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Civilization5(Civ5) MODスレ Vol.1


1 :2012/01/14 〜 最終レス :2013/10/26
Civ5のMOD内容について語るスレ。
MODの導入方法等に関しては質問スレで聞いてください。次のスレは>>950を踏んだ人が建ててください。
★公式
本家
http://www.civilization5.com/
制作
http://www.firaxis.com/
日本語版公式
http://civ5.jp/
★ファンサイト
通称すたすた
http://stack-style.org/SidGame/
海外フォーラム
http://www.civfanatics.com/
Civ5wiki
http://www.civ5monchan.net/

2 :
★関連スレ
Civilization5 (Civ5) Vol.46
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1325692643/
Civilization5 (CIV5) 質問スレッド Vol.3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1322395364/
Civilization5(Civ5)マルチスレ
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1285337024/

3 :
Civ V Unofficial Patch & Vanilla Enhanced 通称VEM
114 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/07(土) 20:05:41.89 ID:0ddwasl2
データ直リン
http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=15667&act=down
作者サイト
http://civmodding.wordpress.com/
バランス調整MOD、追加インターフェイス集
現状のバニラでの不満点が、かなり解決されているが
宣戦詐欺等のシステムを突いた穴は、まだ解消されていない
文明固有能力の調整、使い辛い社会政策やゴミ遺産や3大微妙ユニットが強化されていたり
野戦砲、爆撃機などの強ユニットが調整されていたり
UUに固有の特殊昇進が付いたりと色々と楽しめる
宣戦依頼や停戦依頼もバニラほど飲まなくなり外交に関わる難易度が上がり
国境開放や共同研究のシステムも変更されている
ただし英語版になってしまうので、日本語化MODと併用するとある程度は翻訳されるから便利
間違えて本スレに爆撃してしまったーよ

4 :
やってみたが変更点多すぎw把握しきれんw
大分前に作られたのか社会政策のブランチ開放ボーナスなかったり
仕様が若干古いバージョンのものになってるのは残念だな

5 :
v124の時点では開放ボーナスならあるぞ
例えば、解放なら全都市に防壁(建っていれば城、兵器庫)が建つ


6 :
v124なんか出てたのか
v123までしか入れてなかった

7 :
悪いv124は、まだだった
何の社会政策の開放ボーナスが無効になってるんだろう

8 :
v125まで来たぞ
v125

Misc
?Maps should generate correctly now.

v124

Policies
?Slightly reduced the cost of late-game policies.

Leaders
?Isabella: Starts with a free Scout.
?Harald: +1 Berserkers.
?Oda Nobunaga: +1 Samurai.

Misc
?German barbarian capture should now work correctly again.
イザベラに初期斥候付与、ベルセルクと侍の戦闘力が上がったのは良いな

9 :
最序盤のテンポが悪いのがなぁ。ハンマー増えてないのにコスト大幅増加でちょっと面倒

10 :
VEM入れてやってみたんだけど、中々戦争依頼が通らないな
みんな戦争したがらない、どうやって共同研究の邪魔とかすればいいんだろう?

11 :
ヘックスの左に資源の絵が出るMODは、
どれですか?

12 :
CiVUP&VEMの翻訳作業を始めたんだが、うまく訳せない…
指導者のセリフたくさんあるしorz
wikiにページ作らせてもらってみんなに協力してもらえないかな?

13 :
ここで聞いても反応無いんじゃね?
画像かセリフどっかに出してくれれば手伝える

14 :
そうかーあんま需要ないんか…
もうちょっと頑張ってみるわ
行き詰まったらテキストファイルにまとめて持ってくる!
あんがとな

15 :
需要ないと言うよりはここが過疎ってるからここで聞くのはってことで。
本スレの人口増えてるからそういう日本語化は需要増えてくると思う

16 :
ワールドビルダーの日本語化やってみたので良かったら使ってくれ
※日本語化できない部分は英語表記にしてる
Civ5ファン
http://www.tk7-jp.net/civ5/index.php?%A3%CD%A3%CF%A3%C4%B7%D7%B2%E8%2FSDK%2FWorldBuilder
あまり人がいなそうだけど、本スレのが良いんだろうか・・・

17 :
info addictですが、
スタートから使ってますが、ロードして続きからプレイすると、セーブ以前の戦力等の右肩上がりのグラフが消えてます。
なんか、設定あるの?

18 :
VEM1.30verやってるが、面白いね
CIV5はAIとシステムがダメって聞いてたけど、CIV4に負けない緊張感でできる
特に、CIV4までは厭戦感情のせいで戦争嫌いだったけど、CIV5にはそれがない
VEMをいれたらバランスもいいし、神ゲー化してる
そのせいでまた今日も文化遺産建設レースにエントリー
そしてどこか遠い文明に建て負けて頭をかきむしる作業がはじまる・・

19 :
Civupだけ入れてみたけどインターフェイスがすごい使いやすくなっていいね
移動速度も上がっててかなり快適だわ

20 :
指導者MOD作ってみようかと思ったけど
問題は絵だなぁ・・文字は打ててもあんな3D描けないよ

21 :
触発されてせっかくめかごじら作ったのに
gr2じゃなきゃダメなのか
もうやる気無くしたわコノヤロウ!

22 :
VEMの貴族制がおかしい。
英語得意じゃないけど内容が法治主義だってのはわかる。
XMLいじったこと無いんだけど、どうすれば元に戻るかやり方わかる人いますか?

23 :
>>22
VEM貴族制(aristocrchy)の効果はゴールド+5、首都の人口による不満が半分です。
変わりに君主制(monarchy)の効果が遺産建設時+20%、文化+2、自然遺産又は世界遺産一つにつき幸福度+1に変更になってます。
アイコンと名前が変更になってるので分かりにくいですね。。。

24 :
>>23
レスありがとうございます。
日本語環境で正しく動作しないのを知らずにやっていました。
変更点が多く、英語では苦労しそうですが辞書片手にやってみます。

25 :
日本語環境で問題なく使えるMODってどんなのあるの?
MODって今まで使ったことなかったんだけど、ちょっと興味出てきて
でもインターフェースに英語が入り込んでくるとなるとやっぱり敷居が高そうなんだよね

26 :
>25
civ5を一通りプレイしてるならあとは辞書片手なり翻訳サイトなりを使えば結構何とかなるよ

27 :
資源の追加や社会制度の選択、都市の破壊や人口の増減など
なんでもいじれるMODがあったと思うんですが名前を忘れてしましました
わかる方いませんか?

28 :
自己解決できました

29 :
VEMいれると外交画面で選択肢が消えてしまう現象ってどうしたら治りますか?

30 :
拡張パックがくるからルール改変系を追加しようと思ったけど我慢してる…

31 :
>>3で書かれている3大微妙ユニットってどれのこと?

32 :
戦車弓兵と槍騎兵は確定。
最後のひとつは、三大○○の三つ目には好きなのを入れていいのお約束通り、
3の独断で決めたに違いない。サイトの情報からは騎兵かなと思ったけど。

33 :
あら
久しぶりにVEM入れたら動かねぇ
初期位置全部雲でいきなりゲームオーバーなってワロタ

34 :
VEMってユニットの維持費とか増えてるよね
ちょっと軍拡するだけですぐ赤字なっちゃう・・・

35 :
VEMよりCCMAT二のほうがいいよ

36 :
ccmatって変更点の一覧が載ってるサイトってある?
このmod追加してるからこのmodのサイトみろ、じゃなくて。

37 :
VEMって鉄ラッシュからどう立て直すのが良いんでしょうか?
small・速度普通・伝説土地・難易度6です
いつもは大体、wheelまで研究してstable設置
解放の開拓者で入植、鉄器研究から英雄叙事詩建設
そこから剣士の生産で1国家食べる流れです
首都より生産向きの都市がある場合は
手すきの首都でゼウスを建設したりします
大体ここまで言って1,2国家食べるまでは行くんですが
中盤、終盤にぬくったところに研究力で突き放されます
幸福と研究がどうしょもないんですがどうすればいいでしょうか
このルートのあとに教育ルートを行ってもどうも追いつけませんorz

38 :
鉄ラッシュするなら車輪研究したり厩舎設置したりせずに鉄器一直線→戦士量産しておいて
UGで数そろえてラッシュしたほうが早いと思う。
後々まで戦争するつもりならともかく1国落とすだけなら英雄叙事詩もラッシュ遅くするだけだし
ゼウス像立てる暇があったらほかの施設建てたり筆記まで研究して図書館建てるべき。
皇帝難易度で1、2文明落とした上で研究で後れを取るとなるとラッシュの問題じゃなくて
内政のほうに問題が有ると思うな。
科学者雇ったり合理主義ブランチ取ったりして科学力高めるのを試してみたら良いと思う。
後はぬくって追いつけないのなら進んでる文明を殴りに行くとかね。
英語読めるみたいだしfanaticsならスレ有るだろうから読んでみたら良いんじゃない

39 :
>>38
返信遅れてすいません、最近リアルが忙しかったもので。
アドバイスありがとうございます
一つのユニットを作り直さず使い続けることが多いので
ついつい英雄叙事詩で強化してからとか思ってしまいます
政策は幸福がかつかつなのでついそちら側を明けてしまいます…
templeくらいは各都市に建てるくらいでいいんでしょうか?
次から専門家も積極的に雇用していってみようと思います
英語はある程度できますが、どうも海外のBBSを覗くのは苦手でw
これを機にがんばってみてみようと思います

40 :
三国志MODきたーーーー

41 :
URLはよ

42 :
info addictの最新の日本語パッチ当てたのをやってたら、鉄の鉱山が全くないのに(勿論都市も鉄の上に立てていない)鉄6が入ってた。
残念バグ。

43 :
高評価のMODはほとんど韓国関係です.
次回は標準で韓国を入れて日本がDLCなるでしょう.

44 :
ハイハイw 日本語ちゃんと書けるようになってからねw

45 :
なりすましにマジレス・・
しかし三国志modおもしろいな 経験値たまんないけど

46 :
Gods&Kings対応のワールドビルダー日本語化やってみた
※日本語化できない部分は英語表記にしてる
Civ5ファン
http://www.tk7-jp.net/civ5/index.php?%A3%D3%A3%C4%A3%CB%2FWorldBuilder%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD
Steamワークショップに欧州マップをアップしてるんで、そっちも遊んでくれ

47 :
ありがたや

48 :
無印時代にModBuddyを使っていろいろ設定をいじって楽しんでいた者なんですが
GaK導入以降、ModBuddyでいじった結果がGameに反映されません。
いじっていたのは,主に建物とユニットです。
導入前と何かやり方がかわったのでしょうか?

49 :
>>46
もしかしてReal Map of 欧州のお方?
サブスクライブさせてもらってます

50 :
>>46は今週再更新したので取り直してください。

>>49
ありがとうございます。
漢字にこだわって”欧州”にしてますw
修正入れ終わったら日本マップ公開予定です・・・マップだけですがorz
日本人MODerが増えるとうれしいですね。

51 :
>>50
おお楽しみにしてます!

52 :
>>48
リビルドすると認識するはず。
無印のMODが全滅したのはこのせいだと思う

53 :
steamの設定 → 日本語 OK
ゲームの設定 → 英語orロシア語 だけ

なんでじゃーーーーー
日本語MODに期待・・・
パケ版なんて買うものじゃないのかな・・・
DL購入しなおそうか

54 :
げーむきゃっすのせいごうせいをちぇっくしてみる

55 :
>>54
回答感謝
整合性もだめだったからサポートに問い合わせてみた

Steam サポートのご利用ありがとうございます。
パブリッシャーに問い合わせたところ、Civilization V 店頭購入のUK版は2Kのリクエストにより日本語は含まれないとのことです。
パッケージ版をご購入希望の場合どちらのバージョンに日本語が対応しているかにつきましては、
恐れ入りますが、直接2K Gamesにお問い合わせくださいませ。
Title: Contacting 2K Support
Link: http://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=4782-UPFB-2499

サポートにメール投げてから1時間で返信が来た
日本語対応しているし、サポートがすごい充実しているな
そしてパケ版はやはりダメだと
DL版買いなおすわー

56 :
文明の固有ユニットを変更するには、どこのデータをいじればいいんだっけ?

57 :
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\sid meier's civilization v\assets\Gameplay\XML\Units\Civ5Units.xml
DLCは各DLCフォルダ下の似たようなとこに似たようなファイル名であるよ

58 :
>>56
ありがとう!

59 :
空母の搭載機数を変更する(増やしたい)場合は、
どこをいじれば良いのでしょうか。WIKIには載ってない。
CIV5Units 、 CIV5UnitClasses 、 CIV5SupecialUnits
 どこにもそれらしき記述、データが無い。
どなたか分かりますか?

60 :
>>59
XMLにないならluaを見た方がいいよ
UnitFlagManager.luaファイルをCargoSpaceで検索してみて。
あとマルチで質問しないように

61 :
>>60
ありがとうございます!
 UnitFlagManager.luaファイルのCarrierのCargoSpace部分を
 閲覧してみましたが、搭載機数をどのように規定しているのか
 は不明でした。
 ありがとうございました。

62 :
そのファイルの680行目付近も気になるんだけど、俺は理解できませんでしたw
文明数の上限設定もだけど、DLL公開されるまで待つしかないかもしれませんね。

63 :
今ちらっと探してみたけど、
CIV5UnitPromotions.xmlのPROMOTION_CARGOがそれっぽいかな。
原子力潜水艦がIIで航空母艦・ミサイル巡洋艦にIIIがついてる
(該当ユニットの無い?IとIVがあるのが謎だけどw)
これの<CargoChange>3</CargoChange>を変えたら行けそうな気がする。
…ていうか、試したみたがこれで合ってるっぽ。

64 :
>>62
63
どうもありがとう!!これでSUPER_CARRIERが作れます!

65 :
むは。昇進であるんですね

66 :
VEMのGaK版 GEMのベータがきたぞー

67 :
他の偉人みたく大預言者にも名前を付けてやろうとしてるんだが、
もしかしてこれってxmlを弄くるだけだと出来なかったりするのかね?

