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【DQ10】バトルプランナー() バランス調整7回目


1 :2013/03/12 〜 最終レス :2013/10/26
DQ10のバトルプランナー()って、ドラクエやった事あるの?
って言うか、ゲームやった事あんの?

2 :
バトルプランナー チーフ
安西 崇
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳

3 :
>>1
しつこ過ぎRよ池沼
派生・細分化スレはしたらばの方に立ててR

4 :
ビッチA「私、魔法戦士だけどゴシック着たいっ!」
ビッチB「Aちゃんとお揃いで僧侶もいいよね^^」
ビッチAB「お願いしま〜す☆彡」
安西「チラッ(おっぱいでけぇ)いいよ」
ううん、知らないけど絶対そう

5 :
12職出そろった今から、2.0が出るまでの間が調整する最後のチャンスなんだけどな。
この時期逃したら、3.0まで巡ってこない。

6 :
戦士さえどうにかなればそこそこのバランスだと思うけどな

7 :
あ あとタイガーもか

8 :
ユーザーにごめんなさいしてタイガー弄らないと本当に手に負えなくなると思うがね
糞長いモーションの無双でダメージだけは同格に見せかけてタイガー一辺倒を誤魔化してるけど

9 :
75の時点でどうなってるかだなぁ
もうそれまでのバランスはあきらめ気味だわ
個人的には左手武器をもうちょっと強くしてほしい

10 :
昔ほどは愚痴や不満言ってる人減ったんじゃないのかなぁ
だって多くの戦士達は既に引退したんだもの・・・

11 :
優秀なのはモーション班、風景班
もう少し頑張ってほしいのは武器、装備品デザイン班
糞、バトルプランナー

12 :
クエ作ってやがんのもバトルプランナーなのか?

13 :
>>4
ゴシック僧侶は堀井の趣味だぞ。
魔戦はマスター装備の時点で…

14 :
ゲームやった上での
ベストバランス発言だろーが!
元々作り手側に、問題意識なんか無いからw
この糞ゲーに、何人課金してると思ってるんだ?

15 :
>>10
今回畑実装されて他所の住宅街を見るようになって分かったんだが
あいつら家買ったことに満足してゲームクリアしちゃったんだよな
11月前後を境に時が止まってる家多過ぎる

16 :
なんといいますか今後実装予定の要素を込みでバランス考えてるよな
大覚醒時代の1.1で覚醒の弱体の予定はありませんってのも
しんぴ(回魔攻魔一段階)、覚醒(攻魔二段階)、祈り(回魔二段階)前提の仕様で
なおかつ結果から言うと1.2時点ですでに物理、というかまぁタイガーが覚醒食ちゃったし
今弱いって言われてる例えば斧とかは今後追加されるであろう新特技あたり前提に蒼天やらの倍率を設定してる気がする
だから今無双や蒼天強化しちゃうと新特技が霞んでしまうっていう、だから強化はできないししない
誤算があるとすれば1.1時点でタイガーの異常な倍率を修正しなかったことくらいか、ほんとアホ
いつまでこの未完成クエスト続けるのよ、バランスとれないの無理に続けてないでさっさと全要素解放しろよ

17 :
全職追加前提のバランスなら1.1の時点で全職追加して
あとはキャップ解放でやりゃ良かったんだろ
1.1:6職追加、スキル振り直し、ハウジング
1.2:55キャップ解放、迷宮
1.3:60キャップ解放、強ボス

18 :
ユーザーからしたら実装されてるものからしか判断できんわけで
どういった所で1.1時点でのベストバランス発言は理解されんよ

19 :
837 名前が無い@ただの名無しのようだ sage 2013/03/14(木) 09:38:10.38 ID:X1ejIX/t0
>>831
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/prethread/104107/
この流れで貼るのもなんだが
お前らも応援頼んだ

20 :
タイガークローとは、馬鹿運営の象徴なのである

21 :
タイガークローは3回攻撃、合計で1.5倍くらいのダメージ!
 ↓
あれ?ツメって通常攻撃の時点で2.0倍じゃん!1.5倍って弱くなってね?
 ↓
1.5倍の3回攻撃ってことか!

というバカな流れだったんだろうと想像

22 :
齊藤陽介 Yosuke Saito ‏@SaitoYosuke_Z
全財産をなげうって、ファルコンクロー☆3を買ったぞー!
プロデューサーですらタイガークローのために全財産を投じている
タイガークローこそ正義

23 :
>>22
なにこいつ
提案広場があれだけタイガー問題で荒れてるってのに・・・
Rばいいのに

24 :
ははは…大いに楽しんでいらっしゃるようで結構じゃないか…
こいつらマジで現状がベストバランスだと思ってるんだな

25 :
リアリティは嘘でもオノ買えよ
本当は欲しくなくてもな

26 :
堀井が愛用している(た)武器を買うなんて、俺のプライドが許さない(
キリッ

27 :
モーションがマッハで威力が最強で消費MPも少ない
しかもタイガー持ちには、一喝やぬすむといったダメージ以外での圧倒的な優位性まである。
開発はバトマスをどの場面でどう使わせる事を想定して実装したのか気になるわw

28 :
>>27
消費MP少ないて

MP+やソーサリー前提なら、全部のスキルのMP消費少ないぞ?
マジに乱撃とか、素のMP多い旅、僧だと30分くらいは平気で連戦できる。

29 :
>>22
こいつの趣味で爪とかいうきもい武器が最強なのか・・・wだれかこの屑ぶち殺せばいいのにwwwwww
7でいえば爪使いのガバが最高火力みたいなきもさ

30 :
爪なんてドラクエでいえば完全に脇役の武器なのにな
もしくは仲間モンスター

31 :
>>30
アリーナ、キラパン、ハッサン、ガボ辺りか。
脇役っちゃ脇役だけど主の次に有名なキャラではあるよね。
ガボ以外は火力バカ高いし。

32 :
主の次というより完全に脇役の一人だな

33 :
あとキラパンの火力もそこまでたいしたことないな

34 :
>>33
炎の爪+きあいため+ファイト一発でギラ弱点の敵に愉快なダメージ出せるんですけど…
最終的には単体火力だけならシーザー以上ですよ、キラパンは。
あとハッサンに炎の爪無し本気ムドーとか考えたくもない。

35 :
きあいためとか1ターン消費するんだから当然じゃん

36 :
お忙しいところ申し訳御座いません。
こちらはDQ10 のゴールド取引屋です。
必要であれば、是非利用してください! 
 
10000ゴールド=200webmoney 
注文ページ:www.rmtおp.jp/hb_content.php?id=238 お⇒ oを変更してください
もし必要なければ、無視してくださって結構です。
何時でもお気軽にお声をおかけください。
ご希望のある方は、お気軽に連絡していただければと思います。
ご連絡をお待ちしております。

37 :
なんだここ復活したのかw

38 :
>>35
バイキルト+通常×2よりバイキルト+きあいため+通常の方がダメ高いんですよ。
波動来なければは1ターンあたりの与ダメはきあいため絡めた方が上。
これでもキラパンの火力は低いの?

39 :
タイガーを今だに放置してるのを恥ずかしいとは思わんのがスゴイわ
普通なら藤澤に土下座して修正させてくれと頼み込むレベルだぞ
まあ給料さえもらえれば別になんでもいいんだろうね

40 :
>>38
キモヲタがやりこんでみたら実は火力高かったですみたいな情報いらないから
普通の人は>>34でも出てるシーザー使ってキラパンとか馬車要員ですよ

41 :
ツメの弱体は必要だが、戦士の今の立ち位置は自業自得
普通に考えればバトマスを超えるアタッカー能力にならないとわかるものを本来の役割を無視してまで攻撃力アップ祈願
お陰で本来比較されるべきのパラディンは優雅に壁ポジションを独占してる

もし1.2までの戦士達が「剣のアタッカーはバトマスなんだ」としっかり把握して「壁性能あげろーパラディン戦士の上位互換過ぎだろ!」って方向に向かってたら今居場所があったかもしれない

42 :
>>41
馬鹿なの?

43 :
>>40
ドラクエやりこんだらキモヲタ呼ばわりですかw
別に良いけどね、間違ってないしw
ただ3と4の鉄の爪、5と6のほのおの爪っていう有効かつ重要な武器が存在したってことは事実。
特に鉄の爪は4の武道大会、ほのおの爪は対ムドー戦でのキーアイテム。
攻略サイトでも必ず勧めている武器ですので、覚えていた方がいいですよw
7も強かったけどねー、メラミ砲台なので武器として強いかは微妙なので除外w
あぁ、あとキラパンがバイキルト+きあいため+ほのおの爪通常が出来るようになるのはチゾットからね。
その時期にどうやったらシーザー仲間に出来るのか教えて欲しいな。
普通の人はそれこそ魔界まで使いますよ、キラパンw
で、通称魔界組みが仲間にならなかったらそのままラスボスやエスタークまで連れて行きアタッカーとして使ったりね。

44 :
てかツメは数が少なかっただけで同時期に手に入る武器の中では昔から威力高い設定だったろ
確かに一番見た目格好いいけど、一番強くあるべきは剣なんていう勝手な押し付けは良くない

45 :
敵の数が多いXでいなづま程度しか複数攻撃のないキラパンとか
余程愛着ある人以外後半で使いませんがな
しかもパーティーは3人までしか組めないってのに
リメイクしかやってないならあんま語らないほうがいいよ

46 :
>>22
こいつだけは本当クビにしたほうがいいと思う
社員はドラクエTwitter辞めれ
宣伝のつもりが、ネタバレになってるし

47 :
キラパンとか5限定やん
ツメの本来の使い手は武闘家タイプであって、こいつらは初登場からPTで一番火力高かったよ

48 :
爪って3の辮髪武闘家しかイメージない
アリーナは会心拳、キラピ
ハッサンはせいけん突き

49 :
アリーナは改心拳って強引だろ
キラピ装備するまでは ずっとツメのお世話になるし改心だってツメ装備しながらだろ

50 :
剣が一番じゃなくても別に構わないが
爪>>>>>>>>>その他の現状はなんとかすべきだろうな・・・
開発にとっては良好なバランスらしいからこのままだろうけどw

51 :
>>22
ああ、やっぱこのクズが原因だったか
ウジサワもさっさと追い出さねーと自分のポジションすら無くすで

52 :
ツメにふってない盗賊、武道家は地雷だからなw

53 :
自分:Lv60、ちからパッシブは+45(最大)、錬金は中級成功3つ(+12)、力のペンダントとパワーベルト装備(+10)
敵:守備力240
僧侶(ヒーラー)、なげきのこん+3で攻撃力312→氷結で193
魔法使い(魔法職)、サーペントウィップ+3で攻撃力227→双竜打ちで173
賢者(力最弱)、バジリスクの弓+3で攻撃力275→さみだれうちで156
問題の武闘家、ファルコンクロー+3で攻撃力249→タイガーで292
噂のバトマス、メタスラの大剣+3で攻撃力364→天下無双で366

そして戦士
メタスラの剣+3で攻撃力306→はやぶさ斬りで140
メタスラの大剣+3で攻撃力341→渾身斬りで195
はしゃのオノ+3で攻撃力344→蒼天魔斬で146
格闘100で攻撃力255→ばくれつけんで136

54 :
戦士ひでーな…

55 :
戦士もひどいけどなにより斧がひどい
レベル65に上げて合成アクセも揃うとさらに差がつくという非情な現実

56 :
>>51
残念、人員担当決めたりする権限に関してはプロデューサーのが立場上だからな
ディレクターはあくまで「集められた中での一番の責任者」だから
2.0で藤澤だけディレクター降ろされる時点でわかるっしょ

57 :
だから戦士は壁性能での強化もっと求めろよ
普通に考えて「におうだち」と回復呪文があるパラに他の部分の壁性能でも負けてるのこそ疑問だろ
剣がツメに追いついてないという問題に関してはバトマス強化の方向で考えるべし

58 :
プランナーに5人中女3人も入れてる時点であれだろ
どう考えてもまともな人事じゃないよな
自らゲーム会社に開発者として就職する女なんていないだろ

59 :
DQX 自動狩り研究所
http://dq10auto.web.fc2.com/
・全滅時にマクロ停止機能がついて、さらに安心♪
・全マップで使用できます!
・しらべるコマンドで狩り効率大幅UP!
・宝箱も高い確率で取れます

60 :
>>53
モーション速度があるから、それも勘案したほうが良い
天下無双は11秒、タイガーは7秒、渾身は9秒だ
1回のダメージだけだと正確な性能差が見えないよ

61 :
>>58
10の戦闘システムとか職業バランスとか、俺達みたいな野郎が作ってたとしたら筆舌に尽くしがたいくらい罵倒して来るだろうね藤澤は

62 :
定期age

63 :
うじさわR

64 :
タイガークローは、馬鹿運営の象徴

65 :
タイガークローは腕を二回しか振ってないのに、どうして三回攻撃なのですか?
って質問した猛者はいないのか

66 :
全武器にタイガー同等のスキル追加しかないんじゃね?タイガーの威力を弱くすると魔法やバトマスの通常とか色々いじるハメになるし

67 :
そしたら誰も通常攻撃しなくなるだけだって
タイガーは爪以外の武器の通常攻撃の4.5倍だぞ そんなんに合わせてどうする

68 :
>>65
お前には2発しか見えんのか
修行が足りんぞ

69 :
タイガーはモーションも早くて威力も高くて燃費も良くて

70 :
>>66
なんでタイガー弱体すると他のまで弱体になるんだよ
弱体といっても別に使えないレベルにしろとは言ってない
無双の次位には強いレベルでいいんだよ
それでも一喝や消費MP的にタイガーが完全に無双に劣ってるとはならないんだから

71 :
二ヶ月に一回チャンスあるんだから気楽に変えればいいいのに

72 :
つーかなんで盗賊が最高クラスの火力持ってるんだよ。
盗賊は最初から盗む&テクニカルの役割持ってるでしょ。
せいぜい状態異常→異常時のみ特攻攻撃っていうステップ踏んで
他職業を平均した最高火力が出るくらいでいいだろ。
MP多い、力高い、防御高い、きようさすばやさ高い
そのうえ盗むこともできるとか、ひと目見ただけでバランスブレイカーってわかるだろうが

73 :
攻撃力低いから、防御力高い敵に弱いはずなんだが、ウイングがあるから物理の中では高防御力にも対応出来る方なんだよな。
>>72
ホイミピオリムと爪絡みのタイガーデバフとG指のバフ消し忘れてるぞ。

74 :
大量配布の上やくそうより効果の薄いホイミは
もう考慮対象外じゃねーの?

75 :
通常攻撃を1倍の威力として
爪だけは2回攻撃で1倍+0.7倍=1.7倍
タイガークローにおいては1.5倍攻撃×3回=4.5倍の威力
ようやく強化された両手剣の渾身斬りですら1.6倍〜2.0倍程度
斧にいたっては蒼天魔斬の1.3倍が最強攻撃という有様
攻撃力が1上昇したときのダメージに対する影響比率も
爪は通常攻撃で1.7倍、タイガーで4.5倍
アクセやバイオシン、バイキルトでの攻撃倍率も同様の影響が出るため
今でも壊れ性能だがレベルキャップが解放されたり新しい装備、アクセ、パッシブが出るたびに
さらに差は大きく開いていく(他の武器で力を50上げるのと、ツメで30上げるのは同じこと)
その為か50装備のまじゅうの爪と60装備のファルコンクローでは攻撃力がなんとたったの「2」しか変わらない
高レベル武器の攻撃力を抑える事でなんとかバランスを取ろうとしたと思われる
タイガーの倍率を修正しなければ今後もこのような苦しいバランス調整もどきが行われる事になる
これだけでも異常なのにさらにルカニ、ヘナトス腕がタイガーに乗るからさらに強い強い
専用特技のやいばくだきやかぶとわり、補助呪文すら不要

76 :
素の攻撃高めに設定してる武器群と倍率だけで比較するのはどうなんだろうな
他の武器の攻撃上昇幅がショッパイのは問題だろうけど
各装備ラインで下級上級と装備分かれてんだから
ファルコンの対は古武道で、+6じゃねーの?

77 :
>>76
素の力が全く差がないのに?
武器攻撃力差も30とか40とか存在してないのと同じじゃん

78 :
>>77
バトマスと盗賊が全く差がないとか本当かよ
バトマスと武闘家ですら差があるだろ

79 :
>>78
むしろサービス開始から半年を経たバトマス実装にあたって
ようやく差を付けてきたってレベル
しかも相変わらず実装済み要素には手をつけずバトマスだけ
本来ならバトマスと戦士くらいの差が
武闘家と盗賊の間やさらに盗賊と後衛の間にもあるべきなんだよ

80 :
BP,算数もできない上にセンスもないからタチが悪いw

81 :
魔法職でも爆裂で結構火力出ちゃうからなぁ

82 :
斧って毎回弱いよな
いい加減学習せーよ

83 :
>>79
たった4、50の差だろw
オフでもオンでもバイロックはなきゃ意味ないだろー

84 :
ツメ装備時攻撃力+5 +5 +5はそのままにして他の武器スキルのパッシブをあげればいい。
ムチ装備時攻撃力+7 +10 +13
扇装備時攻撃力+10 +15 +20
弓装備時攻撃力+10 +20 +30
棍装備時攻撃力+10 +30 +50
オノ装備時攻撃力+10 +20 +30 +40
みたいな感じで。
これなら弱体化しません宣言も守れるだろ

85 :
>>53
戦士のダメージはあと+50くらいあっても誰も文句言わないんじゃね?w

86 :
>>84
武器スキルのパッシブは上げる必要ないよ
武器そのものの攻撃力上げればいいだけ

87 :
最近になって構えかっこいい的な理由で短剣使い始めたけど
状態異常撒いてから高火力出せるてのはきちんとした武器の特色が出てていいね
旅芸人は扇棍短剣それぞれに生きる道があってバランス取れてる
自分本来のメインの斧はなんもなくてただひたすら弱いだけという…半ば意地で使ってるけど辛い

88 :
以前→僧魔盗オンライン
現在→武僧魔オンライン?

89 :
>>79
数値設定してるアホが突き抜けてアホだからどうしようもない
最早、白痴の域

90 :
バトルプランナー チーフ
安西 崇 ってこの人?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20001002/game.htm

91 :
無法者のバンダナだって!これカッコよくない?
まじかっこいい
ヘヴィーヘルムだってマジださいw
ださーいwww
こんな感じでバンダナ守備35、ヘヴィーヘルム守備30とかアホなバランスになってるんだろうな

92 :
イケメンヒューザ様も似たようなバンダナ装備してるしヘタすりゃマジでそうなのかもな…

93 :
無法者頭は単に数値ミスが引っ込みつかなくなっただけかと思ってたが
直後に出た攻略本でもその数値なんだよな…
誤植扱いのやいばのセット効果もあれが本来の能力だったのかも

94 :
戦士の救済策を色々考えたが
器用さを突出させるとかで昔の武闘家のように
会心が出やすい調整をすると良いかも知れんな・・・と思ったよ。
単段攻撃・特技で3ターンに一度会心出ても
極端に強くはならんだろうがデバフとも相性良さそうだし。

95 :
そもそも戦士救済する必要ある?
片手剣なら魔戦やバトマスで両手ならバトマスで斧ならレンでいいじゃん
体当たりしたいならパラハンマーでいいじゃん
刃砕きするなら腕にヘナトスタイガーでいいじゃん

96 :
>>95
つまり必要ってことだろそれw
なにその完全下位互換

97 :
せめてまともな奴がBPだったら、もう少しDQXは面白かったろうな

98 :
今のスキルバトルシステムを根本的に変えない限り、
強スキル与えたとしてもMP低い戦死に明日はない。

99 :
>>98
戦士の問題は今回のバトルプランナーだけの問題じゃない
バトルマスター、パラディン、魔法戦士、武闘家の4職業と競合してて
どの用途でも戦士は負けてしまう根の深い問題だ
素直に下級職と認めて転職するしかないね

100 :
まあこの糞つまんないスキルシステムを8からつづけてる段階で、堀井さんにも責任あるよね。

101 :
>>91
バンダナは25にするところを間違って35で打ってしまったんじゃないかと思うw

102 :
>>98
いやMPは盗賊と大差ないんだぞ
倍率1の癖に魔法使い並にMP使うゴミ特技群が腐ってる

103 :
公式広場のアンケートに【戦闘システムには満足していますか?】ってのがあったから全力で一番下んとこクリックしてやった

104 :
プレイヤーの好むゲームすれば、赤字は防げたのに
所詮、PやDの自己満足のゲームにしたために、このざま。
そんな開発現場の状況のしらない経営陣は、さらに無能。
戦士の強化は、もちろんだが、職業間バランスも大調整が必要。

105 :
理想「プレイヤー数最大の戦士を冷遇すれば、他に転職するから職業間の人数バランスがとれる」
現実「戦士たちは萎えてゲームを辞め、ごっそり人口が減った。人数バランス?何それ?」

106 :
魔法使いが最強アタッカーでいいじゃない
戦士や武闘家、バトマス、これらのいずれかがアタッカーってなったら
どの職のどの種族が最強!とか、○○は前衛すんな!とか
脳筋丸出しの不毛な言い合い、煽り合いが繰り広げられるに決まってる
魔法使いをもっともっと強化すべき
脳筋どもは、どれも一緒、どんぐりの背比べ
爪が強いけど、メラミには遠く及ばないなってくらいが丁度いい
頭使う奴のほうが偉い。リアルもゲームも一緒

107 :
今のドラクエの物理はタイガークローを基準に考えられてる
それがドラクエのすべてだよ

108 :
パッシブない状態での攻撃力を基準に作っちゃったんだろうな
キャラが成長することや、スキル振り直しでパッシブモリモリになることまで考えてない
いまさらパッシブあり基準での下方修正やっちゃうと、パッシブない新規やライト層が死ぬから現状維持が精一杯
もうオフゲーだけ作ってろよ

109 :
もうこの転職を繰り返す藤澤クエストは、オフでもやりたくない。
つまらなすぎる、11もこれならDQは卒業する

110 :
>>90
案の定、チョンゲやディアブロ全盛期に勘違いしたクソゲーに関わってた奴か
どうせリアリティのアホがドヤ顔で引っ張ってきたんやろなあ

111 :
>>110
diaクローンだったら
4倍の単体攻撃に対して2〜3倍の範囲攻撃が存在してないか?
しかもDQはマップ中の敵集めて範囲で一掃、ができないんだし

112 :
>>106
おまえ頭悪いな

113 :
1.3でムチを微妙に強くしたように、爪の攻撃力を少し下げ、タイガークローのMPを8〜12程度に。
その代わりにオノやブーメランを少し強化すると良いと思います。

114 :
戦闘始まったら戦闘範囲しか見えなくなって
フィールドの人やモンスターの描画を無くす
フィールドで戦闘している人も戦っているモンスター側はシンボルのみ表示にする
これでフィールドでも迷宮みたいに5体、6体同時に出てくる敵を増やしたりできないかな?
対多数での戦闘が増えれば今の性能のままでも活躍の場が限られてきて
状況によって最善の武器が変わってきたりすると思うのだけれどダメかな?

115 :
弓「」

116 :
戦士とブーメランの強化は決定したが……

117 :
こいつら全員クビにしないとなぁ

118 :
ツメ以外全部強化してやれよw

119 :
バトルプランナー チーフ
安西 崇
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳

120 :
↑wiiU版爆死の原因を作った人達か

121 :
社長は辞めたけど、この人達はまだいるのかなぁ?w
こいつらが、ごく普通の仕事をしてたのならDQXは死ななかったのにね

122 :
FF14の時も思ったけど会社から名指しで批判されるようなゲーム作っといて
開発した担当が全然辞めたりしないのなこの会社w
社長のクビ飛ばしといて藤澤とか斉藤とかここのプランナーとか色々耐えられなくなって
辞表だしたりはせんのかなw

123 :
バトルプランナー>>119の首まだ?

124 :
1.1の僧魔盗オンラインはホント酷かった
FF11のプロマシアショックレベルで引退者続出したからな
新社長はFPS好きでヘッドショット大好きらしいから(ソースは4日のFF14プロデューサーライブレターより)
>>119全員吹っ飛ばして欲しいわw

125 :
お忙しいところ申し訳御座いません。
こちらはDQ10 のゴールド取引屋です。
先日に複数レスに書き込み、ご迷惑をかけまして、誠にお詫び申し上げます。
今の販売価格は前の価格より下げました!!

