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2013年03月ゲームサロン34: ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part10 (576) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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メモ (216)
ナメ先生の次回作とかあるわけない!m9(^д^) (873)
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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part10


1 :2013/02/11 〜 最終レス :2013/03/10
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
マルチプレイや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
 >>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:http://www37.atwiki.jp/rpgvector/
前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1351336706/

2 :
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

3 :
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください

以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。

4 :
【用語の参考】
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。

【参考リンク】
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html

【デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ】
by Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html
ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html
1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のRー物語がみたいわけじゃない

5 :
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。  
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
  不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
  思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
  ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
  同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
  いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。

6 :
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
  そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
  ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
  他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
  XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
  意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。

7 :
1乙
「ストーリーテラーでないRPG」の具体例を教えて欲しい。

8 :
ウィザードリィでいいんじゃね

9 :
ふとした疑問だけどポケモンってRPGっていえるの?

10 :
定義の問題が確定してない以上、公式がRPGとしているか否かが最大の判断材料

11 :
定義は確定しているから公式に関係なく
>>2 の定義に沿うものがRPG

12 :
5年以上更新されてないというのも侘しい物よな
定義した奴以外は誰も気にしていないので仕方ないが

13 :
事実上確定だからな

14 :
かなり広い解釈だから
別に目くじら立てるようなもんでもないしね
つか、前スレ埋めろ

15 :
実質ここは
「ストーリーテラーでないRPG」の問題点 じゃなくて ストーリー以外のRPGの問題点 
のスレになってる

16 :
じゃあ君がテラーの部分を煮詰めたまえ

17 :
セカンドライフは?

18 :
>>17
やったことないから分からない
お前にとっては何なの?

19 :
なんでそんなチンピラロールしてるんだよw
ロールプレイこそRPGとか言ってるような層にとってはRPGなんじゃないか?
ストーリーテラーではないという点ではあってると思うがこのスレの定義的にはNG
定義を持ち出さなければ否定できる根拠はない程度にはRPGといったところか

20 :
ボタン押すだけの長い人形劇と会話したことによってフラグが立つイベントは
押し付けがましくなるから、入れないほうがいいね

21 :
内容は理解できますが、相変わらず文章読みにくいっすね

22 :
>>21
お前千手好きだな

23 :
このカリスマが人を狂わせる

24 :
>>23
前、長文でゲームを語るレスを連投してた情熱はアリだと思うよ
斜に構えて皮肉で終始するより
居着くなら、あの感じでぶちまけていってほしいね
キミは、他人の揚げ足とるには中身が真っ直ぐすぎると思うよ

25 :
誰も読んでなかったと思いますが(^ω ^ ;)?

26 :
>>25
確か要するにウィザードリィってことかって言われてたでしょ
俺はレスを返さなかったが、読んでたよ
読みにくかったがゲーム好きなんだなぁと思わせるくらいには息込んだレスだったと思うよ
好きなものに対してあーだこーだ言うのを恥ずかしがって何がヲタクだ
って思うんで
揚げ足とる暇があったら語ればいいと思うけどな
俺は前のスレで言いたいこと言って聞きたいことが聞けたから
しばらくROMるけど

