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2013年04月萌えニュース+580: 【ロングインタビュー/裏事情】平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状 (335)
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【ロングインタビュー/裏事情】平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状
- 1 :2013/02/24 〜 最終レス :2013/03/19
- 『リトルバスターズ!』『トータル・イクリプス』『恋と選挙とチョコレート』『Fate/Zero』......これらは2012年に放送されたテレビアニメのタイトルだ。
アニメファンでなくても、タイトル名くらいは聞いたことがあるかもしれない。
実は、これらのアニメには共通点がある。
それは物語の原作が美少女ゲームであることだ。
美少女ゲームとは美少女キャラクターが登場し、物語の主軸をなすPCゲームを指す。
物語の進行中に18禁要素(性描写などのR要素)を含んでいるのが大きな特徴だ。
美少女ゲーム原作のテレビアニメは2000年代に入ってから増え、有名なところでは『Kanon』『AIR』(Key)、『君が望む永遠』(アージュ)、
『School Days』 (Overflow)、『ef』(minori)などがある。
特に、事故の影響で記憶を失った主人公の元恋人と現在の恋人との間に起こる葛藤を描いた『君が望む永遠』に至っては、
かつて日本でも社会現象化するほど人気を博した某韓流ドラマにプロットが酷似しているとして、このドラマが本作を盗作したのでは、という疑惑で話題になったこともある。
また11年に大ヒットを飛ばし、数々の文化賞を獲得したテレビアニメ『魔法少女まどか・マギカ』の脚本家である虚淵玄氏はもともと美少女ゲームの人気脚本家であり、同氏が所属し、まどか・マギカのアニメ制作にも携わったニトロプラスは美少女ゲーム制作会社だ。
こうしてみると意外と身近に存在する美少女ゲームなのだが、学園ものであったり、キャラクターデザインが幼かったりすることなどから児童ポルノに当たるとしてマンガ・アニメ・ゲーム表現規制法問題を生み出したり、
激しい暴力や性犯罪が描かれることも多く、犯罪助長につながるものだとバッシングを受けたりするなど、
公序良俗の観点から批判の的になることも多い業界だ。
こうした背景もあり、制作する企業側も表舞台に立つことはあまりなく、謎に包まれている部分が多い。
美少女ゲーム業界自体は、パソコンが一般家庭に普及し始めた90年代後期から2000年代初頭にかけて市場を拡大し、
その売り上げは一時期年間300億円に迫るほどであった。
しかし、その後は徐々に縮小し、いまでも年間に600タイトル近く発売されているのであるが、昨年の売り上げは220億円にとどまると予測されている。
(2012年矢野経済研究所調べ)
そこで今回はこの美少女ゲーム業界の実態を確かめるべく、efシリーズでも有名な人気ブランド「minori」の代表兼プロデューサーでもある酒井"nbkz"伸和氏に直撃インタビューを敢行した。
http://biz-journal.jp/images/minori01.jpg
▲「minori」代表兼プロデューサー酒井伸和氏
(写真/吉岡教雄)
http://biz-journal.jp/images/minori06.jpg
▲アニメ化され、様々なメディア展開
を見せたefシリーズ。
ーーまずお聞きしたいのですが、美少女ゲームの制作費ってどのくらいなのでしょうか?
nbkz コスト管理をする経営者としての立場からお話しさせていただくと、
ある程度のクオリティを維持する作品にするなら3,000万円くらいからでしょうか。
例えば、原画・彩色(2名)・シナリオ・ディレクターという最小構成5人の内部スタッフがほかをいろいろ兼任する前提で、月給25万円のメーカーとして1年間でフルプライス(※編注:8,800円)のゲームを作るとします。
まず年間の人件費が1,500万円。
音声、音楽、プログラム、背景を外注したとして外注費400万円。
宣伝用ムービーやらチラシ、ポスター、
交通費の営業費で150万円。
地代・税金・光熱費・通信費など、会社の維持費が年間360万円。
ここまでで2,410万円です。
これに、プレス代、箱代などの変動制作費が加わり、社員への社会保障費などを加味すると、最終的に3,000万円は必要になるだろうと。
実際には、この人数でフルプライスに堪え得るものを1年で作るには相当な負荷がかかりますから、よりきちんと手を入れていけば、タイトルによって億を超えることもあります。
minoriで言えば『すぴぱら』(※編注: 12年春発売の、minori初のR要素が一切ない全年齢向け作品)、
『ef』(※編注: 06年前編、08年後編の2部構成で発売された代表作。
後にシャフトによりアニメ化され、PS2にも移植された)は1億円を超えています。
http://biz-journal.jp/2013/02/300.html
※続く
- 2 :
- >>1の続き
ーー1億円!? どこに、そんなにお金がかかるんですか?
