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2012年5月PCゲーム69: なぜ日本ではRTSが流行らないのか?8 (657)
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なぜ日本ではRTSが流行らないのか?8
- 1 :12/02/28 〜 最終レス :12/05/22
- 日本でRTSをはやらせるために話し合おう
前スレ:なぜ日本ではRTSが流行らないのか?7
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1327315312/
過去スレ
なぜ日本ではRTSが流行らないのか?6
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1322144391/
なぜ日本ではRTSが流行らないのか5
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1304063135/
なぜ日本ではRTSが流行らないのか4
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1297861306/l50
なぜ日本ではRTSが廃れてしまったのか3
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1289440258/l50
- 2 :
- 前々スレ(パート6)に出てきたなぜ(日本では)RTSが流行らないのかまとめ
1.家庭用コンソールだと操作性に難があるのでRTSゲームも少なくプレイヤーが増えない
2.覚えゲー要素が強く、しかも操作が複雑なマルチタスク作業で且つスピードを求められるのでハードルが高い
3.CPU戦ではじっくりプレイでやっと俺つえーできるようになっても、対人だとハラスやラッシュでぼこされて初心者が定着しない
4.運要素がほぼ絡まないので初心者がまぐれ勝ちできないシビアさが受けない
5.1vs1が主流で初心者は負け続けて萎えてやめてしまう
6.結局、対戦前提のシビアなゲームより多人数での対戦や協力前提のわいわいゲームの方が流行り
- 3 :
- DotA系は、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)とみなしてRTSとは別ジャンルという方向でいこう
- 4 :
- どにかく家庭用を出し続けることだ。ゆっくりだがいずれ受け入れられる。
操作性は気にするな。どうせ相手も条件同じなんだし競技としては問題ない。
- 5 :
- 覚えるまでが面倒だし覚えてからもしんどいんだよ。
KOEIの奴が日本で人気あるのはやる事が限られてるしわかりやすい造りだから。
あとKOEIのはRTSとかにしてても結局片方に兵力固めて相手が攻めてこない状態にして
片方だけで攻めてくシングルタスクプレイヤーが結局殆どだろ。
何年、何十年経っても日本じゃ世界で人気あるようなのは流行る所まではいかんわ。
RTSの一番の面白さの部分が一番の忌避材料になってるんだから。
- 6 :
- 確かにDotA系はMOBAだけど、MOBAという広いジャンルの中のRTSでしょ
RTSなのは事実なのだからここで語るべき
- 7 :
- 今、RTSがなぜ滅びたのか、私よくわかる。
貧の胸の谷の詩にあるもの。
土にを下ろし 風と共にスカートをめくろう
ツンと共にデレを乞え ロリと共に初花を祝おう
どんなに人気があるシリーズの続編でも、たくさんの世界プレー人口を抱えても、
萌えからはなれては生きられないのよ。
. -──-
/-‐──‐-、`ヾヽ
/.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:\ヾヽ
'.:.:.:.:.:.:.:.:/|:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.Y.:.}
{:.:.:.:.lWV ヽヘヘハ,、:.:.:.:i
`ヽ〈 rテ、 rテヽ |:.:/
人} !. フヽ
{:.:∧ っ /}:.:.:}
ノ:::} > _ イ }:.:〈
(:.:.厶ィ{ `ァ‐ヾ:.:.}
/ ̄ \___ノハ  ̄`ヽ
{ r‐-、 '.
} j /{ } / }
| { i ト、 { / /
| 〉.ノ iヽ `┬‐'、 {
| / | イ´ }\| |
| |/:.:| l:.:. | |
| {:.:.:j |:.:j j
- 8 :
- 前スレのまとめ
なぜ日本ではRTSが流行らないか
・日本人向きのRTSが少ない
・RTSという分野の敷居の高さから初心者が入って行きづらい
初心者に薦められるRTSの条件
・シングルプレーで楽しめる
・完全日本語版である
・操作が簡単
・日本語Wikiサイトや攻略サイトが充実している
・日本人プレーヤーが多い
・入手が簡単
・価格が安い、無料
・ユニットの性能が見た目だけでも判断しやすい
・ユニットの見た目が可愛い
・ユニットの口調が可愛い
・ユニットに「ツンデレ」「ロリっ子」「巨」「猫耳」などの萌えキャラを含む
・これらの可愛いユニットを収集したり育成したりできる
・陣営/勢力全体の操作だけでなく、これらの可愛いユニット単体のプレーもできる
- 9 :
- チーム戦主体にしたRTSとかどうじゃろうか。
AOE3はチーム戦の大会も多かったよね?
