3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (516)
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3DダンジョンRPGエディタを作るスレ
- 1 :2009/01/31 〜 最終レス :2012/07/15
- 現在は女神転生に括らず、一人称視点(Wizardry・女神転生など)のRPG
を作る事を目指し、そのような3DダンジョンRPGのエディタを作るスレです。
また、3DダンジョンRPGで使える/必要となる素材や
プログラム/ソースコード、ライブラリの製作をするスレッドです。
まとめwiki(メガテン風ゲーム作ろうぜwiki)
ttp://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/
- 2 :
- 用は、オブリやFO3をつくりたいってことか?
- 3 :
- おおっと
- 4 :
- 素材作るの楽だからマップ描画は3Dでやれ。
移動はひとマス単位にした方が、生理的操作感は上だろうが。
- 5 :
- ダンジョンだね、
拾ってきたサンプルコードを上げとく
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0381zip.html
シンプルだから参考になるだろう。
3Dも簡単になったから、自由形状も楽に出来る。
最近は立体的なマップが主流だな
- 6 :
- また単発スレか
一ヶ月続かないに1000ガバス
- 7 :
- 残念ながら、今年で5年目になる長寿スレでしたwwwwwww
つか、完成する事はないだろうけどな。
要求は高い癖に、協力はしない。スキルもない自称企画が湧くだけだし。
- 8 :
- 5年も何もできなかったのか
言葉もないな
- 9 :
- 昔こっちにあったスレか?
あのころはツクールでかなりある程度のものが完成していた気がするが
- 10 :
- >>9
確かそのはず。
作成が「ツクール → HSP」へと変わってこっちに出戻った。
- 11 :
- 糞スレ晒しあげ
- 12 :
- 立て逃げか
まぁそんなこったろうと思ったが
- 13 :
- メカ"テン風ゲームとか作るスレ U
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1136721213/l50
- 14 :
- スレ立てた人が何か勘違いしていたようで、
↓こういう事なので、あっちのスレの人間を悪く思わないでやってください
974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 08:52:20 ID:LVbNYbzi
だからメガテンは趣旨のメインに置くなと言ったのに
早速なめられてるじゃん
なんでも初めが大事なんだよ?
君達も一緒にメガテンを作ろう!になってるじゃん
私達は5年も進展しないでやってて、出来ませんでした
実質終ったわけです
なので、3DダンジョンRPGを作りたい方がいましたら、
我々は決して偉そうにせず、隅っこの方で良いので、
いさせてくれたら助かります
あわよくば、その過程の中でメガテンも作れるようになれば幸いです
こういうスタンスじゃないと新しい所で受け入れてもらえないよ?
新しい人たちが作る企画で、
このスレの人間は、メガテンを望む分はお世話になる側なんだから
我々は恩恵を受けるだけの単なる移民で、
3Dダンジョンスレで集まる人たちは開拓者なんだから
皆さんは、メガテンやWizと無関係で、
純粋に3DダンジョンRPGエディタを作る事には興味がおありでしょうか?
是非ともお聞かせ願います
- 15 :
- 972 名前: 前52 [sage] 投稿日: 2009/01/31(土) 21:42:10 ID:cG5wftsW
んー、気付かぬうちにスレが立っていた
事後になってしまいますが、個人的には3Dダンジョンエディタのスレとは
今後ほとんど切り離す方向性でいたんですが、なんともはや
このwikiを使うとなると、向こうで出た素材やらソースやらも私が保管するべきなんでしょうか?
正味な話向こうのスレにはあまり興味がないので、別の方にお願いしたいのですが…
973 名前: 前52 [sage] 投稿日: 2009/01/31(土) 22:09:41 ID:cG5wftsW
そこら辺、曖昧なので再度確認しとくと
多分新スレはこのスレを継続させる方向で立てたものだと思うのですが
私は新スレはこのスレとは関係ないものだと思っておりました
(>>912で「関係なく活動する」と言ったので)
そのあたりで齟齬が起こってるっぽいので言わせて貰うと
Wikiもまとめサイトも新しいのを作って使ってほしい、というのが本音です。
というか管理しろと言われても多分しませんw
勿論、今まで出た素材やらをそちらのスレで勝手に利用する分には全く問題ないと思われますが。
- 16 :
- >>14 酷いな。向こうwwww(そいつだけかも知れないが)
自分たちで作る気0のくせに、口だけは一人前だな。
良い悪いは別にしても、動くモノがソースから公開してあって、
そのうえ素材もなんだかんだで作ってもらえそうなのに。
自分たちは、自称”仕様”だの”企画”だので何か少しでも進める気もないと。
企画厨ってほんと口だけだってのがよく分かった。
この調子じゃ、例えこのスレで寄生虫たちがお望みのツールができても、
何も作れないんじゃね?
