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2012年4月ゲ製作技術29: 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10 (236)
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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4 (110)
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10
- 1 :12/02/10 〜 最終レス :12/05/05
- 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
- 2 :
- もう10スレ目か
- 3 :
- オブジェクトから数式使う時の乱数ってどうやって使うの?
可変文字列に乱数を入れたいんだけど、Random(>文字列を入れてください<)で何を入れてもエラーが帰ってくる
何か特別な書式があるのでしょうか?
類似の質問ですが、ファイルオブジェクトでファイルサイズ等取得しようとしても同じエラーが発生して使えません。
何方か教えて下さると助かります。よろしく御願いします。
- 4 :
- >>3
random(数字)でいれればいい > <はいらない
random(3)ってやれば0~2のどれかが返ってくるよ
文字列にいれたいならstr$(random(数字))
str$()は数字を文字列に変換してくれる
wiki→テクニック集→数式リファレンス当たりに色々のってるよ
- 5 :
- >>4
おお!ホントだ!やっと動作したよ、ありがとう!
でもファイルオブジェクトの使い方が判らない…どうやってファイルサイズとか作成日時を読み込ませたいファイルを指定すればいいんでしょう?
- 6 :
- いま、サブアプリケーション使ってPAUSEや、BGMならしているんだけど、
これだと「全画面」表示効かないね。
アプリケーションのサイズは854*480
サブアプリも同じ854*480
サブアプリはPAUSEを表示するだけなので画面サイズはこだわらないんだけど、
サブアプリとおしても全画面切り替えのストレッチできるようにするにはどうしたらいいの?
- 7 :
- >>6
http://ux.getuploader.com/mmf/download/446/subapp_stretch.mfa
サブアプリケーションのサイズを変えるには、サブアプリで表示しているフレームにウィンドウコントロールを置いてサイズを変える。
今回の場合は、親フレームのサイズを取得して、グローバル変数経由でサブアプリ内のフレームに渡せば良い。
- 8 :
- >>7
さっそくの解決方法ありがとう!
これあれば「解像度を変更」とか「縦横比を保持」がいらないね。
(ちゃんとサンプルではチェックもはずしてあったけど)
ただ、フレームを別階層に移動すると
Alt+Enterの「全画面表示ショートカット」が一回しか使えなくなるのは、
仕様ということになるのでしょうか。
(つまり、げーむ中になって一回拡大なり縮小をそのショートカットで行うと、
同じように戻したい時にそのショートカットが効かなくなる)
頂いたサンプルでは、サブアプリとその下にゲーム中ではメインになるフレームがひとつだったので、
この現象は起こりませんでしたが、おそらくもう一階層フレームを作り、
そこにゲーム内で移動するとこのショートカット一回現象が起こると思います。
- 9 :
- >>8
ちょっと良く分からないですが
サブアプリ内でフレーム移動させましたけどちゃんとAlt+Enterは効いてますよ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/447/subapp_stretch.zip
- 10 :
- >>9
ありがとうございます。
色々調べたらwikiにある「ボタン」OBJの設置が原因でした。
サンプルとフレーム移動にての画面拡大縮小には問題はありませんでした!
親切にわかりやすいサンプルを頂きありがとうございました!
- 11 :
- 正直、MMF2が手に余ってしまって誰かに譲りたいんですが
これってライセンスの譲渡はできるのでしょうか?
オンラインアクティベーションの使用回数はまだ残っているので
それを使えばいいのかな?とは思うんですが
後ろ向きの発言ですいません
- 12 :
- ライセンスの譲渡は違反になると思うけど自分のPCからMMF2をアンインストールして
ライセンスを渡した人に自分の名前で使わせればバレない
自己責任で
- 13 :
- FCいっきのボーナスステージのおにぎりのような放物線軌道の落下物を
パスで制御してみたのですが、この軌道を複数持たせて(例えば4種類)、
なおかつランダムに軌道を選んで表示させるにはどうすればいいのでしょうか?
プロパティの動作1を増やしても、動作1しか表示されないんです。。。
またその落下物を同じ地点から4種類(例えばA〜Dというような別の形のモノ)を
ABCDのような決まった順序ではなく、これもランダムで落とさせるにはどうすれば
いいのでしょうか?