- 10 :
- ttp://blog-imgs-15.fc2.com/y/a/r/yaraon/maru1330344647060.jpg
- 11 :
- タクティカルコマンダーとか全盛期はかなり人がいて盛り上がってた記憶あるけど
あれを萌えグラにしたら今でも当たるんじゃないかと思う
あとトラビアンとか村ゲーあるじゃん
あれをそのままリアルタイムにして
クソ広いマップで100人ぐらい参加するRTSとか胸が熱くなる
ライト層が求めてるのはプレーの爽快感とか勝利の達成感であって
今のRTSは内政毎試合ほとんど同じことの繰り返しで
勝っても負けても疲れるだけなんだよな
- 12 :
- せやな
- 13 :
- 国産RTSではハンドレッドソードが一番面白かったんだけど
どのくらい売れたんだろうか
続編希望の署名やってるし人気はあると思うんだが
- 14 :
- 国産で流行ってシリーズ化したのってファーストクイーンシリーズだけだろ
初代が1988年に発売されて最近もWindows版、Web版でリメイクや移植もされてる
- 15 :
- Stronghold Kingdomsってのあったんだな
結構よさそうじゃん
- 16 :
- 内政の簡略化というのは一見初心者救済に見えたけど完全に逆効果で、FPSでいうとスポーツ系のようなストイックさが目立ってしまった
逆転の発想で、FPSでいうところのBFシリーズやETシリーズみたいに
戦闘以外の内政も細分化して、多人数で協力して作業を分担する方向性のRTSが出てほしい
弾薬配ったり味方のビークル修理してるだけで貢献できるFPSのように
内政は楽しいけどラッシュが・・・・みたいな人も畑張ったり鉱石掘ってれば勝利に貢献できるようなマルチプレイがあればいい
8人vs8人ぐらいで戦闘と政治と生産を1チーム8人で分担する感じ
- 17 :
- 農民「ちょっと遠くまで牛放牧させにいったら全滅しました;;」
摂政「乙」
司令官「gg」
- 18 :
- FPSが日本でそれなりに流行ったのは
「チーム戦」で「無限リスポン」だから
チーム戦なら個人個人の勝利への負担分は軽くなるし
無限で復活できれば初心者がすぐ死んで試合終了まで眺めてるとかもない
この要素をRTSも取り入れるべき
- 19 :
- >>15
Steamの無料配布のやつで面白かったのは一つもない
全部酷い糞ゲーばかり
- 20 :
- >>18
それを取り入れたのがDotAとかLoLとかのモバゲーでしょ
- 21 :
- モバゲーっていうと携帯電話のほうが思い浮かぶな
- 22 :
- それを踏まえての蔑称なんでしょ
- 23 :
- 三国志12はクソ面白くない。そもそも本体価格がクソな値段でしか出さない肥。
RTSとしてはFEZは結構良い線行ってると思うんだが…評判が宜しくないよ(´・ω・`)
- 24 :
- 日本ではやるRTSが発売されたとしても、世界では泣かず飛ばずだとおもう。
- 25 :
- Dota系なら日本語版出せば流行りそうな気はするけどな
- 26 :
- >>16
逆だろ
簡略化された内政のおかげで下手くそでも、敵と戦いながら物量作戦が出来るようになってしまったんだよ
内政が複雑な頃は、序盤から終盤にかけて内政と戦線を維持出来るのは神クラスプレイヤーで
凡百のプレイヤーたちは操作量の不足をなんとかするために、何かに特化したり
連携したり策を練って対応していたけど
今はアンチユニットを大量に生産した方が勝つようになってしまった
最近のゲームって古いゲームよりも、チートで物量作戦しか出来ないコンピューターが弱くなった気分がするだろ
それってプレイヤーが強くなったんじゃなくてシステムで物量作戦が得意なプレイヤーを弱体化させてしまったんだよ
- 27 :
- 良くわからんけど、内政簡略化しようがどうしようが
sc2みたいに何百万人もプレイしているプレイヤー層の厚いゲームでは
結局強い奴は強くなって、絶対的に差が生まれるよ。
逆に、「みんな初心者」なんてゲームは、過疎って過疎って
どうしようもないゲームくらいじゃないかな。
- 28 :
- >>16
国同士が戦うMMORPGにレベル低い人は前線で戦わずに鉱石を掘って柵を建てるというゲームがあったのを思い出した