- 17 :
- どうせ落ちるスレなんだしもうそっとしといてやれ
- 18 :
- こっちに引っ越しちゃったのかw
Wizardryを作るスレと荒れ方が同じでわろた。
- 19 :
-
- 20 :
- 住人が同じなんだろ
- 21 :
- またクソスレかよ
妄想ならチラシの裏にでも書いてろ
- 22 :
- うまくすれば3,4ヶ月後ぐらいにそれなりのものを出せる。
開発環境:C++、Irrlicht、Lua
基本的な機能をC++が提供しゲームシステム部分はLuaで作ってもらうツール。
でも一言言うと
3DダンジョンRPGのツールを作る上で一番大変なのは
ダンジョンツールの作成じゃなくて、戦闘とかなんだよ。
- 23 :
- >>22
がんばれー。影ながら応援してる。
でも、Irrlichtを使うってことは全部3Dオブジェクト作るの?
モデリングとかの作業量が膨大にならない?
それとも、基本ボードでやるの?
- 24 :
- いや、基本ただの2D。
Irrlichtは主に半透明と拡大縮小目的。
いずれ余裕があったらダンジョンだけ3D表示できるようにしてみようかと思ってるだけ。
できてきたら随時出すようにするわ。
- 25 :
- なるほどな張本人はこいつか
- 26 :
- 向こうのスレ落ちたみたいだから移住してきたんだが何この退廃ぶり
- 27 :
- ICBM落ちた後だから
- 28 :
- こっちが退廃したから、向こうに移動したのに、
またこっちに戻ってきたら意味ねー。
- 29 :
- >>24
なるほどな
3Dダンジョンといっても、
プログラム的には2Dダンジョンの出力を変えるだけってことか
- 30 :
- 戦闘が大変ってどういうことだ?
- 31 :
- >>30 俺は、そうは思ってないが・・・
まぁ、予想としては
・関数ポインタの使い方がわからず、分岐分岐で複雑な構造になってる。
(特に、戦闘中にもイベントとか組み込めるようにしようとすると分岐の量が半端なくなるからね。)
・アニメーション関係の処理(スキップ含む)の組み込み方がわからない。
・進行ルールの全体像と詳細がうまく把握できてないので、結果として力技に頼らざるを得ない。
・または、そもそも仕様が決まらずに悩んでる。
とか辺りじゃね?
他には、疑似3D表示とかはサンプルが見つかったけど、
うまく合致する戦闘のサンプルがみつからないとかかなぁ?
- 32 :
- >>30,31
・戦闘はゲームによって全然システムが違うので、その度にツール利用者がプログラムを組まざるをえない
が理由。
Wizとメガテンでも全然戦闘システムは違うからね。
それでも、RPGツールを作るっていうと、簡単に自作戦闘が作れてしまうと思われる。
メガテンとWizを一緒くたに扱おうっていう時点でその辺に誤解があるように思った。
この辺の差をツクール感覚で扱えるわけがない。
完全にプログラミング能力が必要になる。
それでも、なるべく簡易に戦闘を作成できるような仕組みを考えるのが
一番大変なのさ。
- 33 :
- 32>>そこまで自作戦闘に期待してる人がいるかどうかわからんけど、
既存のツクール製品のように、戦闘システムを固定しちゃって、
魔法や装備の数値をいじることでバランスを出すというのでも良いと思う。
だけど、
wiz基準の戦闘でメガテン風のものをつくろうとすると、
・ちょ、ダンジョン降りてマッパラーつかったらディア使えねー。
・メギドラオンは9回まで。
・サマリカームでヒロインロスト。ノ∀`)
なんてなったり、
逆にメガテン基準でwiz風にすると、
・ハリト使いまくり。
・マハリト使いまくり。
・ティルトウェイト使いまくり。
以下略
なんてことも可能に。
あれ?これはこれでなんか楽しそうだ・・・。
- 34 :
- >>33
サマリカームのロストは元々あるだろ
ヒロインは生き返らないだけだが仲魔だとロストするぜ
1/64ぐらいだったかなあ
- 35 :
- >>34のメガテンはおれのやってるメガテンと
違うようだ。
戦闘プログラムが一番大変なのは、
移動プログラムと違って、
サンプルプログラムとかが少ないからだとおもう。
移動プログラムなんてどれも同じようなもんだけど、
戦闘プログラムはメガテンシリーズでも
それぞれぜんぜん違うし、
Wizなんて同じシナリオでも、
ハードによって違うしなw
- 36 :
- >>35
真3あたりはやってないのでわからんがな
真2とifはするぜ、1は未確認
- 37 :
- 真Uとifだとリカーム失敗仲魔ロスト1/64でサマリカームが1/128じゃなかったっけ?