68 :
いつでもユニットの名前を変えられるMODってありますか

69 :
>>67
の件が自己解決したのでうpってみる
ttp://civ5monchan.net/uploader/img/civ5mon141.zip
なお、無駄に全言語対応である

70 :
in game editorを開こうとするとクラッシュしたりたまに落ちずに開けてもボタン触ってたら落ちたり全然使えないんだが何か設定とか必要なのかな?

71 :
civ5ではじめてMODを入れてみようと思うのですが
お勧めのMODってありますか?

72 :
>>70
うちは普通に使えてる。
MOD削除、キャッシュ削除(詳細はもんちゃんwiki見て)して入れ直してみたら。
>>71
定番といえば、バグ修正・仕様追加・バランス調整等包括した大型MODがあったけど
GaKに未対応だから今はオススメできるようなのが無いな。
細かい仕様変える単発MODはいろいろあるけど、個人の好みで何がしたいかによるから
steamのワークショップで自分で探して自分に合うやつ入れるしかない。

73 :
>>72
キャッシュ消したりしても不安定だから困ってるんだが…
ちゃんと動く時とそうじゃない時の差が何なのかわからなくて

74 :
>>73
そんな逆切れされても、こっちが困るわw
>何か設定とか
は必要無い。以上。頑張ってね。

75 :
>>73
スペック足りてるの?

76 :
CivUPの日本語化してる人っていますか?
日本語でプレーすると統一感のなさが半端ないので訳そうと思ったのですが車輪の再発明になるのも無駄だと思ったので。

77 :
すみません、すでに訳されている方がいましたね。
失礼しました。

78 :
どんなMODがあるか調べるのって、
どーするの?

79 :
MODって日本語非対応(InfoAddictでも表示崩れるし)が多いけど、このスレの人って英語でプレーしてるの?

80 :
自分でxmlいじってる

81 :
>>79
InfoAddictはモンちゃんwikiに日本語パッチあった気がする

82 :
初めてMOD作ってみたのだが、結構多めのTXT_KEYをUpdateする場合、直接xml書き換える形式にした方が軽いのかな?
需要あるか知らないけど気になったから、建物or建造物とかスペースの有無とかのゲーム内の表記揺れを統一してみたのだが、正直どっちの形式の方がいいんだろ。

83 :
civ3の頃全世界を中サイズのmapに16世紀を模したmodを作ったけど5でやろうと始めたら5分で秋田
歳ダナー

84 :
日本語化MODのGak版ってあるか教えろください

85 :
>>84
ないからおまえがつくってうpしろください

86 :
CivUPほぼ全訳したところでMOD自体が結構バギーなことに気がついた。
他に良さげなUI改善MODはないのだろうか。

87 :
>>86
うpしてくれるまで全裸待機!

88 :
またFfH2みたいなファンタジーMOD出ないかな〜

89 :
civ4のように文明の志向を2つの組み合わせから成るようなMODを作りたいと考えています。
そこで、LEADER_〜内の<Leader_Traits>タグに<Row>を追加する形で</GameData>を書きましたが、
反映されません。
どうかお力添えをお願いします。
<GameData>
<Leader_Traits>
<Row>
<LeaderType>LEADER_ELIZABETH</LeaderType>
<TraitType>TRAIT_PHILOSOPHICAL</TraitType>
</Row>
<Row>
<LeaderType>LEADER_ELIZABETH</LeaderType>
<TraitType>TRAIT_FINANCIAL</TraitType>
</Row>
</Leader_Traits>
</GameData>

90 :
SelectCivilization.lua を見る限りプログラムが複数Traitを考慮していない様子なので
2つの志向を組み合わせた特性の志向を新規に定義するくらいじゃないかな

91 :
>>90
返答有難う御座います。
志向は一つしか与えられないのですね。

92 :
CIVILIZATION NiGHTSってMODが確か4みたく志向が2つあるので
落として中を見てみたらいいかも
まあたぶんXMLいじるだけでは出来ないと思うが

93 :
civ5バニラで爆撃機とかの爆撃スピードが早くなるmodがあるって聞いたんですけど
本当ですかね?
ご存知の方いらっしゃいましたらmodの名前教えてください。
宜しくお願いします。

94 :
Faster Aircraft Animations とかいうMODか?
空爆シーンの速度を上げるだけなら、別にこれを使わんでも
どっかのファイルを書き換えるだけでできそう
このMODも、中身はたった3行のスクリプトが書いてあるだけだし

95 :
GAKなのですが、AIの戦闘思考が強くなるMODおせーて。

96 :
sengoku jidai を入れると、どのMODが必要なの?

97 :
sengoku scenario

98 :
>>97
そんなの、ないじゃん。

99 :
>>98
ホントだ、サブスクライブも消えてら
うpで待つしかないんじゃない?

100 :
Sengoku jidaiMOD面白いんだけど都市のマップとか妙な地名が気になって色々弄ってたら行き詰まった
日本語化は追加のMOD造って対応できたけど、
改造したマップをWB上で保存してからSengokuMODに追加する方法がさっぱり分からん
誰か教えてエロイ人

101 :
MODって簡単に日本語化できますか?
ちなみに日本語化したいのはCIVILIZATION NiGHTSです。

102 :
Tableに新しいColumnを付け加える方法というのはあるのでしょうか。
LeaderのTraitで「非戦争時は文化力ボーナス」とか
「幸福の50%を文化にできる」とかいった社会制度や宗教と同じようなボーナスを与えたいのですが。
ご存じの方がいましたらご教示ください。

103 :
本当のところむしろ新しいColumnを作りたいところですが…
Luaをいじらないと駄目なのでしょうか。

104 :
今までまったくMODを作ったことがない人間がMODを作ろうと思った時に
なにから始めたらいいですか?
いろいろググってみたんですが
イマイチ具体的になにやったらいいかわらからなかったのです

105 :
実際にMod落として中読んでみりゃいいよ
あとはフィーリングとトライアンドエラー
Civ5のはMODつってもxmlの定義ファイルの中身いじるだけだしゲームのコンフィングいじるようなもん

106 :
>>105
アドバイスありがとうございます
ちょっとがんばってみます

107 :
英語見ると吐き気と頭痛に襲われるんじゃなければModdersGuideお勧め
http://kael.civfanatics.net/files/ModdersGuide.pdf

108 :
MOD wikiのNubian EmpireってMOD入れたんだけど
外交画面で絵が出ない
中のNubia_scene.xml見るとナポレオンの背景とカメラを指定して、
その上に自作の2D画像を画面いっぱいに貼ってるって事だと思うんだけど
その2D画像が出ない
誰かちゃんと動いた人いない?
これ元に自分用に指導者とか作りたい

109 :
GAKの指導者の画像を変更するのは、SDKとかで出来るんでしょうか?
SDK入れずにやりたいのですが・・。

110 :
Botton Panel Info
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=87515143
11/26付でupdate来てて入れてみたけど、下部のパネルより軍事力を%表記で見られる。
「もし未発見文明がある場合、デモグラフィックの格付けと異なることがある。」とのこと。
時計もある、英語だけど日本語版と共存可能なので、良いと思う、αついてるけど。
civfanaticsのフォーラム上のDL用リンクは切れてたから実質workshopからのみ。
追記:リンク先に在る通り[infoaddict]とは競合する。

111 :
info addictの画面ってどこから見れるの?
外交ダイアグラムとか軍事力グラフとかそういうのどこ押しても見れないんだけども
ワークショップからDLして有効化して、Wikiの日本語化ファイル(に書いてあるとおりに)入れたんだが

112 :
>>111
右上のテクノロジーなんかの所。

113 :
GEMすごく良かったんだけど重すぎて残念…

114 :
以下のリストに含まれる世界遺産MOD 約40種類を翻訳しました。
STEAMワークショップの Wonders of the World
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=76433057
翻訳ファイル
http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/9/%E9%81%BA%E7%94%A3MOD+%E7%BF%BB%E8%A8%B3%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88.zip
翻訳箇所は、遺産名と効果説明の部分だけ。シヴィロペディアの長い説明は未訳です。
もし、効果の間違ってる部分がありましたら教えてください。

115 :
MOD翻訳ファイルです。
Social Policy Rebalancing(STEAM)社会制度のリバランスMOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=76831672&searchtext=
日本語化
http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/17/Social+Policy+Rebalancing+%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip

Religious Belief Rebalancing(STEAM)宗教の証のリバランスMOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=89101638&searchtext=
日本語化
http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/16/Religious+Belief+Rebalancing+%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip

116 :
アイコンの多い一部のテクノロジーの説明を分かりやすくするMODです。
文章で書くとややこしいので、先に参考画像を見て下さい。
http://blog-imgs-44.fc2.com/h/i/d/hidane/20121229191309ef7.jpg
http://blog-imgs-44.fc2.com/h/i/d/hidane/20121229191308255.jpg
テクノロジーツリーに表示されている「灰色のこんぺいとう」のようなアイコン、あるいは
「大使館設置」や「要塞建設」などの「テクノロジー開発による新たな効果」をテクノロジー
説明部分に追加したMODです。
これにより、遺産MODなどを大量導入して灰色アイコンが消えてしまっても、すべての
テクノロジーのボーナス効果が分かります。
ファイル:
http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/19/JP+TechTree+Description+%28v+1%29.zip

117 :
Steamワークショップから、サブスクライブして、ゲームを再起動等色々してもダウンロードできません。
そのため、翻訳MODがあっても、本体のMODを入手できないために直接MODが配布されているサイト等のものでないと遊べません><
本来の動作では、どのタイミングでMODはインストールされるのでしょうか?
それと一応念のため、ダウンロードされた場合、どのディレクトリに保存されるのかも教えていただけると助かります。
もし規約等で問題がないのであれば、翻訳元のMODの再配布もしていただけるとありがたいです。
何かとお願いだらけの内容となってしまいましたが、どなたか助けていただきたいです。
どうかよろしくお願いいたします。

118 :
追記でSteamクライアントを英語設定にするなどをしても改善はありませんでした。
本当にどうしたら遊べるのやら、辛い><

119 :
度々すみません。
Steamの再インストールやゲームの再インストール、SteamやWebブラウザからのサブスクライブをキャッシュを削除したりしながら、色々試しまくったら、いつの間にか、ゲーム画面中のMOD画面表示に行った際、MODがインストールされました。
色々し過ぎて、何が解決に繋がったのか不明で申し訳ありませんが分かっていません。
ただ、コメントしたまま放置も申し訳ないので、解決した旨をお伝えさせていただきました。
お騒がせして大変申し訳ありませんでした。

120 :
>>119
解決されてよかったです。
MODを入手するSTEAMの画面でサブスクライブボタンしたあと、MODがダウンロードされる
まで、少し時間がかかります。
いったん最初のメニュー画面まで戻ってから、またMOD画面に戻ったりとかすると表示されたりとか。
次からは、しばらく待ってみてください。

121 :
>>119
あと、もしWEBブラウザのSTEAMページからサブスクライブされていたのなら、ゲーム内の
MODメニューから「MOD入手する」ボタンの方がいいと思います。

122 :
>>120
色々とご親切にありがとうございますm(_ _)m

123 :
すみません、追記で。
前はCIV5のMOD画面から入手する表示があった気がしますが、現状の私の環境だと、右上にある「オプション」の「ダウンロードコンテンツのMODを表示する」で追加表示されるのがあるぐらいで、ごく一部のMODしか見れない感じでした。
サブスクライブの件については、おそらくご指摘の通りの要素で、たぶんSteamのサーバーの方が即座には反映しない場合もあって、そんな中、サブスクライブの追加や削除設定を繰り返したためかなと思っています。
一応、参考になるかも分かりませんが、情報記載させていただきました。

124 :
>>116のMODですが、間違って古い方のファイルをあげていました。
(V 1)を落としていただいた方、お手数ですが(v 2)に入れ替えてください。
バニラの解説文では緑文字になっていないが、新たに追加される効果を緑文字にしてあります。
http://blog-imgs-44.fc2.com/h/i/d/hidane/20121230155319d5d.jpg
JP TechTree Description (v 2)
http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/20/JP+TechTree+Description+%28v+2%29.zip
>>123
MODリストに表示されるMODというのは、Civ5のMODフォルダに存在してるMODのみが表示されます。
MODフォルダの解説:
http://civ5monchan.net/index.php?MOD#zd73d017
それとも、「MODを入手」ボタンが表示されないということですか?
http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm59917.jpg
STEAMクライアントからファイルの整合性チェックをやってもボタンが表示されないのであれば、
わたしにもちょっと分かりません。

125 :
>>124
>それとも、「MODを入手」ボタンが表示されないということですか?
>http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm59917.jpg
それです、それです。
参考になる画像ありがとうございます。
以前はその赤い枠で囲っている部分があったはずなのですが、今は表示されないです。
なので、オーバーレイ表示というのもできないです。
英語設定でやってもダメでしたし、後は整合性チェックぐらいかな?と思うので、試してみたいと思いますが、たぶんダメな気がします。
再インストもしてますし。
あと、地味に日本語誤訳部分を再度修正しないといけないのが面倒><
と思い、整合性チェックしたらなぜか表示されました。
お騒がせしてすみませんでした。

126 :
>>112
>>111
>info addictの画面ってどこから見れるの?
上記と同じくどこから見れるのか分からない><
以下、111と同じくMODを日本語化して導入した上でのSS。
http://uploda.cc/img/img50e08a0dc3c67.jpg
過去のログとか見ても、テクノロジーを右上、通知とかが右下みたいに書かれているけど、私がプレイしている限り、テクノロジーは左上にしか表示されない。
一通りクリックできる場所はクリックし尽くした気がするし、どうしていいか分からないです><
なので、できれば、この画面でいうどこをクリックすればいいのか教えてくださいm(_ _)m
よろしくお願いします。

127 :
ようやくinfo addictの表示場所見つけられました。
最新バージョンのやつをダウンロードしたため、遭遇していない文明への対処なのか、文明との交渉画面(例えば「会談」)中の右下にinfo addictの確認ができる様になってました。
これで疑問なままな状態のものが解決できてよかったです。
他に分からない人などいたら、ここをチェックしてみてください。