戦闘担当内政担当に分けるんじゃなくて
8対8対戦だったら
@AB:❶❷❸
C◯D:❹●❺
EFG:❻❼❽
みたいな感じで丸の部分が各プレイヤーの領地で白対黒の対戦、試合前のブリーフィングで担当する領地を決められて初心者は白の1,4,6黒の3,5,8辺りを担当すれば内政に集中出来て思い立った時にユニットを生産して協力or参戦出来る
ってのを妄想した
- 29 :
- >>27
最上級は変わらないだろうな
内政が下手な人が上級から中級に下がって、
内政が得意な人が中級から上級に上がり
戦略の幅が多彩になるかもしれない
>>28
逆だと思う
内政が複雑化すると、戦闘地域と本陣を行ったり来たりする事が増えるので
上級者じゃないと後衛が担当できないことになる
初心者は前衛に立って、上級者のサポートの元に防衛した方が
チーム全体の勝利に繋がるだろうし
後衛に初心者が陣取ればチームは確実に負けると思う
MMOと違って費やした時間よりも操作量が物をいうわけだから
- 30 :
- 一つのゲームでやるから悪いんだよ
ひたすら内政ばかりやる箱庭系と
箱庭が作った資源を受け取って戦う戦闘特化RTSって風に
ゲームそのものを分ければ良いんだよ
MMOとFPSでリンクさせてる奴あったろ確か
- 31 :
- >>29
そもそもRTS上級者だけど内政は下手なんだ
なんて奴存在しないだろ
もちろん、中々勝てないけど内政は得意なんて奴もいねえ
- 32 :
- いないとまでは言わないけど、極少数だろうな
そういう少数に配慮したところで日本のRTS人口は3桁増えるか増えないかってレベルだと思うけど
- 33 :
- 天然パーマ男28歳。バケモン。身障。気色悪すぎ。ボーズで天パ隠すなよ。
その目気色悪すぎこっち見んな。バケモン。39歳白髪。人殺し。身障。オタク男。。その目気色悪すぎこっち見んな。バケモン。身障。オタク男。。人殺し。
その目気色悪すぎこっち見んな。ど田舎富山DQN男29歳その目気色悪すぎこっち見んな。ど田舎富山DQN男その目気色悪すぎこっち見んな。ど田舎富山DQN男その目気色悪すぎこっち見んな。ど田舎富山DQN男
デブ男デブ男デブ男デブ男デブ男デブ男デブ男
富山DQN男の家族 富山DQN男の血繋がってるやつ 富山DQN男の子供 富山DQN男の親
肉体労働男 肉体労働男 肉体労働男 肉体労働男
- 34 :
- 本当に危ないやつが沸いたw
意味わかんねぇw
- 35 :
- >>30
うん、それって良くあるただの箱庭系ストラテジーだよね
戦闘特化のRTSも普通にあるよね
- 36 :
- つーか、プレイヤー増やしたいなら実は結構簡単じゃない?
無料ゲーにすりゃいいだけだもん
FPSだってスペシャルフォースからでしょ、一気に増えたのって
あんな糞みたいなゲームでもそれなりに人口増やせるんだから、
AoEの劣化コピーでもSCの劣化コピーでも何でもいいから
ハンゲーム辺りで公開すりゃいいんだよ。
MOBA系だってLoLの日本人人口が最近えらい増えてきてるけど
無料じゃなかったら、絶対ここまで増えなかったよね
少なくともHoNは増えてねぇ
- 37 :
- 内政重視にするならリアリティのある内政でないとな。
畑を作るとか木を切るだけじゃなくて、学校建てて教育したり、法律を改廃したり、病院建てたり、景気対策に公共事業やったり、
警察署をつくって犯罪者を捕まえて裁判所で懲役刑に・・・やること多すぎか
- 38 :
- >>36
無料になっただけじゃ流行らんだろ
「Rise of Immortals」「Heroes of Newerth」この2つも無料だけど全然流行ってない
SteamのFreeToPlayも10タイトル超えてるけどどれも過疎りまくってる
LoLが流行ってるのは無料プラス何かがあるからだろ
- 39 :
- 無料RTS
■基本料無料の最近流行のDotA系・MOBAゲー
・League of Legends
・Rise of Immortals
・Heroes of Newerth
・Stronghold Kingdoms
・三国志12
■製品版が古くなって無料化されたもの
・Ground Control
・S.W.I.N.E.