まぁ関係ないかw
- 38 :
- >>32
がんばれー。完成を楽しみに待ってる。
それとは別に、
プレスターンとかは別にして(自分はまだやってないので噂でしか知らん)
真・女神転生1&2、女神転生1&2、デビルサマナー&ソウルハッカーズ
と、Wizardry#1-5のいずれも基本としてD&Dスタイルからそれほど離れてないよ。
しかも、変更点もたした量もないし、大抵はどれも”機能の使い方”程度で処理できるほど、
根底から覆るような所は何一つない。
この位だったら、しっかり構造把握して、予め組んでおけば
ゲーム中ですら、モードの切り替えができるよ。
もちろん、プログラム量や保守・テスト量がだいぶ増える事はたしかだが。
もしも、この辺だけでもサンプルがあった方が役立つようなら
3月中旬ぐらいまでに作るけど。いるかい?
- 39 :
- >>38
雛形があればみんな弄り出すと思うから俺は待ってる
- 40 :
- まあここは暖かく見守ってニヤニヤしながら待つのが正しい楽しみ方かもしれないね
- 41 :
- 技とか魔法とか装備を先に作っておきたいんだが
調整の時にどんだけダメージ与えるかのプレビューソフトってない?
- 42 :
- っ Excel
- 43 :
- >>38
がんばれーぜひやってくれー
たのみからやってくれー
これでマップの方に集中できるわ。
ところで具体的にどうやる?
パラメータの数も5個だったり6個だったりするわけじゃない。
具体的な値を取るには配列に連想キーで"力"とか入れて参照したり
スキル修正なんかによる最終的な攻撃力の値の算出はコールバック関数を定義する、
とか考えてたんだけど、いまいちスマートじゃない。
固まってきたら晒してくれ。
- 44 :
- まさかこの早速死に掛けていたスレが生き返っているとは…
- 45 :
- 完成できればいいよな
もし完成させたら褒めてやる
- 46 :
- 2Dのマップエディッタならできたよ。
昔のなんちゃって3Dダンジョンならこれでもできるかもね。
でも最近のメガテン3みたいに上眺めたりできる本格3Dゲームつくるなら
マップエディッタも3Dじゃないと無理だよな……。
- 47 :
- いや、ここって元々疑似3DダンジョンRPGエディタのはずだから
スーファミレベルのモノで大満足です。ハイ
- 48 :
- んだんだ
だが疑似よりテクスチャのが楽に描けるらしいけどな
- 49 :
- そうか。でもまだ問題がある。
ダンジョン物の場合、マップエディッタは形状とオブジェクト(キャラクターやアイテム)を
書き込める必要があるよね。またマップデータにレイヤーいらないし、1マスのエリア内に
複数オブジェクトを設置できる仕様も必要だと思うんだ。
俺はその辺全然考えてなくて、RPGツクールみたいに複数レイヤーで、
1マスにオブジェクトを一つしか設置できないんだ。(1箇所に複数のアイテムを置けない)
……ダンジョンと一口に言っても完全に汎用ツールは作れないだろうし、
仕様をとにかく決めないと結局ツールも作れない気がするな。
- 50 :
- >>49 indexを使え
wizは仕様も決まっており、技術仕様書もある。メガテンは何も無い。
エンジンもエディッタも簡単に作れる。但しメガテンを除いて。
- 51 :
- 俺は今日このスレ来た新参なんだ、すまんね。
>>50
既にある仕様をまずそのままなぞってみるのもいいかもね。
俺はwizやったことなくて、作りたいのはローグだけど(こっちは公開されてるね)
とりあえず今あるエディッタのスクショをうpしてみる。
モンスターが経路探索しやすいよう、中継地点(マーカー)を
埋め込めるようにしてみた。
(C++とDirectX9、初心者用ライブラリなしでやってるけど
3Dはキーフレームアニメの勉強しようにもアニメ素材が用意できない
状態で今後つまりそうな悪感)
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0485.png
- 52 :
- どうして8方向あるのか疑問?
