの戦闘を語るスレ encount18
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227994890/
テイルズの戦闘を語るスレ encount17
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1221248322/
テイルズの戦闘を語るスレ encount16
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217130509/
テイルズの戦闘を語るスレ encount15
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1210318617/
テイルズの戦闘を語るスレ encount14
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1206509280/
- 8 :
- テイルズの戦闘を語るスレ encount13
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1204097271/
テイルズの戦闘を語るスレ encount12
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1197874310/
テイルズの戦闘を語るスレ encount11
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1189427421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount10
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185078705/
テイルズの戦闘を語るスレ encount9
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180713929/
テイルズの戦闘を語るスレ encount8?
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177869178/
テイルズの戦闘を語るスレ encount7
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1174049615/
テイルズの戦闘を語るスレ encount6
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1169382415/
テイルズの戦闘を語るスレ encount5
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1165802421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount4
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1162656220/
テイルズの戦闘を語るスレ encount3
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1158449744/
テイルズの戦闘を語るスレ encount2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1152814761/
テイルズの戦闘を語るスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395/
- 9 :
- 未だにTOXの戦闘システム:DR-LMBS(ダブルレイド・リニアモーションバトルシステム)のテンプレ無いんだな
- 10 :
- 作る必要のない糞システムだからね
- 11 :
- D2の戦闘が難しいってのがよくわからない。慣れれば初めての人でもそんなでもないと思う。
そう言ってる人達はSとかAからテイルズに入ったんかな?Rがムズイってのは同意だが。
- 12 :
- D2やRなどの戦闘厨はこれらを持ち上げることにより
こんな難しい戦闘を使いこなせる俺スゲーと自画自賛して悦に入るのと同時に
それ以外の3Dテイルズ戦闘を全てヌルゲーとこき下ろして見下す最低の人種だからな
だから俺はD2やRが大っ嫌いなんだよ
- 13 :
- よくここにいてられるな
- 14 :
- >>12
別に戦闘厨じゃないし3Dテイルズ見下したりなんてしてないぞ?
S、A、V全部好きだしカウントしてないからはっきりとは分からんけど
全て最低5週以上してる。公式が黒歴史扱いしてるTとDS版Iも頑張って2週したし。
俺は戦闘厨っていうよりはテイルズ厨だと思う。ただニコ動のコメとかで「D2の戦闘ムズイぞ」
って意見多かったからRほどじゃなくね?と思ったから>>11のような書き込みをしただけで。
>>13
すまんな。俺このスレ新参なんだよ。だからスレ内の暗黙の了解とかはよくわからん。
D2ムズくないっていうのはNGなのか?
- 15 :
- ほんとXに関してはみんな冷めてるな
- 16 :
- >>12
他作品見下してるのはD2厨やR厨だけじゃないけどね
- 17 :
- 実際PS2時代、SやAはヌルゲーだったろ
つっても俺はSではパルマコスタあたりで死にそうになったんだけど・・・
Sがヌルゲーと思われてるのはひとえにミトスが弱すぎるせいだと思う
Vはそれほどヌルくなかったけど戦闘スピードがSくらい遅くなったから、なんとなくつらく感じなかったな
- 18 :
- >>12
オリジナル版のPとなりダンのファンはどう思ったの?(どちらも高めの難易度)
- 19 :
- >>17
ミトスに限らず途中からストーリーのボスがヤケに弱くなるからかと
- 20 :
- X2の戦闘もリンクしないと不便でいかに強力なリンクアーツを出すかの
初心者向け大味糞バランス戦闘になるんだろうな
連携を考える必要もないし期待できないな
- 21 :
- VとGfのついでにX買ったからちびちびやっていくことにするか、一応アルヴィン仲間になるところまでは行ってるけど
今のところリンクは楽しいな、今のところは
- 22 :
- D2のシステム難しいなんて話はそもそもなくね?