・Full Spectrum Warrior
・Rise & Fall
・Command&Conquer:Red Alert
■個人製作のフリーゲーム
・Glest
・ヴァーレントゥーガ
・光の目
・むなしい努力
・あのころにもどりたい(東方project)
- 40 :
- ここで「こういうRTSなら売れる!」というRTSの要素と
AOEオンラインの要素(無料、コレクション、協力プレイ
対人メインじゃない)の多くが合致するのに、AOEオンラインが
過疎ってる事実から見ても、世界、そしてプレイヤーの要求は
そういうRTSじゃないってことが一発で分かる。
- 41 :
- まあぶっちゃけるとRTSってジャンルそのものが求められてないっていう
悲しいけど
- 42 :
- >>40
AOE:Onlineには萌えが無いからだろ
グラフィックはキモいしキャラもマッチョとケバいだらけで不快
- 43 :
- [Age of : Online]
クエストの過程で救出したは仲間にできる
クエスト報酬はに装備させる下着や洋服
低確率でレア装備のコスプレ(ネコ耳、ブルマ、スクール水着)が手に入る
入手したや下着はユーザー間で売買できる
プレイヤーにはHomeCityならぬHomeRoomが与えられる
プレイヤーのアバターはイケメン・美少女の中から選択する
プレイヤー自身もクエスト報酬ののを装備できる
プレイヤーの行動に応じて称号が与えられる(鬼畜・・ツンデレ・紳士など)
日本人声優による音声タウントファイルが用意されている
PvPモードではスコア差がつくと負けてる方のアバターの服が脱がされていく
PvP勝者には敗者の名前入りのが授与され自分のRoomに飾る事ができる
プレイヤーが要求してるRTSってのはこういうのだよ
- 44 :
- ならもうギャルゲーかエロゲーしてろとしか
- 45 :
- ギャルゲーというかキャラゲーだな
日本人が求めているのは
日本で唯一流行ってるRTSのLoLのスレ見てもキャラへの愛を語ってる人が一番多いし
可愛いキャラのAAやイラスト、コスプレ写真なんかもたくさん作られてる
洋ゲーRTSで世界で初めて"萌え"を取り入れて成功したのがLoL
>>39のリストにあるヴァーレンも"萌え"キャラゲー
三国志12にも"萌え"要素があるみたいだからきっと日本で流行る
- 46 :
- ___l___ /、`二//-‐''"´::l|::l l! ';!u ';/:::l ', ';::::::l ';:::::i:::::
ノ l Jヽ レ/::/ /:イ:\/l:l l::l u !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
ノヌ レ /:l l:::::lヽ|l l:l し !/ ';:l,、-‐、::::l ';::::l::::
/ ヽ、_ /::l l:::::l l\l ヽ-' / ';!-ー 、';::ト、';::::l:::
ム ヒ /::::l/l::::lニ‐-、`` / /;;;;;;;;;;;;;ヽ! i::::l:::
月 ヒ /i::/ l::l;;;;;ヽ \ i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l l::l:::
ノ l ヽヽノ /:::l/:l /;;l:!;;;;;;;;;', ';;;;;;;;;;;;;;;;;ノ l:l::
 ̄ ̄ /::::;ィ::l. l;;;;!;;;;;;;;;;;l `‐--‐'´.....:::::::::!l
__|_ ヽヽ /イ//l::l ヽ、;;;;;;;ノ.... し :::::::::::::::::::::ヽ /!リ l
| ー /::::l';!:::::::::::::::::::: u ', i ノ l
| ヽー /イ';::l ’ し u. i l l
| /';:';:!,.イ し 入 l l U
| /,、-'´/ し / ヽ、 u し ,' ,' l
| /l し _,.ノ `フ" ,' ,' ,ィ::/:
| /::::::ヽ ヽ / し ,' ,' / l::
| /::::::::::::`‐、 し ', / u ,、-'´ l,、-
| ``‐-、._::::::::::` ‐ 、 ',/ , -'´`'´ ,-'´
| _,、-‐'"´';:::::::::イ:l';:::` ‐ 、._____,、-‐'"´ u /
| | | | \ l::/ l::::::/リ ';:::::lリ:::::l';:::l l:l:::::l\ u /
| | | |
- 47 :
- >>37
だからさ、その考え方がすでに俺に言ってた施政者にとって都合の良い考えなんだよ
制度や施設を作っても、定期的に手入れをしなきゃ形骸化するんだよ
軍隊でも内政でも手入れが出来る人材を確保できる政権が強いんだよ
- 48 :
- >>16
ぽっちゃりプリンセス
- 49 :
- 萌えはいいが、一部にしとかないとダメだぞ。
全部萌え萌えにすると萌えオタしか釣れず、結局伸びない。
- 50 :
- 下手の考え休むに似たり
- 51 :
- 戦闘ばっかりやってる連中が
内政がボロボロになる!と言ってメーカーやシステムをボロカスに文句言ってるのを見ながら
十字軍にご熱心だったリチャードもこんな感じだったんだろうなと思ってみてたんだけど
リチャードにとって都合の良い世界になってリアリティが無くなった
フリードリヒ大王のようなプレイをしても負けるようになった
- 52 :
- 施政者にとって云々言ってる人は
このゲームデザインやゲームバランスの問題の調整を
現実とリンクしてる何かだとでも思ってるの?
