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2013年01月ゲ製作技術104: アクションゲームツクール総合■9 (804) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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アクションゲームツクール総合■9


1 :2010/10/14 〜 最終レス :2012/12/30
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様

2 :
アクツク講座(前スレ>>973
ttp://www.geocities.jp/ras_nyan/actcool/act-index.html
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/
アクションツクール注意点(改善されたものあり。>>3以降も参照)
扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
同梱された素材が少ない
変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
体験版を遊ぶのにネット認証を強制される 発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない
少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる

3 :
【存続】
・扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
・コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
・必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
・変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
・体験版を遊ぶのにネット認証を強制される
【多少修正】
・XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
>XNA・swf出力時に絶対反映されない設定について確認ダイアログが出るようになった。
・同梱された素材が少ない
>そこそこのペースで素材利用可能なサンプルゲームが追加配信されてる。
【廃止改善済み】
・配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
>ACPlayerは廃止となりました。
>解説書に記載されているACPlayerに関する配布の制限はACPlayerのみに適用されるため、
>バージョン1.02以降はゲーム名.exeを含む三つのファイルを配布することが可能です。
・ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
>ebロゴ、スマブロゴともに出ない。
【不明】
・サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
・各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
・少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる
・発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない

4 :
>斜めの坂すら作れない
デフォルト機能ではサポートされていないが工夫次第で擬似的に可能。
一番手っ取り早いのはタイルの基本設定を8*8に(なるべく落差を少なくする為)
斜め坂部分に当たるタイルの判定を「上のみ壁」に設定し階段状に配置。
PLキャラのサイズがあまり小さいとダメだが16*16以上もあれば、普通に左右レバーだけで昇って行く。
ただし、下り坂に関しては普通に作ると数フレーム分「落下」状態が発生する為、挙動がぎこちなくなる。
床消失直後の処理で接地性を高めるなどの工夫が必要。

5 :
//アクツクスレ用汎用サンプルVer.0.02
■新実装項目
・看板メッセージ表示
・はしご移動
・キャラチェンジ
■通常プレーヤー版
ttp://www.esc-j.net/stg/左上ロダのstg0623.zip
アクツクスレ汎用サンプルVer0.02(プレイ専用)
■swf書き出し版
http://swfup.info/view.php/12142.swf
※既知のバグ(swf書き出し後のバグ)
・看板読むとフリーズw これは酷い…画像フォントあたりがいたずらしてる?
・はしご動作せずw これまた酷い…スイッチが動作していないっぽい?

修正後
ttp://www.esc-j.net/stg/左上ロダのstg0624.zip
ttp://www.esc-j.net/stg/左上ロダのstg0625.zip

6 :
・敵のアニメーションには全部?攻撃判定をつけておかないと、その敵は無敵になる
・プレイヤーが地形やガジェットなどに挟まれた状態でガジェットに押されると、壁や床をすり抜ける
・どの方向から攻撃を受けたのかという判定ができない
・「攻撃が当たったら」という攻撃判定限定の分岐条件がない
 「他のガジェットに接触したら」という項目は接触判定か攻撃判定が当たったら分岐)
・弾ガジェットの発射方向を指定すると、弾が加速減速移動をしてくれない
・敵の弾は画面外に出ても勝手に消えたりしないが、プレイヤーが発射した弾ガジェットだけは、
 画面外に出ると消滅する。画面外や画面端にめり込んだ状態で発射しようとすると不発になる
・動作ごとに攻撃力を変えるには、動作ごとにいちいちメモリーの値を変えなくてはならない
・「移動方向を指定しない」の動作は、直前に行った動作の移動方向を引き継ぐため、
 開始直後にその動作をすると明後日の方向へ(まあこれは仕方ないが)
・親ガジェットと子ガジェットが勝手に連動して扱いづらい、連動するかしないかを設定できない
・移動などのランダムな動作を組むのが非常に面倒
 乱数がないので、いちいち動作ごとに確率設定しないといけない
・「条件を満たす場合に分岐」はあるが、「条件を満たさない場合に分岐」はできない
・キャンパス上の全ガジェットの動きを「ウェイト」等の操作で一時停止させることが不可
 一時停止するのはスタートボタンでのメニュー表示中とテキスト表示中のみ