チュートリアルのブロック崩しの「バウンス」の方向を複数持たせるとランダムで
発射角が変わるように、描いたパスを複数持たせればできるのでは?と思い
作り始めたんですが、速攻躓きました。。。
どうかどなたかご教示ください。よろしくお願いします。
- 14 :
- 「アクティブ」背景に衝突
1/2の確立でレンダムに / 動作♯(1〜4)を選択
とかでできないの?
- 15 :
- すまんよく読んでなかったw
上のやつの「背景に衝突」を「フラグ無効のとき」を入れて
動作を選択したら「フラグ有効」にしたらできるんじゃないかな?
- 16 :
- >14,15
ありがとうございます! 今出先なので帰ったら試してみようと思います!
フラグで管理するんですね。やってみます。
- 17 :
- >>5
ファイルのサイズや作成日時を取得する関数のパラメータには取得したいファイルのパスを入力します。
- 18 :
- 初心者です
文字列オブジェクトのパラグラフに str$(random(5))
と入力して0〜4の数字を表示させたいのですが
str$(random(5))とそのまま表示されてしまいます。どこか間違えてるでしょうか
ご指導よろしくお願いします。
- 19 :
- >18
パラグラフはあらかじめ登録しておいた文字列しか表示できない。
入力欄も、そのまま文字列扱いされる
・・・と自分は解釈してます。
文字列オブジェクトで任意の文字列を出すには
>可変文字列を変更 + 可変文字列を表示
で、str$(random(5))も使えたよ
- 20 :
- 昨日質問したものです。
フラグ管理の前に、もっと根本的な問題に直面してしまいました。
ものすごく基本的な質問ですいません。
落下するオブジェクト(Aとする)をキャッチできなかった際、見えない地面の判定に接触したら
消失パターン(Bとする)で消す、まではブロックくずしと同じですぐにできたのですが
Aを「破壊」で消してあるのに、次のが出現してくれません…。
ブロックくずしと同じく「位置」で画面下で消えたら、もともとのAの軌道で再度出現するのですが
接触判定で消した場合ダメで、規定のエリア(画面の下部分に設定)もダメ、Bの消失アニメの
最後に条件付けてもダメでした。
いったいなにがまずいんでしょうか?
どうようにプレイヤーキャラ(Cとする)でキャッチして消した場合も再出現しないので、根本的に
なにかが足りてない気がします。
ただそれがなんなのかさっぱりわかりません…。
ちなみにAはパスで指定した軌道を落下するようにしてあり、バウンスた使ってないです。
画面下に消したを条件にしたときのみうまくいきます。
どなたかご教示のほど、よろしくお願いいたします。
- 21 :
- >19
すばやいお返事ありがとうございます
パラグラフ欄にstr$(random(5))書いてフレーム開始時に可変文字列を変更"str$(random(5))"
と記入し可変文字列を表示としましたが、str$(random(5))表示のままです
もうちょっと勉強してきます。
- 22 :
- >>21
""←で囲む必要がありません。""で囲むと関数でも単なる文字列としてそのまま表示されてしまいます。
関数に「$」が付いているものは文字列扱いだと覚えておくと良いです(付いてないのは数値扱い)。
- 23 :
- >>20
A(ボール)が再出現する様なイベントは組んでいますか?
画面下に消えたときにAが再出現するとありますが、
おそらくそれはパス動作の終点に到達したため始点に戻っただけではないでしょうか。
- 24 :
- >23
一応、ブロック崩しと同じく「Aが画面から消えた」を条件にして、消えたAをチェックし開始を
入れてます。
ただ、ご指摘の通りパス動作の終着点に行ったから始点に戻ったのかもしれません
- 25 :
- >>24
「オブジェクトを破壊」というのは文字通りそのオブジェクトを消してしまうものです。
なので、いくらパス動作の中で動作を開始させようがどおうしようが、パス動作するはずのオブジェクトは
もう破壊されてしまっているわけです。
なので、(条件)再出現させたいオブジェクトの個数が〜個以下になったら→(アクション)オブジェクトを生成する
等の方法で再び作ってから、パス動作その他行いたいアクションを指定してやる必要があります。
お話からオブジェクトを再び生成するアクションを組んでいないのではと思い指摘させて頂きました。
全く的外れなことを言っていたら申し訳ありません。
- 26 :
- 同じオブジェクトが重なった時片方だけ変数を変える事ってできますか?