nbkz 一番がCGの制作費ですね。
CGは動きで見せるアニメとは違い、静止画として1枚の完成度が要求されますので、線の処理が複雑であったり、彩色としては複雑にグラデーションがかかったり、エフェクトもかけたりと、作業工程がものすごくかかるんです。
作業時間は当然長くなるので、それだけ人数を割かなければなりません。
この枚数が多ければ多いほど、コストは増大します。
また、背景画も長時間見るものなので綿密に作る必要があります。
最近は解像度が上がっていることもコスト増の原因です。
以前は800×600がメインでしたが、いまは1920×1080が中心です。
単純に、塗る面積は4.3倍に増えたことになります。
これにより当然作業時間は増大し、より綿密な画像処理が求められます。
大容量のデータを扱うことを考えると、ユーザーの使用するPCのスペックも考えていかないといけなくなります。
ユーザー全員が最新のマシンを持っているわけじゃないので、どこまで対応するかが悩みどころになってきます。
PCゲームの場合、コンシューマー機と違い、ユーザーの環境を画一化できませんから。
http://biz-journal.jp/images/minori02a.jpg
▲人に薦めたい美少女ゲームNo.1は
「腐り姫」(Liar-soft)とのこと。
ーーminoriのリリースは年間1本程度です。
年に1本だけのリリースで、会社の運営は大丈夫なのですか?
nbkz 年間1本出せれば会社は回せます。
とはいえ、他社さんも同じかと思うのですが、フルプライス作品として満足いくタイトルを1ライン当たり年間1本以上出すのって難しいんですよ。
全てがオリジナルですので、シナリオはもちろん、キャラクターデザインや背景といった世界観など、いわゆる設定を作る時間を大きく費やさなければなりません。これを1年に何回もやるのは難しいものです。
年間に複数出すブランドもありますが、これは複数の制作ラインがあるからで、会社全体として1タイトルで1万本売るのか、複数で1万本売るかの違いかと思います。
ーー12年末にリリースされた新作『夏空のペルセウス』の豪華特装版には特典がたくさんついていますが(※編注:ソフトのほかに、ボーカル曲収録CD 1枚、BGM楽曲データ収録DVD 1枚と、おまけ冊子が封入)、通常版と特装版では、どちらが売れた方が利益は出るのですか?
nbkz 特装版はおまけをたくさんつける分、コストが当然かかっています。
利益だけを考えるのなら、通常版がたくさん売れた方がよいですね。
でも美少女ゲームの売れ方って、ロングテール化しないんですよ。発売日からの3日間、金・土・日で売れるだけ売ってしまうんです。
その3日が過ぎると、ソフトはほとんど売れなくなります。だからコストがかかっても予約初回特典をつけて、初動で買ってもらうことが大事なんです。
そのタイトルが赤字になるか黒字になるか、受注の〆日で勝負が決まってしまいます。
ーー11年、12年と御社はB.G.M festival(※編注: 美少女ゲームブランド「OVERDRIVE」の代表bamboo氏主催による、美少女ゲーム楽曲による音楽フェス)にも参加されました。
このフェスは全く新しい分野の音楽フェスで、NHKからの取材もあり注目度は高かったと思いますが、ソフトの売り上げに影響はありましたか?
nbkz 即効性のある、目に見える影響はなかったです。
そもそもの趣旨が音楽フェスであって、ゲームファンというより音楽ファンが多く集まったイベントでしたから、それは仕方なかったのかもしれません。
ゲーム主題歌は確かに強力な広報媒体ではありますが、歌だけでゲームが買われるわけじゃないんです。
でも、minoriという名前は知ってもらえたと思うので、中長期的に見て、ブランディングという意味では成功したんじゃないでしょうか。
いまの業界に必要な打開策としては、良いイベントだったと思います。
※続く
- 3 :
- >>2の続き
ーーアニメになるなど美少女ゲームが一般化している中で、R要素を排除してPS3などにタイトルが移植されることについてはどうお考えですか?
nbkz 個人的には、あまり意味があるものとは思っていません。
PCとPS2やPS3って、プラットフォームの観点からすればぶつかり合っている気がするんですよ。
プレーヤーはイスに座ってモニターの前に固定されてやらなければならないわけですからね。
もし同じプラットフォームでやるなら、
何かしらの新しい要素、新しいCGを加えたり、新しいシナリオを追加したりしないとダメでしょうね。
それに、移植作品ってなかなか売れないんです。
本タイトルに対して50パーセント売れたら大勝利じゃないでしょうか。
だけど元データがあるので、制作費が安く済むのは利点ですね。
本体の制作費が5,000万円でも、移植作は1,000万円で作れたりするわけです。
そうなると、あまり売れなくても黒字化はしやすいかもしれません。
●社員の平均年収は300万円に届かないほど厳しい現状
ーー90年代後半からインターネットの発展と共にPCが一般家庭にも普及し、
テレビアニメ化なども手伝って美少女ゲーム自体は人知れず身近な存在となっていると思うのですが、実際の市場の傾向はどうですか?
