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2013年05月ゲ製作技術227: スーファミのプログラム (389)
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Kazukiの同人3DRPG制作【第三話】 (744)
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スーファミのプログラム
- 1 :04/09/13 〜 最終レス :2012/12/31
- 開発の参考となりそうなページを挙げときます。
すずめ愛好会
http://vsync.org/
極楽プログラマの部屋
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/index.htm
Console/Emulator Programming Resource in Japan
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/816_2.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sndtech.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt
- 2 :
- 君が死んでからもう1年。君は今も僕を見守ってくれているのかな?
君は、僕の生まれて初めて出来た彼女だった。すごく嬉しくて、幸せだったなあ。
突然、白血病だって医者に宣告されてから、君は病室で日に日に弱っていった。
「病院ってひまねえ」って笑う君を見て、僕はいつも泣いていたんだ。君の為に、僕の小汚いノートパソコンをあげたら、君はすごく喜んでくれたよね。
ネットをするようになった君がいつも見ていたサイト、それが「2チャンネル」だった。ある日君はいつものように、笑いながら言った。「ほら、見て今日も2ゲット出来たよ。」
「あまりパソコンばっかいじってると身体に障るよ」なんて僕が注意すると、「ごめんねえ。 でもね、これ見てよ。
ほら、この3のひと、2げっとぉ!なんて言っちゃってさぁ、ふふ」僕は黙っていた。君がすごく楽しそうで、僕は何も言えなかった。
「ほらみて、この3のひと、変な絵文字使ってくやしぃ〜!だって。かわいいねえ。 ふふ。」
僕はまだ黙っていた。笑う君を見て、どうしようもなく悲しくなった。「憶えててくれるかなあ」 君がふと言った。「…この3のひと、私がいなくなっても、
あの時変な奴に2をとられたんだよなー
なんて、憶えててくれないかなあ……無理かな……憶えてて、ほしいなぁ……」
それから数ヶ月後、君は家族と僕に見守れながら息を引き取った。
君はもうこの世に居ない、なのに僕は今F5を連続でクリックしている。
君の事を、3のひとが忘れないように、いつまでも、いつまでも忘れないように。
天国にいる君と一緒に、今ここに刻み込む 2 ゲ ッ ト
- 3 :
- ツマンネ
- 4 :
- スーファミは分かんない。
- 5 :
- スーファミキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!
- 6 :
- 音楽を鳴らす方法がわからないんですぐ
あきらめちゃった。65なんちゃらのアセンブラも難しそう
nesとかpceもかじったけど実行速度が遅くてサンプル止まり…
- 7 :
- 参考にさせて頂きます。
- 8 :
- 8年くらい前だか、アスキーの自作ゲームコンテストで
SFCのゲームが入賞してた。
ツクールじゃなくてオリジナルプログラム作品だったが
あれはどうやって作ったんだろう。
- 9 :
- スーファミって言語は何使ってんの?
- 10 :
- >>8
マジコンでクロス開発かゲーム専門学校の生徒あたりかなぁ
- 11 :
- >9
CPUがしょぼいから、アセンブラ言語を使っていると思われ
- 12 :
- 俺言語
- 13 :
- >>11
6502に比べたら夢のような石だろ藁
どっかでCも見たがどこだったか…
- 14 :
- 光Aが使ってたやつか
- 15 :
- どうやら、開発のための資料が少ないようなので、外人さんの解析資料を調べる事になりそうです。
- 16 :
- 外人の資料とかどうやって探すの?
- 17 :
- >16
googleで調べるとか…
以下、いろいろと調べてみた外人さんの資料などのリンク
http://filebox.vt.edu/users/rogrubb3/SNESDev/
http://snescentral.edgeemu.com/Development/Tutorials/Intro.htm
http://www.programmersheaven.com/zone8/cat716/index.htm
どうやら、スーファミ用(65816)のアセンブラは、いろいろと存在するらしいが、
初期化部分などは皆同じような処理をしている事が分かった
- 18 :
- 資料は「ぞ」とかにもあるのよね。
どっちかと言うと逆汗について知りたい。
- 19 :
- >18
「ぞ」って何ですか?