一週間ほどアクツクを触ってみて、ぱっと思いつく限りのガジェット関係の不満点だけでこんなにorz
長文失礼

7 :
てst

8 :
流石にテンプレは弄れよ
>・配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
いきなり大嘘じゃねぇか

9 :
Q.MMF2って何ですか?
A. ttp://www.clickteam.jp/reserve.html
Q.で、どっちがいいんですか?
A.どっちもどっち。MMFのほうがやれることが多い(らしい)けど、向こうはヘルプファイルが全くないという不親切っぷり。

10 :
>>8
(改善されたものあり。>>3以降も参照)
って書いたろ、良く見れ

11 :
言い訳はいいから知識ない奴は二度とテンプレに触るな

12 :
早速これもテンプレに加えよう
アクツク超初心者向け解説サイト
http://www.geocities.jp/ras_nyan/actcool/act-index.html

13 :
ごめん、よく見たら>>2にあった

14 :
ということは、アクションRPGを作っても
プレイヤーの成長を記録する機能はないの?
ゲーム起動するたび1からやり直し?

15 :
スレ即死回避ってしたほうが良いのかなカキコ

16 :
>>14
なにが「ということは」なのかわからないけど、メモリとスイッチの中身が保存できるんで、
そこで管理してるものは全部普通にセーブできるよ。

17 :
そもそもメモリとかスイッチを保存する方法が分かんないんじゃね?
俺も分からんので知ってる人がいたら教えてほしい。

18 :
メモリの「ファイル番号」に任意番号入れて、
あとはガジェット側でスイッチ「ファイルに保存」をオンにすればセーブ。
呼び出す時はスイッチ「ファイルから読み込み」だよ。
注意するのは先にメモリの「ファイル番号」を指定する事かな。
「ファイル番号」をちゃんと使って、複数セーブスロット用意して選択させるのも出来るけど
面倒なら「ファイル番号」のデフォ値に「1」入れときゃ楽かと。
(フリゲならセーブスロット1個でも十分でしょ)

19 :
>>18
わざわざ丁寧にありがとうございます。
ロードのほうもどうにかできましたw

20 :
シューティングのカメラとかコースとかの関係ができないorz
誰か教えてくれ

21 :
>>20
講座の次の項目が決まらず悩んでいたが、それにしよう。
僕自身もよく分からないから、ちょっと調べながらやるが、今夜中には書き上げる。

22 :
>>21
おぉw助かるwありがとうw

23 :
>>22
大雑把にではあるが書いておいた。
・・・でもまあ、付属の説明書よりは分かりやすいんじゃないかとは思う。

24 :
>>23
需要があるなら、作りかけのシューティングをサンプルとして献上しようかな
縦シューの基本的な部分、いくつかの弾の作り方などのサンプルとして

25 :
>>24
それつはマジ助かるですw
FLASH形式でいただければ サンプルとしてその場に配置しますよ。
FLASH以外を想定して制作したものでも gpdの方さえいただければある程度FLASH向けに改変してどうにかします。

26 :
早くアクションゲームツクール2出して下さい

27 :
もうMMFでいいじゃん

28 :
……弘法筆を選ばず

29 :
これって画像取り込む時、一連のアニメパターンを全て一個の画像にしなくちゃいけないんでしょ?
RPGみたいなチビキャラなら容易かもしれないけど、格ゲーみたいなサイズが大きくて
アニメパターンも多いやつは取り込む時点で挫折しそう。
格ツクみたいに画像ひとつずつ取り込めたらなあ…

30 :
edgeでゴリゴリアニメパターン書いてる所為か
俺はそっちの仕様が面倒すぎて苦手だなぁ。
1コマ1コマいちいち切り分けて保存し、いちいち1ファイルずつ登録してると
苦行過ぎて最終解脱しそうになる。

31 :
画像取り込みは普通に現行アクツク方式のが楽だわ、MMF2やGMはそれで嫌
になった。

32 :
みんなどうやってアニメパターン作ってるの?

