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2012年4月ゲ製作技術16: ロックマン8をFC風にリメイク Part9 (742)
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ロックマン8をFC風にリメイク Part9
- 1 :11/07/19 〜 最終レス :12/05/02
- このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、
誰でもいいのでとにかくアップすべし。
まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/
過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8(Part5)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/
ロックマン8をFC風にリメイク Part68(Part6)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284967830/
ロックマン8をFC風にリメイク Part7(Part7)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294727021/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296908186/
- 2 :
- スレ立ておつです
- 3 :
- 1乙ー
- 4 :
- >>1乙
- 5 :
- >>将軍
デューオの件だけど、流す場所はOPじゃなくてタイトル表示中で合ってる?
それによってアレンジが変わってくるから、念のため確認しときたかった
- 6 :
- すみません、youtube拝見して知った者なんですが
wiki、前スレログ等読ませて頂きました。
将軍さん、ゴザルさん、自分もドット絵経験あってステージ制作を
手伝いたいのですがもう間に合ってますか?
- 7 :
- 将軍はステージ製作楽しいって言ってたけど
やっぱり量が多いから手伝ってくれるなら大歓迎だと思うよ
ただ改変するに当たって敵の配置とか
そういうのも一緒に考えてくれって言ってた気がする
- 8 :
- それなりのドット打てるなら大歓迎だと思うぞ
- 9 :
- FCらしい配置とは言っていたけど、それがよくわからないんだよな。
感覚をつかむしかないんだろうけど、そこまで気が回らない。
8の配置はFCらしくはないんだろうけど、わざわざ変えて8を超えるのは難しいと思う。
そのせいかほとんど誰も手出しをしないんだよな。
- 10 :
- 将軍的にはロックマンのハックロムはどう思うんだろう?
個人的にロックマンncなんかは一人で調整したとは思えないくらいバランスいいんだが
他のハックロムとかは無駄にイライラするマップだったり意味不明に動きが早かったりで微妙なんだよな
- 11 :
- >>5
>流す場所はOPじゃなくてタイトル表示中で合ってる?
合ってるよ。ってか、ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジで期待してるんだけど
デューオの曲も担うんかい。デューオの曲については管理人の仕上げた
あの感じが俺は合ってると思ってるんで、下手に別物のアレンジされると
タイトルとイメージが合わないなんてオチになるかもしれんから
正直あんま変えるのはお勧めしないぞ。
(ちなみにあの勢いが良いのよ。俺のタイトル画面じゃ隕石じゃ無くなっとるんで)。
もちろん作品を提出してくれること自体嬉しいんでまあとりあえずなんでもかんでも提出してくれ、
って感じだけど。
>>6
MAPについてだけど、ワイリーステージ類はまだまったく手をつけていないので
名詞代わりにそっち作って提出してくれるとありがたいかな。
>>9
正直、敵の配置とかね、そういうのは希望がないなら無いで必要無いよ。
提出だけでもありがたいっちゃありがたいんで最終的に足りないものはすべて俺がやるし。
- 12 :
- >>11
>ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジ
以前作った奴をロダに上げてあるけど、あんな感じでもいいのかな
あれ弄るだけでいいならこっちとしても楽なんだが
もちろん現行の方がいいというのであればもう何も言うまい
いずれにせよデューオは完成させるつもりだけどね
- 13 :
- >>10
ハックROMについては遊んだ事無いんだけども
動画や画像とかで見たりしておもろいなとは思ってたな。
ただいまいち自分で遊ぶ気にならんのは、
改造してる部分がどこまで行ってもステージ、武器、キャラの挙動であり、
ドットについては雑魚敵やボスはそのまんまじゃない?
オリジナルのボスだらけならちょっと遊ぶ気になるかも。って感じかな。
ちなみにこの企画は、
SFCやPSのロックマンをファミコン風で表現することに意義があるので
狙い自体はハックROMとは別物。
次世代ロックマンシリーズをファミコン風で表現する企画は燃えるけど、
2を2のまま面白くするって企画なら俺は燃えないなー、という感じ。
- 14 :
- >>12
>ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジ
現行のOP3は、公式の「歌もの」を凄く意識したものになってるでしょ?
