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2013年08月格闘ゲーム82: 格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ76 (786) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ76


1 :2013/07/10 〜 最終レス :2013/08/12
格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ75
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1370682053/
また、「1F発生の当て身投げは格闘ゲーム衰退の原因であり、メーカーが用意したサギ技である」と主張する「当て身君」と呼ばれる名無しが現れることがありますが、意思の疎通は困難なので随時スルーしてください

2 :
このスレは家庭用格ゲーと共に沈みゆくアケ格ゲーの衰退の理由と復興の可能性を論じ合うスレです。
==このスレは以下の話題で構成されています==
1「指し合いゲー VS コンボゲー」 ”我輩がプレイするゲームこそ至高なり”
2「就職氷河期 VS ゆとり世代」 ”努力しないで勝てると思うなよ!”
3「ゲームは見た目 VS ゲームは内容」 ”現実を見ろ。他ジャンルのゲームで見た目が古いのは生きてるか?”
4「格ゲー VS 対戦アクション」 ”それは格ゲーじゃない、対戦アクションだ!” 
5「萌えゲー派 VS 硬派ゲー派 」 ”目糞鼻糞 近親憎悪”
6「ネット対戦肯定派 VS ネット対戦否定派」 ”ラグがある時点でクソゲー”
7「プロ化厨 VS プロ化反対厨」 ”釣りすぎ釣られすぎ”
8「シンプル派 VS 複雑派」 ”複雑化の方向まちがってね?”
9「下層派 VS リア充派」 ”学歴が全てじゃないと言っていいのは高学歴だけ”
10「格ゲー終わったよ派 vs 終わってないよ派」 ”普通に楽しんでるやつこそ勝ち組”
11「ゲーセン派 vs 家庭用オンリー派」 ”1人で熱帯。みんなでゲーセン。完全に別物”
12「闘劇は復興に必要派 vs 不要派」 ”盛り上げるイベントか廃人の自慰か”
論破したかったら努力(笑)しろ! 練習(笑)と闘志(笑)なくして格ゲーを戦う資格など無いぞ!
でも人生との戦いは勘弁な!

3 :
国家公安委員会の許可を受けているゲームセンター営業所数(『警察白書』昭和62年版〜平成23年版)
1986年(昭和61年) 26,573軒
1987年(昭和62年) 25,435軒
1988年(昭和63年) 23,616軒
1989年(平成元年) 21,929軒
1990年(平成2年) 20,803軒
1991年(平成3年) 19,812軒
1992年(平成4年) 19,540軒
1993年(平成5年) 19,766軒
1994年(平成6年) 19,406軒
1995年(平成7年) 18,893軒
1996年(平成8年) 18,125軒
1997年(平成9年) 16,790軒
1998年(平成10年) 15,748軒
1999年(平成11年) 14,836軒
2000年(平成12年) 13,734軒
2001年(平成13年) 12,742軒
2002年(平成14年) 11,499軒
2003年(平成15年) 10,759軒
2004年(平成16年) 10,109軒
2005年(平成17年) 9,515軒
2006年(平成18年) 9,091軒
2007年(平成19年) 8,652軒
2008年(平成20年) 8,137軒
2009年(平成21年) 7,662軒
2010年(平成22年) 7,137軒
家庭用格ゲー売上の推移(国内:カプコン)
ttp://i.imgur.com/lYtTN.jpg

4 :
前スレからの反省
ゆとりだの老害だの、勝手な思い込みによる他世代叩きは禁止
理屈にも論にもなってないから

5 :
昔「格ゲーに雑魚はいらねえ!帰って寝てろ!」
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1373426604/

6 :
>>5
そりゃそうだろ。ちょっとマイナーなタイトルでもそこそこ人居たもん
今のFPSもそんなカンジだし、もし仮に格ゲーが人気復活して満身に陽を浴びれば同じ事を繰り返すよ
ただ今の格ゲー板の初心者ガー新規ガーはちょっとやり過ぎな気がしなくもない。黙って流してるけど。
ネガキャンや空気悪くしようとする時に使われる単語、ってイメージすらある

7 :
前スレのラグナのコンボ長いっつーけど
始動がBCヘルズRC
エリアルからベリアルエッジ
〆にD昇竜叩き落とし派生
ってやってるだけやん、コマンドだけ呪文のように覚えてもな

8 :
>>7
長ぇよバカ

9 :
一つ一つパーツごとに分ければ状況による組み合わせ
一個一個暗記しようとすりゃパンクするだろうけどな

10 :
コンボゲーやる前は敬遠してたけど最初は通常技だけのエリアルで十分だし
熱帯やる前に慣らし程度にコンボ練習するだけで意外にすんなり出来るようになるもんだよ

11 :
チェーンコンボで必要十分、キャンセル必殺技から拾ってエリアルしたらアウト

12 :
ぶっちゃけ必殺技ワンパで勝っても許されるんやで

13 :
だからコンボゲーって長いコンボ”も”できるってだけで長いコンボ”を”できないとダメってわけじゃないんだけど。
前のスレで今井さんと近藤さんの対戦動画貼った奴がいるけどあの動画の中のどこに長いコンボがあるんだ?

