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2013年05月CG151: Softimage、事実上の終了へ 開発者はMAYA-FXへ移籍 (894)
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Softimage、事実上の終了へ 開発者はMAYA-FXへ移籍
- 1 :2012/05/09 〜 最終レス :2013/05/11
- http://www.cgchannel.com/2012/05/autodesk-reshuffles-softimage-development-team/
*********************
判明している事実
・モントリオールSI開発者はMAYA VFXチームに集結している。
・オートデスクはSoftimageを低コストプロジェクトと位置付け、賃金の安いシンガポール開発になる。
・新チームは全てシンガポール
・シンガポールチームの責任者チャンポン氏はコードを知らない人間
**********************
- 2 :
- Q:この移籍問題はいつ判明したのか?
A:1か月前の2012年4月である。オートデスクSIチームはこの件に関して黙秘している。
開発者通しのメーリングリストでシンガポールチームの話題が出て発覚した。
海外フォーラムに飛び火し、現在に至る
- 3 :
- Q:MAYA-FX、MAYA-VFXとは何か
A:現時点では詳細不明。
技術者を集め、モントリオールにMaya FX チームというのが結成された事まで判明している。
- 4 :
- 関連スレ
SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322833177/
使えなさすぎ! ソフトイマージ XSI
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1051346713/
続報は随時追記する
- 5 :
- 捨てるなら買うなよ
机キモすぎ
- 6 :
- XSI Foundationの後を追ってようやく逝ったか…。
SculptrisがZBrushに買収されなかったのは不幸中の幸いだったな。
- 7 :
- 自己レス修正
ZBrushに買収されたのは不幸中の幸い。
気が動転しているようだ、ちょっと雷雨に打たれてくる
- 8 :
- へぇ〜。
ま、Maya自体が色んな物の集合体だし。
後継がXSIと統合とは・・・歴史は繰り返すな。
- 9 :
- 484 :予想:2012/05/09(水) 17:06:10.79 ID:7u4NfEQZ
・MayaFXは現在のICEと互換性は無い。実質的に別物でありICEでノウハウ流用は限定的。
・ICEエンジンは移植されず、Maya(DG)アーキテクチャは変更されない。
・MayaFXは実装的には新機能と言うより、既存のDGノード群に新たなノードとして追加される形式となる。
・SIからMayaに取り込まれるのはICE相当のみで、非破壊の様な他のSIの特質、長所は移植されない。
・FaceRobotは実質的に終了。
・HoudiniやICEでの課題となる処理の遅さに関してはMayaFXでも解消されない。
・MayaFXは2013年発表され、その時点でプロトタイプは存在する。
・数年以内に今のSI固有のノウハウ・プラグイン・スクリプト等の資産は無意味になる。
・最近まで「ICEとDGは別物で統合できない」とアナウンスしていたが、問われれば、こう答えられる。
「当初はその予定でしたが、競合ソフト(C4D,Modo,Blender等)の予想以上の追い上げで、経営判断として
投資を集中する必要性にせまられまして‥‥」
・Autodeskのセミナーやデモから消滅し「無かったソフト」にされる。
・SIで作られたICE資産やコンパウンドのMayaFXへのコンバータは用意されない。
・MayaFXの製品版への組み込みは2014年。
・Maya内のSendToSoftImage機能はなくなる。
・既存のMayaFluid,nucleus、Particle機能等はMayaFX実装後も存続する。
・ICEと違いMayaFXはハイエンド映像産業で早い段階(2015年〜)で活用が始まる。
・ICEコンパウンド機能はMayaAsset機能により実現される。
・Houdiniは影響を受けるが存続し続け、2020年頃には業績に影響がでる。
・最終的にSIユーザのMayaへの乗り換え施策が行われる。
・シンガポールのSI開発部門は徐々に縮小され、最終的には解散する。
・SI消滅後、ソフト叩き合いは激減し、比較スレは寂れる。
・MaxとMayaは統合されず、SI消滅後もMaxとMayaの共存関係は続く
・MaxにMayaFX(ICE相当の機能)は実装されない。
・既存のSIユーザの大半はMayaに移行する。
・MayaのシェアはMaxを逆転する。
・ProjectSkylineとMayaFXは連携可能となる。
- 10 :
- Softimage 開発チームはMayaFXに
http://myara.blog.fc2.com/blog-entry-119.html
Softimage 開発チームはMayaFXに(補足)
http://myara.blog.fc2.com/blog-entry-120.html
- 11 :
- 関連スレ
3DCGソフトを比較するスレ 其の18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1332424258/l50
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1328685505/l50
- 12 :
- やはりこうなったか。
10年前からわかってた。
- 13 :
- でもシンガポールってすごい学者がいっぱい集まってるらしいけど、
ほんとにSIの開発がしたびになるってことなのかな?
