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2013年17携帯ゲーソフト38: 【VITA】SOUL SACRIFICE ソウルサクリファイス 117 (819)
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【VITA】SOUL SACRIFICE ソウルサクリファイス 117
- 1 :2013/09/15 〜 最終レス :2013/09/21
- 開発:マーベラスAQL
制作・プロデュース:ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイド・スタジオ/JAPANスタジオ
音楽:光田康典、鋒山亘
コンセプター :稲船敬二
ジャンル:アクション
プラットフォーム:PlayStationVita
発売日:2013年3月7日
PS Vitaカード版希望小売価格:5,980円(税込) ダウンロード版販売価格:4,900円(税込)
プレイ人数:1〜4人オンライン:マルチプレイ対応 (アドホック、Wi-Fi)
CERO:D
公式サイト:
http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrifice/ja/
攻略Wiki:
http://alphawiki.net/soulsacrifice/
ソウサククエスト報酬データ
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ari2cXmQLUcrdEN3MEJvcUgxYW4taG5lWENVY2dlYXc#gid=0
※sage推奨、次スレは >>950 が宣言して立てる事、無理な場合には代役を指名して下さいね
体験版:
http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrifice/ja/trial/
※前スレ
【VITA】SOUL SACRIFICE ソウルサクリファイス 116
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1377356101/
- 2 :
- “共闘”仲間募集&情報交換&ご感想投稿トピック
http://commu.jp.playstation.com/group/wall/response/list/?gid=1685&groupThreadId=5030
ソウルサクリファイス マルチ募集スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1362670468/
【PSVITA】SOUL SACRIFICE ソウルサクリファイス質問スレ3
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1363948011/
Q&A第3版
Q:オンラインプレイチケットって?
A:オンラインプレイに必要なライセンス(新品購入の場合、別途買う必要はありません)
[パケ版] 初回オンライン接続時に、付属コードが自動的に認証されます。(コード用紙は控え?、一応事前に入力する事も可能)
[DL版] ソフトDL時に自動的に付与されています。
Q:じゃあオンラインプレイチケット使ったら(オン初起動したら)売れなくなるの?
A:店に聞け。
※ネット回線がNAT3になってないか?(確認方法:設定→ネットワーク→インターネット接続テスト)
NAT3だと自分も落ちやすいし、同じ部屋にいる人も落ちやすい。
できたら変更オススメ(VITA NAT 変更 でググれ)
Q:魔と聖どっちにすればいいの?
A:好きにしろ。ちなみにLV関連のトロフィーは3個(現時点で判明している物。詳細はネタバレ(?)になるので割愛)
Q:アクション苦手なんだけど楽しめる?
A:回復高いのが聖振り、攻撃高いのが魔振り、防御高いのが均等。
Q:○○のクエストがクリアできません
A:刻印を開放しろ。wiki参照。
ダメージ増減刻印があるのとないのとでは攻略難易度が倍近く変わってくる。
ひたすら倒しまくれ。
Q:結局面白いの?
A:自分で遊んで決めろ
- 3 :
- デルタの情報は?
- 4 :
- まだないよ
- 5 :
- 生贄か、>>1乙か
- 6 :
- デルタってタイトル正直どうよ?
Sで頭文字揃えてるんだから三節目も合わせれば良かったのに
- 7 :
- スクエアか
それだともう一つ勢力を作らないとな
- 8 :
- soul sacrifice sanseiryoku
- 9 :
- どうせ
魔寄りのアヴァロンの社畜
聖寄りのエレインさんの靴舐め
均等のランスロットの相棒
こんなとこだろ?
- 10 :
- 糞スレ立てんな
- 11 :
- 生贄、救済、中立、ガチホモの四すくみ
- 12 :
- 案外、第三勢力は魔物とかあるんじゃね
- 13 :
- 中立ってなんなんだよ
介入でもするんか
- 14 :
- >>1乙
昨日久し振りにアプデやらダウソして起動してみたけど、☆10ジェミニいっぱいでワロタw
お前らあれ全部クリアしたんか?
- 15 :
- 救済側の話の二つ目でゴーストと戦ってんだけどなわなんどあいつめっちゃ強くね
お前らどうやってあいつ倒したの?