今の販売価格は 10000ゴールド=137円=137webmoney 
御注意:サイト販売価格は142WMです。

でもね、注文する時には、「2CH」を記入して、137WMで購入できますよ^^

詳しい情報:http://gamemoneytrade.blogspot.jp/2013/04/dq10rmt10rmt.html
もし必要なければ、無視してくださって結構です。
何時でもお気軽にお声をおかけください。

126 :
特技の効果と消費MP、比例してないよね。
バトルプランナーって、日本人か?
日本人なら義務教育うけて、そのぐらいわかるだろう。
やっぱ、ばかチョンかチュンだな。

127 :
爪と棍()みたいな中華武器が強い時点でチュンチョンの仕業だろうなw

128 :
棍は瀕死じゃん

129 :
中国から多数やってきてくださるRMT業者さんに機嫌よくお仕事してもらうためにも
爪や棍は優遇しとかないとなw

130 :
お前ら見ただろ 自慢げにファルコンクローを使う斎藤Pを コイツが戦士使ってたら今とは違うバランスだったかもな

131 :
>>130
堀井もまじゅうの爪に無法者セットで楽しそうにタイガーしてますしね。

132 :
開発スタッフまでタイガーオンラインw
タイトルもタイガークエストでいいだろう

133 :
堀井さんにもがっかりだよ。

134 :
あの映像みせられながら堀井も斉藤も本職戦士とか言われてもねぇ

135 :
この糞つまんない転職を繰り返すパッシブクエストを、10でも採用してる時点で堀井も糞だわ
その上、BPが算数もできないんだから、面白い物になるわけがない

136 :
堀井さんにしか立て直せない!!
「おもてなしの心」で、あんまりギスギスしないゲームにして欲しいです
とにかく職縛りがきつい。特定の職でしか遊べないのはどうにかならないものでしょうか
運営の立場からすると強ボスはエンドコンテンツですが、
そんなにヘビープレイヤーでなくても、やってみたいコンテンツなのです
極端に難しくしないで欲しいのです
宜しくお願い致します

137 :
>>132
ワロタw
ちょっと前まではハリポタクエストにしろとか言われて
今はタイガークエストかw

138 :
任天堂もフラッグシップタイトルになるだろうと期待して投資してたんだろうなぁ、この無能共によ・・・・
客に嘘をつきスポンサーにまで嘘ついて
どういう潰れ方するんだろうかね、盛大にm9してやるわw

139 :
ロストアタックを戦士専用にするしかない

140 :
一番現実的な強化だと必殺を一括の単体板みたいな
確実に行動不能+ダメージにすると大分よくなる。
大分よくなるだけで根本は弱いままだけどレンジャーとかよりはずっとましになる。

141 :
>>137
つまり
タイガークエスト
覚醒めし魔法使いとその他オンライン

142 :
片手剣
はやぶさ斬り1.5倍x2回
ミラクル回復量2倍+MPも回復
ギガスラ250ダメージ固定範囲
両手剣
渾身斬り2.5倍〜3倍
ぶんまわし2倍範囲
フリブレ硬直率50%

なぎはらい1.5倍範囲
氷結0.75倍x4回氷属性
天地カウンター威力2倍

雷鳴2.5倍雷属性
ろうが2倍範囲
短剣
ゴミのヒュプノス消して多段攻撃追加0.5倍x8回
このくらいにすればさすがに文句ないだろ

143 :
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/prethread/119310/
Lv65戦士(力のペンダント、パワーベルト装備) 武器 カイザーアックス+2(錬金で攻撃力+6)の蒼天魔斬で、
サンダーフロッグに平均150ダメージ
ライノスキングに平均135ダメージ
デンタザウルスに平均105ダメージ
Lv63武闘家(力のペンダント、パワーベルト装備) 武器 銅のツメ+2(攻撃力+4)のタイガークローで
サンダーフロッグに平均75×3(225)ダメージ
ライノスキングに平均58×3(174)ダメージ
デンタザウルスに平均30×3(90)ダメージ

並べると分かるが、ツメだけダメージの変化が異常すぎるんだよね

144 :
並べなくても、倍率見るだけで異常ってわかるけどな
オノは遅い上に2倍すらないのに、ツメは早くて4.5倍だぜ?

145 :
プランナー以前にプロデューサーならこのくらいコンセプト語って欲しいよな
http://metenyo.com/%E3%80%90ff14%E3%80%91%E5%90%89%E7%94%B0p%E3%80%81%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%A8%E6%96%B0%E7%94%9Fff14%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88/
我々のDQ10
現在のバトルバランスは全体的に良好な状態にある、と認識しています。

146 :
その辺は本当は斧とツメの基礎攻撃力の差で埋める算段だったのだろうが
パッシブ込みでモリモリ伸びるちからと全武器種共通の錬金のせいでグダグダだからなぁ
まあそれ以前の問題として >>143 みたいになるのは、タイガーの倍率の設定ミスとしか言えないよねえ

147 :
最初にごめんなさいしとけばよかったのになw

148 :
イエ〜イ!
安西見てる〜?

149 :
分からない内に修正するのがベスト
分かった場合は早めに修正して詫びの一言
分かった上で対応が遅れると問題が複雑になる
分かって放置は論外
分からずに放置はどこ見てるの?
もう上2つに関しては運営は行動できないな

150 :
戦士のステ上げるといってるけど、それだけじゃまったく不十分なんだよね
このゲームはバフゲーなのに、何のバフも回復もないのは戦士だけ

151 :
天下取らせた挙句、デバフも乗るようにして強化するのがここの運営

152 :
>>なんと、開発初期の魔法使いは、空を飛んで魔法を唱えることが出来たみたい !?
ああ、ホームラン級のバカなんだな

153 :
スキル100の技を一番使える良い技にしてくれ。

154 :
>>150
たいあたり使ってるか?
純粋な壁性能なら上位職であるパラディンが当然上になるんだけども、
壁もしつつ敵の脅威を能動的に下げていってPTの安全を確保するのは戦士にしかできない
100%ではなくなったけど使わないよりはずっといい
このゲームにおいては上位職≠下位職完全上位互換
戦士の例以外にも下位職にしかできない芸当はいくつも存在する

それよりも賢者やレンジャーのAIを何とかしてくれ
こちらスティックパラディンで回復以外やることないのに、
「バッチリ頑張れ」でもHP一定以下で機械的にベホイミ反応するクソAIのせいで
回復バッティングするわ、こっちが手持ちぶさたになるわ、賢者のMPはガリガリへるわでグダグダだった
「ガンガンいこうぜ」にするとベホイミは使わなくなるが杖殴りもしなくなる罠
特にレンジャーや槍パラはMP回復手段も回復魔力もたかがしれてるんだから出しゃばるな
余計なMP浪費してるターンがあったら一回でも多く敵殴ってほしい
>>153
盾スキルが何かいいたそうにこちらを見ている

155 :
体当たりしかないから凄く職としてできることの幅が狭いんだよな。

156 :
>>154
てか、キャンショあるから戦死どうにもならんだろ
体当たりにする意味がない

157 :
運営側が「遊んでる」のが原因に思えて来た。もう禁止令出すべきでは。
自分が使ってるから強くしたいってのが正直透けて見える。

158 :
戦死なんてパッシブと両手とったらもう二度と使わないから
どうでもいい職業No.1だろ

159 :
>>143
しかもすごいのはツメがバイキすると差がさらに加速するんだよな
良好すぎるw

160 :
ヘナ腕に負ける刃砕き
キャンセルショット以下の体当たり
必殺も職業のイメージとちぐはぐだし絶対その場の思いつきで職業の特技作ってるだろ

161 :
思いつきと言えば武器の種族特効なんかも
普通なら全武器がある程度均等に恩恵を受けるよう作る要素だよなぁ…

162 :
均等に恩恵、という言葉の意図が良く分からないけど
特攻ってのは活躍機会が希少な代わりに効果がでかいとか、活躍機会が多い代わりにそれなりとか個性をつけるトコだろう
今は特攻以前に全部ツメで良いです、だから論外だけど

163 :
忙しいところ申し訳御座いません。
こちらはドラゴンクエスト10 のゴールド取引屋です。
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164 :
DQX 自動狩り研究所
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165 :
DQX以外で、ここまで酷いバランスのゲームってある?
オフでもいいんだけど

166 :
>>165
ドラクエの旧作かな。
最終的には特定の職と特技以外産廃だし。
スキル制になった89も武器毎の格差というかバランス酷すぎるし。
あとモンスターズもかなり酷いバランス。

167 :
オフゲーならまあわりとなんぼでもある
こっちは発売後に発覚しても後の祭りだからな
パッチ対応可なオンゲーで、実際幾度ものバランス調整VUを挟んで
それでもなお酷いままというかむしろ爪ゲーが加速してるってのは
非常に稀有な例だと思うw

168 :
「下方修正は可能な限りしません(キリッ)」だもんな。
それでいて上方修正も小幅ときてる。

あー、多段に錬金乗せるという最大級の上方修正やってのけたか。

169 :
>>165
サガ3リメイクは体術が普通に強くて
体術は素早さで攻撃力が決まって、それで攻と速が同時に上がるもんだから
力の武器が死んでた。
好きなゲームだけど体術ゲーだったのは残念だったな。

170 :
単段攻撃特技と範囲武器は強化しないとどうしようもないねぇ
上級攻撃呪文も火力上げるかMP下げるとかしないと運用出来んと思う。

171 :
春祭りのコインボス戦である戦士が体当たりしまくって敵の攻撃を完封
それを見ていたPやDも「これぞ戦士の戦い方」と大絶賛
会場も「おおーー」とか言って沸きまくってんの
たしかにすごい戦術だよ
でもこれって「戦士」なのか?
戦士は妨害だけしかしていない、その間に圧倒的なダメージを叩きこんで
敵のHPを削るのはやはりツメwww

172 :
戦士がニューカーじゃなければいけないと、いつから錯覚した?
まあ現状体当たりは糞だがそういう方向で役割分担してくれるなら歓迎だぜ

173 :
>>171
ドラクエの戦士ではないよなー
ドラクエの戦士は常にその時最強の武器を装備して、火力でもPT一番だった

174 :
うん、ドラクエの戦士じゃないよね
オープニングデモを直してくれないとやった事ない人は誤解をするのではないだろうか
オーガ女性戦士が活躍してるけど、実際のゲーム中ではあんな感じにはならない

175 :
派手だけど打たれ弱い武闘家と地味だけど安定戦力の戦士ってイメージがあるな。

176 :
>>173
え?火力一番は大抵武闘家だろ
戦士が火力で優遇されてたのってDQ2だけじゃね?

177 :
…前々から割と不遇な職であったとは思うよ戦士
まぁ役立たずとして作ってる訳でもあるまいし
今回は後出しでバランス取れるんだから妥協せんと丁寧に調整して欲しいよ。

178 :
DQ3も火力が戦士が一番だったよ
武闘家はすばやさが高くて順番がまわってくるのが早かった
敵が単体なら、敵の攻撃の前に一撃で倒せるので戦闘の際に消耗しなくて良かった
戦士だと、敵が先に攻撃してくるからボス辿り着くまでの戦闘の際に消耗するけど火力はより高い

179 :
>>175
イメージで語られても… それ他ゲーの要素も入ってそうだし
>>176
武闘家って3、4の?クリアレベルまでは同じ程度だよ むしろ武闘家のほうが装備少なくて地味
2chはなぜかレベル60以上とかのステを見て判断するやってもない奴が武闘家強いとよく言ってるが
リアル世代で戦士弱いなんて声は一つも出なかったぞ
>>177
何がどう不遇だったのかわからんw
あんま適当な事言うなよ

180 :
>>178
そうそう 
武闘家は先に攻撃して敵減らせるのがメリットで
火力はターンの最後のほうに来る戦士の方が上というのがドラクエのパターン
常に強い武器を装備できるしな

181 :
>>179
ドラクエの戦士ってどんなものか、って話だったからイメージ書いたんだけど。
ところで他ゲーの要素って何?

182 :
>>179
いや俺リアル世代だが弱かったぞ
3でも4でも戦士は一段劣る印象
金かけて装備揃えてようやく武闘家に並ぶが
戦士の良い装備は大抵勇者と共通で勇者のほうが強くて
戦士にはお下がりしか回ってこないのが現実

183 :
>>181
他ゲーの戦士のイメージとごっちゃになってんじゃないの 
何にしてもイメージだけを語られても困る
>>182
そりゃお前が弱い装備しか装備させてないんなら弱いわw 装備で変わる職なんだから
お下がりしか回ってこないのが現実とかお前がお下がりしか回してないだけだろw

184 :
>>182
あと勇者と装備が共通で〜とか言うがお前ドラクエやってないだろ
むしろドラクエは勇者には歴代で専用装備があるから戦士がいないとむしろ装備が余るんだよ
そういう意味でも装備があまりできない武闘家はつまらなかった

185 :
いままで俺らが遊んでたドラクエで
戦士は妨害役だったか?違うだろ?って言いたかっただけなんだ……

186 :
>>184
それこそクリア直前以降の話じゃねえか
てめえの都合のいいよう前提をコロコロ入れ替えんな

187 :
>>183
だからゲーム中の運用の話だろ
勇者装備が手にはいるまで装備がほぼ共通だから装備代が二倍かかる
火力は武闘家と変わらない癖に遅いから敵の先制喰らってパーティーが危機に陥る事もしばしば
だから結局役立たずなんだよ

188 :
>>186
クリア直前じゃなくても店売り武器でも戦士がいなければ
装備を買って強くなるというドラクエの基本的な楽しみが十分に味わえないんだが
10と違ってダンジョンで強い武器がちゃんと手に入るのが従来のドラクエだしな
そもそもドラクエのロゴは10ですら剣なんだが
世界観破壊する最強厨のバカ爪はちょっと自重しろw

189 :
>>187
>火力は武闘家と変わらない癖に遅いから
じゃあお下がりじゃなくて良い武器を持たせたらやっぱり戦士のほうが強いということじゃないか
戦士のほうが強いと自分自身で認めているのでは

190 :
>>188
勇者がいれば十分味わえます。はい論破
結局お前が戦士好きで必死になって戦士愛用してるだけじゃねーか
それが悪いとは言わんが現実は直視しないとな

191 :
>>187
武闘家はゴールド節約派の為の職業というイメージは確かにあったな
公式ガイドでも武闘家と商人をパーティーい入れてゴールドに余裕のあるパーティー!みたいな例も載ってたはず
でも多少金がかかろうといい装備を揃えてじっくり進めたいファンの方が多かったと思うよ
ドラクエは武器防具自体が魅力的だったしな
遅いからパーティーが危機に陥って役立たずというのも言い過ぎだな
武闘家は確かに先制できたが、一撃で倒せるのは弱い敵か会心がでた時くらいじゃね?

192 :
>>189
日本語も理解出来ないのに無理して揚げ足とろうとしても恥ずかしいだけだぞ

193 :
>>190
勇者だけだと最終的に魅力ある装備がいろいろと余るんだがな
やってない人には分からないのかもしれないけど

194 :
>>183
てことは具体例を示せばいいの?
ドラクエ3だったら戦士は素早さ低く会心出にくいけど高い攻撃力と打たれ強さが売り。
ボス戦ではターンの最後に賢者の石などを使うのも有効だった。
で、他ゲーの要素って具体的に何?

195 :
>>191
一撃で倒せなくても敵の二撃目が来る前に倒せる
二撃で倒せなくても敵の三撃目が来る前に倒せる
以下略でアドバンテージは変わらないぞ
ザラキやメガンテ、ベホマを使うような相手を考えれば先に倒すことがどれだけ重要か分かるだろ

196 :
>>194
他ゲーの戦士の要素

197 :
>>195
ごめん、そんなとこに神経尖らせなくても
ドラクエは普通にクリアできるから全然問題なかったわw
殆どのファンもそうだと思うぞ

198 :
>>193
はいはい戦士強い戦士強い(棒
これで満足か?
装備が余るとか最早職の強さに無関係な話だろ

199 :
>>197
職の強さの話をしてるのに何故か「神経尖らせなくてもクリア出来る」とか意味不明な供述だな
だったら戦士が不遇でも冥王倒せるんだし、現状のままで良いんじゃないですかねえwww

200 :
ドラクエ3の武闘家のイメージ
会心が出やすい
攻撃をかわしやすい
戦士よりHP守備力が劣る
あんまり安定しないイメージがあるから専ら戦士使ってたな
実際の数値的なことは全然知らん
会心は武闘家のイメージがあるから、10の戦士の必殺技に違和感ありまくり

201 :
当時はすばやさと守備力連動してたし、武闘家の会心補正が強烈だったからねぇ。
早い安い強い=武闘家 遅い高い弱い=戦士って感じだったかなぁ・・・
まぁ弱いは言いすぎだが今と同じっちゃ同じだw
むしろ当時から不遇さを嘆いていたから今こそ強化して欲しいのさ。

202 :
3で有り余るほど有用な装備あったっけ。
勇者専用と稲妻雷神はごろもぐらいだろ。
稲妻は王者手に入れてさよなら。
雷神は狙わないと手に入らないし。
はごろもは店売り&魔専用。
大地の鎧は余るが無耐性の糞装備だし。
威力とエンカウントUPを天秤にかける黄金の爪の方がロマンあるような。

203 :
>>198
新しい装備手に入れて強くなる楽しみは勇者がいれば十分味わえますってお前が言うから
戦士いないと装備余るよって言ったんだが…w 頭大丈夫?w
>>199
職の強さ的にも、些細な事って事だよw

204 :
>>196
タイトルは?

205 :
>>200
それはあるよな
あれはどう見てもFF11の戦士から安直に持ってきただけだ

206 :
敵と正面からぶつかった時、こっちのレベルが低いと高確率で不意打ち食らった扱いになる
敵を目視しているにも関わらず不意打ちっておかしくね?バトルプランナー様はその辺どう考えてるの?
人並みの社会生活を送っている人間ならこれがいかに異常な状況か分かるはずだろうに

207 :
>>201
遅い高いはそうかもしれんけど弱いはないなー
むしろ武闘家の方が火力的に物足りなさを感じる時が多かった
序盤だからかもしれんが
>>202
黄金の爪ロマンあるか?
>>204
しらね

208 :
>>203
だから装備余るのは戦士の強さになんの関係もないだろ
あとお前が装備余るの言い出したのは>>184で勇者がいれば十分発言の前だよ
適当に嘘つくな知障

209 :
>>207
なんだ。無根拠に文句言うだけか。

210 :
安西あげ

211 :
とりま話を戻すけどさ
このまま、すね砕き(素早さ回避低下)小手砕き(器用さ命中低下)追加みたいにデバフ特化していった方が、まだ戦士に未来あると思うんだわ
根本的に見直さない限りは、基本設計がFF11の戦士なんだから同じ方向に進化させないと

212 :
>>211
今後武器もちかえ自由にする予定らしいじゃん
デバフ錬金爪タイガーに勝てる未来が見えない

213 :
口笛があるだけでも違いそうだけどね。
怒り誘発で呪文とかも止められるし。

214 :
>>212
勝たなくてもいいわけだし、さっき言ったようなデバフは錬金にないし技にも錬金効果乗るんだからデバフ確率は最初から高い
二回判定のある攻撃にするとかデバフ技の調整次第で十分居場所は出来ると思うがなあ

215 :
戦士救済っていうならデバフ強化だろうな
あとかばうとか動けないほど全力でかばうんだからパリィかカウンターでもしてみせろと
武器バランスで言うなら戦士の使える武器の特技は倍率上げないとどうしようもない
回復や補助メインの職にも劣るとか話にならん

216 :
>>209
なんだ。それ言いたかっただけか。
他ゲーのタイトルとか話題にまったく無関係だし無根拠に文句言う事にもなってないぞ。

217 :
>>182
いい年したおっさんが嘘っぱちつくなやみっともねー
俺(勇者) だから依怙贔屓無しで仲間選んでたが
舞踏家なんて使わねーよww弱すぎて
3戦士は壁にもなるしアタッカーとしても勇者より上
王者の剣取ってやっと戦士の攻撃力に並ぶくらいだし
舞踏家とかHp攻撃力守備耐性面全て戦士以下のゴミじゃん
自慢の会心もバラモス城で拾える魔神の斧があるし
耐性はドラゴンメイルで力の盾でベホイミもできるし、やいばの鎧でもいいし
舞踏家は黄金の爪とぶとうぎが最強装備(笑)のじてんで産廃
会心狙いのロマン職だよ舞踏家は
学校でもぶとうかなんか使ってた低脳は10人に1人もいなかったしw

218 :
あとアリーナは舞踏家じゃなくおてんば姫な
最強装備は爪ではなく、舞踏家が全部装備出来ない
短剣のキラピに光のドレス、金の髪飾りと舞踏家とは程遠い装備な
9でもバトマスになるまで、戦戦僧魔で安定
舞踏家はスキルpと、パッシブとるだけのゴミ職
10のバカプランナーが倍率計算ミスでタイガーが確変おこしただけで調子乗ってる低脳=舞踏家

219 :
元のバランスに戻して舞踏家は産廃にしないとな

220 :
むしろずっと戦士が優遇されてて10で初めて戦士超えたんじゃね?9でぶとうかとか()wwwwwwwwwwwww
 
これが原因かね
>81 名前が無い@ただの名無しのようだ 2013/03/26(火) 21:28:47.25 ID:uplGs8XD0
>和田の親友は宋文洲
>和田が社長になってからやたらスクエニに中韓の社員が増えた罠
やっぱり…どおりでシナチョンが喜びそうな中華な爪だの棍()みたいなドマイナーな武器が妙に強いわけだ…
そもそも棍(棒術?)なんてドラクエどころかRPG全体で見てもマイナーだわ 
それがメインスキルの一つで斧より強いからな ありえねーわw

221 :
突っ込み所満載だなぁw
まず、武闘家の最強防具はみかわしの服。
あとFC版だとアレフガルド以降で炎吐く敵少ないのでバラモス戦後のドラゴンメイルはあまり意味ないです。
耐久は、素早さの関係上守備力に大差無いので。まほよろの呪文耐性取るかみかわし率取るか程度の違いのみ。
打撃力もバラモス辺りでちょっと戦士が強くなるぐらいでそれ以外は大差なし。
序盤から中盤の慢性的金欠段階では武の方が便利って話。
武器に関しても戦士はドロップに依存するので取れないと悲惨。
力が伸びてくるとと魔神の斧は激しく微妙ですし。
力の盾が買える時期=賢者の石確保なので、強みには…
最終的には会心1/2か1/3で会心出る武の方が遥かに強いというお話。

あとキラピが短剣になったのは8からです。
それまでには耳につけるピアスなのでアクセとか暗器寄りの武器です。
9に関しては転職解禁直後にバトマスになれちゃうので、
初期職縛りでもない限り戦士が枠に入ることはありません。
主人公が初期職旅なのでパーティが戦戦僧魔になれる時期には既にバトマスになれますしね
あと99ボス最短撃破だと、先手を取りやすくコンボ要員になるので武の方が使えます。
戦士は席すらないです。

222 :
なんで武闘家厨ってsageるんだろうな
自信ないからか

223 :
ageたりsageたり中途半端なことするよりマシだと思いますよ。
で、間違った意見をドヤ顔して書き込んでいるage厨さんに何か一言ないのかな?
そう言えば、下級上級で区切られていた67だと武から転職できるパラは強くて、戦士から転職できる魔法戦士は産廃でしたねぇ。
特にリメ7での魔法戦士の使えなさは異常なぐらい。
剣技や呪文より武で覚えたせいけんづき使った方が強いという酷い有り様w
まー、関係ない話ですけど。

224 :
>>221
ゲームの事実誤認とか勘違い以前のレベルでしれっと嘘ついておきながら
謝るどころかこっちを嘘吐き扱いしてくるクズガキだから相手するだけ時間の無駄だよ
息吐くように嘘吐いてリアルじゃ誰にも相手にされないような人種だ
自己愛性症候群ってやつ

225 :
>>216
じゃあ他ゲーの要素とか言わなきゃいいのにw

226 :
>>225
文盲乙
書き込む前にちゃんと読んだほうがいいよ

227 :
3の戦士武闘家は基本的には戦士の方が強いよ
装備によるけど安定して戦士の方が強くて、最後の最後に武闘家が手がつけられない子になるだけ
武闘家の方が強いって言ってるやつ、武闘家が戦士の攻撃力を上回るタイミングを具体的に言えないだろ
クリア後だよ
リアルタイムアタックとかやらせると、武とか出番一切無くて戦士大活躍みたいよ、詳しく知らんけど
9に関しては……戦士も武闘家もアレだから論外やし……
6、7はどっちも経由職だからこれも論外
そして4のキラピは文字通りピアスだ

228 :
>>226
具体的反論もないようだし本筋と関係ないからもういいや。
勝手に勝利宣言しててくださいな。
そんなことより戦士の必殺どうにかしたほうがよくね?
FF11のパクリで30秒間会心出まくりでもいいくらいだと思う。

229 :
>>227
そりゃ、武と戦士を同時に使う人とかいませんし。
ロト紋のアレルさんぐらいじゃないの。
勇僧魔に戦と武のどちらを入れようかって話ですし。
RTAだとLV上げる暇が無いので低レベルでも硬く死ににくい戦士が強いって話なだけですよ。
通常の攻略レベルだと序盤武、中盤戦、終盤どっこいって感じ。
やり込みになると武一択なのがFC3。
4のライアンもアリーナのレベル上がるまでは大活躍ですし。
エスターク戦とかね。
9は素早さがずば抜けているって点でやり込みユーザーに使われてましたよ。
行動調整し易いって理由で。
そこは調べた方が良いです。
さすがに話が通じなさ過ぎ。

230 :
戦士は必殺っつーか、通常スキルの問題が大きいと思うけどね
必殺がしょっぺぇ職は他にも結構あるし
勿論、戦士の必殺をあのまま放置して良いとは全く思わないが

231 :
>>229
なんか誰かと勘違いしてるようだけど、少なくとも序盤武はないって

232 :
3の武は、戦と大分攻撃力も守備力も違うぞ
同じ程度って言ってる奴は、ちゃんと最初から通してどっちも使ったことあるのか?

