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スーパーロボット大戦TRPG製作9


1 :2006/05/15 〜 最終レス :2013/10/17
スーパーロボット大戦TRPG
それはスーパーロボット大戦(バンプレスト)とTRPGを組み合わせた
まったく新しいゲームである。今ここにSRW−Tの門を叩かんとする若者がいる。
それは貴方だ。貴方と行おう、SRW−Tの製作を。
   うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!
まとめwiki(一部過去ログあります)
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html
前スレ:スーパーロボット大戦TRPG製作8
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1141877855/
バンプレスト・スーパーロボット大戦公式サイト
http://www.suparobo.jp/
したらば・スパロボTRPG製作(別進行の姉妹スレ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/otaku/6764/

テンプレ ver2
1、議論に参加する前に過去ログ読んでください。
  4スレ目以降の過去ログはまとめwikiにあります。
2、反論のない批判レスは控えましょう。煽り・荒しはスルーしてください。
  空気を読んで実りある製作を楽しみましょう。
3、どんなに下らないと自分で思った案でも出してみる事が重要です。
  それは素晴しい案かもしれないのですから! もし叩かれても泣かないで。
4、過去の製作の結果は重視しましょう。一つの考えに固執せず、広い度量を持ちましょう。

2 :
あ、10に直すの忘れてたorz
追記・ありがたいサイトの数々
卓上ゲーム板@2ch資料室 :アップローダーなど
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/
SRC-Simulation RPG Construction- :データ作成などの参考に
http://www.src.jpn.org/

3 :
こちらは、完成を目標とせず、わかりやすい個別のパーツ部分について
原作原理主義、システム整合性主義、システム軽量化連邦、ここだけは拘る派、
バランス帝国、熱血演出主義者、
が楽しく殴り合いをするネタスレです。
傷付きやすい方は参加しないでください。

4 :
と言うかこの程度で傷つく奴が社会生活を送れるとは思えないんだが

5 :
前スレによると、傷つくというよりも社会の敵に対する義憤で胸が苦しくなるようだよ

6 :
「これ以上話し合っても完成はしない、時間の無駄、傷つくだけ」という意見が多数で、だから新スレは要らないって話じゃないか。
まあ俺はネタスレとしてこのスレを必要とするわけだが。

7 :
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/581.zip
421氏作成のスパロボTRPG私家バージョン
全然数値は詰められていないが、ほぼ完成している
スレの空気とは違うらしいので、私家バージョンとなっている

8 :
>全然数値は詰められていないが、ほぼ完成している
ちょw

9 :
それじゃ完成で終了

10 :
>>6に時間毎に住民が違うこのスレで何を抜かしていやがるのですか?
と言う質問をする事を許可していただきたいのですが議長

11 :
吐露

12 :
かくして決め手もないのにそれっぽい言葉ばかり並べて
ブラフだけで場を混乱させる事で妥当しようと考える永田議員のごとき輩が
延々張り付いていた事が証明されたわけですが

13 :
>かくして決め手もないのにそれっぽい言葉ばかり並べて
超同意w

14 :
998 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2006/05/16(火) 01:08:13 ID:???
>>995
もういいや、決着付きそうにないから言いたい事言っておこう。
自分(or自派)の悪いところは見えない。
>>987も十分居丈高

まあ、どうせこのスレ嵐と煽りしか居ないからなぁ

15 :
永田議員を除籍したところで完成する日は来るまいがねw

16 :
少なくともスレの雰囲気は良くなるさ。
そして雰囲気の悪いスレは絶対に盛り上がらない。

17 :
>>6
新スレをやめさせたがっていたのは多数ではなくて
一人もしくはごく少数に見えたけどな。

18 :
自演が酷すぎて何だか分からん

19 :
姉妹スレ(したらば)とどっちが先に、どちらがよりよいものを完成させるかで
競争状態に突入したって事なんだろ。それぞれの主義とコンセプトの違いが
勝敗にどういう影響を与えるか面白い実験だと思う。

20 :
>>19
俺は製作の舞台が完全にしたらばに移ったんだと思っていたが

21 :
>>20
え、じゃぁ、ここなにするスレなの?

22 :
皆で楽しく煽り合い

23 :
煽りあいするだけなら、VIP板に立てるべきだったのでは?

24 :
移ったと思うならそっち行けばいいじゃない。
こっちでやりたいやつはこっちでやればよし。

25 :
とりあえず、出てるルールをピックアップした仮組みシステムで
テストプレイとかやらんの?

26 :
板違いじゃね? といってる。

27 :
>>25
だれも てをだそうと しない

28 :
んじゃ俺はD6使用でロールプレイ支援システムつきの俺スパロボTRPGを一人で作るわ
もし形になったら投下するからまたな ノシ

29 :
なんか以前もそういうのがいたな…
頼むからちゃんと一人で作ってね。

30 :
えー
ここでやらないと煽れないじゃん

31 :
さて、せっかく二つに分かれたからには何か新しいシステムでも考えてみるか?
番長学園みたいなノリで気力が上がるとか

32 :
スパロボTRPG製作TRPG
ブリーフィリング→提案→煽り合い→戦闘→煽り合い→エンディング
よりうまく混乱させられた:経験点+10点
馬鹿が大量に釣れた:経験点+10点
進行を鮮やかに停められた:経験点+10点
自作自演成功:経験点+10点

33 :
>>32 俺の経験点が恐らく4桁

34 :
>32
それなんてタタパイ?

35 :
よぉ、新スレおめでとう。お祝いがわりに、燃料補充するぜ。
ロボをポイントバイ形式で作成ということのようだが
パイロットキャラ作成も含めたガイドラインを考えてみた。
なお、数字に関しては説明用の一時的なものだと思ってくれ(WikiにあるKPは数字のケタが多いので)。
・キャラ、メカ作成のためのポイントを等価とする
・GMはセッション内容に合わせて各プレイヤーに使用可能なポイントを
 設定する。
・各プレイヤーはそのポイントを使用して、キャラとメカの作成(選択)を行うが
この時、どちらに何ポイント使用するかはプレイヤーごとの任意となる。
だいたいのイメージ:
キャラ:歴戦のベテラン戦士30P/訓練を受けた若者20P/小学生10P
ロボ:一戦級スーパーロボット30P/
二線級スーパーロボット・主役リアルロボット(ガンダムWとかはもっとポイント上になるが)20P/量産機10P
GMが40P制限でのセッションを設定すると、ベテラン戦士は量産機に乗ることになり、
主役級スーパーロボットに乗りたければキャラは何もしらない小学生になる。
もちろん60P制限で、みんな好き放題というのもあり。
・また、プレイヤーに配分されたポイントは、キャラ、メカ作成段階で
プレイヤー間でやり取りして構わない。
よって、誰かを主役にしてポイントを集中して非常に強力なロボを一体作り
他のメンバーはサポート役にまわったり、
二人のプレイヤーがポイント出し合って、二人乗り合体メカを作成する
といったこともプレイヤーの合意により可能になる。

36 :
合体用ロボ 。゚+.d(゚▽゚*)゚+.゚イイ!!

37 :
ポイントをパーティーで共有はいいけど、PPとKPの混同は嫌だ

38 :
>>35
なんてまともなゲーム案なんだ。感心するぜ。
正直このスレでは、まともなTRPG案は見たこともなかったが、
昭和の頃からロボTRPGをコツコツコツコツ作ってきた、大老害の
俺から見ても、かなり頑張ってる方だと思われる。
ただ気になる点としては、例えほとんど数値データを使用しない
形態だったとしても、キャラメイク(ロボメイク?)に恐ろしく
時間が掛かってしまう所で。
>ポイントを集中して非常に強力なロボを一体作り
この辺をセッション中に行えれば、多少緩和されるだろうが、
タタパイと被ってしまうかな?これは。

39 :
したらばの方、人が少ないな。
四人くらいしか書き込んでないぞ。

40 :
いや、真面目に話そうとしてた人数はもともとそれくらいしかいないんじゃない?

41 :
もっと早い時点で移動していれば、もっと多かったんだろうがなぁ……
あれだけグダグダ続けていれば見限られて当然だろ。

42 :
まぁ、数が多ければ完成するとか、
数が多ければ傑作が出来るってわけじゃないから
何の問題も無いんじゃないか。
無効では傾聴に値する意見が出てるよ。
正直前スレ1000よりも多いくらいだ。

43 :
>>38
ロボメイクはフルスクラッチでやると、時間がかかるのは
過去の作品見ても明らかだから、
1.原作ロボに能力とポイントを設定、プレイヤーがロボを選ぶ
2.原作ロボを選んだあと、多少の改造
3.フルスクラッチ
の段階を用意すべきだろうね。
1なら、乗りたいロボ決めたら残ったポイントでパイロットを作るという手順なんで
普通のTRPG並にはなりそう。

44 :
普通だと、なんで強い機体に弱いヤツ乗せるんだよ!
って事になりそうだが、この世界観だとなんとなく納得なのがいいね。
以前あった量産機にわざわざ乗るヤツいるのか?って疑問への回答にもなる。
でもバランスとるのは大変そうだ。

45 :
俺はゼンガーがダイゼンガーに乗れないゲームは嫌だな(´・ω・`)

46 :
高レベルPCかNPCならのれるべさ

47 :
>>45
GMに高ポイントセッションを設定してもらうか
キースとかやりたいプレイヤーにポイントわけてもらえば
良いんじゃね?

48 :
選択ルールの一環として取って置けばいいんじゃない?

49 :
でもロボもののパイロットって子供の場合でも凄い才能か特殊能力を持ってる場合がほとんどだよな。
ほんとに何も能力がないパイロットって草間大作くらいじゃね?(あれはロボ自身がパイロットって説もあるが)
まあそういうのはパイロット能力を主に成長で伸ばすことで再現かな。

50 :
>>47
40P制限として
キース15P 量産型ガンキャノン 10P
余った15Pをもらって
ゼンガー25P ダイゼンガー 25P
5Pも余るな。量産型ガンキャノンを初代ガンダム15Pに乗り換えで……
冗談はいいとして
GMやザクに乗っても、チームの足ひっぱらずに済むようなら
うれしいかもと思う量産機好き

51 :
TRPG初心者の漏れがこれやって見たいって結構きつい?
一応ウィキには初心者カモン見たいな事書かれてたけど・・・

52 :
>>51
やめとけ。
そもそもTRPGですらない、残骸シュミュレーションもどきだからな。
まだタタパイのネーミングとグラフィックを書き換えてやったほうが
なんぼかマシかって所だから。

53 :
>>51
やってみたいが何を表すかによる。
プレイしてみたい>ルール未完成
製作してみたい>罵詈雑言に耐える強靱な精神力が必要
煽り合いに参加したい>よし、今日から君も仲間だ

54 :
TRPG知らないスパロボ好きが見たら鼻で笑うだろうものに過ぎない。
TRPGならではの魅力を押し出すべきだというのに、いつまでも
1つや2つのスキルをチマチマと討議しているようでは
最近はちょっと流れが変わりつつあるようだが。

55 :
>>49
何も知らない子供がロボットに乗るというと
ガンダム、イデオン、マジンガーZもそうだったかな、
SRWじゃなくなるが勇者シリーズとか
主人公がロボットに乗る理由のために特殊な才能とかが設定されていることは多いが
ガンダム(の序盤)、イデオンとか、勝っているのはロボットの圧倒的な能力であって
パイロット能力が高いという描写は少ない気はする。

56 :
素直にしたらばに誘導すればいいと思うんだが

57 :
アムロはスーパー能力でもってガンダムをいきなり動かせたんじゃないか。

58 :
あれは「若さ」「青臭さ」「情緒不安定」「生まれの不幸」などのマイナス要素でCPを増やしていたから

59 :
動かせただけで、ザクのパイロットより能力低そうだったが

60 :
>>58
Zだと「挫折」「アルコール中毒」だけじゃ補えなくてパッとしなかったよな

61 :
なるほど、碇シンジがここ一番になるとやたら強かったわけだ

62 :
碇シンジより最近の実際の高校生・中学生の方がよっぽどマイナス要因が大きい件
情緒不安定、乱暴、ヤニ中、ヤク中、刹那的

63 :
>>61
「若さ」「青臭さ」「情緒不安定」「家庭不和」「童貞」
あと、なんだ?

64 :
最近の中・高生は強化人間か?

65 :
プラス要因も計り知れないがな
教育 衛生 裕福 洋服 食事

66 :
アムロは操縦知識がまずあったからなあ

67 :
>>45
最初からゼンガーやりたいのなら、量産機ベースにバランス良い武装を取っ払って
ランク上の機体並の強力な接近戦用武器持たせた機体とか作って乗せれば
それらしくない?ダイゼンガーは乗換えで真打登場、みたいな。

68 :
乗り換えってどういう扱いになるんだろうね。
成長ルールが原作準拠でやるなら、経験値、お金、PPが別個に入手・管理で
それぞれでレベルアップ、機体改造、特殊技能入手になるけど
乗り換えはイベントでしか起らないから、GM任せ?それともお金で購入ってことになるのか?
原作無視なら、>>35を一歩押し進めて、レベルアップもキャラ・ロボット共有の
ポイントを与えることにして、プレイヤーはそのポイントをキャラとロボットのどちらに
振り分けるか決める。
ロボットは割り振られているポイント内なら、取り替え可能。
みたいにして、最初から強い機体にのっているプレイヤーはキャラクター能力上昇が成長のメイン
最初から強いキャラクターは、機体の強化、機体の乗り換えが成長のメイン
っていうのも可能かなぁっと。
>>50みたいに、量産型ガンキャノンからスタートして
>パワードジム>初代ガンダム>ガンダムMkII>リ・ガズィ>νガンダム
みたいにどんどん乗り換えていくプレイってのも面白そうかなぁ。

69 :
>>68
原作の乗り換えは2種類あるんだな。つまり、
・ガンダム→νガン、ドラゴン→真ゲッターみたいな「後継機乗り換え」
・MS系やマジンガー系など各作品内のユニットを乗り回す「同系機乗り換え」
前者はわりと色んな方法があると思う。
パッと思いつくのはKPを払い戻しての新機体作成だけど。
問題なのは後者だな。
操縦系統のルールをきっちり決めないとプレイヤー間のバランスが崩れるし、
パイロットとユニットの強弱をリンクさせるのも難しくなる。

70 :
乗換えはポイントバイによる機体作成のルールと相性が悪いと思うけれど、どうだろ?


71 :
パイロットとロボットを分離しちゃうのはどうだろうか。
まよキンみたいに、パイロット達でリソースを融通して
好きなロボットを強化していくみたいな。

72 :
タタパイ路線再浮上のヨカーン

73 :
いっそパイロット・ロボットを融合してしまえばー

74 :
ガンダムに人格が!

75 :
それなんて騎士ガンダム?

76 :
そもそも初代スパロボはパイロットという概念自体ないからな

77 :
スクコマには精神ないお

78 :
RRRにもないお

79 :
>>78
厳密にはスパロボじゃねぇw

80 :
厳密でなくともスパロボじゃないと思うw
リアルロボット戦線とかも一応入るのか?

81 :
>>80
いや、あれも違うな、スパロボじゃない

82 :
段々、スパロボってのが哲学的命題のような感じがしてきた

83 :
ロングセラーのシリーズで、方向性の違う2つの組織が製作しており
コンセプトを流用した類似作品も多数あるんだからな。

84 :
初代発売から15年、移植や亜流を含めたらなんと50本以上出てるんだからなぁ

85 :
したらばの方で製作が始まってるようだがこっちは製作続けないのか?