- 14 :
- これはMaxも映像制作的には実質終了のお知らせじゃねえか?
- 15 :
- >>14
MAXは残るだろ。ミドルエンドだからな
MAXって3D版のアフターエフェクツみたいなもんだと思ってる。
MAYAとSIはハイエンドで食い合ってたが、設計思想でMAYAが勝利したんだろう。
ソフトイマージの製品ライフサイクルは15年を想定と開発者自身が述べているが、
割と早い段階で限界が来たからな。
MAYAは元々すべてのCGを終わらせる、ペイントもコンポジットも融合した究極の超ハイ設計ソフトだった。
200万しててダンボールにわんさかマニュアル詰めてたからな。
そして大手プロダクションのカスタマイズにも適う、CGのOSみたいな存在だからね。
でも、そういうスーパーカーは要らないけどもっと早いクルマが・・
みたいなソフトがMAXだよ。
- 16 :
- MAYAは超ハイだった。
MAXはミドルだった。
そのローポジにLWとか他のいろんなソフトが存在してた。
その中でSoftimageってのは極めてあいまいな存在だった。
MAYAみたく全部揃ってて融通聞くわけでも無く、
しかしプラグインも全然ないし、MAXよりは遥かに厳しい。
中間、とも言えない変なポジなんだよな。
中身の構造も、スタック積み重ねると思ったら一部でノードツリーが出たりとかね。
全部ノードか、全部スタックにすれば良いじゃん?と誰でも思う。
途中からICEって可笑しな概念がスタックに突き刺さるようになったが、
ぶっちゃけあれは次期ソフイマの超機能限定バージョンだった。
ぶつかる2つの概念を塗りかえるのは、ソフトを捨てるしかないから
技術者は去る決断をした。
MAYAベースでゼロから作ったほうが良いと。
- 17 :
- シンガポールで全然いいじゃないか。
家賃高いけどシンガポール外から働きに来やすい 国だから優秀な人材集まってるだろうし。
もともと日本でユーザーが多いソフトだし近くなったじゃん。開発陣はちょくちょく日本に意見聞きに来てほしいな。仲良くしようぜw
ただ、今まで積み重ねて来たはずのコンストレインとかFカーブまわりにバグ出たりするとマジで許さん。
- 18 :
- ハイエンドプロはMAYAに収束されるという筋道が付いたって事で良いんじゃね?
- 19 :
- SIブランドを自ら終わらせるわけでは無さそうだ。
スカルプトなんかも入れて時代に合わせた新設計をしてくれるんじゃないか?
シンガポールでって事はそういうことでは?
- 20 :
- >>15
OS以上のコード量らしいね
OSXに移植される時にエイリアスが自慢してた
- 21 :
- >>9
今後もMAX、Maya併存させるけど
机的に最も力を入れていくのは
Mayaになるってことか
- 22 :
- あのなあお前ら。
SIがダメなんだったら、看板ソフトのmayaの開発なんてさせるか?