でも今回はあくまでOPのBGMで使いたいわけじゃない?
だから今のままだと無理矢理感があるんよ。好みの問題かもしれんけども。
もっとBGMっぽくしてもらいたいって感じかな。
オケや後半は問題無いと思うんで、やっぱり出だしのボーカルラインが
どうもなあ、音減らしてほしいって感じかな。
とりあえず、ELECTRICAL COMMUNICATIONについては
お前さんのやりたいようにやったものでいい。自信ありそうだし。
コンセプトは歌ものなのを忘れて
あのストーリーの後半を盛り上げるための「BGM」として
仕上げてほしい。それだけかな。それを意識してくれればいいと思う。
まあ「俺なら今のよりらしく出来るぜ」という言葉がちょっとウケたんで
デューオもELECTRICAL COMMUNICATIONもお前さんの好きなように仕上げて、
それを聴かせてもらいたい。
- 15 :
- >以前作った奴をロダに上げてあるけど、
それ確認しようと思ったんだが
専用アップローダーに行けない。。なんだよ、これ。
- 16 :
- 本当だ。今は落ちてるっぽい
時間をおけばたぶん見られると思うけど…
- 17 :
- >>13
なるほど、ドッターというかクリエイターの目線から見るとそんな感じなんだね
確かに武器やステージ、敵キャラの挙動なんかを弄るのが中心でオリジナルのボスはあんまり見たことないな
もう開発中止しちゃったけど、海外製ロックマン4のハックロムがボスからステージまで含めて完全に別物になってたっけ
あくまでリメイクに意味があるわけか
質問に答えてくれてありがとう
- 18 :
- ロックマン2の改造でオリジナルのボスを作った奴がいたが
ボロクソに叩かれてたよ。
- 19 :
- エグゼを有賀センセがボンボンで連載してる所を想像するんだ
アニメ版エグゼとも相性は悪くないと思う
- 20 :
- ごめん、間違えた
- 21 :
- >>18
何マン?
- 22 :
- そういやMikeもオリジナルのボス作ってたな
あれはボス以前に改造のレベルが異次元だったが
- 23 :
- >>11
了解しました。ワイリーステージですね。やります!
そこでこのMapEditorなんですが、BGの点滅や表示の切り替えなど設定出来る機能は無いですか?
例えばBGの切り替えさせたい各部を、あらかじめ階層をわけて登録して
その部分はゲーム中表示をループさせるとかどうでしょうか。
ワイリーステージはBGの点滅箇所が多いのでちょっとそういう機能が欲しいなと思いました。
- 24 :
- 背景のアニメーションてことですかね
今のところできないですが将来的には実装したいですねえ
- 25 :
- >>24
そうです、背景のアニメですね。
MAPはMapEditorで制作したものを渡すとして
アニメさせる部分はどういう風に伝えればいいのでしょうか?
- 26 :
- 管理者さんがいた頃はアニメーション部分だけgifアニメにしてアップしてもらってましたねえ
まあマップエディタの機能拡張はやるとしてもボス改良完了後かなあ
- 27 :
- >>26
そうですか、ボス改良がいつ終わるのか検討つきませんが
こちらも時間はかかりますのでグラフィックを揃えつつ
スタンバイしておきたいと思います。
- 28 :
- サーチマン
ttp://loda.jp/rock8/?id=687
- 29 :
- >>28
乙、でもいつもの串刺しで書き込んでほしいかな
βの人とわからないので
- 30 :
- 遊んでみたがサーチマン面白かった
- 31 :
- 乙です!あとはフロストマンですね
期待しています!