233 :
>>228
本筋と関係ないところでネチネチやってんのお前だけだよね
具体的反論って何に対してかも意味不明だし
俺も戦士は必殺だけなんかじゃなく通常スキルの問題の方が大きいと思うわw

234 :
>>232
平均値取ると一時期除いて攻守は同程度、HP分戦が上というデータありますよ。
同時に使ったことは無いけどな。
役割被るキャラ入れても仕方ないし。
というかRTAでは戦、やり込みでは武って結論出てて、
ストーリーはプレイスタイルで使い分けろで済む話をグダグダやられてもな。
取り合えず、俺は勇に装備金かけたいタイプなので武入りが好きというだけのこと。
んで、3も9もやり込みでは武に席があり戦に席は無いという話。
それだけ。
別にこれは俺の持論でもなんでもなく一般論ですので勘違いしないように。

235 :
戦士さんにはしんぴのさとり的な物理特技か暴走魔方陣の物理版があると少しは席が出きるかも
個人的には基本HPを2倍にしてスポンジタンクにして欲しいんだが
ベホイム持ってる賢辺りと相性良くなる感じに仕上げて欲しいわ

236 :
>>234
平均値で同程度なら、戦士の方がレベル上がり早いから戦士の方が強いってことだぞ
あと、RTAってやり込みじゃん
お前の「一般論」なら、もう論破しよう無いからしゃあないけどさw
p0N5C+be0もちょっと痛い感じあるけど、お前も相当苦しいわ

237 :
よそのスレであったやいばくだきに特技封印効果付与もなかなかいいと思った。
腕錬金でできるデバフはもう多段に勝てないだろうからなあ。

238 :
どうでもいいわ
過去がどうあれ10の武闘家ってか爪の壊れっぷりと戦士の糞っぷりは変わらん

239 :
ん?3だろ?
戦勇武商PTとかやらなかったのか?
レベル20くらいまでは戦士も武闘家も商人も勇者も強さは似たようなもんだぜ?
成長速度や装備の値段なんかのファクターも絡むけどな

240 :
10に比べると3は神バランスだな
武闘家も素早さってアドバンテージが一応あるし
ちょい魔が弱い印象だけど、どうせまぁ賢者で上書きする運命と思えば

241 :
戦と武の関係は装備揃えりゃ戦の方が強いって話で済むだろ。
勇者との関係なんて2職間の強弱には関係ない。
使いやすさにはあっても。

242 :
3やったことないのに、武のカタログスペックだけ聞いて「武はつえー戦はよえー」って間違った印象もつ奴ってよくいるよな
実際、普通に進めて武が戦の戦力超えることってそうそうないけど、10のように致命的な戦力差があるわけでもない

243 :
嘘吐きくんまだ頑張ってるの?暇だねえw

244 :
バトルプランナーが叩かれる問題は
DQ3を持ち出すことにより回避した
いい加減話戻せよ

245 :
なんか戦士と武のスレになってんな
自分の感覚だが戦士は遅い分HP攻撃が高め、武は素早さと会心率ってイメージが強い
戦士は会心が少ない分一定のダメージ、武は攻撃がやや低めだが会心率で補助
結果どちらも総合値はあんま変わらん設計にしていたらよかったのにな

246 :
結局バトルプランナーは10をどう調整したかったのか……
この戦力差で、調整できてると少しでも思ってたんだろうか
本当に仕事してんのかね?
一日何時間働いてるんだろう

247 :
>>245
クリアまでならそんな感じ。
装備に金かかるかかからないかの違いはあるけど。
レベル上げると壊れるのが武。
まあ、リメ3だと比較にならんぐらい武と戦で差がつくんだけどね。
その上に盗賊がいるけど。

248 :
過去作がどうであろうが10には攻撃特化防御特化のバトルマスターやパラディンがいる以上、
戦士が攻撃力と防御力でトップになるのは仕様としてあり得んだろう
ロクに調整も出来んのに上級職ではなく追加職扱いで
あんなに前衛職増やしまくったところがそもそもの根本的な問題
魔法電池みたいに過去作とは無関係に強引に役職作るしかないよ

249 :
ロクに調整出来ないのに〜〜っていう事、結構ある気がする

250 :
>>246
ババアが多いから生理休暇とかなんとかで仕事回らないだろうな

251 :
前衛職増やしまくったこところが根本の問題じゃなくて、初めから調整なんぞ出来てないうえにゴミを割り増ししただけの話
例えば格闘スキルひとつ取っても、爆裂以外は死にスキルのオンパレードだろ?
被っても無いのにだぜ?w
1.0の時点でパッシブ取れば十分戦士は死んでたから、要するに「調整なんぞ一切してない」というだけの話
仕事しろって話

252 :
スキルポイントの低い特技や呪文は本来低レベル用だから使わなくなっていってもいいと思う。
スキルポイント高い特技でもやたら弱かったり祈りホイミとかが一線級なほうがおかしい。

253 :
>>247
10はオンラインだからな
職のバランスは特に考えんといかんのにオフラインのノリで考えているのかな
そういや、ネルゲル戦では武は聖水係とまで言われた時期があったな
結局優不遇問わずバランスは取れていないよな

254 :
オフゲーでも4.5倍撃をノーウェイトで連打とかそうそう無いからなぁ
こりゃオフゲ脳だなって思う箇所は確かに多いけど、それ以前に、いかに調整するかってノウハウが皆無なんじゃないかな

255 :
色んな職の組み合わせで遊べるようにするには
連携は早いとこ入れたほうがいいと思う
折角呪文には詠唱時間あって攻撃のタイミング合わせやすいんだから
かえん斬りなんかメラに片手剣スキルのなんとか斬りを合わせたら出るとか
そんなんにしてくれたらよかったのに

256 :
>>254
ノウハウが無いんじゃなくってセンスが無いだけだろ。
調整なんては、ゲームに限らず机上設計上の論理調整の十分な繰り返しとそれを元にした実践デバッグの繰り返しをするしかないんだから
センスが無い上で、そういう調整作業に時間を十分にかけないから壊バランスにしかならない
壮大な有料課金ベータと言われたFF11の頃から会社体質も変わってないしな

257 :
それセンスも無いかもしれんけど、ノウハウも無いっていうんだよ……

258 :
現状で戦士の役割は体当たりの妨害役なんだから
ひっさつは、スーパー体当たりでいいんじゃねw

259 :
何それ一喝の事?

260 :
今の体当たりとは別にモンスターズ版体当たりも使えるようにすればいいんじゃね?

261 :
全武器最高攻撃力の斧と重鎧が装備できて全職最高のHPを誇り、デバフや妨害技が豊富
これが10戦士の特徴のはずなのに、全要素死んでるってこれ尋常じゃないぞ
おかしいと思わないプランナーは病院に行ったほうがいい、マジで

262 :
ホント、このアホプランナーの頭の中見てみたいわ
あと、ベストバランスと言いきってるおっさんの頭皮もな

263 :
もうオノの攻撃力普通に大剣に抜かれてるけどなw
武器の明確なコンセプトみたいなもの、
最初から明確に決めてあるかどうかすら怪しいレベル

264 :
>>258
スーパー体当たり
標的を戦闘フィールド外まですっ飛ばす奥義
強制的に戦闘を離脱させる事ができるバシルーラの効果
なお、ドロップや経験値は入りません^^

265 :
オノは持ちかえて使うサブ武器というコンセプトな気がしてきた

266 :
斧軽いんだよな
あれが重量50とかあればまた違った使い方も出来るんだが
動作遅い上に低倍率で尚且つ武器ガードも無いとかどう使うの?ってレベル
お の む そ うw
しかもこれ既に上方修正されてるんだぜwww

267 :
むしろ斧は片手武器に変更した方がいい
攻撃上昇幅は今のままで
どっかのお供が持ってたやつあるじゃん、あれで

268 :
間接的にツメ弱体化するなら敵の守備ガン上げする手もあるが、そうすると1.1強ボスみたいになるんだよな
ちなみに実は1.1のころならバサグランデがべらぼうに硬かったからバイシ渾身とバイシタイガーは、
タイガーのほうが強いが圧倒的というほどの差はなかったりする

269 :
つうか、ちょっと攻撃が上昇するだけでダメージが跳ね上がるとかどんだけ手抜きの計算してんだよw
今更だけど昔のバイキルトってダメージ2倍という単純な効果だけど、
10のバイキルトと比べると呪文事態が壊れなだけで他の武器を壊す効果はないよな
堅い相手にバイキかけるとツメが恐ろしく通るって変な話よねw
昔の効果のままならツメは堅い相手に弱いという欠点を持ち続けたのだろうに

270 :
>>269
そもそも魔力かくせいや聖者の祈りはダメージや回復量二倍なのに
何でバイキは攻撃力修正なんだろな
明らかにいらない事して自らバランス崩壊させてるよな

271 :
>>246
単純に、上層部が使ってるものを強くしてるだけにも見える

272 :
>>268
それでも爪にはウィングがあるから戦えなくはないという

273 :
DQXの特技が基本「リソース(MP)を消費して効果の倍率を上げる」となっている以上
1MPあたりの倍率を揃えないとダメだろ
と素人でも考えられるのにな

274 :
>>273
いや、それはダメ
MP高くなるごとに単純に正比例で威力高くなるんじゃなく、対数的に威力の伸びが鈍化するようにしなきゃあかん
例えばその仕様でマダンテが実装されたらどうなると思う?

275 :
>>274
失敬、同倍率の特技だけで頭のなか固まってたは

276 :
同程度の威力で同程度の消費という話でも色々あるしな
攻撃しか出来ないような職が使う技と、色々他にも器用な技を持ってる職が使う技を同じ性能にするわけにもいかないし
他にも耐性だの特効だの防御面での差異もあるし、調整は多面的にしなきゃいかんから難しいよね
まぁ……DQXの運営は、どう調整しなきゃいけないかとか一切考えても無いし、考えるつもりもないんだろうが

277 :
覚醒魔に変わってタイガーになっただけだな。
武が台頭したのは盗賊である必要が無くなったから。
ドロップ絡みではないから、戦闘強い武が採用されただけ。
ボス毎に最適解変わるような調整出来ないの?(´・ω・`)

278 :
正比例とは言わないが上位呪文みたいな極端な燃費になっても困るな
詠唱速度も増してるのに・・・バギ系とかどうするんだろう。

279 :
バギとかジバリカとかはもうだめかもしれん。

280 :
賢者に持たせればよかったのにな、バギとジバリカ

281 :
バギは従来通り僧で魔戦にメラ・ジバリカ系賢者にギラ系とかその辺で

282 :
そもそも、相手の耐性弱点をつく攻撃が1.5倍(ドラゴン斬り等)、
耐性弱点ではない、タイガーが4.5倍だからな。
何を考えているのか??

283 :
>>282
ほんと設定というか世界観も台無しだよなぁ
天下無双のタメだって本来なら、あれでいいのに、タイガーのせいで長すぎとか
言われるんだよなぁ
モーション班は、やってられないと思うわw

284 :
モーション班は悪くない、むしろ一番仕事している
悪いのは脳内がお花畑の蛆とリアリティとバトルプランナー()

285 :
バトルプランナーと蛆が癌だよな

286 :
>>284
モーション班は仕事すんなw byバトルマスター
結局のところ、ダメージ修正は守備力引いた後、バイキルトの効果は最初の一撃だけ
というシリーズの伝統を破ったからバランスが壊れてんだと思う。
昔の計算式ならバイキルトタイガーでもミス・ミス・2だったのに。

287 :
あと3の戦士と武闘家
議論が荒れるのは、決定的な差が無い、
適当に選んでも苦労しないゲームバランスだったからでFA

288 :
藤澤クエストなんだからドラクエと比較するのがそもそもの間違い

289 :
バイキルトは全段二倍という作もあるから、伝統というのもどうかな
そもそも最終ダメアップじゃなくて、攻撃力アップというのがおかしいのは確かだと思うが
敵が固くて通らないからかける呪文っていうのは、従来バイキルトじゃなくてルカニの役目なわけで

290 :
やっと旅芸60になったけど、ろくな装備がないな。
守備8上がる代わりに回復魔力40も下がったら困るわ。
いつまで日論ホーリーなのか。

291 :
まあそのルカニもタイガーのせいでお株奪われたよな・・・
今ではもう堅い敵()なんてそういないだろうよ

292 :
堅い敵にはかくせいメラミすりゃ良いだけですしおすし
本当に根本から狂ってるよな

293 :
・柔らかくてHP高い→多段武器
・硬くて属性耐性低い→呪文
・硬くて属性耐性高い→単発武器
って本来住み分けは出来るように仕組みもなってるんだけどな
根本がおかしいというより、調整能力が圧倒的に皆無なのが一番の問題

294 :
やり方はいくらでもあるのにバトルプランナーは考えていないでFA?

295 :
属性耐性も基準値がゼロだからなぁ

296 :
>>294
週末の合コンの事は考えてるよ プンプン

297 :
にちろんホーリーw

298 :
>>296
仕事のことも考えろよw
バイターじゃないんだからよw

299 :
>>293
・柔らかくてHP高い→タイガー
・硬くて属性耐性低い→メラミ
・硬くて属性耐性高い→ウイング
これでおk

300 :
一応ウイングは属性付だけどな

301 :
このゲーム色々と詰んでるよ
ホントどうするつもりなんだろw

302 :
本当ならドンドン手を付けないといけないことが山ほどあるのに絶対に大型VUまで動かないからな

303 :
なんで意地でも2ヶ月おきなんだろうな
大型パッチに含めてボリューム感演出のつもりなんだろうか
ユーザーからの心象最悪だと思うんだが

304 :
ごめんなさいが言えない大人たち

305 :
DQX 自動狩り研究所
http://dq10auto.web.fc2.com/
・全滅時にマクロ停止機能がついて、さらに安心
・全マップで使用できます!
・しらべるコマンドで狩り効率大幅UP!
・宝箱も高い確率で取れます
・応援されたら「ありがとう」を返す機能を搭載 new
・ソースコード公開です。自分で変更すれば可能性は無限大!!
応援されたら「ありがとう」を返す、超ポライトリーBOT!!

306 :
スクエニを赤字に追い込んだタイガークロー問題

307 :
ゲーム業界でこのような失態を二度と繰り返してはならない
その決意をもってタイガーの設定をしたバトルプランナー共の名前をゲーム史に刻もう
そのために8月2日をドラクエ史上最大のミスを生んだ日として「バトルプランナー大失態記念日」に制定します

308 :
オンオフ含めてこれ程クソな戦闘システムとバランスはさすがにありえんよな
まして何万回と戦闘を繰り返させるMMOだったのは致命傷だった

309 :
もうモーション班にバトルバランスを任せればいいよ。
今より確実に良くなると思うわw

310 :
今までプレイヤーのパッシブ装備を想定して
ボスの強さを設定してきたからその流れは避けられないだろうね
今度は守備錬金の羽衣が必要なボスを出さないと装備品が売れなくて困るよ
耐性は行き渡っちゃったし
それと、HPパッシブ取ってると逆に不利になるようなボスは出せないでしょうか
魔法もダメージ通らなくて、武器に極ふりしてないと勝てないようなボス
今までの発想では勝てないのが出てこないと面白くならない。そろそろ飽きが来る頃

311 :
>それと、HPパッシブ取ってると逆に不利になるようなボスは出せないでしょうか
>魔法もダメージ通らなくて、武器に極ふりしてないと勝てないようなボス
>今までの発想では勝てないのが出てこないと面白くならない。そろそろ飽きが来る頃
ごめんやっぱりこれはやりすぎかな
武器も、もうちょっと売れないと。物が売れないと飽きがきちゃうでしょう

312 :
今の新ボスもレベル55くらいで勝てないこともないので
そのくらいで何とかして欲しいんだけどな
装備が売れないと困るけど、廃人ゲーすぎても困るし

313 :
一応消費威力は落とさずに強スキルをマイルドにするやり方として
・タイガー
溜めを増やして天下無双と同じDPSにする
もしくは風属性を付加させて技連打でのダメージ減衰適用(タイガー対策の風属性半減の強敵追加も想定可能に)
・覚醒、祈り
魔力の上昇を1段階に抑えて高威力を出すにはさとりと同じ2回使う必要
・すてみ
攻撃力上昇を一段階に抑えて、バイキの効果を得るには2回使うようにする(その場合守備力は二段階落とさないといけない)

これくらいやってくれればプランナーを見直すんだけど
つーかタイガーの溜めとか天使の発動遅くしたのを見ると簡単にできそうだよな

314 :
弱体化しなくても特定のボスに
それらの技に対する耐性を持たせれば良いだけ
違う装備や特技を必要とするようにすれば良いでしょう
弱体修正はつまらん

315 :
技使用後の威力だけをを極力維持するのなら
間を加えるってのが一番の方法だよ、今まで一回で出来たのを二回にするだけで効率は落ちるんだから
モンスターステ依存の修正なんて逆に手間が掛かるだけでそ

316 :
>>266
この案はすごく良いと思う
斧戦士が重さとマヒで活躍できたら面白いよね
もう出来上がっちゃってる今までの勝ちパターンをそろそろ変えないと飽きが来る頃だと思う。
そうだけど、それを弱体化でやろうとするのはつまらん

317 :
>>315
手間をかけるから面白くなるんじゃないか
見えないところに手間がかかってるとやっぱり面白いんだよ
手間がかからない方向ばっかりでやろうとするから叩かれるんだよ
スカスカだって言われてるだろ?

318 :
新ボスだけステ修正すればいいだけだから
そんなに大変でもないと思うんだけど
今までのボスは今までのやり方でいいんだよ
今まで出来た事が出来なくなるという事は
プレイヤーにとってのやる気をものすごく無くさせる

319 :
>>313
タイガーに属性はいいかもな
現状だと魔戦のバイキピオリムの相性が良すぎて
ピオリムのない魔PTの手の届かないとこにいっちゃったしな

320 :
現状、範囲攻撃以外のあらゆる面で爪を使わない理由が何もない、むしろ使わないって何の縛りプレイだよってレベルで突出しまくってるのに
特定の新ボスのステで対応なんて小手先の調整やったところで
そこやるときだけ転職なりスキル振り替えなりで対応されるか最初から無視されるかして終わりだと思うんだが

321 :
そこやるときだけ転職なりスキル振り替えでいいんだよ
そのボス用の武器なり防具が売れればよい
とりあえずお金がまわってるうちは、飽きられないから

322 :
>>319
そう、タイガーのよさはスピードと高火力だから
それを抑える為に属性減衰仕様を利用するのもいいよね
倍率が大きい分減衰も大きくなるし、そうなるとプレイヤーが自主的に減衰を避けてDPSが下がる
爪1枚なら問題ないけど2枚3枚と増えると効率が落ちるっていう面白い事が起きるしな
かといってただの属性付加だから弱体化でもなく弱点持ちには高倍率攻撃可能、ある意味強化にもなってる
風属性を薦めるのはウィングとタイガーを交互に撃ち合って
爪構成だけで軽減無効対策を出来なくするのと
割を食うのが死に呪文のバギくらいだから
風=タイガー属性にして大まかに調整するのも
ここの運営にぴったりな感じ

323 :
バランスは取れても面白いか?マゾに調教されすぎだろ
天下無双は溜め短く
魔法使いは息吹をフィールドでも使用可能
両手武器の通常攻撃に遅延効果+振りを少し早くして多段の特技追加
やっぱプラス修正がいいな

324 :
どうでもいいけど武器の属性は軽減されないんじゃなかったっけ
にちりんで殴りまくっても軽減されなかったような

325 :
>>324
通常攻撃だけ
戦士スキルとか酷いことになってるわ

326 :
>>310
パッシブオンオフあるなら良いけど、レベラゲしたら苦戦とかどこのFF8よ

327 :
>>311
逆なんだよ。
物が買えないと飽きがくるんだ。

328 :
>>321
なんで経済回ればそれだけで飽きられないに繋がるのかが煽りとか抜きで本気で判らん
スマンがだれか俺に優しく解説してくれ

329 :
>>328
新しい武器防具を買うというモチベーションで強引に引き止めるんだよ。
もちろんそれには金策が必要。
しかし今の糞金策で稼ぐのは大変。
何にしても積んでる。それがドラクエ10だ。
残る人の時間を無駄遣いできるなら延命になるよ。

330 :
65戦士カイザーアックスが63武闘銅の爪に火力完敗する仕様。
バトルプランナーさん銅思ってるんですかね(´・ω・`)

331 :
性能が微妙でも安ければ着せ替え感覚で買える。
高くても強ければ頑張って買える。
高くて性能があれだから頑張れない。

332 :
>>320の言ってるように、
現状のあらゆる要素で爪一強状態で一箇所だけそんなことになっても
ほとんどのプレイヤーはモチベーション湧く前にスルーすると思うぞ

333 :
錬金に丸投げしたせいで性能に大差ない装備を
アホみたいな原価設定のせいでアホみたいな金出して買わなければならない

ユーザ「じゃあもう着まわせるのでいいや」

バカ「経済回らないから装備可能職絞るね^^」
馬鹿かよ。そうじゃねえだろ。買わせるんじゃなく、買いたくさせろよ
DQらしさ()には装備を買い換える楽しみも含まれてるはずだろうがよ
おまけに無理やり絞った結果回魔関連ぐっだぐだになってるじゃねえか
ホント馬鹿かよ

334 :
>>323
オーバースペックすぎる物に合わせようってのが無茶。
楽しい云々の問題じゃあない。

335 :
こんなスキルシステムならFF11みたいにサポジョブ制でよかったな
組み合わせで個性出せるし、やりたい職だけ上げればいいし

336 :
物理というか爪PTに威力とMP回復を補う魔法戦士が来た1.2のタイミングで
魔法PTに威力とMP回復封じ&物理向きボスで制約付けた所に
半年ぶりの単体呪文があのMP、速さ、威力では魔法PTの消滅も時間の問題だなぁ。
一方を追いつくように持ち上げて一方を追いつくように下げたら逆転するだけだってw

337 :
ttp://hiroba.dqx.jp/sc/forum/prethread/119310/?type=0
銅の爪>カイザーアックス()
FFみたいなリアルタイムバトルなのに発動速度と火力が無関係というアホ仕様
タイガー中地響き来ても避けられるけど魔神中だとまず避けられない。

338 :
>>337
どっかのサイトで言ってたような気がしたが、
運営はDPSはあまり考えさせたくないらしい←記憶があいまいなのでソースは出せぬ;スマヌ

339 :
>>338
なるほど、DPSは考えさせたくない運営的には
圧倒的な爪一択の現状は望ましいのか・・・

340 :
要はDPSまで考慮した調整出来ないんです><
って言ってるようなものだよな

341 :
ユーザにはDPS気にせず遊んで欲しいというのと、実際は裏ではバリバリ調整してますってのは本来別の話なんだけど
ここの運営の場合、DPSの事は一切考慮するつもりはないし、調整自体すべきではないになるんだよな

342 :
いやいやDPSの概念はしっかり考えてるでしょ
無双、ジャグリング、双竜と高倍率技はしっかり間がある
タナトスはノーウェイトだけど毒を挟まなきゃいけない手間がある
タイガーだけだよここまで何も考えずぶっ放せるのは

343 :
タイガーだけは高倍率なのに技のモーション時間が1ターン以内でピオ1回では少し待ちができて2回で即撃ちできる
素早さが高いほどDPPSが上がる盗賊や武闘家らしい技

344 :
タイガーがずば抜けて狂ってるのは運営も把握してるだろうな
だけど早急に手を打たなかったせいでツメ人口が増えすぎて
弱体すると大半のプレイヤーが萎えて引退してしまう恐れがあるから手が出せない
2.0になれば新武器や新職も出るし、その時に弱体すればなぁなぁに出来るだろうから
りっきーに丸投げする予定

345 :
弱体して引退なんてただの言い分な気もするけどね
長くやってる人程抑えられても文句言い続けてもやるよ

346 :
結局最強厨は弱体化されても最強職に流れるだけだしな
引退するする詐欺だろうな

347 :
いや、運営が危惧してるのは半端な層だろう
少しずつ一生懸命お金貯めて良いツメ買って、っていう中間層
この層が一番多いだろうしな

348 :
層が多いから考慮しているというのなら、戦士はとっくに最強職になってるよ
10週ごとにしか調整しないという枷と、そもそも低い調整能力が見事なシナジーを演出してるだけだよ

349 :
DPSは斉藤だろ
爪厨だし
クレジットに載るバトルチームって数える程度だったはずだがこいつらなにもん?
調べても名前でてこないんだがコネか?w
シナリオチーフは次で昇格したようだがバトルはどっかからひっぱれよ
やすいのか?