27 :
情熱があっても
説明も日本語も下手で
論理は矛盾してたり破綻してたり
自作自演や罵倒レスが多い。
自作自演しない分、ひとりの方がマシなだけ。

28 :
情熱だけってのは一番駄目だね
同類じゃないと同意できないし
既に頭の中で終わっちゃってるから話し合っても先に進まない
スルーせざるを得ない

29 :
お前は、わざとしてるようにみせて、実は実際にもソレなんだから
素直に、情熱を前面に出しとけよ

30 :
コテのことなんか心底どうでもいんでRPGの話をしよう

31 :
情熱だけって言うけど、情熱は全ての源だよ。
情熱がない奴でまともな仕事、まともな能力、まともな人格が備わってるなんてありえないからな。
すまない、RPGの話をしちゃうけど我慢して聞いてくれ。
ボスが30回で倒せる→難易度高い≒つまんない みたいなことを前スレで誰かが言ってたけど、
そういう発想自体がなぜ出てくるのか疑問だったんだよね。
あと、別ルートや攻略法が多様な場合もつまんないって話が出てた。
これに対して思うことは、リプレイ性ってのをRPGをする人は基本的に想定してないんじゃないかと。
リプレイ性はゲームの基本中の基本だと思うのだが、アクションやシューティング、パズル、何でもいいけど
リプレイ性がないゲームってのはゲーム性がないゲームっていうのと同義に等しい。
なのに、RPGプレイヤーはリプレイ性なんて最初から余計なものと考え、リプレイ性を求めないわけ。
問題を元に戻そう。
ボスを30回かかって倒すという問題設定自体が間違いで、倒し方自体を楽しむ視点が欠けている。
Aという方法を使えば簡単に倒せるが、スマートじゃない。Aには回復アイテム多用みたいなものが入るわけ。
しかし、美しい倒し方もあるわけで、こちらは難易度が高い。
ドラクエで言ったら毒針だけで倒すみたいなことも可能だったりするとそれもまた一つの方法論。
(リプレイ性を排除するためにそういう方法は封印されていたりするので実際には出来ないが)
もしくは、やり込みプレイで、魔法使いだけで倒すとか、肉弾戦で倒すとかそういうのがあるわけね。
でも、ポケモンなんかはリプレイ性を担保してるよね。
何度でもボスが出てくるからね。
ゲームに多重構造を持たせ、リプレイ性を高め、トライ&エラーを繰り返させるのが
ゲームの王道なわけで、RPGはそれを捨てているものが多いから人気が出ないんだと思うな。

32 :
RPGって 負ける→レベル足りない→レベル上げ面倒 て発想になっちゃう
初見殺し回避すれば最適な倒し方がすぐ分っちゃうってのが根本的な問題かね

33 :
お、また名前で遊ぶか!w

34 :
RPGにリプレイ性は要らんでしょ
一回のプレイで全ての要素を楽しめる作りにするべき

35 :
>>31
弱点付けば楽勝だけど突かなかったら厳しい
でもレベルやアイテムが充実していれば舐めプでも倒せる
リプレイ性()
稼ぐのに手っ取り早いだけなのにリプレイ性()
>>32
最適な倒し方がわかった上で不足するようにするとか
例えばリソースの5割を使えばボスを安定して倒せるが、雑魚を安定させるのにリソースの6割が必要
過剰割分をどこかでリスクとして引き受けないといけないとする
・雑魚で引き受けると肝心のボスまでいけないかもしれない
・ボスで引き受けるなら負けた時に道中を繰り返すハメになる
どちらも失敗したら道中をやり直すという結果は同じだがプレイ感覚は大分違うだろうね
レベルや探索によって必要リソース量が下がるとすれば色々な方面で満足できるのではないか?
最初からレベル高すぎたらどうするんだって?
知らんがな(´・ω・`)

36 :
リプレイって、後から自分のプレイを見直すことか?
そういえば誰かさんは英語も苦手なんでしたね。

37 :
明け足取った気になっているバカが約一名居ますね(^ω ^ ;)

38 :
読み物のリプレイと勘違いしてるのか?
一般にリプレイ性といった場合は再度のプレイを楽しめるか、という尺度で使う
自由度のあるゲームだと選ばなかった展開を楽しむ事が出来るのでリプレイ性が高いと言われる
ただ普通はワンプレイですらシステムとしての賞味期限は切れて惰性化するのでので2周目なんてほぼやらないし
楽しめない無駄な作りこみよりも一本道で全部楽しめた方がマシという意見もある
どっちが正しいという事もないが、正しさを主張する奴も多い厄介な要素

39 :
30回戦おうと思える時点でそのゲームは面白い

40 :
>>6
> FAQその2
> よくある論点
> Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
> A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
>   他人のプレイスタイルも尊重してください。
はい次。

41 :
運込みの配分遊びはもう飽きた・・・

42 :
でもあんまリソース管理に特化しすぎてもパズルになるんじゃね

43 :
>>41
飽きるほどあったっけ?
雑魚とボスを一つのステージとして管理して任意配分するってのはあまり見たことがない
大抵雑魚は雑魚、ボスはボスで別物扱いだったり
目隠し配分だから雑魚もボスも楽しめないってケースばかり

44 :
運要素が少なくて戦闘が単調になっているRPGの方が多い気がしませんか(^ω ^ ;)?