ひとえに命中率が罠仕様なだけで
敵の強さ的な意味での難易度で言ったらそりゃAとかよりは難しいが
- 23 :
- リンクは必ず挟撃しようとする仕様がダメだと思う
鉄拳みたいにパートナーキャラはプレイヤーキャラの少し後ろに配置して透過表示。
あとはショートカットキーに設定した技を任意で発動するくらいが良かったんじゃないかな
若しくはショートカットキーで任意に専用のアシスト技を発動とか
一人の時は秘奥義、二人の時は共鳴術技といったかんじにそれぞれのモードに
メリットデメリットを持たせて、交互に使わせるような調整が欲しかったなぁ
- 24 :
- よくチーム制のゲームにあるような
キャラAコンボ→交代攻撃→キャラBコンボ
みたいなリレーコンボ的要素が欲しかった。てか普通にあるかと思ってた。
リンクモードは“とっておき”的な立ち位置の方が栄えたはず
- 25 :
- リンクシステムはリンクアーツ以外が地味すぎる
二人で同じ敵を殴れるのが楽しいのかと考えるとなあ
シンクロ攻撃したり常時リンクアーツ並の攻撃で戦うぐらいのインパクトが欲しかった
- 26 :
- ぶっちゃけやってることは「ふっはくらえ→まかせてくれ」と一緒だしなあ>リンクアーツ
- 27 :
- たまに入る変な攻撃に微妙にイラつく
あれ発動条件とか設定できなかったのか
- 28 :
- >>26
そういや、どっちも拳と剣だな・・・
- 29 :
- たまにってか通常連打したら絶対入るだろ、変な通常攻撃変化
TP節約の為には通常と技を切り替えなきゃダメなのに、
通常を一発以上繋げただけで中途半端に変化してヒット途切れる
- 30 :
- >>24
それD2のAIさんが勝手にやってくれるなw
仮面「どけっ!」馬鹿「まかせたっ!」
- 31 :
- >>30
なんでテイルズはそっちの方向で進化してくれなかったのかね…
- 32 :
- そりゃああんなのは2Dの押し相撲だからできたことだろ
3DとかAI制御確実に大変
ただせめて号令くらいつけて欲しい。なぜリメDからなくした
3DならRみたいな感じの陣取り戦にはできないんかな
- 33 :
- 3Dだからこそ出来ないんじゃないか?PCキャラがフリーランできなくても敵は普通にフリーランして向かってくるし
- 34 :
- TOX2では号令が復活するらしいがどうなるだろうな。
Vでの号令は作戦変更ぐらいしかできなかったが
- 35 :
- 号令じゃなくってリンク相手の行動を指示できるだけじゃなかった?号令も復活するって話だったっけ
これで後衛キャラがバカみたいに前線につっこむことだけは避けられるわけだ
- 36 :
- Xはもうそんなん関係ないところまで行ってる気しかしないが
とりあえずリンクしてるだけでリンクゲージがマッハで溜まって行くの止めれ
- 37 :
- 3Dとしては奇跡的な出来だったGも入り乱れた乱戦が基本だったし
3DでR並にシビアな陣取り合戦を無理にやろとしたところでコレジャナイゲーが出来上がるだけだろうな
- 38 :
- 3ラインも味方キャラ同士でぶつかったりするようになるとテンペストみたいになるからリバースの味方キャラすり抜けはよくできてたよ
- 39 :
- 2Dテイルズで味方にぶつかるとかわけわかんねえよw
- 40 :
- 3Dテイルズは一人旅でやると立ち回りが楽しいな
- 41 :
- Gの高難易度でアスベルソロ闘技場とかやると
遠距離キャラ潰した後に囲まれない位置へ移動、魔王で払うなり覇道で貫くなりして
Rみたいに陣取って居座らず有利な位置から位置へ移動する位置取りゲーになる
3Dでやるならテンポ良いしそういう路線目指すのが良いと思われ
まあ次のX2とかS系はコンボの爽快感重視なV路線だと思うけど
- 42 :
- ソロじゃなくても、味方の位置とか今何やってるとか
気にしながらの立ち回りも面白いよ
Gはもうちょっと周りが見やすいと良かったんだけどね
- 43 :
- 戦闘カメラ「あ・・・はい・・・」
- 44 :
- Gは3Dテイルズで一番周りが見やすいと思うんだが
- 45 :
- 俺もGのカメラが一番見やすいと思う
- 46 :
- あの動かしかただとジャンプ出来ないしなんかもう普通の3Dアクションのがやりたいかも
- 47 :
- 別にGを徹底擁護するわけじゃないけど
あのアクション性とRPGとが融合しているのがいいのであって
アクションをやりたいならやればいいだろって話だ
アクションといってもジャンプ出来ない某超人気狩アクションゲームもあるわけだしな
- 48 :
- Gの後からのカメラは囲まれてるかどうかが分かりやすいんだよな
囲まれない位置に素早くステップ出来るシステムと相性抜群だった
>>46
普通のアクションがやりたいってのは、勝手にやってろwとしか言えないが
ジュディスのエリアルコンボとか楽しかったな
S系はコンボゲー的な楽しみが全てって感じだし、キャラの個性としてジャンプできる横視点がS系には合ってると思うよ
- 49 :
- Vはコンボ以外にも個性的なスキルやらいろいろある戦闘テクやらで操作が楽しくて好きだっな