一緒にいる役立たず生贄にしたらクリアしたことになってないし
腕は24:45で魔寄り
- 16 :
- マルチにモード追加でそれぞれの陣営に所属してるPCと対人戦とか入れてくれよ8vs8とかで
- 17 :
- 報酬システム、バランス変えない限りクソゲーだからなぁ。その辺またFラン文系レベルの社員にやらせるなら買わない
- 18 :
- >>6
正直ダサイ
だがSOUL SΔCRIFICEという表記を見てちょっといいかもと思ったww
- 19 :
- >>12
魔物を逆に取り込んだ魔法使いか・・・
ケルベロスだったら雷魔法と斬撃系しか魔法が使えないけどそれが糞強いとかありそうだな
- 20 :
- >>15
そいつはキョンシーだからry
- 21 :
- 改善して欲しい点があまりに多すぎてまとめるのが大変ってのが最大の不満だ
- 22 :
- 大量な改善点を直してくれれば討鬼伝やGEみたいに化ける可能性も・・・
- 23 :
- もはや別ゲーにしてくれて構わん
そのくらいの修正が必要な気がするw
- 24 :
- 要するにモンハンっぽくして欲しいんだろw
- 25 :
- 今の路線でいいよ
派手でかっこいい魔法が増えるといいな
- 26 :
- >>24
モンハンよりもドラゴンズドグマとかスカイリムとかみたいにしてほしいわ
正直狩りゲーじゃなくていい
- 27 :
- また糞ゴキブリのモンハンクレクレかよ
モンハンは任天堂独占だよ
- 28 :
- モンハンっぽくするくらいならモンハンやればいいじゃんモンハンとは別の方向にいってほしいわ
- 29 :
- デルタのPVみたけど近接攻撃のバリエーション増えてたから
近接厨も期待していいんじゃまいか
- 30 :
- >>28
全くだ
GEも無印で叩かれたあとモンハンに日和らずに突き詰めて結果を出した
あれはダメだこれはやめろだけじゃなくて逆にもっとトンがってみるのも手段だよね
- 31 :
- 最初あんなに盛り上がってたのに今叩いてる奴しか居ないって何かおかしくない?
こうさくいn・・・おっとこんな時間に誰だろう
- 32 :
- 進めればド派手な魔法使えたりするかと思ってたら、
威力増えたり回数増えたりするだけだもんなぁ。
- 33 :
- 今考えれば興奮のピークは体験版前の魔法紹介動画あたりだったかな
一番の不満はやりこむことが刻印くらいしかなかったことと
戦闘バランスが無茶苦茶で布地獄だのゴーレムだの投擲だの
アクションとして成立してなかったこと
- 34 :
- とりあえずスタミナの要素は絶対必要
何度でも転がれるせいで敵もそれ前提の攻撃してくるし大雑把過ぎる
アクション的に自分で調整できる要素がなさ過ぎる
- 35 :
- マンネリ気味の共闘アクションではソルサクが一番尖ってるからね
世界観が枷になってた報酬やUI周りは調整必須だが方向性としてはこれで合ってるかと
使用回数やリスクの調整次第では無敵供物だってあり得るのがソルサクの強みだと思うし
- 36 :
- せめて上位供物はエフェクト位変えて欲しかった
変わったの毒追尾以外にあったっけ?
- 37 :
- 塔的と追尾あたりはだいたい変化してるよ
その変化が小さすぎるのも問題だけど
供物的には天竜の尾とかが一応やり込みの部類に入るんだろうけど、
それならそれでもう少し実用性持たせて欲しかったな
ただでさえ追尾が使えないっていうのに
- 38 :
- 追尾系は全部変わってるよ(火は竜もどきが上下するし他もよく見れば違う)
でも今の上位供物は上位ってよりファイアーボール+10みたいなノリだよね
単発→三叉みたいな範囲特性の変化はもっと色々な供物に欲しかった
そういやPVに出てた3Wayの卵もどき?は結局未実装なのかなぁ
- 39 :
- そんなことより天地竜追尾の威力弱くね?