nbkz 売り上げ自体は年々右肩下がりです。
市場も縮小してますよ。
制作会社は大小含めていまも200社近くあるようですが、どんどん減ってきていますね。
PCが一般家庭に普及したとはいえ、
盛り上がりを見せていた2000年頃でも美少女ゲームは10万本売れればスーパーヒット、3万本で大ヒット、2万本でヒットという狭い世界でした。
それがいまじゃ1万本でヒットという世界にまで落ちました。
1万なんて、未成年を除いた国内人口約1億人に対して、0.01パーセントでしかありません。
結局、ほとんど誰も知らない、やったことがないのと大差ないんです。
これはアニメの視聴率などと比較すれば、よくわかるかもしれません。
http://biz-journal.jp/images/minori03.jpg
▲minori最新作
『夏空のペルセウス』
ーー減少傾向になってしまった原因は、どう分析されますか?
nbkz コンテンツが多様化してきたからじゃないでしょうか。
いまはYoutubeやニコニコ動画があって、ソーシャルゲームもあって、ゲーム機はPS3、PSP、3DSなどと多種多様にあります。
それに伴って、時代の流れとして、スタンドアローンコンテンツが厳しくなってきたんでしょう。
いまはオンラインで他人とつながってプレイしたりするものが増えているじゃないですか。
でも美少女ゲームは、基本1人でやるものです。
それに加え、いまは全てのコンテンツにスピード感が求められるようになってきたからだと思います。
いまはテレビアニメですらスピード感が求められ、一昔前は4クール放送(放送期間が約1年)だったのに、
いまではほとんどが1クール(放送期間が約3カ月)になりました。
1クールの実放映時間は5時間程度です。
それに比べて美少女ゲームは長い。
1タイトルで読むテキスト量はだいたい1M(メガ)から2Mです。
1Mのプレイ時間の目安は、だいたい18〜20時間くらい。
ボイスを飛ばし読みでもその半分くらいです。
そうなると圧倒的にプレイ時間が長くて、時代の求めるスピード感とは相反するんです。
他人と話題を共有し、輪を広げていくといった点において、プレイ時間が長すぎることはデメリットでしかありません。
アニメや映画の評論に対してゲームの評論が少ないのも、この辺が原因のような気がします。
ならば安く、短めのものを作ればいいかといえば、そういったものは美少女ゲームの市場では軽く見られてしまいがちです。
企画にかかる労力を考えると、短いものを安く短期間で作ることは制作上のストレスにもなります。
それを避けるために、ライトノベルや漫画などはひとつの作品を完結していなくともある程度たまったところで単行本として発刊し、コストを回収するのですが、美少女ゲームが同じことをすると“分割”と称され、避けられる傾向にあるようです。
※続く
- 4 :
- >>3の続き
ーー近年の秋葉原という街自体が活性化していき、オタク文化が一般化していったかと思うのですが、この流れと業界が連動して盛り上がるということはなかったのですか?
nbkz ないですね。
期待はあったのですが、結果的には購入層がまるで違ったんですよ。
声優がアイドル化したり、アニメが数多く作られたり、ライトノベルが売れたりと、活性化したことは事実です。
確かにオタク層の低年齢化は進んでいるんです。
でも、若年層が買えるものは主に1,000円以下の商材なんです。
要するにマンガとライトノベルまでで、
さらにその層の話題の中心となるアニメは、テレビやネットで無料で観られるわけです。
それに対して美少女ゲームは8,800円がメインで、最近では9,800円のタイトルも多い。
初回特典版になると、10,000円を超えてくるものもあります。
そうなると到底その層は買えないんですよ。
そう考えると、美少女ゲームの購入層はそこではないということになります。
支持層ではなく購入層というのがポイントです。
ーーここまであまり良い話がなかったように思うのですが、業界の平均的な年収ってどのくらいなんでしょう?