経路探索は開始点と終了点の指定で出来ると思うが
3Dモデルはフリー素材が多くあるので変更して使えば良い
試作品を公開すれば協力してくれる人も多い
- 53 :
- 8方向は、方角を変える途中のかな?
>>51
BUSINみたいに敵のシンボルも動くの?
あと、最後の()が無知なもんで分からない…
なるべく協力はしたいが、何も出来ずに申し訳ない
- 54 :
- いや、デモというか、何も考えず適当にマーカー用の絵を書いた。
スクショも適当にめちゃめちゃ配置しています。
まだ絵を後々差し替えて使うこと前提なんだ。色々半端ですまん。
- 55 :
- >>54
楽しみに待つ事しかできませんが応援してます
- 56 :
- >>53
>敵のシンボルも動くの
う〜む質問の意味がよく分からないな。
俺のスクショはマップエディッタで
敵の初期配置を埋め込んでいるだけだけど……。
ついでに俺の状態だけど……
・作るゲームの仕様を何も考えていない
wiz視点(3D一人称視点)ローグ作ろうと思ったんだけど、
元ネタゲームなしで作ると色々と失敗しそうだ。
(2Dローグの風来のシレンモデルをそのまま導入はたぶんできない)
・3Dのモデルデータを俺が作成できない
まあまだ後回しにしていい問題なんだけど、
xファイルのキャラクター・アイテム用の
3Dモデルを誰かに作ってもらいたい。
俺はマップの壁ぐらいしかつくれん
- 57 :
- csvだすだけだけど、ツールうpしておくね
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0486.zip
- 58 :
- おー、使い方が良くわからんが 乙
- 59 :
- いちばん簡単なのは、セル単位で決めてしまう。(ローグのように)
2Dマップがそのまま3Dになってしまう方法。
壁に1セル分を使う。
>>5 にあるのが、そのまま同じ
フルキーの2を押すと3Dになる。
rolfenstein.dba をメモ帳で開くとコードが読める。
DarkGDKとC++で作れば良いだろう、フリーだし
モデル素材はここで見つかるだろう
3D MATERIAL
http://www30.atwiki.jp/3dmaterial/
ビルボードから始めるのも良いかもしれない
2D素材をそのまま3Dに置く事が出来る。
- 60 :
- 気づいたけどキャラは2Dの一枚絵の張りぼてでも大差ないな。
……となるとゲームルールあたりだけが問題となるな。
いわゆる企画厨の協力が必要。
>>58
床レイヤーは5つ(Tip[0-4]) Map_A〜E.csv
Tip[3-4]は家の屋根とかキャラクタを描画した後に
上から描画されるもの用。(wizではつかわないね)
メニューバーの「ファイル」で新規作成とか保存、読み込み
メニューバーの「編集」で何を編集するのかを設定
メニューバーの「それ以外」で画面右上のパレットを設定
(パレット上でクリックが選択、選択したら左のエディタでクリックで書く)
床チップは30種類(1枚256x256のpngファイル)
オブジェクトは10種類(1枚256x256のpngファイル)
マーカーは10種類(1枚256x256のpngファイル)
画面右下のボタンは機能しない
(メニューバー作ったので使わないことになった残骸)
ファイルの保存形式は
床レイヤー用に5つ(Map_A〜E.csv)
オブジェクト用に1つ(Object.csv)
マーカー用に1つ(Marker.csv)
- 61 :
- >>59
描画エンジンとゲームロジックは切り離された設計でいきたい。
結局どのライブラリでも、人が部分的に協力してくれようとしたときに
障壁になるからね。(俺は自前ラパーを使いたいし)
あとアニメーションとかはやってるとゲームが完成しないし、
キャラはビルボードで簡素にとにかく動作するものを作ることに決定。
とりあえず仕様募集スレでも建ててみようかな
- 62 :
- >wiz視点(3D一人称視点)ローグ作ろうと思ったんだけど、
>元ネタゲームなしで作ると色々と失敗しそうだ。
もしかしてダンジョンマスターとか、偽典・女神転生?