350 :
「下方修正はしない方向で調整する」は
別の方法でしっかりバランス取るというのが大前提として存在してて初めて言える言葉なのに
現実は下方修正を避ける為にそもそも上方修正もしない、
事実上ただの調整放棄なんだよな

351 :
まぁ調整放棄はしとらんだろ、属性倍率低下や新武器攻撃力+2と斜め上でな
ただもう根本が歪みきってるから何しても焼け石に水なんだな

352 :
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up229198.jpg
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up228948.jpg
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up229519.jpg
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up230343.jpg

353 :
>>351
やってるのはやってるが、新たな壊れを生み出すのを避ける為に
上方修正するにも大穴埋めるのに耳掻きで土を盛るみたいな修正しかしてないからな
二ヶ月に一度しか修正しないだけでもアホの極みなのに
あんなペースじゃ穴埋まるころにはサービス終了しとるわ
だいたい上方修正のみで良好なバランス取るって
普通の多めに盛って削る調整よりもはるかに繊細な感覚が必要だぞ

354 :
攻撃力が10増加するとタイガーは22.5ダメージが増える。モーション時間も短く、追加効果の判定も3回。
50ツメのタイガーで、かっちゅうアリ相手に約300ダメ
50オノの蒼天魔斬で、かっちゅうアリ相手に約130ダメ

355 :
>>351
なんで特技に錬金のっけたんだろうな?
確かに1.1は物理不遇だったが別にあんな修正要望出してたヤツいなかっただろ。
属性乗せてとはよく聞いたけど。

356 :
爪を強化するためだろ
そりゃ斎藤も全財産はたいてファルコン+3買うし
堀井もつまんなそうな顔でタイガーするわ

357 :
多段でも錬金判定は一回とかにしとけば多少は和らぐだろうけど
それでもやいばくだきや兜割りが重宝する、ってことはないだろうな

358 :
パッシブのせいでとりあえず全職40や43に上げれば能力が安易に底上げされ
ツメにとって都合のいい状態になる。
スタート地点が5ヶ所もあるためマップ的には結構なボリュームでも
初期村近辺は戦う必要のないレベル帯だから簡単に全域を旅することができ
そしてたんなる種族毎の初期エリアだからシナリオもほぼなし。
3でいうならアリアハン出た時点でラーミア配備的な自由度。全部徒歩でいけるからな。
そのため敵も最初からガッツリ配置され
アップデートごとに追加される職のパッシブやレベルキャップ上昇により強敵とも簡単に戦える。
それ以前にシンボルエンカウントだから簡単に敵を避けられ
そのうえ戦闘から簡単に逃げ出せるから
このエリアは敵が強いから先に進むことは実質不可能とかもなし。
初期村から宿を経由しつつ駅に向かうまで冒険をラストまで楽しませてもらいたかった。
とにかく、ほぼ全ての敵が解放されてるから
今更強敵(雑魚)にタイガーが通用しないなんて調整も無理。
積んでるよ、やっぱ。
このままサクッと1,2ターンで終わる雑魚戦を維持するしかないんだから
タイガー並に他の武器も調整すべき。
ガルゴルにタイガーで300ダメージなら、斧通常で200、蒼天使って300
硬めな敵の場合はタイガーで150、斧通常で150、蒼天使って250くらいのバランスね。

359 :
とりあえず
片手剣のはやぶさ斬りを3回攻撃にしてタイガーと同等のダメが出るように
槍スキルにさみだれ突きを追加してタイガーと同等のダメが出るように
斧スキルは魔神斬りとは別に、3倍ダメが入る(メタルには入らない)特技を追加
でもやってほしいものだ

360 :
>>353
バランス調整を天秤で例えてる人は上手かったな
上方修正でバランスを取ろうとするのは、
天秤に分銅を継ぎ足しだけでバランスを取るようなことで、
慎重というか臆病な調整しかできないと

361 :
弱体しないって枷のせいで
強化方向の修正をやりすぎたら下げれなくなるから
やりすぎないように少しづつの調整しか出来ないのも問題だよね
戦士とか強化すると言っても
やりすぎたら弱体出来ないとなると強化もたかが知れてるっていう
思い切って強化して強すぎたら弱体するのが手っ取り早いし
ユーザーも楽しめると思うのだけれどね

362 :
バランス調整の速度と人口減少の速度考えたらベストバランスになった時って何人残ってるもんかねぇ

363 :
>>355
多段特技に錬金上乗せはdq10史上最悪の調整だったと本気で思う
あれでほぼ全てのデバフ呪文と特技が死んだ上にタイガー連打ゲーが加速した
ヘナトス錬金つけることで高い耐久力まで兼ね備えやがった
かろうじて暴走デバフができる魔法使いと
錬金じゃできない重さ減少のウエイトブレイクだけ生き残ったくらい

364 :
追加効果が錬金×多段で10%オーバーの3回判定まで可能になるなら、魔法のヘナトスルカニとやいばくだきは耐性ない敵には100%入っていいレベルだよな

365 :
最低限戦士とバトマスの攻撃力は調整した方がいい
その上で他の武器、特にオノの攻撃力と重さを上げ、+重さもダメージに乗せる
多分これだけでも効果出るで
下方修正は一切ないから、文句もないと思うがな
そもそも上方修正するならツメに関わる部分は放置すればツメの下方修正はしていないだろ?
深く考える必要もないから少なくともこれくらいはやってほしい

366 :
そもそも下方は極力しないとは言ってて一切しないとは公言してないだろ
弱体を絶対しないと言い切ったのは覚醒だけだし、色々混ざってる

367 :
あの運営だと
5月:斧の攻撃力を5上げました
7月:斧の攻撃力を3上げました
9月:斧無双の倍率を1.1固定にしました
11月:兜割りのルカニ発生率を5%引き上げました
こんな感じだな
そして新アクセなどで爪は暴走し続ける

368 :
>>366
多分言ったところで無駄だろうけどな
つうか覚醒は一切しないと逆に公言したから、じゃあ他もしないんだなって思ってしまっている
言葉が独り歩きしている状況
極力しないとこれまた公言したから余計に拍車がかかっている
だったらそうしない方法は取るべきじゃない?
それでもするとなれば土下座なりなんなりやる必要あると思うよ
弱点属性の倍率変えたな?と疑われているくらい信用ないんだから
ま、もう無理だろうけど

369 :
>>364
その通りだよな。
ミスしまくりで無駄なターン使いたくない。
ミスすることによって耐性あるかどうかの判断もしにくいし。
そもそも効いたとしても効果も過去作に比べたら薄いしな。
何ターンも無駄にして撃つ呪文じゃない。

370 :
弱体をしないポリシー、弱体は極力しない、とさんざん語ってる
同時に必要とあらばやる、と公言してザキ暴走デバフを潰した経緯もある
基本的には弱体は無いというのがスタンスなのは間違いないだろう
実際問題、調整に手間をかけるつもりは無いんだろう
調整は終わりの無い世界だから、初めから金かかることはするなって上が判断したんじゃないかと思う

371 :
そしてユーザーはアップデート課金しかしなくなる、と。

372 :
>>368
>藤澤の考えるドラゴンクエストの転職の面白さは、
>「転職を繰り返すことで強くなっていく」という点にあると思っています。
>このコンセプトは、20年以上前の「V転職システム」も、
>「Y・Z転職システム」も、「\・]転職システム」でも、一貫して同じです。

>もっとはっきり言えば、「魔力かくせい」の弱体化の予定はありません。

373 :
もっとはっきり言えば
この一言がいらんよなあ。
無駄にプライドが高いことがよくわかる。

374 :
プライド高くて失敗認めないタイプ。

375 :
コンセプトとかどうでも良いが、少なくとも7以前のコンセプトを藤澤が語るのは失笑物
3は転職を「繰り返し」はまずしないし
お前らはアホだから教えてやるよという空気が凄いよな、こいつの発言って

376 :
いろんな動画見てて思うけど藤澤はいつも反発しかしないんだんだよなー
同じスクエニだから比べてしまうけど、あっちの吉田は他の出演者が自分と異なる意見を言ったとき持論から説明するけど
藤澤は「レンジャー使えないよね?」「レンジャーは使えます!」ぐらいしか言わねー

377 :
爪通常の倍率が1.7倍ということは、武器攻撃力の伸びだけでなく、力の伸びに対しても他の武器より1.7倍敏感ということ
例えば氷の爪とファルコンの基礎攻撃力の差が16なのに対して、斬夜とメタスラ大剣の差は34
武器攻撃力の差だけをみれば一見バランスが取れているけど、実際にはレベル35→60の間に前衛職なら力が少なく見積もっても40は伸びており、爪ではこれも1.7倍されて力68の伸びに相当する
その差実に28
これを考えると、通常攻撃に限っても爪のダメージの伸びが圧倒的というか、両手や斧の攻撃力増分が完全に少なすぎる
いわんやタイガーをや

378 :
パッシブを固定値じゃなくて割合にするだけでも職業差ができてバランス取れると思うんだがなぁ

379 :
パッシブシステムの問題点なんて
βのフォーラムからさんざっぱら言われてたのにずっと無視だからな
もう判ってて意地になってんだろコレ

380 :
パッシブが出揃ってない頃が一番バランス取れてる感はあったからな
ステータスに関しては、6とか7と同じ方式が良いと思う
基礎ステータスがあって、職業ごとにそれぞれのステータスに係数がかかる奴
方式はなんであれ、固定値とかアホの所業過ぎる
9のはくあいで懲りなかったのかって感じ

381 :
蛆の蛆たる所以ってヤツだな。
ただの馬鹿だよあいつは。

382 :
>>330
>>333
うむ

383 :
>>380
いやいや6や7のシステムは駄目だろ
係数をかけるならパッシブがそうであれば良かった

384 :
バトルプランナーってRPGしたことないの?

385 :
>>377 隼の剣の計算式も同様でLV50以降の片手剣は息してないよね
ついでに二刀流の特技仕様時の左手分の加算も忘れてしまうと言ううっかりぶり
素人みたいと言うよりド素人だよねw

386 :
>>385
そうそう
片手剣の攻撃力の伸びが力の伸びよりも鈍すぎて、レベル上がれば上がるほどはやぶさの方が強くなるんだよね

387 :
力が1/2で計算される左手だと逆に、はやぶさよりは炎の剣の方が強くなる良バランスになっているという……

388 :
それは昔からそうだろうよ

389 :
昔からそうなんだけど、昔は職人システム無かったからさ。今後60以降の片手剣レシピなんか実装されても意味なくなるから、昔ながらの隼の剣の計算式をオンライン仕様にしなかったのはまずいような

390 :
基本的に頭悪いからしゃーない

391 :
>>385-386
オノとか悲惨の一言だな
武器攻撃力と重さ4倍にしちまえよもうw

392 :
>333
北風と太陽を地で行くからな

393 :
斧と片手剣の特技を調整したやつは冗談抜きに退社したほうがいい
取り分け斧に関してはよくもこんな産廃作ったなとすら思う

394 :
強い敵には物理がほとんど通らない1.0のときは、オノのまじん斬りが唯一の前衛の席だったよな

395 :
9月にはタイガーの猛威が始まってたぞ
旅とセットだったが必須って訳でもなく、爪はバイシ無しでも既に強かった

396 :
まじん斬りがあまりにも空振りするから蒼天使ったぞ・・・命中率5割って言われてるけど4割以下じゃないのかあの糞技
冥獣王は聖水がぶ飲みでまじん頼りだったけどさ・・・
その後、旅+爪構成でやったらクソ楽に倒せて拍子抜けしたわ、ver1.0ですでにオノは腐ってた。

397 :
そういや、ピンモが現役の頃は一確を目指してタイガーを頑張っていたヤツたなー
その頃からだっけ?平田と言われ始めたのは
あの頃は他の武器にも将来性があったからタイガー擁護もあったりする
次のVUでできるかも・・・とかね
現実はこれだがなw
ホント運営が数学どころか算数もできていないのが分かるw
ガードを捨てているとかバカな擁護するヤツ今でもいるんかね?w

398 :
せめて、メタスラの剣攻撃錬金でのはやぶさ斬りくらいはやぶさの剣会心錬金の通常攻撃に勝って欲しかった。
いや確かに20ほどダメージ多いんだけど、結局ターン数かわんねえ。

399 :
ボスに強い、雑魚に強い、タイマンに強い、複数に強い、バフ、デバフができる、
等の特色を振り分けるだけでバランス取れそうなもんだがな
爪だけで八割方できるからウンコすぎる

400 :
爪除いても今度は覚醒魔がいるからな
この無能運営にバランス取りなんて無理無理

401 :
爪>>>>覚醒魔>>>>>>>>>他
爪も武器スイッチ来たら武なら扇持てるようになるから、範囲攻撃が無いというデメリット無くなるな。

402 :
武器の重さを攻撃力に付加させるんじゃなく敵の防御無視度とすればいいんじゃないかな
爪は軽いから敵の高い防御力に対しては力をフルに発揮できないけど重い斧は力を発揮できるとかね

403 :
覚醒魔はメラミ打ち止めが来てて火力はそれほどでもないよ
大体バトマスと同じくらいじゃないかっていうくらいのダメ効率じゃないかな

404 :
魔法は遠距離から硬い敵にダメ出せるのが特徴で
DPSはたいしたことないでしょ。

405 :
>>401
そもそも迷宮って特殊フィールド以外では
その範囲攻撃って欠点自体が無いも同然だけどな
>>402
武器の重さもほとんどのカテゴリで重さ大差無しだったのが
ハンマー大盾だけ1.2〜1.3辺りの追加装備から急に伸びてたり
行き当たりばったりで調整してる感が強いんだよね
斧とか素で武器+大盾クラスの重さあってもいいと思うんだが

406 :
>>397
「タイガー弱体しても結局困るのは私たちだよ!」て擁護してる奴はいたよなw
その頑なな爪一強主義にはうんざりしたし、他武器強化すりゃいいじゃんと思ってたが
運営「ファルコン☆3購入!」「ブーメラン(笑)」 あぁ・・・(お察し)

407 :
とにかくタイガーに合わせて他を強化してくれればいいよ。
もういっそのことタイガーアックスとかタイガーブーメランを追加すればいい。
タイガークローとまったく同じダメージ出るようにしてな。
ウィングアックスやウィングブーメラン、ゴールドアックスとゴールドブーメランも忘れずに。

408 :
ダメの安易なインフレは後々の敵バランスがマゾくなるだけだからやめるべき
抜け出た杭を叩くだけでいい

409 :
他武器をノーモーションの4.5倍に追いつけるわけないし追いつかせたらクソみたいにインフレするだけ
大幅なアッパー調整しながらのインフレバランス崩壊しないような緻密なバランス調整できる連中なら、
そもそもこうなってる訳がないっていうのがわからないところが
上方修正厨が甘ちゃんすぎる理由

410 :
上方修正だろうが下方修正だろうがとにかくバランス整ってくれりゃ良いんだがなぁ
結局、運営に修正する気も能力も無いから、上方、下方修正ごとのメリットデメリットなんて語っても無意味だ
一強状態は敵の調整が楽だろうし、このまま残り9年通過だよ

411 :
>>406
あのDとPの「ブーメラン(笑)」の態度はないよなー
すげえ悲しくなった

412 :
あれはなぁ
失礼にも程があるよな
調整の責任を追う奴が「弱い武器使ってん舐めプすんじゃねーよアホwww」っていうクソ廃人スタンスなんだよな、このゲーム……

413 :
まあでもブーメランは範囲特化武器だし、たとえうまく調整されてたとしても強敵一体相手に敢えて使うのが舐めプであることは間違いないよ
問題は範囲特化の活躍の場が迷宮しかないのと、複数相手でも威力が微妙なことだ

414 :
miss!も多いしね(´・ω・`)

415 :
ブーメラン・鞭が悪霊で活躍出来る程度の調整が本来必要なんだけどな

416 :
ブーメランは〜〜単体には弱い〜〜……
そういう印象をお持ちですよねぇぇぇ〜〜〜〜?
と〜こ〜ろ〜がぁぁ〜〜〜?wwww
とか言って藤沢が宣伝してたからな、1.1前に
少なくともあいつに失笑喰らういわれは無いよ

417 :
別に単体不向きの武器があってもいいんだけどさ
あれは自分達が作ったゲームにプレイヤーが縛りで挑戦するんだから
驚きや感心であるのが普通だと思うだけど、失笑はないよなー
一瞬ででた感情だから、あれが素の本音なんだろうし

418 :
まあバランス云々とは別問題だと思う。
それ以前、という意味で。

419 :
>>416 そんな事言ってたのかw
あの野郎は、それ聞いてスキルブメに振って錬金成功品まで買って頑張ってた奴に失礼だよな。不人気武器の成功品はそこそこ高かったりするからなぁ

420 :
不人気商品の方が作る人少ないからな
供給されないから自然と高い

421 :
ほんと、一部武器防具に集中し過ぎ。
バトルドレスの相場を無法者レベルに下げて欲しい。

422 :
まあこいつら二人から覚醒とツメ以外ホントにやったことあるのか?
やっていないのあからさますぎるだろ
やっていると言っても信用ないな、堀井の一言が信用できる
二人の脳の修正は不可能だからせめて更迭してほしい

423 :
>>422 これだけドラクエに批判的な情報やU版パケの初期出荷3万本とかってマーケットの反応なんかは流石に会社側も厳しくとらえていると信じたいね。これでこの馬鹿二人に異動、降格がなかったらドラクエどころか会社が危ないよね

424 :
魔法戦士が謎職すぎる
魔法と名前がついてて高い魔力 両手杖装備可能なのにそれを生かせる攻撃魔法が無い
戦士とついてるのに装備可能な鎧がほとんどない なぜか大盾は装備可能
タイガーの倍率で奇跡的な地位向上した運だけはいい職

425 :
魔法戦士は自己バイキとフォースで弱点特攻高倍率ダメを与えるのが理想なのに
覚醒対策で属性特攻は弱体化される始末だし、弱点狙いより脳死タイガーでさくさくやった方が効率いいから
ほんと何の意味のない職になってる

426 :
魔戦は遠方からや堅い相手には呪文、耐性持ちには物理といった汎用性があって欲しかった
そして物理、呪文、どちらかを尖らせることで専門職には及ばずともオールマイティでバッファーにもなれるので役割を自信で持てる
ここまでいうと芸と同じようなただの器用貧乏みたいになるけど、少なくともタイガーのお供とか電池よりは全然マシ
電池ってなんだよw魔法戦士だし

427 :
魔戦って6、7のときは攻撃呪文と属性斬りのアタッカーだったけど、パラメータ的な問題ですでに結構微妙な立ち位置だったような
もし10で同じような方向性の調整してたら、回復できない劣化旅芸人みたいな、今よりさらにどうしようもない立ち位置になったと思うよ

428 :
だからといって電池っていうのはな・・・
今が魔法戦士?っていう立ち位置過ぎる
本当なら理想としては>>425なんだろうけどよ
弊害が多すぎて結局電池になっているのもどうかと思うよ
広場じゃ攻撃呪文くれ!って提案もあったし、少なからず魔法戦士がどういうものかは今ではないはず

429 :
>>282
タイガーの一番の問題点はそこだね。
特効とか弱点とか敵や武器に合わせて色々考えてやりたいのに
全部タイガーが上なんて狂ってる。
同じ爪でもマシン相手に裂鋼拳使わないしな。

430 :
当初の魔戦の理想は
物理面では、戦士武闘家より力ステは低いけど
フォースを使って弱点大耐性モンス相手に1.5倍のダメ上乗せ
これにより片手剣隼斬りで2.25倍、さみだれやばくれつなら3倍撃までの上乗せが可能で
自己バイキによる火力増強もあり相手によってはメインアタッカーにもなる
魔法面ではメラ系やデイン系の呪文が使えて
覚醒魔には及ばないが両手杖装備で魔力アップと暴走魔方陣を使って火力増強
物理と魔法をうまくスイッチするテクニカルな職
これを誰もが夢見たはずだろう

431 :
>>1
プランナーって「こういうのってどうよ?」ってアイデアを出す人で
それを実際にゲームに取り入れる、取り入れてからゲームとして成立するように
バランスを調整する、システムをまとめる人はプランナーとはまた別の人って
わかってる?

432 :
>>423
パッケージ版より利益率が高いDL版のDL数の方が重要だし
そこで結果が出せてるなら何の問題もないよ
それから初回出荷3万じゃなくて、初週推定売上が3万な

433 :
>>429
使うぞ

れっこうでもタイガーでも2発で倒せるなら、
れっこう使う

434 :
>>433
確かに。
だがそういう事がいいたいんじゃないことぐらい
分かるだろ?

435 :
ツメはタイガー激強で隠れがちだけど
他の技もそれなりに強くて無駄技がないんだよなあ

436 :
>>434
分からんでもないが、
>>435 の言うようにみんな有効だからなぁ
これいうと爪弱体しろとか言われるがw
(棍と扇も使えるんだがなぁ)
ただ、必中だけは使い所わからん。
バトマスクエの初報で必中キターって思ったんだがなぁ

437 :
マヌーハがないパーティの時に使うとか?

438 :
>>437
一応、赤になってるのにマヌーサかかった。
とかあるけど、限定されすぎw
武闘家なら不撓不屈もあるしな・・・

439 :
>>438
「強いて言うなら」なのはまあ分かってるw

440 :
結果が出てないからオシマイだな

441 :
>>436
まあ、裂鋼拳はたとえが悪かった。
なにが言いたいかというと、単純に他の武器を強化しても
今度はその武器が強すぎるってなるけど、
特効技、たとえばバードシュートだけ爪を超えたとして(消費MPは調整するとして)
弓が強すぎる!とはならないと思う。
なぜなら強いのは鳥だけだから。
そんな感じで各武器の特効技を強化すればいいかなと・・・

442 :
メラゾーマがゴミで覚醒魔法も絶滅しかけてるし、タイガー一強だよな
タイガー以外のあらゆる攻撃手段を底上げするしかない

443 :
裂鋼拳はタイガー覚える前ならガタラのボスで有用だっただろ

444 :
>>443
今はしらんけど初期は組んでた爪がウィング連発してたのを覚えてる

445 :
確かに、特攻はガン強化して良いと思うよ
一強にはならないんだし

446 :
>>445
これ以上オノをいじめるな

447 :
斧から植物特効取ったらいよいよ終わりだな・・・

448 :
ていうか戦士ばっかいわれてっけどさ。
レンジャーとかも結構やばいよねこれ。
使い道あるん?応援とかっていうなよ。

449 :
斧は植物系追加するか悪魔あたりと取り替えてほしいね。

450 :
つーか武器カテゴリーごとに特徴として種族特効つけるんなら、その恩恵が偏らないように
各種族の数やモンスターレベルの分布がある程度平均的になるようにするのが
当たり前だと思うんだが・・・
エルトナでは植物や虫特効が、ウェナでは獣や水特効が、ドワではマシンや物質特効が有利とかならまだしも
大陸問わずドラゴンやけものは序盤から終盤まであちこちにいるけど
植物特効は終盤何の役にも立ちませんよとかアホか

451 :
光弱点の敵も多すぎだし
バランスのことに関しては、確実に何も考えてないよな
活躍機会が少ないなら倍率を露骨に上げてやるとか、その程度のことすらしない

452 :
>>431
安西さん ちわーっすw
スキルシステムつまらないっす

453 :
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up229198.jpg
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up228948.jpg
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up229519.jpg
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up230343.jpg

454 :
>>436
メタルにも必中1〜2P
まあばくれつでいいんですがね。

455 :
皆、バトルバランスにやや満足してるんだねw
やったね。すごいよw

456 :
だけど提案門は炎上中!
ベストバランスだもんね!

457 :
新社長や株主様に向けて捏造結果ぶっぱなしたは良いけど、アンケート結果いじり過ぎちゃったのかなwバランス調整苦手みたいだから不自然過ぎるくらいにやっちゃったんだろうなwハゲ沢ドンマイ

458 :
>>453
これなに?