45 :
WiiUのマリオがゆとり過ぎでビックリしたという話。
五回死ぬと、その場所をコンピュータが代わりにプライしてくれ、
ゴールの真近で交代してくれる仕様。
まぁ、RPGはこれと似ているな。

46 :
コンピューター導入の前から
サイコロに手心を加えて無意味なキャラ死にを起りづらくするマスタリングが
奨励されていたりするから、なにをいまさらではあるな。

47 :
コンピュータが目指すべきは完璧な接待プレイ
公平なルールとか糞じゃ

48 :
分類としては練習用のクリア動画を見るようなもんだろう
そこでもっと上手くやってやるぜとなるか、反復練習する価値もないゴミになるか
特にアクションなんて使い捨ての熟練度だしな
よほど思い入れやランキングなどの競争要素、自由に動かせる操作の面白さがなければ厳しい

49 :
逆で接待プレイが不要だな。
接待プレイはストーリーを追う場合は
重要だけどシステム指向の場合
予測を狂わせる接待プレイは害悪以外の
何者でもない。

50 :
難易度調整できるようにすりゃいいじゃん
敵が最適な行動とるようになると雑魚戦が単調になりそうだけど

51 :
難易度調整って具体的に何をするの?
内容を詳しく考えずに「難易度調整」で全て解決すると夢見てないか?

52 :
接待するのとランダムなのとガチで殺しにかかってくるのを用意すればいいじゃん

53 :
なんだ夢か

54 :
こいつテレビゲームしたことないんじゃ…

55 :
>>51
下手難易度調整すると高難易度の方が自由度が増えてよりやりやすくなる一方低難易度じゃ出来る事が限られて余計難しくなったりするんだよなw

56 :
システムが確定する前に調整方法を考えても意味がないし
どういう調整が有効で調整した結果がどうなるかもわからない
少しは実のある話をしろ

57 :
STGのランク制を調べれば興味深いよ。
グラディウス辺りから始まったのかな。
グラディウスのは自機の状態に対してランクが決定されるが、
以降に主流なのはかなり激しく変動するものが多いよね。
ランク変動をゲームのメインコンセプトに置いたボーダーダウンってのもあったし。
逆に、バトルガレッガなんかはランクをコントロールする術を知らないとクリアすら不可。

58 :
ゼビウスにも似たような仕組みはあったけどいわゆるランク制とは違うよな。

59 :
ゼビウスはレーダーを倒すと敵が強くなるスピードを抑えられるんだよね。
そういう意味ではランク制じゃないのかな。

60 :
奇々怪界もそうかな。札を取るほどボスが固くなる
この手のシステムだと回避すべきものが増えるとも言えるね

61 :
ほー俺アクションとか苦手だからSTGも全然知らんかったわ

62 :
グラディウスはパワーアップの効果が掛け算的で絶大だから
自機に合わせて敵を強くしないとヌルくなりすぎるんだよね。
もちろんパワーアップ無しでは弱過ぎるからパワーアップは必須なんだけど。

63 :
RPGに例えてくれ

64 :
>>63
そんなシステムはRPGには存在しないから例えようがない

リプレイ性から始まった話なら
RPGの場合は敗北でゲーム終了にならないようにする必要がある
なんでかって言うとアクションその他のジャンルに置ける
プレイヤーの操作技術の向上をRPGではレベルアップで代用してるから
そのレベルアップを作業と断じてしまうなら
RPGのシステムでリプレイ性を発揮させるのに
ストーリーの助けが必要となる
よーするに重要戦闘の勝敗によるシナリオ分岐ね
リプレイ性を強めるならストーリーの魅力を上げるしかないね