- 53 :
- 抽象思考ができない人乙
- 54 :
- やたら現実と結びつけるやつはもう内政を十年単位でやるゲームを作ってろよ
一ゲーム終わって敵を滅ぼした後も、直後には戦後処理や経済の立て直し、捕虜交換や賊軍追討があって
もっと長期的には他勢力との外交があり継承者問題があり政治改革などもせねばならない
あれ、もうRTSである必要ないじゃん
- 55 :
- >>54
極論だな
内政をしている本陣に目を向けると言う行為を
ゲームシステムに取り入れれば良いだけだろ
村人を作り、鉱山を作ったという既成事実だけで
資源が無限に湧いてくるんだ
歩兵に対して司令官を付けるとか
大砲を撃つには資源が必要だとか
ユニットに武器を持たせれば強化されるとか
戦闘面での細かいどうでもいい事ばかり重視されて
司令官としての個性を引き出すための要素がどんどん消されていった結果が今のRTSだよ
現実がターン制のゲームだったらリチャードだって内政が出来ただろ
1ターンで十字軍に行って2ターンで畑の張り直しや経済の立て直しをやればいい
現実はRTSに近く、視点と操作量を本陣に向けないと内政が不可能で
戦闘をするには前線にでないとダメなんだよ
そこがRTSのリアルさだったんだけどな
まぁRTSと言ってもAOCなんかの歴史系についての苦言だけどな
コマンドアンドコンカー等の、短期間で終わらせるような局地戦のRTSなら
内政は簡略化させた方が良いに無い方が良い
- 56 :
- 内政は演出が地味でつまらないからな。
戦闘面が重視されるのは当たり前。
地味でつまらないことが楽しいならSLGでもやってりゃいいんじゃないの。
- 57 :
- というか内政は一人で完結する要素だからなぁ
- 58 :
- >>55
sc2くらい内政が簡略化されているゲームですら
頻繁に内政拡張・防衛・拠点維持する為に半分くらいは
内政関係の処理してるぞ
- 59 :
- つまりCoHが良げーってことか
- 60 :
- >>58
SCって村人を割り振るだけだろ
韓国で人気だけど、韓国政府の性格が表れてるよな
戦闘は得意だけど社会資本の維持と管理を軽視している
無限に資源が出てくると思ってる
それと同じことは十字軍のリチャードがやってたよ
でも畑を張る行為を繰り返してたフリードリヒ大王に負けたんだよ
- 61 :
- やっぱSCでは割り振るだけでいいのか
俺の言ってる内政要素って、君主制だったり封建制の国の要素なんだよね
ああいった国では上からの命令が絶対になっているから、頻繁に施政者達が手入れをしないと
崩壊するようになってるんだよ
民主主義だと目標と金を定めるだけで勝手に動くようになる(クーデターの危険性がはらむが)
スタークラフトの海兵隊が自立して動く集団なら仕事を割り振るだけで良いだろう
- 62 :
- COH流行ったじゃん
今もトウキョウチャットに常時20人くらい
いるよ。w
- 63 :
- このスレにはときどき面白い人が来るね
- 64 :
- 自分の得意分野や明るい分野に無理矢理結びつけて
その要素が無いから駄目だとか、甘いみたいなお子様は
特に歴史ゲーや兵器が絡むゲームではかならず出てくるよ。
スルーが吉。
- 65 :
- まぁ、実際には自国の中ですら外圧も強い信仰勢力とか言う事聞いてくれない大物貴族とか
聞き分けなく身内でヒャッハーしてたりするモヒカン騎士とかで
根回しなしで強権振るえば後ろから刺されてlololされるのがリアル中世
Civで学んだ知識()で半可通気取ってるただのアホだろ
- 66 :
- そういった連中の力を削いで法の支配下に置いて君主の権力を強化しるって韓非さんが言ってた。
そしてそれをやってのけて天下統一したのが秦の始皇帝さん。すばらしい。
しかし対戦ゲーでそういう複雑な権力関係をやるのは難しいか。
- 67 :
- 関が原の東軍西軍みたいなことがやりたいのはなんとなくわかるが…
でも、RTSは将棋をノータイムで指すようなゲームだから、要素が確立されてないとゲームにならないぞ。
- 68 :
- 相手陣が見えないことで根本的に違うだろ
- 69 :
- >>65
そこまでいくと具体的すぎるだろ
俺が言ってるのはそれらの事象を抽象化して
戦地での指揮と、内部での争いをクリック数で表現するんだよ
戦闘指揮官タイプは戦地でのクリック数が多く
内政指揮官タイプは本陣でのクリック数が多い
歴史上に眠らないで執務を取った君主を表現する場合はショートカットを駆使して
ひたすら本陣と戦地を行ったり来たりして連打とか
AOKではそんな要素があったけど、AOCではショートカット押して畑ボタンを連打するだけで
内政が維持されるからな
畑を張る、つまり荘園から税収を得るってだけでも、>>65-66の要素が関わってくるんだよ
もしかしてお前って畑=畑と思ってた?