- 27 :
- >25
ありがとうございます! ご指摘の通り、オブジェクトを再び生成するアクションを組んでなくて
「接触したら破壊」に追記するようにしていました。
本当にありがとうございます。
帰ったら早速やってみようと思います。
たぶんまたしょうもない部分で詰まると思いますが、今後ともどうかよろしくお願いいたします。
- 28 :
- 26ですがなんとか自分で解決できました
- 29 :
- >25
教えていただいた通りに設定したところ、キャッチしても地面に落としても次のAが出てくる
ようになりました。
ありがとうございました!!
ただプレイヤーキャラと地面への衝突で消えるのですが、その際表示するように設定してあるヒットエフェクトが
再生成されたぶんから表示されなくなってしまいました。
衝突で消えているということは再生成の上に書いてある命令(Aとプレイヤーキャラが衝突したらヒットマーク
出して破壊)(Aが地面に衝突したらヒットマーク出して破壊)の破壊だけは生きているように思います。
指令をループさせるのだろうとは思うのですが、どのようにすればいいのかわかりません。
毎回、本当に初歩的なもので恐縮なのですが、ご教示のほどよろしくお願いいたします。
- 30 :
- >>29
>>1にあるアップローダーにいったんファイル上げてみたらどうかな?
ヒットエフェクトの方を再生成してないのか
破壊せずに役目が終了したままなのか判断しにくい
ツールのクセみたいなの理解するまでの苦労は誰でも通る道だから恐縮する必要は無いよ
>>26
解決したのに言うのも何ですが
・通し番号を振ると高速ループ時に個別に呼び出せる
・衝突した時だと衝突したオブジェクトのみ適応される
・selectobjectを使う
同じオブジェクトの識別方法は大雑把に3種はあると思う
- 31 :
- >>29
http://ux.getuploader.com/mmf/download/449/hiteffect_test.mfa
とりあえず、サンプルを作ってみました。
>>25とはオブジェクトの再生成の方法が少し異なりますが挙動はほぼ同じです。
もしやりたいことと違うようでしたらお手数ですが、誤動作するサンプルを上げていただけないでしょうか。
- 32 :
- >22
できました!ありがとうございます!
デバックすごくやりやすくていいツールですねmmf2
- 33 :
- ジャンプとはしごで地面に着地したら
地面の傾きと同じ角度にキャラクターを傾かせたいけど
イベントで
キャラと地面が衝突→キャラのスケール/角度→角度変更→
オブジェクトからデータを抽出→地面の角度を取得。
ってやってもできません。
わかるかたやり方を教えてください。
昔あったネトゲのポトリスみたいな動きを作りたいです。
- 34 :
- >30 ご親切にありがとうございます!
同じオブジェクトの判別方法をまるで適応してなかったです…。
根本的にほとんどわかってなくて、チュートリアルのブロックくずししか頼るものが無く
(wikiを見ても中上級者用に感じて、さわりたての超初心者の自分にはさっぱりなんです)
「通し番号」や「高速ループ」はなんのことやらさっぱりの体たらくです…。
>31 サンプル、本当にありがとうございます!
あげていただいたサンプルの中身を見て、自分のブロックくずしを参考にしたものが
いかにその場しのぎだったのかを痛感しました。
その直す前のものを、恥を忍んでアップします。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/450/blue+chee%27s+game.mfa
パスは「thanks」です。
まだ設定していないのですが(うまくいかなかったので消しました…)、本来はプレイヤーキャラの
ネコが音符をキャッチすると、エフェクトが重なると同時に別の絵(喜ぶ絵)に差し変わるようにしたいのですが、
31さんのあげていただいたサンプルの真似をして元から組み直してからそれを入れ込もうと思います。
やはり表示したら破壊して、再度生成という形にするしかないのでしょうか?