- 23 :
- >>22
SIがダメなのとMayaFXに異動したSIプログラマーの質は別問題だよ。
アーキテクチャを最初に設計したエンジニアの仕事に問題があったということ。
要するにツーバイフォーにするか、軸組工法にするか、鉄骨にするか
どんな間取りにするか、最初に設計した人間がダメだったということ。
その上流工程が間違っていれば、下流工程のプログラマーにはどうすることも出来ない。
映画のシナリオがカスならどんな名監督でも駄作になる法則と同じ。
- 24 :
- この手のソフトの場合、上流と下流に分けた時点で
失敗は約束されてると思われ。
- 25 :
- >>23
なるほどー。変えられない部分が致命的な部分なのかもしれない。
- 26 :
- 個人のフリーソフトとかスクリプトやプラグインを少人数が開発するってレベルで考えてないか?
ここまで規模が大きくなれば要件定義なんかの上流工程の重要性が増すし工程管理が必須になる。
上流工程で当初MayaのDGを設計したアーキテクトの仕事がすばらしかったとしか言いようが無い。
SIから呼ばれたプログラマはそのDGのルールの上に乗っかるプログラムを作るだけだから、
SIの持ってる負の遺産は伝染しようがないから、なんら問題ないよ。
- 27 :
- そうだといいね!
だが、出来上がったMAYA−FXからはSIっぽさが散見された・・・独特の思想で組み上げられたUI!
突然出てくるSI用語!SI独特のバグまで発見された・・・
なんてことにならないといいね!
- 28 :
- >>26
設計に参加して、コーディング、デバッグ、
テスト工程まで通して参加するメンバーが多いほど
トラブルが少ないと昔IBMが統計を出した資料を見た事がある。
最初(要件定義・仕様策定)から最後(動作テスト)まで通しで参加するメンバーが居ると居ないとでは
設計思想の浸透効率というか解釈の深さが違いすぎる。
それに、仕様を理解する時間の短縮にもなる。
こういう使い勝手が重要なソフトの場合、上流と下流の合間、仕様書の行間こそ重要なので
工程毎に重要だよ、と言う意味でならそのとおりだけど、それは当たり前の話だし。
- 29 :
- >>28
それも当たり前の話だな。
つーか、統計資料とかじゃなくて経験してないのか?
統計なんか見るまでもない話だろ。
ゆるぎない事実はSIはその最初の上流工程の仕事に誤りがあったということだな。
Mayaは正しい設計をした。入り口で間違えれば後で挽回しようがないという事実だけが残ったんだ。
- 30 :
- 高給取りのメンバーが移ったということは・・
MAYAのサブスク上がるんじゃないか?
昔、MAYAが一番高かった時期に戻るんじゃないだろうか・・
歴史は繰り返す。
- 31 :
- 単品で商売してるとこならともかく、ソフト商売でそんな単純な値付けしないよ、
AutoDeskにとってメディア&エンタメ系は主流でもないし、
上げるならもうちょっといやらしい理由
- 32 :
- >>31
>AutoDeskにとってメディア&エンタメ系は主流でもないし、
そうなんだよなあ
この部門の売り上げは全体から見れば少ないから若手の博士号を持ったような
科学者は最近全然採用されてないように思う
結果、革新的な技術は開発されそうにない...