86 :
じゃあ作ろうか

87 :
じゃあ煽ろうか

88 :
煽られるくらいならしたらばに行く

89 :
とりあえず乗り換えルールは相当の難題だということは分かった

90 :
なんのためのアナログだ

91 :
>>90
噛み合ってないので、もう少しあなたの考えが他人に伝わるようにお話し下さい

92 :
ゴバークしちまったい
というか乗り換えさすな
乗り換えは後継機だけで十分

93 :
俺も乗り換え禁止派だな

94 :
ガンダム系禁止って事か。

95 :
ユニットの能力値を自由に設定できるなら、乗り換えルールとは相性が悪いと思う。

96 :
次から次へと乗り換えるのはなんかな
愛着わかないか、普通

97 :
ACみたいに、パーツを元値で売るとか
もしくは他に二機の機体を作っておくとか

98 :
そもそも乗りかえって何のためにあるかというと
1:原作の再現のため(セイラさんがガンダムで勝手に出撃したのでアムロがガンキャノンで追う)
2:大勢のパイロットを使わせるため(修理装置で経験値稼ぎ、幸運持ちに主力機体を与えるなど)
3:パワーアップさせるため(アムロがνを受け取り、お下がりのリガズィを別のパイロットに与えると底上げになる)
このうち1は普通のTRPGでも「普通は剣が装備出来ないが、呪われた魔剣の意思で持たされてる」など
シナリオ側の都合で装備・能力が変更されるのと同じと思えばいいだろう。
2はNPCが出過ぎても処理が重くなるし、スパロボと違って育つべきPCは
NPCより優先して出撃するだろうからTRPGに落とし込む必要性はないと見ていいだろう。
最後の3もポイントバイだと別キャラにユニットを委譲出来ないので成立しないだろう。
つまり乗り換えはオミットせざるを得ないわけだ。
>>97
上は強化パーツ(一時的にポイントに関係なく機体性能向上)で、
下は換装(ユニット製作ポイントの一部を温存、装備ごとに自由に特徴を獲得し直せる)あたりでいいんじゃないかね。

99 :
まぁ、ポイントバイでも「データは同じだけど乗り換えた」って言えばいいだけなんだがな。

100 :
換装は50KP消費で40KPデータ3つ作れます、とかでいいんじゃね?

101 :
あと、その換装分のKPはランク計算用のKPに含めず、素体のKPでランクを計算する、とかさ

102 :
>>98
3の場合もPLが自由に利用できるルールとしてではなく、1と同じようにGM側が用意してやれば何の問題もないしね。

103 :
3の正しい利用例:
GM「PCには新たにZプラスが回される事になった。
   お下がりのネモを貰えていつものNPCのGMU乗りも喜んでいるぞ」
PC「(・∀・)」
3の間違った利用例:
GM「○○君(厨NPC)にストライクフリーダムが配備されるんで
   今まで使っていた普通のフリーダムはPCに譲る事になったよ!」
PC「('A`)」

104 :
GM「PC1にはマジンカイザーが支給された。旧式のマジンガーZはどうする?」
PC1「誰か欲しい人居る? 君、ボスボロットじゃもうきついでしょ? 僕のお下がり乗る?」
PC4「いや、僕はボスボロットに愛着あるし……」
PC1「いらねえのかよ、超強いぜ」
PC4「お下がりなんか、いらないよ……」
PC1「そんなぼろい奴、俺がKP取得したマップ兵器で消し去ってやる、R」
PC4「(´;ω;`) ブワッ」

105 :
そのボスボロットには補給装置と修理装置の分KPが掛かってるんだ
KP的にはマジンガーと同等ですよ?

後継機? スーパーボスボロットDXとか?

106 :
ぼくのボロットは2000KP使用した、自ターンは味方を補給・修理し、敵ターンになるとカウンター+マジンパワー+ボロットパンチで敵殲滅のスーパーロボットです。

107 :
最近は本家でも一機集中フル改造&高性能強化パーツ+PP成長でそんなものだわな。

108 :
手持ちのリソースを消費して、GMの用意した表の中から好きな機体を選んで乗り換え、みたいなのはスパロボというよりGジェネっぽいように思える。
ところで、いわゆる「生身ルール」でロボット戦以外のシーンを扱う時、生身シーンとロボットシーンの切りかえってどうやるつもりなんだろ?
さあメカ戦だってなるといちいち母艦に戻るとか、かなり状況が限られてしまうと思うのだが。
ダイターンとかGガンとかみたいに「呼べば飛んでくる」系のメカだと、親和性が高いと思うのだが。

109 :
シーン制からその辺り頂いてくればいいんじゃね?
むしろ俺は
Gガンは「呼べば飛んでくる」ではなく「こんな事もあろうかと」だ!
と、チラシの裏で主張する。

110 :
使用KP: 換装KP: 未使用KP: 総KP:
とこのくらいKP欄が必要
換装は、単純に長所強化と短所補助の二つで50、効果はそれぞれ30、こんなもんで良いと思う

111 :
よーわからんが、乗り換えと後継機って
ルール的に変わってくるのか?
ゲッター>真ゲッター は後継機で
ガンダム>Ζガンダム は乗り換え???
プレイヤーが選ぶが乗り換えで、GMから強制支給が後継機って話なら
ただの運用の問題だと思うが。

112 :
>>111
個人的には、後継機はバージョンアップみたいな感じで、
乗り換え(換装)は、いくつも機体を用意して、そのつど乗り換える感じ
乗り換えや換装は動作が重くなりそうなんだよね
後継機はその前の機体を消して、新型オンリーになるからまだ軽い

113 :
>乗り換え(換装)は、いくつも機体を用意して、そのつど乗り換える感じ
そんな定義はないと思われ

114 :
乗り換えや換装は上級クラスへの成長やクラスチェンジみたいなものと考えて、
セッションの前やキャンペーンの間で処理でするなら、多少重くても我慢できると思う。
問題は、戦闘中にやらなくちゃいけない変形や分離合体だ。
ここをどうするかはあらゆるロボものTRPGに付きまとう大問題。

115 :
>>114
それだと後継機と変わりなさげだがな
まぁ、変形分離合体のほうが先か

116 :
後継機と乗り換えの違いは可逆性の問題じゃないの?
換装と乗り換えの違いは改造データが共用できることかな。

117 :
乗り換え>PC間で機体の交換
後継機>PCの機体が新型に
の話じゃなかったのか?
じゃなかったら今までの話が意味がなくなるような・・・

118 :
後継機と乗り換えって言葉が混乱の元になってるんじゃね?
「機体を返却してKPを払い戻して、新機体を再入手」というシステムなら
>>69で言ってるような後継機も同型機も別に手順は一緒。
プレイヤーAからプレイヤーBに機体を引き渡すのも
Aが機体返却>BがKP消費して、その機体入手
で、別に普通に処理できる
(強力な機体をそのまま他のキャラに移して
プレイヤー間のバランス崩れるとか発生しない)。

119 :
変形は移動力・回避にプラス修正かけて、格闘武器使用禁止でいいんじゃね?

120 :
とりあえずゲッターが再現できれば、あとは何とかなりそうだと思うけれど

121 :
そうか、Z→ウェイブライダーだけじゃなくてゲッター1→ゲッター2もあったか

122 :
うん、ゲッター1→ゲッター2→ゲッター3、これが一番頭の痛いとこなんだよね。
これが再現できないとスパロボTRPGって言うのはちょっとはばかられる気がするし。

123 :
>変形は移動力・回避にプラス修正かけて、格闘武器使用禁止
を変形(戦闘機)として、
KP30使用、2/3のKPで再組み換えしたユニットを使える、というのはどうかな?
つまり、300のKPがあるなら、270でゲッター1を組み、180でゲッター2を組む、みたいな。

124 :
変形できる、というのがどのくらい有利な特徴かを明らかに出来ないと、ポイントバイによる機体作成は難しいね。
ゲッターは変形に加えて多人数パイロットという特徴もある。
ポイントバイによるキャラクター成長とも相性が悪い。

125 :
そんな貴方の為に
今日からあなたも多人数機体!
クローン人間(スーパー用)!!
KP10(税込み)
今ならKP30追加で精神コマンドもついてくるよ!

126 :
ガ━━(゚Д゚;)━━━ン!!!!!

127 :
>とりあえずゲッターが再現できれば、〜
ではまず「ゲッターロボRPG」を作って見なはれ。
そのあと付け足していけば良いわけだし。

128 :
「よく来たなゲッターロボ! だが、ここが貴様らの墓場だ!」
「糞!この量産型清・ゲッターではっ!」
「くくくくく! 苦戦しておるようだなぁ! 清・ゲッターチームの諸君」
「早乙女っ! 貴様!!」
「貴様らにこの秦ゲッターロボをくれてやろうと言うのに・・・いらんのか?」
「秦ゲッターロボだと!」
「そうだ! 秦の始皇帝が使ったゲッターロボだ! 清ゲッターなどと言う紛い物とは違う本物のゲッターだ」
「何のつもりだ早乙女ぇぇぇぇぇ!!」
「くははははは! 刃を向ける相手が違うぞ猟真!地獄大皇帝ゾールを倒さねば人類に未来はないぞ!!」

129 :
後生だから読んでくれ。皆の力が必要なんだ!
朝鮮人を日本に大量移住させる法案、今月中に成立予定
http://news20.2ch.net/test/read.cgi/news/1149747174/
    簡単にまとめると
北朝鮮への経済制裁等を行なう為の 「北朝鮮人権法案」だが
           ↓
「脱北者を出さないように北朝鮮の人権状況を改善させることが主眼」(与党関係者)とし
経済制裁のみの法案となった。
           ↓
一方、民主党が二月に国会提出した北朝鮮人権侵害救済法案は脱北者を
「難民に準じた扱いをする」ことで日本の定住資格を与える条項を盛り込んだ。
http://news.goo.ne.jp/news/sankei/seiji/20060514/m20060514005.html
だったのだが 今回、白紙に戻して、自民・民主共同で
法案成立を目指すという事なので どんな中身かは不明
とりあえずは 自民党本部への「脱北者受け入れ反対」のメール、各板にコピペしてくれ。


130 :
なるほど
つまり悪の朝鮮帝国から地球を』守らなくてはならないわけだな!!
テコンVはどれ位の強さなのかね?

131 :
プレイヤーレベルより20上です

132 :
なんだ弱いじゃないか
コンパクト地上編ラスボスなんかPCのレベルが30位なのにレベル99で・・・

133 :
それはたっぷり経験値もらえそうだ。
努力かけて…資金は低そうだから幸運はやめておこうか。
精神コマンドと十分な威力の武器が揃えば
レベル差は大した問題にならないからなぁスパロボは。

134 :
原作っぽさを演出するために、「レベル差」ってギミックを導入するのもありかもな。
別にプレイヤー側に明確なレベルが存在しなくても、
ボスキャラに「レベル差:+20」とかいった敵専用スキルをつけて、
その数だけ能力値がブーストされて貰える経験値が増えるとか。

135 :
>>133
改造しまくったアレックスに乗ったアムロ以外ダメージが出ず
NPC(Lv99)に頼ると言う素晴らしいシナリオ

136 :
もうすっかり動き止まってるなここ。

137 :
結局アイデアはないが気に入らないものは嫌だと言う役に立たない奴しかいなかったってこった。

138 :
したらばでは製作が続いてるのだが、
一時期より進行がゆっくりになったね。

139 :
勢いをRには分割すればいいって
ローマ皇帝が言ってた。

140 :
人集めのために誘導しておくか。
したらば スパロボTRPG製作
http://jbbs.livedoor.jp/otaku/6764/

141 :
そもそも必要な勢いだったか甚だ疑問だったがな。
荒れ模様で1〜2スレ進んでは1スレ戻るの繰り返しだったと思うが。
従って
>>140
荒らしウザイ

142 :
まずはおまいらシステムよりもスパロボたちが活躍できるような世界設定を作れよと。

143 :
>>142
世界設定作成チャートでも作るのか

144 :
世界設定って…既存のスパロボで何か不服でも?

145 :
システムより先に世界設定を作ろうって言う奴って大体において使い物にならない屑だよね

146 :
>145に同意するかはともかく、
作った事ない連中が寄り集まってシステムを作ろうとしている時に
「システムより先に世界設定を作ろう」って言う奴は、多分システムを作るのに
役立つつもりは(少なくともその時においては)ないだろうな。

147 :
いや普通にどういうのが遊びたいのかわからんくてさ。
このままだとTRPGというにはおこがましい
ウォーシミュレーションにしかならんような。
だったらコンシューマで何がいかんのかと。

148 :
それは世界設定というよりプレイスタイルだな。
確かに、一日セッションするとして、
なんだか今の完全再現の方向性だと2マップもやったら
疲れ果てて終了って気はする。

149 :
ウォーシミュレーションでいけない理由も良くわからないが、
ウォーシミュレーションに世界設定をつけたらTRPGになる理屈や、
コンシューマー版の世界設定ではいけない理由もわからないな。
>だったらコンシューマで何がいかんのかと。
コンシューマーでシナリオ自作したり、各PLがユニット自作してできるのか?
コントローラー回して分担プレイで十分ならそうしてるだろうさ。
その方が楽だしビジュアル面も充実してるしな。

150 :
>>149
>ウォーシミュレーションに世界設定をつけたらTRPGになる理屈
実はな、先人の作り出した傑作ゲームにバトルメックという(ry

151 :
アイデアはないが気に入らないものは嫌な人乙。

152 :
>>150
あれでガンダムが出来るならやってみろ
ブレストファイアはあるが

153 :
阿呆の子乙

154 :
>>147
ウォーシミュレーションの各駒を複数人で分担すればRPGになるんじゃよ
さらにマシン使わないとTRPGになるんじゃよ

155 :
>>148
今の流れだとそこまで完全再現してない感じだぞ。
マップ兵器の再現は無理ということだし
それなりにプレイし易さも考えてるみたいだ。

156 :
正直、人間の手で可能な範囲というだけで
プレイアビリティより再現性優先の流れだけどな。

157 :
可能か不可能かでいえば可能だが、プレイアビリティの関係
(ぶっちゃけそこまでやってらんねー)で削られた再現性は結構あると思うが

158 :
>>155
うpされてた案にマップ兵器入ってたぞ?

159 :
っていうかあの掲示板もこっちと全くおんなじところで行き詰ってるのワロスw

160 :
つか、こんな公共の場でガチで再現したら捕まるじゃん。

161 :
何の罪で?

162 :
>>160
おまえは何を言っているんだ

163 :
駄レススマソ、微妙に忙しかったんだ
・投稿者は、投稿に関して発生する責任が全て投稿者に帰すことを承諾します。
・投稿者は、投稿された内容及びこれに含まれる知的財産権、その他の権利につき、掲示板運営者に対し、無償で譲渡することを承諾します。
・掲示板運営者は、投稿者に対して日本国内外において無償で非独占的に複製、公衆送信、頒布及び翻訳する権利を投稿者に許諾します。
・投稿者は、掲示板運営者あるいはその指定する者に対して、著作者人格権を一切行使しないことを承諾します。
したらばでやってる人達は良いんだが、ここでやると訴えられたらマジ終わる。
で、だ。
こういうのって、どこまでならOKとかガイドラインて無いの?

164 :
>何の罪で?
>何の罪で?
>何の罪で?
>何の罪で?