nbkz 平均でいえば、300万円を割ってると思います。
400万円もらえているところは、ほとんどないんじゃないでしょうか。
年収300万円って、ボーナスなしで月給25万円ですよ。
現状でこれだけ出せるのは、ある程度以上売れているメーカーだと思います。
もちろん大ヒットをすれば一時金が支給されたり、著名な原画家さんとかは副収入があったりもしますけどね。
とにかくいまや何をしても儲からないのが、この業界なんです。
だから当然年収は低くなります。
3,000万円の制作費を回収するには、流通会社への卸値5割としても、フルプライス作品なら6,819本の売り上げがあって、ようやくトントンになります。
でもいまの1タイトル当たりの平均販売本数は5,000本以下といわれているんです。
未回収分をグッズの売り上げで補う考えもありますが、数千本しか売れなかったソフトより、低価格で売られるグッズの売り上げなんて微々たるものです。
こんな状況だから、潰れてしまう会社が多いんです。
ヒット作を出しても、10年続いても、
すぐに赤字転落して消滅するなんてよくあります。
minoriだって『すぴぱら』をリリースした直後は、本気で解散すると思っていました。
ーー『すぴぱら』は売れなかったんですか? 全年齢作品に挑戦という点はあったにしろ、実にminoriらしい良作だったかと思うのですが......。
nbkz 期待の半分程度しか売れなかったんですよ。
残念ながら今回のチャレンジは実を結びませんでした。
事業を拡大させるために新しいことに挑戦すべきなんでしょうけど、基盤が脆弱な企業が全力で手を出すのは大きなリスクを負うということです。
成功するにはリスクを負うのは当然ですが、やはり足元を固めることは重要だと再認識しました。
そこで初心に戻って制作した『夏空のペルセウス』で多少は盛り返すことができたのですが、1本で会社が揺らぎ、1本で持ち直す程度の規模で動いているということの方が問題だと思います(苦笑)。
http://biz-journal.jp/images/minori04.jpg
▲minori初の全年齢向け作品
『すぴぱら』
●タニマチ商法に頼らざるを得ないほど、業界は衰退化
ーー市場が縮小し、制作会社も減っているというお話でしたが、今後、美少女ゲーム業界はどうなっていくと思われますか?
nbkz 美少女ゲーム業界に限らず、近い将来全てのビジネス的なエンターテインメントコンテンツは終わってしまうのではないかと思います。
作品に対するプロフェッショナルという概念がなくなるんです。
ニコニコ動画のようなものが、コンテンツの最終形態なんじゃないですかね。
つまり、プロが作ったものはお金がかかって高いから、アマチュアが作ったかつてのプロっぽいものを、なんとなく無料で楽しむ世界になるんです。
実際クオリティといった面でとらえても、デジタル化が進み、商業作品とアマチュア作品の大きな差異はなくなりつつあります。
※続く
- 5 :
- アニメーターと同じ運命になる、もっと下がる土方
- 6 :
- >>4の続き
一時期海賊版やら違法ダウンロードといったものがあるから美少女ゲームに限らず様々なソフトが売れないという論調がありましたが、そうではないと思っています。
フリーライドしている層(※編注:お金を払わずプレイする層)は、それらが手に入らなくなったら、無料で楽しめる他のコンテンツへシフトするだけなんじゃないでしょうか。
お金を出さない人は、何をしても出さないんです。
ーーその対抗策はあるのでしょうか?
nbkz 現状は経済基盤があって、次を見たいと思って投資をしてくれるファン層に支えてもらうしかありません。
言いにくいことですが「複数買い(※編注:1人のユーザーが同じタイトルをいくつも買うこと)」っていうのが、まさにそうでしょう。
だいぶ前から美少女ゲーム業界はこうした"タニマチ"的な流れに乗っていましたが、今後も加速の一途でしょうね。
かつて音楽が一部の限られた貴族層の娯楽としてのみ存在したように、美少女ゲームは時代を逆行して、その流れに戻るかもしれません。一部の層のためだけに存在していくんです。
だから全ての声に耳を傾けるのでなく、自分たちにお金を払ってくれている層の声を聞き分けていくことが、今後さらに大事になっていくと思います。
いまは販売店舗も激減して、地方の店舗はほとんどなくなってきました。
市場の縮小については、業界全体の問題として、ずっと前から考えなくちゃいけなかったんだと思います。
この危機を生き延びるという意味では、やはり"タニマチ"に頼っていくことになってしまうんでしょう。
ーーそれでもminoriは、今後も続けていくのですか?
nbkz 社長でありプロデューサーでもある立場としては、今後どうするかは考え中ですね。この先に未来はあるのか? 続けていくことに意味はあるのか? その見極め中です。
新作を作り続けるのか、続けたとしてもリリース本数を決めて業界から撤退する前提で進めるのか、別の事業を立ち上げるのか、もしくはコストカットして制作費に見合った作品をリリースしていくのか。
それだけの局面を迎えたということです。
もちろん、一制作者としては別視点で考えていますが、これはまた別の機会に。
正直、僕個人はいつでも社長やプロデューサーといった立場を投げ出すつもりでいますよ。
だって儲かりませんから(笑)。
(構成=編集部)
※Overflowの活動について訂正させていただきました。同ブランドの活動状況は以下のURLをご参照ください(ストリップバトルデイズ2013年3月発売予定)。 http://www.0verflow.com/
以上です
- 7 :
- 一般ゲームと比較してユーザーをナメてるっていうか作りが雑すぎるんだよ
下手すりゃ同人の方が丁寧な仕事しとるわ
- 8 :
- 年間一本出せれば会社は回せますって
300万以下で飼われる社員が沢山いて回せてるうちに入るんだな
- 9 :
- >efシリーズでも有名な人気ブランド「minori」
この時点で苦笑い
- 10 :
- 紙芝居から進化しないとそろそろ飽きられるよ
- 11 :
- エロゲは凄いと思う。村上龍が電子書籍で新会社作った作ったけど
それが目指すものを先取りした上できちんと商業ベースに乗っけてる。
まあきちんとした出版社なんかと人件費がぜんぜん違うからだけど。
テキストがあって CGがあって 音楽 声があって それらを纏め
る演出が確立してる。テキスト以外はクオリティ高いし。
- 12 :
- 年収300万は低いよね…
- 13 :
- >>8
使い捨てと気がつかれたら、もう終わりです。
終身雇用という日本の雇用条件が変わることがありえないので
給与が安い若年層を使い捨て。
- 14 :
- >>8
アニメーターは200万以下だからな
児ボ法設立で学生キャラ自体使えなくなるからもうどうしようもないな
- 15 :
- 好きな事やって300万貰えるなら良いんじゃない?