結局、どのソフトもコアまで改変するような冒険はするはずがない
あっちの技術をこっちに持って行って進化したように見せかけるだけ
ICEは一部の声の大きい奴らが騒いでるだけで過大評価され過ぎ
SIはICEとFaceRobotが付いてないバージョンを日本で価格を10万円未満にして
サブスク料金を3万円ぐらいにしたら、かなりの数が売れるはず
代理店抜きでADジャパンが直販すればよい
- 33 :
- XSI Fndで安売りしたけど最後の悪あがきだったしねー。
大して商売にならなかった。
CGブームが去った今、終了フラグたってるソフトに食いつくとも思えん。
機能アップが望めないからサブスク3万なんか払わないよ。
しかしまさかSIが終わってるLWやアニマスより先に消滅しちゃいそうなのが凄いね。
- 34 :
- すごい自演スレだな
33レス中一人で18レスとはw
ワロタ
- 35 :
- >>33
つーかFND厨が兵糧攻めしたんだろうがw
FND厨はオートデスク叩く資格無いからね
- 36 :
- 今回のバージョンが新開発メンバーによるものだとすれば今後大いに期待できる
昔からの開発メンバーはもう年寄りばかりで未来がない
MAYAの開発者も高齢過ぎる
開発者の第一線は30台前半までが普通
- 37 :
- どこかやる気のある会社へ売却してくれた方がよかった
- 38 :
- この危機を救えるのはもはや
イーフロンティアしかいまい…。
ついにShadeと一つになる時がきたのだ。
- 39 :
- イーフロンティアはただの販売代理店だろうが
そんな事もわからんのかハゲ
ど素人の煽り屋が、アホぬかすなボケが
ちゃんと風呂入れやクサチン野郎
- 40 :
- http://www.youtube.com/watch?v=Zwd-H-okk8Q
mayaにこれがつくといいな。
- 41 :
- 単純には言えないが、年齢を重ねている方がより多くの知識や経験を持っている割合は高い。
こと開発職で年齢を30までと制限をかけると、浅い人しか集まらない可能性が高まる。
- 42 :
- >>38
good idea!
- 43 :
- シェードとかクソだろw
- 44 :
- まさかのマジレス
- 45 :
- >>40
Mayaに実装されるかどうかわからないモノを待ってるより
Softimageだったらすぐ使えるよ
MayaやMAXのキーマップも用意されてるから、プラグイン感覚で使えて便利だぜ
FaceRobot以外でも、群集シミュレーションも出来るし
ICEで簡単に、複雑なパーティクル制御も可能だよ
独自にフェイシャルや群集のシステム組んだり
それぞれのプラグイン買うより、Softimage1本にまとまってるから安上がりだし
必要なら会社に言ってSoftimage数本買ってもらったらいいんじゃないかな〜
なぁんてな、冗談だから真に受けるなよ。
- 46 :
- へーAutodeskの過去の事例を見れば終了モードになる製品は事前に開発拠点を大きく動かすんだ。
CombustionやCleaner は開発拠点を移して終了したそうな。
- 47 :
- softimageメインの会社に落とされた奴らの祭りの会場はここですか?
- 48 :
- お高く留まったSI様がいつか
こう↓なる日まで見届けるスレだろ。
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=15266346&siteID=1169823
- 49 :
- XSI切り捨てるならホビー用に安く叩き売りしてほしい
- 50 :
- >>48
SIは良いツールだから残して欲しいけどねぇ
>>49
それは絶対やらないだろうね
- 51 :
- MayaユーザだがSiのブランド大きすぎるだろ。捨てるとは思えない。売るとも思えないぞ。
- 52 :
- 一社で似たような巨大なツールを
3つも抱えてる状態の方がおかしい。
開発費も馬鹿にならないだろうに。
- 53 :
- >>52
それはMAXとMaya二つの時から言ってる人いたよね
- 54 :
- 「これからもMayaをずっとつかってて欲しいよ。
進化しないソフト使っててもらう間に、自分らXSIという勝ち組ソフトはどんどん進化して
どんどん生産性も上がるから、その間に稼がせてもらうからね。」
実はこの↑セリフは昔XSIユーザがMayaユーザに対して書いたツール自慢のなかでも
もっとも印象にのこってるやつなんだけど、いまじゃ立場が逆転しちゃったね。
SIユーザも過去何年も、ICEとかFacrRobotとか使わない大半の並XSIユーザは置いてけぼりくらってきたからね。
ましてや群集ってw
開発部門閉鎖で停滞確定のSIそのまま使い続けてね!
そして「失われた10年」とかになるんだろうけどMayaにこないでSIでがんばってね!