459 :
敵に個性が無いからみんな同じ構成になるんだよ
追加効果の攻撃とかもガード100%装備にするだけだし

460 :
1.1の強ボス5種類、全部が全部物理の通らない守備力にして批判されたからって、こんどは1.3の強ボスは全部が全部物理の通る調整だからなぁ
やることが極端なんだよ
別に1組か2組くらい魔法向きのボスにしたっていいのに

461 :
>>455
バトルバランスじゃなくて、バトルシステムじゃなかったっけ?
バトルシステムなら良くも悪くもドラクエだしこんなもんだろ

462 :
にちりん黄泉送りとか、ダブルで特効なのに微妙だよな
強いんだが、横でバシュバシュっと300オーバー出されるとなぁ

463 :
>>462
4桁でるで

464 :
>>462
何狩るにもタイガータイガーだからなぁ・・・
藤澤としてはこれでよいと思ってるのかもしれんが

465 :
>>430
その方面で行くとゴミ職になるのは目に見えてたじゃないか。
俺は、9みたいにバフとデバフを山積みしていて、味方にバイキルフォース配った後は
自分にバイキして殴りつつ、ピンチの際はラリポーマやマホトーンを駆使して切り抜ける、
そんな職だとばかり思っていたよ。

……フォース弱体化の上に自分専用とかなんだそれ!
……豊富にあったデバフ全削除とかなんなんだそれ!!

466 :
攻撃しながら移動する技とか、鈍足にするスキルとか、移動妨害用の壁を作る呪文だの
ダメージ・回復ゾーンだのつくれないの?
見る限りバグ取りで死にそうだからやりたくないんだろうがな

467 :
状態異常要員はスパスタに
爪を伸ばさない様にフォース全体化削除
覚醒魔を抑える為に弱点耐性倍率減されたからしゃーない

468 :
>>467
小手先の修正だよな。
タイガーはそんなもんじゃ止まらんよ

469 :
タイガー覚醒絞めつけるなら本丸直接叩いてくれと、
無関係な他武器や魔法戦士を締め付けないでくれよ……。

470 :
チョーカーとかまじゅうやら錬金を特技に乗るのを同時に実装してるあたり
フォース弱体化はなんとなくタイガーとは無関係な気もするが・・・。
藤沢の考える魔法戦士に攻撃もデバフもいらないんだろ。
(威力が問題なら「フォースが乗るのは初段のみ」にすればよかったわけだし。)
とりあえず今後新ツメの威力抑えたりステ成長いじるような姑息なまねするくらいならタイガーをいじって欲しい。

471 :
既存に手付けずに後付要素で無理やり弄るから
どんどん歪みが加速していくんだよな
バトマス賢者の装備可能防具とかもうギャグの域

472 :
>>470
まじゅうとかの特攻増加よりフォース載った方がやばいだろ
弱点大相手での単純計算で4.5倍の1.3倍付加で5.85倍撃になる
これにバイキ乗ったら手を付けられんだろう、火弱点の蜘蛛なんて下手すりゃ40~50秒で落ちるぞ

473 :
バトマスのパッシブが解析から半分以下になってるのもタイガーのせいだろうな
想定をはるかに上回る壊れっぷりだったのが推し量れる

474 :
>>464
単に自分の中にあるドラクエ観に酔ってるだけだろうよ
バランスとる気があるとかないとか以前の問題

475 :
>>467
覚醒魔を抑えるなら、魔防を実装すればいいのにな

476 :
そこで力パッシブを半分にしようという発送が意味わからん。
全部下がるんだからタイガー一強は揺るがんだろ。

477 :
もうアホの藤澤がどう思ってようがいいわ。
ただ、会社はどう思っているのか? 堀井さんはどう思っているのか?
知りたいねぇ
藤澤と同じ考えだったのなら、DQ死亡でスクエ二も死ぬねw

478 :
今のスクエニはゲーム作るのに情熱ある奴いないのが原因
勘違いリメイク多発しすぎてるし
大企業病だなぁ

479 :
うじさわはバトルとかどうでも良いんだろうな
アイツの出展イベントでの企画とか見てもそれが透けて見える気がするわ
ドラクエをどうぶつの森()みたいなゲームにしたいんだろう

480 :
クソゲーでもないのに()を付ける意味が分からん

481 :
ぶつ森みたいなゲームに出来るんならやってみろ
この糞ゲーより面白いし大ヒット間違いなしだ

482 :
ソーシャルゲームの単純さやフレンドとの依存性+
ドラクエなら死角無し!とか考えたのかな?ハゲ沢

483 :
>>479
別にまったりゲーにするならするでいいけど
職人や畑とか見る限りセンスはねーなあ。
畑なんて自由に拡張できたり、ピグライフみたいにマスごとに別の作物植えられるとか
色々やりようがあったと思うんだが

484 :
タイガーばかり話題になるけど防御特技もバランスおかしいわ
なんだよ心頭滅却でブレス軽減二段階って
これのせいで、バーハやフバーハ完全に死んじゃってるじゃん
ビッグシールドのせいで盾ガード率も意味ねーし
思いつきで適当に作ってんのか?

485 :
>>484
水の羽衣の時点で適当ですよ

486 :
ビッグシールドは別にいいわ、それいうとブレガもそうだし
でもまあ、片方は盾だからな・・・
盾のガード率自体を増やして効果は2倍にすればちっとはマシかな
ブレガは固定値だから装備を新調しても効果は変わらんし

487 :
「盾ガード率+」という錬金が無ければ
そういうもので済んでたんだろうけどなw

488 :
DQX 自動狩り研究所
http://dq10auto.web.fc2.com/
・全滅時にマクロ停止機能がついて、さらに安心
・全マップで使用できます!
・しらべるコマンドで狩り効率大幅UP!
・宝箱も高い確率で取れます
・応援されたら「ありがとう」を返す機能を搭載 new
・ソースコード公開です。自分で変更すれば可能性は無限大!!
応援されたら「ありがとう」を返す、超ポライトリーBOT!!

489 :
開発たよりに「これからも成長システムには試行錯誤を繰り返していきたいと〜」ってな事
書いてあるけど、いままでここに手加えられた事あったっけ?
製品版でた時にβと必要ポイントと並び順ちょっと変わった以外記憶にないんだが

490 :
>>489
追加職スキルの(専)祭とか徐々にショボくなっていくパッシブとか
その分を取り返すかのように一職だけやたらキャラの立った成長曲線のバトマスとか
成長システムじゃないけどver毎にどんどん減っていく追加職の装備可能アイテムとか
既存実装済み要素はふじさわ的にベストバランスでミスなんてあったハズがないから弄らずに
新規実装要素で無理やり調整してんじゃないか

491 :
バランスブレイカー作らないように追加職が基本職超えられないのも試行錯誤の結果だろうな

492 :
>>491
ちゃっちゃと下方修正含めてうまくやれば良いのに。
体当たりだけはしっかり下方修正されたよな(´・ω・`)

493 :
蒼天のマヒ時間も短縮された
スキル会心時は100%追加効果が発動してたのに、それもなくされた

494 :
会心時追加効果発動なんで無くしたんだろうなあ
会心必中とかすごく生きるじゃない

495 :
タイガーを全面肯定するかわりなら
魔神や一閃は武器や腕錬金等の付加効果が
命中時全種類確定発揮(耐性100の場合は無効)で問題ないと思う

496 :
会心必中時に錬金効果100%なら即死錬金つけて必殺ロマン職になってたかもしれないが
レンジャーの応援やアイパッチ類が邪魔をする
色んな要素が絡み合って駄目すぎるのがドラクエ10

497 :
いろんな要素が絡み合ってというか
ひとつの要素入れようとすると他の要素が目に入らなくなって
結果としてどうしようもなくなった感じ

498 :
多段にデバフ錬金乗せが最たる例だな

499 :
多段デバフ錬金乗せは、さみだれだとかキラジャグだとかバーニングバードだとか、多く使われているとは言えない一部の技に限れば面白い措置だと思うんだけどね
よりによってタイガーに乗せちゃうってのは、何も考えてないのか、そんなにタイガーが大好きなのか
受け取りかねる

500 :
1.2だと爆裂にデパフのらなかったしね

501 :
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/prethread/131123/?type=1
みんなが望んだタイガークローオンライン
プレイヤーがアホだとはっきりしたね
アホに合わせたベストバランスw

502 :
タイガー弱体なしは別に良いけどさ、他の武器をタイガーに追いつかせるなって言ってるのに黄色一辺倒になるってのが分からんな

503 :
タイガーがなくなると強ボスへの対抗手段がなくなるんじゃなく
異様に突出したタイガー(と覚醒魔)を基準にパラメータを設定するから
他の武器が対抗手段にならなくなるんだと思うんだが

504 :
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/prethread/131056/?type=1
これもw

505 :
銅の爪>カイザーアックス
これで良バランスとか言うやつはどうかしてる。

506 :
「一強状態は不健全だ、どうにかしてくれ」という感じのぼやかした提案はまっ黄色になるのに対し
「タイガー(or覚醒魔)ふざけんな、強すぎだろ」という感じの提案は真っ青になるんだよな
そして、その投稿した人のマイページには、お前もタイガー様にお世話になってる癖に逆らうのかよ的なコメ投稿が吹き荒れる

507 :
ツメ1強でほかの武器が軒並みゴミってのがおかしいと思ってないやつ
マジでいたんだな・・・それも広場にw

508 :
広場見てると人間の嫌な部分が見えてくるな
綺麗事で酔わすことで本質を見えなくし、支持を得るやり方
そして綺麗事言ってる本人も綺麗事の自覚はなく自分に酔ってる
これが本当の偽善ってやつか

509 :
総論賛成、各論反対ってヤツだ。
日本の政治の縮図w

510 :
>>508
レオンとかいうネトゲBBAの事だな
あとミスランとかもいたか

511 :
>>489
武闘家の素早さがあがったかな
それだけ

512 :
>>505
レベルが上がれば2回攻撃武器>通常武器になるのは当然
隼誕生以来の伝統というか宿命だ
その部分は今回のバトルプランナーの責任ではない

513 :
タイガーは範囲攻撃も武器ガードもないから最強でいいとかいう意見散見するんだが、
なんであいつらは準独占特技のGFに瞑想不撓不屈盗むピオリムクモノ一喝お宝ハンターを無視すんの?
てか現状でタイガーを爪だけで語る意味も謎
武器+職業で考えるだろ常識的に。これからワンボタンスイッチできるんだから尚更
マジで広場の爪信者の低脳具合がこのゲーム一番の不具合だと思うのだが

514 :
爪信者と同程度の脳みそしか持ってない奴が、D始めバランス調整を担っているのがこのゲーム一番の不具合
どんな神バランスゲーのユーザにも頭の悪い子はいるが、それとバランスの問題は別だからな

515 :
>>512
隼誕生ってFC2じゃないですかw
取りあえず、隼隼で4回、二刀隼隼で8回。
高速モーションの倍率そこそこ。
これやってくれればいいや。

516 :
タイガーを弱くして、他の武器の火力を引き上げるってことは、物理火力の上限値を引き下げるってことでしょ?
それって結局魔法オンラインになるじゃん。
それともタイガーを弱くして、他の武器をを現行のタイガー以上の火力にまで引き上げるなら話は別だけど笑

517 :
タイガーを弱くするでいいじゃん
それで問題でたら計算式見直し 防御さらに落とすなど改修していけばいい
今の爪オンラインが一時的に魔法オンラインになるだけじゃん
爪オンラインが良くて魔法オンラインがダメていうのが意味わからない
タイガーに合わせて力のパッシブ(例バトマスパッシブの力を5×3)調整しました
タイガーにあわせて武器の攻撃力を調整しました
タイガーに合わせてステの成長を決めました
今後もずーとこんなでいいの?

518 :
現状、タイガーが少々弱くなるくらいじゃ呪文一択になんぞならんよ

519 :
>>517
そこまで変更するには時間と金がかかるので事実上不可能
他の特技倍率を2〜3倍に修正するだけなら作業は最小で済むし
いくつかの武器は最大ダメージでタイガーを越えるものの
DPSではタイガーを超えないからバランス調整不要

520 :
>>519
バランス調整ってのはそういうもんだよ
簡単に調整できるバランスなんてものは存在しない

521 :
1.4で爪は武器持ち替えで範囲技も仕様可能な完全体になるね

522 :
ほとんどのユーザーはバランスよりも一強技で楽に遊べた方がいいと思ってるってこったろ
来年の今ごろ遊んでいる保証はないもんな。
だからルーラストーンが今もらえないことにもゴネる。

523 :
>>521
個人的には毒ツメ→タナトスコンボがどうなるんだろうなという気がする。

524 :
>>512
FC2時代のはやぶさの剣に戻して欲しい。

525 :
一喝や盗みなどのオンリーワンがある職業に、GFというオンリーワンな特技を持つ武器に、モーションが短くDPSがずば抜けた特技を持たせる意味がわからない
武器ガードは会心率で相殺、複数攻撃は他武器で相殺(1.4ではターン消費なし)できるからデメリットにもならん

526 :
爪の持ち変えで範囲技ってことは鞭にポイント注ぐから
その分魔法と僧侶の数が減るからある意味個性が出ていいんじゃね?
まあ現実は別の爪の持ち変えするだけで
鞭に振る奴は間違いなく少数派だろうが

527 :
持ち替え前の話だけど
盾必須な強敵、多数出て高攻撃力だけど低HPな敵、爪の通らない硬い敵といった
バリエーションを用意しておけばいいのに敵がどれも似たような感じなんだよね
強ボスの報酬同じにしたのだから片方を極端に硬い奴や盾必須な奴に出来たはず
迷宮で8体出現し範囲無い場合全滅する敵がいてもいいだろう
タイガー側をいじらないにしてもいろいろ出来ることはあるのに
タイガーの欠陥を埋める方向にさまざまな修正が入っている気がする

528 :
>>516
こういうプレイヤーが実際多数いるわけで
多分ツメが強くて助かってるとか思ってるし、バランスとかそもそも求めてない感じだよね
こりゃもうどうしようもないよなと思うわ

529 :
覚醒魔の主力攻撃も当面メラミだろうからなぁ…
爪下げ他上げという武器の調整したところで突出する状況にはなるまい

530 :
バランス壊してるのはタイガーの火力じゃなくて腕デバフタイガーの仕様だろ
今の腕デバフの仕様だと多少火力が魔法に劣ってもヘナタイガールカニタイガーの利便性には勝てないよ。

531 :
>>527
1.2前に「色々な職が活躍できるような敵を増やす」と言っておきながら、実際は全覚醒魔から全タイガーにシフトさせただけだからな
言ってることとやってることが違うんだよな
1.3でまた斜め上調整来るのかなーと思ってたら、何もしないでツメ最強維持だし、実際運営はタイガー大好きなんだろうな

532 :
藤沢の趣味か知らんが多段攻撃好きなんだろうな。
ってのはなんとなくわかる。
問題はそれを扱いきるだけの技量がないことなんだよな。
大体新強ボス追加するんだったらプスゴンリベリオあたりガニラス寄りな調整しとけばすむのに
それを一切やらないあたり1.1で何も学んでいないよな。

533 :
例えば、強ボスの半分は呪文pt寄りで、そのうち半分は闇弱点にして魔と賢で住み分け
と、一強回避するだけでも、ステータスちょこっと弄るだけで出来るんだよな
こんな簡単な作業すら出来ないというか、多分発想すらないであろう運営の技量には恐れ入るよな

534 :
多段攻撃って、会心やデバフの期待値が高いから火力低くするか、会心やデバフの発動率を落とす必要があるのに、デバフはそのままだからな
短モーションで小回りがきく特技は火力落とすべきなのに、それもやってない
小回り最高、火力最高、デバフ最高
そりゃ一強にもなる

535 :
提案にあったターンを貯めて任意に使うってのはおもしろそうだった

536 :
倍率450%+モーション激短+消費MP5
すべて兼ね備えてるからメチャクチャ強いし
新武器やパッシブやアクセやLVupで攻撃力が上昇したときの伸び幅もぶっちぎりで大きい
おまけに追加効果判定3回だし

537 :
倍率は250〜300程度で十分だと思うんだよなぁ
他の武器スキルの性能考えると、それでも強すぎるけど
少なくとも、武盗は便利スキルてんこ盛りなんだから、単純なDPS性能はバトマスを超えちゃいかんだろうに
ツメを考慮しなければ、バトマスも十分強いんだけどな

538 :
しかし広場民曰く爪は単体特化だから最強だという
なお装備持ち替え、GFと会心補正、盗む一喝不屈瞑想等は考慮しない模様

539 :
サービス開始後一ヶ月くらいは不遇だったから
ちょっとぐらい長めの優遇は当然理論もあるぞ

540 :
少なくとも最強技の消費MPが5はおかしいな

541 :
ver1.0のタイガーって威力同じで消費MP3で会心3回の今以上のぶっ壊れスキルじゃん
硬くてツメが通らない!って言われてた天魔や冥獣王も
旅とコンビ組めばまじん三振王二人入れるよりずっと早く、聖水消費もずっと少なく倒せたのに不遇アピールはないわ
LV上げだってキメラやアローインプ1確で楽だったしなあ

542 :
タイガーは破壊力以外でもとんでもない性能だし
特技のタメ無し(詠唱時間みたいなキャンセル可能な時間で1ターンのカウントが止まる)
モーション時間は約3秒
素早さ500で1ターン5.29秒
ピオ1回で4.91 2回で4.53秒
コマンド入力中にもタメ時間が作られるのでピオ二回入れたら待ち無しで連続使用可能
ピコーンに反応して1.5秒以内を目標に入力すれば努力次第でダメージ効率上昇
似たような性能の特技に爆裂があるけどこちらは威力が低い(攻250↑こえると馬鹿に出来ないけど)

543 :
ピオリムって1回につきウェイト時間0.5秒短縮じゃなかったの?
攻略本にはそう書いてあったけど・・・

544 :
野良でパラ魔法が絶滅しかけてるぞ
PSあったり魔獣だのファルコンもってる奴ばかりじゃないんだから
下手でもできる魔法PTにもっと活躍の場を与えてやれよ
なんでこう魔法だったら魔法だけ、爪だったら爪だけの構成にしかならないような
バランスにするんだ マヌーサ入らないと話にならない敵作るだけで旅芸やレンジャも入れるのに
強ボス10もいて全部爪爪魔戦だけとか本当に作ってる奴は馬鹿なんだろうな 

545 :
初期の攻略本だと「威力は低いが3回攻撃」って記述だったんだよな、タイガー。
多分これが本来の仕様で、MP3で使える便利技程度のはずだったのが、
チェックミスであんな威力になったんだろうな

546 :
アレじゃないか、もしかして運営にとってのベストバランスって
どんな敵にも強いそのバージョンにおける最強職があきらかに見えていて、誰でも何も迷わずそこを目指せる状態のことを言ってるんじゃないだろうか

547 :
>>545
攻略本はどこの情報を元にして作ったんだろうな
運営と話し合って作ったのかもしれないが、運営の設定ミスだとしてもあそこまで違うとその後の攻略本の情報も全く信用できないから攻略本買う意味をなくした

548 :
GFの能力を戦士にあげるべきじゃね
多段に状態異常つけたらやいばくだき()になることも想定できないの?
なんでツメに全部あつまってんの?馬鹿なの

549 :
>>545
本来は0.5×3回だったんじゃないかと思うわ

550 :
ツメ使ってると強さがよくわかるよね。
これで、武器切り替えきたら、武闘家強さ倍増。
必殺技も有能だし。
武闘家もやるから全否定はできないけど・・・。

551 :
ヘナやルカニ腕あるから、
その効果がメインな特技が息しにくいしな〜。 やいばくだきなんてスキル100なのにね。
役割もなにも壊してる。

552 :
腕錬金の仕様変更は最悪だったな
これがなければまだマシだったと思う
ヘナトスつければプスゴンだろうがバズズのツインだろうが耐えるからな
多段かつ最高DPSの特技にデバフ全判定の調整する辺り本物のバカが作ってると確信したわ

553 :
>>549
これだとバテマス始まるね

554 :
>マヌーサ入らないと話にならない敵作るだけで旅芸やレンジャも入れるのに
NO
腕に幻惑つけるor武闘家が扇、盗賊がムチ持ち替えでおkです
爪まわりと僧侶ですべてをこなせるのが藤澤の考えるベストバランスであり、藤澤はこれでよいと思っています

555 :
>>552
あからさまに露骨だし、多分オフゲの救済策的な感覚なんじゃないかね。
たしかにこれさえあればってのがあれば、だれでもストーリークリアできるし。
まあ仮にこの想像が当たっていたとして、それをMMOでやったらこの様になるのは当然だけど。

556 :
>>549
全部当たれば通常攻撃より強いともあるので0.75x3くらいの予定だったんじゃないかな

557 :
>>556
言われてみればそうだなw
MP3消費して通常攻撃より弱いとかないもんなぁ

558 :
もともとMP3なんだから、ウィングと同じくらいの性能を予定してたんだろ?
3倍ダメージくらいが妥当だと思うわ

559 :
通常攻撃自体が攻撃力の1.7倍撃な訳で、
多分仕様書段階で素の攻撃力を基準にするか1.7倍撃を基準にするかが曖昧なまま
いろんなプログラムを組んでしまった結果が今に繋がってるんじゃないかと思う

560 :
少なくともまっとうな調整の末の数値じゃないことは確かだからなぁ
MP5にする修正にしたって、絶対にそれで妥当かの検証すらしてない

561 :
タイガーのMP5って、修正をしたあの時点では確かに一時的に威力とコストのバランスが取れたけど、ほんとにその時点だけのアドホックな調整だったよね
あとあとレベル上限開放やパッシブ追加で威力がガンガン上がるうえに、MPもパッシブ錬金ソーサリー等でどんどん増えて相対的にコストが下がることをわかっていなかったとは言わせない

562 :
腕錬金なければバズズに戦士は本気であり得たよな
どうしてこうなった

563 :
ソーサリー持ってれば1.0時代の感覚で使えるもんなぁ
しかも今の方がMPが段違いに多いという
まぁ1確の狩場とか行かなくなったから余り関係ないのかもだが

564 :
おとなしく爪の攻撃力を大剣や斧ぐらいにして、通常攻撃を0.75+0.5、これ基準にしたほうが良かったよね(´・ω・`)

565 :
もしどうしても倍率を弄らずにツメの暴走を抑えるなら、バトマスの左手攻撃力みたいにツメ装備時は力の基礎値をいじるとか
というかむしろ、倍率武器(力の上昇の恩恵を多く受ける)なのにそういう補正がないのって根本的にどうなんだろうな
武器攻撃力の差だけで辻褄を合わせようとしても無理でしょ

566 :
バトルプランナー チーフ
安西 崇
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳

567 :
>>566
プランナーはアイデアを出すだけでバランス調整はしないから
バランス面の批判としてプランナーを責めるのはお門違いだな

568 :
>>567
バトルプランナーさんちーっす

569 :
>>552
しかも、初段寝せると後の攻撃でおこさない。
格闘100のばくれちゅわ起こすのに。

570 :
>>565
爪に対して他の武器は基礎攻撃力が高いから、バイキバイシの武器攻撃力に対する倍率を大幅に引き上げればいい。

571 :
爪の武器攻撃力を他の両手並みに上げて1倍3発でいいのに
最強だけど僅差でライトには下手したら強化になる
4.5ではキャップ開放と錬金とアクセがくるたびに伸びすぎて収拾がつかない

572 :
倍率と消費MPだけの問題じゃないからな
モーションが短く、ターンカウント停止時間がほぼないのも強さの理由

573 :
>>570
・武器の基礎攻撃力の伸びが糞
・LVキャップ開放による力上昇、新職パッシブ、アクセや合成、錬金での増加分などは
 どの武器でも同じ数値増加してしまうのにタイガークローは4.5倍の恩恵がある
そりゃタイガーだけ突出するに決まってる、てか通常攻撃からして1.7倍の恩恵あるんだし
堀井雄二に土下座して監修してもらえ

574 :
>>567
そのアイデアの時点で糞なんだがねぇw
バランス調整だけが糞だとおもってんの?

575 :
紙耐久高火力職のゾンビゲーを楽々できてしまう僧侶の回復能力が異常なんだよ
回復呪文のMP増やすか回復能力下げれば一発で戦闘バランス調整できるだろうに

576 :
>>573
土下座くらいで良くしてもらえるのなら
現状は悲しいね。ドラクエのタイトルを冠してるんだから良くなってほしいな
>>575
僧侶必須になってるけど、戦士まで必須になっちゃうとまた職縛りがきつくてつまんなくなるからだと思う
そういう変更をしたら、打たれ強い職をPTに入れる事が必須になっちゃうじゃない
だから僧侶の回復能力は高くなってるんだと思う
それはそれとして、戦士は強くして欲しいよね

577 :
打たれ強い職が壁やってくれれば回復は旅やレンでもなんとか回せるとかなれば
それはそれで広がりそうなもんだけどな
現状だと重視されているのは「単体で完結できる相撲性能」のみで、
耐久自体はパラだろうが武だろうがどの道確2だからほぼ関係ないし
戦士にいたってはまず僧侶のズッシードが無いと話が始まりすらしないが

578 :
>>573
タイガークローって諸々乗せてからの4.5倍なの?
バイキバイシみたいに倍率対象が限定されているのでは無いの?