プログラムを条件づけしてループさせればよさように思うも、それをどうやっていいのか
さっぱりわかってないです。お恥ずかしい限りです。
パスの軌道が一つしかない(動作は仮でもうひとつ入れてあるのですが、そっちはなぜか再生されないです)
ので、これを複数持たせて、いつも同じ位置に落ちてこないようにしたいのですが、その前段階で盛大に躓い
てました…。
先は長いです。
- 35 :
- >>33
http://ux.getuploader.com/mmf/download/451/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%82%92%E5%9C%B0%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%81%AB%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B%E3%82%8B.mfa
こんな感じでしょうかね?
標準動作のジャンプとはしごは使わずに、エクステンションのPlatform Movement objectを使った方が使い勝手が良いですよ
- 36 :
- >>35
ありがとうございます!
サンプルまで作っていただけるとは感謝です!
Platform Movement objectでやりなおしますありがとうございました
- 37 :
- >>34
個人的には必要な時生成して、いらなくなったら破壊がトラブル少ない気がする
wikiのテクニック集から飛べる各種講座サイトなんかも参考にしてみたらどうかな?
- 38 :
- >>34
去年本格的に始めたばかりの俺も同じ状況だったから気持ちはわかる
とりあえず「通し番号」や「高速ループ」は覚えておいて損はしないんで
色々調べるといいよ
「通し番号」や「高速ループ」は
自分は斑鳩レーザーや多関節作った人のとこで理解できたからおすすめ
グロちゃん動画とか今でも役に立ってるから
慣れてからも動画も時々見ると初心者は助かる事も多いよ
wikiのリンクから行けると思う
- 39 :
- >37.38
色々ありがとうございます。
とりあえず>31さんのあげていただいたサンプルのおかげでヒットマークは
うまく行くようになったのですが、まだまだ問題が山積みです…。
落下物に触ったときに、プレイヤーがリアクションするようにしたいのですが
>31さんのサンプルの落下物のヒットマーク処理を転用しても、なぜかリアクション用の
キャラが消えず、しかも元からある本体は別の場所にキー操作で移動できてしまいます。
元のプレイヤーキャラを一時的に消す処理が必要なのはわかっていても、どうすれば
いいのかわからないので入れてないためうまくいかないのはわかるんですが、リアクション用
が破壊されないのがさっぱりです。
同じ変数処理ではダメなんでしょうか?
格ゲーのダメージ処理のような感じでやればいいとはわかるんですが…。
- 40 :
- 39です
こんな感じでリアクション用が消えないんです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/452/blue+chee%27s+game.mfa
パスは「thanks」です。
毎度毎度、ホントにすいませんが、ご教示のほどよろしくお願いいたします。
- 41 :
- >>40
プログラムを作る時はまず自分が何をどう動かしたいのかを考えます。
「プレイヤーが落下物と接触した時にリアクションさせたい」ですね。
MMF2では
「プレイヤーが落下物と接触した時に」の部分は条件として指定できます。
「リアクションさせたい」の部分は「プレイヤーの画像をリアクションするものに変更させる」というアクションにいいかえることができます。
よってプレイヤーのピクチャエディタにてヒット時のアニメーションシーケンスを用意しておき、落下物と衝突したらそれに変更してやればいいわけです。
確かにリアクションした画像をもった新たなオブジェクトを作成するという方法でも、工夫すれば見た目は同じものが作れますが、
直観的にも本質的にも何かずれた組み方になってしまいます。(つまりプログラムの行数が無駄に増えるということです)
始めたばかりですと、何をどう組んでいいものか見当がつかないと思いますが、いろいろなサンプルを見て、自分でもどう組めばいいかを考えて、
というのを繰り返していけば徐々にコツはつかめてくると思います。
がんばってください!長文失礼しました。
- 42 :
- >>40
連レス失礼します。追記です。
アップロードしてくださったファイルですが、もしかして画像ファイルを外部ファイルで参照してませんか?