128 :
翻訳ファイルです。
City-State Diplomacy Mod (CSD)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=76870162
都市国家への影響力を、ゴールド贈答ではなく、外交ユニットを派遣して上げるMOD。
外交ユニットに関する建造物も追加。
日本語化:http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/24/City-State+Diplomacy+Mod+%28CSD%29+%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip
Scout, Explorer, and Command Vehicle Units
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=95374051
斥候の上位ユニットとして「探検家」と「指揮通信車」が追加されるMOD。
日本語化:http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/23/Scout%2C+Explorer%2C+and+CV+Units+%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip

129 :
Historical Religions (Gods and Kings)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=104252536
Historical Religions (with Schisms)
キリスト教・イスラム教 教派分裂バージョン
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=11976160
宗教の宗派を増やし、各文明が歴史に沿った宗教を創始するようになるMOD。
日本語化:http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/22/Historical+Religions+%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip

130 :
info addictの件ですが、セーブデータをMOD画面からのロードでなく、普通のロードからしているためにMODが反映されていないのも影響して、見つけられてなかっただけでした。
場所は右上のテクノロジーとかある辺りと仰る通りの場所で、右上のメモアイコンの様な場所の中の一覧の一番上に表示されました。
一応補足させていただきました。

131 :
度々何度もすみません。
>それとも、「MODを入手」ボタンが表示されないということですか?
>http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm59917.jpg
これについての原因がはっきり分かりました。
2012/11/2のパッチリリース情報の
「MODブラウザ:ユーザーがSteamオーバーレイを無効にすると、「MODを入手する」ボタンが隠されるようになった。」
が原因でした。
Steamクライアントの設定内の「ゲーム中」タブ内で「ゲーム中にSteamコミュニティを有効にする」にチェックを入れていないために入手ボタンが非表示になるといったものでした。
これがいわゆるSteamオーバーレイだとは知らず、ゲーム中に何度も通知が飛んでくるのがうざったかったのでチェックを外していたのが原因で、整合性チェックは関係ないものでした。
ただ、整合性チェックと一緒にできる限り、Steamの設定もデフォルトに戻してたために入手ボタンが出現し、勘違いしてしまいました。
度重なるコメントにより混乱を招くような事をしてしまい、大変申し訳ありませんでした。

132 :
遺産大好きで、G&Kに古代遺産セットを付けて、MODを40くらい一緒に仕込んで遊んでいます。
産業時代の頃になるとよく落ちるんですよ。
原因は、CPUかグラボかなあと思っているのですが、MDOを入れすぎるとよく落ちるのかなあ。
必須スペックに多少毛が生えた程度のPCで動かしているのが原因なのだろうか・・・
そろそろ新規にPCを購入しなければならないのだろうか。

133 :
>>132
ハイエンドスペックのPCでプレイしているけど、MODありでもなしでも終盤頃に固まって動かなくなる事はあるよ。
落ちるとは違って、あくまで画面はそのままでタスクマネージャー等から強制終了させないとダメという状況の事ね。
なので、落ちるという症状が起きるならスペックが原因かも。
200時間超プレイしているけど、今まで落ちた事はないし。
と参考までに情報書いておいた。

134 :
>>133
やはり、スペックなんですねえ。
PCの更新をする方向で調整をします。
アドバイス、ありがとうございました。

135 :
civのMODはマップだけいれとけばいいんじゃね?
物足りないなら遺産増やすMODとか

136 :
遺産翻訳ファイル その2です。過去の翻訳ファイルの修正版も同梱。
http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/25/%E9%81%BA%E7%94%A3MOD+%E7%BF%BB%E8%A8%B3%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88+02.zip
今回は、産業時代以降の遺産を多めに収録。
バランス調整ファイル その2
http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/26/%E9%81%BA%E7%94%A3MOD+%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E8%AA%BF%E6%95%B4+02.zip
Social Policy Rebalancing 翻訳修正ファイル 13-01-09
http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/27/Social+Policy+Rebalancing+JP%E6%9B%B4%E6%96%B013-01-09.zip

137 :
まだその遺産翻訳その2はやってないけど、その1のやつのバランス調整前で結構プレイしてたがすごいな。
社会制度取りまくりや宗教MODのコンボもあって、恐ろしいぐらいに早く文化勝利に到達する。
終盤5ターンで1つの社会制度を取得可能な文化出力になるしww
何よりすごいのが海岸沿いに立てれる世界遺産。
大運河だったかな?あれやばい。
他のと組み合わせると普通の海洋タイルが食料3・ハンマー3・金7・文化1ぐらいだったかになったはず。
もう偉人タイル超えてるレベル。
加えて海洋資源のタイルなんて異次元レベルww
自分はペルシャやエジプトを選ぶ事が多いんでどうしてもタイル1つだけの島に都市立てつつ、そのコンボをした事がないが、海岸有利な文明選べばマジで脅威になりそう。
ちなみに遺産狂故に高難易度でチャレンジはするけれども、CIV5HandicapInfosのXML内のAIWorldConstructPercentだけは5000%とかにして、自分だけが遺産立てる事が可能にするという外道プレイしてるww
まあ、それでもマンハッタン計画とかには補正掛からないのか普通に作ってくるのでその辺は油断できない。
あと、この遺産系MOD入れてると時代の進歩に遺産の建設が全く追いつかないww
嬉しき悩みと言えるのかも知れないが、自分しか遺産建設不可にしてるとどうしてもコンプしないと気が済まなくなってきて、その辺がしんどくなってしまう事はある。
かと言って、AIに建設を許すと高難易度ではリンチにされかねないから何とも調整が難しい〜

あと話は変わって、社会制度MODの自由の右下の専門家一人に付き文化力+2があったと思うがあれなんか仕様違わないか?
ターン200強で都市4〜5の状態で採用すると、いきなり文化出力が400弱上がる。
ただ、必ずそんなに上がる訳でもないので、原因が分からない。
とりあえず、それ採用するとやばいぐらいに文化ブーストし過ぎる現象は起きてる。
他に似た症状起きてる人いるか不明だが、一応情報記載しておいた。

138 :
>>101
>MODって簡単に日本語化できますか?
>ちなみに日本語化したいのはCIVILIZATION NiGHTSです。
規模によるけど、対象のMODの規模になるととてもじゃないが簡単とは言えない。
がしかし、日本語化してくれたら嬉しい。
めっちゃプレイしまくる。
私はせいぜいXML内の数値をいじって遊ぶ程度の技量しかないので、これを日本語化するとかは無理です、すみません。

139 :
誰か最近出たコードギアスのMOD日本語化してくれ

140 :
>>139
自分も丁度今見かけた。
ネタかと思ったけど、中身あるっぽくってコメント欄がオールハイルブリタニアとかでウケたww
ホント日本の作品なんだし、マジで日本語環境でプレイさせてくれよって感じ。
なんか日本の作品は英語に翻訳してもらえて当然、みたいな環境なのがちとイラつく。というか、かなり。

141 :
追加内容も少ないしコードギアスMODくらいは英語でやれと
日本語化する気が起きない一番の理由は未完成だからだが

142 :
>>136の遺産MOD翻訳 その2
ミヨー橋、トラファルガー広場にミスがあったので修正。
http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/28/%E9%81%BA%E7%94%A3MOD+%E7%BF%BB%E8%A8%B3%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88+02.zip

143 :
翻訳者募集してるやん

144 :
>>143
ホントだ。見直したよ。
日本の様々な種類の作品を元にしたMODやらROM改造とかを英語オンリーでばっかやる世の中なためについ脊髄反射で批判してしまったが、今では反省しています。
すみません。
翻訳すると、
「MODのダウンロードありがとう。
このMODをより多くの人に広めたいので翻訳を助けてください。
8ヶ国語でのパッケージ準備を整えました。」
的な感じかな。
英語苦手なんで、あの英文の理解すらちゃんとできているかは自信ない><

145 :
>>144
誰か翻訳しろよゴルァじゃなくて自分でやりなよ、欲しいものは自分で作るのがModの基本
誰でも最初は初心者だし、和訳してる人達もお前と大して変わらん英語力だから気にすることない
俺も日本語化Modに参加して結構な分量訳したが英検準二級位しか持ってないし
自分は何もできないのにMod製作者を口汚く罵ったうえに追い出して
「お前の代わりはいくらでもいるんだぞ!」とか言っちゃう子が4のModスレによくいたけど
5のModスレはそういう風にはならないでほしいな

146 :
>>144
ところでこれの翻訳を手伝おうと思ってCiv5を起動しようとしたらsteamのサーバーが混雑してるせいで開始できませんとか言われたんだ、avast切ったのに
Civ5を起動せずにデータをダウンロードできる方法って何かないかね
ちなみに英検が面倒くさくてとらなかった程度の実力しかないから質には期待すんなよ

147 :
>>145
一応言っておくと、MODが英語なのはサブ的な要素であくまで気に入らないのは英語中心社会の方ね。
その流れでつい脊髄反射で日本の作品をまた使われたのか〜と批判してしまったって事。
その上で英語中心社会を助長する気(=今は英語中心の世の中だから英語ぐらいできないとダメ的な雰囲気状況)はない事は言っておく。
仮にMODが中国語とかハングルとかだったら、それの翻訳をする気は十分にある。
ただ、上記の件でもあった様に軽々しくMOD批判等はすべきでないという反省はしているといった感じ。
なので、今後はその4のMODスレによくいたらしい、という状況に加担はしない様には当然する。

148 :
いくらなんでも自分勝手すぎるだろその理屈

149 :
これがガチの中二病か都市伝説じゃなかったんだな

150 :
日本語しか使わないのも、英語しか使わないのも、何も悪い事はない
日本人は日本語だけでいいけど、英語ネイティブの奴に外国語も覚えろってのは
ただの逆差別だぞ

151 :
そもそもcivが日本語圏内発じゃないですし…

152 :
質問
UUとかUBとかの紐付けってどこで定義されてるの?
ロシア⇔クレポストみたいな
CIV5Buildingsとか色々見てみたんだけどわからんかった
詳しい人教えてお願い

153 :
>>152
CIV5Civilizations.xmlの中を<Civilization_BuildingClassOverrides>や
<Civilization_UnitClassOverrides>で検索。

154 :
>>153
助かったよありがとう

155 :
ターンタイマー短縮のMODを作成しています。
以下の記述でMODを作成してアクティブにしたのですが、ゲームに反映されませんでした。
<GameData>
<TurnTimers>
<Update>
<Set CityResource="4" />
<Where ID="4" />
</Update>
<Update>
<Set UnitResource="2" />
<Where ID="4" />
</Update>
<Update>
<Set FirstTurnMultiplier="2" />
<Where ID="4" />
</Update>
</TurnTimers>
</GameData>
何か御存知の方が居ましたら、御回答宜しくお願いします。

156 :
すいませんIngameEditorがキャッシュ消したり手動でファイル置いたりしてみても読み込めないんですけど
何か心当たりあるからいないでしょうか

157 :
>>156
今までMODを使ったことはある?フォルダは2バイト(日本語)使用してない?
メニュー->MOD->IngameEditorにチェック->シングルプレイヤー->ゲームセットアップorゲームをロードでいけるはず

158 :
>>157
デフォルトのパスに含まれるマイドキュメントもアウト?
メニュー->MOD->IngameEditorにチェック->
ここまでは行けるんですけどいざゲームを始めてみるとメニューに出てこないんですよね

159 :
訂正
パス上はDocumentsだったからこれは問題ないみたい

160 :
>>159
そこまで行くならできそうだけどな。
後はわからん。ちなみに右上にIGEがでる。ショートカットはCtrl+iでも呼び出せる。後はsteamファイルの整合性をチェック。本体を再インストールぐらいしか思いつかない。
http://i.imgur.com/Kl27QkI.jpg

161 :
>>158
もしかしてタイトルに戻ってシングルプレイヤー選んでない?
有効中のMODが出てる画面のシングルプレイヤーから始めないとダメだよ

162 :
>>160-161
本体ごと再インストーしたらいけました
configとかいじりまくってたのがいかんかったのかな
お手数掛けましたありがとう

163 :
マラソンよりもさらに長時間プレイのMODって何かありませんか?

164 :
必要サイエンスが倍増するMODでいいんじゃないの?

165 :
CivupとG&K Enhancedとやらをプレイしてみたら日本語対応してない部分が多くて
どれ自分で訳してみるかと思ったんだけどこれCiv本体と違ってローカライズファイルがXMLじゃなくて別な形式なのね
編集してみたら訳が適用されずに英語のままだったんだけどなんとか日本語化できないかなこれ

166 :
Civupに関しては和訳がネットにうpされているよ

167 :
拡張ちょろっと触ってしばらくやって無かったんだけどなんか今オススメのMODある?
VEMがまだ人気なのかな

168 :
偉人の一人一人にペディアとアイコンを足すModを作ろうとしたんだが、tableにタグを足すだけではデータを読み込んでくれんようだ
これはluaを弄くる必要もあるんだろうか…?

169 :
すいません 無印なんですが
AARとかブログとかでAI tweaks - Battle AI - って戦闘関係のAIを強化するMODが
あると聞いて探したんですがワークショップに色々検索かけたんですがなくて配信停止してる感じでしょうか?
もし他にAI強化系のMODがあるなら教えていただけるとうれしいです・・

170 :
GEMの日本語化はまだかね?