- 55 :
- SIユーザーどもはRよ!
もうMayaにも乗り換えてくるな。
お前らと一緒に仕事はしたくないわ。
- 56 :
- なぜ2chではいつも宗教戦争が始まるんだ。
- 57 :
- ゲハみたいなもんだろ
- 58 :
- 昔のXSI厨はツールの自慢程度だったが
Maya厨は狂信的でキモいのが多いよね
ただのツールなのにね
SI使ってるやつはR!お前らはMayaを使うな!
って…アホかいな
- 59 :
- はあ?
SI房も散々MayaユーザーにRR言ってただろ!?
自分たちの無礼はとっくに忘れましたってか。クソどもが。
- 60 :
- >>59
いや、ちょっと落ち着いて
58がSI厨かどうかは定かじゃないよね・・・
っていうか君はMaya厨なの・・・?
え・・・大丈夫?
- 61 :
- 劣等感が強い人間は優劣の無いものでも
無理矢理あるということにして差別の理由にしたがる
- 62 :
- まーMaxが安泰ならそれでいいや。
- 63 :
- http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1332424258/575
海外のSI使うメジャー所がSI使うのやめてるようだね。
まさかあのPsyopまでが… エフェクトまでICEじゃなくてMayaでやるってよ。
なんだこの流れは。Autodeskから内々にロードマップでも聞いてるのか。
だから見切りをつけたのか。
- 64 :
- >>63
まさかあのPsyopまでが…ってソースお前だろw
- 65 :
- MayaなんてどうでもいいからMaxを
パワーアップさせろよ…。
- 66 :
- MaxはいずれDesignに統合されるんじゃないの?
- 67 :
- そもそも分けるほど機能差無いしな
- 68 :
- ぼくmax中だけど正直mayaにしておけば楽しめた。
就職先も増えてたと思うし、最初からmayaでやってれば個人製作で何か作れてたかもしれん
ポリゴン作るのもmaxで慣れてるからmayaへの乗り換えがうまくできない
だいたいの機能がmaxライクに配置されたインターフェースでmaya出して下さい。
- 69 :
- >>68
それ多分MayaとMax逆じゃないの。Maxでいいでしょ。乗り換える必要ないと思う。
- 70 :
- SI信者がファビョっててほ〜っんと清々しいわwww
貴様らの阿鼻叫喚が心地よすぎだぞ。もっと叫べよカスw
- 71 :
- http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322833177/704-706
海外じゃSIとっくに終わっとるね。
- 72 :
- SIはUIが
- 73 :
- 個人的な感覚としては、Mayaより圧倒的にMAXの方が
仕事多いと思う。
Mayaはゲーム系の末端物量仕事が殆どかな、SIも似てるけど。
まぁあくまで個人的な見解なんでね
全く正確な情報じゃないけど
- 74 :
- >>69
Maya厨は時々こういう事やるよね
明らかに逆だろ?っていう事言い出す
MAX使ってるけどMayaにしとけばよかった〜とか
SIで出来ることはMayaで全部できる〜とか
姑息でキモいヤツらだよ
- 75 :
- >>26
>上流工程で当初MayaのDGを設計したアーキテクトの仕事がすばらしかったとしか言いようが無い。
それはたぶんツールキットにOpen Inventor使ったからじゃないのかな?
- 76 :
- 次の仕事でSI使う予定だから勉強してる最中だった
- 77 :
- >>76
おぁ、SI勉強中ですか
今までは何使ってたの?
- 78 :
- 正直、MAX→MAYA→SIと使ってきたけど、今のAutodeskの扱いからすると
MAX一択だなあ
効率の良いキャラクターアニメーション作業はSIかMAXになるから、
Siが駄目というならMAXに移るしかないよなあ
MAYAの超旧式のBlendshapeとか汚くて作業しづらいHairとか
ダメダメなノンリニアを見ると
キャラアニメでは最低の部類だよなあ
SIを切るのならMAXをキャラアニメ中心ソフトにして
MAYAをキャラアニメなしのFX専用ソフトとして開発して行けば
Ultimateも売れてAutodeskは嬉しいんじゃないか
- 79 :
- >>78
しかしFX関係はMAXのほうが強いんじゃないかな?