- 32 :
- 乙です
若干ミサイルのダメージが大きい気もしたけど通して飽きない戦闘だった
しかしHP半分以下に減らした時のミサイル乱舞が初見殺しすぎるw
- 33 :
- 久々にプレイさせてもらったら、
グレネードマンが強化されててビックリした。
クラッシュボムのSE良いですね。
- 34 :
- 以前の高速タックルもかなりの難度だったと思うがw
- 35 :
- サーチマンのアレンジ面白いですね、戦ってて楽しいです
照準が地面を這って来た時は一瞬バグかと思いましたw
- 36 :
- >>32
確かに飽きない戦いだったw
- 37 :
- ttp://images.wikia.com/megaman/images/4/40/EvilRobot.jpg
悪のロボット 転載
- 38 :
- 唐突だなw
- 39 :
- w
- 40 :
- >>36
わかるw
- 41 :
- 悪や善のロボってゲーム中ハッキリとした姿では登場してないんだよな…
- 42 :
- デューオってもしかして墜落前と修理後で格好違ったのかな?
- 43 :
- ゲームだけだとわかりにくいけど違ったはず
だから修理後の姿はライト博士がデザインしたことになる
なんで肩にあんな攻撃的な刺をつけたのやら
- 44 :
- >>41
悪のロボットは分からないけど青い方は普通にデューオだろ
- 45 :
- サーチマン面白いな…でもHPが半分を切った後の攻撃パターンの変化は
将軍的にはアリなんですか?
- 46 :
- そういや、体力が減ったら行動が変化するボスって居なかったっけ?
- 47 :
- >>46
ジ ェ ミ ニ マ ン
- 48 :
- おお
- 49 :
- ああ、あとアイスマンも弾速が微妙に変化するっけか
- 50 :
- サーチマンは10のニトロマン並にかわす作業が忙しいのう
- 51 :
- ジェミニマンすっかり忘れてたわ
- 52 :
- ブライトマンだってHPの値参照して行動してたし
- 53 :
- >>52
そのせいでノーフラッシュストッパーでフィニッシュが確定しちゃうけどねw
- 54 :
- あのフラッシュは半ば理不尽だからそれでいい。
チャージができたからこその、あのHPを参照するパターンなんだろうな。
- 55 :
- ブライトマンのアレは食らったらダメージ確定だもんな
- 56 :
- 新サーチマン何回か倒した
ホーミングスナイパーの被ダメが若干大きい気がして
1〜2ポイント下げて欲しいと思ったんだけど皆はどうだった?
- 57 :
- たしかに大きいとは思ったけど、将軍の言う「ゴリ押しできない難易度」を実現するためじゃないかね
サーチマンに接触するなんて滅多にないし、ミサイルのダメージ減らすと途端にぬるくなると思う
- 58 :
- 個人的に今までのボスの中で一番面白かった
やっぱダメージ与えられるチャンスが多い方が楽しめる
- 59 :
- ダメージは暫定とか言ってなかったっけ? ドイツ人のyoutubeのプレイ動画見たけど
将軍の狙い通り、たまらず弱点武器使いまくってんねw
- 60 :
- サーチマンとの接触は結構多いと思う
反射円盤とミサイル打ち漏らして逃げてると茂みから出てきた時のランダムでよく当たる
やりこめば照準回避と接触しない場所に逃げることぐらいできるんだろうけど
初戦〜数回倒した程度の腕の俺は事故率高めな感じ
- 61 :
- ver2.93のデバッグプレイ中に高確率でフリーズするんですが
これは私のPCスペックがXPなのが問題でしょうか?
- 62 :
- そういやウチも一回フリーズしたな
今までなかったからちょっと驚いた
- 63 :
- ちなみに自分の場合、アストロマン・フロストマンステージの
ボスシャッター手前の部屋で確実に固まってしまいます。
- 64 :
- 今後ステージも大幅に修正していくみたいだし
将軍版については通しでプレイ出来る出来ないは後にまわしているのかもね
- 65 :
- ちょっと弄ってみたけど、ステージ製作 相当根気いるなぁ。
見本があっても相当苦労するもの。本当お疲れ様。
- 66 :
- サーチマンのミサイル乱舞の対処法やっとわかった・・・ほんとよく考えられてるな、これ
- 67 :
- HPが半分を切った後の行動変化がありなら、
グレネードマンもそうしたらいいのに…と思うんだけど
- 68 :
- 629 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2011/06/23(木) 12:55:00.03 ID:Y1it9NiQ
暑いなあ、暑さは苦手だ。今日の夕方から出張である!