171 :
Faerun Scenario for G&K結構面白いな

172 :
文明追加MOD 日本語化
Ancient Native American Civs Lite (G-K) (v 1)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=94962434
アメリカ大陸の原住民系文明が複数追加されるMOD
スー族のみ出現・日本語化。(テキストエディタで加工すれば、他の原住民文明も出せると思います)
日本語化:http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/30/Ancient+Native+American+Civs+Lite+%28G-K%29+%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip
http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm61705.jpg
Dalmasca Civilization (v 2)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=110491053
FF12のダルマスカ王国の文明追加MOD
自文明として選択して遊ぶための翻訳しかしてないので、外交セリフは未訳です。
日本語化:http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/29/Dalmasca+Civilization+%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip
http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm61704.jpg

173 :
GEM入れたら全然勝てねぇ・・・どうなってるんだ・・・

174 :
GEM、難易度がそれぞれ1〜2段階上がった感じだよね
ユニット購入費下がってAIも賢くしたらしいし、それが咬み合ってるのかな

175 :
やっぱりちょっと難しいよね
それでもバニラより楽しいからこっちやっちゃうけど

176 :
BGMが眠たいのばっかりなんだけど
全体的にもっと勇ましいのに変えるMODってないですか
銀英伝的なものに

177 :
最近G&Kのバニラを一通り遊んでモッドにも手を出し始めたんですが、
Civ4にお気に入りで導入してたMultiple Production Modのような機能の
モッドを御存知の方っていらっしゃいますか?
自分でも色々調べてみたんですが上手く見つかりません。
お知恵をお借り出来れば恐縮です。

178 :
Faerun Scenario for G&Kってファンタジー系か
社会制度のところで魔法系統選んだり宗教が属性で分かれてるってのは上手いけどランダムマップでのプレイがまだ弱い感じだなぁ
地獄っぽいところと通常の所に分かれてるがランダムマップにした場合スクリプトとかで再現が難しいのかな
Ffhみたいに専用のランダムマップ作る人が出てくればいいんだけど

179 :
GEMやってるとたまに都市での生産を選ぶときに何も選べない状態になって、ターンも進めることができなくて積むな。
面白いのに残念

180 :
>>179
同じような症状になったことがあるが、自分の場合、Wat Phra Kaewの所有が原因だった。
Gem 1.13.4 (Civup 2.5.2)をきっちり入れ直したら、解決したよ。

181 :
CivilizationNightsでも同じ症状出てたな。

182 :
はじめてIoTをやってみた者ですが
地形のきれいな水だとか、資源アイコンの+○とかが表示されないのですが
どうすれば設定を変えられますか?
それからバーティカルモードやらマルチラインモードやらこれはなんですか?
Q&Aのページはないのでしょうか?
あと、プレイれぽを見て火や言語の研究も出来ると楽しみにしていたんですが
これはじめから覚えた状態でスタートしているのですが
何か開始設定あやまっているのでしょうか?
MODははじめてなもので、すみません。

183 :
あ、ごめん!スレ間違えました。

184 :
商業右に行くべきか文化後援に行くべきか悩む

185 :
誤爆

186 :
Faerun面白そうだからDLしてみたけど起動でこけてエラー落ちしちゃうなぁ
mapと指導者だけなら動くからなんか環境問題だろうか

187 :
SteamPunk
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=108917697
GaKの追加シナリオ「曇り空の帝国」のテクノロジーツリーを、通常ゲームに反映させるMOD。
日本語化ファイル
http://ux.getuploader.com/SGT_Civ5_MOD/download/31/SteamPunk+%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96MOD.zip

188 :
steamでサブクライムしてMOD使ってるとある日突然MODが消える

189 :
途中で送ってしまった
そうなるともう一度サブスクライブしても意味がなくてしょうがなく再インスコするんだけど、これ何が原因?
どうすりゃいいんだ

190 :
>>189
MOD作者がSteamからファイル削除して消えたことならあるけど、それ以外は分からん。
MODのユーザーデータのフォルダとファイルが読み込み専用になってるとか?

191 :
クレムリンみたいに全防衛施設ではなく
任意の1つだけの施設の能力の上げ方はどうやるのでしょうか?
<Building_BuildingClassYieldChanges>
<Row>
<BuildingType>BUILDING_KREMLIN</BuildingType>
<BuildingClassType>BUILDINGCLASS_WALLS</BuildingClassType>
<YieldType>YIELD_DEFENSE</YieldType>
<YieldChange>250</YieldChange>
</Row>
</Building_BuildingClassYieldChanges>
こんな感じでやってみたのですがどうもうまくいきません

192 :
文明で鋼の錬金術師が追加されましたね。
どんな感じですか?
誰か和訳してくれると嬉しい。

193 :
>>192
FULLMETAL ALCHEMIST
で、出て来ますね。

194 :
ただの指導者追加MODだから自分で調べてUAとUUの効果を覚えればいい

195 :
Civ4のユニットをCiv5にコンバートしている人いますか?
チュートリアル見ながらやってるんですけど、うまくいきません
初っぱなsaibotlieh氏のユニットはハードル高杉ですかね?

196 :
>>163
亀だけど2年ごとにターンが進むmodがワークショップのトップレートに入ってたとおもうよ

197 :
Civ4の東方やギャルゲみたいにかわぃぃ指導者が出てくるmodはありますか><

198 :
レミリアちゃんMODあるよ

199 :
Windows7、32bit版
人気のR.E.DパックだけがスクライブしてもCIV5起動して、出て来ません。
整合性チェックしました。
アンインスコ、再インスコですか?

200 :
Steamワークショップ不安定だから
civfanaticsから落として手動インストールした方がいいよ
同じフォルダに放り込むだけだし

201 :
>>199
myドキュメントのcache全消ししてみたら?

202 :
>>201
ダメでした
>>200
英語で分かりません。
~_~;

203 :
今更だけどMODってスゲー!!!
改造、改善しまくり、
ご苦労様です。
製作者の皆さん、
お達者でー。
(^_^)

204 :
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?s=9e21fe4c142f52cffd9e995e099aa418&t=449649
こんなのみつけた

205 :
R.E.Dパック入れて有効化してDX11でゲーム始めると落ちるんだが何故でせう
Windows7、32bit版です

206 :
>>205
>R.E.Dパック入れて有効化してDX11でゲーム始めると落ちるんだが何故でせう
>Windows7、32bit版です
古いノート(x1400だぜ!)の32bit版なのでDX9だが、R.E.Dパックをスクライブしても、CIV5起動すると反映されん。
MODクリックしても出てこんのだ。
人気のR.E.Dパックだぜ?
面白くなるR.E.Dパックだぜ?
CIV5をスチームごと、アンインストール、再インストールしたが、相変わらず。
MODフォルダに直接ぶち込みたい。
MODをダウンロード、サイトが良く分からん。orz
もう一度トライしてダメだったら、
皆の力を貸してくれ!
m(_ _)m

207 :
>>206
さすがにそりゃわかるわ
wikiのR.E.Dパックの外部リンク先のHPのinstallationって行の- download the civ5mod fileをクリック
DLするページ移動してDownload FileってとこからR.E.D. Modpack (v 25).civ5mod落として拡張子を
civ5modからzipに変えて回答したのぶち込む

208 :
>>207
丁寧に、ありがとん。
(^O^)/

209 :
まあ、これやってもゲームこけるから困るわけだがw

210 :
>>209
>まあ、これやってもゲームこけるから困るわけだがw
こけんの?
(ーー;)

211 :
全ユニットの戦闘アニメ高速化出来ないのかよ、空中戦しか高速化出来ねぇ・・・

212 :
>>211
>空中戦しか高速化出来ねぇ・・・
俺は、満足だが。

213 :
よぉお前等満足かァ…?こんな戦闘アニメで……俺は……イヤだね……

214 :
>>211
>全ユニットの戦闘アニメ
一応、3Dなんだから、
アニメはやめて。

215 :
ModBuddyでluaスクリプトのMODを書いてるんですが
add contentする時のタイプで迷ってます
ゲームプレイに変更を加えるようなMODはどれにすればいいんでしょうか
UI関連とマップ関連の項目しかないんですが

216 :
遺跡探索時のボーナスの種類を決定する処理ってどこに依存してるんだろうか
GoodyHutsとHandicapinfoいじって
遺跡探索で偉人が出るようにしたんだが、
序盤から偉人が出るのはつまらないんで
出現条件を指定したいんだわ。

217 :
まどマギMODいいゾ〜これ

218 :
World Builderで最大サイズのマップを作ろうとするとMax128x80までしか無いんですが、
例えばR.E.Dの世界マップだと185x95くらいの大きさありますよね
あのサイズのマップを作るには何処かで設定を変更する必要があるんでしょうか?

219 :
Kael氏のPDFみながら文明追加してみたんだけど、指導者選択の画面がスクロールできない。
xmlをCiv_Celt.xmlだけにして内容コピペしてみたけどダメだったんだけど、なんか直す所あるのかな。

220 :
東方にしてもまどまぎにしても指導者一人追加(と言うか変更)するだけで、
Civ4の東方とかみたいな全部の指導者を変えちゃうmodって今んとこないよな
誰か作れや

221 :
言い出しっぺの法則

222 :
東方とか日本の恥だわ
ワークショップに並んでて恥ずかしい
もっと渋いの作れシブイの

223 :
言い出しっぺの法則

224 :
ffhはよ

225 :
>>217
やってないけど、偉人改善にフォーカス当ててるって説明を読んで
そういやまどマギってそんなちょうどいい背景設定あったなって思った
AIだと偉人改善生かせないからウロブチのごとくいじめればいいよって文に笑ったわ

226 :
文化勝利のために大芸術家と大預言者埋めまくったら出力半端無くて笑った

227 :
>>219書いた者だが改善したので報告。
UUかUBをちゃんと2つ追加したらスクロールバーが表示されるようになったわ。

228 :
バランスMOD作り始めるとゲームプレイに身が入らなくなる現象

229 :
simsの家造りにはまってゲームプレイしなくなるのと同じだな

230 :
マスエフェクトのやつ全部出揃ったらやろうと思ってたんだけどBNWに間に合うんだろうか

231 :
Civ IV Diplomatic Featuresがいつの間にか
昨日盛り沢山なっててワロタw

232 :
AIの強さって自プレイヤーのハンディキャップ依存?
変えられるなら変えたいけどなかなかうまく行かない

233 :
steamクライアントから起動してるんだけどインストール先のドライブをC以外にしてもmodいれる時にエラーでたりしないよね?

234 :
>>233
心配性

235 :
敗戦国にあれこれできるえっちなmodください

236 :
civ5デフォの氷河期がぬるいから鹿が超重要になるくらいのmod作ってよ

237 :
指導者のグラ差し替える場合って3Dいじれないとダメなの?

238 :
他国の首都を焼き払えるようになりませんか?
MODやテキストをいじったりで何とか

239 :
Razeなんちゃらって名前でそういうMODあったよ

240 :
>>239
サンクス!
まぁまだG&Kでしか対応してないみたいだけど・・・
あとワークショップのMODは中身が見れないからどうやってるのか解らなくて困る

241 :
ffhみたいな大型modが製作中とかって話あるんですか?

242 :
日本の固有能力を追加してみたいんですが、CIV5Traits.xml内の記述のどこが日本に当たるのか
もしわかる方いらっしゃったら教えていただけないでしょうか?

243 :
WorldBuilderでplayerの上限って22までしか増やせないよね?
これ以上は無理?

244 :
そもそもWorldBuilderって新DLCに対応してるんか?
何だか調子が悪いんだが・・・

245 :
R.E.DがBNWに対応するのいつ?

246 :
>>244
えっ・・・対応してると思ってました。
civfanaticsとかWorkshopとかで変更可能にできるDLL探してるけどみつからん。
自分で本体のxml、luaをいじってもWorldBuilderには関係してないし。
やっぱWorldBuilder関連は需要がないのかね。

247 :
日本人作成のmodが殆ど無いように感じるんだが、civ4に比べて作成難度はやっぱマッハでアゲアゲなのけ?

248 :
34人、43人まで増やせるMODはあるけど、そのMODをONにしてworldbuilderを起動しても22人が上限なのは変わらんね

249 :
スタックできる Legions modってなくなったの?
steamのmodDLする所から無くなってる

250 :
BNWが出て多くのMODが調整中の模様

251 :
個別ユニットに名前を付けられるMOD知らない?

252 :
デフォでもできるじゃない
昇進時のみだけど

253 :
あら、知らなかった。試してみるわ、ありがとう。

254 :
やっぱり要塞に船が入れるようになると面白いな
あと1タイルで海に出られるのにってところに
要塞立てて通過できるようにしたり、湖利用して大陸横断させたりすると達成感が得られる
資源外したり糞都市建てなくて済むのも嬉しいわ

255 :
本スレで大型MOD作りたいって言ってた人が居たけどMODの話題なのでこっちで
その方法でバランスを取りたいなら兵種毎の強弱をまず調整すべきじゃないか? そこが崩れてたらUUの強弱も糞もないし
あるいはバランスを考えず文明方針をはっきりさせるだけでもいいんじゃない、バランスに関しては頭一つ上下に抜けてる数文明だけ調整すればいい

256 :
>>本スレ831
日本→戦争特化のための強力なUU・UB、それを補うための経済UA
UA:国外貿易はモロッコがいるので、国内の貿易ボーナス
   国内貿易でもコインが出るとか、食料・ハンマー1.5倍とか
UU:信長らしく足軽鉄砲隊(マスケット代替)・電撃戦・武士道の昇進付与
朝鮮→専門家に科学力+2を大学UBのみの特性にして弱体化
アメリカ→序盤拡張・探索+後半は戦争特化
UA:陸上ユニットの地形消費なしを追加(ミニットマン消去)
UB:航空ユニットの生産を加速させるUB(工場代替?)
こんな感じ?アメリカはこれでも弱そうな気がするがw
とりあえずこの三国だけのMOD作ってひな形として持ってくることにする

257 :
アメリカのUAがインカ以上じゃないか

258 :
>>255
前提として戦争関係のバランスが微妙なのは最もなんだけど
あまり最初から規模が大きいと頓挫しそうだからとりあえずは文明特性の変更だけで行きたいなと考えています
文明調整が上手くいったらそっちにも手を付けたいとは思うけど
文明方針に関しては、4の志向よろしく一つないしは二つの特化方向を考えてからユニーク要素に落とし込む方針です
ただし、完全な戦争特化なシャカにも一応維持費軽減という内政強化要素があるので
戦争を助けるという意味で戦争国家にも何らかの内政ボーナスを与えたいと思っています