いや、MAXというより各種プラグインが、になるけど。
映画のメイキングとかで大体MAYAで作ってるけど、
煙はMAXでFumeFX使用、とか良く見る感じ。
- 80 :
- >>78
個人の願望はともかくとして、ここ数年の開発方針を見るとMayaが
キャラアニメ捨ててFX専用ソフト路線にするとはADは考えてなさそうだ。
一般に言われるとおりSIを切り捨てて中規模以上をMaya,個人零細がMaxって感じだろ。
少なくとも今Mayaメインで長編フルCG映画(キャラアニメ含む)作っているところがわざわざMaxに乗り換えることはありえない。
モーキャプメインのキャラアニメならMaya+MBでかなり使いやすいし、そういう路線を歩んでる。
Houdiniが得意な分野を今後MayaFXで網羅していけば規模が大きなユーザならますますMaya一択だろう。
SIはADの意思で消されたけどMaxがどうなるかはADの考えよりむしろMaxのプラグイン次第だね。
FumeFXはMayaに対応したし、Maxの魅力はずばりプラグインだから、それらがMayaに対応しだしたら意外とあっさりMax使う意味はなくなるしな。
- 81 :
- >>78
憎悪がにじみ出てるぞ
- 82 :
- >>80
だがMAYAの根本的な構造のおかげでキャラアニメ関係の抜本的改革は無理なんだよなあ
実質的なトップのダンカンさんも歳をとり過ぎたと思うし、MAYAも結局プラグイン頼みの
ソフトになるんだろうなあ
まあ、Modoなんかの機能が上がってくると日本で多いアマチュア層なんかが移り
始めて、収益維持のためにMAYAなどのサブスク価格が大幅アップしていくだろう
ことは容易に推測できる
- 83 :
- >>Modoなんかの機能が上がってくると日本で多いアマチュア層なんかが移り始めて
これはちょっと期待してる。ユーザー確保のために値下げになってほしい。あるいはハイエンドらしい機能付けてくるとか。
現状のオートデスク一社しかないのが気に入らん。
- 84 :
- >>81
悪意なんてないだろ。Maya自体のアニメ機能なんて初期バージョンの頃からほとんど変わらずに
使いにくいままなのは事実なんだからいちいち被害妄想すんな。
- 85 :
- >>82
>だがMAYAの根本的な構造のおかげでキャラアニメ関係の抜本的改革は無理なんだよなあ
根本的な構造DGネットワークの何が問題でキャラアニメに問題がでるのか?