165 :
>>163
著作権のことを言いたいのだろうが、今のところこのスレに法に触れるような要素は無いぞ。
どうしても気になるなら気になる箇所を具体的に示してくれ。

166 :
触れるような要素探そうとまとめにいったら製作の場がしたらばになりました、とかでてるんだが
ここはもう放棄だといいますかそうですか

167 :
散々好き勝手に陵辱した挙句、飽きたからといってそのまま放置して、また新しい女を襲うような行為やね

168 :
あれはひどいなぁ
著作権に触れそうといえば、特殊能力とかかねぇ
SRCもそういう理由で無難な名前に変えたわけだし

169 :
Wikiの人も向こうにいるからな
雑談スレもあるし、こっちはもう終了っぽい空気

170 :
ここじゃ無理だって見切るのに8スレもかけてあげたんだから
むしろこっちを配慮してやったほうだと思うんだがな。

171 :
これはこれは…w

172 :
でもなんか、したらばの方ももう末期的ふいんきみたいです

173 :
もう好きな方で好き勝手やってればいいんじゃね?

174 :
結局ここと繋がってる間は荒らしが流入するのは避けられないか……
早くここを消化し切らないとな。

175 :
せんせー、でも、したらばの方は荒らしもいないのに末期的ふいんきみたいです

176 :
ここもしたらばも同じ人たちが回してるんだから、
休み休みの似たようなレスの付き方になるのも当たり前ではある。
>>163
SRCくらい盛り上がれば、あるいはそういう事を心配する必要もあるかもね。
マリグナもそうだったけど、まずは知名度ありき。

177 :
したらばは末期なんかじゃない!
初期のまま止まってるだけなんだ!

178 :
あの我慢出来ないお子様のちゃぶ台返し合戦を馬鹿が煽ってるので
無駄にスレが伸びる状態が盛り上がってる状態だと言うんなら、末期的ふいんきで構いません。

179 :
>>165
>>176
冷静な対応ありがとうございマス。
その辺の話をテンプレに入れておいて頂けると、人の入りが変わってくると思います。

180 :
君みたいな勘違いして気になって書き込めない人がそんなにいるとも思えないが
まず何を恐れてるのかわからないとテンプレどころではない

181 :
なら、問題無しですた、マジスマソ (ペコ)

182 :
なんだったんだ

183 :
絶望先生「加害妄想ですよ!!」

184 :
どうせ小一郎だろ、と分かる人にしか分からないレス。

185 :
ワロタ

186 :
>>163
著作権は、ゲームのルールや固有名詞には及びません。

187 :
鈴木土下座衛門は訴訟大国アメリカの企業を敵に回したのがまずかったのかな?

188 :
それは画像・デザイン上の問題だから
もしくは編集部が一喝されただけで逃げ腰になった。
これも、ルールやデータ部分に関しては問題ないが
挿し絵とかで版権物の画像入れたらアウト。

189 :
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151851235/571-573
商業TRPGでここまでやっても問題ないんだしな

190 :
問題なのは、名称に著作権が発生することで。

191 :
カオスフレアはやりすぎて萎える
ニヤっとさせる所が面白いんだろうに

192 :
某アルファシステムの隠し設定とか某ナムコのテイルズ乱れ打ちみたいなもんで、
信者を炊き付け続ける事で生き延びる戦略なんだから当然といえば当然>カオスフレアの作者
一歩踏み外せば某ワープだろうがな。

193 :
何はともかく各該当スレでの信者の痛さと邪魔ささえなければ
何をやろうが別に構わんのだが
作者まで痛いとシステム自体は面白いんだが・・・という事になるorz

194 :
なんのこっちゃ

195 :
寺田や永野護のことだな。>作品自体は面白いが信者も作者も痛い

196 :
>>193
作品の内容が良けりゃそれでいい安易な俺
無論作中に作者が出張って来るのは勘弁な。

197 :
そういわれるとAマホしか思い浮かばん

198 :
正直カオスフレアかAマホあればできるよな

199 :
それでやる気にならない
正直カオスフレアはそのまんま過ぎて萎えるんだよ
スパロボのTRPGじゃなくてロボット物TRPGだしな

200 :
ロボットの出てくるTRPGじゃなくて
スパロボのTRPGがやりたいんだよな。

201 :
とりあえず、TRPGシステムとしての方向性が知りたいな…
緻密なデータのタクティカルな奴か、勢い重視のヒーロータイプの奴か。
俺としては後者がいいね。もう番長学園ぐらいシンプルな奴。ヒロインが問答無用でさらわれたり、敵機10000とかを気合でぶっとばせられるような…。
……
俺みたいな考えって、お呼びじゃない?

202 :
多分かなりお呼びじゃないと思うが賛同者ゼロって事もないんじゃない?
過疎ってるので自案を垂れ流す分には大丈夫なんじゃないかな。

203 :
戦闘ルールそのものはタイトなものになりそうな予感。
その周囲については方向性もまとまってないみたいだから提案入れれば滑り込ませられるんじゃね?
>>202
過疎というかほぼ停止状態だけどな

204 :
>>203
見てる奴は居るから書き込みが有るとこんな感じで反応はある可能性はそれなりにある。
戦闘ルールそのものがタイトなら敵機10000とかを気合でぶっとばすのはちょっと…
既にスパロボと呼べる範疇超えてないか?

205 :
トップを狙えTRPGとか?

206 :
T&Tを参考にすればいいんじゃ?

207 :
T&Tでスパロボ?・・・できるかもしれない…

208 :
小隊関連はT&Tでもいけそうだな。
タイマン戦闘ルールとの整合性が気になるけど

209 :
<T&Tでスパロボ?
昔、(昭和のころだ!w)ロボT&Tを作ってみた小生の立場から言わせてもらうと、
・・・・・
やめといたほうがいいぞ?
(ヒント:合体)

210 :
ヒントでなしに解答を!

211 :
<210
この甘えんぼさんめ!
次の期末で出るからな!(期末て?
解答:合体した方が弱い。
解説:合体する意味が無い。分離状態の方が戦力が高い。
例えばGディフェンサーとガンダムMk−2を合体させても
総合戦力的には低くなる。
まあ、パワードスーツ的な扱いしかしないのなら可能だが
それなら単なるSFT&Tだしな。

212 :
その知的レベルなら何でやっても多分事故るよ

213 :
上手いこと言ったのに何噛み付いてんだ

214 :
最近はスーパーガンダムが分離出来ないスパロボなんてザラなわけで
T&Tに食いついてくるあたりといい正に老害

215 :
ちょっと考えてみた
スパロボ風T&T(戦闘だけ)
・ステータス
 ・パイロット 命中・回避・射撃・格闘・防御
 ・ロボット HP・運動性・装甲・エネルギー(EN)
  ・武器 攻撃力(nD6+mの形)・レンジ(遠/近の2種のみ)・使用回数制限(弾薬or消費EN)
・戦闘
 ・手順
  1 まず攻撃側/防御側を決める。基本ランダムで理由がある場合(待ち伏せとか)のみ恣意的に決定する。
  2 攻撃側→防御側の順番で各機体が前・後のどちらに移動するか宣言する。
    このとき、「前」に誰も配置していない陣営は全員が前にいるとみなす。
  3 全員がダイスを振って自分のヒット値を算出し、それを各陣営で合算する
   ・ヒットの決め方
    攻撃側 命中+射撃(前にいる場合)or格闘(後にいる場合)+そのターンに攻撃で使用する武器全ての攻撃力
    防御側 回避+射撃or格闘+そのターンに攻撃で使用する武器全ての攻撃力
    ・武器により「迎撃向け(防御時のみ攻撃力が増加)」や「必殺武器(一定ターン数以降使用可能)」という特徴がある
  4 攻撃側のヒット値が防御側を上回った場合、差の分だけ防御側の前衛がダメージを受ける。複数の前衛がいるならダメージは均等割り。
    防御側が上回った場合、攻撃側にダメージはいか「ない」のに注意。
    防御側前衛の各機体は、受けたダメージを防御+装甲分だけ軽減し、残ったダメージ分だけHPを減らす。
  5 攻撃・防御を入れ替えて2〜4を繰り返す
名づけて「野球方式」
武器の弾薬や消費ENはかなりきびしめに設定し、全武器使用しての攻撃はすぐガス欠になるようにする。
いかに敵の攻撃をしのぎつつ必殺武器の使えるターンまで耐えるか、もしくはそれまでにとどめをさせるかで悩むような戦闘になると…いい…なぁ……
ど、どんなもんでしょうか?

216 :
よく見たらヒット算出のところに間違いが。
誤 射撃(前)、格闘(後)
正 格闘(前)、射撃(後)
気力や命中・回避、防御行動に位置取りなどなど省きまくった戦闘になったけど、T&T並の単純さには遠く及ばないなぁ。
難しいもんですね。

217 :
>>214
昭和って書いてるのにわざわざ老害指定して
食いついてくるあたりといい正に厨房
(と、釣られてミル)
>>215
む、早速期末の課題をこなして来た者がいるようだな。(課題?
感想:面白い。ガンガレ。
疑問点:えっとこれは、「ダメージを受けるのは常に防御側の前衛のみ」って事?
「そういうゲームです。」ならばイイケド、
射撃キャラが特定の相手を狙いたいって言った場合はどうするの?
余談:T&Tはマス目移動を取り入れるとけっこうマトモなゲームバランスになる。
接敵した相手のみでヒット合算して、射撃と魔法は別計算する、
いわゆるバトルテック方式なんか。

218 :
>「ダメージを受けるのは常に防御側の前衛のみ」って事?
はい、そうです。
オーバーキル分のダメージをどうするかは迷いましたが、合計ヒットを比べあう方式ですので、「一人に過剰なダメージを集中させて使い捨てに」という戦法はどの道取れないかなと思いそのままに。
完全に防御側・前衛のみがダメージを受けるということで。
T&Tよろしく1ターン5〜10分程度の乱戦ということにして、「特定の相手を狙い撃ち」みたいなことはできないようにしようかと。
精神コマンドやオプションルールによる狙い撃ちができてもいいでしょうけど、そういうのはまた別の機会に付け足せばいいでしょうし。

219 :
もうちょっと考えてみた。
スパロボ風T&T キャラメイク?
・パイロット
 クラス/レベル制。
 T&Tに習って各能力値を3D6で決定し、種族(出自?)選択→クラス決定。
 ・出自 テストパイロット、警察官、一般人…というような感じ? 「命中*1.5、防御*0.5」のように±を併せ持った補正がかかる。
 ・クラス ゲーム的な意味での職業。リアル系、スーパー系、など。クラスによって特殊な技能(修理の効果が2倍など)とレベルアップ時の成長値が決まる。
 ・ステータス
  名前 好きに決める
  命中・回避・格闘・射撃・防御 3D6*クラス補正
  精神ポイント(SP) (100-補正前の各能力値の合計)*クラス補正
  精神コマンド まるっきり未定
  所持金(資金・改造ポイント?) 3D6*α(10〜100?ロボの値段設定しだい)
・ロボット
 基本的には、ベース機体+資金(改造ポイント?)による強化の方向で。
 ランダム性は基本的に無し。
 ・ステータス
  各種ステータス値と「ベース機体の」大まかな指針。つまり実際は改造するのでこれより上になる、はず。
  名前 好きにどうぞ
  HP やわらかくて200、硬い機体なら500くらい?
  EN 武器の設定しだいだが、暫定的に100
  運動性・装甲 10〜30
 ・武器
  ・威力
   バルカンクラスで1D〜2D
   ビームサーベルクラスで3D〜5D
   必殺系で6D〜
  ・レンジ 遠/近
  ・弾薬 多く使える武器でも6回、少ないなら1・2回で。
  機体や武器の各数値は、「+10ならコスト10、+20ならコスト25…」という風に集中して上げるほど効率が落ちるように設定する。

220 :
<218,219
215と同一人物として返答するが(だよな?)、
<そういうのはまた別の機会に付け足せばいいでしょうし。
コレ。
コレがマズイ。
このスレがここまで引っ張ってきたのに
まだ何の成果も出していない最大の要因=コンセプトの欠落。
だから219は(何か考えがあるのかもしれないが)ただの引き写し
にしか見えない。
ゲームシステムはアバウトに見通す事が出来るが、
それでいったい「何を目指しているのか」が、まるで見えない。
TRPGは「〜をしたい!」という時は、判定方法だけ決まっていれば
データなどは勝手にPLが作って勝手に楽しんでくれる。
そこにゲームシステムを載せる時は、
そのシステムを使うことでどう楽しくなるのか示されていなければ。
え〜なんか難しい言い回しになってしまったが、
「解答:中核データは後回しでいいからセッション風景を先に想定しろ。」
ちゅう事で。
やっぱ老害だな、俺。orz

221 :
というか、喪前ら真の老害なら「スペースT&T」を思い出せ。

222 :
>220
なるほどなるほど。
チラシの裏代わりにここを使うのもアレなんで、投稿は控えめにしつつ言われた事をじっくり考えてみますね。
といっても他に趣味を抱えてるんで、もし奇特な方がいらっしゃれば215案は適当に使ってくださって結構です。
…いないだろうなぁ。

223 :
勿論!

224 :
したらばにしてもこっちにしてもいつも毎回似たようなパターンで案が勝手に潰れてくよな。
他の人が潰す、というよりも>>222みたいな
「あと考えるのメンド臭いから俺やめた」ってな具合で。

225 :
SRCでいいよ、めんどい。

226 :
…だ、そうでw

227 :
人は飽きる生き物だからな。
プロは伊達にプロ名乗ってるわけじゃない、と。

228 :


229 :
スーパーロボット大戦ソウルオブガイア絶賛製作中!
ttp://mikasa.jpn.org/main.html

230 :
スレタイ読んで出直せ

231 :
創作意欲が湧いたので久しぶりに来たのだが過疎ってるなあ。

232 :
じゃ、アゲるぜ231

233 :
アイデアは全部頂きますよ

234 :
>231,233
ガンガレ!
ン年前、「物理的にミリ」という結論を出した俺だがひっくり返してくれるのを待ってるぜ!
ガンガレ!

235 :
>>234
なにがどう「物理的」なのか突っ込みたいが敢えて黙っておこう

236 :
つ「リアルリアリティ」

237 :
アチャーw

238 :
>>231
今後はしたらばの方でどうぞ

239 :
したらばの方も止まってるようなんだが・・・

240 :
ま、つまりはそういうこった。
あきらめろ。

241 :
だからしたらばの方を>>231が動かせってことじゃない?

242 :
さて、勝手ながらここで終了宣言をさせてもらう。
もちろん不服がある方もおられるかも知れないので、(仮)を付けてはいるが。
では、宣言理由を3つ述べて、終わりとさせて頂く。
理由1:スパロボはSLG
〜であってRPGじゃない。したがってスパロボのシステムをいくら手を加えても
TRPGには成らない。
もちろん「スーパーロボット大戦SLG製作スレ」を立てると言うのなら、話は変わるが。
理由2:TRPGで、「世界観がスパロボ」でやりたいんだ!
〜などとおっしゃられる方々へ。
カオスフレアとかエンギアとかにテクスチャ乗っけてやれば?
(もうやってる方は沢山いらっしゃいますね。)
理由3:それでも他の可能性を探りたい!
〜とおっしゃられる方々。
他のゲームを調査しなさい。ネット上のしかもロボット物に限っても相当数が存在します。
少なくともそれらを踏まえた上でないと、単に無駄な努力です。
(ヒントとしては「セッション状況から逆算したシステム」を目指すとイイカモ。)
その場合でも、今までの流れからすると別スレで行うのが適当でしょう。
では・・・
終了!!