14 :
このスレの論調は勝てなきゃ駄目みたいなとこがあるからな
特にコンボ否定派はダメージレースで差がつくからみんながフルコンでききゃいけない前提で話してるからおかしくなる

15 :
対戦相手に長いコンボされるのが嫌。
自分は長いコンボをロクに完走できないから余計にムカつく。
コレで満足か?要らねーつったら兎に角要らねー

16 :
>>15
だったら上級者との対戦をなるべく避けるようにしたらどう?
コンボゲーやってる奴が皆が皆長いコンボを完遂できるわけじゃないんだから。

17 :
コンボゲーやってコンボ否定とはよく分からないな

18 :
コンボゲーは別にやりたくないが、GETBだけは大好きだ

19 :
>>13
あの動画は、およそ同程度に経験の浅い初級者が特殊な縁で同時に格ゲーに入る機会を勧められた、極めて稀有な例だと思うの
普通の新規勢はあんな適切な対戦相手なんてまず得られない

20 :
強キャラのお決まりか初心者向け強行動だけ覚えればいいんだけどな最初は

21 :
                                                .
とりあえず前スレ一番の良レス(具体案)を再貼り
---------------------------------------------------------------------
251 :俺より強い名無しに会いにいく:2013/06/17(月) 06:40:49.27 ID:H0+VXznV0
このスレにも飽きてきたからマジレスすると
初心者育てたいならオンオフ両方で初心者大会(対戦会)と講習会やればいいだけ
そんで独自の段位を企画して実力別に振り分けろ
対戦はある程度管理して初狩りなんかが来ないように囲ってやる
個人で出来なければ団体を立ち上げろ
本当にやる気があるなら出来るよな?
---------------------------------------------------------------------

22 :
そんなもん良レスとは思えんな。
書き込んだ本人ができないと説得力ない。
まあ見る限り人集まりそうにないことしてるなーって感じ。
ただでさえ少ない人数を分断してなんになるんだろうな。
ある程度人集まってからやらないと効果薄い。

23 :
>>7
そりゃ慣れりゃ長くは感じないだろうけど初心者とかコンボゲーやったことなけりゃ長く感じるだろ
>>13
長いコンボ“も”出来るとはいうが立回りが劣る所をコンボで補うっていうのだってあるし
それ故に大ダメージコンボとかも覚えなきゃならんし、覚えてCPU相手に完走しないといけないし。

24 :
>>20
それが直感的に分からんから衰退したんだけどな

25 :
1コンボ中に同じ技が2回以上入るコンボゲーはくそ

26 :
>>24
直感的にわかる強行動とか前スレで挙がってたサムスピのことでもいってんのか?
つまらんから消えたゲームを持ち出してそれがないから衰退したとか言われても説得力ないよ

27 :
>>26
正直今の格ゲーって寒いムーブ押し付けるゲームだと思ってるからさ
そういう寒いムーブを初心者が触ってみて見いだせないってのが駄目なんじゃねって
(ノエルのDみたいなゲームシステム分かってなくてもできるやつ)

28 :
昔から研究の結果なんだけどな
今古いゲームやったら大半がクソゲーなように

29 :
>>5
http://sp.logsoku.com/r/livejupiter/1373426604/1-706

30 :
ヴァンパイアシリーズこそ、今のこの時代に求められる格ゲー!

でも、人間が平気で空飛ぶアーク格ゲーより、見た目のインパクトとか外連身は劣るかも。

31 :
サムスピ初代の人気はものすごかった
今の時代であのレベルの人気を出すのは無理だろと素で言えるくらい
続編はリニューアルを繰り返しすぎて初代とはまるで違うシステムのゲームになってるな

32 :
>>30
どの格ゲーもピョンピョン空飛んでるから

33 :
ちげーよ「跳ぶ」と「飛ぶ」の違いだよヴァンパイアキャラで飛ばない奴ちょこちょこいるべ?