>MAYAも結局プラグイン頼みのソフトになるんだろうなあ
プラグイン頼みになるくらい凄いプラグインがMaya向けにそろったら
それこそMaya無奴だろ。
>収益維持のためにMAYAなどのサブスク価格が大幅アップしていくだろうことは容易に推測できる
むしろModoなんかの商用ソフトよりBlenderなんかのオープンソースの方が長期的には脅威かもしれない。
- 86 :
- 外人の中には、MAYAにICE付くんだろって声が大きいな。
この騒動で明らかになったもう一つの事実として、SIのICE開発者は
それ以前にSIチームから抜けていたという事も判明している。
(つまりSIのICE開発は終了した。今後は第三者がFIXや追加をするのみ)
まあしかし彼だけではちょっと難しかったのか、コアを拡張する必要があるので
SI開発者全員が抜けた感じだろうか。
MAYAのようなソフトにはICEのような仕組みは確かに合うような気がするが、
それでも最近はゼロから複雑なシーンを構築するのは期限的な問題もあって、
MAXのような有償かつ有料なプラグインに頼ったほうが結果的に良い場面も多いんだよな。
MAYAはエキスパートが多いから、使いこなせるのではないかな。
SIのICE実装で一番の問題は、旧レガシーパーティクルを完全に廃棄した点。
残ってるのってsyflexくらいか?UIも手順も全部変えるという禁じ手をやったから、
それまでの習得がパァになった。
UI変えるのはダメだわ。同じもの、同じパラメータ群を完成されたツールセットとして準備しておいて、
その中身が新しい物になってるようにしないと。
ICEみたいな元素レベルからエフェクト捻り出すようなマニアシステム、
本当に万人が必要か?と問い質したいな。
もっとEASYなシステムが現場じゃ求められている。
誰でも簡単に使える機能じゃないから、正直どこにも相手にされていない感じ。
- 87 :
- ICEで旧パーティクルでやってたような事は簡単にできるよ
UI違うって言っても、慣れの問題程度かな
逆にMayaのパーティクルでICEでやってるのと
同じ事やろうとしたら、難しくてできなかったw
ICEは良いよ、ネットに転がってるコンパウンド使うだけでも。
Mayaにも早く搭載されるといいねぇ
- 88 :
- いや、ICEはクソだよ。
拾ったコンパウンドでは本質を理解してるとは言えないし、
エラーを吐いても何がどうなっているのか対処の仕様もない。
一般の素人が作った未完成の物だからね。
デザイナ向けに、完成されたツールセットとして提供しないといけない。
それがメーカーの役割。
例えば基本ライブラリにあるようなスモークなどを見ても、とにかくコントロールのための階層が深く、
とんでもないノード数だ。
それを「見ずに済ませる」ことが出来れば問題ないのだが、そうでない場合もある
こういうシステムを万人が要求していたのか?他のソフトでも必要とされてるか?とは思えない。
ICEアーティストのような専門技術者が必要だろう。
拾ったコンパウンドで中身を見ずに済ませる、よく使うパターンを暗記する。
多くの利用者がこのレベルで強がってみても、それは使ってるうちにならない。
MAYAのFluidみたくある程度一定必要数のパラメータを与えてしまい、開発者がその内部を必要な際に
ノードでビジュアルプログラミングすれば良い。
SIはその土台が整備されていなく、ユーザーにビジュアルプログラミングを強要している。
必要な道具を自ずから開発する所からスタートしなければならない。
MAYAにつくのなら、もうちょっとマシな形で統合してもらいたい。
やりたいことは分かったから、もっと洗練されたEASYなシステムが必要だ。
- 89 :
- 言ってることがMaya贔屓になって矛盾して無いかなぁ
拾ってきたコンパウンドは一般の素人が作った未完成の物だろうけど
一般の素人が作った未完成なMELみたいなもんじゃない?
仮に、MayaにICEライクな機能が付いて、一般の素人が作ったコンパウンド的なモノが
ネットに転がってりゃそれも同じだよね
別にICEで何かしようとするときゼロからノード組まなきゃ何もできないなんて事は無いし
ある程度はノード組まなくても利用できるようになってて、コンパウンドもある程度用意されてるから
言うほど難しいもんじゃないと思う
かなり複雑なことをしようと思ったら大変だろうけど
それは
>>MAYAのFluidみたくある程度一定必要数のパラメータを与えてしまい、開発者がその内部を必要な際に
>>ノードでビジュアルプログラミングすれば良い。
のと似たようなモンじゃないかなぁ
今回追加された群集機能もICEベースだけど、基本的なセットアップは簡単で
さらにカスタマイズして使用する場合にノードを組み替えたり追加したりって感じ
ユーザーにビジュアルプログラミングを強要しているって感じはしないけどなぁ
それを言ってしまったらスクリプトはユーザーにプログラミングを強要している
って事になっちゃうんじゃないかな
Mayaスレの、バグの回避はMELを組んで・・・って書き込み見ると、
MELの場合ちょっとそう思えてこなくもないけど・・・
まぁでも
ノードつながなくても1個のコンパウンドで色々機能がそろってるのがあれば
確かにEASYで使いやすいかもねぇ
今後SIの開発はそうなっていったりしてw
- 90 :
- ID:rzkZ2beJ=ICEいけてる!