ぐぐっても出てこない…
- 20 :
- SNES Technical Documentsでぐぐると出てくるよ。
- 21 :
- 「ぞ」でわかってしまった。。。やっぱりその辺しか資料ないのですか。
17さんのリンクも調べてみよう。
つい最近「ぞ」へ行ったら画面いっぱいに広告が表示されて
ボタン押せって。。。すぐに回線切って強制リセット。
Activex、JAVAなどすべてオフにして訪問すべきですね。
ファイルのダウンロードだけはオンにして。ぞ自体に悪意が
なくても広告業者がそういうバナーを送りつけてくる。。。
- 22 :
- そんなあなたにオミトロン。
- 23 :
- 言語は65816
0x4200あたりが
コントローラ情報
マルチタップの場合123Playerは、続いて情報があるのに
4Playerの情報が別の場所。
VSync中にしかVRAM書き返れない。
ストUみたいにパターン多いの、これやるしかない。
掛け算、割り算は
かける数かけられる数を、どっかのメモリに入れて3クロック?だっけ
たつと、答えが違うアドレスに出てくる。
それは、奇妙な言語というか環境。
普通のアセンブラと少し違うし。
大昔に触ったので
忘れた。
現代っ子は、GBAのほうがいいんでない?
- 24 :
- >>8
ツクール作品をどっかの会社がSFCに移植したんじゃなかった?
- 25 :
- >>23
hsync中には書き込めなかったか?
- 26 :
- >>24
いや、プログラム部門で入賞だったからそれはないと思う。
2P対戦ゲームで、足場を壊して、相手を落下させれば
勝ちとかいうゲームだった。
↓これをSFC用に作った感じ
ttp://www.frgm.org/cgi-bin/act/265.php
- 27 :
- インテリゲントシステムのアセムブラって流出してるの?
- 28 :
- 個人が作ったゲームはないの?
- 29 :
- アルアルヨ
- 30 :
- >>29
キボンヌ
- 31 :
- 秘密の厨房室でググルアル
- 32 :
- 外人ならもっと凄いの作ってそう。
- 33 :
- PDRomsに少しならある
- 34 :
- SFCのゲームって逆コンパイラできないの?
- 35 :
- 逆コンパイラは難しい
逆アセンブラなら、
http://user.parknet.co.jp/wanisan/whp_lib/sfc_lzh/mr816v12.lzh
http://www.programmersheaven.com/d/click.aspx?ID=F1120
http://www.programmersheaven.com/d/click.aspx?ID=F1121
- 36 :
- 誰かゲーム作れ
- 37 :
- ( ´∀`)オマエモナー
- 38 :
- それどころじゃないんです
- 39 :
- 書き込めよ
- 40 :
- PCでゲーム作ったほうが楽
- 41 :
- ロマンがない
- 42 :
- そんなこと無いよ。もっと、開発しやすいように講座系のサイトやツール、ソフトが
増えれば、それなりにスーファミゲームを作る人間は増えていくと思うけどなあ
- 43 :
- >>42
SNESでのその手のブームは過ぎ去った後ですがなにか?
- 44 :
- ロマンがないっていうのは>>40に対する意見だ
そもそもSNESって作り易すぎるんでは?
- 45 :
- 何をどうすればいいのか、フローチャートで詳しく!!
- 46 :
- ヽ( ・∀・)ノ ウンコー
- 47 :
- なにをー!?
- 48 :
- 亀レスだけど
>>27
流出っていうか、誰でも入手可能な状態っぽい。
ftp://ftp.intsys.co.jp/pub/IS-SUPPORT/cgb/sdk/cgb_sdk991026.exe
でも落としたはいいけど勇気がなくてダブルクリックできない(つД`)
- 49 :
- それは開発用ボードが刺さってないと解凍できないんじゃなかったっけ?
どうしてもSNES開発したいのならフツーにフリーのアセンブラにしとけ。
- 50 :
- >>48
それ以前にGBC用だと思われ
- 51 :
- どなたか日本語のSNESヘッダの資料持っていませんか?