- 50 :
- VはクリアせずにPS3ごと売っちゃって
最近買い直してクリアしたけど、一緒に買ったGfやXをプレイせずに今もずっとVばかりやってるな・・・
Gfとは別の意味でやれること多くて楽しいわ、このまま2週目行きそうだ
- 51 :
- Gは教官は俺が守るプレイとかも面白かったな
多人数プレイでもこういうのは生きてくる
- 52 :
- Vはもうちょっと戦闘スピード早くして欲しかったなあ
「戦闘スピード1.5倍」みたいなグレードショップがあったら面白かったかも・・・
そんなことしたらもう別ゲーになっちゃうし、まずできないだろうけど
- 53 :
- 戦闘スピードというか硬直というかキビキビ感がないなVは
- 54 :
- 技でもうちょっと大きく振ったり移動系のスキル増やしたりステップの性能上げるとかね
ずっしりしっかり動くのはVの良いところだと思うからそこは変えない方が良い気がする
どうでもいいけど双牙掌ほど空気な技って中々ないよね
- 55 :
- Vはコマンドが先行入力出来ればな・・・入力したつもりなのに焦っててキャンセルポイントに合ってなかったとかありすぎて凹む・・・
- 56 :
- >>49
戦闘テクやら操作って同じ要素じゃねw
それもつまりコンボの楽しさの要因ってヤツだし
Vの楽しみは8割が自己満コンボ遊びにあると思う
うどっちテイルズには無い遊び方だし、そういうところをX2には取り戻してもらいたいわ
- 57 :
- Xって好評だった要素を「どうして好評だったのか」をまるで考えずにそのまま入れてるフシがあるよな
- 58 :
- そもそもVのスタッフってどんだけX作ってるのだろうか
ディレクターは同じだけど全体的に酷いのはVもだし楽しかった部分は全然引き継がれてないし
- 59 :
- >>57
とりあえず自由連携押しはやめてほしい
Gみたいに自由連携がベストだと思えるならいいけど、「技が出し放題で楽しい(笑)」みたいなのはがっかりする
- 60 :
- 技の構築が考えないといけないシステムだといいんだよな
IRみたいに空中で出せば叩き落せる、とか、普通にも使えるし地上追撃に特化した技とか
そういった技のキャラクターが強いと連携のパターンも考えるし、それで楽しめる
- 61 :
- 一回の連携に同じ技は一回まで
こんなんがいい
- 62 :
- なりダンXもそういうシステムだったけど、最終的に一人無限コンボだったよな・・・
- 63 :
- 秋沙雨連発してた思い出しかない
- 64 :
- >>56
戦闘テクやら"で"操作が〜って書いたんだぞ?
というか、それがコンボの楽しさの要因になってるのも確かだけど、何も使い道はそれだけじゃないよ
- 65 :
- VITA持ってないからIRが全然分からんが、空中で性能変化とかその辺力入れてるのか?
経験者にはえらく好評みたいだし、どんなもんかX2とかに取り入れて貰いたいな
- 66 :
- しかし・・・なんでA以降S系テイルズはマニュアルに向き補正かけてくれないんだろう・・・
フリランキャンセル無かったらセミオート以外クソじゃないか
- 67 :
- セミオートで振り向くなら自由に動かしたい人は今の仕様が良いんだろうな、振り向きたくない当てたくないプレイとか
そういうのがやりたい人はいろんな条件追加して選べるのが一番良いんだろうけど
- 68 :
- GC版TOSがめちゃくちゃ好きだった
ジェムでいろいろできたし
ユニゾンアタックも最高だった。
- 69 :
- >>65
性能変化というか
空中でだせばこういう効果が付加する、みたいなものはあるかな
地上で出せばジャンプして切り下ろすだけの攻撃が
空中で出せばそのきりおろしが地面にたたき付ける技に変化?というか効果をもち
敵が地上で叩きつけられてバウンドする、そこからコンボができるわけだけど
最初のほうは連携順がトクギ、ヒギ、オウギで決まっていたりするし
最後になっても、連携順を自由に変えられるだけで
特技は一連携に4回まで、秘技は3回までといった感じで制約がある
- 70 :
- >>69
特技も奥義も2回までなOVL無しのVと比べると、随分長くコンボ続けられそうだな
しかしやっぱりS系はACとかじゃないそういうシステムで、
操作ギミックを盛り込んだ方が楽しいだろうにXは
- 71 :
- CC自体うまくやらんとつまらんくなる極端なシステムだからねぇ
- 72 :
- GはリメDよりCCが少なくなったし回復遅くなってるからなぁ
- 73 :
- そこが良かったんだよな
リメDより基本回復遅くして、その代わり防御すればリメDより遥かに早く回復して
青防御とあわせて防御にも大きな意味が出来た
- 74 :
- リメDのCCは今思えばマッハで回復するわ最大値の増減が順番だったりと未完成感にあふれてたな
というかそもそもの話に戻ってXのACはCCというには微妙なラインだ
- 75 :
- AC自体は行動値なんだからダメって言うなら別の所だな
複数喰って技に追加効果とか何か特殊操作とか普通に想像してたわ
- 76 :
- 斬り裂け!斬り裂け!斬り裂け!