あれって荘園って意味なんだよな。日本だと村長とか坊主とかの末端のリーダーと契約をして
税金を納めてもらう契約をする事だよ
- 70 :
- >>69
>戦地での指揮と、内部での争いをクリック数で表現するんだよ
>ショートカット押して畑ボタンを連打
連打って事はたくさんクリックしてるじゃん
- 71 :
- >>70
一か所だけしか見れてないしな
荒廃したことを目で確かめられないだろ
スロットに入れておけば何とかなると思ってるんだよ
でも歴史的にみてそんなのは必ず形骸化するんだよ
- 72 :
- だからsc2は本陣作りっぱなしじゃ駄目で
ワーカー作り続けつつ、すぐに資源枯渇するから
新しい本陣を数分ごとに得るための動きをしなきゃならないって
大体それと同じようなこと実現できてるじゃん
- 73 :
- >>72
sc2では鉱物と燃料って書いてあるからな
しかも海兵隊は民主主義に近い社会だろうから自主的に動くだろうし
そもそも軍事施設だけを作って戦うゲームだから荘園ていう概念がないしね
- 74 :
- 民主主義ってのは元々は畑が荒廃しないように
自分たちで喜んで納税するように
自分たちで勝手に税金を取り立てるように
自分たちで社会を壊してしまうようなルール違反をする経営者や上司と戦うように
ある程度の権限を渡して農奴達を動かすための政体だからな
SC2のマリーンとか現代戦では、法律的にバカなことをしなければ田畑は維持される政体なんだよ
逆に、封建主義では、農奴の教育水準が低く、権力が制限されているので
定期的に手入れをしないと、農奴がその土地の豪族や宗教家の私有物になりやすかったり
競争のない豪族たちが怠けて田畑を荒廃させてしまったりする
そうならないために常に監視を送るのが封建君主の仕事なんだよね
中国の戸籍が増えたり減ったりするのも死んだというよりも
支配領域が減った状態だったりするし
- 75 :
- せやな ほな日本でRTSが流行らへん理由でも語ろか
- 76 :
- >>75
プレイヤーたちもなぜ、このゲームであの資源が必要とされてるのか理解してないからだろ
AOEで木と肉と金と石が発掘されて鉄は無視されるのかとか
あの時代は鉄鉱石よりも木と石の方が貴重だったんだよね
石や木をとり尽くすたびに移動したり
交通網を発展させて遠くから取り寄せてたんだよ
そのための道や車輪なんだよ
そしてその考えを追求していくと、日本の政治形態が民主主義でないことに気づくはず
でもみんな知らないし知らないふりをしているから拒絶するんだよ
- 77 :
- VIPにでも行って一人で語ってろよ
何でもかんでも政治の話に結び付けるのは馬鹿のすることだぞ
- 78 :
- 馬鹿を装ってるだけだと思ってたけど、真面目に書いてるっぽいし
自分を利口だと思ってる本当の馬鹿だったんだな。
RPGで一晩寝ただけでHP全回復はおかしいみたいなこと言ってる
自分だけが賢いつもりの小学生と変わらないから、もうやめようね。
- 79 :
- 人がRTSのユニットになったんだよ
- 80 :
- >>78
ドラクエか?