タイトルが埋まってるらしいけどどこだかわかんないんです。
- 52 :
- LoROMは7FC0から11バイト
HiROMはFFC0から11バイト
日本語の資料なんかない。
- 53 :
- >>52
ども。日本語の資料はないのですか。
ガイジンの資料読み直してみます。
- 54 :
- 資料を読んでヘッダについては一応理解できたんですが、
LoROMとHiROMの見分け方がどうしてもわからないので
どなたか教えていただけませんでしょうか。
- 55 :
- LoROMは7FD5
HiROMはFFD5
1ビット目が0ならLoROM、1ならHiROM。
そういうことだ。
ただし特殊チップ搭載の場合はこの限りでない。
- 56 :
- >>55
どうもありがとうございます。
これで何とか理解できそうです。
- 57 :
- よく見たらここに書いてあった…。
お答え下さった方、すみませんでした。以後気をつけます。
http://www.emulatronia.com/doctec/consolas/snes/sneskart.html
- 58 :
- それはそれは、よかったです。
ヘッダの資料なんて調べて何を企んでるのかわからないけど・・・
- 59 :
- 保守
- 60 :
- 保守
- 61 :
- 別に
いいじゃないですか。
- 62 :
- つくったプログラムを実機でやるばやい、ROMを焼くしかなにのでしょうか?
- 63 :
- SFメモリカセットにでも転送してください
- 64 :
- 逆アセして、記述を編集して、アセンブラはどうやんの?
- 65 :
- 汗んブラ
- 66 :
- 汁んブラ
- 67 :
- 実際にコンパイラできるツールとかあるのか?
- 68 :
- >コンパイラできるツール
- 69 :
- ああ、わりい。
コンパイル出来るツールがコンパイラで、
アセンブル出来るツールがアセンブラか。
GBAの方がいいか。環境のも整ってるし。
スーファミの唯一GBAより勝ってるとこは
画面解像度だけだな。
- 70 :
- 他にもカセットの大きさがGBAに勝っている
- 71 :
- というかそういう観点で考えてるんだったらスーファミで作るのは絶対に向いてない。
スーファミなんて古い物のプログラム作るのは「スーファミが好きだから」ぐらいしか理由がないのでは。
他機種と性能比較してるんだったらWindowsでPC用のプログラムでもしてろって話だ。
- 72 :
- そだね。同意。
- 73 :
- >>71
プラットホームが恐ろしく安く入手できるってのもあるけど・・・
- 74 :
- GBAだとゲーム作って大画面でみれない。
SNESだとゲーム作って大画面でみれる。
大人数プレイはやっぱりSNESですよ。
PCから簡単に実機に転送できれば圧勝なんだけどね。
- 75 :
- エミュならネット対戦できるから問題無いんじゃない?
てかGBAで出来てSFCに出来ないことって何だ?使える色数だけか?
- 76 :
- BGを2枚使った2軸回転の重ね合わせはさすがに無理だろ。
やる必要があるかはともかく。
- 77 :
- エミュより実機つかってネット対戦できなきゃスーファミで作る意味無いだろー
サテラビュー用の拡張端子はガンガッテなんとかできないもんだろうかなぁ。
- 78 :
- コンパイラ無いんならプログラム覚えても意味無いじゃん。
- 79 :
- >>78
プログラムと言ったらコンパイラしかないのですか?(w
- 80 :
- >>78
自力で探せないとは哀れな…
- 81 :
- アセンブラ
- 82 :
- ttp://www.cc65.org/
- 83 :
- つ ttp://www.hut.fi/%7Evhelin/wla.html
- 84 :
- >>48
落とせたけどインストールできねー。
コマンドプロントが一瞬開いてすぐ閉じる。
- 85 :
- >>84
開発用ボードが刺さってないんジャネーノ?
- 86 :
- 開発用ボード?
- 87 :
- CGBのSDKをインストールしたいんだろ?
ならCGBの開発用ボードをさしたPCが必要だ。
intsysのはだいたいそういう提供の仕方だが?
- 88 :
- 開発環境ってDOSしかないんだな
誰かGUI作れよ
- 89 :
- GUI作ったところで何かうれしいか?
必要ないだろ…
- 90 :
- >>88
つ [クロス開発環境+eclipse]
- 91 :
- スーファミって動画とかは再生できないの?
- 92 :
- つ [SNES MEGADEMO]
- 93 :
- megademoってなんだ?
amigaとか変なのしか引っかからない
- 94 :
- つ [Google]
- 95 :
- ttp://www.wdic.org/?word=%A5%E1%A5%AC%A5%C7%A5%E2+%3AMOE
メガデモ
辞書:萌え編 (MOE.DIC) : 萌色用語
読み:メガデモ
外語:Megademo: Mega Demonstration
品詞:名詞
・パソコン上でリアルタイムに映像や音楽の再生を行なうプログラム. 単に "デモ" と呼ばれることもある.