鳳凰天駆!鳳凰天駆!鳳凰天駆!
衝波!衝波!衝波!
輪舞旋風!輪舞旋風!輪舞旋風!封舞活震劇!
マジ糞戦闘だわ
- 77 :
- テンホウ使わないのか?
- 78 :
- S系テイルズで同じ技連発は糞だよな・・・
- 79 :
- てかごり押しで何とかなる戦闘は飽きが早い
- 80 :
- いってもどのテイルズもイージーでごり押しは出来るけどな
Xは飽きるとかじゃなくて最初からおかしい
命中率がないにしたって一連携中に同じ技使うと与ダメージにマイナス付くとかやらないとそりゃブッパにもなる
- 81 :
- 人気の要素をよく考えもせずにテキトーにぶち込んだ感じ
- 82 :
- 開発A「なんかさ、CC人気だからTP消費で技消費してCCで行動消費させね?」
開発B「うはwwwwお前天才wwwじゃあ、名前ACとかにしね?CCだとパクリだぜ」
開発C「うっはwっをkww」
こうか
- 83 :
- >>77
俺は、仰け反らせてコンボ決めたい人だから転泡使わなかったな
衝破で起こせるのは知ってるけど・・・
>>76
鳳凰天駆あったけ・・・?
- 84 :
- テンホウから普通に上倒し通常で浮かせますしおすし
- 85 :
- エクシリアで鳳凰天駆使えるのウィンガルだけだし同じ技をぶっぱだと与ダメも下がるよ
- 86 :
- 補正があるからブッパじゃなくても下がるのは下がるよ
それでもブッパしたほうが効率良いのが問題
弱点属性突いたときのアホみたいな火力上昇も合わせてマッハ
- 87 :
- まあ、エクシリアは入門向け()だし・・・
- 88 :
- 斬り裂けと鳳凰天駆はハーツの話
- 89 :
- ソーセージとセイジンゼッパにしとけばHだって分かったのに
- 90 :
- ハーツは許せる
リメDは許せる
なりだんXは許せない
エクシリアは許せない
この差はなんでしょうか?答えをみつけだしてほしい
- 91 :
- >ハーツは許せる
え?
- 92 :
- 別に許せる許せないの基準は自由だろw
- 93 :
- 許せるのはリメDだけだな
ハーツのなにが許せるのかよくわからんな
- 94 :
- CGエディションのことじゃないか?
- 95 :
- んー・・そうだな
単純に爽快感だけを見てみれば相当あったというところかな
エフェクトとかSEとか結構派手だったような気もする
確かに技の強弱が激しすぎるし、同じ技ばっかり使っていた記憶はあるが
DSであれだけ出来たら満足かなっていう絶対満足ではないけど相対的な満足というか
- 96 :
- 爽快感()
じゃあXもリンクアーツで見た目超派手で超爽快!だね
- 97 :
- 爽快感に関してはおkだな
雑魚戦に関しては3Dテイルズの中でもトップレベルだとおもうし
ボス戦が終わってるから嫌いだけどな
寧ろ爽快感()なんていってるが、これなかったら楽しくないだろ
- 98 :
- 確かにDSであの出来だったら十分だね、イベントスキップやリトライ無いのが惜しいけど。
できればPSPで出して欲しい作品だった
- 99 :
- グミゲーさえなければなりダンXのがまだマシだったけどな
Hに比べりゃDSイノセンスのが遥かにマシだ
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