34 :
アークゲーって括りだとあれだがP4Uはずっとプレイされる名作の一つになると思うよ

35 :
モリガンやリリスやアナカリスは飛ぶけど、
ビクトルは跳ぶ、とか。

36 :
>>34
名作と呼ばれるかは分からんが、キン肉マンやKOF11みたいな「密かに生き長らえる」ポジションにはなりそうだよな。
アークゲーにしてはわりとモーションがまともだし、BBみたいな捻くれた厨二じゃなくてまぁ正統派な厨二だし

37 :
>>31
概ね同意
但し、初代よりも真の方が爆発的な人気だった(初代も人気あったが)
ゲーセンで行列作った格ゲーってあれぐらいだろうな。
今の時代であのレベルの人気出すのは絶対無理なのも同意
何故だかこのスレにはサムスピを不人気って事にしたい人たちが居るみたいだけど。
きっと当時のアーケードシーンを知らないんだろうな。

38 :
ヴァンパイアは難しすぎるだろ
今の格ゲーとは比べ物にならないくらい難しい

39 :
別に人気があったことを否定してるわけじゃないと思うけど
SNKだけでいっても月華の時点で完全に月華>サムスピだったし
その後も鳴かず飛ばずで「人気がなくなった」というのは間違いないでしょ

40 :
嘘をつくな嘘をw
メスト編集部に届けられた葉書の量を比較すれば完全に
サムスピ>>>>>>超えられない壁>>>>>>月華
でしたが。

41 :
>>38
ウソこけ、バーストとソレに絡む駆け引きが不要な分、完全にヴァンパイアシリーズの方が簡単。
・・セイヴァー以降の一発アドバ絡みの駆け引きに関しては、確かにかなり難しいかも。

42 :
>>37
っていうか初代サムスピは完全に盲点になってたんだよな
稼働前
「ああはいはいガロスペまでの繋ぎでこういうの出すわけね」
「とりあえず和風にして生意気にも海外受けとか狙ってんのかね」
稼働後
「うおおおなんだこれ!」
「武器格闘とか新しいぞ!」
「アイヌって何?よく分からんがとにかくかわいい!」
こんな感じ
船水らもインタビューでスト2後に一気に出てきた他社の格ゲー作品で
これはやられた!と思ったものはありますか?みたいな質問に真っ先にサムスピと答えてるし
オールアバウトシリーズはサムスピ本を出してくれという要望が稼働後沢山来たんだけど
そこまで注目していなかったタイトルという事もあって攻略が遅れがちになってしまうので
泣く泣く断念して代わりに真サムをがっつりやって上下巻で出しましょうってなったという
その点真は前作の衝撃がそのままに初動の人気に繋がってたイメージ
だから約束されてた盛り上がりという意味ではたしかに真のが上かもしれない

43 :
>>41
ヴァンパイアは難しいよ。
ヴァンパイアのチェーンコンボは全部目押しで繋げないといけないからな。(その代わり必殺技でキャンセルできるけど)
お前ってハンター以降しかしたことなんじゃないの。

44 :
>>43
ウソこけ、ヴァンパイア初代も目押しコンボと称して内実はチェーンコンボと同じルールだったぞ。

45 :
スト2ワーヒーサムスピ餓狼覇王翔吼拳
これ以降格ゲーはどんどんオタクになってった

46 :
切り捨てていって偉そうな奴らが残った

47 :
>>44
ほんとここの懐古厨は昔は良かったって言いたいがために都合の悪い事実はなかったことにするんだな。

48 :
格ゲーはオタクの意見取り入れてダメになっていったな
理詰めで押し付けるだけの寒いゲームばかりになった

49 :
>>47
むしろヴァンパイアシリーズは初代の難しめの俗に言う目押しチェーンを
ハンター以降改善して先行入力が効く今の主流のチェーンにしたのが良かったわけだから
昔は良かったって言いたいならこの流れを普通にアピールした方がいい気もするけどな

50 :
昔のゲームほど理詰めすると
とんでもないことになるんだが

51 :
>>49
俺もそれを言えば良いのにと思った。ジャス学やマブカプなんかで繋げやすくなっていったし
まぁヴァンパイアの頃は既に3D格ゲーやアクションゲーに似たようなモノあったけどな。