243 :
はいはい

244 :
ばぶばぶ

245 :
ちゃーんちゃーん

246 :
あだもちゃ

247 :
じゃ、以後はおれの妄想を垂れ流すスレな

248 :
どうぞどうぞ

249 :
(´・ω・`)< 247はまだですかいのう。
( ∪ ∪ 
と__)__) 

250 :
あぁ、わりわり。おれのスレにしたの忘れてたよ。
今日は眠いから、明日からな。

251 :
どうぞどうぞ

252 :
(´・ω・`)< まってますでのう。
( ∪ ∪ 
と__)__)

253 :
そして

254 :
誰もいなくなった

255 :
( ・∀・ )< 面白いアイデアはパクりますのでよろしく
( ∪ ∪ 
と__)__)

256 :
スパロボTRPGにおけるキャラクターデータは次のような情報から構成されています。
1.Disorders(精神障害)
キャラクターは全員が精神障害を持っています。
ルールで規定されている精神障害を以下に示します。
・ニュータイプ (電波を受信してしまい、正常な行動が不可能になります)
・強化人間 (同上)
・野生化 (気力130以上で知能が猿並みになります。キャラによってはその方が上昇する事もあります)
・底力 (HPが減るとテンパって、出来もしない事を出来ると言い張るようになります)
・聖戦士 (最高神ムー・マーのお告げに従い、前世の仲間を捜し求めます)
・SEED (発動すると目が腐った魚のようになります。対人交渉に−2のペナルティ)
・勇者 (人前でも平気で全裸になれます)
スパロボTRPGにおいては、全てのキャラクターが精神障害を負っているのです。
このため、プレイは徹底的にダメダメになります。

257 :
極限系のガープスのキャラ作とかパラノイアでも見てる気分だ・・・・

258 :
むしろガープススレの奴の成れの果てじゃね?
ZZの壊れたヤザンを思い出して切なくなった。

259 :
戦え!僕は戦闘指揮官TRPG
あなたは戦闘指揮官となって、襲い掛かってくる侵略者から、
街・地球・平和などを守ります。
指揮出来る機体は特定の人物しか動かせない欠陥機から、
民間人に盗まれる試作機、怪しげな動力源を備えた超兵器まで様々です。
また、パイロットも自閉症のガキンチョから、科学者の孫、
女と間違うとキレるキ印まで豊富に取り揃えております。
そして、あなたを支えてくれる上官役には、
「面倒な事は全て儂に押しつけおって」
な、あの方を採用しました。
さあ、戦え戦闘指揮官!
本当の敵は割りと近くにいそうだぞ!
君の胃に穴が開く日は近い!

260 :
それでブライトさん死んじゃったんだ…

261 :
2006年は人死にの多い年だったな・・・・

262 :
TRPGじゃないけどそんな感じのゲームでるよね

263 :
http://intervalues.com/idol.html

264 :
10月以降の急な過疎り方は異常

265 :
1度上げてみるか。

266 :
このスレ生きてたんだw

267 :
ちょっぴり期待してスレ開いたら賞味期限切れてた

268 :
もう一回盛り上げてみようぜ

269 :
>>268
スパロボ自体が乳揺れが気になるオタク専用になって久しい気もする。
果たして需要はあるのかなあ。でも、やってみようか。
では、終了宣言に挑戦状を叩きつけてから。
理由1
同意。なまじ計算できるから魂を引かれ過ぎてる。
ただ、スパロボのシステムを使ったTRPGを作りたいわけじゃない。
理由2,3
同意。プレイ風景じゃなくて作れる所だけ作る今までの姿勢は疑問。
ただ、代用できるからで済ませるならd20システム以外この世にいらない。

270 :
誰もいないから、占拠しても平気。
269の製作方針
1・プレイイメージを固める。
2・プレイイメージを再現するギミックの考案。
3・ギミックが活かされる判定方法。
4・スパロボらしさを感じるデータ類の構築。
今までと逆の順番でやってみる。
一人寂しく1234の順番で流していくけど、もしや誰かの意見が出たら戻って検討。
あ、そうそう。流れの中で既存のシステムを平気でパクります。
売り物じゃないし、発表するわけでもないし、遊べりゃいいよ。気にしない気にしない。

271 :
プレイイメージっつーかスパロボってテキストでストーリー進行→戦場じゃん?
それはどういうかたちで再現するん?
ただのSGにするつもりはないんでしょ?

272 :
プレイイメージって何のことだろうと書いた後に思った
ともかく、セッション中の様子を妄想する
1.セッション始まる
2.GMがシナリオを説明する(前フリ)
→地球圏がどんな状況にあるか、ぶっちゃけると何の作品を出すつもりか
→フルメタとガンダムの話っつーフリをしてるのに皆スーパーロボットでも大丈夫。本家もそんなんじゃん
→強制出撃(ハンドアウト)っていうのもアリ
3.キャラクターとロボット作る
→自前のキャラクター作る方が楽しいと思うけど、スパロボは再現が面白いと思う
→泉こなた(脱力×6)が乗るマジンガーZとかカオスなのもアリ
→マジンガーなどのオンリーロボは量産型で対応するとかはなるべくしたくない
→別に誰に公開するわけじゃないし、いいじゃん。この世界に兜はいない、オレが乗ってる、で
→嫌なら兜を作って載ればいいわけだし
つづく

273 :
4.ブリーフィング(状況説明)
→作戦の説明であったり、日常のひとコマであったり
→スパロボは掛け合いが面白いので、まよキンのように他人にこのタイミングでちょっかいかけあうのがいいかな
→掛け合いの結果、戦闘に影響が出るようにしてロールプレイを推奨したい
5.作戦開始
→妄想全開で作成し、掛け合いで思い入れしたキャラとロボで大活躍
→戦闘は1回の処理でサイコロ振る回数を減らして、たくさん敵を倒したい
→ただ、敵の数が増えるとそれだけ処理が煩雑になるので、問題が残る
6.デブリーフィング
→個人個人にシーン与えて戦闘の感想でも、他人のシーンに乗り込んで掛け合いでもしてもらう
→誰かのシーンに乗り込んでも1回とカウントして全員1回やったら終了
→ここは、ゲームに影響の無いいわゆるエンディングシーンとする
7.インターミッション
→レベルUPじゃなくて完全にPP振分でキャラクターを強化する
→レベルUPも良いけれど、PPと組み合わせると面倒だし
→資金は個人に等分配布で勝手にロボは改造してもらう、と
この流れの4、5、6、7を数回繰り返して数ステージ1シナリオ、と
こんな感じで遊べるゲームを作っていこうと夢想した

274 :
>>271
それを皆で考えていこうぜ!って言うと前と同じ流れだから、自分の考えは述べてみた

ぼっこぼこに穴だらけだけど、最初から完成品を提示しろっていうのは無茶ではなかろうか。

275 :
プレイアビリティを最重要課題にした軽いつくりのものと
可能な限りコンシューマー版再現という課題の重いつくりのものを
異なるメンツで作成して、後で刷り合わせるとかどう?
軽いつくりだったら、最初は既成ルール流用上等で、
既成ルールそのままで、演出を工夫することでどこまでスパロボらしいセッションを出来るか試してみるのがいいと思う。
例えば、SRSのルールをそのまま流用してみるとか。
HP=HP EN=MP ロボットの運動性=命中修正・回避修正で表現
ロボットの火力・防御力=武器の性能・鎧の性能で表現 パーツ=指輪等の通常の武装ではないアクセサリーの性能で表現
気力=ダブルクロスの侵食値によるダイスボーナスや天羅WARの業上昇によるクリティカル値の下降等の方法で気力上下による影響を表現
精神コマンド=風の聖痕の絆効果を元にPC毎に適用効果をカスタマイズ出来るようにして表現
格闘攻撃・格闘回避を命中・回避 射撃攻撃・射撃回避を魔導・抗魔に相当とすることで表現
とかそんな感じで。

276 :
流れ2の部分。妄想をより具体化したよ。
キャラクター作成部分
・ポイント振分による作成。なぜなら再現性が重要だから。
・精神コマンドは自由選択にして、SPによる差異でバランス取る方向性。なぜなら再現性が(ry
・ロボットはある程度アーキタイプを作り、そこからポイント振分で。
・ゲッターのアーキタイプがあればアクエリオンが作れる。コンバトラーのアーキタイプがあればゴライオンが作れる。
・そんな感じで代表的なのを作ってあとは微調整して見立てるやり方が楽かと。
・いわゆるクラスみたいな感じにして部隊のバランス取りをしやくしたいので。
↑コンバトラータイプとゲッタータイプがいるなら、戦闘力十分だから誰か戦闘機タイプとって修理と補給対応してよ、みたいな。
ブリーフィング部分(パクリ元:マギウスEVAより)
・1ラウンドずつ、キャラクターは交流、整備、余暇から行動を選択
・交流は他のPCに話しかける行為(後述)
・整備は自分の機体でも、他人の機体でも、そのシナリオ中だけ機体性能を微増させる(命中+3%、とかね)
・余暇は気力を上昇させる行動 但し、戦闘開始ラウンドに余暇取ってると戦闘開始に間に合わない
・何ラウンド目に戦闘が始まるかはあらかじめGMが決めておく。伝えても伝えなくてもいいし、必ずしも伝えたとおりでなくて良い
↑作戦領域につく予定は5ラウンド後だったけど、3ラウンド目で偵察部隊と戦闘になったよ、とかね。
・GMがイベント起こすために特定キャラクターのラウンドを潰すのは当然アリね。
つづく

277 :
交流部分(パクリ元:まよキン)
・各PC宛に感情値を設定しておく(初期値は基本0)
・チャートをランダムイベントが良いかな。誰に話しかけるかは選べる場合と選べない場合がある、と。
↑完全に選べるようにしちゃうと、話しかけられない寂しい子が生まれる可能性があるから。
・それに被せるようにロールプレイが出来ればよいけど、強制するシステムは間口が狭くなるので×。
・合体技や支援攻撃などはお互いの信頼が一定値超えないと出せないなど。
・感情は信頼/不信、友情/敵意、愛情/憎悪。
・本家まよキンみたいに信頼と敵意が高いとライバル視するとかそういうのも良いね。
戦闘部分(簡易戦闘)
・命中、クリティカルの判定だけで、ダメージは本家同様の固定
・スクエアマップ使用
・地形効果は移動力のみに影響
・1ラウンドの行動はFEAR系の処理
→マイナー(何回でも可)精神コマンド/パーツ使用
→メジャー(1ラウンド1回)移動/移動P兵器攻撃/攻撃/修理/補給
つづく

278 :
戦闘部分(ボス戦闘)
・簡易戦闘だけで終わらせるのもあり
・スクエアマップ使用
・地形効果の適用
・命中、クリティカルの判定に加え、戦闘オプションの使用 ダメージはランダムもありかな。
・戦闘オプションは選択形式ではなく、能力値と特技等の条件を満たしていれば使える仕様
・戦闘オプション表もアーキタイプによって変えると面白いと思った。
・1ラウンドの行動処理は簡易戦闘と同様
・但し、戦闘オプションの存在があるので、マイナー・メジャーでやれることは増える。
デブリーフィング部分
・PLはシナリオ後、自分がやりたい事をGMに申請してエンディングを演出する
・他人のエンディングに乗り込むことは承諾さえあればOK。
・但し、他人のエンディングに乗り込んだ場合も1回にカウント。
つづく

279 :
インターミッション部分
・PPと資金の振分。等分でいいと思う。根拠は計算が煩雑になるから。誰が何倒したか覚えておくか、倒すたびにPPと資金渡さなくてはならなくなる。後、PPの奪い合いで喧嘩になるし。
・PPで能力値を上げるか、特技を取得する。
・資金で機体の改造をする場合、アーキタイプでかかる資金が固定だとやりやすい。
・資金を仲間内で融通するのはあり。
・好きな感情値を1点上下できる。
おわり
次は、流れ3のこれら妄想を円滑に動かすのに必要な判定や数値の設定。

280 :
人がいたなんて!
>>275
じゃあ、同時に作っていって後ですりあわせましょー
でも、混じるとやりにくいかな
あんまり人いないから大丈夫そうだけど

281 :
期待しとります
完成ルールは公開して欲しいなぁ

282 :
むしろ完成せず後悔。

283 :
いや、MAD博士なんですが。(汗
なんか又懲りない面々が来ているので(ガンガッてほしいケド)
まとめてレス。
>>256
>スパロボTRPGにおいては、全てのキャラクターが精神障害を負っているのです。
CoCでおk
>>259
>戦え!僕は戦闘指揮官TRPG
きぐうだな、じつは小官も「対決!科学要塞研究所SLG」をつくったことがある。
昭和のころだけど。
>>269
>では、終了宣言に挑戦状を叩きつけてから。
とか言いつつ、全部同意してるし!(気持ちはわかるけども)
>>270
1・プレイイメージを固める。          →オパーイがたくさん揺れる。
2・プレイイメージを再現するギミックの考案。→ オパーイをたくさん揺らす。
3・ギミックが活かされる判定方法。     →オパーイがD数揺れる。
4・スパロボらしさを感じるデータ類の構築。 →オパー(略
とかオモタ。
忘れてw
マジレスは次。

284 :
>272〜275とか
>スパロボは再現が面白いと思う
「どこを」再現するのか?そこが問題。全部再現するとSLGになるワケだしネェ。
>たくさん敵を倒したい →ただ、敵の数が増えるとそれだけ処理が煩雑になるので
核心部分。まずはシステムの面からはココを解決すべき。
T&Tの乱戦システムでも使うか?
>この流れの4、5、6、7を数回繰り返して数ステージ1シナリオ、と
プレイの想定時間は?繰り返すとかなり時間がかかりそうな(8時間突破とか)気が。
>例えば、SRSのルールをそのまま流用してみるとか。
いいと思う。課題としてはカオフレとの違いをどう出して表現するか、だが。
コレは完成が早そうだw(いや、もう作ってる人がいそうだナ)

285 :
>276〜280とか
>なぜなら再現性が(ry
繰り返すが、全部再現するとS(ry
>・ロボットはある程度アーキタイプを作り、そこからポイント振分で。
>戦闘力十分だから誰か戦闘機タイプとって修理と補給対応してよ、
アーキごとのバランスはどうなる?「おれイデオン!」とか言われたら?
「誰が」戦闘機タイプ取るの?俺か?キミか?NPCか?それともPCのスキルに?
部隊のバランスは取れててもPL間でパワーバランスが極端だと不満が出ないか?
>キャラクターは交流、整備、余暇から行動を選択
鋼鉄の虹・・・
>戦闘オプションは選択形式ではなく、能力値と特技等の条件を満たしていれば使える仕様
「ええと、このオプションは・・俺条件満たしてたっけ?(ペラペラ)・・やっぱダメだ」(この間15分)
と言うことも起こりうるので、なるだけ簡易に。(主に俺がr
以上。ガンガレ

286 :
バランス取らせたかったら、1PL1小隊でもやればぁ?