あんだけ供物集めて作ったのに威力がなさすぎる。
せめて三叉一本170くらいはダメージ…
- 40 :
- ボス供物ですら地味なエフェクトだもんな
夢もロマンもない
これだけ魔法使いをウリにしてんのに他のゲームの魔法使いの方がよっぽど派手な攻撃してるぞ
- 41 :
- 通常供物に関してはエフェクトは充分かな
過剰にやられても鬱陶しいだけだし
- 42 :
- 魔法のゲームの魔法の演出が過剰なんてことない、今が地味過ぎるだけ
- 43 :
- 演出面なんかどうでもいいわ
そんなもんはこのゲームが抱える本質的な問題じゃないし
出てくる炎がでかくなったり稲妻が激しくなったとこで
面白くなる訳じゃない
- 44 :
- とうき伝の魂ミタマのほうが使ってて楽しいし魔法使いっぽい
- 45 :
- >>43
ああまあそれは同意だけど魔法の演出がショボいのも問題かと
- 46 :
- 登記伝も内容に関しちゃどっこいかな…
グラフィックに関してはDbDだしセルフシャドウかかってるし
明らかにソルサクの上いってるけど
このジャンルのノウハウが0の状態で
2年程度の期間で作ればあんな感じに収まるのかなって感じ
- 47 :
- 闘鬼伝は武器防具のデザインをもう少し頑張る必要あると思ったけど
アクションゲームとしての完成度は高かったように感じたな、色んなシステムも上手く噛み合ってたし
- 48 :
- でも、馴染み上げ(武器を使い込まないとマトモに性能を発揮しない)と
ミタママラソン(特定クエを延々繰り返し)は勘弁なw
- 49 :
- 討鬼伝の追駆みたいな魔法ってあったっけ?
何かああいうスタンダードっつうかシンプルな魔法がないよね
- 50 :
- どうみても討鬼伝の方がしょぼいだろ嘘はやめろ
討鬼伝はしょせんPSPベースのゲーム
- 51 :
- また他ゲーsageの流れか
- 52 :
- あ・・・。カプチョン追い出したからモンハン式システムはソニーは使えんのか・・・。
せめてキャラグラはラグナロクみたいに幅持たせろよ。
涙で衣装復活はよ!!
そんなことより++なんか集めやすくなってるぞ。
雑魚のほうで余裕で出る。
- 53 :
- だって討鬼伝速攻飽きたもん
なんで討鬼伝のようなしょぼいゲームをソルサクスレであげあげしてるのか意味fが分かりません
- 54 :
- >>21
改善ポイントは体験版の時にかなりいっぱい書いたんだけどほとんど採用されなかった
結局体験版と製品版で変わった部分って戦果のバランス調整だけだったからね
戦果のバランス調整しか手を入れなかったのに今度はいったい何を変えてくれるのかと
- 55 :
- >>54
何送ったんだ?
- 56 :
- >>49
あとあの連昇みたいに大型の敵を包むようなデカいのとか
魔法はもっとシンプルに迫力ある奴が良かったね
- 57 :
- >>52
モンハン式システムってなんぞ?
- 58 :
- >>49
リキャストやスタミナなどが無いからシンプルな魔法だと連発するだけで終わってしまう、まあ今も結局連発だけど
魔法のための代償を唄ってるゲームなのに実際は行動の代償が何もない
- 59 :
- >>55
かなり基本的な操作部分
まず魔法解除って操作を止めて欲しいと書いた
一々解除しなくても違うボタン押したら違う魔法発動してくれと
システムの根本的な部分だからいじりたくなかったんだろうな
- 60 :
- せっかく魔法使いなんだから供物も
ボスやフィールドから手に入れた素材で練成する
錬金術みたいなシステムにしてほしかったね
同じ魔法でも使用素材によって威力や回数にバリエーション持たせたりもできるし
時砂や召還みたいな魔法はボスのレア素材要求したりでやりこみもできるし
ボス倒して即効新魔法プレゼントしてたらそらすぐに見慣れた魔法ばっかになるわな
- 61 :
- 今のシステムの延長じゃどこまで行っても「ただハメるだけ」とか
「やりこみ要素がない」とか「クリア前はいいがクリア以降は…」と
言っている人たちは納得しないが、修正すると完全に別なゲームになる。
デルタはどこまで直すか悪い意味で期待が持てる気がする。
- 62 :