259 :
>>257
やっぱりそうなっちゃうよね・・・
アメリカは戦闘機ラッシュ特化までは思いついたんだけど
フロンティア開拓的な初期拡張の強さをどう表現したらいいか悩んでる
いっそのこと地形消費無しは文民ユニットに限ろうかな
初期の立ち上がりの速さも表現できるし結構良い案じゃないですかね

260 :
日本
UA:食料、ハンマー1.5倍だと貨物船の性能が化け物染みてしまうのでコインで良いかと
UU:マスケに電撃戦、武士道が付与されても使い勝手は銃士隊、イェニチェリに劣るので微妙
朝鮮
UA:弱体化は良いと思う強すぎる
亀甲船:遠洋に出ることが出来れば使い道は有る、現状ほとんどない
火車:対都市ペナルティを使って、カタパルト並の対都市攻撃力にしないとカノンが部屋の片隅で泣いちゃう、又は射程1
アメリカ
UA:初期開拓の強さを表現する方法
・開拓者のコスト減
・入植時に国境拡張 → ショショーニと被る
・入植時に人口+ 、無償の施設付与、開拓者UUの作成 → どっかのMODでみたぞ
アメリカのUA自体弱くは無いから、UU、UB枠で調整取るのもいいんじゃないかね
UB:良いと思うが工場が建てられる時代に航空機ボーナスはどうなんだろうかw
まあ適当に聞き流しておくれ

261 :
老婆心ながら、全文明に手を入れようなんて気を負わないでね
3文明リバランスしてくれるだけで嬉しいよ
特にアメリカ

262 :
どうやら国内貿易にボーナスを付けるのはXMLの改変だけでは無理な模様・・・
国外貿易にボーナスを付けるとしたら日本的にはハンマーか研究力かな
研究力+3だと交易路8つで+24だから弱いなぁ。マヤやバビロニア並に強化するなら+4くらいは欲しいか

263 :
自分はこの前日本の案として交易路から受ける宗教圧力を半減ってのを出した覚えがある
後は信さんだけ改革の証にある大預言者かまされても宗教が消えないをデフォにするとか

264 :
本スレ831です。
812氏のアイデア見ました。
日本とアメリカを一般的に言われる強文明と認識されているレベルの文明と遜色ないくらいに引き上げ、
朝鮮強すぎなので下げるということには異論なく賛成です。
本スレ的にはちょうどフランスの話題が挙がってたので、それも入れると注目度もうちょっと高かったかもしれなかったね。
時間かかりそうだけど、812氏のアイデアの感想や自前のアイデア(きっとチラ裏レベル)を
まとめてみます。

265 :
アメリカの開拓者を戦闘力のある=殴られても抵抗できるUUにしちゃったらどうだろう、なんて
結構アメリカらしいと思うし。凶UUになりそうな気もするけど

266 :
アメリカは川や海上による交易ボーナス追加が欲しいな
代わりにUUを微妙な感じにw

267 :
みなさんありがとうございます。何人かでも興味を持ってくれる人がいてうれしい限りです
現状ですが、XML編集だけでは思った以上にUAに幅を持たせることが難しいようで
既存のものをブーストさせるか、UBUUなどで強引に特色を持たせる形になりそうです
(国外貿易へのボーナスは金銭・文化以外の値を指定しても無効。さらにUAとして文民ユニットへの昇進付与は不可能)
そんな中、何とか形になったアメリカ文明を投下
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/483523.zip/newciv
UA:フロンティア精神
全ての陸上ユニットの視界が+1。タイルの購入コストが50%減。タイル拡張スピードが2倍。労働者・開拓者の地形移動コストなし。
UB:空軍基地
空港UB。航空ユニットの生産力+25%。「飛行機」で解禁
UU:B29
変更無し
UAは無理矢理導入してるので文明選択画面で労働者がUUとして表示されますが、ちゃんと空軍基地は実装されています

268 :
ミニットマン→空軍基地って弱体化してるだろ

269 :
ちょっと日本の特性を考え直しました
UA:武士道+ユニットの必要経験値25%減少
UB:城下町 防壁の必要ない城+コイン3文化2
UU:足軽 生産コストと戦闘力↓ 代わりに側面攻撃強化と援護Iが付いたマスケット
必要経験値減少はズールーの特性と同じものです。代わりにズールーからは削除して若干の弱体化を計ります
UAに入れられなかった経済強化は城下町で補います
>>268
アメリカは爆撃機ラッシュ特化にしたかったのでミニットマンを削り、
空港が早い時期に建設可能になることで、観光の強化も狙っています
が、それでも確かに弱い気がしますね・・・航空ユニットへの昇進追加も考えたのですが
B17がそれなりに強いので結果的に生産強化のみになってしまいました
何か良い代替案がありましたらお願いします

270 :
+50%とか?
あとUAそれなら侍は侍でいいんじゃない?特に外人にとって日本の象徴なわけだし

271 :
爆撃機の時代の主な戦法は購入ラッシュなんだからマスケUU削除で+25%程度じゃ弱体化だわ
購入割引もつくとかじゃないと微妙すぎるし、そもそも産業現代UU・UBってのがちょっとアレ
まあアメリカじゃしょうがないかもしれんが

272 :
日本のUUは侍か忍者とか外人にも知名度高いものがいいな。

273 :
>>270
侍(というか長剣士UU)の問題点は鉄が必須なこと、アップグレード要因にしようにも鋼鉄→火薬の期間が短すぎて数を揃えられないこと
この二つだと思っていますので、両方解決出来るマスケUUになるのは仕方ないかと思っています
>>271
うーん・・・そうですよね
アメリカは練り込み不足感が半端ないので全面的に作り直す必要があるかもしれない
ただアメリカ的にはUUとUBをどうしても後半に置かざるを得ないんですよね
その分もっとUAを強化するべきなのかな

274 :
UUは大和か忍者が良いな
既存MODにユニットグラがあったから
作者に断ってみたら?

275 :
日本・朝鮮・アメリカの特性変更MOD
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/483678.zip/812
とりあえず3国出来たので公開します
日本
UA:武士道+ユニットの必要経験値25%減少
UB:城下町 防壁の必要ない城+コイン3文化2
UU:足軽 生産コストと戦闘力↓ 代わりに隣接ユニットボーナス25%と援護Iが付いたマスケット
朝鮮
UA:首都に科学力系の建造物/遺産を建てるたびに科学力が上昇する効果以外は削除
UB:集賢殿 科学者スロット3・維持費無しの大学UB
UU:火車(亀甲船は削除)
アメリカ
UA:全ての陸上ユニットの視界が+1。タイルの購入コストが50%減。タイル拡張スピードが2倍。労働者・開拓者の地形移動コストなし。
UB:空軍基地 航空ユニットの生産力+25%。「飛行機」で解禁する空港UB
UU:B17(ミニットマン削除)

276 :
>>275
お疲れ様です
日本は城下町は独裁+ノイシュヴァンシュタイン城でえらい出力になりそうですね

277 :
侍の陳腐化は火薬じゃなくて冶金だぞ

278 :
本スレにも投下してきました
しかし足軽不人気ですね・・・個人的には信長といったら足軽鉄砲隊なんですが
単独では弱いけど、集団で強さを発揮するそれなりの個性を持ったユニットになったかと思います
アップグレードしてライフルになるとかなり強いのではないかと
>>277
なんてこったい(´・ω・`)
ま、まぁそれでもマスケUUの方が便利なのは揺るがないはず・・・

279 :
乙です。
足軽不人気はしょうがないかと。
やっぱ日本と言ったらサムライ、ニンジャってイメージありますし。

280 :
>UB:城下町 防壁の必要ない城+コイン3文化2
文化の出るムガルに対して、コインの出る城下町くらいでいいでしょ
手前味噌感の強いのは痛々しくなる

281 :
>>280
普段作る必要のない城のUBならこれくらいの強化は必要でしょう。解禁時期も遅めですし
ムガルも強化する必要があるのは分かりますが

282 :
質問です
UnitCombatTypeってどこに記述されてますか?
UnitsのXMLを見てみても見つからなかったもので

283 :
>>282
UnitsのXMLに記述されていますよ
<CombatClass>のタグで囲まれた内容がUnitCombatTypeです

284 :
>>283
そうでしたか、教えてくださりありがとうございます。

285 :
ASHIGARUじゃテンション上がらんわ
GEMだと侍はマスケを圧倒する戦闘力+電撃戦昇進だったし戦神シャカさんが登場した今そのくらいのインパクトがないと使う気にならん

286 :
日本のUUは名前を足軽→鉄砲隊にして電撃戦を付けてもいいのでは。
その代わりUBの文化力上昇を削除するとか。文化力はBNWでいろいろ削られましたし。

287 :
連投失礼。
あと、集団戦を強調するならUAは経験値ではなく維持費削減の方がわかりやすいかと。

288 :
グラの問題もあるし重くて強い侍、軽くしたマスケなんかでもいいと思う
ズールーの白兵維持費減のように白兵火器ユニットの維持費減だとか、或いはコスト削減

289 :
ちなみにGEMの日本UBは兵舎代替の道場で
都市に駐留しているユニットに毎ターン経験値+1
鉄と馬のあるタイルから文化+2
戦争文明としてのアイデンティティのためこのくらいのユニークさがほしい所

290 :
やっぱり侍の方が良いっぽいですね。足軽のアイデアは他の文明で活かそう
そうすると足軽とは逆に、生産コストが上がる代わりにマスケットより強い少数精鋭ユニットと言ったところでしょうか
戦闘力はマスケ+αくらいにして昇進で強化したいところですが、何を付けるのが良いですかね
城下町はコイン+3文化+1に下方修正しますか。さすがにコイン+3だけだとコストに合わないので
ムガルは文化+3にコイン+1とすると対比っぽくていいですかね
>>289
道場は知っていますが、経験値毎ターン+1は万能に見えて使いづらいんですよね
UAで必要経験値は下がっているので必要ないかと思います
本当はUAに内政要素を加えて、UBは戦争系にしたかったんですが、UAは思った以上に融通が利かないので今の形になっています

291 :
アメリカの軍事基地っているか?
航空機ラッシュなら金で買うことが多いし、生産力増えても微妙な気がする
そもそも、軍事基地が何でアメリカのユニークなのか
アメリカは元々UAで序盤の拡張をしてミニットマンで領土を広げて、U17でだめ押しする文明だと思う。
だから、改良するなら単純な強化でいいじゃないか?
問題点はUAとミニットマンが弱すぎるところにある思う

292 :
日本のUBは工房→鍛治屋にしてコイン3文化1に技術者出現率25%アップに技術者ポイント1とか。
UIは侍のままで、インピの様に間接&直接攻撃が出来る、
しかもその昇進は延々持ち越し可能にする位にしても罰は当たらない気もw
アメリカは自由思想を取ると、現金収入が倍になるかつ火器ユニット維持費40%減を今までのUAに追加。
B17(B29でも)は修理とか回避とか良い昇進が3つ位デフォで付いてる。
こんなのはダメですよね、バランス壊れちゃうか。
自分のMODでやりなと言われるな(汗

293 :
(アメリカはシールズに…いや、よそう。俺の勝手な判断で悪夢を再来させたくない)

294 :
>>291
軍事基地が微妙というのは最もです。アメリカの特色として航空機ラッシュを考えていたのですが、B17でも十分強いですね
当方UA・UBorUI・UUの組み合わせにすることを目標の一つにしていますので、デフォであまり強くないミニットマンの方を削った次第です
なので出来ればミニットマンを強化するのではなく、火気ユニットにボーナスを与えるUBを作ることで強化したいところです
>>292
インピ+イカンダは余りにも強すぎて、あれを基準にするとインフレ必至なので朝鮮よろしくズールーの弱体化でバランスを取りたいと考えています
あとUAは自由度がなさすぎるので〜を取ると〜になるとかは無理っぽいです。一部では既存のUAの数値を変えることすら不可能になってます
いや、不可能ではないんですが、そこに踏み込むとスクリプトの作成が必要になって私の許容量を超えます(´;ω;`)

295 :
シールズがXCOMに近い性能で尚且つXCOMに昇進可能ならね。

296 :
作者さん、レスありがとうございます。
MODの方大期待しております!