287 :
書き込み一杯
いくら叩かれても気にしないから、進行は止まらない。そんなタフネス
>>284,285
再現性ってのは本家の再現性の再現をしたいだけで本家のシステムを再現したいわけじゃないよ
再現が面白いっていうのは、キャラが統一規格のルールで再現されているのが面白いところだよねっていう
だから、受け入れの広いカオスフレアを取捨選択の上パクリたい
戦闘の部分については、そこがメインになるから深く考えているところ
書いたとおり、大味のザコ戦となんぼか考えるボス戦の2パターン用意する感じ
ただ、ルール煩雑になるからもう番長学園でいいやっていう気持ちも出てきた
でも諦めない
プレイ時間はだらける計算するなどの時間を考えるとやっぱり余裕を持って4時間で1マップ遊ぶと考えるのが妥当やもしれん
複数マップをプレイすることでキャンペーンをやらずとも改造を楽しめて良いかと思ったけど逆にゲームが軽くなりすぎるかな
ルール流用して作るのは、まるまるぱくるとせっかくの暇潰しがすぐ終わっちゃうので駄目
アーキタイプで作ってもらう以上、本家みたいなイデオンが出来ないだけで普通のスーパーロボットになるだけ
ロケットパンチと同じレベルのイデオンソードとかね!
戦闘機がどうとかのくだりはまったくその通りですね、再考します
他の人がダイゼンガーとかゲッターエンペラーとか使ってるのにガルバーFXとか使う奴はそういない
鋼鉄の虹あたりはお昼にごはん食べながら考えたけどつまんないからやめることにしました
三択とかありえん。そっこー飽きる わかりやすいかなーとは思ったけど
オプションについては、頭から消えつつあります
なんにせよ戦闘システムが固まってからの話というのが理由
>>286
小隊制は自分が好きじゃないので搭載したくない。そんな我侭

288 :
まずどういうシナリオをやるのか考えろよ
システムは二の次で

289 :
そういうのはおまえがつくればいい
かってに

290 :
>>288
想定するシナリオ(セッション)スタイル、というのは実は重要な事項でして、
これがシステム全体の構成を決める「芯」のようなものになるんですよネ。

291 :
頭から湯気を出して
「くそ! イデオン出すからには惑星両断できねえと話にならんでゴザるよ!」
とか盛り上がるハッタリを幻視した

292 :
そうなると真面目系のデザイナーが
「別にスーパーロボット大戦は惑星攻撃して破壊するのが目的のゲームじゃねーだろ」と騒ぐ
そしてgdgdになるのがこのスレのお約束だな

293 :
先に詰めたらということなので、戦闘ルールの案作ったよ
☆戦闘ルール(案)
○スクウェアマップ使用
 高低差の影響は飛行、地上状態以外にない
 斜めに進むのを1マスとカウントしてはならない
○戦闘の手順
 1ターンをPLフェイズとGMフェイズにわける
 PLフェイズでは基本は技量と機体性能の順で行動
 但し便宜的なもので、順番は好きに切り替えて良い
 全員が行動済みになったらGMフェイズと交替
○自分の手番に出来ること
 ・行動済みになる行動
  攻撃、移動、移動攻撃、特殊能力の使用(一部)
  戦闘オプションの使用(一部)、一般判定、待機
  長々と話す/その他時間のかかる行動
 ・行動済みにならない行動
  精神コマンドの使用、特殊能力の使用(一部)
  戦闘オプションの使用(一部)、特殊パーツの使用
  一声かける/その他時間のかからない行動
※簡易戦闘では特殊能力と戦闘オプション、特殊パーツは使用不可
つづく

294 :
○他人の手番に出来ること
 ・反撃 攻撃を行った相手に攻撃を行える
 ・回避 最終的な攻撃側の命中率を半分にする
 ・防御 防御側の装甲値を上昇させる
 ・特殊能力の使用(一部)
 ・戦闘オプションの使用(一部)
○攻撃
 ・命中判定
  攻撃側命中−防御側回避±修正=成功率
  攻撃側技量−防御側技量±修正=クリティカル率(CT率)
 D10の一方を10の位、一方を1の位としてD100を振る
 成功率以下であれば攻撃成功、成功率をこえたら攻撃失敗
 攻撃成功になった場合、出目の10の位と1の位を入れ替える
 CT率以下であればクリティカル、CT率をこえたら通常ダメージ
 ・ダメージ 攻撃側攻撃力±修正−防御側装甲=減少するHP
 ・反撃 攻撃を行った相手に攻撃を行える
 ・回避 最終的な攻撃側の命中率を半分にする
 ・防御 防御側の装甲値を上昇させる
 ・撃墜
  ・PL側はロボットが撃墜されても、キャラクターは死なない
  ・GM側は死んだことにしてもいいし、死ななかったことにしてもよい
  ・撃墜したら死ぬ場合は、必ずGMはその旨PLに伝えること
  ・但し、撃墜後コックピットを潰すなり、脱出ポッドを打ち落として死亡させるのは自由
○移動
 各ロボットの移動力のマスだけ移動できる
 地形により移動力に修正を受ける
○待機
 消耗したENが回復する
つづく

295 :
サイコロ振る回数を最大限抑えてみた
乱数取得の回数が減れば、大量のザコを出しても処理は楽
HPの計算も桁を下げればそんなに面倒じゃないと思う
敵多くてもサイコロ振る数は普通のTRPGと変わらなくなるんじゃないかな
ボス戦闘ではサイコロを振る爽快感を出したいから気力の上昇でダメージ修正サイコロが増えていくとかで対応したい
PLフェイズではコンボを考えて高いダメージを出す
GMフェイズでは反撃で倒せる奴は倒して行くっていう遊び方になるかな
このまま作るとHPとENと攻撃力と命中と装甲値と回避と技量とCT値なるデータが必要になる模様
クリティカルになったらどうなるんだろう、とかも考えないといけないね
こんな感じで意見を聞きつつボチボチ作る。そんなマイペース
おわり

296 :
おまけ
上のルールを使いゲシュペンストでメギロート3体をやっつけてみる
クリティカルは装甲値引いた後ダメージ2倍で計算
防御は装甲が2倍に、回避は命中が半分になるよ
なお、相手は反撃も防御も回避もしてきません
ゲシュペンスト
 HP420
 命中120 回避80
 技量0   装甲100
武器
 スプリットミサイル 命中+20 攻撃力150 CT+40
 スラッシュリッパー 命中+ 0 攻撃力300 CT+15
 
メギロート
 HP100
 命中100 回避60
 技量0   装甲100
武器 なんかのビーム 命中+50 攻撃力200 CT+20
作った人は反撃しまくりでスラッシュリッパー撃ってたら3ターン目で落とされました

297 :
何一人でオナってんの?wwwwww

298 :
ああ…今までに幾つ見ただろうな、このカタチのルール。

299 :
振る回数より、計算や相手の数値確認する回数の方が問題
命中判定
・攻撃側の命中を確認
・武器の修正を計算   (←武器ごとに命中値を出していれば省略可)
・防御側の回避を確認
・命中から回避を引いて成功率を計算
・命中率を聞いて、反撃・回避・防御を選択
(・回避を選択したら成功率を半分にする)
・ダイスを振る
・命中したかどうか確認
CT判定
・攻撃側の技量を確認
・武器のCT修正を計算
・相手の技量を確認
・攻撃側の技量から相手の技量を引いてCT率を計算
・さっき振ったダイスの入れ替えた数値を確認
・クリティカルしているか確認

300 :
改行制限超えたしw
ダメージ計算
攻撃側
 ・武器ダメージを確認
 ・気力修正を確認
 ・気力修正分ダイスを振る
 ・ダメージを計算
 ・ダメージを宣言
防御側
 ・相手のダメージを聞く
 ・自分の装甲を確認
 (・防御していれば装甲を倍に)
 ・最終的ダメージを計算
 ・HP減少を計算
(反撃を選択していれば、攻撃側と防御側を入れ替えてもう一度)
細かく分けるとこうなる。他のゲームも細かく分けると結構な量になるけど、それと比べても
相手に確認しないといけない事が多い
その割には相手と分業できる部分が少ない
クリティカルが出目から判断するだけではなく計算が入る
桁を減らしたとはいえ、3桁の計算がある
反撃すると手間が倍になる
結構スパっと簡略化するのかと思ったのに、案外面倒な所に落ち着いたな。

301 :
>>297
うん、あまりにも構ってもらえないから一人相撲になってるw
指摘ありがとう、他の人に反応もらえるようにもうちょっと考えるよ
>>298
ド素人の個人が机上で考えるシステムなんてこの程度のもんでしょう
だから、ここに書き込んで問題点を叩いてもらってるのだし

302 :
>>299,300
サンクス、そこまで頭が回っていなかった
確かに数値計算してる方が時間かかるorz
後、HPを頑丈さと判断すれば装甲はいらんね
CT判定 ・ゾロ目が出たか否か
ダメージ ・攻撃力をそのまま素通し
反撃、回避、防御 ・オミット
にして簡略化しよう
もっと良いブレイクスルーがあったらそっち採用で
本家に魂を引かれてるって批判しておいて、気力だの装甲だのと、自分もやっぱり引かれてるね

303 :
戦闘周りに関して、自分でぱっと思いつくのはこの辺りまでかな
戦闘は一度休憩して、戦闘外のセッションイメージなんかを再考
最初に提示した奴は面白くなさそうだし、鋼鉄の虹っていう指摘もあったし

304 :
過去ログのダイジェストを見ているようだ

305 :
>>304
後は自分がキレて投げ出せば完璧だね
そろそろいいかな?もうちょっと進んでからかな?

306 :
がんばれば3ヶ月くらいはつづくんじゃない

307 :
過去に色々作っては叩き台出して結局ダメだった身としては、頑張ってほしいと思う。
過去ログのダイジェストとか言われてるが、一人の短期間でこんだけ纏まってるのは凄いぞ。

308 :
うーむ…しかし正直車輪の再発明を見ているようで歯痒くはある。
今までのが「車輪」並みだったかっつうと正直なところ、
そこまでのものはなかったが故にこのスレが存続しているわけだが。

309 :
過去ログ読めないクズだからやきなおしも平気なんだろ

310 :
戦闘は後と言いつつT&Tってのが気になったから勉強してきた
確かにこちらの方が向いているね
戦闘ルール(案2)
1.精神コマンド使用宣言(複数回可)
2.使用する戦闘オプションの宣言(回避、集中攻撃など)
3.使用武器選択
4.一斉にダイスロール
5.PL側合計値−GM側合計値=ダメージ
○基本的な戦闘の解決
武器の性能は「ビームライフル 20+1D6」「ロケットパンチ 10+6D6」みたいな感じで
命中率の高い武器ほど基準値が高く、攻撃力の高い武器ほど最大値が高い
全員が何を使用するか決めたら一斉にロール。これで、全員の攻撃力を足す
GM側も同様に使用する武器を選択してロール。T&T同様に簡潔にするため
ザコの武器は一つだけとして処理するのもアリ
互いのダメージ合計値を比べて少ない方が差額分のダメージを受ける
ダメージを受ける際に誰が何点ダメージを受けるのかは自由に決められる
・「ひらめき」は配分されたダメージを1回0に出来る、「必中」はD6の出目を全て6にする、とかね
○回避
武器による攻撃を行う代わりに「ガンダム運動性 30+5D6」のように回避力が設定されている
これを攻撃の際に武器と同じように計算して合計値を求める
そうした結果、回避が参加した側の合計値の方が高かった場合、相手からダメージを受けることはない。
ただし、相手にダメージを与えることも出来ない
なお、回避数値を控除してもなお相手より合計値が高ければ、控除した合計と相手の合計値の差額分のダメージを与えることが出来る。
お互いに回避選択のキャラクターがいる場合は「1.回避を加えた合計値が勝っている 2.回避を控除した値も勝っている」場合に限り差額ダメージを相手に与えることができる。
回避を含めると負けているが、控除すれば勝っているという場合はそもそも合計値が負けているのでやはりダメージは与えられない

311 :
○集中攻撃
上の判定とは別に、特定個人を集中的に攻撃することが出来る
武器性能のダメージを特定個人に集中的に当てることができる
集中攻撃を選択した場合、上記の基本的戦闘には参加できない
攻撃側武器基準値÷10(端数切捨)D6と防御側運動性基準値(端数切捨)÷10D6を振り合い、攻撃側が高ければ命中
○MAP兵器
MAP兵器毎に設定された範囲(任意何体、ランダム何体など)に対して集中攻撃を行う
攻撃側のロールは1回だけ、範囲内のキャラは全員判定

と、こんな感じかな
スクウェアマップは使わないし、武器には距離とかの概念が吹っ飛ぶ
けど、こっちのが何となくスパロボ感が出るような出ないような

312 :
まとまっていないけど、戦闘外部分もいくらかは考えたから
それもある程度形になったらこの2つとすり合わせてみてつなげられそうな方を採用しよう
ルールが繋がらないときは3案を再考で

313 :
ざっくりシンプルになったけど、射程もなく、命中は高いがダメージは低い武器を選ぶ事もないとなると少し残念。
>ダメージを受ける際に誰が何点ダメージを受けるのかは自由に決められる
>・「ひらめき」は配分されたダメージを1回0に出来る
最低ダメージなしで完全に自由?
ひらめきかけた奴にダメージ集中したら、全員ダメージなしってこと?

回避は、全部足す→比べる→回避分引いてもう一度比べるのより
回避分以外を足して比べる(その間に回避選択したPLは回避値を合計しておく)
→差額ダメージと回避値を比べる。の方がいいんじゃないかな。
結局控除分を比べないと差額ダメージ出ないんだし。
回避控除分で勝ってる→回避した側が差額ダメージを与える(回避分足す必要なし)
回避控除分では負けてる
 →回避合計では勝ってる=差額ダメージより回避値が大きい=ダメージなし
 →回避合計でも負けてる=差額ダメージより回避値が大きい=回避した側が差額ダメージを受ける
互いに回避してる時は、控除分比べて合計も比べる、もしくは上の亜種で
「差額ダメージ+控除分で勝った側の回避」より、負けた側の回避値が高ければダメージなしになる。
簡略化するなら上と同じく、控除分で負けた側の回避が、差額ダメージより大きければダメージなしとして
控除分で勝った側の回避は無視するのも手。
防御もいれて「マジンガーZ:超合金Z 20+6D6」のようにして
こっちは単純に、比較の時には加えず差額ダメージを数値分減少にしたらどうか。

314 :
室伏実況「あにきぃぃぃぃぃぃ」ばっかり。(´・ω・`)
それはともかく、
<戦闘は後と言いつつT&Tってのが気になったから勉強してきた
下の「前100」を押せ。たのむからonz
<スクウェアマップは使わないし、武器には距離とかの概念が吹っ飛ぶけど、
基本攻撃と集中攻撃をひっくり返した方が良いかも。
基本は射撃・遠距離戦で、近接・接敵(同一の相手に)している場合だけ合算可、
なら、マス目と簡易性の共存が可能。
ただ、<<211前後の合体問題は残るけどもね・・

315 :
>>313
精神コマンドの位置づけを「魔法」じゃなくて「神業」と位置づけてみました
ので、それぐらいどかんとした効果でもいいかなと
回避周りは指摘のとおり修正するのがベストですね
>>314
確認しました! すいません、勢いだけで生きてるもんで
T&T色が更に強くなりますが、確かに貴見の方がスーパー、リアルの差異を出せますね
指摘入ったので、今日の作業内容は戦闘案2の是正に決定

316 :
でけたー MAP兵器が無くなったけど、別にいいや
戦闘ルール(案2/是正版)
基本的な戦闘の流れ
1.PC側とGM側でイニシアチブ判定
2.イニシアチブ判定の敗北側による
 ・精神コマンド使用の宣言
 ・オプション使用の宣言
 ・戦闘行動の宣言
3.イニシアチブ判定の勝利側による
 ・精神コマンド使用の宣言
 ・オプション使用の宣言
 ・戦闘行動の宣言
4.総攻撃判定
5.集中攻撃判定
7.1に戻る
※ どちら側かが全滅するか、GMが戦闘終了を宣言した時点で戦闘終了
○イニシアチブ判定
 PC側代表者とGMがD10の出目に特殊能力による修正を加え、合計値の高い方が勝利
 同値の場合はPC側の勝利
 機体を破壊されている者は代表者になれない
○精神コマンド使用の宣言
 ・使用可能であればいくつ宣言しても構わない
 ・効果が重複しない精神コマンドも存在する
 ・使用しない場合は使用しない旨の宣言をする