52 :
理詰めするスピードが上がってるんだろう。
情報の共有が容易なので、積極的なプレイヤーと消極的なプレイヤーとの差が広がる。
プレイヤーの癖とかスタイルよりも、キャラクターの性能がほとんどすべてになる。
「変な動き」で妙に強いみたいなことがなくなったよね。そんなことしてると瞬殺されるから。
ステージに上がるまでにwiki量産型のスタイルを身につけ、その熟練度で勝敗が決まり、同じレベルならキャラ性能で押し切られる。
誰がやるんだそんなゲーム。
一方で、見る分には競技性が高くておもしろいと思うけどね。

53 :
量産型だけじゃ勝てないぜ
まぁその領域まで行く人がほとんどいないから大半は強キャラ無双なわけだけども

54 :
遅いんだよ。入力からアクションまでがちんたらしてて、まったく爽快感がない。
それが昔から何も変わらない。
だから駄目なんだよ

55 :
むしろ速過ぎじゃない?
ジャンケンでいうとジャン・ケン・ポンの「ジャン・ケン・」の溜めがなくて「ポン」ばっかな感じ。
こんなかんじ。
昔: うろうろうろうろ ジャン・ケン・ポン

今: ポンポンポンポンポンポンポンポンポンポンポンポン

56 :
                                                    .
ぽぽぽぽ〜〜ん

57 :
『常に新しいものを』が格ゲーにはない。
飽きられて当然だ。
格ゲーにのびしろがないのか、クリエイターにアイディアがないのかわからんが、昔から大した進化をしていないのが熱をなくした原因だ

58 :
>>57
メーカーは色々頑張っていたと思うよ
ユーザーが変化を認めなかっただけで

59 :
常に新しいものがあるゲームのジャンルって何?

60 :
クリエイターも人間なんだからユーザーが楽しめるものを作り続けられないのは仕方ない。
ぶっちゃけ俺が一番言いたいのは速い格ゲーがやりたいってこと
ブルースリーくらい早い格ゲーを

61 :
>>59
ないんじゃないか?
思いつかない

62 :
飽きられていない要素もあると思う。
それ残しつつ『もう、それ格ゲーじゃないじゃん!』て言われるくらいの新鮮味が無いと楽しくないんじゃないか?
セガールくらい臨機応変に闘えるとか

63 :
言いたいこと言った。
ではさらば

64 :
「絶対的な定型」ってのが格闘ゲームには無い。
例えばRPGならドラクエ式・TES式、Diablo式というのがある程度確立されているし、
FPSならQuake式とCounter Strike、BF式が確立されていて、他はそれのアレンジみたいなのが多い。
格ゲーはむやみに個性だそうとして、逆にとっつきにくくさせてる面があると思う。

65 :
格ゲーも定型だらけだろ
格ゲーで個性の部分ってRPGでいえばストーリー程度のもんだぞ
新作がでても大抵は経験がいかせるから新規との差が稼動当初から開きすぎてる

66 :
だが個性ださないと埋もれるだけだしな
「定型」ってもRPGと同列に扱えるほどの集客力はないだろ。少なくとも国内じゃ
だからジョジョとかとコラボするんだろうし
ブレイブルーだってわざわざアニメまで遅らせてるんだろう

67 :
シューティングは勿論アクションゲームですらまともにクリアできない人間が大半だろう。
格闘ゲームで読み合いの域まで達しているのは僅かな人間だけ。
飽きられた、ではなく諦めた、が正しい。
下から新しい世代が出てくるから諦めた人間は格ゲーを辞めて他のことに楽しみを見出せないばいい。
スポーツと同じだよ。
開発者が新規初級者に気を使いすぎたのが格ゲー衰退に繋がっている。

68 :
開発者が新規初級者に気をつかい過ぎたとかどこの世界で暮らしてたらそんな事思うようになるんだろう

69 :
新規に気を使った格ゲーなんてあるのか
皮肉じゃなくて真剣に教えて欲しい

70 :
最近の格ゲーは動かすだけなら簡単だぞ
対戦するとなると平均レベルが高すぎるんだけどな、まぁある程度の奴なんて
お決まり覚えて少しやれば追っつけるんだが

71 :
>>69
最近のだと鉄拳レボだな
無敵技入れたおかげで中段の読み合いが無敵技ぶっぱで潰される糞ゲーになってる

72 :
鉄拳の原田氏:初心者でも上級者に一矢報えるようにワザとバランスを崩している
と公の場で言ってるし、実際鉄拳は初心者に気を使いすぎてksゲーになっている。
バーチャも大ダメージのコンボ、複数投げ抜けを廃止、ホーミングが崩壊してる技など
明らかに読み合い重視の上級者が嫌がる初心者に気を使った調整。
あとほとんどのタイトルで言えることがキャラ数の増加。
キャラを増やしてほしい、なんて言うのはキャラ対策をしたことがない人間だけだから。
鉄拳レボは初級者、エンジョイ勢用のタイトルだからあれでいいと思う。