その場合画像用のファイルも同梱して(パスもMMF2からの相対パスで指定)いただくか、MMF2に画像をインポートしていただく必要があるのですが。
- 43 :
- >>40
キャラクターのリアクションを変えたいなら
アニメーションオブジェクトではなくてアクティブオブジェクト
そうするとイベントにアニメーションという項目があるので
変更→アニメーションシーンケースがあるので変更する
一応、復元→アニメーションシーンケースもかぶせておくといい
例えば
(1)おにぎりをゲットしたらシーンケースを喜ぶに移行
(2)喜ぶ絵のアニメーションが終了したら元の絵にシーンケースを戻す
使用頻度が高いと思うオブジェクトは
アクティブオブジェクト →プレイヤーや敵など動くキャラに使う
背景orクイック背景 →呼んで字の如く背景として変化しないタイプ
カウンター →各種数値を取り扱うのに便利(スコア表記など)
少し難易度あがるかもしれないけどマリオみたいなジャンプアクションに便利なのが
Platform Movement object→解説はwikiあたり
上記4つのオブジェクトを理解できると結構なんとかなると思うよ
・動くイベントを取り合えず組む
・動いて嬉しい、テンション↑
・スキルが身についてから昔のイベントを見る
・「うわぁ、無駄多すぎ」テンション↓
上のような過程はほぼ全員が味わう洗礼みたいなもんだと思う
あげてもらったサンプルアニメーションオブジェクトでつくられているけど
こちらにはアニメーションファイルが無いので表示されない
それとパスは付けない方が良いと思うよ
今後同じように行き詰った人がでても突破口の糸口になるかもしれないから
- 44 :
- アンカ間違えた>>43のやつは>>42です
- 45 :
- 39です。
アップロードしたものは確かに外部ファイルを参照してました…。
なにからなにまで間抜けでなんか本当に申し訳ないのです。
画像の読み込みを使わず、外部からドラック&ドロップしてました。
挿入の新規オブジェクトを使わないと、外部画像を参照したままになってしまうんでしょうか。
それすらわかってなかったというお恥ずかしい限りです。
>43さんの教えていただいた部分に乗っ取って、再度画像を読み込むところから始めようと
思います。
それから次回からはパスなしでアップしますので、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
- 46 :
- 前スレで少し話題が出ていたことなんですが、敵のダメージ処理で敵がダメージを受けると一定時間敵の画像全体を
白く(色は何色でもいいんですが)覆いたいと思います。
前スレでSurfaceやOverlay Reduxなどのエクステンションを使えばできると書かれている方がいたのですが、
一体どうすれば実現できるのでしょう。
これらが、ウィンドウ上とは別にバッファを用意してそのバッファに様々な描画処理を行い、
バッファの画像をウィンドウ上に表示する事が出来るエクステンションだということは分かったのですが、
それを用いてどうすれば特定のアクティブオブジェクトの透過色以外の部を特定の色で覆うことができるのか分かりません。
どなたか方法をご存じないでしょうか?
- 47 :
- >>34,40
画像ファイルが入ってない…
- 48 :
- >>47
>>45
- 49 :
- MMFスレあったことに今の今まで気づかなかったわ
エロゲ制作でお世話になってます
- 50 :
- アドレスplz
- 51 :
- wiki見たらスレが有ることは分かると思うんだけど
ということは今までwikiとか見ずに作ってた?
- 52 :
- Box2dエクステンションを試しているのですが、HWAの有無や回転の品質に関わらず、
オブジェクトの数が30くらいを超えたあたりから動作が重くなってしまいます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/453/box2d_test.mfa
出来れば100個くらいまではスムースに動かしたいのですが、何か軽くする方法はないでしょうか。
- 53 :
- >>52
オブジェクト作成と同じ行でBodyの設定を行っては?