297 :
実際、現実世界ではアメリカも日本もリアルチート文明だからあれもこれもといれたくなるが
どこでゲームとしてバランスをとるかがやっぱり難しいね。
とくにアメリカという国は1776年からできた新しい国で、その文明をBC4000年から始めるバランスで
考えないといけないとか、意見まとめるのも一苦労だなぁ。

298 :
と、なるとやっぱりwiki的なものが必要ですよね
国別に議論が出来る簡単なものを作ってこようかと思いますが、いかがでしょうか

299 :
>>298
wikiは欲しいね
今どこまで進んでるのか、進捗がわかりづらいし

300 :
確かにあると便利だね
どれだけの人が見て書き込んでくれるのか未知数だとは思うけど
あった方がいいですね。

301 :
いざ改善案を考えると難しいな。とりあえず妄想を書き込む
・日本
UA:武士道 そのまま
UB:楽市楽座 市場の代替。必要ハンマー-50%(50ハンマー)。能力はそのまま
UU:種子島(火縄銃) マスケットの代替。大将軍Uの昇進と弓術ユニット対して+15%の戦闘ボーナス
・コンセプト
日本の場合UAは使えるからそのまま。
中世ラッシュの助けとして市場のハンマーを軽くして間接的に経済の救済
種子島で相手の遠隔ユニット潰しつつ、大将軍を誕生させて弩兵ラッシュ
UUは鉄不要の侍にしようかとも考えたんだけど、それでも微妙な気がした。

302 :
指導者が「織田信長」だとどうしても侍のイメージからは離れますねー
チョンマゲ大鎧で刀3本持ち歩いてUUが侍な今の指導者は足利将軍か何かの方がしっくり来るような

303 :
俺も楽市楽座は考えたけど市場代替だと、古典時代から楽市楽座が作れることになってしまい
違和感を覚えるから銀行の方がいいんだろうかと考えてた。

304 :
超ひな形ですが、一応の議論の場を用意しました
ttp://www55.atwiki.jp/civ5modjp/
後でバニラ性能と現在のMODの状況のデータを追加しておきます

305 :
>>304
書き込んでみました。侍が強くなりすぎるのは駄目かな。

306 :
>>304
乙です
>>305
さすがに強すぎるじゃないかな
戦闘力がマスケットよりも高いは強すぎる気が
あと、素の戦闘力が高いのに戦闘力上昇系の昇進は強すぎると思う
侍の陳腐化条件は冶金だし、
戦闘力は上げずに引き継げる昇進で強化した方がいいと思う
そうすれば、戦争にもアップグレード目的でも使えるしな

307 :
侍はそのままでも強いと思うよ 武器庫あれば即援護2が付くのは何だかんだで便利 大将軍はオマケ

308 :
侍そのものは強いんだけど、日本のUAとテクノロジーツリーの位置と合わさると
微妙というのがGAKからの侍の評価じゃないのかなぁ。
長剣士ではなく騎士の代替で槍兵と攻城ペナなしも考えてみたけど
UD先が歩兵ツリーから外れることを考えると弱体化になってしまうか。

309 :
wikiの方にも書いたけどUBを武器庫代替にして日本なら下ルートが当然、って形にでもしないとどうやっても評価は変わらないんじゃないかな
>>307の言う強さはラッシュと真逆の強さなんだよなー
侍を直接生産・購入しないと無意味な強さだからアップグレードでの即ラッシュに繋げない
マスケラッシュ用のUUとでも言うべきだけどマスケ弱い

310 :
インピとかケシクみたいなそれだけで戦略が成立してしまうような強さがないと
特に下ルートのUUはきついんじゃないかな、レギオンですらルートの関係上微妙なありさまだし

311 :
強すぎにならないよう色々と調整はされているけど、
それでもなお弓一族が便利すぎるから近接戦闘しかないユニットは全体的に割をくって、
近接はよほど尖った性能のUUでもないと日の目を見られず、
弓の仕様が癌過ぎる

312 :
下ルートの不遇っぷりは無視して長槍兵からライフルにアップグレード出来る文明作ってるんだから質が悪い
やはりテクノロジーツリーや兵種のバランスから手を加えないと難しいのか(´・ω・`)

313 :
弓系はUUであろうと同年代の相手に殴られると2発で確殺、1世代遅れになると視界外からの馬系にワンキルされてしまう程度の耐久力でいいと思うんだよね
それで初めて白兵の壁でぶつかり合うという戦闘がきちんと生まれると思う、あと馬の強化にもつながる

314 :
勝手ながら>>311>>313を引用しつつ、ゲーム自体のバランスについての項目をwikiに作りました
議論の場の集約のためにも、出来るだけ書き込みはあちらにしていただけると助かります

315 :
弓には反撃できないくせに航空機には反撃できる謎仕様だもんな
もう遠隔ユニットは隣接する近接に攻撃するときは、
反撃受けるようにした方がいいんじゃね?
航空ユニットもいくらでもスタックできるのはずるいよね

316 :
>>314
812さん、申し訳ないですが質問です。
例のWikiはFACEBOOKやってないと書き込みできないのかな?
書き込もうとしたらメアドとパスワードを要求されて??ってなってしまったよorz

317 :
問題自己解決しました。スレ汚し失礼しましたorz

318 :
デンマークとかいっそ陸上ユニットでもペナルティ多少付きで海上ユニットとしても戦えるとかなんねーかな

319 :
すまん誤爆

320 :
アットウィキは画像認証解除しとけばいいんじゃない
わざわざ荒らす奴いないでしょ

321 :
上のプロジェクトとは全く関係なく、MODの勉強も兼ねて
日本のために潜水空母作ってみたけど日本専用にする方法が分かりません
そもそもすでに登録されてる以上のUUやUBを特定の国に足すことってできますか?

322 :
新しいまどマギMOD出てると思ったら前のと同じ作者じゃん
まだ更新してたんだな

323 :
>>320
画像認証は無差別に宣伝爆撃するbotなんかを弾くためのものですからどうですかね
>>321
2個より減らすとなぜか指導者選択画面でバグるけど
増やしても特に問題はないっぽいです。ただし、指導者選択画面で表示されるのは二つだけになってしまいますが
それと固有ユニットに設定するのは<Civilization_UnitClassOverrides>というタグで行われています
>>275を解凍してXMLファイルを見れば、そのほかに何を設定するのかは分かると思います
私も他のMODを手本にして一日かけて勉強しました

324 :
まどマギMODの音楽を再生させるところがわからない・・・
説明文に以下の文章が書いてあるんだが自分の英語力は中学生レベルだし
エキサイト先生に頼ってもイマイチわかりづらいし誰かわかりやすくまとめてください・・
Download the soundtrack from the above link.
Navigate to the \Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS\ folder, and open the Madoka's Realm civilization folder.
Extract the contents of the MadokaCivSoundtrack.7z file to the Civilization's folder.
Open MusicFileInfo.txt.
Open the file with the ''.modinfo'' extension in the Civilization's folder with a text editor
such as Notepad, then paste the contents of MusicFileInfo.txt into the file, below the ''Files'' tag.
Open Audio2DScripts.txt and AudioDefines.txt in the Civilization's folder.
Navigate to the \steamapps\common\Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion\Sounds\XML folder. You can also use the \Expansion2\Sounds\XML folder. (the first one is GAK, the second one is BNW)
Make backups of the files Audio2DScriptsExpansion1.xml and AudioDefinesExpansion1.xml, then open the original files. If you used the Expansion2 (BNW) folder, the files are named Audio2DScriptsExpansion2.xml and AudioDefinesExpansion2.xml instead.
If you have already edited these files when you installed the Homura or Sayaka Civilizations, you only need to copy and paste the parts of the files after the lines containing ''Madoka Leaderhead''.
Edit the aforementioned files by pasting the contents of Audio2DScripts.txt into the Audio2DScripts xml file and the contents of AudioDefines.txt into the AudioDefines xml file.
(It is recommended to paste it directly before the second-to-last lines in the files, which should be /SoundDatas and /Script2DSounds, both with ''s'' at the end and in brackets.)
Save the files and start the game

325 :
>>324
サウンドトラックをそこにあるリンクからダウンロードしてね
\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS\ を開いてね
MadokaCivSoundtrack.7zの中身をCivillizationフォルダの中に入れてね
MusicFileInfo.textを開いてね
Civillizationのフォルダにある".modinfo"・・・・
めんどくさいからやめた

326 :
>>325
ではちょっと続きを
拡張子がmodinfoのファイルを開いて、Filesタグの後ろにMusicFileInfo.txtの
内容を貼り付けてください。
同じフォルダにあるAudio2DScripts.txtと and AudioDefines.txtを開きます。
Civ5がインストールされているフォルダのSid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion2\Sounds\XMLフォルダに
ある Audio2DScriptsExpansion2.xml と AudioDefinesExpansion2.xmlを開きます。
もし、Homura や Sayaka 文明を使っていて、同じ改造をしたことがあるなら
そっちのファイルでもいいです。
ここまでしか書いてないようなのですが、
Audio2DScriptsExpansion2.xml と AudioDefinesExpansion2.xmlには
Audio2DScripts.txtと and AudioDefines.txtの内容を付けたすなり、
貼り付けたりするのではないでしょうか。最後から二行目の内容からして。
英語としては中学校レベルをそんなには逸脱してないので、
単語をエキサイト先生に頼るとして、modファイルの改造やxmlの構造を
調べるとわかりやすいかと。

327 :
>>323
ありがとうございます
これからいろいろ試してみます

328 :
>>325
>>326
ありがとうございます

329 :
この中でユニットとか指導者画面とか新規に作ってる方おられます?
いたら手順とか再確認したいと思っているのですが。
それを元に色々広まったら、
上のプロジェクトにも貢献できるかなと思って。
日本に新しいUU作ったり。

330 :
本当にいると思って聞いてんのか
ユニットはともかく指導者は無理だろ どっかから画像引っ張ってこい

331 :
再確認ってことは>>329は新規に作れる技術を持ってるのかも知れない

332 :
>>330
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=496855
指導者はなんか中国の
公式フォーラムになんかメッシュを張り替えたとか書いてあったのですが……
>>331
どうすればよいか大体は解っていて、あと一歩まで来てはいるのですが、
実際ゲーム内で使おうとすると、見えなかったり変に蠢いたりとなってしまい……

333 :
>>332
civ4からのユニットコンバートですらギブアップした俺には
あと一歩までいけてるところで尊敬しますわ
ボーンとかもよく分からない素人なんですけどね

334 :
>>333
いや、自分も一回それをギブアップしたのですが、
最近になって上のURLのツールとか新しいのが色々出てきたので、
意外と出来ました。
現在はMMDから持ってきたモデルのコンバートに挑んでいますが、
画面がおかしくなるばかりです。
Civ5で使われている形式には出来るのですが、何故か表示がおかしい……

335 :
>>334
MMDからコンバートとか想像すらできないw
応援しかできないけど応援してます
俺も再チャレンジしてみようかなぁ
Deliverator氏の説明いまいち分からないんだよなぁ

336 :
現在、昇進(レベルアップ)に関するModを作っています。
以前のGEMのように即時昇進をなくしてレベルアップ時にHPを一定量回復
させたいのですが、どなたか方法をご存じないでしょうか?
InstaHealはHPが減っていないと獲得できませんし、
GEMで使われていたらしきLuaEventのEndCombatSimはレベルアップ時に
適用されないようです。

337 :
http://www55.atwiki.jp/civ5modjp/
こちらにも。兵種バランス調整Modの試作品が出来ましたのでプレイよろしくお願いします

338 :
>>336
全昇進のInstaHealをtrueにして回復量を変えれば良いんじゃないかな
試したことはないので出来なかったらすまん

339 :
>>338
レスありがとうございます。
ですが、InstaHealをtrueにした昇進はHPが減少していないと取得できないのです。
つまり、兵舎などで経験値が増えているユニットが最初はレベルアップできない
ということになってしまいます。

340 :
>>339
なるほど、となるとLua弄ってHP減ってなくてもInstaHeal有りの昇進を取れるようにするか
レベルアップごとにHPが回復するようLuaを書かないといけないね

341 :
>>340
そうなのですが、レベルアップ周りのLuaがどこにあるのかがさっぱりでして。
FireTunerでもレベルアップ時に何が動作してるのかわからないです。

342 :
civ5って既存のユニット数以上に増やせないのですか?
新しくユニットを作ってみてもゲームに反映されなくて

343 :
増やせるよ
解禁テクノロジーとかシヴィロペディアの記述とかが抜けてるとそのXMLファイルごと反映されないから
なにか必要な情報が抜けていると思われる

344 :
Ingame Editor入れて試してみると良いよ
ユニット一覧に出てきていれば、解禁条件で何かミスっているだろうし、
そもそも一覧に出ていないなら、ユニット設定の記述ミスとか
ユニット画像との関連付けがうまくいってない可能性が・・・

345 :
>>343
増やせるのですね。教えてくれてありがとうございました
>>344
Ingame Editorを入れてみたら増やしたユニットを出すことに成功しました
ただ、なんで生産できないのかはわかりませんでしたw
もう少し原因を探ってみます

346 :
>>343
増やせるのですね。教えてくれてありがとうございました
>>344
Ingame Editorを入れてみたら増やしたユニットを出すことに成功しました
ただ、なんで生産できないのかはわかりませんでしたw
もう少し原因を探ってみます

347 :
>>334
>>332のツールを使えば簡単にciv4のユニットをコンバートできるのでしょうか?
「最近になって」とありますが、他に簡単な方法があるのでしたら教示願います

348 :
>>337
そっちに書き込もうとしても、
コメントを挿入すべき場所が見つかりませんとかでて受け付けてくれないのでこっちに書いてみる
まとまった時間とれないんで、ちょっと触ってみただけでの感想だけどゴメン
都市攻めに弓が使いにくくなったのはいい改善だと思うけど、馬が相変わらず空気な感じ
移動力7や8くらいにして、
丘や森の多い地形でも戦線後方から一気に前に出て攻撃して再び去っていく、
一撃離脱ができる仕様にするってのはダメかな?
馬でそれなら戦車どうなっちゃうんだと自分でも思うけど、
今の仕様(改善modでなくても)だと最終局面まで前線に投入しづらいんで、
3すくみの一角を担わせても運用しづらいのは相変わらずで要資源ユニットの魅力に乏しい

349 :
>>348
向こうに代理で書き込んでおいたよ
馬は確かに空気なんだけど、移動力を上げすぎると
宣戦布告をした瞬間に敵の文民ユニットを全員拉致出来ちゃったりしそうだからなぁ
単純にもうすこし戦闘力を上げて攻めに使いやすくするくらいしか改善方法が浮かばない
いっそのこと全ユニットに地形コスト無視を与えたら兵の渋滞とか
移動の面倒さとか解消されてスッキリするかもね。ちょっと試してみようかな

350 :
騎兵はzoc無視だけでもだいぶ違うんじゃね

351 :
参考までにゲームデザイナーの反省を
ttp://treeofllllllife.blogspot.jp/2013/02/civ5.html
ttp://treeofllllllife.blogspot.jp/2013/02/civ5_18.html

352 :
騎乗系は敵の道路使えるだけでもかなり嬉しい

353 :
全ユニット地形コスト無視が意外と良い案なんじゃないかと思えてきた
>>350
>>352
そういうユニークな昇進はXMLだけだと難しいかも知れない
>>351
Civ5全否定じゃないか・・・
やっぱり要資源ユニットが弱すぎるとは思ってたのね

354 :
ZOC無視は電撃戦の昇進を参考にすればXMLだけでいけるな
敵の道路に関してはGaKのシナリオにそんな昇進があったからそれ参考にすればいけるはず

355 :
>>351でも触れられてるけど、戦術級SLGをやるにはマップというか戦場が狭すぎるんだよな
それを誤魔化すために移動力もその手のゲームよりも低くされてるが、
結果として移動がしづらく渋滞を引き起こし機動力の発揮もしづらくなって、
相手主力をこちらが受け止めてる間に機動力のある部隊が側面に回って、
みたいな戦術要素を堪能できる戦いができる地形なんて滅多になく(精々海戦くらいか)、
スタックなくせば戦いに面白みがでるよね、が机上の空論で終わってる