579 :
>>573
物理攻撃大好きで、自分自身もタイガーでヒャッハーしている堀井に何を期待しているんだ?

580 :
天下無双とかさみだれ撃ちとかのモーションの長さを体感するたびに、
「ああ、タイガーの反省がよく活きてるね!」と思う。
反省してることは反省してるんだね。

581 :
>>578
よくわからんが、タイガーは単純に、爪一撃目の1.5倍ほどの三連撃。

582 :
ああそゆことかw
倍化される対象は同じじゃね。攻撃力1の価値が違うけど。

583 :
バイキバイシは錬金には乗らないでしょ?

584 :
バトルプランナーの思惑→タイガークローMP3で3回攻撃、攻撃力1.5倍(総合計のつもり)
プログラマーの実装→タイガークローMP3で3回攻撃、攻撃力1.5倍(1攻撃ごとで計算)
誰もチェックしなかったんだろうな
これチェックしてねーだろ、っての戦闘以外でもたくさんあるし
先のサーバー9/10の制限の不具合とかも、ちょっと確認すりゃ気づくレベルなのにな

585 :
>>583
Pだから大丈夫だとは思うが、PCからでID万が一変わってたら、ということで念のため。582な俺は。
確かその通り(錬金には乗らない)だったと思う。

586 :
棍や両手剣でキラジャグや天下無双すればタイガーに近いダメージが出るから
4.5倍自体は調整されてるだろう

587 :
近いダメージが出ても消費コストやDPSの差が浮き彫りになってる
ノーウェイトで攻撃力に掛かる最高倍率のダメを低コストでガンガン出せるのが問題なのよタイガーは
だから威力そのままで修正するなら溜めの追加が現実的なんだよね

588 :
溜め4秒とか追加してみてほしいわ

589 :
天使みたいに溜め時間追加が妥当だろうな。

590 :
妥当というか他に手がないというか・・・
本来的には出が早くて待機時間が少ないのがツメの特性なんだろうけどね。
威力いじれればそれでいいんだろうがもはやどのくらいが適正威力なのか誰にもわからんw

591 :
タイガーの強さは倍率と消費MPだけの話じゃないんだって
モーションがやたら短く、タイムゲージ?の停止時間がものすごく短いってものすごい長所だから

592 :
個人的にタイガーは3倍くらいが妥当だと思うわ
DPS下がると広場炎上しそうだから、属性付与して連打できないようにするのも良さそうだけどな

593 :
爪の特性を考えるなら最速多段でさくさく攻撃するのは正しいと思うけど
威力をブッチギリで最高にするからDPS抑制みたいな変な話になる
瞬間火力は手数の多さによる会心頼みで威力やや控えめのが正しい姿ではある気がするんだがなぁ

594 :
爪以外の全てを大幅に強化するしか無いんだよ。
敵も含めて。

595 :
ボス以外の敵を強化する必要はどこにもないと思うが。
現時点でツメ弱体反対の理由って効率下げたくないってのもあるだろ。
少なくともタコ漁・ガルゴル・イーター・ツメとは関係ないけどバザックス位はできてくれないと面倒すぎる。

596 :
爪以外は当然強化が必要だよ
例えばブーメラン強化して範囲攻撃でタコ3確にしてタコを1ターンキルできるようのすればいい

597 :
>>595
全てをタイガーをベンチマークにして強化すると、敵が弱くなりすぎる。
だから敵も強化する。

598 :
タイガーに合わせて他を強化すればいいという人がいるが、
それをやると武器スキルの価値が高まりすぎて、武器スキルに十分にポイントを振れない職、あるいはそこまでの成長期間が今よりもっとゴミになるという点を見落としてないか?

599 :
無双に双竜のタメ削除のキラジャグ高速化ぐらいでいいと思うがな。

600 :
>>595
タコは知らんがガルゴルイーター程度ならバトマスでもかなりの効率出るんだよね
それを知ってると爪の効率抑えられても問題ない気がしないでもない
それだけ爪に頼ってて試行錯誤しない人が多いって事だけど

601 :
ツメだけは強くていいが、ほかの武器はゴミでいいってこと?

602 :
高倍率技のタメ削除はいかんよ
タメが有ることで敵の呪文や特技の驚異が増す
タイガーみたいな高倍率ノーウエイト技があるせいで、敵の呪文や特技がタメが多い上位のものになるほどボーナスタイムになってるのはいかん
この辺りもタイガーの強さであり弊害
これを放置してたらその対策に敵がノーウエイト超威力技使い出して、
体当たりやキャンセルショットが使いづらくなって壁役がますますいらなくなる

603 :
>>597
全てをタイガーをベンチマークにして強化すると、敵が弱くなりすぎる。
よく言われるけど、そこがどーーーーーしても納得いかんのだよなあ。
現状、そこまで敵弱いとは感じてないし。
まあ攻撃力280超の廃ツメあたり基準にするとそうなるのかもしれないが。
だいたい、敵強くしたら余計に戦士&パラ上げがキツイだろ。

>>600
別にタコでも面接時間かければ行けるぞ。宿戻りなくてむしろ効率的。
バトマスはもうちょい評価されていいと思うのだがサポが捨て身なかなかしてくれないのがねえ。

604 :
タコは右手210以上の隼二刀3人集めれば1Tキルできる
ツメよりも殲滅速度は落ちるけど、レベル40程度で揃えられるから、こちらのレベルが低いうちはツメと同程度の時給出せる感じ

605 :
>>603
昔はあんなに強かったファンキードラゴンですら現在では玉時給7万とか言われて、LV上げの狩り対象になっている。
これを更に他職までタイガーベースのバランス調整で強化すると、プレイヤー無双状態でヌルゲーになる。

606 :
>>605
弱体修正もするつもりがないんなら、
現状でどの道全員タイガー使ってるんだから、
そんな歪なゲームよりはまだタイガーベースで全武器強化してヌルゲー化したほうがマシだと思う

607 :
あれ、じゃあタイガー弱体化すれば早くね?

608 :
>>606
これ、10年続けるRPGらしいんだけど
今既にヌルかったらこの先どーなるやら
関係ないけど1.0でLV50にラスボスまで出しちゃったのは大失敗だったんじゃないかなと思うわ
LV30キャップくらいにしときゃ人間なれるかどうか過去行けるくらいがやっとで平田PLも出来ず、健全な状態が長持ちしたんじゃなかったのかなと

609 :
サポPLもパッシブ強すぎもベータの時点でなんども言われてたけどガン無視だったし
全裸のLv一桁がサポ3人連れてその辺走ってんのは想定通りだったみたいよ
まあベータでバグ周りじゃなくバランス周りで弄ったの
結局爪強化と大防御弱体&博愛移動だけだった気がするが

610 :
>>603
上げがきついとか言っちゃうあたりもう
全体のバランスより自分の事優先の思考なんだろうな
いや、別に恥じることないよ
広場とかそんなのばっかだし

611 :
>>603
うん、恥じる事はない
このスレのレベルには追い付いてないけど普通に広場レベルの思考だし
がんばって

612 :
戦パラ上げがきつい原因そのものが歪なゲームバランスにあると思うのだが

613 :
そうそう馬鹿な思考の奴多いよなあw
レベル上げがきつくなるとか言ってレベル上げの為にやってるやつwww
面白いとかそんなの関係なくて、ただレベルがあがるだけでいいんだろうねw馬鹿だから

614 :
DQX 自動狩り研究所
http://dq10auto.web.fc2.com/
・全滅時にマクロ停止機能がついて、さらに安心
・全マップで使用できます!
・しらべるコマンドで狩り効率大幅UP!
・宝箱も高い確率で取れます
・応援されたら「ありがとう」を返す機能を搭載 new
・ソースコード公開です。自分で変更すれば可能性は無限大!!
応援されたら「ありがとう」を返す、超ポライトリーBOT!!

615 :
じゃあやっぱ新技追加だな
スキル150位でさ
片手剣
ギガブレイク

召還

吐息返し

森羅万象斬
ツメ
バルセロナアタック

616 :
>>612
固い職も柔らかい職も祈りマラーで全快なうちは戦パラが輝くことはないよ
戦闘バランスガーて言ってるのに、回復に触れずに火力火力言ってる奴はたぶんキッズだわ

617 :
>605
ヌルゲーがいやなら、自分だけハードモードにすりゃいいだろ

618 :
>>617
こういうのも広場レベルだよね

619 :
バランス感覚が絶望的に無い人がベストバランスと言っちゃうゲームだから、もうこのゲームの戦闘は今後もこのままだろうな。だいたい2chのアンチは大袈裟だとは思うけどDQ10に関しては適切な評価だと思う。

620 :
バランス感覚が絶望的に無い人がベストバランスと言っちゃうゲームだから、もうこのゲームの戦闘は今後もこのままだろうな。だいたい2chのアンチは大袈裟だとは思うけどDQ10に関しては適切な評価だと思う。

621 :
大事なことなので二回

622 :
隼の剣乙

623 :
二度破壊の風を起こしたな

624 :
タイガーの4.5倍を弱体化せずに武器攻撃力で調整って意見を良く聞くけどさ
ファルコン上級成功品の攻撃力が30になっても良いのかねぇ

625 :
計算式自体がぶっ壊れてんだから表面上の数値だけどんだけ弄っても
他の要素で力が上がればまた突出するだけなのにな
F1と軽自動車競争させたら思ったより差がついたので
とりあえず軽自動車が追い付くまで一時的にF1を徐行させました、
ってのが現状の運営のやり方

626 :
そもそも銅の爪でもカイザーアックスより強いですし。

627 :
>>609
一応爪はβから弱体してるんだぜ
βは通常攻撃1.7倍じゃなくて2倍だったからな

628 :
>>431
たいていの場合プランナーは数値調整やるぞ
プランニング終わったら後は会議と足りない仕様の方々への説明、素材とプログラムの作業調整、橋渡し、それ以外は終始エクセルいじったり、データのリネームなりの雑用してるのが普通だよ
まぁ終わりギリギリまで既に動いてるもんの仕様を何故か書き続けてんのも普通だが

629 :
終始エクセルいじったりってのが数値調整のことね

630 :
天下無双のモーションをタイガーと同じにして!
とかタイガー批判にしても問題点わかってないのが広場で稚拙な投稿するから
アホ爪の勘違いとか他武器の強化とかいう問題の根本を治せない案が横行してる気がする
バトマス自体の火力はタイガー基準で作られた感じがするからかなり高い
タイガーの大幅修正とバトマスの微修正は同時にすべきだと思う

631 :
バトマスの微調整するなら捨て身だろうな
一回使うと一段階だけの攻撃上昇に修正する感じで
つまりバイキの効果を得るには二回使って防御を二段階下げないといけないリスクと間を増やす
タイガーの威力が下方したらこれはやってもいいと思う

632 :
>>631
なんで只でさえバイキルトの劣化である捨て身をバイシオンの劣化にする必要があるの?

633 :
そういうのは戦士にやれよ
バイシオン・しんぴポジションの攻撃防御1段階上昇技を戦士にだな

634 :
>>633
流石にそれはノーリスクにするには強すぎないか?
・・・と思ったが戦士専用スキルと考えるとそんなことない気がする。

635 :
最強の火力職が単体で火力Buf持ってるのは異常だと思うが

636 :
魔力覚醒のことですね

637 :
爪タイガーが落ちた場合、次はバトの瞬間火力が際立つからね
アタッカー爪一辺倒からバト一辺倒になっても意味がないし
火力最高でいいけどリスク多めで不安定な感じのがバランス的に面白いでしょ

638 :
職としての一辺倒ならまだマシじゃね?

639 :
バトマスが火力最高になったって住み分けできるんだよ
火力しかねーんだから
敵が覚醒バイキダメージバリア呪いの霧すればその時点で大ピンチ
爪か賢者を頼るしかない
対して爪職が火力最高だと、そこにゴールドフィンガーに武闘家はHP回復デバフ回復全敵強制行動不能必殺に、扇で範囲攻撃+範囲幻惑攻撃
盗賊は盗むおたからハンターにピオリムクモノ、ムチで幻惑攻撃、混乱攻撃、範囲攻撃、短剣で眠り攻撃ができる
こんなもん一強になるに決まってる
広場といい火力と武器ガード(笑)範囲攻撃(笑)しか見えてないアホばっか

640 :
本来タイガーは氷結にちょっと勝る位がバランス的にいいでしょ
なんで同じ両手武器でここまで差を出すかね
バトマスより火力落ちても一喝と素早さがあるから武闘家は生き残れると思うけどな

641 :
>>632
劣化じゃないし
タメ(詠唱時間)がない使い勝手の良い特技なんですが

642 :
天下無双って腕錬金乗るの?
乗っても溜め時間が長いのが問題なのか

643 :
すてみ弱体とか本気かよ
あんなの火力出すための前提スキルじゃんw

644 :
>>641
それじゃなくても守備力とHPの少ないバトマスが自己ルカニで攻撃力を上げるんだから、バイキの完全下位互換だよ。
タイガーの威力は下方修正する必要は無いが、ため時間を天下無双と同等にすべき。

645 :
さすがにバイキルトの方が便利とは言えるが、"完全"下位互換とは言えないな

646 :
>>644
完全下位互換の意味知ってる?

647 :
バイキルトは詠唱クソ長いしな。そもそもルカニとバイシオンからして等価じゃない。
守備力の影響は攻撃力の半分、さらにルカニ自体の効果はバイシオンの半分の数値。
2回かけてようやくバイシオンの反対効果だからな。

648 :
なんで強化技なのに等価の代償払う必要があるんだよw
攻撃特化技使う代わりの代償は、前衛なのに芸人賢者レベルの耐久力と、
武器職スキル含めて攻撃一辺倒で便利スキルが殆どないことですでに支払ってる
このくらい払ってやっと攻撃最強でいるべきなんだよ
爪武爪盗の対価って範囲攻撃()だけで他は独占級の便利スキルの宝庫
その範囲攻撃も1.4で手に入る c

649 :
本スレで戦士だけ装備できるオノっていう案が出てたが、まあそれはともかく
戦士は一部の斧を片手で装備できるくらいの職特性があってもよかった気がする

650 :
同じ武器でも職によって技の倍率や性能違ってもいいと思うんだよね
戦の大木はレンより高倍率とかレンの蒼天は麻痺率が戦より高いとかさ

651 :
根本的に範囲攻撃が効果的な敵が出現しないのが問題

652 :
斧は今の糞性能なら片手武器で丁度いいぐらい
それでも席がない気がする
どんだけバランス感覚悪いんだろ
経験値やアクセうまい上位植物10種類くらいふやせ

653 :
たいぼく1.5倍でもモーションがなあ・・・

654 :
ネックなのはタメだね
モーションは6秒こえなきゃ影響少ないけど
タメだけは1ターンのカウント止まるからもろプラスされる
斧はタメが糞長いのが多い

655 :
斧は倍強くして良いレベル

656 :
モーション長いのにクソみたいな倍率だからな
多段攻撃ないのも斧弱いところだな

657 :
倍にしても蒼天で2.6倍だろ、盾なし・武器ガなし・糞長モーション・1HITのオノには、それでも足りてないと思う
てかツメって通常攻撃からして2HITなのに会心率まで高いよな

658 :
オノむそうが倍なら、結構使い所はありそう
レベル上げ限定だけど

659 :
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/prethread/137395/?type=1
こう書くと支持が得られるらしい
広場のバカにも伝わるような工夫が必要なのだろうか
あるいはタイガー弱体と明記してなければおっけーなんだろうか

660 :
そうだよ、ぼかして文句言うとまっ黄色
具体的に何か書くと、さらに二件以上の案を書くと確実に真っ青
それが広場

661 :
>二件以上の案を書くと確実に真っ青
それはいいんでないの(´・ω・`)

662 :
真っ青になると思いますが〜とか予防線張ってる投稿は
望みどおり無条件に青入れたくなる

663 :
「文句を言うな、現状のまま楽しめ」という趣旨の投稿がまっ黄色になるのに
「バランスが悪すぎる、どうにかしろ」という投稿もまっ黄色になるんだよな
何なんだろうな、広場って

664 :
性善説が大好きなバカが多いんだよ(性善説好きがバカという意味ではなく)
広場見てると大衆のコントロールが如何に楽かよくわかるだろ
ところでニコニコ会議で斎藤が「調整したいけど慎重にやらないとダメなんですよ。バランスが崩れないように」とか言ってたけどあれはギャグで言ってたのか?
案の定今がすでに崩れてるだろってコメントついてて笑ったが

665 :
どういうことかっていうと「不遇職の強化を!」と叫ぶと真っ黄色になるよ
下方修正は嫌。でもバランスはよくして欲しいってのが広場の多数っぽい
下方修正なしで上方修正だけでバランス取れるのに、下方修正する理由がわからないってのが彼らの考え
ちなみに、頭おかしいのがたまに「私戦士使ったor迷宮でお共にしたけど範囲攻撃と体当たりで凄くかっこよかった。戦士弱くない!」って提案(?)しても真っ黄色にまる
彼らはそういうぱっと見ポジティブで耳触りの良い提案大好き
逆にいうと耳触りのいい提案していかないと賛同は得られない

666 :
上を下げて底を上げれば敵はそのままでいいけど
上そのままで底だけ上げると結局はバランスとるために敵が異常強化される
某MMOだと新ダンジョンの敵を強くするのに3ターンに1回HP7割減らす全体攻撃をするボスばかりになったりしたし

667 :
今のドラクエも似たようなもんだけどな
一撃で瀕死→僧侶が立て直し
をひたすら繰り返すだけのゲームになってる

668 :
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/prethread/137467/?type=1
ツメ以外の強化を提案するフリしてツメ職の強化を狙ってるとしたらある意味賢い
バカ運営がまだ装備切り替えのヤバさに気付いてないと見越しての提案・・・とは考えすぎだろうか
ツメで攻撃&タゲったらワンボタンで盾か

669 :
>>667
そこは祈りが強すぎる弊害だろうね
あと魔力の職間格差も影響してるか
僧侶の回復力を伸ばしすぎたせいで他職のベホイミとか死んでる
祈りなんかなくして僧侶いなくてもベホイミザオ持ち2〜3人いれば戦えるくらいの被ダメで
一撃でしに掛けるとかじゃなくて手数や範囲で攻撃してくる感じならいいのに

670 :
他職のベホイミなんてまだ役立つ方で、魔以外の攻撃呪文なんてひどい有様だからな
覚醒、祈りを消去して、呪文の威力自体を底上げしてやったほうが良いと思う

671 :
お忙しいところ申し訳御座いません。
こちらはDQ10のゴールド取引屋です。
先日に複数レスに書き込み、ご迷惑をかけまして、誠にお詫び申し上げます。
今の販売価格は前の価格より下げました!!
10000ゴールド=82円=90WMです。
詳しい情報:http://gamemoneytrade.blogspot.jp/2013/04/dq10rmt.html
もし必要なければ、無視してくださって結構です。
何時でもお気軽にお声をおかけください。

672 :
タイガー放置でもいいんだけどねぇ
恥ずかしくないのかなぁBP様は
同業者に見せれないレベルだろうに

673 :
バトルプランナー総入れ替えしないと調整は期待できそうもないな

674 :
どうせボス戦は独立フィールドで行われるんだから、
FF12みたいに特殊条件の戦闘フィールドでも作ればいいんだよ
ランダムで特定の武器攻撃力が下がるフィールドやら
祈り覚醒の効力が減少するフィールド、
一定時間ごとに強制的に猛毒になるフィールドとか
そういうのを用意すればその戦闘だけ調整出来るから馬鹿プランナーでもなんとかなるだろ

675 :
迷宮にはあるなw

676 :
調整要らないはマジで

677 :
全ダンジョンを不思議のダンジョン化して、そこで調整するしか手はねーんじゃないかな

678 :
魔法戦士の装備で攻撃魔力や回復魔力が上がる意味の説明してくれませんかね…

679 :
ま…まほとらっ!!
回復はわからんけど7だと攻撃回復魔法使えたような気がしたからそことごっちゃになったとか?
無能なBP様方は何しでかしてもおかしくないし

680 :
マホトラ酷いねぇ
発動遅いし吸収量少ないから杖で殴るほうが早くて効果が高いという

681 :
てなづけられたイーターさんから正気に戻さずMPを吸うときに大活躍さ!
回魔は……なんだろうな、マジで
ぶきみとかの成功率が上がるぜヤッターってことか?

682 :
覚醒と祈りはダメージや回復量じゃなくて
魔力が2倍ならまだ理解できる仕様だったんだけどなあ・・・

683 :
バイキルトなんかはオフゲと違い、安易に二倍にしなかったのに
覚醒とか祈りときたら…
他人にかけられないから問題ないとでも思ったのか
この糞運営は。

684 :
何もかもダメにして諦めさせる作戦だな

685 :
バトルプランナー チーフ
安西 崇
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳

686 :
>>682
9だとそうだったんだがバイキルトに比べてダメージ上限があるのと、そもそもの威力上昇量が地味だった為に変えたんだろうなぁ
それにしても威力2倍は やりすぎた

687 :
バトマスのパッシブがショボくなったも、ツメと他の武器との差がさらに開いてしまうからだろうな。
基本6職よりも経験値必要なのに、
柱が歪んだまま建て増ししてるから
タイガーは他職にも迷惑かけている。

688 :
>>685
タイガー弱体とともに、こいつら全員クビでよろーw

689 :
メールでのオンラインゲームに関する苦情、相談先
公共機関である国民生活センターは収集した情報を消費者庁や政府機関へ報告し、法的拘束力はありませんが必要に応じて直接メーカーや販売会社を指導する権限をもつ機関です
【国民生活センター】
消費者トラブルメール箱では消費者被害の実態をリアルタイムで把握し消費者被害の防止に役立てるため、消費者の皆様からの情報を集めています
こんなトラブルにあった!こんな納得いかない思いをした!
という情報をお気軽にお知らせください。
国民生活センタートラブル情報収集サイト
http://www.kokusen.go.jp/t_box/t_box.html

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消費者トラブルメール箱では消費者被害の実態をリアルタイムで把握し消費者被害の防止に役立てるため、消費者の皆様からの情報を集めています
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690 :
>>685
こいつら今までなにやってきたんだろうな?
延々ツイッターでもやってたの?

691 :
ヘナ腕タイガーオワタw

692 :
7人もいるんか。いいなあ。
うちは、GVG兼任が一人と、バトルプログラマーとの兼任の二人だけだよ。

693 :
まさかタイガー弱体来るとは思わなかった
永遠に最強のままでいさせるという強固な意思すら感じてたんだが
しかし、弱体化と言っても、4.5倍から4.2倍になりましたーとかだったら失笑ものだな
具体的な倍率は、はてさてどうなるかねぇ

694 :
今回に限っては英断だと思うよ(`・ω・´)

695 :
現状が1.5倍の3回だから、弱体化されても1.2倍の3回くらいじゃねえの?
それでなんとか戦士が盗賊と同じくらいになる・・・か?
ピオリムでの単位時間あたりの火力UPとパーティ強化を除けば、だが

696 :
1.7*1.5=2.55〜1.7×2=3.4の間かな
4段系が2倍だから3倍あたりになりそうだけど
攻270の2.55倍でも攻350の2倍撃とほぼかわないのだよな

697 :
多段系のばくれつ、さみだれ、氷結あたりがMP4〜6で2倍だから、MP5のままなら爪通常1.7倍の2倍で3.4倍以上はあるだろうな

698 :
変わらないどころかバイキルトの恩恵も違うし、モーション速度も全然違うから270の2.55倍の方が強いよ
もちろん敵によるけど

699 :
プランナーは英断してくれたけどダメ倍率低下がどれだけによるな
4倍前後なら一強変わらずってとこで、通常撃比2倍の3.4倍前後なら使い勝手はまぁまぁ
3倍程度だと火力でバトマスに叶わずってとこかな
まぁとにかく弱体化遅すぎ乙と

700 :
武器種ごとの攻撃力の差によるバイキルトでの攻撃力増加値の格差よりも
スキル倍率の方がはるかに大きいから、バイキルトタイガーがあんなに突出して強いんじゃないの
蒼天で通常140のところをバイキルトもらっても180程度だが
タイガーなら通常300のところが、バイキルトもらうと430くらいになるでしょ

701 :
>>686
威力2倍より魔力2倍のほうが覚醒祈りしても頭打ちの中級魔法と
燃費悪いが覚醒祈りすることで真価を発揮する上級魔法とで
住み分けできそうに見えるんだけどね。

702 :
バイキルトを最終ダメージに係数かけて、覚醒を魔力に係数かけるようにするほうが絶対バランスは良いだろうな

703 :
こいつら春祭りで土下座した?