が、出張先にノーパソ持ってってリメイク作業は続けるのであーる
>>627
とりあえず次の更新分を公開してからかな!もうちょい待ってね。
さて、次の更新はテングマンとグレネードマンの同時公開になるが
グレネードマン戦のアレンジが思ったより強くなった。
まあその経緯を俺なりに話しておきたい(ちゃんと考えてそうなった、と)。
まず、一番のアレンジは凸凹床の方の部屋ひとつにした事。
これでもう「8」のどいつもこいつも使ってくる、
床に沿ってただ直線してくるだけのタックルは闇に葬ることになった。
面白かった時期のファミコンシリーズにおいては本来凸凹床のボス部屋なんて珍しく無かった。
凸凹床も珍しくなく、走る床、無重力など地形や状況に対するバリエーションも
面白くする要素となっていたはずだ。
だがいつしか、ただの大部屋のみになり、8はその集大成もいいとこだ。
そんな中でグレネードマンの凹凸部屋は貴重だった。なので敢えてそちらを残した。
でだ、グレちゃんのタックルが無くなる代わりに本家では部屋移動の演出であった
クレイジーデストロイヤーを通常兵器とした。そうすっとだ、どれもこれも上空から床に向けて
直進してくるだけの弾ばかりなので単調な戦いとなってしまう。しかも凹凸部屋なんで狭い。
これは違うな、ということで一番アレンジに支障の無い「手榴弾」の特性を、
床に落ちてはその凹凸床を跳ね転がって爆発するというものに変更した。
これらの変更で将軍版のグレネード戦は公式とは少し別物になった。
了承して挑んでもらいたい。
これでも読んどけ
- 69 :
- 凸凹床部屋から凸凹床部屋への移動もアリじゃね?
グレの跳ね返り方が変わって面白そうだ
- 70 :
- ブリキング、ドット描いたけど大変やったー。
サイズや向きを変えたんでな、ほとんど新規も同然よ。
特に腕の回転アニメな。
現行のは向きに違和感ありまくりやったから、結局描き直しよ。
自分で描くと愛着湧くからそりゃそれで良いんだけど、
やっぱ疲れるわ〜、、なにも思い入れも無いブリキングやからね。
んで、グリーンデビルやけどね、前回スレで出来たとか言うたけど
なんとゼロから描き直したわ。
なにげなく「ロックマン9」の動画見てたら、ゼリー状のデビルおるやん。
あの質感にしたくなってさ。
現行の質感が気に食わんなって(それに合わせて描いたんで)、
結局やりなおしたわ。これが大変。
おかげでメチャ気に入ったのが出来たわ。
ついでにワイリーマシンも描いたんやけど、
こちらはwikiのがまだ使い物になるレベルだったので
それの不出来な所を手当たり次第修正しまくってそれらしくした。
>>45>>67
残りのHPによって行動や技が変わるといった類いには俺はあんま抵抗無いなあ。
とりあえず、グレネードマンのクレイジーデストロイヤーを出し惜しみすると
アレンジ後の大した攻撃しか無いグレネードマンにとっては攻撃がスカスカなってしまう。
逆にアレンジ後のサーチマンは通常技がすでに充実しているので
そこにデッドリーストームが加わってしまうと大変なことなるでしょ。
だから俺的にはね、バランスが今でいいと思ってる。
- 71 :
- 今日、放送でもしようかなあ。
- 72 :
- >>70 乙です。
放送期待。内容の予定はどんな感じですか?