ターン制じゃないけど
シンボルが動くってのは、シンボルエンカウントね
敵が姿現したままダンジョン内を徘徊して接触して戦闘開始ってやつ
どうやらローグ系らしいけど、3DダンジョンRPGとはちょっと違うかな
仕様は普通にSFCの真2で良いと思った
4方向モンスター画像が無理っぽいし
46さんにもなるべく無理せず作って欲しいんだ
意見交換の後に仕様書いてみます
- 63 :
- ローグにエンカウントはないよ
敵が姿現したままダンジョン内を徘徊しているのを
そのまま後ろから矢を撃ったりできる
他にローグの特徴として:
基本的に仲間はいない
お金やアイテム・レベルを最初の町に持ち帰ることができない
ダンジョンの形状・敵やアイテム配置はランダム生成(実際には一工夫してある)
LV・魔法や必殺よりも、転がってる使い捨てアイテムの扱いがゲーム性の核
素材について:
モンスターのマップを徘徊している姿は
棒人間みたいな3Dに統一して、カーソルを合わせると
モンスターの名前とイメージの一枚絵を表示する……だと
フリー素材だけでいけそうだ
- 64 :
- まあwizardryでも別にいいよ
(キャラメイクするタイプとモンスター集めるタイプとかわからないけど)
個人的にオカルトキャラは嫌い
- 65 :
- オカルトキャラ嫌いは、wizでゴーストやカーゴイルにやられてトラウマとか?
- 66 :
- 本場wizはやったことないよ
アトラスのメガテンのデザインがダサいのと
屍鬼だの妖魔だの意味のないところで拘るのがくだらないと思うわけだ
ドラクエモンスターズみたいな空気なら好きだけどね
- 67 :
- あれも、ミニデーモンとかガーゴイルやおばけおらんかったっけ?
- 68 :
- いないよ
メガテン3の話ネタはパトラッシュだろ(敵の先制攻撃→即死)
あとパラメータ調整でゲーム性をどうこうって話は、
システムができた後にしないと無駄が多くでるだけだから止めた方が良さそう
- 69 :
- ミニデーモンがおらんだけで、レッサーデーモンとかデザートデーモンとか
オカルトキャラおらん?
- 70 :
- くだらない話を引っ張るなよ
なんなら実際メガテン買ってやってみるがいい
中二病くさい悪魔データの羅列がみれるぞ
ちなみにダンジョンマスターのアンデット系とかなら文句ない
- 71 :
- 全体がファンタジーなら、オカルト(超常現象)って線引きは無意味じゃないかな
てか、Wizとローグはかなり次元が違わないか。
エロゲで恐縮だがGalZooってのはパーティでHPを共有して、
毎ターン選択した代表の技能のみが行動するタイプだったから、ローグでも自PTが1ユニットは悪くないと思うが
- 72 :
- ああ、何をもってオカルトとするのかで話が食い違っていたわけか。
俺が嫌なのは悪魔マニアを前面に押し出したゲームってことね。
説明不足なのはこっちが悪かった。すまん。
あとwizとかローグとかまだ特別拘るつもりはないんだ。
両者比較したりして案を煮詰めていくのがいいんじゃないかな。
(ダンジョン探索だけは固定で)
- 73 :
- 46は何で突然発狂したの?
- 74 :
- どうして質問ばかりするの?
- 75 :
- エディタ作るスレだから何のモンスターがでるかなんて一番最後でいいや
- 76 :
- うぜぇ、おまえの趣味なんざどうでもええわ
オカルトいやならきえちまえ
- 77 :
- 日本語通じないアホが悪いだけ
- 78 :
- バロックを作りたいのか
- 79 :
- なんだ絵もシステムもストーリーも無い妄想だけなのか
- 80 :
- >>78
スクリーンみたところ近いイメージだと思う。
ダンジョンマスターとかと対立するのはパーティ組みたいとか
モンスターを配下にして合成したいとかその辺なんじゃないかと思うけど。
とりあえず文章に起こさないと話が進まないな。
案を数挙げていくのにも最初は箇条書きで書いてみたらどうだろう?