ID:BvreBXGQ=ICEクソ!
前者なら、そのいけてるICE相当がMayaFXとして付くからMaya勝利!
後者なら、そんなものがSIについているならSIダメじゃん。改良版でMayaFXがつくからMaya勝利!
おまけにICEはおろかSI実質開発終了モード突入なんだからどのみちMaya勝利は揺るがないな。
- 91 :
- >>89
Maya厨パラドックスって感じだね
MayaがSIからパクった機能とSIのオリジナルの機能を比較してみたら
あまりパッとしなさそうな予感もする
そのうちTPがどんどん流行りだして
MayaのICEモドキは今のFluidみたいな感じになるのかな
MayaのFumeFXって売れてるの?
- 92 :
- FumeFXはまだ売ってねえよ
- 93 :
- しかし、維持費の観点から今ではSuite Premiumを導入してるとこばかりだと
言うのに何でMAYAとSIのユーザーが喧嘩しなきゃならないんだ?
はっきり言って、どっちのソフトでも良くなってくれたら文句は言わん
何でUltimateへの乗換えだけが異常に高いのか?それだけはツッコミたい
- 94 :
- >>93
仕事でSIとMayaどちらも使ってる人なんかが
どうしてもMayaに対する不満が出てきたりするんだね
Mayaのこういう所が使いにくいなぁ、SIのこれみたいにできねーの?
とか愚痴ったりすると
Mayaが最高のツールだと信じてやまないMaya厨の人たちは
そりゃ面白くないよね
SIもけなしてやろうとするんだけど
いかんせんSIなんか使った事無いもんだから
シェアでは勝ってるとか、SIは終わってるとか
非破壊なんて役に立たないノンリニアなんて無能なヤツのやる事だ
CDやDVDなんて必要ない、テープの方が優れてるんだ
映像編集もリニアが最高だ!ノンリニアなんて誰も必要としてない!とか何とか言って
挙句にSIユーザーは皆馬鹿だとかRとか
言うことが無茶苦茶になってきて
ICEはクズだけど将来はMayaに搭載されるって
妄想して喜んだり矛盾した事言っちゃったりして…
それをまた一部の俺みたいなSIユーザーが馬鹿にすると
怒って嫌がらせがエスカレートしちゃうのよ
本当、ごめんなさいね
- 95 :
- >いかんせんSIなんか使った事無いもんだから
このままSI消滅したらSIなんか使わなくてすみそうだから大いに助かるわ。
同じようなツール複数覚えても中途半端になるだけだからな。
- 96 :
- SIが無くなってもMAXもMODOもHoudiniもあるよ
MotionBlenderもMUDBOXもまだまだ他にもツールはいっぱいあるでよ
SIなんて操作はMayaと似てるし、Mayaのショートカットも使えるように出来るし
実際使えばかなり便利なのに、そういう発想は可能性を潰すだけで
すごく勿体ないと思うけどなぁ
俺はSIがほぼメインだけど、Mayaも使う事で
色々勉強になる事多いよ
MayaよりSIが優れてるって事じゃなくて
互いに補完して便利な事が結構あるのよね
- 97 :
- >MotionBlenderもMUDBOXもまだまだ他にもツールはいっぱいあるでよ
この二つは一緒にやりよるよ。相互補完じゃから。
SI使うくらいならMaxつかうわ。プラグイン目的で。
- 98 :
- あ〜、それもそうだね
その方が良いかもしんない
- 99 :
- SI良いツールなんだけどな
出来れば無くさないで欲しいんだが
さてどうなる事か・・・
シンガポールの精鋭たちに期待したいところ。
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