704 :
今作は敵の守備力インフレ激しかったし、バイキルトは攻撃力補正にしないとそもそもダメージ通らないような設計だったんだと思うよ
1.2以降の方針変更でどうなるかわからんが
で、覚醒も魔力2倍でよかったと思う

705 :
>>704
キャップ据え置きの魔力2倍なら
上級魔法が平時は使いづらいが特殊な術式を挟むことで真価を発揮する
中二的に非常にカッコいい仕様になれたというのに

706 :
>>705 >>701
全くそのとおりだと思う

707 :
>>695
MPコストと他のスキル攻撃とのバランス考えると1.2*3が妥当
1.4*3くらいだととくに変わったという印象はないよ
やりなおしの宝珠を三つもくれるらいだから相当弱体化してるんだろう
あと爆裂は爆裂しなくなったら名前的にもおかしいから
MPコスト3くらいに落とすか、コストそのままで0.4*6みたいにした方がいいかもしれない
何にせよ武闘家が一番冷遇されるアプデにはなると思う
扇に期待してる人もいるだろうけど

708 :
双竜   3.2倍 MP6 モーション糞長
天下   3.0倍 MP8 モーション超長
ジャグ  3.0倍 MP8 モーション鬼長
             ↓        ↓↓↓
タイガー ??倍 MP5 モーション超激短
ほかの3倍超えのスキルと比べると、さらに異常さが目立つタイガー。
いつも「ツメは武器攻撃力が低いんだから!」っていう言い訳するけど
モーション 超激短 という最強の売りで相殺どころじゃない。おまけに消費MPも小さい。
2.7倍〜3.0倍がいいとこじゃね?

709 :
高火力の天下無双はロスアタ待機にも不適な産廃だしな
タイガーは異常だった

710 :
異常「だった」ではなく、現在進行で異常なんだけどな
結局ぶっちぎり最強を維持するなら、変な弱体で水差すのいらんだろうに
運営の考え方が分からん
単純にレベル上げの嫌がらせ目的だって事は理解出来るが、露骨すぎていかんだろ

711 :
いくら斉藤・藤澤や盾になり、デザイナー・プログラマーらが頑張っても
こいつら>>685がクソなので報われない。

712 :
戦闘本当に面白くないよな
迷宮に追加されたトロルも最悪でただの作業

713 :
痛恨持ちをもっと増やして欲しい。

714 :
1.1でタイガーにごめんなさいしとけば、ここまで問題にならなかったのにねぇ
バランス的にはもう詰んではいるが、極端な修正でこれ以上人を減らしたくないってとこだろうね
DQXが続く限り>>685は生き恥を晒しつづけてりゃあいいよ

715 :
さみだれいっそ全体攻撃にしてくれんかな・・・
716 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

717 :
極端な修正をしたくないというより、多分ガチで調整能力が無い
本当にこれで妥当と思ってるんだと思う

718 :
>>685
誰が悪いんだ?
犯人探しはよ

719 :
チーフとディレクターは部下の責任も、自身の責任である

720 :
>>685の中ではチーフの安西、
総合的にはふじさわ、最終的には斉藤だな

721 :
こちらはDQ10のゴールド取引屋です。
先日に複数レスに書き込み、ご迷惑をかけまして、誠にお詫び申し上げます。
今の販売価格は前の価格より下げました!!

詳しい情報:http://gamemoneytrade.blogspot.jp/2013/04/dq10rmt.html
もし必要なければ、無視してくださって結構です。
何時でもお気軽にお声をおかけください。

722 :
バトルプランナー チーフ
安西 崇
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳
2.0に、こいつらは参加するのかねぇw
というか2.0作って黒字になるのかなぁ?

723 :
とりあえず爪(アリーナ)と魔法大好きの糞女は全員首で

724 :
安西クンは、魔法使いを空を飛べるようにしたかったらしいからなあ
無能無能無能アンド無能

725 :
ダイの大冒険でもトベルーラとかあったし
魔力を放出して空を飛ぶというのはあってもよかったな俺は

726 :
やりようによってはアリだと思うが

727 :
>>723
この開発は4大好きだからな

728 :
魔法使いはそう嫌いじゃないと思うが
魔法が好きとは思えんぞ
使えない魔法が多すぎる

729 :
戦士の修正の極端さからいって
根本的に「火力」と「回復」以外はあまりまともに検証してなさそう

730 :
好き嫌いというより、単純に調整する気が無いだけだろう
なんとなーく雰囲気で適当に作って、あとは「バトルバランスの受け取り方は人それぞれだから」で無調整一直線

731 :
せめてドラゴンクエストが好きな奴が創れよなぁ
藤澤にしろ斎藤にしろ全く愛がかんじられないわw

732 :
>>729
極端ってほどの修正じゃないだろ戦士
やいばくだき以外はほとんど変化ない

733 :
目先の物に捕らわれすぎ
オオカミアタックやシャインスコールやフリーズブレードみたいなゴミスキルスルーとか
運営は実際にゲーム触ってんのか疑わしく思うっつーの

734 :
このゲームのタンクってタンクと言うよりちょっとHP高めのジャマーだよね
敵の攻撃に対する耐久度がヒーラーと対して変わらないし

735 :
ほんと調整能力の無さは異常だな
新スキルが色々追加されたわけでもなく
10ヶ月も同じ武器スキルでやってんのに

736 :
1.0 βテストが不十分な状態で発売強行 タイガー、ザキ、聖女、天使、覚醒、祈り等が未調整な状態で実装
1.1 一定の修正はあったが、強ボス実装によりむしろ根本的なバランスの悪さがクロースアップされる
1.2 大修正が必要だったが「ベストバランスです」で放置、代わりに新要素は糞にして実装する手法が始まる
1.3 ver1に登場する職業が揃ったが、相変わらずの武武僧僧にスパスタのカネカネオンラインが追加されたのみ
1.4 付け焼刃の修正はあったが土台が腐っているのでどうしようもない
最初はダメでもだんだんよくなっていけばいい
そんな風に考えてた時期が俺にもありました…

737 :
段々良くなっていけば良い、本当にな、俺もそう考えてたよ
だが、このゲームの場合余裕で悪化して行くし、しかも修正が遅い上にいびつな方向でやるんだよな
1.4なんて史上最も力を入れて調整しただろうに、この有様だしな
もう永遠にバランスが良くなることはないだろう
俺はとりあえずエスターク来たら数回遊んで、そこで終わりにする

738 :
例えこの先、神バランスになったとしても、引退した人達はもどってこないしな
2.0って堀井雄二完全総指揮とか謳い文句ないと無理なんじゃないの?
もう詰んでるだろ

739 :
プランナー自体にセンスがねーんだよ
だれが魔法戦士で電池したいって言ったよ

740 :
レベル上げて呪文覚えたら「やったー!」じゃなくて「はぁ、これで使って貰えなくなった……」というゲーム
楽しいか?
プランナーども、それ、楽しいと思ったのか?

741 :
実装前の職業スレのテンション
パラ→新武器きた!戦士弱いからマジでメイン盾として期待してる!
レン→俺弓使う!俺はブーメランだわ!なんか罠とかしかけて面白い戦いできそう!
魔戦→フォース撒いてバカ魔時代終わらせる!(ネタ)解析にあったパサーでMPタンクするわww
スパ→はいはいカネカネ地雷職乙
バト→二刀流は証かな!?てか力パッシブ+40!バイバイ爪ちゃんww
賢者→どこで使うんだよこれ…

742 :
最初のタイガーがあきらかに伝達ミスかなんかで狂った数値で
ずーっとそれにひっぱられててボロボロなのがDQ10のバトルバランスだよね
そこに場当たり的な修正しかしないから、タイガーにつられて弓が死んだり
斧が最弱級の火力になってたりしてる
ちゃんとわかってる人材見つけて一から刷新して欲しい

743 :
ゴミみたいなとくぎ追加してる奴とそれに許可出してる奴は生きてて恥ずかしくないのかね

744 :
>>741
1.0時点ならそこまで戦士弱いとは言われてなかったぞ
体当たりが強かったし、1.1で斧勇敢もいけるし、この糞倍率スキルも見直されるだろって楽観視されてた
現実(リアリティ)は残酷(ベストバランス)だったけどな

745 :
>>741
ほんと期待を裏切るのが上手い開発だよな
どうせクソバランスなのに面白いクソバランスでもない
特にバトマス賢者みたいなドラクエの看板職業は期待して待ってた人多いだろうに
バランス崩壊(すでに壊れてるが)をビビって追加要素はどれもクソ性能
それに対してver1.0の一部スキルはぶっ壊れまくり
賢者なんて解析通りにいてつくはどうにmp節約、mp節約証で脅威的mpの職業で何がいけなかったんだ?
とことん期待に応えなかったこの開発にはユーザーをもてなす気持ちがないのがよくわかる

746 :
>>744
それ8月前半くらいの認識
9月になると「竜おまに戦士で行こうとするな」みたいなスレが立つほど不遇だった
戦士と武闘家が不遇
ただしツメ武闘家だけは装備そのままで盗賊に転職すれば一転して人気職業になれたので
戦士とツメ以外の武闘家が不遇だったというのが正確な表現か
糞倍率スキルも見直されるだろってのは確かにあったね
その戦士が下方修正されるとはまさにリアリティがない

747 :
>>740
ほんとコレに尽きる。
上位呪文ほど役に立たないとか斬新すぎるわ。

748 :
藤澤はこれでよいと思ってるらしいな

749 :
そもそもパッシブ制が癌
皆最強万能キャラ目指すだけやん。

750 :
パッシブ取るためのしたくもない職のレベリングが苦痛過ぎる
武器スキルもそれなりに取りたかったら結局ほぼ全職業40〜50以上に上げないといけないっていう

751 :
調整能力が無いのがまず問題だけど、ここの運営は調整する意志も無いからなぁ
ベストバランスだから調整する意味ないんだけどさぁ
職追加なしのバージョンでこの調整しか出来ないんだから、もう俺ここでキリ付けるわ
なんだかんだ、一年近く遊べたんだからお世話にはなったよ
色々言いたい事はあるけどな……

752 :
布製品の無法頭がどの防具よりも強いゲーム

753 :
チャイナクローでカリカリが最強火力のゲーム

754 :
>>746
全然違う
一部のコンテンツで誘う誘われないなんて話はしてない
スキル振りなおしも無く、全職の限界値が低かった中で戦士は極端に弱くはなかった
調整次第でオンリーワンになれるポテンシャルも秘めてたから未来があった

755 :
ないよw

756 :
バトプラ並の認識の甘さだなw
そもそも大半の敵をザキで殺せる1.0において「ザキ無効のドラゴン系」なんて最高に相性のいい相手だぞ
それすら出番が無かったというのがどういう意味なのかまるで理解して無い

757 :
和田のキチガイがやらかして、マトモな人材おらんからしゃーない
とはいえ、全体を把握して数値を調整できる知性がない奴をプランナーにすんなよ

758 :
>>750
(´・ω・`)つttp://www.4gamer.net/games/139/G013996/20130605064/index_2.html
> 4Gamer:
> ちょっと気になったんですけど,他にも“徒労とも思えるけれど,あえて入れている要素”ってどのあたりになるんですか? 
>
>齊藤氏:
> 「ドラゴンクエストX」特有のものだと,パッシブスキルの存在ですかね。「オレは盗賊だけやりたいのに,
> なぜ戦士と武闘家のパッシブを取らないと強くなれないんだ」といったご意見を良く頂きますし。
> とくに強制しているわけではないのですが,ある程度の強さを求めようとしたら,どうしてもパッシブスキルを取る必要がでてくるので。
>
>藤澤氏:
> 一般的なオンラインRPGのように,1キャラクター1職業にしてしまうと,一人のプレイヤーが複数職を体験したいときに,
> 複数体のキャラを作らなければなりませんよね。僕は,それが何とも「ドラゴンクエスト」らしくないと思うんですよ。
> 「ドラゴンクエスト」は,もともとプレイヤー=主人公という構図でキャラを育てていくゲームだと思います。
> 賛否両論あるのは重々承知していますが,「ドラゴンクエスト」らしさを重視して,
> 転職を繰り返して自分のキャラを強くしていく成長システムとしています。

759 :
まあただの時間稼ぎなんだけどな

760 :
>>756
お前は初期の体当たりのボスへの有用性を舐めすぎだ
戦士はゴリゲルに殴られても生き残れるだけのHPがあったし
斧戦士はバイシなしでも何とかダメージが通る程度の高い攻撃力もあった(っても2桁だが)
あの時点で突出してたのはタイガー(爪)と天使と祈りとザキと覚醒と暴走デバフ
素人目に見てもおかしいこの辺が「当然」修正されるとして、
初期のバランスを維持して、LVUP時の能力調整やらで職ごとに特化させれば
デバフや搦め手を使う壁兼サブアタッカーとして芽を出せたのはずなのが1.1の修正

761 :
1.0で祈りってほぼ見かけなかったような

762 :
>>761
覚醒もな
あの初期のスティ杖振り大勝利の流れで
武器に13振ったら両立不可能な祈り覚醒持ちなんて
ほとんど存在してなかったよ

763 :
覚醒はともかく、祈りは1.0時点ではたとえ持っていてもわりと持ち腐れじゃなかったかな
フルパ戦士のHPが270前後とかそのくらいじゃなかったっけ

764 :
設定ミスでメインアタッカーに躍り出たツメ(盗賊、武闘家)と両手剣(戦士、バトマス)の称号比較
1 ツメの使い手
2 ひっかきマン  ツメはモーション通り「ひっかき」が攻撃手段なのが分かる
  ひっかきガール
3 ツメの申し子  ツメを使うために生まれてきた子?
4 上級ツメ使い  上級ツメ技術を扱える
5 切り裂きスター  切り裂きジャックの影響?火力高め個性的サブ(犯罪的なので主役ではない)アタッカーか
  切り裂きマドンナ
6 一流ツメ使い  一流のツメ使い
7 パワフルタイガー  タイガーで力強さも増してきた爪使い
  セクシーキャット  パワフルタイガーの女性版 セクシーに爪を使う猫
8 音速のツメ使い  やはり爪の特徴といえば音速、すばやさ
9 スラッシュホーク  スラッシュという言葉に本来攻撃の意味はないがギガスラッシュのスラッシュ?ホークは鷹
10 ゴールデンクロー  ゴールデンフィンガーが本来ツメの主力スキルであった事を感じさせる

1 両手剣の使い手
2 両断ボーイ  一刀両断された場合、基本的に相手は即死である
  両断ガール
3 一人前アタッカー  完全に一人前のアタッカー認定されている。しかもランク3の段階で
4 ワイルドアタッカー   さらに荒々しく野性的になったアタッカー
5 ぶんまわしバスター  ぶんまわしで退治、討伐する者
6 パワーストライダー  ストライダーは元気よく大股で歩く者という意味 ロードオブザリングのアラゴルンの呼び名の一つ
7 メガストライダー  アラゴルンも両手剣を使う野伏であり指輪戦争の総大将となったのでその影響と思われる。
8 ギガストライダー  パワー、メガ、ギガと段々威力が強力になっていってるのが分かる
9 ブレイドキング  刃、刀の王
  ブレイドクイーン
10 ブレイド神  刃、刀の神

765 :
>>760
最初の2週間くらいは皆知識もなくて職業の評価が定まってなかったけど
情報が出揃ってパラディンが発表される頃(>>741)には誰もが認める不遇職になっていたというだけの話だな
「調整されれば」ってのは「今は弱いけ」どの裏返し
1.0時代は弱かったと認めてるようなもの

766 :
おめぇきめぇなw
なんとなくつけたに決まってんだろカス

767 :
>>765
戦士が弱いんじゃなく一部の壊れスキルが強すぎてそれだけやってりゃOKだっただけ
キャンセル技を持っててボスの一撃で死なないってのは十分存在意義足りえたんだよ

768 :
>>766
早速ひっかきマンが沸いたなw

769 :
>>767
その結果PTに入ろうとしても入れてもらえないのを弱いと言う

770 :
>>769
お前とは弱いの定義が違いすぎて話にならないようだ
結局バトプラもそんな感じで調整してるんだろうな

771 :
>>770
バトプラの認識「なんか体当たりが強いらしいから弱体化しておこう しかもMP増加ではなく性能ダウンで」
お前の意見に近いな

772 :
>>771
読解力無いな。君への皮肉だよ

773 :
>>767
壊れスキルを唯一持ってない職なんだから弱いよw
たいあたりだって敵に行動再選択させるだけで
HPもタンクと考えたら全MMO、いや
全RPG上最も低いレベル

774 :
修正前体当たりはクソ強かっただろ

775 :
>>774
弱いよ
広場クズリポや3女盗賊ヘアーのネカマが騒いでただけ
実際は成功率100%でも気休め程度で安定にはほど遠かった
まだ敵スキルの詠唱とモーションの区別がついてなかった時期だし
Vロンで気づいた奴も多いと思うが同期が取れてないことが多い

776 :
クモノ発動時と同じくらい行動不能に出来れば意義も感じるけど
効果抜けるの早いし、敵が同じ行動する確率高いし、再行動間に合わないしと
割とむなしい

777 :
たいあたりが必要な敵には大抵マホトーン効くしなw

778 :
戦士3人で体当たりしまくってハメられる。

779 :
弱いって言ってる奴は1.0の体当たり戦士と組んでボス戦やってないだろ
蜘蛛、イッド、暴君に関しては僧無しでも旅のベホイミが有れば
まず負けない位に安定させれてたよ
使い慣れれば慣れるほどにぶっ壊れ性能だって実感するレベルだった
当時戦士スレにいたダメージ厨達の勇敢バッシングが異常だったから
各所で声高に叫ばれる弱いって声にかき消されていただけでね

780 :
強いけど「戦士」のイメージとかけ離れ過ぎて叩かれたんだろ。
魔法戦士が解禁当初袋叩きにされたのと同じ。

781 :
イメージって大事だよな
そこを変えるなら勝手に別ゲー作ってろよってなるし

782 :
それに体当たり取る=武器捨てるだったし爆裂ゴミだったから、ボスに吹き出しでたらタックルするだけの職だったでしょ。
ボス一人なら強かったけどな。

783 :
>>778
戦士スレでそれをずっと言ってるやつがいるけど
相手にされてないな
例えできても爪構成の何十倍の時間と聖水かけるつもりなんだろ

784 :
>>779
再抽選の仕組みも分かって無いとしか思えない発言
手数そのものは減らせないのに旅のべホイミで安定とかありえない
そんな風に考える奴がいたから体当たりが弱体化されたんだろうな

785 :
ズッシ切れて押されてるやべえって時には地味に便利
キャンセル効果のほうも準備モーション長い強攻撃に撃っとけばまあまあ便利じゃね
つえええ!!!ってほどでも使えなさ過ぎゴミってほどでもない

786 :
バトプラの認識では体当たりが性能そのものを下げるべき壊れスキルだったらしいw
技自体の性能を下げられたスキル 天使、ザキ、体当たり
消費MP増加に留まったスキル タイガークロー、ぶん回し
調整されなかったスキル 覚醒、祈り
タイガーより上で天使、ザキと同等の評価はありえない

787 :
>>784
3人で信長鉄砲隊のごとく体当たりローテ回せば蜘蛛でも天魔でも封殺可能だったらしいぞ
あの時期に体当たり戦士3人集めてきて1キャラ一回しか出来なかったキーボス戦でそんな検証できるなんて凄い人脈ですね!とか
武器振り無し戦士3人の1.3倍撃だけでボス倒すなんて凄い忍耐力ですね!とか
その超長期戦の間残り一人で回復と聖水回すとか凄い管理能力ですね!とかもっと褒めたたえるべき

788 :
>>787
それ最初は「戦士4でハメられた」って言われてたけど、MP切れた瞬間に崩壊するって反論されるからか
いつの間にか戦士3になったんだよな
本当にできるのかあやしいし、仮にできたとしても普通に倒す方が楽じゃねw

789 :
封殺可能かもwwくらいの話で、実際やれた人はいんのかねぇ
少なくとも「体当たりは強いぞ」って強弁してる奴は実績無いだろ
強い技だとは思うけど、壊れ技かっつったら相当謎だよ、1.0たいあたりは

790 :
当時体当たり使えるぞって言ってたけど
下方修正されたときは本気で驚いた
するなら他にするものいくらでもあったのに
調整能力マジでないんだなと

791 :
体当たり修正はまだ許すが、直後キャンセルショット追加したのが許せん

792 :
正直言って、煽りでもなんでもなく、斜め上じゃないバランス調整入ったことってないと思う

793 :
>>786
ザキは弱体されてないでしょ。全敵が即死耐性持っただけ
おかげでどくばりや即死錬金も巻き添えになったけど
ザキが効かないスライムって多分ドラクエ史上初だな

794 :
そういうの弱体っていうんだよ

795 :
>>793
ザキの仕様自体も回魔依存だったのが固定確率に変更されたでしょ

796 :
バシルーラやニフラムみたいな
経験ドロップ討伐数無効呪文にすりゃよかったのに

797 :
ウジサワ 1.3でタイクロ弱体をするかの会議をします!
男A 今後のバトルバランスを考えると弱体化もやむなしかと。まずはこの資料を見…
女A 残業増えるのこまります。
女B 新しい爪買ったばかりだし嫌ーっ
女C このケーキあまーい☆
男B 我々のベストバランスwwwドンマイAww
安西 崇   んじゃ弱体は無しで
タイクロ現状維持決定

798 :
>>793
ぬすむは弱体化されてません。敵側の盗む成功率のパラメータを絞っただけです。
に似てるね。

799 :
>798
それは
 挑発の効果はいじっていません
の再現だな

800 :
FF11の話か何かか?

801 :
FF11だな
ある日突然、30秒間隔でしか使えないタゲ取りコマンドの効果時間が
 数秒
とかになって、公式掲示板の2chで騒ぎになって出したコメントだったか
ここは議論する場ではないは、まだ無かった頃だった気はする

802 :
>>795
全ての敵が耐性持つのは当然可笑しな話だが、回魔によって即死率が上がるってのも可笑しな話ではあった
ましてあの時代はスティック犠牲にして攻撃特化してた僧侶もいた訳で、実はそいつらよりスティック僧侶のが簡単に即死させれるから攻撃面でも強いとか報われない

803 :
そもそも「かしこさ」と「せいしん」にしておくべきだったんだよな

804 :
攻撃と回復で分けないでただの魔力でいいと思う。
それこそかしこさだけでいいよ。

805 :
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up238409.jpg

806 :
>>805
顔が風船だな

807 :
こいつらに罪の意識はあるのかなぁ

808 :
タイガー、かくせい、無法頭、はごろも

809 :
270日特典のベスピアスとかもそうなんだけど、
なんでこう、もっと嬉しくなるような性能にしないんだろうねえ
HPやこうげきに3ぐらい付いていたって大して問題ないんだし、もっと頭使えよクソプランナーが

810 :
ルーラストーン増やすのを渋る開発ですし

811 :
>>808
盗賊も追加しといてー

812 :
戦闘が面白くないのはいかがな物か

813 :
>>809
単なる課金褒章にあんま便利なもん突っ込まれても困るし
オサレアイテムなのは別に構わんのだが
これだけ装備欄ぎっちぎちになってるところに
ジュレふくびきクエに王者装備に証別枠化にベスピアスと重ねてくるのは
もはやユーザーへの挑発を疑っていいレベルだと思うw

814 :
忘れがちだがふくびき補助券と燃料でどうぐ欄も攻めて来るw

815 :
>>809>>813
ユーザーのストレステストしてるんだなきっと

816 :
>>814
お招きのつばさも忘れないでくれよな!

817 :
依頼書とかもかなりピキピキくる

818 :
このゲーム、モーションはすごくいいと思うんだけどねぇー
どうしてこう偏るんだろう

819 :
>>818バトルバランスだけは擁護できないレベルでクソだと思う。
次点でボスの使い回しだな

820 :
http://www.youtube.com/watch?v=OEmm6ZINrR0

821 :
タイガー、無法頭、羽衣、覚醒/祈り
ドラクエ四大設定ミス

822 :
覚醒ってもう言うほどではないような

823 :
覚醒の問題は覚醒前提で攻撃呪文を調整されてしまったことだな。
バギ、ジバ系と上級攻撃呪文のほとんどが産廃化してしまった。
「特技はイオナズンです」を本家ドラクエでやる日が来るとは。

824 :
>>821
全くもってその通り
でも提案門に書き込むと真っ青になりそう

825 :
覚醒や祈りはひっさつ扱いかバイシ・バイキみたいに他職がかけるなら良かったんだけどね
特に覚醒は魔に標準搭載されてきてるから他職の攻撃魔法が賢者以外何それ状態

826 :
>>821
二重に設定ミスってるザキも入れてやってくれ。

827 :
DQX 自動狩り研究所
http://dq10auto.web.fc2.com/
・全滅時にマクロ停止機能がついて、さらに安心
・全マップで使用できます!
・しらべるコマンドで狩り効率大幅UP!
・宝箱も高い確率で取れます
・応援されたら「ありがとう」を返す機能を搭載 new
・ソースコード公開です。自分で変更すれば可能性は無限大!!
応援されたら「ありがとう」を返す、超ポライトリーBOT!!