案1:
・エンカウント制
・歩いてると腹が減る
・リアルタイム制
・上の階層に帰れる
案2:
・非エンカウント制
・歩いてるとHP回復
・ターン制
・上の階層に帰れない
- 81 :
- 似たようなスレがあるようだな
>>18
>こっちに引っ越しちゃったのかw
>Wizardryを作るスレと荒れ方が同じでわろた。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/1-700
- 82 :
- >>47
昔のメガテンと今のメガテンの悪魔デザインは結構違うけどね
エディタなのでモンスターとかは各自入れ替えてゲーム作るんで、
システムはメガテンでも、入れ替えたらかわいいゲームも作れるしね
3DダンジョンRPGエディタであれば、システムはメガテンに拘らなくても全く問題ないよ
あっちのスレでの話だと、
最初に入れておく素材は、どんな解釈も可能なデザインが良く、
Wizっぽいのを入れてると、自然とWizに偏るから、
グラフィックは極力シンプルで、SEはファミコン風、壁はコンクリート、モンスターサイズは16*16
戦闘中に武器Aか武器Bかをいつでも選択できる
3DダンジョンRPGの定義は、3DダンジョンでRPGシステムということに
今の課題はRPGシステムになるのかな
- 83 :
- ×>>47
○>>46
まちがえた
- 84 :
- 622 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2009/02/18(水) 22:17:55 ID:M8PTup7k
「3DダンジョンRPGエディタを作るスレ」
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/
このスレの46です。
アトラス社の世界樹(擬似wiz)とか
ローグライクなゲームつくりませんか?
ちょっと叩かれたらもう脱糞かよw
- 85 :
- どうみてもリア厨だな。
- 86 :
- スレ合流すれば?
- 87 :
- 叩かれたうちにも入らんだろ
一人でメガテンは嫌いだのデザインがどうのこうの言って散々暴れただけだべ
- 88 :
- まったくだ。
エディタを作っているのに、関係ない自分の好悪とかを話し出すから
おかしくなるんだろ。
- 89 :
- ツクールつくーるスレで自分の趣味を語るのはイクナイネ
ところでメガテンやWiz限定ではない、どっかで見たようなクローンRPGつくろうぜ的スレはないのかな?
- 90 :
- A>メガテンのデザインはあまり好きじゃないな
B>どうして?wizでゴーストやカーゴイルにやられてトラウマだから?
A>wizはやったことない
B>ミニデーモンがおらんだけで、レッサーデーモンとかデザートデーモンとかおらん?
A>しつけーよ(ゲーム内で死んだから嫌いなわけではないと再三言わせるな)
A>なんか話が食い違っているのか
B>何で突然発狂するの?
B>オカルトいやならきえちまえ
B>なんだ絵もシステムもストーリーも無い妄想だけなのか
↑まとめ
- 91 :
- >>89
クローン総合は無いかな。主流1本じゃなければスレの流れがややこしくなるし。
そんな感じで皆が皆、好き勝手に「作ろうぜ」スレ立てて逃げてる。
Wizardryを作るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/
ドラゴンクエストクローンを作ろう
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/
俺が中心となり 1〜8を総括したDQを作ります
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180780229/
【みんなで】DQをツクールVXで【つくろう!】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196118172/
ドラえもんギガゾンビの逆襲2をつくるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1055680663/
ローガスもどき作って
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152922172/
戦車に乗って好き勝手するRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179369438/
マザー2.5を作ろうぜ!
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015395889/
いちおう最下層までじわっと目を通してみた。
オリジナルやRPG以外のクローン、初心者教育系は省いてもこんな具合。
- 92 :
- >>91
おおお、わざわざリストアップありがトン
>主流1本じゃなければスレの流れがややこしくなるし。
言われてみれば確かにそうですなぁ。
- 93 :
-
ローグ系で進めればよいと思う
フリーでオープンソースだから気兼ねが無い
そして、仕様がはっきりしている。
ただ、ローグはマップ自動生成が特徴であるが削ることになる。
そして2Dのテキスト表示である。これは容易に3Dに変更できるだろう。
基準は
一人旅であること
ダンジョンであること
オープンソースであること
最終的に3D表示にする
仕様の詳細は、
rogue,NetHackなどで 検索されたし
- 94 :
- 上のほうでもツッコミ入ってたけど
PS/SSで出てたバロックがローグを3D化したものですな。
敵も自動生成迷宮もリアルタイムな戦闘もポリゴンだから3Dで実現できてた。
ストーリーがサイケ気味だからアレだけど
>>1にプレイをお勧めしておくです。
- 95 :
- 3DのローグならまずWinRogueだろ
3Dで描かれたリアルに動く"E"や"I"が襲ってくるぞ
- 96 :
- ttp://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/970725/rogue3.gif
これかw ワラタwwwwwww
- 97 :
- イカスw
- 98 :
- 3DのNetHackとかね。
ttp://www.sbrain.org/nethack3d/
- 99 :
-
ローグ系の方向性で意見が一致した所で
ツールを作る為に
コンパイラが使えること、言語は問わない
ローグが手元にあること、バージョンは問わない
一般的なツールを扱えること、3Dモデラー、ツクール系
これは、練習中であっても良いし これから初めても良い
これ等を知っておくべきで、そうでなければ 話が噛み合わないからです。
マップツールの目標を決める
どのようなエディッタになるかのイメージを決める。
フロムソフトウェアの 3D-RPG コンストラクションツール
のような形態を想定する。日本で作られた数少ないツールのひとつだろう。
- 100 :
- 話を進めてくれると助かるよ
何も工夫しないと画質はこんなもんだな。(サイズ:320x320x320)
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0487.png
- 101 :
- ダンジョン万次郎で十分
- 102 :
- WOLF RPGエディターもありかも。
いまやっているDungeon Seekerってゲームが
面白いし操作性もいい。
- 103 :
- すまん、エディタを作る方のスレだったか・・
ただ、自作機能も充実しているみたいだから、
作れなくもないかもしれない。
- 104 :
- ダンジョン万次郎を知る者がいたとは驚き。
- 105 :
- ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0488.png
- 106 :
- >>104
まだ 33 歳だけどな。
あの頃はコンストラクションツール天国だったな。
のちの RPG ツクールシリーズの源流となる Dante とか
名作がポンポンと販売されていた。
- 107 :
- 計画を始める前に言っておくッ!