356 :
願わくばその反省が今度来るであろうパッチとCiv6に生かされるといいが
次回作が出るならAIに個性が欲しい

357 :
Modスレで言うこっちゃないけど艦隊とかで指定して1団として動かしたいよね

358 :
>>357
旗艦ユニットと、それに随伴する海戦ユニットという風にスタックさせれば擬似的に可能なのかな

359 :
大将軍を使った3の軍団システムみたいなのでもいいからスタックできるようにならんかな

360 :
info addictのアップデートきてた

361 :
Balanced Army Mod JP Ver2出来ました
今回は全文明を修正済みです
内政ルートの兵だけでは攻めづらくなった代わりに全ユニットの移動速度が増しています
ttp://cdn55.atwikiimg.com/civ5modjp/?plugin=ref&serial=4
変更点一覧(簡易版)
・剣士:能力↑攻城性能↑
・攻城:能力↑遠隔防御↑
・弓兵:能力↓防御専門化・対白兵特効
・槍兵:コスト↑
・騎乗:能力↓攻城性能↑対弓兵特効
・全ユニット:地形コスト無視付与
・斥候・ミニットマン:移動力↑
・長剣士:ライフリングで陳腐化
・戦車弓兵:能力↓移動ペナ削除・UG先を戦闘弓に
・ラクダ弓兵・ケシク:弩兵UUに

362 :
>>361

時間が空いたら試しにやってみます

363 :
お疲れ様です。
まだ序盤遊んだだけだけれども、探索がサクサク進んで良い感じ。
余裕があったらユニット説明などの修正もお願いします。
(ケシクやラクダが「騎士」の代わりと元のままになってました。)

364 :
このmodいらねって話ではないが、
秋パッチで本家もユニット性能を改善してくれますように

365 :
マスケ以降はガトリングみたいな隣接射撃ユニットにできないものかなあ
ゲームデザイン上の都合というのは分かってるんだけど

366 :
Microsoft Visual Studio 2010 Shellが配布終了しててMODが作れない…
誰かください

367 :
英語版なら根気よく探せばある
実際自分は今月の頭にダウンロードしてMOD作り始めた

368 :
BrotherSoftとかは怖いんだよなー
VisualStudio本スレにあるファイルは設定方法がわからないし

369 :
>>368
ttp://social.msdn.microsoft.com/Forums/vstudio/ja-JP/98ea4e7d-280a-4e0c-8115-f88645ff77ef/microsoft-visual-studio-2010-shell
日本語のかどうかはわからないけど、一応ここにあるUrlから落とせるっぽい

370 :
>>369
おお!有難う!明日試してみるわ

371 :
調整MODやってみたけどやっぱり大砲までの戦争は不毛な消耗戦になりがちだな リスクの無い戦争なんてつまらないからこれで良いと思うけど
進攻の怠さについては大分改善されたな 全ユニットの地形消費無視って身も蓋も無い感じだけどこれくらいやらないと元々の渋滞癖は直らないだろうし

372 :
調整MOD少しやってみたが、かなり改善されてるな
調整前は地形の移動力が糞過ぎてイライラMAXだったからな
ただ、視界外から市民を拉致される可能性も増えたけど

373 :
調整MOD作成者です
今度からSteamのユーザー名のKuroNeko36を名乗りたいと思います
移動力増加は好評ですね。自分で遊んだときにも快適だったのでこの仕様は残す方向で行きたいと思います
大砲以前に不毛な状況になりやすいのは都市砲撃が強すぎるってのが一つにあるんですよね
防壁の効果とコスト低下・寡頭制の効果変更は視野に入れたいところ

374 :
>>373
大砲以前に不毛になりやすいのは大砲まで間接射撃ができないのが原因だと思う
例えば、平地のジャグルや森林地帯だと結局攻城平気を都市に隣接しないといけないし
そうすると、近接で潰されるて結局消耗戦って感じだろうか
攻城兵器に間接射撃つけるかつけやすくするのはどうだろう?
そういえば、メインは産業以前の改善って書いてあったが強すぎる航空機に関してはスルー?

375 :
ユニットのバランス調整だけでなく、社会制度のバランス調整も必要では
剣士系の強化で名誉は使いやすくなったが、それでも伝統が強すぎるせいで
初手解放や初手名誉を取る気がしない。宗教文明でも初手敬虔より伝統
探検もオープンボーナス以外が弱く、海洋マップでもやや微妙……

376 :
解放は都市数による科学ペナをある程度相Rるボーナス付ければ多少なりとも使いやすくなりそうだけど

377 :
>>374
うーん間接射撃ですか
そこまでやってしまうと本当に地形の意味が無くなってしまいそうで躊躇しちゃいますね
確かに攻城兵器は準備に1ターン必要な分攻撃に晒されやすいので、間接防御付与だけだとまだ弱い気もします
産業以降はユニットの種類が多くて上手くバランスが取れるか心配なのと、私自身に現代戦の経験が少ないという2つの理由があります
良い案を出していただければそれを参考にして手を付けるかもしれないです
>>375
個人的には初手解放派なんで伝統が強すぎるとは思っていません
社会制度で言ったら探検が突出して弱いだけで、他は良いバランスになっているように思います
解放は早期に土地を確保できるというだけで十分強いですし
>>376
拡張主義の国家の増長が加速されるのでそれはちょっとヤバい(´・ω・`)

378 :
社会制度の調整はユニットのバランス取ってからじゃないかな
攻城兵器は囮使えば生存させることはできるし間接防御より対都市ボーナス上げてくれる方が使いやすかったり
あるいは都市の戦闘力の伸びを穏やかにするとか

379 :
移動力の強化をした事で立地の重要さはかなり薄くなりましたし、このMODでは地形は出力のみと割りきってしまってもよいのでは?
航空機に関しては調整そこまで苦ではないと思いますよ
強さを残したまま万能さを無くすなら石油の消費量をぐっと増やせばいいし(3〜5?)
1ユニットとしての圧倒的強さを無くしたいのであれば戦闘力を半減し昇進の効果を倍化させて対兵種を限定させる

380 :
>>377
すまぬ。初手解放弱いは言い過ぎだったかもしれなかった
創造主パンゲアか楕円ばかりやってると、解放で勝てる立地をなかなか引かないので……
>>379
アニメONでやってると、後半の航空機アニメが多すぎるせいで、1ターンが非常に長くなる
航空機弱くするより、石油消費量激増の方が良いかもしれんね
現在の仕様だと、航空機強すぎて戦車に石油使う気が起きないからなあ。
ドイツの戦車が空気すぎる。

381 :
航空機に関してはスタック制限はどうだろうか?
資源消費量upだと小国が航空機を使えない状況が起きそうなので
余った石油資源は戦車なんかに使ってもらえればいいし
その場合戦車も強化した方がいいと思うが

382 :
昨日本スレにも書いたけど、
空中修復の昇進を取りづらくしたりなくすのはどう?
兵舎武器庫士官学校の態勢だけでも取得はそう遠くないように、
これの取得が簡単過ぎるから謎迎撃で反撃食らいながらの毎T出撃が余裕でできてしまう

383 :
想像主のバランスの歪みの本質ははユニット間の強弱ではないからなあ
完全にシステムとしての歪みだから調整の域を超えてるし、想像主を前提にした調整はさらにバランス歪めるだけになるんじゃないかと言う危惧がある
後半の戦争に関しては当初の目的の格差是正で生き残るUUが少ないんだよね
日本とドイツのUUが1つになるならアメリカB29しか残らない予感がするし、なら触らなくてもよいのでは

384 :
創造主を基準にするのは避けたいですね。私は皇帝か不死でプレイして判断してます
というか創造主は初期開拓者を一人にするだけでバランス取れるような気がするんですが
現代以降は基本的に爆撃機強すぎ、戦車弱すぎという認識でいいんですよね
爆撃機は実装できればスタック制限、無理そうなら空中修復を遠くする方向で行きたいと思います

385 :
あとこれは完全に本筋から離れるんですが、将来MODとしてワークショップ上にアップする際に
512*512のアイコンが必要なのですが、誰かセンスの良い人作って頂けませんか
ついでにJapanese Translation Fixも。現状だとゴミみたいなアイコンなので(´・ω・`)

386 :
戦車は火器ユニットに特効で良いんでは 変わりに現状使い道の無いガンシップに弱くなる形で 一番の問題はAIが戦車使ってる所を見たこと無い事だけど

387 :
>>384
プロ皇帝の意見になっちゃうけど参考までに
戦車の弱さは下ルートの不遇さと戦車自体の弱さがあると思う
長剣士同様、下ルートを辿ると研究所を建てられるプラスチックや
核を使える原始理論なんかが遅れることになる
さらに、プラスチックで解禁される歩兵の戦闘力が70で
戦車の戦闘力が70と同じ戦闘力なのに解禁が歩兵の方が早い
その上、戦車を解禁する連合部隊はアンチユニットである対戦車砲も解禁してしまう
さらに石油まで必要というおまけ付き
そこまでして得られるメリットは移動力5のみ
これが戦車の弱さだと思う

388 :
デフォルトで電撃戦の昇進くらい持って産まれてこいと

389 :
本来なら戦車は技術ルートの難しさ的に飛行機より強くなければいけないはずなのにな

390 :
まさかの安倍MOD

391 :
4の航空機みたく与えられるダメージの限界値を設定できないのかな(最大HPの何%まで)

392 :
飛行機が強いというより対空ユニットが微妙だね
迎撃回数と迎撃範囲を増やして脅威度を上げる必要があるかな
結果的に地上での浸透戦が重要になる
戦車にはZOC無効と平野での移動力2倍(装甲船みたいな)を付ければいいかも
代わりに対戦車・対空砲は移動速度をバニラのままで飽くまで防衛的な兵器という位置付
でも一番の問題はAIがうまく活用してくれなさそうなことなんだけどね

393 :
飛行機が強いのは対空ユニットの解禁が遅いのも原因
科学で先行して飛行機を入手したら、他のAIは対空ユニットを持っていないので
一方的にフルボッコされる。
最速で飛行機ゲットしたAIが瞬く間に1〜4文明征服するのは何度も見た
あと、木こりの昇進どうする?

394 :
>>392
ZOC無効はさすがに別ゲー過ぎない?
防衛目的なら下ルートなんて行かないし
むしろ、とりあえず戦闘力あげるなりして侵略に特化して欲しい
とりあえず、MODで地形による移動力減少無視は入ってるし
>>393
確かに対空ユニットが遅いのも原因だし
対空ユニットがいても戦闘機でどうにでもなるもんね
木こりは文明調整するときに考えたらいいじゃね?
戦車の場合は、本体の弱さと下ルートの弱さ
航空機の場合は、空中修復の強さと大量スタック可能、アンチユニットが微妙
このあたりがバランスブレーカーの根本
戦車が弱いのはまだいいとしても、航空機はひどすぎる
航空機と騎兵系ユニット1体で侵略が完結してしまっている

395 :
よそに自然伝搬しない代わりに、上書きもできない宗教ってMODでできないだろうか?
宗教戦争MOD作ろうって思うけど、プレイ中にビビンバされたくないんで。

396 :
3Dの指導者画面を2D画像に張り替えようと思った調べてるけど全然わからんたすけて\(^o^)/
このへんかなーと思ってるけど
http://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=http://forums.civfanatics.com/showthread.php%3Ft%3D391823&prev=/search%3Fq%3Dciv%2B5%2Bmod%2Bleader%2BImage%26sa%3DX%26biw%3D1366%26bih%3D600
なんでCiv5は日本語情報少ないんだ・・・

397 :
>>396
まあ、このmodスレが過疎ってるくらい作るやつがいないもんね
今このスレで作ってるのもバランス調整modだし
mod本来の新要素追加や別ゲー化じゃないしね

398 :
>>396
<Leaders>以下に
<ArtDefineTag>Dip_XXX.xml</ArtDefineTag>
って作って、
Dip_XXX.xmlファイル内に
<LeaderScene FallbackImage="YYYY.dds">
</LeaderScene>
って記述すればいいんじゃないかと。"YYYY.dds"が2Dデータね。
このへんじゃないかな?

399 :
簡単な方法
1.GraphicsSettingsDX11.iniのUseScreenShotsを1にする(ただしこの場合2D画像しか使えない)
2.2D画像を用意する
3.leader _scene.xmlにArtDefineTagを作る
4.ArtDefineTagに>>398を記述
以上
ロングバージョンは訳す気にならんのでガンガレ

400 :
どうも。音沙汰がないと忘れられそうなので、verUP予定を書いておきます
とりあえず形になりかけてる工業化以前の調整を優先しようと思います
現代戦はユニットの種類が多くて下手にいじれないので、まずは数値を変えずに昇進等で調整します
v3
・シヴィロペディアの書き換え
・騎乗ユニットにZOC無視付与
・砲兵へ間接射撃の付与(代わりに遠隔防御ボーナスは消すかも)
・防壁系の弱体化・低コスト化
・伝統の寡頭制を都市戦闘力upに
・剣士の都市攻撃ボーナスを+100%に
v4
・対空砲・対戦車砲の解禁テクノロジーを一つ前に
・空中修復削除(航空機への攻撃手段がない以上、削除で妥当かと考えます)
・機甲ユニットにZOC無視付与
・航空機のスタックに一都市3〜5くらいの制限を付ける
スタック制限はXMLの変更だけで出来るのかはちょっと分からないので要調査
騎乗・機甲ユニットの移動力でZOC無視はもしかするとプレイヤーチート的なものが出来てしまうかも

401 :
スタック制限は空母のデータ参照すればできそうな?