- 54 :
- >>52
もう少し調べてみました。
オブジェクトに通し番号を振るように設定されていますが、カウンタにその通し番号を表示するようにしたところ、全て0が返りました。
この結果、スペースキーを押した時に毎回全てのオブジェクトに対してBodyの設定がし直されていたので
数が多くなると重くなっていたようです。
通し番号を振るアクションってどんな状況でも全ての同じオブジェクトに対して振られるのかと思っていましたが、そうではなく、
他のアクション等と同様に、同じオブジェクトが複数存在しても、条件などでその中の特定のオブジェクトだけが選択されている場合、
通し番号はそのオブジェクトにだけ振られるようです。
>>52のサンプルの場合、オブジェクト作成によって作成されたオブジェクトだけが選択されている状況の時に通し番号を振ったので、どれも0になってしまっていたという事ですね。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/455/%E7%89%B9%E5%AE%9A%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E9%80%9A%E3%81%97%E7%95%AA%E5%8F%B7%E3%81%AE%E5%AF%BE%E8%B1%A1%E3%81%8B%E3%82%89%E9%99%A4%E5%A4%96.mfa
↑上記仕様を解説したサンプル
http://ux.getuploader.com/mmf/download/454/box2d_test_2.mfa
>>52のサンプルを修正するとしたらこんな感じになるでしょうか。
- 55 :
- 色々試してみましたがいまいちSurfaceの使い方がつかめず手に余るので
今回は別のダメージの表現にしようと思います。
残像とかもSurface使って表現したかったんですが、それも他の方法で実装しようと思います。
- 56 :
- 同じイベントの組み方のシーンを複製してそれぞれステージ1、ステージ2とつくっているのですが、
あるステージで大幅にイベントを変えた場合、それぞれのシーンに変更したイベントをコピペしていくのが
とても面倒なのですが、これっていい方法あるのでしょうか?
- 57 :
- 全く同じ内容のイベントならオブジェクトのプロパティでグローバルオブジェクトにチェックを入れると
そのオブジェクトがある全てのフレームでイベントが反映されるよ
- 58 :
- >>57
付け加えるなら、オブジェクトがある全てのフレームでイベントが反映されるのは「グローバルオブジェクトに設定したオブジェクト」の「オブジェクトイベント」です。
フレームイベントの内容は共有できません。
- 59 :
- >>52-53
細かい解説とわかりやすいサンプルをありがとうございます。勉強させて頂きます。
通し番号に対する自分の理解不足が原因だったとは……
- 60 :
- >>59
ついでに豆知識
高速ループ+通し番号の組み合わせは何故か通し番号に+1される場合があるので
高速ループ使用したい時のイベント行は単独で行う方が良い
前スレの600台あたり?で検証作業されていたはず
- 61 :
- そういえば、いつも新スレ立ったら今までのログをまとめてアップしてくれる人がいらっしゃいましたが
今回はまだですね。取っておけばよかった……。
- 62 :
- >>58
ってことはやはり、全てのフレームに変更内容をコピペしていくしかないって事ですよね・・・
- 63 :
- >>61
おお、ごめん
・1〜9スレの過去ログ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/456/2ch_mmf2.zip
- 64 :
- >>63
ありがとうございます!!
- 65 :
- 一部が熱狂しているだけだから、まだ大箱には行けないだろう
無料ライブで人集っても金払って入るライブで入らなきゃ意味無いし
- 66 :
- すまん、誤爆
- 67 :
- 先日、アニメーションを外部読み込みファイルにしていてダメだったものです。
>43さんのご指摘のようにアニメーションシーケンスで制御したらうまくいくように
なりました。
その節はありがとうございました!
ちょうどこのスレの一番最初にランダムについて書いてあったので、落下物の
オブジェクトにあらかじめ4つの動作(いずれもパスで作ってあります)を作っておき
それを「常に実行」で「開始」させていた部分を、「動作→複数の動作→動作の選択」で
四つの動作があるので0番から数えて3までなので、Random(3)と入れたところ
いずれの動作でもない不可思議で、かつものすごくゆっくりの挙動で落下するように
なってしまいました。
なにかまずい作用が働いているのだろうとは思うのですが、さっぱりわかりません…。
今回は絵もぜんぶアクティブで入れ込んだので、表示はたぶん大丈夫だと思います。
なおおかしな挙動だったので、動作1を常に実行の状態で保存してあります。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/457/blue+chee%27s+game.mfa
ご教示のほど、よろしくお願いいたします。
- 68 :
- ものすごくゆっくりの挙動は良く分からないけど修正してみた
要するに4つある動作から新規作成する毎にランダムで動作を選択させたい
こういうことですか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/458/blue%2Bchee%27s%2Bgame_add.zip
- 69 :
- >68
ありがとうございます!
そうです、これをやりたかったんです!