73 :
格ゲーに文句言ってる人って、新規=努力しない人や人間性能が低い人みたいな感じに受け取れるが、実際どうなんだろ。
人口が多い格闘ゲーム=上手い人や強い人が多い→中級者が増える→人が多いから新規が増える。
上手い人が多いゲーム=読み合いが成立している、ある程度の反応速度が必要、知識や操作性に練習が必要。
こんな感じじゃないかな。
新規はそのゲームがおもしろいわけじゃなくて人の数が多いから始める人がほとんど。
努力もせずに自分にはできないから現状の仕様に文句を言う→上級者はほっといてもやるから、と勘違いして開発者は新規に気を使う→
→ksゲーになる→上手い人が辞める→中級者が減る→人口が減って新規が増えない
のスパイラル。これが格闘ゲーム衰退の原因の1つ。
もう1つ考えられるのは段位(ポイント)システム。
上級者が格下を狩る→中級者が上級者を避けるようになる→上級者が中級者に逃げるなと文句を言う。
カードシステムができる前までは中級者が上級者を倒すために頑張っていたのに今は避けるようになってしまった。

74 :
>>71
本当にあるんだ、ありがとう。
>>72を読むかぎり、ある意味ではよく考えられてると思う。
やりこめない、キャラ対しきれない、エンジョイ勢が運で勝ててしまう。
それこそ皮肉にも経験者に「糞ゲー」扱いされてるようにプレイヤー層のリセットはできてるんだろう。
まあ、問題はいざリセットしたらプレイヤーがいなくなったとかあることだけど。
人間性能が高く格ゲーに努力と研究を惜しまない選ばれしプレイヤー様以外には人気なの?

75 :
ほとんど格闘ゲームをやったことが無い人なのかな?
鉄拳タッグ2の放送でシングルvsタッグの試合が流れてた時に、あっちは1人なのに卑怯でしょ!
と書き込んでる人がいてびっくりしたことがあったな。
やり込めない、キャラ対策できない、人間性能が低い人の為にソウルキャリバーとか用意されてるのに
わざわざ鉄拳をやって仕様に文句を言う流れが問題なんだよね。
やるのは構わないが現状おもしろくて人口が増えてるゲームの仕様に自分ができないからという理由で
文句を言わないでほしい。
自分にできないなら、できるゲームをやればいいだけなに…人口が多いからという理由なんだろうね…
で、できないから文句を言う→ksゲーになるっていう>>73の流れね

76 :
>>69
インジャスティス
超高性能オブジェクトや子供が考えれるような寒いプレイを本当に実践できるのが大きい
肉の投げ合いとか格ゲーであるまじき存在だし

77 :
やりこまない・キャラ対しない=人間性能が低いではないと思うけど、エンジョイ勢であることは確かだね。
努力・知識・適正をすべて合わせたプレイヤーの総合的な格ゲー性能をぶつけ合うガチ勢向けゲームと
無敵技ぶっぱで中段つぶしが糞?よくわかんないけど勝っちゃったラッキー!みたいなエンジョイ勢向けゲームと
うまく「これはガチですよ!」「これはエンジョイですよ!」と公式にアナウンスして住み分けできればいいのかね?
格ゲーの全盛期は人気があってもバランスが破綻してた作品も多くてtVJdlisU0から見たら「糞」なやつも多かったし
それでもそういう二種類の人がひとつの格ゲーに共存してたりてたけど、今はそれ無理なの?

78 :
エンジョイ勢が勝敗を荒らす為の手段だったモノが、ガチ勢の研究で
単なるブッ殺し技になることが、割とよくある。

79 :
>>73
対戦にしか価値がないのに対戦相手のいない格ゲーを
やる馬鹿なんぞおるまい

80 :
やりこまない・キャラ対しない=人間性能が低い←ここは=で書いてませんが。
カードシステム(段位、ポイント)がよくないんじゃないかな。
これがやりこみ勢とエンジョイ勢との間に大きな壁となってる気がする。
昔は上級者が人口を増やすために新規初心者に教えていた。
宣伝していたわけでもないのに片道8時間以上かけて遠征に来る人も珍しくなかった。
議論するつもりはなく開発、関係者の耳に入ればいいかなーと書き込んだだけなのでもうこれで書くの止めます。