65 :
レベルアップしないで良いじゃん

66 :
>>63
単純に言えば仲間を増やしたり、レベルアップしたりすると強い敵が出る
仲間が多い=手数が増えると耐久補正が付くとかレベル変動で常に強くなるとかいくらでもある事なので大した話をしていたわけではない

67 :
要するにロマサガとかで戦闘回数で敵も強くなるようなもんか

68 :
パーティメンバーの一人があと一撃でやられるって時に何故か敵が別のメンバー狙い始めた、とか。

69 :
謎の手加減されると萎えるよな

70 :
ランダムを逆恨みしても意味がないし
狙われやすさを管理してるシステムだったら正常に動作しただけ
どれだけ良いシステムを組んだとしても理解してない奴にとっては手加減と変わらないのだから厄介だよな

71 :
>>65
レベルアップしないRPGならば
能力の向上の部分を全てストーリーに頼ることになる
別にそれが悪いわけではないが
結局、それもリプレイ性の強化をストーリの魅力に依存することになるね

72 :
いや、だから能力を向上させなくていいじゃん

73 :
>>72
分からん説明してくれ
能力の向上をさせなくていいっていうのは
ストーリーに置いて成長物語を語らなくていいというような話に見える

74 :
>>70
手加減するシステムが正常に動作したことが萎えるんだろ

75 :
意味不明な手加減だから萎えるんだよ。
対戦ゲーで舐めプされる方がまだ納得できる。

76 :
本来はそれを踏まえてコントロールしつつ戦うシステムを
自分の予想通りに動かないから手加減だと勘違いして逆恨みしたという事だろう?
予想の齟齬が起きるケースはルールの理解度の違いや勝利目標の違いなどが絡んでくるので難しい問題ではある

77 :
>>73
 >>72が言ってるのは
RPGのキャラの強さなんて、最初から最後までレベル30くらいの強さで固定でいいだろ
なのかもしれないが、本人の口から聞きたいところではあるな。

78 :
能力は固定。ストーリーも不要。
収集、変化、強化、若干の成長要素はあっても良いが、メインには置かない。

79 :
それはただのアドベンチャーか詰め将棋のようなパズルになるんじゃないか?

80 :
ガチャフォースみたいなゲームも上記の条件に当てはまるよ

81 :
アクションとか操作技術オンリーのゲームをRPGっぽくすることならできるだろうけど
>>2の定義から外れるんじゃない?

82 :
2の定義にこだわる必要性を感じないけどね。
ダビスタやパワプロなんかもRPGの範疇だと思うし。
こういうゲームがあるかどうか分からないけど、
会社がM&Aしてどんどん企業規模を大きくしていくゲームとかがあれば、
それはRPG的だと思う。
自分自身は強くならなくても、倒した敵を仲間にしていくゲームなら
自分の分身である組織が成長するわけだからRPGとして成り立つでしょ?
つまりM&Aゲームも構造的には同じ

83 :
何をRPGと思おうが勝手だけど
ダビスタやパワプロに興味ないしその話をされても困る

84 :
2の定義から外れると分かってて話を振ってるなら荒しと変わらん

85 :
わたしはいっこうかまわん

86 :
2の定義は、その話はスレ違いだ、いやここですべき話だろっていうのを回避する為だと思うんで
そこを意識出来てりゃ何とかなるとは思うが
>>82
それもRPGというのもいいんだけど
その場合、マップの移動も不要になるし世界の描写もいらないし
それをRPGとして作ってしまうと単なる劣化SLGになるから
リプレイ性の問題を解決してもRPGである必要がないという問題がついてはまわるね

87 :
勝手に要らないことにして削って劣化だと叫ぶことに意味があるのか?
リプレイ性も君しか問題にしてないし
脳内定義振りかざして空回りしすぎ

88 :
>>82
敵勢力圏へのガサ入れ、とそれに伴って起こる戦闘
これの卓ゲ化がRPGというものの始まりで
経営シミュすらRPGの範疇にはいるなんていったら
ゲイリー・ガイギャックスが化けて出てくるかもな。