317 :
○戦闘行動の宣言
 1.攻撃
  ・使用可能な武器の中で今回の戦闘に使用する武器を宣言する
  ・総攻撃に参加するか、集中攻撃を行うかを宣言する
  ・総攻撃に参加するためには遠距離攻撃可能な武器を、集中攻撃を行うためには近距離攻撃可能な武器を使用しなくてはならない
 2.回避
  ・総攻撃に対する回避か、集中攻撃に対する回避かを宣言する
 3.防御
  ・総攻撃に対する防御か、集中攻撃に対する防御かを宣言する
○総攻撃判定
 ・PC側、GM側の総攻撃に参加したキャラクターの武器の攻撃力(基準値+乱数)を合算して総攻撃力を算出し、合計値の大きい側が勝利
 ・敗北側は総攻撃力差分のダメージを戦闘に参加したキャラクター全てに自由に分配する
 ・最大HPまでしか分配できない(現在HPではないので注意)
 ・回避に参加したキャラクターは機体の運動性(基準値+乱数)を算出して合算し総回避力を算出しておく
 ・自軍が敗北した際、総攻撃力差分のダメージが総回避力をより少なければ自軍はダメージを受けない
 ・総攻撃力差分のダメージが総回避力と同じか上回っていた場合、通常通り自軍は総攻撃力差分ダメージを受ける
 ・防御に参加したキャラクターは機体の装甲値(基準値+乱数)を算出して合算し総防御力を算出しておく
 ・自軍が敗北した際、総攻撃力差分のダメージから総防御力を引いた数値が自軍のダメージとなる
 ・総防御力が総攻撃力差分のダメージを上回っていれば、自軍はダメージを受けない

318 :
○集中攻撃判定
 ・総攻撃判定後、機体が健在であることが前提条件
 ・攻撃側の武器の命中率(基準値+乱数)と防御側の運動性(基準値)を比較し、攻撃側が防御側を上回れば攻撃は命中となる
 ・攻撃側は武器の攻撃力を算出し、防御側の装甲値(基準値)を引いた値のダメージを与える
 ・集中攻撃によるダメージは分配することが出来ない
 ・防御側が集中攻撃に対する回避を選択していた場合、攻撃側は2回命中の判定を行って2回上回らなくては攻撃命中とならない
 ・防御側が集中攻撃に対する防御を選択していた場合、防御側の装甲値は〜倍としてダメージを計算する

他が出来てないから、まだ細かい数値設定は出来ないけど、思いつくのはこんな感じかな
一応、意見への対応が終わったので、戦闘外ルールを作る作業に戻る。そんなマイペース

319 :
一般判定の試案
各能力値の名称や数は未定だけど、たくさんあってもしょうがないような
6が出たら〜の判定は、成功率が判断しやすく判定も楽なので取り回しがいいかなと思った
スパロボっぽさを出すなら、戦闘シーン以外は演出し放題というのもアリだけど、ちょっとカオスにすぎる
能力値とは別に戦闘能力値を持たせるか、数値の幅をもっと大きくして能力値を足したり割ったりそのまま使ったりして戦闘能力値を算出するかは考え中
例:筋力+武術技能=格闘能力→武器攻撃基準値に上乗せ?

○一般判定(パイロット)
前提:キャラクターは最低1〜最大5の数値を持つ能力値を持っている
一般判定の流れ
1.判定に使用する能力値をGMが決定
2.判定を行うキャラクターは使用する能力値と等しい数のダイスをロール
3.修正を適用
4.6の目が出たら成功
対抗者のいる一般判定の流れ
1.判定に使用する能力値をGMが決定
2.判定を行うキャラクター全員が使用する能力値と等しい数のダイスをロール
3.修正を適用
4.6の目を出したキャラクターの行動が成功する
5.6の目を出したキャラクターが複数いる場合は、6の出目が多いキャラクターの勝利
6.6の目を出したキャラクターの6の出目の数が同じ場合は、ロールしたダイスの合計値が高いキャラクターの勝利
※ 4.で誰も成功しない場合は全員の行動が失敗となる
今日はこんな所かな。明日はブリーフィング/テキストシーン辺りの処理の試案作成と、意見や指摘が来てれば戦闘・一般判定の是正対応をしよう

320 :
ぶっちゃけ、パイロットの能力値なんて心技体でいいんじゃないかと

321 :
>>320
昔、同人で見たことがある。
基本はマギウスで、バランスは考えて無いものだったが。

322 :
末次の実況が(もうええわ
>精神コマンドの位置づけを「魔法」じゃなくて「神業」
プレイの手間、PLの感触を考えると、それが正解かな。
>でけたー MAP兵器が無くなったけど、別にいいや
いや、あの、近接・接敵の方が戦闘力高いけど密集してるので
移動中・遠距離攻撃・MAP兵器に弱く、エジキになるので
スーパー系、リアル系の差異も出せて一石三丁カナと。オモタのでひっくり返せと(アセ
あと、総攻撃と集中攻撃の違いが、単語だけではわかりずらい。
ネーミングを考え直すか、もう少しツメた方が良いとおもう。
>>320 >>321
おっと、こんな手元にマギウス・スーパーロボット&リアルロボット(両方同人)が。
リアルの方は武装のバランスがイマイチだったなァ。

323 :
>>322
>マギウス・リアルロボット
kwsk

324 :
>>320
シンプルでいいね。それを基本に考えてみる
頭の良さや感覚的なものはやっぱり心に含めるのかな
>>322
名前わかりにくかったかあ。考えてる本人は気付かないんすよね
総攻撃を「小隊攻撃」、集中攻撃を「単体攻撃」に名称変更しましょう
本家だと小隊攻撃は全体で一体を攻撃するから紛らわしいか
「全体攻撃」、「単体攻撃」がいいかもね
また、MAP兵器は複数のキャラクターに単体攻撃ができるという是正前のデータで復帰させましょう
そして今日は予定通りブリーフィング/テキストシーンの作業をしませう

325 :
>>323
ちょwもう押入の中よww
なので記憶だけで書くが、多少の間違いはユルサレヨ。
たしか十年ぐらい前の大学サークルの本で、
ダグラム・エルガイム・レイズナーをメインイメージにしてた。
PCは反乱軍で敵は連邦軍、SLG風に進行して敵基地を破壊する(だけ)のゲーム。
ロボもキャラも各々心技体の3種で基本能力が表される。
欠点としては、武装のデータがイマイチで似たような機体しか作れないこと。
固定砲台(ロボ武装流用)に守られた拠点を、ロボで攻略できないこと。等。
バランスの良い武装データを自作すれば使えるカモ。
ちなみにスーパーの方は、コンバトラーイメージで
敵組織から何からPLが全部制作せよ!と言うムチャゲーム。
(たしかにプレイ自体は盛り上がるが)メチャ時間がかかるのが欠点。
結論としては、「使えない」。
おそらくルリルラとかエムブリ夫とかオリスレ1にあるメタルワールドの方が
十倍使える。

326 :
らき☆すた見た。その経験が活かされて色々閃いた
このゲームのメインが戦闘であることは間違いないところ
しかし、本家も「シミュラマ」をうたっている以上、ドラマ面にも力を入れたい
そこでシーン制を採用することとした
でも、ドラマが目的なのではなくて、戦闘を盛り上げる演出という位置付けで
ブリーフィングシーンという名前は微妙なので、シナリオシーンとしてみた
シナリオシーン(試案)
シナリオの流れ
1.序章
2.表舞台
3.裏舞台
4.出撃
5.戦闘
6.終章
7.後処理
つづく

327 :
○序章(オープニングシーンでもプロローグフェイズでもなんでいいよ)
GMにより、今回のシナリオについて
1.シナリオ内の基礎世界設定の提示
 ・ダイレクトに作品名を提示するのが妥当
 ・メインを置かないとPL間で世界のイメージが揃わないから
 ・メイン世界に繋げるように設定を曲げてロボットを参戦させて足並みそろえると
 ・コアなアニメを基礎世界にするくらいならガンダムかオリジェネが無難
2.世界の状況を提示
 ・基礎世界設定で既存アニメを設定した場合でも、原作ストーリーの展開状況で世界の様子は大きく異なるので、基礎世界設定を提示した上で現在の世界の状況を説明すること
 ・この時点で、基礎世界設定以外で出す予定のロボットについて触れておくと次の参戦作品の設定がスムーズになる
3.参戦作品の設定
 ・PLはGMに対し、参戦したいロボットについて提案する
 ・GMはPLが参戦させたいロボットについて
  1.作品を知っているかどうか
  2.GM側が能動的にシーンを振れるかどうか
  3.ゲーム中に世界設定を活かせるかどうか
  の3点を必ずコメントすること
 ・PLはそのコメントを聞いた上で自分の作るロボットを決定する
 ・つまり、作ったロボットをGMが構ってくれるか必ず聞くようにするということ
 ・GMの知らないコアなアニメのロボットを勝手に作った上で、作品を引き合いに出して我侭言わせないためのルールです
 ・シナリオにかめそうな作品をGMが提示する方がスッキリするでしょうが、全部のリストを書き出すのも面倒でしょう
4.キャラクター(パイロット&ロボット)の作成
 ・ここら辺は後で考える。全体が出来ないと何の数値が必要になんのかわかんないし無理でしょ
5.拠点(基地or旗艦)の作成
 ・PCたちのロボットが保管されている基地or旗艦データの作成
 ・スパロボだとこうした基地・戦艦の近くか、最初っから機体に乗って偵察に出て降りたとかじゃないとシナリオにならないからねーロボに乗って戦うのが目的だから
 ・呼べば出てくる系以外のロボットの出現を理由付ける必要性もある
 ・整備の人とか通信の人とかも設定できるようにすると良いね
 ・アリアンロッドで言うところのギルド
序章おわり
かきこみはつづく

328 :
○表舞台(メインフェイズでもなんでもいいよ)
1.舞台の状況説明
 ・場所 ・時刻 ・登場しているNPC ・何が起きているか
2.キャストの指名・立候補
 ・GMは登場して欲しいPC1名をメインキャストとして指名する
 ・表舞台に登場したいPLはキャストとして立候補できる
 ・GMは立候補者から登場できるPCを選択する(もちろん全員でもOK)
3.舞台の進行
 ・キャストはその舞台の中で一つやりたい行動を宣言する
 ・宣言する優先順位は
  1.前回表舞台に登場しなかったPC
  2.表舞台の登場回数が少ないPC
  3.メインキャストになった回数が少ないPC
  の順である。
 ・なお、舞台の中で出来ないことを宣言することは出来ない
 ↑深夜、人気の無い海で情報収集、とかね
 ・但し、出たはいいけど、他の人にやりたいことやられちゃったりとかした場合パスするのは当然アリ
 ・メインキャストは全員の行動が終わった後、最後にもう一度行動宣言できる
 ・全てのキャストの行動が終了した時点で、各キャストはNPC含むキャラクター1名を選択し、好感情、悪感情(細かい設定まだ)のうちから1つを選び上昇判定を行う
 ・感情値は5が最大で1D6をロールし、現在の値より高ければ1上昇する(同値失敗)
※GMは1人に集中してメインキャスト指名をするのは避けること
表舞台終わり
かきこみはつづく

329 :
○裏舞台(表舞台に参加しなかったものだけが参加できる)
1.PLによる裏舞台の状況説明
 ・場所(表舞台と全く同じ場所は不可) ・時刻(表舞台と概ね同じ時刻)
2.舞台の進行
 ・情報収集…表舞台では主にキャラプレイが中心となるので情報収集とかは裏でぱっぱと終わらせる
 ・機体整備…整備しないと使えない武器とか、強化パーツをつけるのに必要、とかそんなの考えた
 ・感情整理…好感情、悪感情のうち1つの下降判定を行う。最大0で現在の値以下が出れば成功で、感情値が1減少する
 ・特殊訓練…夕日に向かって走ったりして(演出はなんでもいいんだけど)気力を〜点上昇させる
裏舞台終わり
かきこみはつづく

330 :
○出撃
 ・表舞台と裏舞台を繰り返し話が十分に進んだらクライマックスの戦闘シーン
 1.戦闘状況の提示
  ・場所 ・時刻 ・戦力 ・連邦軍守備隊のやられっぷり
 2.搭乗ロボットの選択、武装状況の宣言(換装・変形・分離)
○戦闘
 この前書いた試案のうちどっちか採用
 試案2を使ったら、1セッションが3時間くらいで終わりそー
○終章
 ・メインエンディング、サブエンディングの順番で行うこと
 ・サブエンディングの演出順番は規定されていないし、他キャストのエンディングに登場するのも構わない
 ・但し、エンディングの舞台に出られるのは必ず1人1回だけ。メインエンディングや他キャストのエンディングに登場した場合は、サブエンディングの権利を失う
 ・メインエンディング
  1.舞台の状況説明
   ・場所 ・時刻 ・登場しているNPC ・何が起きているか
  2.キャストの指名・立候補
   ・GMは登場して欲しいPC1名をメインキャストとして指名する
   ・表舞台に登場したいPLはキャストとして立候補できる
   ・GMは立候補者から登場できるPCを選択する(もちろん全員でもOK)
  3.舞台の進行
   ・GMとキャストでエンディングを演出する
 ・サブエンディング
  1.PLによる裏舞台の状況説明
   ・場所(表舞台と全く同じ場所は不可) ・時刻(表舞台と概ね同じ時刻)
  2.舞台の進行
   ・PLが今回のセッションを受けてエンディングを演出する
   ・超展開を発生させるのはGMが可哀想なので慎むこと
基本ラインはこんな感じで
かきこみおわり

331 :
このシナリオシーンが好き好きもあるし是正に一番時間かかるかなあ?
本当はこの基本ラインの上に特徴を活かした行動や宣言(なりきりじゃなくてね)で気力うpとかもシステムにのせたい
でも、そーいうのは細かい能力値決まらないとどうしようもないね
さて、途中で後回しにしたパイロット作成、ロボット作成、拠点作成のルールの作成に進もう
一番めんどくせーところが残るべくして残った気もする、そんな後回し

332 :
今度のPS2の涼宮ハルヒのゲーム、
スパロボ風にもウイズ風にも作れるらしいね、ゲーム内ゲーム。

333 :


334 :
最下層到達age

335 :
まだまだ落ちるよ

336 :
Zクリア記念上ゲ

337 :
ここで敢えてageる俺が通りますよ、と。
昔ここでガンダムXのTRPGが作られてた頃、それを見ながら妄想していたガンダムXTRPGのキャラシートを投下してみる。
はづきちゃんねる小物あぷろだ
1225468404.xls
まー、細かいとこゼンッゼン考えてない代物なんだが、なんかのたたき台にどうぞ。
一応ロボ物を意識して作った代物だから、素体なり参考なりにしてくれれば幸い。
キャラの能力値にエライ差が出る仕様なんで、そこら辺どうにかせんといかんかも。

338 :
どげんかせんといかん

339 :
前回上げた妄想キャラシートに色々手を加えて機体作成ルールっぽいものを追加してみた。
スーパーロボットも作ろうと思えば何とかなる作成ルールなんで、スパロボに応用する事も出来ない事は無いと思われ。
ただ、ちと煩雑になりすぎたかも。
とりあえず、確認ヨロ。
はづきちゃんねる小物あぷろだ
1225696308.xls
しかし人がいないな、このスレ……もう一回ageてみるか?