828 :
>>821
五大じゃねーか
龍造寺四天王かよ

829 :
ニコ生10時間に、安西崇(ドラゴンクエストX バトルプランナーチーフ)でるんだな
どんな顔してるのか拝見するわw 算数のできないA級戦犯

830 :
A級戦犯のAは平和に対する罪であって罪の大きさとは関係しないぞ
まぁ今のアストルティアの平和(バランス)に対する罪ってことならわからなくともないが

831 :
>>818
武器の形状や特性を全然活かせていない
両手剣を下から斬り上げるなんてモーションを作っちゃうのは両手剣を何で両手で持たないといけないのかが理解できてないってことだろ?
短剣のハントは謎の触手で叩く
扇のアゲハは蝶がヒラヒラ出るだけで乱舞でもなんでもない
連撃は一発目で倒したら残りは空振る(攻撃終了→敵やられモーションにすればいいのにやらない)
正直センスいいとは思えない

832 :
>>830
職業間抗争を引き起こした罪

833 :
抗争なんて起きてねーよ
抗争が起きるほど均衡は取れてねーから、一方的な虐殺だよ
ABCのどれかっつったら、C級戦犯だよ

834 :
>>833
虐殺を主導した罪

835 :
キッズの使った言葉くらいニュアンスで察してやれよ大人げない。

836 :
タゲのシステムはつまらないな
パッシブのシステムで、キャラの育成方針に個性がないから
バトルも面白くしようがないんじゃないの
あんま叩いたらかわいそうだよ

837 :
HP+25のアクセかぁw・・・
正直もう、やけくそで調整してる?

838 :
>>836
だからと言ってバランス調整放棄は頂けないな

839 :
>>802
> ましてあの時代はスティック犠牲にして攻撃特化してた僧侶もいた訳で、実はそいつらよりスティック僧侶のが簡単に即死させれるから攻撃面でも強いとか報われない
ただ1.0ってスティックの基礎効果で回魔あがらんし、当時はレベル50までだから
信仰(天使)あげてスティックのスキルで回魔まで取ってる人はあんまいなかったんじゃない?
勿論、槍100の人と比較するとスティック100とかと比べりゃ60の差にはなってしまうが…

840 :
戦犯が出てるぞw

841 :
戦犯はあまり喋らずに去って行ったな
あいつらが何考えてるかとか、対話も必要なのにな

842 :
>>836
タゲシステムは相撲周りをちゃんと調整したら面白くなりそうなんだけどな
>>841
何も考えて無いから語るべき材料も無いんだろう

843 :
バトルプランナー チーフ
安西 崇
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳

844 :
盗賊4人で大盗賊PT()とかできた時点でバランスおかしいと思う。
盗賊なんて戦闘ではお荷物位でちょうどいいのに、優秀なアタッカーで回復までできるからなぁ
安西崇は二度とDQに関わらないでほしい

845 :
>>844
一瞬リメ3の話かと思ったw

846 :
そもそもなんで盗みが得意な薄汚い小悪党が教会の僧侶の癒しの呪文であるホイミを使えるんだろうな
まぁホイミ程度ならいいや便利だしwくらいのテキトーな思いつきだったんだろうな

847 :
リメ3で盗賊がぶっ壊れだすのは本当に終盤以降だから、オフゲーとしてはそう狂ったもんでもないけど
オンゲーの最初の月から盗賊が無双やってるドラクエ10はちょっと考えられんよな
冗談抜きで、意識的かそうかは知らんが、好きな職とそうでない職で格差付けてるってのはあるんじゃないかと思う

848 :
まずダーマ神官やルイーダの酒場が、盗賊を平然と職として受け入れてるのが可笑しな話なんだがな

849 :
酒場はまだ良いとしても、神官が盗賊を薦めてくるってのはおかしいよなw

850 :
盗賊(モンスター限定)

851 :
>846
ドラクエスタッフはテキトーだよ
その日の食べ物にも事欠く連中がいて盗みや追い剥ぎをするという中世のダークな世界観は完全に無視
昔からゲームに使われているからそのまま持ってきただけ
単純にトレジャーハンターとかでよかったんじゃないかと思う

ちなみに色々なRPGの参考にされたであろうD&Dにおけるシーフの称号は
レベル1:こそどろ
レベル2:追いはぎ
レベル3:強盗
だからな

852 :
クリスタルの力でシーフのジョブに付かせるFFの世界も中々シュール
基本的に、日本のRPGなんてコスプレ合戦だから良いんだよw

853 :
もともとRPGの盗賊って強盗とかより盗掘者とか遺跡荒らしとかそっち系じゃね?
ホイミは応急処置のサバイバル知識的なイメージでついてんじゃないかな
まあどっちにせよ探索系の能力重視で戦闘能力は微妙ってのが普通だと思うけど

854 :
ドラクエの源流はWiz、ウルティマで、その源流はD&D
で、これらのシーフはまんま盗賊、強盗、追いはぎの類だよ

855 :
d&dのシーフは初期は宝箱探知機で
最近は特殊技能持ちのアタッカーだろ

856 :
Wizのシーフこそ思いっきり盗掘者系じゃね?

857 :
ゲーム上の役割は宝箱の罠解除役だけど、設定はゴロツキ窃盗犯だよ
当時の説明書とか攻略本とかあれば見てみ

858 :
>>855
シーフが宝箱探知機って…お前の発想力がないのかDMがカスなのかわからないがずいぶん残念なプレイしてたんだな

バトルプランナーどももTRPGとかやったことないんだろうなぁ

859 :
シーフはセービングスローだけは優秀(`・ω・´)

860 :
結局、有能なクリエイターを辞めさせて安西みたいな無能が
プランナーをやらせざるえないのが問題なんだろうね。
スクエ二は終わってるわ

861 :
安西はマジ無能
3.0のDだったりしてw

862 :
2.0でもBPが安西なら買わないわ

863 :
誰か提案門でBP用に計算問題を毎日出題してやれよ

864 :
女の人なんでしょ
顔出しさせたらいいじゃない
キモオタ喜ぶだろ

865 :
算数レベルからやり直せとは、マジで思うよな
っていうか社内ではバトルプランニング班はどういう評価なんだろう
まさかこれで合格点貰ってるのか?

866 :
信じられんほど、バトル面の調整しないな
大型アプデでやることが弓の攻撃力ちょい上げだけとか……

867 :
ベストバランス()なんだろう

868 :
レンジャーはこれで救われるとでも思ってるのかね
ベストだから、そもそも運営様にとっては不遇ですらないんだろうけどさ

869 :
斧・・・

870 :
迷宮ボス複数出るようになるということは、どれかのボスには手なずけが効くということか?
そうでもせんと、レンジャーの椅子は無い。

871 :
バトルプランナー糞杉
だだでさえムチとかオウギとかヤリとか今日ボスにくると嫌な顔されるのに
なんで直さないんだよ

872 :
鞭や槍に関しては仮に棍並に強化されても
ボスでは嫌な顔されるだろうね
今はもう複数の武器を扱えて当たり前なんだから
鞭や槍を強化しても恩恵を受ける職が少ないような…
扇だけはもう少しなんとかして欲しいな

873 :
弓もあれじゃ足りんよ
放置に等しい
ムチ、オノ、槍、扇に手を入れないのは更にありえん

874 :
調整てのは例えばスキルの効果範囲なり発動時間なりを見直すことであって武器の攻撃力をちょっとだけ上げることでは決してない
こいつらこれで仕事してるとよく言えるな
大半はクビにしても何の問題もないだろ

875 :
安西にはゲームクリエイターとしてのプライドなど無いっ

876 :
毎回のバランス調整がおかしい!
追加スキルがしょぼい!
ならまだわかるんだが、こいつらマジで出社して何してんの?

877 :
安斎は「イケメンイケメン」とちやほやされてるから仕方がない

878 :
ちゃんとした理系脳雇えよと思ったらPもDもそれ以前のレベルだったのには驚いた
そら無理だろうってのと同時にこの糞バランスにも納得したよ、続ける内は子供を見守るような感覚でないといかんな
NO1タイトルでこれって本当にこの業界は人材不足が深刻なんだな

879 :
今の弓の弱さはサイドワインダーぐらい強い技が有っても許される

880 :
モーションの長さも考慮して調整してほしいな。長い技あってもいいんだけどさ、その長さに見あった性能にしてほしい。

881 :
クソビッチ共と安西はよクビにしろよ。一生バトルバランスに期待できないわ。
バトルバランスは量産されてる無料ネトゲ以下だって認めろ

882 :
やっぱりゲームの調整は女じゃ無理なのかねー
DQ10のおかげでそれが証明された

883 :
>>878
そもそも初の内製だから
1〜9までの開発は全部外製
スクエニは和田がリストラしまくったから開発のカラダはボドボドだ

884 :
??「映画が悪いよ映画がー」

885 :
両手武器の強さじゃないよね

886 :
ウジサワ 大型アップデートバージョン1.5のバトルバランス調整の会議をします。藤澤です。
男A 【バージョン1.x】シリーズの完結編という事で、出来る限り最高のベストバランス目指して…
女A 残業増えるのこまります。
女B 新しい爪買ったばかりだし嫌ーっ
女C このケーキあまーい☆
男B (スマホ弄りながら)弓の攻撃力ちょい上げときゃもう完璧じゃね?ww
安西 崇   んじゃそれで
ウジサワ 男Bさんの意見を聞いてなるほどなーと藤澤は思いました。弓が強化されて嬉しいとの声が聴こえてきそうです。
 
ドラゴンクエストXバージョン1.5『神話の終焉、そして…』バトルバランス会議終了 

ウジサワ 大型アップデートバージョン1.5のバトルバランス調整の会議をします。藤澤です。
男A 【バージョン1.x】シリーズの完結編という事で、出来る限り最高のベストバランス目指して…
女A 残業増えるのこまります。
女B 新しい爪買ったばかりだし嫌ーっ
女C このケーキあまーい☆
男B (スマホ弄りながら)弓の攻撃力ちょい上げときゃもう完璧じゃね?ww
安西 崇   んじゃそれで
ウジサワ 男Bさんの意見を聞いてなるほどなーと藤澤は思いました。弓が強化されて嬉しいとの声が聴こえてきそうです。
 
ドラゴンクエストXバージョン1.5『神話の終焉、そして…』バトルバランス会議終了 

887 :
ミスったごめん

888 :
扇みたいな弱い武器に間違えてスキル振ってしまっても
スキル振り直せるから武器間のバランスなんかクソ食らえとは思ってるだろうな

889 :
優秀な社員は早期退職で多額の退職金を貰って辞めたからな
今残ってる社員はスクエニを辞めたらもう居場所がない
スクエニにしがみ付かないと生きていけない人達
しかもそんな人ほど能力が無い人達ばかりという
能力ある人はゲーム業界の中でも熱い会社に転職済
今度はその人達がスクエニの敵になってしまい勝てる訳がないというジレンマ

890 :
ドラクエって毎回職バランスや武器バランス酷いと思うんだけど
オンでこれじゃあ許されんわな、しかもなぜか改善しない

891 :
オーブは倒したら一発で出るようにしろよ。
二刀流以外死んでる。
これじゃMP使うだけ馬鹿じゃねぇか。

892 :
>>890
オフ相当酷い部類じゃね? 安西は切腹もんだよw

893 :
安西先生勇退の時

894 :
バトルが糞つまんないドラゴンクエストw

895 :
まぁバトルバランスの良いドラクエなんかないんですけどね
たいていはがねのつるぎやメラミの次らへんでバランスめちゃくちゃになるし

896 :
タイガー、三回攻撃で計1.5倍。
もしくは、1.3 1.0 0.7の三回攻撃に
祈り、かくせい、魔力の二倍に変更
天使、一戦闘につき一回限りに。
会心ガード、効果は一回限りでかけ直し。

897 :
職業と武器の格差が酷すぎるのに完全放置とは

898 :
>>896
計1.5倍って通常よりも弱いじゃないかw
後者の1.3の1.0の0.7だと3倍だし、何がしたいんだよw

899 :
>>898
SP58技だからいいんだよ。そのかわり、消費MP3に戻し、腕錬金も三回判定にもどしてやればいい。
会心率もあげてやればいい。

900 :
すまん、自分でも何言ってるのかワケわかんなくなった。
もうねるから。

901 :
通常攻撃より弱くなるけど会心率が非常に高いでもいい気が
会心15%累積25%くらいにすればなかなかの強スキルかと

902 :
>>898
基準を1.7倍撃に置いての発言じゃない?
基準点を攻撃力に置くのか実合計ダメージにおくのかを毎回しっかり定義せんと
修正したところでまた変な混乱おきそうだなw

903 :
>>902
基準が1.7でそれを1と考えるなら、タイガーのダメージ増加倍率も2倍ちょっとなんだけどな

904 :
DPSを考慮しないのがDQクオリティw

905 :
タイガーが消費3で2.55倍だと
守備力の低い敵にはタイガー、高い敵にはウィング
風弱点にはウィング、風耐性にはタイガー
テンションが溜まってればウィング、無ければタイガー
このくらいの使い分けで十分機能してただろ

906 :
しっかしこのゲームはその場凌ぎの調整があとで問題になるってパターン多くね?
BPがまじでつかえねーのかPの決断力のなさが駄目なのかどっちよ?w

907 :
祈り、かくせいの二倍。
これは回復まりょく、攻撃まりょくの二倍なら、メラミごり押しではなく補助呪文ももっと使われてただろうに。
天使も一戦闘に一回限りにし、
聖女はいらんかった。

908 :
>>906
実装判断はPじゃなくてDでしょ
BP無能説を押すね

909 :
>>907
天使や聖女はどう考えてもタンクに付けるべきスキル
他のMMOから輸入したのにわざわざ僧侶に付けるとか
完全に悪意があったよね

910 :
>>906
普通なら弱体を避けるなら他のスキルを強化したりあとから実装するものを強めにして相対的に並みの性能にするかなのに
このゲームの場合弱体は避けたうえで、あとから追加するスキルは弱めて実装するからなw

もはわざとやってんじゃねぇかってレベルw

911 :
1.5で弓は強化されただろ!いい加減にしろ!

912 :
鞭は盾持てるように
双龍の硬直減らす
地ばしりの範囲拡大
これだけでもかなり良くなるんだけどなぁ

913 :
使える武器とそうでない武器の差がありすぎる

914 :
>>911
焼け石に水の調整を「強化」と呼んでいいのだろうか

915 :
誰が作ってもコケないはずのドラクエを失敗へと導く才能
他社から金貰ってると言ってくれ

916 :
堀井、鳥山、すぎやまの三つの才能が揃ったのが奇跡なんだが
藤沢、斎藤、安西が揃ったのも奇跡

917 :
悪い意味での奇跡か
でも藤澤は頑張ってると思うぞ
ちょっとピントずれてるけど
斎藤と安西についてはフォローしようがない

918 :
斎藤はTVがなんだかんだで面白いからいいわ。
問題は安西ただ一人。

919 :
【 名前/種族 】わさびん/ 人間♀
【 ID 】LT086-106
【 チーム 】槿(あさがお・)http://hiroba.dqx.jp/sc/team/2127893179/top/
【 罪状 】性格地雷・戦闘地雷・嫌いなチムメンの悪口を個人チャットで繰り返す暴言厨
・チームチャットでも空気の読めない発言を繰り返す典型的なアスペ
・チーム員多数から嫌われててもアスペのため察せれずいつまでも在籍
・リーダーササオ[TL299-855]に媚を売る毎日
・PS皆無でこいつのせいで強ボス負ける時が多々あるが、陰で個人チャットで他のメンバーのせいだったと愚痴三昧
・買い手BANになる前のRMTerのためゴールドだけはもっている

920 :
2,0のBP詳細はよ

921 :
バラモスって安西?

922 :
新強ボスが痛恨連発で爪潰しにきてるらしいが
そうしたところで両手剣やオノなど両手武器が巻き添えくらうんだが
Rやくそ無能バトルプランナー

923 :
タイムアタック見ても分かるが、とっととタイガーをもう一回ほど
調整せんとどうにもならんわ。
450→390じゃ焼け石に水だわな。
いつまでたってもフォースが仲間にかけれんわw

924 :
あと錬金至高主義ね。
耐性100%が簡単に作れて、敵の異常攻撃がボーナスにしかなってない場合が多い。
そしてそれを補うかのよう異様な火力があり、ゾンビゲームと化している。

925 :
>>922
ツメ以外の両手武器はどうしようもないが
ツメはタイガーとゴールドフィンガーでむしろ大人気だぞ
回復増やしてアタッカー1枚だとツメしかないくらい

926 :
真災厄やらバラモスだと爪とかどうでもいいな。
キャンセルショットと聖女、キラポンがぶっ壊れ。
ぶっちゃけ爪とか魔法でもGSでも2刀流とかブメでどうにでもなるけど、上三つはどうにもならん。
ノックバック耐性で体当たり潰してきたし。

927 :
>>926
壊れスキルでいうならその3つよか聖なる祈りやボディガードじゃない?

928 :
俺いままでワンパンツーパンゲーの主な原因は祈りだと考えてたんだけど、真災厄見てちょっと考え変わってきた
4人PTはともかく、同盟の8人前提だと、マラー役の僧侶が一人増えるだけでワンパン聖女ゲーは変わらないんじゃないかと

929 :
>>928
ワンパンゲーの原因はバトルプランナーのモンスターのダメージ設定が一番の原因でしょw

930 :
糞バランスの要因に
謎の人口調整?を浅はかな考えですること
◯◯は人気職になりそうなので という名目で糞性能に
ヒーラーはやる人が少ないので超性能に
爪は硬い的に不利なのでスキルを協力に
なおかつ結果的に数が爆発してしまった職は
ひっこみがきかず放置
謎の人口うんぬんではなく、さんすうをして
つよさをせっていしなよ!といいたい

931 :
バトルプランナー チーフ
安西 崇
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳

932 :
女の子おおくね

933 :
最近フレになった人に、本職聞くと、盗賊と僧侶しかいない
他の職業やってきた人達は、もう引退してんだろうなあ

934 :
盗賊本職ていうからにはきようさ極めてたりしないと
ふーん、そー
って思っちゃうな
無法者着てそうなイメージ

935 :
ブスゴンは良ボスだろ
パラディンひとりで押し勝ちできないから相撲の補助が必要になる
プラチナでも聖騎士でもその状況は同じなのが良い
他はなんでもひとりで押し勝ち出来るから
他の3人はうしろに隠れるだけじゃないか。マジつまらん

936 :
タゲ察知して壁して逃げて、が簡単だからだめなんだよ!
・行動の瞬間までタゲわからない
・ターンエンドまでを短縮する
これで一部ボスがいかほどに強力になるか…
あともっと連続行動させるとかね

937 :
>>936
ボスの動きを全く新しいものにしたほうがよさそう
先鋭化していくと脱落者が出る

938 :
正直ボスは押されたらもっと抵抗しても良いと思う…
完全に押さえ込まれてるのに馬鹿みたいに後衛狙う姿は中々悲しい

939 :
相撲のせいでダラダラなる。
もう少しリアリティを持たせれば良いシステムになると思うんだがなぁ。

940 :
魔物使いが聖騎士着れたり?爪斧鞭両手剣使えるけどタイガーの調整しないとか魔物使いの力調整ミスってぶっちぎりの火力とかだったら今後買うゲームは名前チェックして未来永劫こいつらの作ったゲームは買わんと思うわ

941 :
魔物使いはイメージ的にレンジャーやバトマスの装備傾向だと思う
さすがに聖騎士は無理だろ・・・

942 :
このゲームは、何かを選ぶかわりに何かを失うことが無いんだよな
レベル上げまくってスキル振れば、何でも両立できるからつまらない
すべてテンプレ通りに遊ぶことを強要される。悩んで選ぶことが全く無い

943 :
スキルふりなおしがつまらん。
バトルバランス見直して祈りやらなんやなら撤廃して欲しいわ。

944 :
>>942
FF14のスレはここじゃないぞ

945 :
ボスは災厄みたいに、名前の色が変わるたんびに攻撃パターンは変わるようにしてもらいたい。
キングレオみたいに、押し続けたらああいうのもあるべき。

946 :
>942
んだな。
結局パッシブのためにやりたくないのをやらんといかない。やれば全部補えるから。
イコールそう出来てしまうがために個性もなけりゃ、なんかを諦めて、何かに特化するなどというのがない。
だめだこりゃ

947 :
>896
かなり賛成だ。
天使は一回
あとは聖女でいい。
会心完全Gも一回で掛け直しでいいよ。

948 :
>>946
そしてパッシブがないと何も出来ない。特にボス
プレイヤーにスキル割り振りの選択肢を与えてるのに
選ぶ余地を奪ってる

949 :
>>935
はめれるボスだなw

950 :
1.0時の冥王とクモは良バランスだったと思う。
キャップ解放でヌルゲになるのは致し方ない。
1.0時で冥王とクモを倒した人はうらやましい。

951 :
賢者が羽衣を装備できない仕様にしたのは最悪のミスだったと思う

952 :
羽衣はワザとでしょ
その場しのぎでしかつくってないのがよくわかるわ

953 :
会心G使える片手ブーメランよりはるかに劣る両手斧の火力について説明してもらいたい
どんな理屈でこんなバランスにしてるんだ?
範囲特化武器に単体ダメですら負けるとか義務教育終らせたか

954 :
最悪なのはミスることよりも、
ミスその物は放置して後から追加する要素にだけ制限かけることだと思うんだ

955 :
羽衣の炎60%耐性をそのままにして上位装備は10%耐性しか出さないからなw
羽衣は42装備なんだから10%でいいし、逆に70装備あたりはそろそろ15%にしてもいいというのが普通の感覚だろ

956 :
羽衣のあの性能なら、上下一体型にすべきだった。

957 :
両手近接武器は軽すぎる
スキル倍率低すぎる、モーション長すぎる

958 :
>>956
これ見ると今後の上下一体装備は羽衣並みに有用なセット効果を付けるべきなんだよなあ

959 :
ワンピース装備は、上半身装備のドレスアップに使えるようにすればいいよ
下半身に何を装備しても表示しないようにすればいいだけだし簡単
性能はもうあきらめたわ、どうせまともな調整できんだろうし

960 :
>>951
これはわざとだな。羽衣強すぎるから、装備できないようにした。
もし装備できるようになれば、セット込みで炎耐性20%しかなくなるよ。

961 :
戦士が強くてはいけない理由ってなんだろう
普通にもっと強くていいと思うんだけど

962 :
使う人が使うと強いポジションに落ち着くかと思いきやそれすらも封じたからな
もうヒエラルキーの最下層を用意することで中間層のガス抜きに使いたいくらいしか思い付かん

963 :
>>962
プレイヤー「○×職が出番少な過ぎるんだけど」
バトルプランナー「戦士よりはマシでしょ?」
ってことなのか

964 :
戦士の武器スキル全部ゴミなんだよな

965 :
ドラクエ放送まとめみたかw
藤澤氏:ドラクエ10は当初1人で100%楽しめるゲームだったが、
先日の放送では
藤澤氏:ドラクエは1人では100%は無理とのこと、
と公式放送で発表!

966 :
盗賊の力がやたら強いのが気になる

967 :
糞重たい鎧を着込むパラディンよりも力強いしな

968 :
>>965
ちゃんと見てないだろ?
出直してこい

969 :
>>968
↑であっとるよ。

970 :
戦士はステと装備可能防具は前衛最強クラス

971 :
タイガーを放置した時点でDQXは終わったよw
せっかくのDQのオンラインが台無し 良い部分たくさんあったのにぶち壊し
安西さん ぱねぇwww

972 :
できる限りシンプルに分かりやすいシステムにしたいのは分かるし拘って欲しいけどね
タイガーは攻撃力低いときもそこそこ上がったときも倍率固定だからおかしなことになるんだよな
レベル低いときはタイガーでも爪は糞ダメージだもんな

973 :
>>970
戦士が得意なステはどの職もどんぐりの背比べだし
苦手なのはまさしく桁外れの差をつけられてるんだよね
防具も師団長来るまで悲惨なんてもんじゃなかったぞ
何故か新しい防具ほど軽いと言う

974 :
本当にコロシアム実装で鞭に日が当たると思ってるところがバカらしい
威力にクソも見合わない長モーションと耐性アクセで軽く看破可能な状態異常攻撃
どう考えても死に武器のまま揺るがないだろう
提案広場にもあったが鞭は盾装備できてもいいと割とマジで思う

975 :2013/10/26
どうでもいいステータスが最強でもしょうがないんだけどね
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