33 :
例えば8×8なら8×8の場所で普段使わない派手な色をポチポチと打って
それに合わせて絵を描く、という寸法
取り込む直前に塗りつぶしでその色で全部塗る→透過色で塗りつぶし
ツールはウィンドウズペイント

34 :
俺は基本ポーズを一枚描いたらすぐ横にコピペして手足をバラし角度変えて
切ったり貼ったりしてる、修正も1ファイルにまとめた物の方がしやすい。

35 :
>>31
MMF2は1枚絵からアニメパターン取り込みもできるけどな(ボックスモード)
日本語ヘルプが無い糞仕様だから知らなくてもしょうがないが

36 :
>>35
つ・GIFアニメ一括読み込み ・連番ファイル読み込み

37 :
まぁ一枚画像でまとめて取り込み、GUIで組み上げられた方が楽だが
分割が「縦○分割/横○分割」なのはやめてくれって感じだな。
つかこれに限らず、初心者対策なのか知らんがそういう部分だけ無駄に「%」とか
胡乱な単位で指定させられるのは、まじ勘弁してほしい。
普通にpixel単位でいいだろうに。

38 :
ところで だ
講座に書くことがなくなった……
というか厳密には書きたいのにわからないことが出てきた……
メニュー関連についてなんだが ゲージ関連は自分でどうにかできた。
しかしポーズメニューの作り方がわからんので 誰か教えてはいただけないだろうか?
それさえできれば他(アイテム選択など)は応用でどうにかできそうだ。

39 :
すまない
自己解決した

40 :
質問です
サンプルを見たところアクションRPGも作れるっぽいですが
RPGツクールのように買い物やメニューからアイテムを選んで体力回復〜といった基本的な機能はテンプレート的に搭載されてますか?
それとも一から作る形になるんでしょうか

41 :
>>40
1からだけど カーソルグループの作成で作れるっぽい。

42 :
>>40
スマイルブームのツクール情報ページ(第一回)にメニューのサンプルが
幾つかあるからそれを参考にすると良い

43 :
横スクアクションでプレイヤーや敵の体力を減らす方法とか
何処から手をつけてよいかわからないorz

44 :
>>41-42
なるほど一応作る事は可能なんですか
どうもありがとうございました

45 :
>>43
そこは自動。
ただひとつ注意する点は、攻撃判定持ってない敵ガジェットは、
強制的にNPCみたいな役割にされる仕様で、
攻撃喰らう判定はあるけど体力判定がないため「体力0になった」という判定がなくなる。
もっとわかりやすく言うと、攻撃は当るけど、いくら当てても死なないキャラになる。

それを回避するには「攻撃判定をサイズ:0%&0%の位置:800&&800%」みたいな感じで
PLキャラが触れない位置に攻撃判定をおいておくか、
「通常動作→攻撃された→通常動作コピー1→攻撃された→通常動作コピー1→攻撃された→死亡アクション」
みたいに、動作を多段設定し強制的に体力という概念があるように作るかどっちか。

まぁいずれにせよ、最初は自動生成されるものベースにいじって
何がどう動いてるのか解析して行く事から始めるといいよ。

46 :
rasさんどうした?分からない部分があるなら支援するぞ

47 :
>>46
rasさんって誰だよw

48 :
乗ると下に落ちる足場ってどう作るんだろ?
乗ると上に行っちゃう…

49 :
設定:重力0.40
待機動作
ジャンプ速度0.0.%

[分岐条件:上に乗られた]

落下動作
ジャンプ速度100.00%
こんな感じで簡単よ。
ポイントはジャンプ速度を0.00%に設定すると重力が効かなくなり
空中静止や上下左右への自由移動が可能になること。

50 :
おお、できました!ありがとうございます!