エロゲ作りたくて働いてるんでしょ
- 16 :
- エロゲは凄いが恥ずかしくて絶対買えない、山にエロ本を捨てにいく奴の気持ちを考えて欲しい
- 17 :
- ゲームやると肩凝りがひどくなるからやらなくなっちゃったな
- 18 :
- KanonとAIRは名作
- 19 :
- 割れが関係あんのかな
質のいいゲームやりたかったら素直に買って給料上げさせんとな
- 20 :
- fateってのだけ名前聞いた事あるレベルの俺が通りますよっと
斜陽業界で年収300万払ってりゃすごく良心的な社長だと思うけどな。しかもコストに社会保険も入ってるし。
- 21 :
- ソフトは今は買わずにダウソしちゃう人が多いからな
人気が出てグッズで儲かるとこまで行かないと
どうしようもないな
- 22 :
- Fate/zeroがゲーム化してたとは知らなかった。
- 23 :
- >>1
執拗に記事全文コピペする理由は何なんすかね
- 24 :
- むしろ高給取りだったらおかしいだろ
- 25 :
- PCゲームというゴニョれる土壌で勝負できる商売っていうのがまずないだろうねー
どんな作品だろうが「じゃあ落すか」って言われちゃうんだから
- 26 :
- 音楽なんかは割られても CDに握手券 カラオケ印税 ライブで儲ける
とか逃げ道あるけどエロゲは割られたら収益の逃げ道ないからな。
- 27 :
- つまんないエロ漫画に色と音つけただけみたいなのしか作ってないじゃん
分相応というかもらい過ぎ
- 28 :
- Fate/Zeroは、エロゲじゃねーし
- 29 :
- 大作志向の大手より
ロー、ミドルプライスの抜きゲーだけ作ってるとこの方が
むしろ安定してそうだな、lilithとか
- 30 :
- >>29
児ポの影響できつめの描写を控える動きになって、低価格抜きゲ系が何社か逝ってるけどな
- 31 :
- プリズムリコレクションを両手に紙袋いっぱい下げて
買ってくの見たけど
彼らが居なければこういうクリエイターも外注先も流通関係も路頭に迷う訳だ
おまいらキモヲタニートは重責担ってるんだぜ
- 32 :
- >>31
それは「転売屋」だろう
ヤフオクで店舗特典をさばいて、利ざやを稼いでる
プロの業者や中国人なんかもわりといるみたいだし商売みたいなもんだろう
- 33 :
- クールジャパン
- 34 :
- 購入特典で
テレカとかダウソできない物理的なおまけをつけるぐらいしか
対応策がないからな
それも特典に価値を見てくれる人にしか意味が無いが
- 35 :
- >90年代後期から2000年代初頭
俺もエロゲ集めてたのこの頃だわ。
未開封で山になってる。
>一時期年間300億円に迫るほどであった。
>昨年の売り上げは220億円にとどまると予測されている。
テレビ市場に比べれば有望な市場だ。
- 36 :
- 絵だけゲーのクソばっか増えて
それが毎度アホ共に割られまくってんだからそりゃ衰退するわ
- 37 :
- エロゲ以前に、パッケージソフトのビジネス自体に限界がきつつあるんじゃないの。
中身が分からないソフトに6,000〜7,000円出す人が、どんどん減ってる感じがする。
- 38 :
- >>36
いやシナリオなんかも質、量ともに嘗てに比べりゃ格段に良くなってる
んだけどね。
淘汰の時代で駄目なのはどんどん淘汰されるし。
- 39 :
- 美少女万華鏡がコスパ最強
- 40 :
- 一時の盛り上がりが異常だっただけ
- 41 :
- >>37
今はOSと無料ソフトとネットのサービスで大抵は事足りるからな。
限界というかそもそも市場がなくなっちゃったな。
昔はウィンドウズメディアプレーヤー相当のソフトなんか結構高く売
ってたし。個人向けのデーターベースとかメールソフト、パソコン通信
用ソフト かな漢字変換 エディターとか普通に買ってたけど今はみん
なOSに取り込まれてるもん。
- 42 :
- すぴぱらって数作だす予定が1作目でズッコーwwwな売上で、あとの作品がお流れになったヤツでしたっけ?