「常に実行」に「Random(3)」だけを入れたのが原因だったかもしれません。
パスの挙動ではなく、常にがくがくと揺れながらおかしな落ち方してました。
本当にありがとうございました!
- 70 :
- >>67
「常に実行」だと毎フレーム動作を選択してることになるからガクガクになってしまっていたのでしょうね
ちなみに0〜3だと4つの値になるので「Random(4)」が正しいです
- 71 :
- >>67
ちなみに、フレームプロパティにある「タイマーベース動作」は外しておいた方がいいですよ
- 72 :
- >70
重ね重ねありがとうございます!!
動作1が0番で動作4が3番だから、うっかり3と入れてしまいました…。
ご指摘、恐縮です! ありがとうございます。
タイマーベースは以前教えていただいたサンプルをそのまま入れ込んだのですが
なくても動くんですね…。
外したら、時々音符が二つ飛んでくるようになりました(稀に起きます)。
本当は次々に飛んでくるようにしたいので、イレギュラーでそうなってしまったのですが
ちょっとうれしかったです。
何かいじればきっとそのようにできるのだろうと思うので、ダメ元で色々いじってみます。
ありがとうございます以外に感謝の言葉が思いつかないのが歯がゆいくらいにうれしく
思っています。
本当にありがとうございました!!
- 73 :
- >>72
wikiより→テクニック集→タイマーベース動作について
「タイマーベース動作」のレートよりアプリのフレームレートが低くなった場合は、移動量を増やして
逆にアプリのフレームレートが「タイマーベース動作」のレートより高い場合は移動量を減らして遅くする。
マリオで説明すると
プレイヤーのマシン環境次第で
クリボーとかノコノコが急にダッシュしてきたり
急停止したりするので製作者の意図した動きにはならないって事
アクションゲームでは致命傷になるからOFFが最善と言われている
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A1%D6%A5%BF%A5%A4%A5%DE%A1%BC%A5%D9%A1%BC%A5%B9%C6%B0%BA%EE%A1%D7%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
- 74 :
- >>72
もう1つ豆知識
時々音符が二つ飛んでくるようになりました(稀に起きます)
など連続でイベントに来て欲しくない時は開始条件に1行たしてやると良い
(1)マシンに?ついてるアイコン(初期だと一番左)で条件を制限
(2)イベント連続時にイベントを1回のみに制限
注意点は同じフレームで同時処理したい場合でも
1つのオブジェクトにしか処理されないって所ですね
- 75 :
- おー
- 76 :
- 既出やったら悪いんやけど
これイベント消してもフレーム実行した時に消えてないことないか?
確認して見ても消し残しないし
- 77 :
- >>76
具体的にはどういう状況で?
アップデータ当てて最新にしてる?
- 78 :
- 本当に初歩的なしつもんなのですが、
オブジェクトの発射を表示領域外でもやってくれるようにするには
どのように設定すればよいのでしょうか。
- 79 :
- オブジェクトの発射で出現したオブジェクトは表示領域から出ると強制的に破壊されてしまうようです(バグ?)
現状では弾自体に動作を設定してオブジェクト作成で出現させてください。
- 80 :
- >>77
最新です
1秒ごとに
・あるオブジェクトから他のオブジェクトを発射する
・同じオブジェクト(バウンスボール設定)の方向を変える
っていうイベントを消しても、その動作が二つとも残ったままなんだ
再起動しても直らない
- 81 :
- >>80
一応書いておくと、現在の最新はR251またはR254(ベータ版)です。
それは新規で組んでも再現しますか?
見せられるならMFAをアップしてもらえると助かります。
- 82 :
- >>81
すみません、最新版は自動アップロードが有効じゃないということを知りませんでした…R249でした
これはR249でつくったものです
http://ux.getuploader.com/mmf/download/460/test.mfa
試しに全部のイベント消してみたら、全部の動作が残ってました
R251にして新しく動作を組んだら、残っている動作に追加されました
あと、新しい動作を消したらちゃんとその動作も消えました
R249でやったらどうなるか試してからアップデータするべきでした…
- 83 :
- >82です
自己解決しました。本当すみません
オブジェクトイベントに全部のイベントが突っ込まれてるだけでした…
手間をおかけして申し訳ないです
- 84 :
- >>79
弾をベクター動作にしているのですが、それでも出てこないんですよね・・・
でも上のほうに行くと急に現れてちゃんと動作もする。
なんでだろう??