- 73 :
- こっちもとりあえずデューオは完成させたが
ちょっと調子に乗ってアレンジしすぎたかも
- 74 :
- 将軍だってアレンジ加えまくってるんだから
BGMがアレンジしすぎてもいいと思うぜ
- 75 :
- >>70
サーチマンはこの上なく面白いアレンジになってると思います。
デッドリーストームに関しては素直に面白いという言葉が出ました。
ホーミングスナイパーの照準は
スネークマンのサーチスネークを思い出させようという
思惑があるのでしょうか?だとしたら尚面白いです。
グレネードマンのクレイジーデストロイヤーが
HPが減った後の技でなく通常技にしてあるのは納得行きましたが
フラッシュボムで降ってくる瓦礫は何とかならないんでしょうか…?
- 76 :
- >>72
んー、ワイリーステージのボス達のグラ見せながらの苦労話とか、、
あと今ちょうどソードマンステージのマップチップ描いてるんで
見せながらのステージの構想とか話したり、、まあ雑談かな、結局は。
>>73
純粋にサウンド職人の音源を聴きたいんで、
アレンジとか好きなようにやればいいんじゃないかな。
どうせならもう主題歌の方をアレンジしすぎてみてほしいんだがw
まあ聴かせてくれよ。みんなも聴きたがってるよ。
>>75
スネークマンの意識はまったく無かったなあ。居たな、そんな奴。
素直につまらん戦いを面白くしてやろうと
ジャンプミサイルの攻撃をひねっただけだよ。
>フラッシュボムで降ってくる瓦礫は何とかならないんでしょうか…?
なに?公式でも降って来るだろ、瓦礫。
ふたつの瓦礫に挟まれるとか言う苦情が出たから、
それぞれ落ちて来るタイミングはズラしたろ。もう問題無いはずだ。
- 77 :
- >>76
何度かやっているとグレネードマンについても
別に問題ないような気がしてきました。申し訳ないです
- 78 :
- 一応こんな感じで
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/260319&key=sage
しかしここの専用ロダはメンテばっかだな
- 79 :
- >>77
謝らんでいい、またなんか意見があったらじゃんじゃん書き込んでくれ。
次は目玉ボスのフロストマンだから。
>>78
聴かせてもらうわ。数日聞き込んだ後に感想書くわ。
とりあえず次、ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジやってみてくれんかな。
参考としては、リメイク8のOPを見ながらELECTRICAL COMMUNICATIONに切り替わるところで
合わせて流して、「ストーリーのノリと曲のノリがバッチリシンクロしてる」と感じる仕上がりだと
一番ありがたい。
まあ現行のでも悪く無いんだけども、
短縮の仕方や、歌メロラインになんか強引さを感じてしまう。
その違和感が解消されたアレンジがほしい。という感じかな。
- 80 :
- まあデューオが合わないと思ったら、恐らく何やっても無駄だろうから
今は保留ってことにしとくよ
- 81 :
- 将軍的には、8のボスではどいつが一番好きなの?
デザインと攻撃パターンの二方面でそれぞれ答えてほしい
- 82 :
- デューオアレンジなかなかいいじゃん
- 83 :
- 配信なさそうだな
寝よう
- 84 :
- 意見というか提案なんだけど、ロックマン8って前半後半に分かれててそれぞれ弱点武器が独立してるよな?
FCロックマンみたいに8ボスで弱点ループするようにしてみてはどうだろう
あと元から弱点もちょっと違和感あるんだよな、テングの弱点がアイスウェーブだったり
漫画版がグレネード→テング→クラウン→フロスト→アクア→サーチ→ソード→アストロの順番だっけ
サーチマンとソードマンの順番入れ替えればあんまり違和感ないな
- 85 :
- ロックマン3や7みたくループ2個で一部に複数弱点でもいいんじゃね?