おれは今このスレの奇妙な流れをほんのちょっぴりだが体験した
い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが……
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『おれはWiz系の3DダンジョンRPGエディタを作ると
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 思ったらいつのまにか不思議の3DダンジョンRPGを作ろうとしていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれもこのスレに何をされたのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 自由に作れるだとかちょっとアレンジだとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
- 108 :
- >>38だけど、22はどうなった?
とりあえず、時間的な目処がつきそうなんで作ろうかと思って、
開いてみたら、なんか全然違う流れになってるけど・・・
- 109 :
- 複数のプロジェクトを同時並行で進めればいいんじゃね
- 110 :
- 別にあんでぃめんて系みたいにダンジョンなしでもいいけどw
- 111 :
- ローグ系と同じスレなことでメリットはあるのだろうか?
定義にもよるが、スレ違いな気もしないこともない。
異質なのが混ざれば、混乱すると思うのだが。
- 112 :
- >>108
同じバグ(ヒープ漏れ)でもうずっと顔面蒼白のまま2週間
こんなの初めてだわ
直せる心当たりが全然無い…何も珍しいことして無いんだが(汗)
- 113 :
- 同じ腹痛(う○こ漏れ)でもうずっと顔面蒼白のまま2週間
こんなの初めてだわ
直る気配が全然無い…何も悪いもの食べて無いんだが(汗)
- 114 :
- 下ネタは嫌だが救われた気分だ
折れた心が大分戻った
- 115 :
- 何作ってたの?
- 116 :
- >>114
おい(笑)
従来の3DダンジョンRPGでの企画
ダンジョンでの移動はFPSの様な移動か、4方向移動
綺麗に仕上げるのが大変だろうから後者
シンボルエンカウントと通常エンカウントの二つ
敵の方向を向いていて、メイン武器を銃にして「警戒状態」にしていれば、
やや遠距離からの戦闘開始が可
面倒なら従来のエンカウントで、戦闘システムの方で調整
前後列を応用する
シンボルは敵の系統、脅威度で見た目と色が違う
武器はメインとサブがあり、両方を剣、または銃やその他武器などの装備も可
手榴弾など特殊アイテムもあり
どちらを使うかいつでも選択可
敵はSFC真のように一まとめ、戦闘につき1〜3種類まで
敵が近距離(前列)、遠距離(後列)のちがいはある
これの応用で、同じ種類の敵を前列、後列に分けて配置する手法もある
しかし前列に敵がいないからといって、後列の敵が前列へ自動で移動するとは限らない
敵が遠距離から近づいて来ない場合、近接攻撃を指定すれば近づける
従来のターン制ではなく、各キャラの行動順で行動を指定
プレイヤーキャラのターンだけ逃げる、交渉など行動可
弱い人間と強大な力を持つ化け物とのサバイバル的な戦闘演出に向いてるシステムにした
面倒なら殆ど従来のものでも充分と思う
- 117 :
- 企画(笑)
- 118 :
- 了解。
パソコンの方が、書き込み規制に巻き込まれた模様なんで、
あまり書き込みは今後もしないが、 戦闘部分は作っておく。
- 119 :
- おつ
- 120 :
- >>118
もしかして116の?
書いた本人だけど、様子見で書いたつもりなんだけどOKだった?