51 :
>>46
あー・・・今のところは台上武装です。
最近少々更新頻度が堕ちていましたが、今日は暇なので適当に更新しておきます。

52 :
>>47
本人かよw

53 :
>>52
いやぁ・・・てへっw
こういうのって私は空気でいたほうがいいと思って・・・w
そういう空気にしておきたかったのだが・・・いやー、てへっ、ですねw
ところがどっこい思いのほか時間が経ってなかったようで・・・w

54 :
やべぇ忘れてたw
今見たらちょっとおかしい部分があるので手直し開始
まあおかしい部分をおかしいまま出すのもいいサンプルになると思うけどさ
ついでに溜まってたネタも少し盛り込む

55 :
アクツクってさ、こっちの弾の種類で敵の被弾(やられ)絵を変えるとかってできる?
たとえば火の攻撃あてたら燃えて、電撃あてたらガイコツになるみたいな。
あと炎の敵キャラに火の攻撃あてちゃうと
もっと燃え上がって強い敵に変わるとか。

56 :
条件は限定されるが出来る。
単にメモリ(変数)に現装備武器種ごとの数値を格納し
敵が死ぬときそれを参照し、死亡モーションに移動すれば良い。
例えば無属性弾は0、火属性は1、雷属性は2と
装備を変える時にメモリに代入。
敵の行動フローを以下の順番で設定すれば行けるはず。
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた+メモリ「攻撃属性」=2→感電死動作
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた+メモリ「攻撃属性」=1→焼け死に動作
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた→汎用死に動作
ただし、リアルタイムで武器を切り替えられる場合、ずれる可能性大。

57 :
なるほど! たとえばロックマンみたいにポーズ中に武器切り替えとかにしたら
切り替え時で変数が変わるようにしたらいいんですね。
ご丁寧にありがとうございます。
しかしそれだと、切り替え式じゃなくて
たとえばAボタンは火攻撃、Xボタンは雷攻撃みたいなのは
ムリそうですね……。
属性ごとに死に動作を変えようと思ったらロックマン式がいいということですね。

58 :
>>57
体力を持った敵だと困難だけど
1発で死ぬような雑魚の場合
 ・雷攻撃:攻撃力=10
 ・炎攻撃:攻撃力=1
・・・と、自分の攻撃ダメージを設定し
更に、敵の体力を5と設定。
その状態で動作移動条件に
 ・「体力が0になった」→感電死動作に移行
 ・「攻撃された」→焼死動作に移行
 (上から先に処理される為、上下の順番も重要)
とする感じで2パターンまでは行けると思う。
もしかしたらメモリ「体力情報一時保管用」とか使えばもっとできるかな?
自分はあれ触ったことないんで分からないです。

59 :
ご丁寧にどうもありがとうございます!
大変参考になりました。

60 :
思いつきだけで実際作ってないけど
弾ガジェットが消滅する前動作に属性種類をメモリーに格納
敵が死ぬときそのメモリーを参照して各やられモーションに分岐
とかできないかな
判定のタイミングがシビアで誤判定多くなりそうだけど

61 :
>>56とまったく同じことだった
これは恥ずかしい

62 :
いえ、どうもありがとうございます!
皆さんの意見を参考にいろいろいじってみます。

63 :
ごめんreadme.txtの作成に3日かかった
何度練り直しても納得できないからこのまま上げる
わからないことがあったらこのスレで聞いてもらえれば答える
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/93843.zip
パスはagt
>>25
公開は自由にどうぞ、必要に応じて絵とか差し替えて
他の人もネタをどんどん持ってってちょーだい
こういうのはコロンブスの卵と一緒なんだよね
手段がわかれば簡単だけど、その手段を思いつけない

64 :
ダウンしました、乙です!
誘導弾ってこうなってるんだ
ところで、アクションゲームで敵が主人公の方に弾を撃つときはどうしたらいいでしょうか?
発射された弾が真上に飛んでっちゃって…