89 :
その手の簡易だか劣化だかのRPGは既にいくらでもあるだろ
放置ゲーなんかもRPGなんだかSLGなんだかよくわからんような代物だが
多少なりとも流行ったようだし

90 :
>>87
元々、リプレイ性から始まった話題だよ
リプレイ性がRPGでは弱い、30回も同じ敵と戦闘する必要性が発揮されないというような
お題が出たので
それを解決するのは、RPGではストーリーしか有り得ないだろうと言ったわけだ
その理由が、成長物語をRPGで表現するための仕掛けがレベルというものであって
それを否定する(リプレイ性が弱い=レベル上げ作業の否定)場合
残りの解決策は、ストーリーで主人公を成長させるしかないだろうな
というわけだ
そこに、「能力を上げる必要がない」ときたわけだ
で、その理由がSLGもRPG足り得るから、ということを言う
それならSLGでいいんじゃないか、というわけだ
SLG的なRPGでレベル上げも否定している状態なら
まさに、それはSLGだろうということね

91 :
で、「勝手に削った」というのは例に出したゲームの場合
パワプロに練習場までの移動が必要なのか?
ダビスタに牧草が生い茂り、夕日が美しい牧場を歩きまわる必要があるのか?
経営SLGに、会社までの道のりを表現する必要はあるのか?
というようなことを考えたら、まぁいらんわなという感じだ

92 :
ボスと30回戦うとかいう話は「30回もやる前に他のこと試せよ」で一蹴されてただろ
リプレイ性を言い出した>>31の千手もどき(何が楽しいのかね)もそもそもリプレイの定義がおかしいし(リプレイ性がない=ゲーム性がないとか)
土台の問題意識からして存在してない

93 :
30回も同じ敵と戦闘するなんていう苦行をやるのはストーリーという見せ餌が必要ってのはわかる
成長物語をRPGで表現するのは物語であってレベルじゃない
力だけ持ってる糞ガキが分別のあるガキに変わるのだって十分な成長だ
レベル上げ作業の否定はリプレイ性の向上
無駄手間がなくなるんだから取り返しのつかない選択をしてもリプレイでカバーできる
能力を上げる必要がないってのも
82が言ってる理由は数が増えたら実質能力が上がることに相当するから

カンスト勇者が徐々に強くなっていく敵に一人では無理と限界を感じてカンスト相棒を仲間にする(人間的な成長)
敵の拠点を制圧し捕まってたカンスト仲間を増やして最終的に魔王を倒しました
レベルアップも能力値の上昇もないがは十分RPGとして認識されるだろうし
仲間の選択に種類があればエンカウントに対するアプローチが変わってくるからリプレイ性も確保できる

94 :
30回戦うってレスは
難易度と敷居の高さが別で、敷居が低ければ難易度は高いほうがいいってレスに足して
難易度が高くても嫌になるって言っただけで、他のこと試すとか30回戦うのを楽しくするとかは関係ない

95 :
だからそんな架空の苦行持ち出して嫌になるとか改善するとか言うことに何の意味があるの?
しかもその苦行を回避する常識的な手段をわざわざ関係ないと禁止してまで苦行を演出してどうしたいのか?という
戦闘いらないとか能力向上いらないとか、捨てレスにいちいち反応しなきゃいけないほど話題がないってことなんだろうか

96 :
前スレの940あたりに対して言ってよ
30回の話は敷居が低くても難易度が高すぎてはいけないという意味以外に他意はない

97 :
あれはパターン解析のために強制されるやり直しとマジで強すぎて勝てないケースが混同されてて怪しい上に
難易度と敷居という独自定義用語も相まってひどい状態だった
>>95
アッハイ、あなたの宗派ではそうなのですねとスルーしてばかりよりはいいんじゃないか?

98 :
戦闘いらない
能力向上いらない
ってのは
ゲーム性能が進化した今では
捨てレスと断じるわけにはいかないよ
なくても、何とか出来るんだから

99 :
SDガンダム円卓の騎士が仲間増やして強くなるゲームじゃなかったか?
キャラ自体は強くならなかったような。

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