大人向けに作ったウィザードリィだと回復アイテムか魔法
ウルティマでもなんかめんどくさかった気がするが
ドラクエで一晩寝たら回復するのは、子供が一日寝たら元気になるのを表してるんだよ
あれは、子供がご近所を歩きまわって冒険するゲームだよ
堀井はちゃんと考えて作ったんだよ
フォロワーは何もかんがえてないけど
- 81 :
- 何言ってるんだろうマジで
- 82 :
- >>81
年寄りや病人なんかはたまに何日寝てもそのままだろ
あれは子供の回復力よりも優れてないからだよ
俺の言ってる事が理解できないのは、海の向こうで大人や大学生が遊んでたゲームを
小学生が遊べるように、小学生の生活に近いように書き換えたのを理解できてないからだよ
ママに起こされて、いってらっしゃいと言われて外に出て
モンスターと格闘して遊びまわって夜が更けたら家に戻ってぐっすりと寝て
宝探しに再出発
こんな子供の生活を描いたのがドラクエとフォロワーだろ
逆に洋げーは学生や若者がバイクで一人旅とか、昔流行ったヒッピーとか言う
バックパッカーのような集団の生活をモデルにして描いてるんだよ
最近だと中年の低所得者の独身男性とかをターゲットにしてるけどさ
GTAとかそのものだろ
あれもRPG商法の一つだよ
そしてRTSは、昔は俺の言ってた歴史的な出来事を再現するためのものだったんだよ
戦闘に夢中になってたら内政がボロボロになってしまった王様の話とか
経済ばかり手入れしてたら防備がおろそかになってやられてしまった帝王とかさ
現実での商売についても似たような事が言えるだろうね
最近のRTS、特に歴史系のRTSは歴史ゲームと称した別のゲームになってる
内政は拠点を抑えるだけでほぼ無限に出てくる、戦闘だけ複雑化、ラダーと言う偏差値
まるで米軍の現場指揮官になったような状態だよ
日本のゲーム業界はアコギだが、それだけスポンサーがいなくて綺麗だって事だよ
PCゲーム業界の金がどこから出てるかは察しがつくだろ
- 83 :
- ぼくのなつやすみ、は大人向けのリアル版ドラゴンクエストなんだ
どこかしらに子供時代の生活を感じるドラクエをプレイする大人たちをみて、
彼らは子供時代に帰りたいんじゃないかと推察して作った作品だろ
- 84 :
- 俺もそういうゲームの現実性は重視したい立場だが、日本で流行らない原因ではないな。
むしろいかにして操作量を減らして家庭用機や携帯機に適応するかが問題だ。
- 85 :
- >>84
戦闘に傾倒して歴史ファンから遠ざかって日本で余計に売れなくなったんだよ
ゲームってのはプレイヤーの欲求を満たすものじゃないと売れないんだよね
ドラクエが売れるのは日本のご近所を探検するが楽しいと思える子供と
童心に帰りたい大人がいるからなんだよ
現代のRTSは一体何がモチーフになってるのか
大多数のプレイヤーはRTSのプレイを通して何をしていたのかっていうと
資源を消費し戦力を育て、戦力を敵の戦力にぶつけて勝利を得るのを第三者視点で眺める
つまりドラゴンクエストと同じなんだよ
洋RPGでは旅の要素が重要視されているんでRTSとは区別されるんだけど
和RPGでは戦力を育ててぶつける要素が肥大してるから、ほぼRTSと被ってるんだ
すでに操作量を極端に減らしたRTSがあるから流行らないんだよ
- 86 :
- ドラクエの戦闘って時間ごとに流れる文章のれんぞくだよな
実は人間が意識の上で認識している現象も文章と大差ないんだよ
RTSの事象は人間の脳内で時系列に並んだ文章としてまとめられてるんだ
歴史の年表とか仕事のタイムカードのようにさ
勇者は攻撃をした
モンスターは回避した
モンスターは攻撃した
勇者は死んだ
RTSで起こっている事象を同じ表現で表すと
A軍はB軍基地に攻撃を仕掛けた
A軍は防壁を突破するも、側面からB軍の主力が到着した
B軍がA軍の側面より反撃をしA軍は被害を受けた
B軍の主力には勝てそうもないのでA軍は撤退した
- 87 :
- FF12がRTSになったのも、FFはRTSであるという確信がどこかしらにあったんだろうが
FF12の戦闘を文章にしてみると、
主人公は殴った
仲間は魔法を使った
敵は反撃した
でドラゴンクエストに劣るし詰まらなくて当然だよ
ユーザーが遊びたいのは
ヴァンは橋の上に立ち敵の進撃に身構えた
敵はヴァンの威風に構わずに突撃した
ヴァンは突撃してくる敵と正面からぶつかりあい戦闘状態に陥った
ヴァンの左正面より敵の飛行砲台が現れた
ヴァンは正面の敵との間合いを取り、移動砲台に弓を射かけた
飛行砲台はヴァンの放った矢に撃墜されると同時に大砲を放った
ヴァンは後ろに飛び下がって大砲を避けた
橋は崩れ落ちた