65 :
>>63
ご協力ありがとうございます。
早速掲載させていただきました。
・・・しかしすごいクオリティ・・・。
某怒首領なにがし並ですね、これ。

66 :
>>64
まず基本。発射方向が「他のガジェットの方向」になっているか?
そして、動作プログラムが遷移したとき、上方向に移動するようになってないか?
「移動方向を指定しない」にしないと、その動作プログラムに移った時に移動方向変わるぞ

67 :
>>66
おお!できました!ありがとうございます

68 :
はよアクションゲームツクール2出して!
箱でゲーム売りたい!

69 :
もしかして同じ接続点から違う弾ガジェットって発射できない?
弾以外にも多分子ガジェットもだけど

70 :
>>69
問題なくできるんだが?

71 :
弾は出せるけど子ガジェはなんかおかしくなる

72 :
「足元を基準にする」にチェックが入っていたりいなかったりとかでは?

73 :
「なんかおかしくなる」ではわからんな
どうおかしくなるのか書かないと

74 :
画像の表示はやってないからどうなるかわからんけど
子ガジェを二つ同じ接続点に重ねるとどっちかが動作しなくなる時がある

75 :
画像の表示はやってないってのは、正確に言うと目にみえる画像の表示はやってないって意味ね
透明の画像を表示させて動作だけ設定してるって感じ

76 :
実際その辺の挙動は怪しいもんがあるから
余裕があるなら別の接続点使うとか、子ガジェの更に子にしてみるとか
悩む前に出来る事色々試してみた方が早そうね。

77 :
俺は子ガジェを団子みたいにつなげてってるよ





みたいな感じになってる

78 :
>>71
>>74
やはりそうですか。うちも同じ現象が起きます。結局原因解からず。
透明の親にした子(弾)でも同じ接続だと弾出ないのよね。トレース用に
SE設定しても鳴らないので、そもそも動作してない悪寒。
ただ、問題ない人もいるようだから何か組み方によるのかもしれない
ちなみに、他の設定は変えず接続先を同じ(接続1)か、3つ違う所にするか
だけで発射しなかったりしたりする。
ので、とりあえず異なる接続先にして良しとするけど、何かすっきりしないなあ…

79 :
子ガジェットを2個以上
同じ接続点に繋ぐ事は出来ないよ
なので子ガジェットは4つまで

80 :
>>79
d。もしやと思って調べてみたら…
ヘルプに書いてあったー!同一接続点に複数子接続する場合
前の子は自動的に消されるみたいね
いやはやお騒がせしましたorz

81 :
>>45
43です教えてくれてありがとう!
>>80
それって同一接続点から同時に複数種類の弾が
発射される予定だったんですか?
それとも
武器チェンジ操作→弾A発射→武器チェンジ操作→弾B発射
みたいな物ですか?

82 :
>>81
前者です
爆発物の破片かなんかを散らせたかったんだが…

83 :
>>82
なるほど
デフォで10個ぐらい出現させれる仕組みだったらいいのになぁ
まさか処理が重くなるからとかおせっかいな仕様なのか…w

84 :
>>77の子ガジェットに子ガジェットをつなげるやり方でうまくいかね?
親機:
 子ガジェットAを発射する
子ガジェットA:
 発生と同時に弾1を発射する
 0.00秒後、弾2を発射する
 0.00秒後、子ガジェットBを発射する
 0.10秒後、消滅する
子ガジェットB:
 発生と同時に弾3を発射する
 0.00秒後、弾4を発射する
 0.00秒後、子ガジェットCを発射する
子ガジェットC:
 発生と同時に弾5を発射する
 0.00秒後、弾6を発射する
 0.00秒後、子ガジェットDを発射する
以下同様に繰り返すことで理論上は無限の種類の弾を発射できる
一番上の子ガジェットAが消滅すると他の子ガジェットも連鎖消滅する