・元々は, アングラ系クラッカーがゲームのプロテクトを外した時に,
そのゲームのイントロ部に自分の名前を表示させる様にした事に始まる.
その行為が流行る頃には, その限られた空間でどれだけの映像が作れるかという競い合いにまで発展していた.
その後, 一部のクラッキングチームがデモを専門に作り始めた事から沢山のデモグループが登場し,
自分のグループを有名にするためにデモに多くの最新技術を投入していく.
これらのデモの中にはデモの容量がメガ単位にまで膨らむものも現われ, そのような大型デモのうち,
ある程度の質を備えたデモをメガデモと呼称するに至った.
・現在ではメガデモ大会が世界各地で開催され, 大会の上位作品がFTPなどでダウンロードできるようになっている.
メガデモ大会では, デモの技術力や映像・音楽のセンスが競われる. また, もともとゲームのイントロ部であったという歴史から,
ファイルサイズの小ささをも競う "4kIntro", "64kIntro" 等といった部門も存在する(サイズ無制限は単に "DEMO" と呼ばれる).
大会ではデモだけでなく,同時にグラフィックや音楽の部門等も競われている.
- 96 :
- ・メガデモの発祥地はフィンランドである. 気温が低く外で遊べない子供達がプログラムに走り,
インターネットを通じてデモグループを発足させる事が多いようだ.日本でメガデモが流行っていないのは,
外で遊ばない子供が皆テレビゲームをするからだと言われていて,
フィンランドではゲーム機のかわりにパソコンがあるためにこの違いが生じたという説が一般的である.
現にメガデモが世界的に盛んになり始めた1990年代初めのデモグループの多くは
10代のメンバーで構成されていた(中には高校生だけで構成された主力チームも存在した).
今日ではそういった若者が成長し, 更なる技術力を身に付けて大会に挑むことが多く,
昔のようなパワフルな10代はあまり存在していない.
・現在のメガデモの多くはAT互換機上で動作するが, 一昔前のものはAmiga やCommdore 64などの機種が主流であった.
AT互換機上では, 1900年代にはDOSで,2000年からはそのほとんどがWindowsへと動作環境を移行している.
またWindowsへ移行するにつれ, 3D画像を使用するデモが増えてきている.
・メガデモの音楽には, MODという形式が使用されることが多い.
MODの「サイズが小さい」「テクノ系が得意」という特徴がメガデモの志向に合致したため普及した.
もっとも, 現在ではプラットフォームの性能自体が向上しているため, MP3をフルアセンブラで再生するデモも登場している.
・メガデモに投入される映像技術は, 初めてデモシーンに登場してから約2年後に日本のゲーム業界に導入されると言われる.
例えばポリゴンを本格的に使い始めたのは1991(平成3)年頃で,
その2年後の1993(平成5)年にはスーパーファミコンでスターフォックスが発売された.
これらの事例は沢数あり, デモシーンを知る事は2年後のゲーム映像を知る事にもなる.
- 97 :
- 逆アセしても、そのソースからはアセンブリ出来ねー。
意味あるのか?参考にもなんねーし。
- 98 :
- >97
これって逆アセンブルむずいのよ。
8ビットモードと16ビットモードを切り替えられるCPUだから。
多くのソフトでは、混乱を避けるために初期処理の最初で
16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま
だろうから、16ビットモードで逆アセンブルすればよいとして、
初期化部分がありそうなところは8ビット指定で逆アセンブル。
でもデータ部分とかも逆アセンブルしてくれるし、
そういう部分は「???」になってない?そういうニーモニックは無いから
アセンブラに通らない。
ずっと前に熱帯魚の泳ぐフリーのロムでためしたのだが、
あんなちっこいものですら逆アセンブル、→アセンブルできなかった。
それにサウンドを鳴らす方法無くない?
以前調べたんだけど調べきらなかった。
- 99 :
- ttp://wolf.emu-zone.org/doc/ref/sfc/list.htm
サウンドはここの下のが参考にならないか?
demoのソースもついてるし。
- 100read 1read
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