340 :
スパロボの肝、乳揺れはどこ行った?

341 :
持参するしかあるまい

342 :
キャラ名:
機体名:
攻撃力:
防御力:
乳力:
精神:
精神コマンド






とりあえずキャラシだけ出来た
あとは知らん

343 :
以前上げたガンダムXのキャラシートをスパロボ風に大改造し、
戦闘ルール周りもでっち上げた物をうp。
しかし作ったはいいが、TRPGが出来る環境がない俺にテストプレイは不可能だ。
っつーわけで誰か暇な人、テストプレイヨロ。
という訳で人目に付く為age。
はづきちゃんねる小物あぷろだ
1226210909.xls

344 :
テストプレイヨロ。テストプレイヨロ。テストプレイヨロ。

345 :


346 :


347 :
   うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!! とかさむすぎ

348 :
わざわざそんなこと言うのはさらに寒い。

349 :
なんか、D20系列でアイデアが出てしまった。
精神コマンドの使用方法をアニメ遊戯王方式でやるってどうよ?
PC「手順の最後に精神コマンドを1つ場に出して終了」
GM「では、君に熱血付きのレールガンが命中するね」
PC「ここで精神コマンド『不屈』発動、このダメージは10点となる」
GM「っち、仕方ないな、次の雑魚で削っておくか」
てな流れで行けば、精神コマンド関係の宣言良くねえか?

350 :
その方式にする意味は?

351 :
>>350
あらかじめ、精神コマンドが使用されている場合、
大技で攻撃する気にはなれないのが理由。

352 :
でも大体、ターン終了時点でそんなプロット残しといたら
「あー、どうせまた『ひらめき』か『不屈』だな」って勘ぐることも可能だべ。
わざわざカードみたいなもの用意してまで実装する意味は薄いよ。

353 :
これだから…もうやめれ。

354 :
伏せておける精神なんてしれてるし
雑魚が居るなら雑魚から攻撃されるだろ

355 :
原作通りにするなら覚えてる精神も最大6個だし、
コストも使用宣言と同時にはらわにゃならんしな。
「ああSP消費5か。はいはいひらめきひらめき」
プロット式を実装するなら、ゲームシステムそのものを
それに適合した形に変える必要があるだろうな。
俺はそれならそれでいいと思うが……
まあ、万人が納得するルールは難しいなw

356 :
TRPGで遊べるようにしたら、多分今のFEARゲーのブレイクスルーそのままでいいよ。
反対にスパロボの精神コマンドをそのまま持ってきた時点で、実プレイは不可能になる。
何度言えば学習するのだろう。

357 :
いずれにせよ、TRPGというスタイルに適したルール改変は全体的に必要だよな。
コンセプトワークも考えずにただ再現ばかり目指されても、その、なんだ。遊べん。

358 :
>>357
>>356と被るが、コンセプトワークとかまで考えてスパロボの再現を考えるタイプの人は
大抵今ある人型兵器が扱える現代・近未来・世界観ごった煮風TRPGだったら
それらしく皆で立ち回るだけで充分再現可能な事に気がつける。
ここに来るワナビはそれが出来ないから、出来もしない丸コピペをいい続ける。

359 :
>>358
ただ、「スパロボっぽさ」とかをもっと煮詰めたシステムがほしい、というのは理解できるよ。
第一「別システムで再現」で全部済ませてたら、この業界進歩しないしな。
単なるワナビではない、というなら挑戦に値する題材だと思う。

360 :
少なくとも精神コマンドの再現方法〜とか言ってる間は難しい相談だろうけどね。

361 :
「種別:小隊員」装備を用意すれば、小隊システムとかトライチャージとかできね?とか言ってるうちはダメですか、そうですか。

362 :
「いろんな作品が同じ世界で戦う」スパロボっぽさを再現したい奴と
スパロボっぽいシステムを再現したい奴が居るだけじゃねぇの?

363 :
カオスフレアでおk

364 :
>>362
いっそスレを2つに別けるのはどうよ?
システム再現とコンセプト再現の話は、いい加減繰り返し過ぎだ。

365 :
>>364
ガンガン進んでた頃ならまだしも(それでも乱立はどうかと思うが)、
今では一つでもまともに回ってないのに?

366 :
例えば、
タイトル:システム再現、コンセプト再現とか付けて、
スレ内で2つを別けて、基本お互いに無干渉にするとか?

367 :
むしろ互いが相手に駄目だししてるのがまともに回ってない理由な気もするしなー
分けるの結構ありだと思う。そしたら技能とかシステムコピペしたがってる馬鹿みなくて済むし。

368 :
このスレが立って3年、立てた頃は厨房でもそろそろ高校で進路を真剣に考える時期
暇な大学生だったらゼミで卒論書きつつ就職活動の準備を始める頃か。
   うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!
とか書いてたのを思い出したら、自分の若気の至りに顔から火を吹くほど恥ずかしいんだろうな。

369 :
作ってみました〜 どうでしょう?
(PDFファイル)http://hisazin-up.dyndns.org/up/src/93171.zip

370 :
>>369
パラッと読んでみたが、これTRPGじゃ無いよね?
いや頑張って作ってるのは良くわかったけども
あと、ガスのフルネームは「山本ガス」なんでホレロチュチュパレロ
ageとく

371 :
読んでいただき、ありがとうございます。
「原作ゲームを卓上にて多人数でわいわいプレイ」っていうコンセプトで
製作してみました。
多人数で遊べるスパロボが欲しいなと思いまして。
原作ゲームのおもしろさとして、「色々なロボットが参戦する」というのが
大きいと個人的に思ったので、
「PC=ロボットたちをまとめる指揮官」という設定にしました。
1人のプレイヤーが色々なロボットを使うには、
原作ゲームにある小隊システムが最適と思って作りましたが、
それによるステータス値の変動をスムーズにするため、キャラクターシートに
カウンターを置く仕様にしてしまいました。
しかし、1枚のキャラクターシートには記載できる量に限界があり、
さらに卓の真ん中に戦闘マップを置く仕様ですから、
これ以上キャラクターシートの枚数を増やすわけにもいきません。
よって、ロールプレイを支援するシステムや記載を全て除外し、
シミュレーションゲームの面白さを優先するという結論に至りました。
 (つづく)

372 :
オリジナルTRPGスレでも解説してよ

373 :
この時点で、「PC=現実の自分」という設定で、
原作ゲームにより近くなりました。
それと同時に、TRPGらしさは失われました。
こうなったら、シミュレーションゲームでいいやと思って
テストプレイしてみると、
スパロボ好きなプレイヤーは、みんなロールプレイしだすんです。
各ロボットの技名を叫んだり、各キャラのセリフを言ったり・・・。
それが戦場における、ちょっとしたドラマにも発展することがあったので、
これはこれで、TRPGとしてアリなんじゃないかなと思いました。
確かに、従来のTRPGのように、
GMとPCのキャッチボールで物語を作る楽しみは薄いですが、
「色々なロボットを使用する」「各作品のキャラになりきってみる」
といった、別の楽しみを味わいたいスパロボ好きなプレイヤーに
少しでも楽しんでいただけたらと思います。
長文、失礼しました。

374 :
>372さん
あっちのほうでは、たぶん「いまさら感」が強いと思うので
解説はやめときますw

375 :
初めてこのスレ見たんだが、福袋96は駄目なんか?
つーか昔ハウスルールが亀戸辺りでなかった?2種類ほどプレイしたよ
一つはシステマチックな印象があった。キャラ+ロボメイクが表を見ながらポイント払っていく感じだったかな。
もう一つはなんとMAGIUSベース。ノリで作れた。更にキャラらしい行動をあらかじめ決めといて、その行動すれば気力が上がるステキルールがあった。
どちらも定番(マジンガー、ガンダムなど)のデータがすでにあり、それ以外やりたきゃそこからカスタムする感じだったな。
駄文スマン

376 :
>>375
その96にあるシステムは入手困難な上、
MAGIUSに該当ゲームはエヴァぐらいしかないと思うんだが

377 :
>>373
ん?
そこの原作シチュエーションやら必殺セリフやらを吼えたところで、
他のプレイヤーが<<気合い>>を投げればRPGぽくならね?

378 :
なんかもうこんなのしか沸かなくなったから嫌気が差したのさ
   うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!! 君も至らなさを理解してくれただろうか?

379 :
SRCでいいじゃん。なんでTRPGにこだわるの?

380 :
>>379
A:一人で遊びたいんじゃない、大勢で遊びたいの。
B:別に遊ぶことが目的じゃないよ、作るのが楽しい。
C:実プレイできなくてもいーよ、妄想できれば。
D:SRC嫌いやねん、閉鎖的やし。
E:SRC?なにそれ、おいしいの?
F:卓上板で何いっとんのじゃボケ
まあこの辺が理由かと

381 :
G:   うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!

382 :
F:孤独自慰でなく、集団自慰がしたいんだ!! うぉおおおおおおおお!!

383 :
SRCってなに?
シミュレーションRPGツクール
みたいなもんか?

384 :
しつこい

385 :
>>356-367でほぼ終わったな
マジレスで止まる時点で本当に右も左も分からないガキが原動力だったと

386 :
まぁ、昔はGURPSで再現してた猛者も各サークルに1人はいたものだがな。
ゆとりじゃ無理か。

387 :
>各サークルに1人
へー

388 :
Zの最終回は互いに《守護神》切れたところで《神の御言葉》で相打ちになったんだよ。
それでPLが次のキャンペーンで警戒しまくってカブキ入れまくったのがZZ。

389 :


390 :
フレイムギア発売上げ

391 :
9スレも進んだスレがこの程度で終わるはずがない!
うおおおおおおーーーーっ!!

392 :
>379が真理だからな〜。
>380もスパロボを大勢でやる意味はわからないし後は実プレイとか
関係ないわけで。

393 :
せめて「フレイムギアが出たから」とかさぁ…

394 :
フレイムギアでスパロボは出来ません
せいぜいがフルメタぐらい
あと25年前の歩兵携帯ロケランに性能ほとんど勝てないロボットの武器って滑稽よね
企業の既製品超劣化オーラバトラーモドキを組み立てて遊ぼう(笑)

395 :
フレイムギアの出来はどうでもいいけど
人型機動兵器が歩兵形態ロケランに性能が勝てないってどういう意味?
方や兵器で方や火器だと思うんだが、まさかロケランが変形してロボットになるのか?w

396 :
歩兵がパンツァーファウストみたいな対人型兵器用のロケットランチャー持ってる。
それが二十五年前に魔術師が作ったシロモノなわけ。

397 :
つまり、戦車無用論を言いたいわけねw

398 :
それが人型機動兵器の性能とどう関係があるの?

399 :
ロボットの武器より遥かに性能高い>ロケラン
ロケランは射程1-5でダメ1D10+25で弾数無限
ロボットの武器は二カ所位追い付いている場合あるがたいがいが射程2-2とか3-4とかダメ2Dやら4Dで高いダメのやつは弾数が限られてる
25年前の携帯出来る武器に30bクラスのロボットの武器さえ追い付いてません(笑)

400 :
>>395
おーい>>394にちゃんと「ロケランの性能に勝てないロボットの武器」って書いているぞ(笑)

401 :
何というスパロボ。
スーパー系の武器が何故かリアル系武器と同じかそれ以下なのを表してるわけか。

402 :
ロケランって有効射程糞短いよなぁ・・・・
まさかデザイナー、カタログスペックの最大射程を鵜呑みにしたんじゃ・・・・・・・

403 :
ガンドッグじゃ、できれば25mくらいまで近づいて撃ちたい武器だな、ロケット。
命中率が低い上に弾薬が重いし再装填にもクソ手間が掛かるんで一発武器だ。
それでも装甲車をやっと撃破できるかどうかなのに、それは性能が高すぎるだろうw
比較的リアル寄りなフルメタでも、歩兵携行のロケットじゃM9の正面装甲抜けないんだよな。

404 :
まあその分ほとんど当たらないからなぁ

405 :
スパロボのボン太くん思えば小さい事なのに
これだからスパロボTRPGがつくれんのだろうなぁ

406 :
まあロボの武装は近代兵器だがロケランは魔術兵器だからなぁ

407 :
魔法のステッキのかわりにロケランですね
わかります

408 :
マジカルランチャー・タイニーちゃんだと・・・!?
許せる!!

409 :
魔法のロケットランチャーと聞くとフルメタの短編しか思い浮かばん。

410 :
ブラックラグーンのは…単に銃殺だったか

411 :
犯罪都市で運び屋的なシナリオとかやってみたくもあるけど、
基本軍部オンリーなのよね炎ギア

412 :
どうでもいいがなんで本スレで話さないんだ炎ギア

413 :
フレイムギアの本スレどこー?
ここー?

414 :
今はココがフレイムギアの本スレってコトになってる。
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1068711046/l50

415 :
誰かがスパロボできるとか壮大な勘違いしたからだな…

416 :
ありがとうダガー兄貴!
そしてスレ検索で何と入れれば出てくるのかわからなかったぐらいで
ここに書き込んでしまったことをお詫びします。

417 :
仮にこのスレにraopuのような勇者がいても
夢ばかり膨らんでどうにもならなかっただろうな。
そんな夢破れた廃墟に颯爽と現れた男・・・キリタケ!
ひでえオチだ。

418 :
キリタケ
「本当につよいやつは強さを口で説明したりはしないからな
口で説明するくらいならおれは牙をむくだろうな
おれ新紀元社でフレイムギアとか普通に出すし」

419 :
別にメクトンZでもういいんじゃないか?

420 :
>>414
棄てプリスレ送りにはなってないのか…じゃあまだいけるかもな

421 :
今月R&Rはスピコピ以外記事ないがな>フレイムギア
ダークブレイズはちゃんとあったがな

422 :
発売した月に特集記事がないのはメタへもガンドッグゼロもだったような。

423 :
ダークブレイズはあったのだが

424 :
あれはSNEゲーだからじゃね?

425 :
パンツァーファスト振り回す魔法少女万歳

426 :
無誘導式噴進型魔法少女マジカルランチャー・タイニーちゃんの出番のようだな・・・

427 :
あんまり違和感ないから困る
サプリででたりして(笑)

428 :
魔法少女ガンドッグ
表紙は当然クィンビー

429 :
よろしくガンドック!

430 :
おおい、誰か>>428の行方を知らんかぁ?

431 :
フレイイムギアのスレってありますか?

432 :
>431
いまは↓を消化中
アニムンサクシスTRPGをマターリと語ろう
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1008531062/l50

433 :
問題無い
もうすぐ使い切る

434 :
フレギアはもうだめだな
リサイクルまで過疎っとるぞ(笑)

435 :
それでも、同様の過疎スレひとつ消化してるからいい方

436 :
それだって頭が変な擁護が暴れてただけだがな

437 :
リサイクルスレでも文句しかないなフレギ

438 :
DSよかPSPで出せよ・・・

439 :
スーパーロボット大戦で検索したんだろうけど、ここはうおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!スレだから。

440 :
新作記念うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!

441 :
据置機版権新作マダァー?

442 :
TCGができたんだからTRPGまですぐのはず

443 :
>>438

444 :
ついにマジンガーZが代替わりして不参加なのに失望した

445 :
そういうのはラストまでZで使い続けた奴が言うことじゃないか?w

446 :
頓挫もいいとこだな。

447 :
この手のスレが完成まで行くとでも思っていたのか

448 :
9スレ目まで続いただけでもすごい

449 :
際限なくgdgdするのは簡単なんだよ
人気タイトルだしな

450 :
未だに   うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!! の糞寒さだけは許さない

451 :
ちなみにまだ

452 :
久しぶりにうおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!