- 改善点が「戦果のバランス調整だけ」は盛りすぎ
http://commu.jp.playstation.com/group/wall/response/list/?gid=1685&groupThreadId=5445&pageNo=5
http://commu.jp.playstation.com/group/wall/response/list/?gid=1685&groupThreadId=5406&pageNo=6
- 63 :
- >>62
あーこれこれ
「Rボタンでダッシュできるようにしろ」という要望を多くの人が送ったと思うが
それはダッシュと回避を別のボタンでやりたいからそういう要望を出したはずなのに
何を勘違いしたのかRボタンと×ボタンの配置を入れ替えるという斜め下の対応をした
(討鬼伝は要望に応えて根本の操作を変えたのに)
ここの開発は何か感覚がズレている
- 64 :
- 多数寄せられた改善点に対して本当に有意義か、
他の要素との兼ね合い等を検証して時間的、技術的に実装が可能なら対応って感じだろ
一人一人の意見を一つずつ検証して採用かどうか決めてるわけじゃないし、
ぼくのかんがえた仕様が採用されなかった…とか当たり前としか言いようがない
- 65 :
- そもそもスタミナの概念がないのに
通常ダッシュと全力ダッシュを分ける意味があまりないという
スタミナの概念はやっぱ必要な気がする
魔法発動のリソースにしたりして連打の歯止めにしたり
どうも戦闘の単調さに拍車をかけてるんじゃない
- 66 :
- >>65
俺もそう思う
最初にリブロムの「好きなだけダッシュしていいぜ」ってPVを見たときにやや不安を感じた
ダッシュに制約ないならじゃあ最初から通常移動がダッシュでいいじゃんって話になる
スタミナで制限があれば供物が尽きるまでひたすら連打という事もしなくなるだろうし
- 67 :
- コロコロコロコロ転がっててもそれなりに回避出来ちゃって制限もないってのがどうにも味気ない
ダッシュに制限ないならダッシュと通常分ける意味ないってのも本当同意
スタミナ溜めて一撃必殺の大魔法が使えたら本当に燃えると思うし
そんでそれと別に供物のリキャスト時間を作って
近接はほぼリキャストなしとかで連係の繋ぎに使えたり出来たら本当に面白くなりそうなのに
- 68 :
- 供物の威力と属性の威力上げる刻印を同種2つ付けられるのも最悪の仕様だと思うわ
- 69 :
- 供物を消費して魔法を発動してるのにスタミナを導入しよう!ってw
- 70 :
- 何に草生やしてるのか意味不明過ぎる
- 71 :
- 文盲ってヤツですかね
- 72 :
- え?じゃあスタミナって何?
魔法を打つ度に何が減るの?
- 73 :
- 今までのレス読んでこれなら読解力が残念過ぎる
- 74 :
- スタミナシステムは諸刃の剣で、上手く組み込めばゴリ押し不可で戦略が重要なゲームになるけど、
下手に組み込めば事ある毎にぼーっと回復待機しなきゃならないストレスだらけになる。
そして、この開発が上手く組み込めるとは思えない。
LoApのようなブチ切れ移行時に強制的にハメを抜け出す方がまだマシってことになりかねない。
- 75 :
- >>74
そうは言っても「開発に期待出来ない」で全ての調整放棄してたらもう良くなる要素がなんら無くなってしまう
- 76 :
- スタミナなんて訳の分からん要素よりバランス調整の方がよっぽど建設的かと
- 77 :
- >>76
その程度で訳がわからないなら無理に話に混ざらなくていいと思うよ
- 78 :
- スタミナ、リキャストの話題最近妙に増えたよね
採集要素をつけろも前スレでみたし。
あんなの全部面倒くさいだけだw
- 79 :
- 供物の使用回数制限に比べたら面倒でもなんでもない気が
- 80 :
- え、供物使用回数制限が面倒ってどの場面で思ったのか?
ボスとかやってみたこととか具体的に教えてくれよ
- 81 :
- 一部の強力な供物しか使われないのはつまらんから選択肢もっと増やしてほしいよな
- 82 :
- スタミナっていうか変換する為にマナ的な制限ってことだろ?