- 86 :
- >>84
飛行が氷に弱いのはポケモンでもあったじゃないか
- 87 :
- 飛行タイプに地上武器っていうのは、
ロックマンにはなくて新しかったからいいと思うんだけどな。
飛行タイプには対空迎撃用武器っていうのがお約束だったから。
- 88 :
- 弱点変更はちょっとさすがに無いんじゃないですかね
- 89 :
- ボス戦も大幅にアレンジ加えてるし弱点変えるのにそんなに抵抗無いかな俺は
- 90 :
- ワールドシリーズだけど、
ワールド4は各ボスに弱点がふたつあって、
戦いの幅が広まってたからよかった。
ナンバリングでも4は第二の弱点があったっけ。
弱点をふたつくらいに増やすのは、個人的には悪くないことだと思うな。
- 91 :
- アレンジの多い企画だがいくら原作に思い入れない連中が作ってるからって
あんまりにも原型留めてないのはちょっと・・・
第一弱点より効果の薄い第二弱点を前半後半ボス2体につけておくぐらいでいいよ
3や7みたいに
- 92 :
- 元々PS用のゲームをFCに移植してるわけですし、ステージの構成上で
微調整も兼ねた止むを得ないアレンジは構わないのではないでしょうか。
- 93 :
- >>80
聴いたがセンスはあると思ったぞ。
ただ、「採用しないならもうひとつはやらない」とも聴こえるが。
>>81
公式版の話か?
俺にとっては思い入れの無い8だが、「ボスデザイン」については
発売当初からソードマンを気に入っていた。
多分、片手がぶっといソードなのと、
上半身と下半身が分離してるデザインがイカしてる、と思ったんだろう。
そう言う意味では腕の長いクラウンマンも悪くなかった。
攻撃パターンについては公式版は終わってる。
どいつも印象に残っていない。
>>84
な、、なんだと??
まだ気に留めてなかったが、8の弱点武器は8ボスでループしてないのか????
ループさせることはFC伝統システムじゃないかああ!!
仮にループしてないならループさせる必要があるのだが、、、
- 94 :
- そっか、四体四体で途切れてんのか
これは大問題だ
FC版に添わせるために、ループさせることにする。
ただちにラボに集結、会議に入るぞ!!!!!!!!!!
- 95 :
- 偽物な感じもあるが本物なのか?
本家ナンバリングなら3もループじゃないよ。
- 96 :
- 3とかループバラけてたり
ループ外に過剰な弱点ある2とかあるんだから
どうしてもループしなきゃいけないもんでもないと思う
- 97 :
- >>95
、、マジ?
>>96
だってよ、ル、ループしないと
途中で途切れてバスター縛りみたいになんのなんてつまんないじゃん!!!
ってか、最後の8ボス連チャンの時にループしてなかったらマジでおもしろくないじゃん!!
最後の8ボスラッシュで出来るだけライフを減らさないように必死になって
弱点武器合わせて、、でもワイリーマシーン用にも残しておかなきゃって、
っていうあの緊張感はどこいったんだよ!!!
- 98 :
- >>97
ジェミニ→ニードル→スネーク
タップ→シャドー→スパーク→マグネット→ハード
3はこうなってる。
個人的には、弱点を増やすほうがいいと思うんだけどな。
2が親しまれるのは、8ボスの弱点が一つだけじゃないってこともあると思うんだ。
そのおかげで攻略の幅が広まってる。まあ最終的にはみんな似たようなルートになるんだけど。
- 99 :
- 弱点追加なら、アクアマンあたりが前半武器の氷、ボム、電撃とどれでも違和感無く追加出来そうなんだがな
そうすると、後半ループ的にアクアから始めて最後にくるアストロを前半ボスの誰かに割り当てればいい
ってことで、…まぁ色々思うところはあるものの、個人的にはフロストマンの弱点にアストロ追加で、
フロスト〜テング〜クラウン〜グレネード〜アクア〜ソード〜サーチ〜アストロ(〜フロスト…)
辺りが落とし所としてはいいかなとは思う。…2ループ合わせて1ループにするってなかなか面倒だな…
- 100read 1read
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