402 :
>>401
それは思いましたが、ユニットのデータを都市に適用できるのかどうかが謎ですね
ちゃんとその都市の生産にも制限がかかるのかどうかも調べる必要がありますね

403 :
今ちょっと忙しくてちぇんと見れてないけど
>>396にレスしてくれた人サンクス
後で確認する

404 :
>>394
空軍が強すぎるバランスは現実に即している。
史実でも制空権を失った軍隊は陸海でフルボッコされる。
航空ユニットは戦闘力の分、コストを上げれば丁度良くなると思われる。
無印初期だと、爆撃機は520ハンマーもあって、簡単に空軍は揃えられなかった。
その後のパッチで375ハンマーに軽減されたのが空軍最強伝説の始まり。

405 :
ゲームとして成立するかどうかが問題なのであって、
現実ガーを持ち出す馬鹿は黄金期を暗黒期にでも変えてプレイしてろってこった

406 :
後半はある程度優勢確保出来るユニットないとただでさえ辛い制覇が死に条件になるから程度問題だな

407 :
「爆撃機TUEEE 戦車イラネ」 ←バランス悪い、爆撃機を弱めて戦車を強くしろ

「戦車TUEEE 爆撃機イラネ」 ←バランス悪い、戦車も弱くしろ

「戦艦TUEEE 海軍最強」 ←バランス悪い、爆撃機を強くしろ

(以下繰り返し)
結局こうなる。
そもそもXML調整程度でどうにかなるバランスなら、とっくに公式パッチで改善されてる筈。
やっぱDLLを改造して根本的に戦闘システムを改変するしか道はない。

408 :
よく考えたら爆撃機のコスト上げても、ビッグベン+重商主義+動員の黄金コンボで
結局無効化されるよなw
やっぱ空軍万能論を覆すのは無理

409 :
アドバイスのおかげで、あと文明追加してるMODのmodinfoファイルの中身も見て、
外交画面に2D絵差し替え成功したわ ありがとう
解像度別の変化はつけられないけど仕方ないな
ただひとつだけ問題があって、modinfoの中に
<File md5="xxxxxxx" import="0">yyyyyy.dds</File> って記述があって
今は何個かのファイルのimportの部分を後から1に変えて画像表示させられたんだけど
VSからビルドした時に1になっている方法がわからない

410 :
>>409
ModBuddyの場合 ソリューションエクスプローラー>対象ファイル右クリック
>プロパティ>Misc>Import into VFS を "True" でいける

411 :
>>409
ソリューションエクスプローラから dds ファイルを選択してプロパティ Import into VFS を True に変更するんだっけ?

412 :
>>404-408
現代戦以降は色々と複雑なのは分かっているので
アンチユニットを早める・空中修復削除・戦車の機動力upくらいで様子見します
スタック制限はなくても常時回復さえ封じれば無双はある程度抑制できるでしょう

413 :
ありがとう DDSファイルとそれを読み込むXMLファイルのImport into VFSをTrueでいけた
ずっとちがうプロパティ見てて盲点だった(´・ω・`)
そういう情報ってやっぱ過去にスレで出尽くしてるのかね
検索して全然でなくて辛くなった
Civ5Wikiに画像変更方法とか書いてといてもいいのかな 覚書的に

414 :
兵種バランス変更Modのver3をワークショップにアップロードしました。
Civ5のワークショップで「Balanced Army JP」と検索すると出てきます。
今回の変更点
・騎兵にZOC無視付与
・砲兵へ間接射撃の付与
・防壁系の弱体化・低コスト化
・伝統の寡頭制を都市攻撃力+50%→都市防御力+20%に変更
・剣士の都市攻撃ボーナスを33%→100%に変更
・攻城攻撃のボーナスを33%→50%に再変更
・蛮族弓兵・斧兵から白兵特効削除
シヴィロペディアの書き換えは作業が膨大そうなので後回し
騎兵に関してはZOC削除によりチート的な動きが可能だったりしないかどうかを確かめてくれると助かります

415 :
1番近い都市と6マス以上離れた所に都市建設したら不幸がやたらたまるルールのMODって無いかな?
もう序盤に首都真横に捻じ込まれるのは、ストレスの元よ…

416 :
>>415
やめた方が良いと思われる
別大陸に都市建設できなくなるし、砂漠なんかのタイルを避けたり、幸福資源の確保で
遠目の入植が出来なくなる

417 :
成る程。そういうデメリットがあるか〜。
忘れてしまったけれども、CIV4でそういうシステム無かったかな?
余りにもAIが理不尽過ぎて、MODで何とかなら無いかなと思ってしまったよ。

418 :
>>415
Cities X hexes away
Xは2,8,7,6,5,4
こんなのは有るけど自分の都市の近くに自分の都市も立てられなくなる

419 :
Civ4は首都からの距離で都市維持費が増加するシステム

420 :
思ったんだけどバランス調整ならXML・Luaいじった方が早くね?
MOD形式だと、利用前に適用処理が必要で面倒
Civ4みたく起動時に自動で適用される形式から、明らかに劣化している

421 :
元ファイルを上書きしろってこと?
それだとアップデート対応が面倒になるだろjk

422 :
元にも戻せないし、余計面倒だろうなぁ

423 :
なぜ420が女子高生と分かった!?

424 :
元のファイルはバックアップとして保存すりゃ問題ないだろjk
それかSteamの互換性チェックで元に戻る
少しだけ弄るならMODが楽だが、大規模な改造はXML・Lua置換の方が楽
少なくとも個人的な経験上は
アプデへの対応?その都度ファイルを修正する根性を持て

425 :
俺は自動適用じゃなくてもそんなに面倒にはは感じないけどなあ
他ゲーでややこしい導入になれすぎなのかな?
4は知らないが、実用に耐えないほどじゃないしかこのままでいい

426 :
2・3クリックと5秒程度の待ち時間が増えるだけじゃん
何をそんなに面倒臭がってるんだか、寧ろXML書き換えの方がダルいだろ

427 :
MOD適用形式でいいよ
このMODだけ使うわけじゃないし
元ファイル上書きやりたいなら自分で作ってあげればいい
人任せにしないでそれくらいの根性を持て

428 :
perfect worldやってみたんだがジャングル率凄い高い

429 :
創始出来る数を変更出来るMODってないですか?

430 :
mod初導入にお勧めの遺産mod教えろください

431 :
今MODのアイコンを変える作業をしてるんだけど
あのアイコンの銀色の枠とか、左上にちょっとかかってる影とかのテンプレ素材ってないかな?
神経質かもしれないが、ぴったり合ってないと落ち着かない・・・
DLCとかに入ってるアイコンを参考に作ることはできるけど、なんか微妙なあってなさが気になる

432 :
って書いてたら、http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=493900
ここにそれっぽい情報あったな・・・スマソ

433 :
>>431
実際にはゲームについてるテンプレも丸い枠で透過の位置決めてるだけだから丸にこだわらないでアイコンを作ることもできるってffhの作者のMod作成ガイドに書いてあった気がする

434 :
そこまでこだわると、アイコン枠の変え方も調べなきゃならんし
(でっかいアイコンで上書きは確認できたけどスマートじゃない)
枠変えれたら変えたで、もうUIから何から全部とっかえたくなっちゃうんだよな・・・
なるべくありもので済ませるところからはじめないとMOD作成の終わりが見えない

435 :
蛮族が都市を占領するMODおしえろください

436 :
こっちが足踏みしてる間に本家で航空ユニットに手が入れられるみたいね
またパッチが出たらBAJ作り直そうかな

437 :
そろそろパッチの季節かー。XCOMももうちょっとバランス調整して欲しいなぁ
現状はスパイ併用でチートすぎてダメだ

438 :
XCOMはロボと一緒でネタユニットなんだから真面目に調整するようなもんじゃないでしょ

439 :
civ4でこちょこちょ個人で楽しむためのMOD作ってたんでciv5でも、と思い弄ってるんだけど
まったく反映してくれないんだがどうすりゃ良いんだ…
とりあえずチェックのつもりでと日本の漁船文化を1から2にしたのにそんなもんすら無反応

440 :
アイコンとか台詞とかを差し替えるのならやってるけど、
AIの思考とかをいじるのはまだやってないからわかんね

441 :
>>439
試しに文化産出1→10にしてみたら変更できたぞ
どこで詰まってるのか分からんからアドバイスの仕様が無いが

442 :
>>441
MODwikiやモンちゃんにあるMODの作り方を参考に弄って、MOD作成→CIV5立ち上げてチェック入れてゲームスタート
でも全然反応がない。
うんともすんとも言わない。
数字以外は全く手をつけてないんで正直原因がわからない。
考えられるのは
1.途中でやらないといけない操作をしていない。(反映できないような状態になっている。)
2.MODを置く場所が間違っている。
ぐらいしか思い浮かばないんだが、どこをどうすれば良いか全く謎
今日は休日なんでしこしこ弄って原因を見つけたいんだが、どこをいじればいいかまったくわからない

443 :
>>442
例えば文化産出を10に変更する場合、xmlに↓の記述をすればいい
<GameData>
<Trait_ImprovementYieldChanges>
<Update>
<Where TraitType="TRAIT_FIGHT_WELL_DAMAGED"/>
<Set Yield="10"/>
</Update>
</Trait_ImprovementYieldChanges>
</GameData>
この段階で間違ってるならそれを修正、記述は有ってるけど反映されてないなら設定に問題がある

444 :
>>443
動きました
どうもUpdateのUを小文字にしてたのが原因じゃないかと思います
(それ以外に相違点はないので)
ご協力ありがとうございました。

445 :
モロッコ参考にしてUAを交易路から科学力+2とかにしようとしてるんだがいまいち上手くいかない…

446 :
交易路のUAはコインと文化しか設定できないみたい
俺も前に科学+にしようとしたけど反映されなかった

447 :
なるほど、thx
あと無職市民の出力弄ろうとしてるんだが、ゲームに反映されない。
正確には、無職市民にカーソルを合わせると弄った科学力+1が表示されているんだが、
都市のほうの出力が表示ガン無視していて、科学力の出力が微動だにしない無職市民はハンマーだけで我慢しろということなのか…

448 :
実際に見てないから分からんけど、そっちはなんとかなりそうだけどなぁ
現に科学者とかは科学力を産出してる訳だし

449 :
>>448
画面上は無職市民から科学力+1となっているんだけど、
都市情報で左上の窓にある科学力の情報を見ても反映されていない。
生産力を弄ったmodに関しても無反応
一応、他の専門家には出力変化がある。
弄ってるのがdlcの朝鮮であることに何か関係があるんだろうか…?
<Trait_SpecialistYieldChanges>
<Delete TraitType="TRAIT_SCHOLARS_JADE_HALL"/>
<Row>
<TraitType>TRAIT_SCHOLARS_JADE_HALL</TraitType>
<SpecialistType>SPECIALIST_CITIZEN</SpecialistType>
<YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
<Yield>2</Yield>
</Row>
</Trait_SpecialistYieldChanges>
一応、xmlにはこう打ち込んでるけど問題はないと思う。

450 :
>>449
ビルド環境無いんで試せないがCvCity::getExtraSpecialistYieldと
CvPlayer::specialistYieldの実装に
DEFAULT_SPECIALISTの取り扱いの一貫性が無いのが原因に見える

451 :
>>449
無職市民から科学力が得られる志向を作りたいの?
単に全文明で無職市民が科学を産出するようにしたいなら<SpecialistYields>弄った方が早くね?

452 :
>>451
前者。
序盤から科学と文化、金銭を排出する専門家を得る志向にしたい。
翡翠の間の賢者たち、の元ネタである集賢殿って科学者や技術者の集いってよりは知識層である階級が集まっているイメージがあるんで。
偉人ポイントは出ないけど、文化や科学なんかを出す専門家ってそこそこ強力な気がするし
>>450
なるほど、自分の理解の範疇を超えていることだけがわかったッス
あきらめるしかないね

453 :
UA用のXMLがオンオフ切り替えしかできなかったり
交易路からは文化と金銭しか得られなかったりとなんか場当たり的に専用XML追加しましたってのが多いよね
Luaとかいじれば何でも出来るだろって言われたらそうなんだろうけど、なんだかなぁ

454 :
>>451
把握した。恐らくだけど専門家と失業者が違う分類になっていることが原因
自由の女神でも同じ問題が発生していて失業者のハンマーが+2と表示されてるけど反映されてなかったりする
Luaに手入れてやらないと現状無理だと思う

455 :
>>454
xmlはともかくluaは現状手を出せないッスね
どうもありがとうございました

456 :
曇り空の帝国のオリジナルユニットのアニメーションでのMODとか、
思いついた人っています?
ほかに、曇り空の帝国、好きな人いませんか?

457 :
秋アップデート以降何をやってもビルドしたMODが適用されなくなってしまった
xmlを一つ変更しただけのシンプルなのでもダメだ。他に同じ症状の人いないかな

458 :
>>457
今のとこ問題なし

459 :
新パッチで来た、侍の漁師機能を他のユニットにつけたいんだけど、うまくいきません。
もしわかる方いたら、何が足りないか教えていただけないでしょうか?
修正したところは以下のとおりです。
<Units>の記述に<WorkRate>100</WorkRate>を追加。
<Unit_AITypes>の記述に<UnitAIType>UNITAI_WORKER_SEA</UnitAIType>を追加
<Unit_Builds>の記述と<BuildType>BUILD_FISHING_BOATS_NO_KILL</BuildType>を追加

460 :
MODで新しいユニットを作って適用させてみたのですが
ゲーム内では確かに存在するのですが、ユニット生産画面にも購入画面にも表示されず作れません
どなたかこれの原因わかりますか?

461 :
>>460
そのユニットは文明固有?それとも全文明可能?
前者なら文明にも設定してやらないと作れない。
後者ならユニットクラスを新規に作っていないと既存のとかぶって消される。

462 :
発売から3年も経つのに、MODスレは1しかないなんて
Civ5はMODはぜんぜん流行ってないのね

463 :
Civ4に比べたらModは流行ってないね
グラフィックが綺麗になった分難易度が上がってる気がする

464 :2013/10/26
英語版の大型MODの日本語対応も全然できてないしねぇ・・・
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