こんな感じの戦闘描写を表現したら客は喜んだだろう
- 88 :
- ゲハに行け
- 89 :
- 完全に病気でワロタw
- 90 :
- >>88-89
この二つのレスを見ても分かるだろ
ゲハに行けと言う言葉
ゲハと言う場所に行けと言う単純な行動を促す言葉に
家庭用ゲームの論争はゲハに言ってやれと、暗黙の了解的な意味を重ねて言ってるんだよ
同じように完全に病気だ、という言葉も
何の病気とは言ってないが、この場合は精神病である、という暗黙の了解を使っているわけね
この暗黙の了解、と言うのが日本固有に近い現象で
1億3000万人がほぼ分かるような広範囲でのものが多いんだよ
そして暗黙の了解ってのは、言葉を少なくして相手に伝えるのにはすごく役に立ってるんだけど
暗黙の了解に存在しない発言を伝えるのにはすごく苦労するという制約が出てくるので
日本語話者は自ら暗黙の了解に即した言葉を選んで使うようになる
つまりあらかじめ用意された選択肢から選んで、攻撃したり回復したり味方を強化したりするわけ
それがドラゴンクエストの戦闘によく反映されてるんだよ
逆に英語圏では、単純な言葉の綴りで自己表現をし、
さまざまな文化圏で交流するための暗黙の了解に捉われない言葉の使い方を迫られるから
自分自身で選択肢を作り出すという作業を繰り返す
それらが洋RPGやRTSと言う形になって共感を得るわけ
だから和製RPGはドラクエかFFなんだよ
- 91 :
- RTSっていうのは言語脳の表現の在り方なんだと思う
英語圏では現状を分析し、単純な綴りを駆使して自分自身の言葉を表現しようとする
さまざまな資源を得て、ユニット(単語)を動かして一つの大きな戦力(文章)を作り上げ
相手にぶつけたり支援したりするんだよ
日本語圏では、現状を分析せずに、
映画や小説やドラマや政治家のセリフからあらかじめ作ってある複雑な言葉を引用して
その場で最良の回答を選択し、攻撃したり支援したり激励する
RTSに限らずにゲームやスポーツってそういうもんなのかなと思うがね
とにかく日本で流行るゲームを作るには上記の事を考慮しなければならない
まず、攻略集が存在し、目に見えてとても複雑な作戦が簡単に選択して出来て
自分がまるで諸葛亮になった気分になれるような戦略システムを作る事
敵に必ず勝てるようにする事。死んでも別の選択肢を教える事。
対人選はじゃんけん的な運要素を入れて、下手でもまぐれで勝てるようにする事
賢い(と思ってい)ても3択以上は与えない事。
見た目で個性を出す事。(画一的なユニットを使って個性的な戦術を取れないから)
自分で動かさないといけないが、ほとんど2択か3択の選択肢しかない地形であること。
- 92 :
- 毎回NGに入れるの面倒だからコテつけてくれ
- 93 :
- ∩_∩
/ \ /\
| (゚)=(゚) |
| ●_● |
/ ヽ
| 〃 ------ ヾ |
\__二__ノ
- 94 :
- シムシティにマルチRTS対戦つければいいんじゃない
- 95 :
- 本気で死んで欲しいタイプの人種だわ
- 96 :
- >>94
あれは自由度が高すぎるから合わないでしょ
>>91の言語脳に合わせたゲーム性のほかに
日本の置かれている立場が影響するんだよ
日本って国は、資源がなく、外国を真似した技術を強化して
さらに外国に売り、外貨を稼ぐことによって食料や燃料を買ってる
ゲームで当てはめると、資源は敵を倒すことによってのみ手に入れられる
能力は敵から盗んで覚える
さらに盗んだ能力を自分好みに強化できる
と言う要素を入れるといいと思う
ついでに言うと、功績が無くてもあっても出世できる年功序列になってるから
出兵回数を稼げば、階級を上げて扱えるユニットの数が増えるようにするといいかも
- 97 :
- 長い
3行で頼む
- 98 :
- >>96
戦闘で資源採集というと,WC3を思い出す。
が,戦闘による資源採集のみだと,一度戦闘で差がつくと,
絶対に逆転できないクソゲーになるのが目に見えてる。
WC3のようにNPCがいれば若干は緩和されるけど。
あと,遅レスだけど,
>>73
薬漬けの重罪人を投入してるという設定のStarcraftの海兵隊が
民主主義の産物とかおいおい。
そもそも,今のTerranは帝政。
- 99 :
- 小論文の時、聞かれた事に正面から取り組まないで
勝手に自分の書きたい話題に捻じ曲げたら
内容に関わらず0点ってこと、教えてもらわなかったのかな
- 100read 1read
- 1read 100read
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