- 43 :
- エロゲは貴族のたしなみ
- 44 :
- 最近ではコミケ等での
物販がメーカーにとっての生命線
割とマジな話
- 45 :
- この人の分析は概ね正しいと思うわ。
- 46 :
- 単純に世間の景気動向如何ではないかな〜?
今はどん底の給与所得だから娯楽費を削るしか生きていけないからね・・・
無料系に流れるのも結局ソコでしょ
アベノミクスでも何でも良いが、これから10年で給与がしっかり上がれば
また娯楽費が増えて売り上げが上がるんじゃないかな?
それが無ければもうパッケージ物は無理かもしれない
- 47 :
- >>46
所得が増えたからといって、パッケージ販売のゲームを買ってくれるかっていうと、
やっぱ違うんじゃないかなぁ。
一度に5千円から1万円出すっていう、パッケージ型のゲーム販売が、
もう通用しないんだと思う。
昔だったらギャルゲエロゲに発売日から突貫してたタイプのオタは、
今じゃモバマスのガチャやりまくってそうだし。
- 48 :
- >タイトルによって億を超えることもあります。
>minoriで言えば『すぴぱら』、
『ef』は1億円を超えています。
PSPゲーとかでさえ開発費6000万くらいが平均らしいのに
紙芝居で1億も何に使ってんだよ
- 49 :
- > 最近は解像度が上がっていることもコスト増の原因です。
> 以前は800×600がメインでしたが、いまは1920×1080が中心です。
> 単純に、塗る面積は4.3倍に増えたことになります。
これじゃね。
モニターがハイビジョンテレビに移行した家庭用ゲーム機も、
解像度アップにともなって作業量が激増したって話だし。
- 50 :
- 紙芝居minoriで億超えだったらバルドスカイなんて5億10億くらいいってても
不思議じゃないと思える。
- 51 :
- >>46
いろんなとこで見かける度に不思議だったんだが
アベノミクスとやらで社員の給料まで回ることなんてあるの?
どう贔屓目に見ても給料格差が鋭角化するだけにしか思えないんだが
株主への還元優先しなきゃならない上に銀行も「金貯めとけ」って言ってくるんだろうし
- 52 :
- 俺の年収300万以下なんだが・・・
- 53 :
- >>48
オープニング?
- 54 :
- バイノーラル録音のエロゲがもっと出れば買うんだけどなあ
- 55 :
- >>51
給料が上がる事は多分ない。極一部の正規社員は上がるかもしれない
格差が鋭角化って予測は間違ってなさげ
万々が一正規社員から日雇いバイトまでありとあらゆる雇用形態の給料が
上がるということが起こっても恐らく
>>47パターン
もはやエロゲは特化しすぎた趣味なんよ
- 56 :
- > 1Mのプレイ時間の目安は、だいたい18〜20時間くらい。
> ボイスを飛ばし読みでもその半分くらいです。
> そうなると圧倒的にプレイ時間が長くて、時代の求めるスピード感とは相反するんです。
この辺はよく分かるな。
社会人になると20時間を超えるようなゲームやる気にならんよ。
やるにしても、大手の面白そうなのを年間1本程度。
- 57 :
- だから仕事の合間でも出来て大人の財力でなんとかなるソーシャルゲーが流行るんだろうな
- 58 :
- 10%単位で縮小してるんだっけか?
エロゲなのにエロそっちのけで長時間お涙頂戴シナリオ展開
とかいらないんだよなそんなのCSでやればいい
現状少ないパイの奪い合い、今は予約特典をより細分化して買わせる
流れになってるけどどこまで続くことやら
- 59 :
- パチンコ業界と違って金が無いから政治力が無くて法規制により規模縮小という悪循環
- 60 :
- 芸術というより風俗だからな
不況で流行らないのはRと同じ
- 61 :
- 違法ダウンロードしても「出来が悪いんだから金を払う必要ない当たり前!」と
言い放つ基地害客だらけの印象
底辺の文化
- 62 :
- 割れが横行してるからな
本来入るはずの金が業界に行ってない
- 63 :
- >>58
俺がWHITE ALBUMシリーズが嫌いなのはまさにそれだな
- 64 :
- ADVしか繋がりがないがホモゲーが氾濫する中でレズゲーはめっきり減ってしまったのは何故かね
- 65 :
- >>61
>>62
そもそも割れのカネは存在しないカネだ。
絵に描いた餅ですら無い。
>>6は、つか全体的に的確だと思うよ、このインタビュー。
出来が悪い云々も言い訳だしな、ハナから払う気なんてないんだよ。
>>63
whitealbum、つかリーフは頑張ってる方だろ。
ストーリーとエロの両立。
- 66 :
- >>65
東鳩なんかは好きだよ
でもWAは俺にとっては鬱ゲー以外の何物でもなかった
- 67 :
- >>66
つまりそれは長時間とかエロそっちのけどうこうではなく
単純に鬱ゲーが嫌いという話なのでは?