確かに回避、ダッシュの制限としてスタミナ
魔法連打の制限としてマナ的な物はいるかもね
パターン化してからの流れが強過ぎて敵を一方的になぶれるから制限はいるね
- 83 :
- ここの開発は実際全部面倒なだけだと思ってそう
わざわざ近接や産廃供物で戦うのもスキルの工夫とかで迷ったりさせるのも
全部面倒だと切り捨てた結果が今のバランスなんだろう
- 84 :
- 供物の残りを見ながら攻撃して
減ったら補給ポイント探すか敵生贄して
でも一つ減っただけじゃもったいないから何個かなくなるまで使って
まぁ割とめんどくさい気はする
それが緊張感でていいとは思うけど
敵はまだ元気なのにこっちの武器が尽きた絶望感はなくなってほしくはない
- 85 :
- >>84
回数制限は別にいいと思うけど
スタミナ要素やリキャストも併せてそういう緊張感と操作感をしっかりさせるために必要だと思う
モンハンにある要素だとなんでも毛嫌いする人いるけどスタミナとかは大昔からある要素だし
- 86 :
- 討鬼伝はシステムバランスは狩りゲーで一番好きだけど、武器防具と敵のデザインが飽きるわ
ソルサクにしろ討鬼伝にしろ一作目だから次に期待する感じだな
- 87 :
- 冬期伝は…鎖鎌で飛んで延々張り付いてボタン連打してた記憶しかない
最初は新鮮で面白かったけど
- 88 :
- >>79
なんか具体例言えないの?
- 89 :
- 供物の回数制限や供物切れというシステム自体は悪くないと思うが、
火力特化でハメRが最適解ってのが不味い。
聖魔や供物補給も含めてよほどちゃんと考えないと
ジリ貧前提である以上ハメ至上主義にしかならない。これじゃただの出来損ない。
こういう所はバランス調整だけで改善できないから、
結局はゲーム性をどうやって出すかゼロから考え直すぐらいしないといけない。
- 90 :
- 三叉や布の蓄積値減らしましたゴーレム弱くしました投擲弱くしましたみたいな
小手先の調整じゃなくて抜本的なバトルシステムの見直しが必要だとは思う
- 91 :
- 全体的に回数or回復量減でガス欠しやすくしるかわりに
・カウンター成立で魔力回復
・しばらく使わないで居ると少しずつ魔力回復
・呪部破壊すると魔力回復
等々持久戦が有利になるような調整を施すってのはどうだろうか?
現状のごり押しは投擲や蝿の使用回数がボスを倒すのに十分すぎるからってのも有ると思うんで
- 92 :
- >>91
別に回数制限はいいと思う
ただスタミナとかが求められるのはその魔法そのもののシステムが行き詰まってるからだと思う
今の供物はバランス以前に面白い供物がなさ過ぎる
- 93 :
- 他のゲームやってろって言いたくなる要望多いなww
- 94 :
- 生贄システムのため、雑魚が事実上無限湧きってのも辛いな
連携取ってくるわ取ってくるわ。特にオークとネクターがウザいw
- 95 :
- 雑魚無限湧きもそれはそれで楽しかったけどなーw
同行者で生贄救済する奴はマジでいらねえ
- 96 :
- 他のゲームやれとか以前に最低限の部分の要望ぐらいしか書かれてない
それさえ出来ないなら大抵の奴は言われるまでもなく買わないわな
- 97 :
- 魔法に代償が必要でとか言ってる割に
禁術と血以外は手持ちの供物減るだけだからな
そりゃ弾数の多い投擲でごり押しになるわな
スタミナじゃないけどそれなりの代償が必要なんじゃないの?
それか同じ種類の供物持っていけないとかね
デュラハン来たくらいでやめたけど4枠投擲持って行けば補給なしで倒せてたしな
- 98 :
- ゲームの調整って難しいんだなぁ
- 99 :
- ・供物使用回数の少なさ
・ザコ敵の固さ&多さ&細い道では壁になってすり抜けられない
・カメラロックオンの優先順位のクソさ
・いちいち発動を強いる近接
・ゲージ等の表示もなく知らん間にひっそり効果の切れてる発動系供物
・ダメ表示が無い&敵固定なので供物の威力比較に使えないテストモード
・スリープで代用はできるがオフでもゲーム一時停止は不可
・リザルト画面の画面遷移のテンポの悪さ とっととスキップさせろや
・数だけ多いくせに囮にもならないクソCPU
・カスタマイズ性の低いキャラクリ 自キャラが映るデモも非常に少ない
コンセプトがどうこうよりもまずゲームとして煮詰めてくれよw
本当に期待してるからさ…
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