85 :
>>84
言われたとおりに組んでみたら出来たましたよー!
連鎖消滅する辺りはうまいこと回避できそう
いろいろありがとね

86 :
rasはガチニートだったのか

87 :
ごめんなさいね、ほんと。
今、けっこう面接がうまくいかない状況で・・その・・・すみません。
文章だけは用意できているのですが、画像など、解説に必要な素材が準備できていない状況なので、申し訳ないのですが、ひと段落ついたらまとめて更新します。

88 :
本日講座を多少更新使用と思うのですが、「よーし、おじさん何書けばいいかわかんなくなっちゃったぞー。」という状態になってしまいました。
講座についてなんですが、正直なところ私自身、このツールはいまだに使いこなせてないので、メニュー関連あたりの説明をだいたい済ませたら打ち切りで問題ないでしょうか?
この後講座に書けることが、メッセージの表示関連とかそのへんしかないんですよね・・・。
ほかに何か書くべき項目があれば、言っていただけると非常に書きやすいのですが、何かありますか・・・?
なければもう、「続きはスマブで!」って感じでどうにかしちゃいますw

89 :
いいんじゃないの
いっぺんにいろいろやろうとすると量が多くて挫折するから
少しずつ少しずつ、できる範囲で更新していけば

90 :
仕様のページの、解決法あり(準備中)と書いてるやつを
とりあえず解決させるってのはどうよ

91 :
・・・正直すまんかった。
あの後非常によく寝ていたようだ・・・・。
>>89
そうさせていただくです。
>>90
自分でもすっかり忘れていたがそれだ!!

92 :
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
ttp://sekisekki.net/regene.htm
特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。


93 :
Clickteam Offering Free Newgrounds Version of The Games Factory 2
http://www.indiegames.com/blog/2010/11/clickteam_offering_free_newgro.html
日本語でおk

94 :
ジャンプアクションで斜めに移動する弾丸を作りたいんだけど
選択中の動作の詳細で右斜め上に方向を設定しても
なぜか真上に飛ぶ…
移動速度とジャンプ速度と移動とジャンプの設定の数値を変えても
斜め上にとばせない。他に必要な設定ってなんですかね?

95 :
弾ガジェットは出現した直後の動作は基本的に発射側の弾設定に依存するから
そっちで斜め上に飛ぶように設定するか(ただし2枠使う事になると思う)、
出現直後の初期動作には何も設定せずさっさと次の動作に移るようにしておいて
2番目の動作に斜め移動を入れる感じかな。

具体的には、発射した弾ガジェット側の動作設定で、
一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に
プレイヤーが指定の表示方向になっている[右]→右斜め上移動動作へ
プレイヤーが指定の表示方向になっている[左]→左斜め上移動動作へ
みたいな感じで出来ないかな?

96 :
助言ありがとうございます!
できればプレイヤの弾の枠は他で必要としているので使用せずにと考えています。
弾単体の動きをチェックするべくプレイヤーガジェットの影響を受けない様に
親子関係を切ってキャンバスにポツンと配置してみたのですが斜めに飛ばず…
>一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に
↑を元に試しにガジェットの最初に「待機」を作って2秒後に発射したら斜めに飛びました!
待機を織り交ぜて弾ガジェットを作ってみます。
ありがとうございました!

97 :
こっちはアクションゲームツクールが起動すらしてくれない。
初期化中と出た後いきなり止まる。
ユーザーサポートに2回聞いて指示通りにいろいろ試したけど解決せず。
7の64ビットだからスペックは問題ないはず。
助けてください。

98 :
>>97
アクツクいつの間にか64bitでも動くようになったの?
前にVistaの64bitでやっぱり起動しなくて、パッケージよく見たら
思いっきり動作対象外だったんで32bit環境に戻したんだが……

99 :
>>98
公式見たら確かに対象外と書いてあった…。
でもRPGツクールVXは問題なく動いてるんだけどなぁ。

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