- 85 :
- >>84
表示領域から離れている場合は動作しないになってない?
オブジェクトのオプション
- 86 :
- >>85
自動になっていました!
いいえにしたらきちんと動作しました。ありがとうございます!
- 87 :
- エクステンション「String Parser 2」
について質問です。
ダウンロードツール作成中に
文字列の置換が必要になったので
ワイルドカードが使える「String Parser 2」を使おうとしたのですが
上手く使いこなせません。
ソース文字列に "abcd/efgh"
と入っている時に
replace$("String Parser","*/","")
とすると
"abcefgh"が返ってきます。
"efgh"が返ってくると思ったのですが……。
試しに
replace$("String Parser","?/","")
としたところ
"abcefgh"が返ってきました。
"*/"と"?/"で同じ結果になってしまいます。
WildcardsはEnable。
念のためデリミタはすべて消してあります。
何か勘違いしているのでしょうか。
- 88 :
- >>87
それについてはよくわかりませんが、単に/より左の文字列を消したいだけなら
remove$( "String Parser", leftstr$( "String Parser", indexOfSub( "String Parser", "/", 1)))
でもいけると思います
見当違いな答えだったらごめんなさい
- 89 :
- 初歩的な質問ですいません。
イベントエディタでなぜか初期設定の「特別」「サウンド」「ストーリーボードコントロール」の三つが
消えてしまいました。特に「ストーリーボードコントロール」はescキーで抜ける設定を入れてチェックを
入れていたんですが非表示にした覚えがないのに消えて元に戻りません。
元に戻す方法はないのでしょうか?
- 90 :
- >>89
イベントエディタ左上に「非表示のオブジェクトがあります」と表示されていませんか?
その場合、オブジェクアイコンの列の右端に「非表示オブジェクト」というものがあるので
そのアイコン上で右クリックしメニューの「非表示オブジェクトを挿入」を選択してください。
- 91 :
- >90
非表示のアイコンはないんです。ためしに「タイマー」を非表示にして、その挿入を
やってみたのですが、他のアイコンはありませんでした。
やはりバグでしょうか?
新規で開けばありますし、テクニック集で拾ってきたものにもあります。
- 92 :
- >>91
フォルダに入れてしまっていたということは?
MFAをアップできるなら見せてもらえるとありがたいのですが。
- 93 :
- メニューバー縮めたまま気付いてないんだろう
最初よくやったわ
- 94 :
- 89です。
アップローダーにあげておきました。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/463/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B_%E6%94%B9.mfa
フォルダには、よくわかってないので入れてないつもりです。
メニューバーも縮めてないつもりなんですが、初歩的な質問ですいませんがご確認のほどよろしくお願いいたします。
- 95 :
- 89です。
すいません、自己解決しました。最初>93のおっしゃる意味がわかってなかったのですが
原因はそれでした…。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
- 96 :
- 音楽再生について質問です
前奏ありの音楽ファイルをループ再生する方法ってありますか?
2週目からは前奏部分を抜いてループしたいのですが、、、
- 97 :
- 曲を編集して前奏部分と前奏後の二つのファイルに分けて
前奏のファイルの再生が終わったら前奏後のファイルをループ再生させる
- 98 :
- 前スレにて作りかけのSTGを指導してもらった者です。その節はありがとうございました。
今回また少し制作が進みました。宜しければまたアドバイスして頂ければ幸いです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/459/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%B3.zip
- 99 :
- たびたびすいません。
特定の落下物(サンプルではマイク)にあたったとき、専用のリアクションまでは出せるのですが
そのアニメーションが表示中に操作不能にするやり方がわかりません…。
プレイヤーのコントロールを無視にすれば動かなくなるのはわかるのですが
それを解除できないんです。
また、操作不能のアニメーションが表示されていてもほかの落下物(各色の音符)があたると、
そっちが表示されるのもなんとかしたいのですが、上記と絡めてできないものでしょうか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/464/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B_%E6%94%B9.mfa
ご教示のほど、よろしくお願いいたします。
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