81 :
>>80
そうだね、「=」じゃなくて「、」だったね。
ともあれ色々教えてくれてありがとう。
メーカー側の努力とプレイヤー側の不満が実例でよくわかったし、とても納得がいった。
まあ、初心者の無敵技ぶっぱくらいはそれこそ読みで対応してくれとしかいえないね。
それこそ無敵技ぶっぱ無双になってしまったら初心者が上級者に勝つことに配慮して手を出せなくなるから。

82 :
なかっち 動画
http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0s

みんなで選ぶニコ生重大事件 2012
http://vote1.fc2.com/browse/16615334/2/
2012年 ニコ生MVP
http://blog.with2.net/vote/?m=va&id=103374&bm=
2012年ニコ生事件簿ベスト10
http://niconama.doorblog.jp/archives/21097592.html

生放送の配信者がFME切り忘れプライベートを晒す羽目に 放送後に取った行動とは?
http://getnews.jp/archives/227112
FME切り忘れた生主が放送終了後、驚愕の行動
http://niconama.doorblog.jp/archives/9369466.html
台湾誌
http://www.ettoday.net/news/20120625/64810.htm

83 :
>>52
近年になっても一時のウメハラやプーンコは「こいつらにしか出来ないスタイル」で戦ってたから
決して妙な動きで強い系が廃れた訳じゃないんだよ
今そういうのを出来るのが本当に一握りでしかないのは
wikiなんかですぐ最低限の戦法が作られるのもそうだが、単に人口が減ったからってのもあるんじゃないかな

84 :
格ゲーは土俵に立つ前に覚える事が多すぎる。
FPSでは照準合わせる、撃つという事さえ覚えれば土俵に立てて
あとは己のひたすらAim練習や立ち回り練習の鍛錬に入る。
だから1回倒すのに3回死ぬような人でも、何百時間とやってたりする。
格ゲーは立ち回りとか心理戦の前に、コンボとか相手の技とか覚えるのが土俵に立つ事に必要。

85 :
そもそも攻略の基礎の立ち回り、基礎コンボというのがかなり効率を求めた結果なんで
それを完璧に実行できる奴は全体のほんの一握り

86 :
じゃあ独自のシステムをすべてなしにして覚えやすくしよう!

スト2のパクリ、無個性、ゆとりゲー
こうなっちゃうな。

87 :
殆ど格ゲー用語と化してる人間性能って言葉がどうにも好きになれない

88 :
>>87
でも競技系の種目だと人間性能は厳然として存在するんだよね。
皆が皆イチローになれるわけじゃないし皆が皆ウザイン・ボルトになれるわけでもない。
もちろんイチローもボルトにはなれないしボルトもイチローにはなれない。
格ゲーがリアルタイムでも対応が求められるアクションゲームである以上反射神経はどうしても必要だから人間性能って言葉があるのはしょうがないんじゃないの。

89 :
格ゲーの腕の差は反射神経の差ではない
だから人間性能という言葉が馬鹿らしくなる

90 :
30前後のおっさんが優勝するからな

91 :
反射神経だけが人間性能だと思ってんのか

92 :
>>89>>91
人間性能が反射神経だけって話は誰もしてないんだけどな。
反射神経も人間性能の一部って話はしてるけど。
人のレスの一部だけ曲解して反論するのはどうかと思うぞ。

93 :
いや反射神経の差で追いつけないという風にしか見えネーから

94 :
>>93
いやそれはお前の読解能力が足りないからだろ。
オレは反射神経”が”必要といったのではなく反射神経”は”必要だって言ったんだけどてにをはの違いが理解できないの?

95 :
じゃあトップアスリート並べる理由がないな

96 :
>>93
一応言っておくけど反射神経の差で追いつけないのは事実だぞ。
ただその前提に他の部分が同レベルって話がつくけどな。
誰でもボルトの走り方を真似てボルトと同じ練習を続ければボルトになれるわけじゃないだろって言ってるんだけど。

97 :
もはや何が言いたいのかわからない

98 :
同感。
この人はなんで手先だけで動かす格ゲーごときと全身くまなく使うトップアスリートを比較したがるのだろう

99 :
人間性能が高い人間ってのは、数が限られる。
プレイヤーを増やす手段を考えるスレで人間性能が低い人間を排除する意見を出すってことは、
プレイヤーを増やすつもりが無いことを宣言したも同然のこと。
つまり、人間性能くんはこのスレ向いてないから出てった方が良い。

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