453 :
そんなことはどうだっていいんだ
重要なことじゃない

454 :
具体的な個別データは全然作ってないんだね

455 :
頓挫☆

456 :
こんなに俺と皆で意識の差があるとは思わなかった…!

457 :
どう差があるのか具体的によ おおおおおぉぉぉ――――っ!!!!

458 :
来年FEARがスパロボっぽいTRPG出すってよ

459 :
ぽいっと言ってもスパロボのパクリだろ。
発売前だがホライゾンブレイクの人気にあやかって出そうとする
ドラゴンアームズには期待はできまい。

460 :
このスレはそういう、現実に形に出来る目算がまったくない
「ぼくのりそうのすーぱーろぼっとたいせんてぃーあーるぴーじー」を目指すおガキさまが
べたべた食い散らかして台無しにした残骸なんすけどね?
パクリだろうがあやかりだろうが形に出来るのがプロたる由縁
我慢も判断も出来ないおこちゃまが集まっておおおおぉぉぉ!!しても
何も生み出せない

461 :
>>459
そもそもアレ出るのか?
際限なく延期してるし、下手すりDA2の方が先に出かねないぞ
GF大賞入選作とはいえあれと手を切ったFEARは正解だったな
つーかドラゴンアームズじゃなくてメタリックガーディアンの方だけどな>スパロボっぽい

462 :
ドラゴンアームズがあやかれるほど、ホライゾンブレイクに人気があったとは驚きだ。
>>458が言ってるのはSRSの方だろうけど。

463 :
>>459
スパロボっぽいとスパロボのパクリの差が判らないw
>>462
ドラゴンアームズが版上げしなかったのはゆーらの手が空かなかったからって言ってたねー
何より驚いたのはDAがFEARのロボゲーで一番売れてるってところ
ジンサンも言ってたけど、エンギアのほうが売れてると思ってたw
エンギアは売れたってルルブに書いてあるから
思ったよりもDAって売れてたのかね

464 :
確かサプリ2冊出てなかったっけ?
エンギアはサプリでなかったから

465 :
サプリは1冊だよ

466 :
あと小説が一冊出てたっけ
それはそれとして>>459は「八熊先生乙」と言っておけばいいのかねw

467 :
保守

468 :
ドラゴンアームズはFEARの中で一番売れたロボゲーだときいたが、
文庫のナデシコより売れたのが凄いな

469 :
実売のデータが見れない以上、ドラゴンアームズが売れたってのを簡単に信じちゃダメだぞ

470 :
今ほどネットとか充実してなかったんだし買わないと中身がよう分からんってことで、売れたこと自体はそんなにおかしくないんじゃないかなぁ
つかメタリックガーディアンには触れないのか?

471 :
あれはスパロボのような何かを遊ぶゲムであってスパロボTRPGじゃないから

472 :
じゃあなんでドラゴンアームズの話はいいんだよw

473 :
>スパロボのような何かを遊ぶゲム
譲れないオラスパロボを求めて
行き倒れていった者達の墓標となったスレで聞くと、
一際哀しく響く言葉だなァコレ。

474 :
出来る奴は今のシステムでも出来るし、出来ねえ奴は専門のルール作っても無理だからな、たぶんだけど

475 :
メタガを認めることはこのスレの存在意義を失わせることに近い

476 :
存在意義と言うならその前におまえがスレの主旨通りに進めろよw

477 :
実際メタガはロボじゃなくキャラクター作ってるだけだからなアレ

478 :
>>477
ははあ、すると「ロボを作る」てえのはどういう概念でごぜえますか

479 :
やはりスパロボを再現するにはマギウスがベスト・・・・

480 :
>>476
またまたww

481 :
メタリックガーディアンに収束しない・できない部分を語るべきなんだろうな。
そのへんでドラゴンアームズと同じくらいにはここで触れることになるだろう。
まあ買った人の分析が終わるの待ち?

482 :
>477
ソレ以前に、
スパロボってビジュアルとパッチワーク設定を除いてまうと
一体ドコがロボモノなんだかワカラン、とかゆったらダメかな。

483 :
>>482
うるせえ「ゲゲゲの鬼太郎 異聞妖怪奇譚」ぶつけんぞ

484 :
おのれダガー!
このスレもお前によって破壊された!!

485 :
ダガーは枝切りの騎士か何かかw

486 :
うおおage

487 :
戦闘シーン演出をどうやってTRPGで楽しむんだろう。

488 :
言わせんなよ恥ずかしい。

……ホント恥ずかしいわ。

489 :
>>487
フィギュア並べてBGMと効果音とキャラボイスを再生しながら遊んだけど楽しかったよー。
一連の演出を連続再生するようにすると結構いける。

490 :
>>489
それ、コンピューターゲームで遊んだほうが早いような…

491 :
>>490
コンシューマだとシナリオ作ったり友達と遊んだり参戦してないロボ出せないからなあ。
つうかスレタイを見た上での発言なのかそれはw

492 :
過去ログ見れば「スパ厨にはTRPG作るだけの理性がない」が結論と分かるお

493 :
今ならOGがあるから、世界観は独自のものを用いながら
その中のガジェットとして混在する各勢力に敵味方の組み合わせがいるって馴らしかたでも
さほど抵抗なく進みそうな気もするんだが…
いかんせん丸コピペ出来ないと気がすまない!って流れでそんな冷静な声はなくなってたからなぁ
どれだけ熱量があっても、それを前に進める方策がない集団は
無駄にエネルギーを浪費して終わるだけなんだね

494 :
>>493
すげぇ、何もしてないのに上から目線

495 :
大失敗、空中分解って途方もないマイナスしかないからね
普通に立ってるだけで這い蹲ってる人は下になってしまうのさ

496 :
オリスレもそうだが
自作スレはどれだけ拙くても基本晒した者勝ちの世界だよ
確かに出来が悪ければ叩かれるが
無能は晒してなくても叩かれるから
そこは実力と根性次第

497 :
いっそ次のメタガスレとして使ってもらうかココ

498 :
はあそのメタガとやらにはガンダムやマジンガーが出てくるんですか?

499 :
どのレベルで出て欲しいの?
機能が似てる?外観が似てる?それとも、設定から何からそのまんま?

500 :
スパロボスレですからここ

501 :
名前変えればそのまま使えるんじゃねーの(鼻ほじりながら

502 :
では将軍様、名前を変えてそのまま使ってみてください

503 :
コスモダインをマジンガー、ホワイトソードをガンダムと名前を変えてもなんら問題なくゲームできるぞ?
ルール読んでみたら?

504 :
>>503
p172の「再現について」のコラムを音読するといいんじゃゴザらんですかね

505 :
まぁ、>>1の移動先の頓挫ぶりを見れば考えるまでもないでしょ
問題なく遊べても、このスレでうおおお!!してた連中にとっては
気力もねえ!精神もねえ!雑魚敵相手に稼げねえ!
マップ兵器もねえ!乗り換えもねえ!だったら本家を遊んでろ!って話だよ

506 :
メタガでも満足できないなら一生かかっても満足のできるもんは作れないだろうからな

507 :
メタガでも満足できないなら(笑)

508 :
メタガ厨は百害あって一理なしだな
くっさいわー

509 :
まぁかつてここにいた住人はほとんどメタガスレに移住していて、
ココに残ってるのは遥か遠けき理想郷にあるスパロボRPGを愛してやまない探求者()だけだからな
彼らの手にスパロボRPGが渡る日はないだろうよ
ホラブレでダイゼンガーできるわーって喜んでる人のほうがまだ幸せだな

510 :
メタガスレに移住していてw
アンケートでも取ったの?
流石FEARゲーやってる人は脳内妄想逞しくていらっしゃる

511 :
愚者が愚者なのに気がつかず馬鹿やってた時点で侮蔑の対象
挙句の果てに電波飛ばしに来るなら本当世界にとって不要な連中だわ

512 :
>ホラブレでダイゼンガーできるわーって喜んでる人
八熊以外にそんな奴いるの?

513 :
>>510
お前しか残っていない時点で察しろよwww

514 :
文華祭に言ったヤツに聞いた話じゃ八熊氏は2ちゃんで叩かれてるのかなり気にしてるらしいぞ
あんま苛めるなよ

515 :
ここで振っていい話題かどうかわからんけど
そーいやR&Rにリプレイ載るらしいよ、ホラブレ
文華祭の翌日に収録して、その後なぜか八熊さんが落ち込んでたやつ
色んな意味で楽しみにならね?

516 :
>>497
生憎、スパロボには今回予告()もハンドアウト()もありませんから
お子ちゃまの予定調和なお遊戯と違って、頭脳を駆使する知的戦略ゲームですから

517 :
八熊先生、釣り針がでかすぎませんか

518 :
860 :NPCさん:2013/07/12(金) 12:13:13.79 ID:???
そもそも日本のTRPG業界自体が
素人に毛が生えた程度の
趣味の延長でしかない
プロと呼ぶにはおこがましいレベルの
屑な製作スタッフ
しかいない業界だからな

519 :
八熊先生、それ自分に跳ね返ってませんか

520 :
どれだけハッタリが記述を充実させようともこういう馬鹿が出てくるのは致し方ないとはいえハッタリも報われねえな。

521 :
>>516
ああそれでホラブレ同人版にはあったハンドアウトと今回予告が製品版から消えたんですね
それでプレイしやすくなったっていうんなら、あなたの言うことも正しかったんですけどねぇ

522 :
>516
今回予告はあるだろ、スパロボインパクトとかさ

523 :
ほんのりオーガニックなヘビーっぽいメタル
ttp://www.fear.co.jp/mg/download/inv_sample_robot.jpg

524 :
うーんこの
色々パク…パロ…オマージュしようとした結果単品だとどうにもならなくなった感

525 :
>>524
このスレの事?

526 :
またメタガ厨か

527 :
商品紹介
富士見書房より発売のロボットTRPG『メタリックガーディアンRPG』の上級ルールブック。
新規・既存クラスの20レベルまで対応する追加特技、追加アイテムデータを掲載。
ワールドセクションでは、新たな戦いの舞台として「宇宙」をフィーチャーし、月や宇宙コロニーなどの地球圏を取り巻く状況を解説している。
また、それに伴い、宇宙空間などをはじめとする多種多様な状況に対応するためのルールが収録。
新たなクラスとしては、万能戦艦への変形を可能としたガーディアンを操る「エンタープライズ」、
特殊な力を持った人類用のガーディアンを操る「オーバーロード」の2種類が追加。
それぞれのクラスを用いたサンプルキャラクターも掲載されている。

528 :
メタガみたいなのやるぐらいだったらカオスフレアやった方がまだマシなレベル

529 :
どちらもゆとり向けのガラパゴスTRPGじゃないですか
あの程度で喜んでるのなんて日本人だけですよ

530 :
>>528
それ作ってる人間同じじゃゴザらんですか

531 :
>>529
スパロボのスレでそんなことを言ってもなぁw

532 :
スパロボって日本人のためのゲームだからなあ

533 :
カオスフレアっててっきり三輪と小太刀が作ったものだと思ったら
実はメタガ作者の藤田・林コンビが作ってたのかー

534 :
知らなかったのか?

535 :
カオスフレアでいいとは、このスレの住人もやっと身の程を弁えられる様になったか

536 :
>>533
林が何してるかはわかるんだけど、藤田ってリプレイ以外何してんのあれ

537 :
システムデザインやデータ作成じゃね?

538 :
>>537
なんかGFのデータ全部三輪が書いてんだけど

539 :
>>532
ボルテスVが出てる回の作品なら、フィリピンでも売れないか喃。

540 :
つまり…グレンダイザーが出ている分はフランスでも売れる?

541 :
>>536
なんかそこらへんに悪意を感じるんだよねぇ
藤田は既に潰されているんじゃないのか?

542 :
>>541
なんでそんなことせにゃならんのw

543 :
別におかしくはないよ
異能使いってTRPGがあるんだけど
これ作者に何も知らせず2版作ってたんだよね
作者自身、GFだかに掲載された告知で知ったとツイートしてた
賞で評価はするけど商品化した後の扱いはあくまで主な権利は
FEARにあるわけだからその後誰に作らせようとFEARの勝手
大方いい玩具としてハッタリ達が自ら申し出て作ってるんだろう
システムを一から作るより特技やアイテムなどのデータだけ作る方が
労力ははるかに少ないから
作者たちは賞とって浮かれてるから自分達が作ったものが
遊ばれて嬉しい程度にしか感じず、危機感はゼロ
実際はその大事な作品を乗っ取られてるのにね
という設定でよろしく

544 :
>>543
それどころかカイザーがシステムはカオスフレア3rd用のアイデアを流用した、と言ってるんで、
システムすらハッタリカイザーで作ってる可能性が。
まあでも千葉なんかは乗っ取ったほうがよかっただろうしなあw

545 :
>>544
>それどころかカイザーがシステムはカオスフレア3rd用のアイデアを流用した、と言ってるんで、
こういうこと言っちゃうのって
かなり痛いよな

546 :
つまり大元のメタガはそうしなきゃならないほどお粗末な代物だったと

547 :
>>544
良い奴じゃないかカイザー
自分の作品でもないのにアイデアを惜しみなく提供するなんて

548 :
三輪「3rdに入れようと思ってたんですが飛行の他に疾駆という状態をいれることにしましょう」
 ↓
三輪「メタガのシステムはカオスフレア3rd用のアイデアを流用しました(どれくらいとは言ってない)」

549 :
>疾駆状態
ナンかコレ半端に感じるんだよなァ。

550 :
疾駆状態は凄いアイデアだろう……
高速道路の料金所を自転車で凄いスピードで突っ切るのを再現できるんだぜ

551 :
>>546
そういうふうに言わせたいわけで
モラルが足りないよな
一緒に仕事した人間をディスることになるの分かっててやってるのが見え見え

552 :
どれだけぶち込んだかもわからないのにそんな風に言う奴のモラルが足りてないだけだよw

553 :
>>550
ありがとう
まさかガキの頃オリシスに搭載してた名前以外全く同じ効果のネタを今になって褒められるとは思わなかったわ
ちなみに名前は高機動状態で何故か今度の上級ルルブに出るタームの名前と被ってるw
まさか10年近く前のネタが別の人間の手で世に出されてしかも良評価されるとか不思議な感じだわ
当時の俺、カイザー並にいい線いってたんだなぁ

554 :
すっかりメタガスレ化してるなここw
まあスパロボTRPGなんぞ今更作るやつがいないんだから当然か

555 :
>>552
そう言う度に三輪小太刀の印象だけが悪くなる

556 :
コストパフォーマンスの良い人だな

557 :
どういう呪詛がかかってるんだろう

558 :
>>555
まあホラブレもハッタリカイザーに丸投げしときゃよかったのになあとか思うよね

559 :
555は金色みたいに脳の配線が色々ずれてるんだろう

560 :
スパロボ自体がオワコン化してるからなぁ
売り上げ年々落ちてるし

561 :
PS3のは案の定DLC地獄っぽいし

562 :
小隊戦闘システムとか、面倒だけど楽しかったんだけどなぁ。
まあ、小隊員が小隊長の強化パーツ扱いにされるだけなんだけど。

563 :2013/10/17
これからは売上高期待できないからみんな課金地獄の商品ばかりに
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