THもWAもエロやシナリオの総量的には大差ないと思う、どちらも2比較だけど。
両方1もやったけどあんま覚えてないw
- 68 :
- >>10
紙芝居じゃないエウシュリーとかは毎回億単位みたいだから失敗するとダメージがでかすぎる
エロゲーは原画家とシナリオライターは副業としてコミケやラノベができるからまだ救い
問題はその他の人材だろう
- 69 :
- >>48
PSPはせいぜい機能的にPS2かそれ以下だから開発費は高くないぞ
だからPSPやDSがメインになりだしたんだよ
- 70 :
- 秋葉のエロゲ屋行くと1000円2000円で売られてるタイトルがごろごろあるけど
あれは元が取れてるのか心配になる
- 71 :
- 丁度今過渡期なんだろうな
もっと安いコストで高画質なCGが作れるようになれば
また新たなエロゲ時代が盛大に幕を開ける
今度はハンパない美少女がヌルヌル動くもうリアルには戻れない世界が展開される
必ずそうなるよ
- 72 :
- なんかすぴぱらってのが気になって体験版落としてみたけど
紙芝居ゲーではないな、動くわ。
つかこれでエロあったらかなり売れたんじゃね?
バカじゃね?
こんなもんに一億も使うなよ、無茶しやがって…
って感想。
最近はアニメーションとか3D流行ってるし一枚絵で訴求するのは難しくなってる。
同人でもすごいのあるよね、超メイドとかホスピタリティとか。
同人であれやられたら中堅ヌキ向け商業作品なんてフルプライスの資格ない。
- 73 :
- それこそ大資本持ってるとこが本気で宣伝して卸売や小売への営業もガンガンかけられるようにならないと
儲かる業界になるわけない
エロゲ屋なんて卸売業者から金借りて自転車操業して小売に頭下げて棚用意して貰ってるとこばかりなんだから
圧倒的に立場が弱すぎなんだよ
- 74 :
- >>65
俺も最初はそう思ってたがな
結構大きなレビューやってた奴が違法ユーザー発覚してから
ああ、これクズしか居ないわと思い至った
正規ユーザーもどんどん違法DLに走ってるんじゃねーのって
ま、モラルも何もない罠
- 75 :
- minori は美少女ゲーム業界から撤退するのかね?
ダウンロード違法化されたのに、ゲームの売り上げが回復しないなら仕方がないか
- 76 :
- この業界はほんと一部の信者が買い支えしつつ、ほかの大半は割れするって流れがほとんどだろうな。
そもそも一般むけに宣伝、広告等が出せないから、一般層を取り込むのは至難の業。結局ネット等で情報漁るのも暇人や業界に興味ある人間くらいで、暇人はだいたい学生、低所得、ニートだろうから割れに走りやすい。
更に業界縮小傾向なのも、今や美少女イラストとかシナリオとかはラノベアニメ等で楽しめるようになったし、エロ目的でもネットで無料コンテンツが多く転がってるからエロゲ買おうとまで思わないのが大半だろう。
割れ厨が割れから信者になったとしても、イベントやグッズ等には食いつくかもしれんが、ゲーム買わないし次回作来てもまた落とすから、メーカーは儲からない。
結果、メーカーが疲弊する悪循環。
でも現実メーカーのゲームの質が悪ければ詐欺にあった感覚になるし、安全策で割れに走る心理もわかる。
こればかりはメーカーが信用されるように努力しなければならない部分もあると思う。
結局メーカーはゲーム作ってるだけじゃダメで、金策等して地盤固めして、予算を充分使った良質なゲームを世に送り出し続けることで信用を得てファン層を増やしていくしかないと思うんだがな。
- 77 :
- メーカの支援と思って新品を買うようにしてるけど
中古が同じフロアで大量に売ってとるむなしくなるんだよな
詳しい人に聞きたいけど
発売から半年くらいたったソフトって新品買う意味ある?
店の買い取りだったら店の在庫が減るだけで
メーカには還元されないのかな?
- 78 :
- >>77
メーカー支援と思うならメーカー通販使えばいいだろ
- 79 :
- >>16
今はDLサイトで買えるぞ
- 80 :
- 割れが悪い。
確かに割れは金を出さない
が、放置してると正規ユーザーが
「なんか真面目に買ってる俺、馬鹿馬鹿しい…」
ってなる。
俺が予約して2つ3つの店舗別特典を揃えてる横で、割れが全種類コンプして
店舗特典の当たり外れをカキコミしてたりすんだぜ?
社会的な責務を考えたら割れをやろうとは思わないが
馬鹿馬鹿しいってなるわ。
そんなこんなで買う量が減って、今年はまだ10本しか買ってねーわ。
低価格7本とフルプライス3本
- 81 :
- ショップで買っても、在庫ぎれにならんければメーカーに発注しないからメーカーには利益はいかない。
が、ショップで売れれば、ショップもメーカーから仕入れようと思うわけだから、全く貢献しないなんてことはない。
メーカーだけ支援したいか、ショップも支えたいか、それ次第で買う場所選べばいいと思うよ。
メーカーだけじゃなくエロゲ売り場、ショップも疲弊してるしね。
一番いいのは初回特典等を行きつけのショップで予約購入が自分もメーカーもショップもハッピーなんじゃないか?
- 82 :
- 好きなことやって300万なら大成功じゃないか
ほとんどの人間はやりたくもない仕事で生計立ててるというのに
- 83 :
- 地方で開発室かまえてるメーカーなら年収300でもなんとかなるだろうな
都内だときついだろうが
- 84 :
- 割れを擁護する気はさらさら無いから、正直UPロード者だけじゃなくDL者もしっかり取り締まってほしいわな。
購入する方のモチベーションも下がるし、いいことはなにもない。
等価交換の法則が成り立たなくなったとき経済は破壊されると思う。
- 85 :
- >>80
割れが悪いなんて言うのは寝言
本質は流通の特典商法や毎月発売する本数だ
高給取りじゃなきゃ複数買いや毎月出るタイトルの多さに対応できないだろ
- 86 :
- >>ほとんどの人間はやりたくもない仕事で生計立ててるというのに
やりたくない仕事に就くのもその人の責任だし、好きな仕事を選ぶのもその人の選択の結果だよな。
例え将来がなくても、技術や仕事量に見合った給与が支給されなくても好きで選んでるわけだし。
好きな人がいる以上やり続ける仕事だろうから、それこそ完全に食えなくなったときは、社会に必要とされなくなった時だな。
- 87 :
- インタビュー受ける代表がウンコ色のパーカーって…
- 88 :
- Rレイ騒動で凌辱叩かれて自重してたけど、また普通に出せるようになったの?セレンとか凌辱出さなくなってから買わなくなったな。
- 89 :
- 友達にエロゲ会社の社長がいるけど、一般の開発では有り得ないプロジェクト進行でそりゃ会社ヤバくなるわと思ったな
- 90 :
- 若年層の人数がピークから3分の2へ減ったんだから
この数字はむしろ普通
人口あたりの購買比率はほとんど変化ない
- 91 :
- >>82
好きなことを仕事にするってマゾとしか思えんわ。
BL物を作れって言われても作りたくないし。
萌えアニメだけ作り続けられればいいのにという人も居れば
嫌々萌えアニメを作らさされてる人も居るんだろうなあ。
- 92 :
- >>85
それ、おかしくね?
- 93 :
- >>88
大々的に叩かれて各メーカー自重してただけで別に規制されたわけでも何でもないよ。
とっくの昔に喉元すぎたので今じゃそんな騒動あった事すら忘れてる感じ。
- 94 :
- 日本の死刑執行にいちゃもんつけてくるくらいだから、イギリスやヨーロッパの変な議員はなにやってもいちゃもんつけたり内政干渉してくるよ。
そういえばアグネスも中国系イギリス人だったけど、イギリスの一部の人たちは本当に自分たちが気に入らないことは規制しようとする国なのかとか思ってしまった。
ちなみにイリュの事件の件も、今回の死刑執行のいちゃもんも、アグネスもすべてイギリスの関わりがある。
- 95 :
- >>85
欲しい物を全部手に入れる収入がないから
違法ダウンロードは問題なしって主張だな。
85が貧乏であることと、アタマが悪いことは十分分かった。
- 96 :
- マジレスすると美少女ゲームを失速させた戦犯はねこねこソフトの朱
期待が大きすぎてクソゲーだった時の恐ろしいバックラッシュ体験だった
あれで業界全体がマジでやばくなった
- 97 :
- >>96
ねこねこソフトにそんな影響力あったか?
銀色、みずいろで確かにかなりいい感じで、朱で一気に急降下したのはあったが、それだけで業界全体が傾いたとは思えない。
あとマジレスすると、朱は長くて退屈ではあったけど、ストーリー自体は銀色の設定引き継いでいて哲学的だったし、作品自体はそんなに悪かったわけじゃないと思うけど。
- 98 :
- 鬼作の抱き枕が欲しい(*´д`)
- 99 :
- >>97
2003年はマブラヴと朱とLOVERSといった延期ソフトがようやくリリースされた時期だったけど、キラーソフトとして期待されていた朱の失速感はハンパなかった。
と言ってたら地震だわ
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