だとしたらと過程して以下を書きます
今になって気づいたけど、敵が遠距離にいて、こっちから近づくとなると、
SFC真のような背景がダンジョンそのままなのが問題になる
敵が視覚的に遠距離にいて縮小されているのではなく、
モンスター画像の上の人数表示のアイコンを小さく変え、
モンスター画像を暗くするかやや縮小するかの効果をつけ、
前列と後列の奥行きの差を、デビルサマナーほどではなく、気づかないほど僅かにし、
敵を左右で選択する際に、地面に前列と後列を色分けする
何か問題があったらよろしく
行動順表示をなしにするか、なんとなくわかる程度にするか考えてみる
アイコンなどであからさまなのは好きじゃないので
- 121 :
- 追記
味方側の前列後列については、個人的には必要ないと思うけどどうかな?
ドラクエのように1、2、3、4番目となって、
前列ほどターゲットにされる確立が高い程度のシステムでもいいけど
一応、SFC真の前列と後列のシステムは、かなり冒険としては特殊なものと思うので
この辺りは、ゲーム性が大きく変わる箇所なので、
後からでもカスタマイズできるようになっていれば助かるけど
- 122 :
- >今になって気づいたけど、敵が遠距離にいて、こっちから近づくとなると、
SFC真のような背景がダンジョンそのままなのが問題になる
どういう意味?
- 123 :
- どうみてもリア厨だなwww
- 124 :
- >>122
SFC真女神は戦闘中、ダンジョンそのままの背景になっている
戦闘中、後列にいる敵に一歩近づくと1マスか半マスか、少し前に前進することとなる
戦闘中に前進すると、迷路で迷う危険性、壁があったり、トラップに引っかかったり、
その他いろいろ、バグが出やすくなりそうな箇所であり、ややこしさなどの問題
- 125 :
- >>124
>戦闘中、後列にいる敵に一歩近づくと1マスか半マスか、少し前に前進することとなる
>戦闘中に前進すると、迷路で迷う危険性、壁があったり
1マス移動する程度では迷わないのでは?
>トラップに引っかかったり
むしろひっかかるべきでは、もしくは罠判定をしなければいいのでは
>バグが出やすくなりそうな箇所であり
これは同意
一番思うのは、敵の絵を4方向分描かないといけないこと。
もしくは3Dモデルにするか。
いずれにしても手数がとんでもないので
その辺は、正面絵+アイコンで位置・向きを表すなら
楽に表現できるかもしれない。
- 126 :
- エンカウントで利用するシンボルは、偽典のようにそれぞれの敵ではなく、
BUSINみたいに系統であらわす程度なので、数は作る必要がない
ダンジョンでのシンボルは、例えば鳥系であれば鳥のシンボルを使いまわす
メガテン的な使いかたでは、シンボルに強さを表す色を使う事で、
エンカウントするまでは敵の力をアナライズしているということになる
スカウターごしに敵の姿ではなく、力と系統を見ているだけ
シンボルは簡単に、シルエットだけでいいと思う
アナライズできていないときは、敵が灰色で表され、
「NO DATA」や、「UNKNOWN」などと表示されればと
- 127 :
- 色々と仕様を書いてあるけど、
作ちゃった方が簡単だし早いんじゃないの
- 128 :
- まだ確定してないからさ
とはいえ下手なりにサンプルとして描いてみる
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0489.png
偽典の4方向画像があればシルエットに使えそうだが
メガテンだと、ダンジョンをうろついてる奴ばかりじゃなさそうだ
SFC真女神のエンカウント時の演出なんかを見ると、突然現れるのが多いし
- 129 :
- >>38ですが・・・(トリップつけました。)
なんやかんやで盛り上がってる所悪いけど、自分は全然>>118は読んでない。
それと同じく、120−121等も最初の3行しか読んでない。
なので、色々と書かれていても一つも考慮に入ってないであしからず。
また、そもそも作るのは22なので、仕様等がどうなるかは22の胸三寸。
盛り上がってるだけなら・・・・・・とおもったけど、
その方向で絵師の人が動き出してとか
迷惑を掛けたらいけないと思って一応Response入れときます。
- 130 :
- ごめ、 訂正。
×>なんやかんやで盛り上がってる所悪いけど、自分は全然>>118は読んでない。
○>なんやかんやで盛り上がってる所悪いけど、自分は全然>>116は読んでない。
- 131 :
- >>128
人類が進化していく過程の図を思い出した
- 132 :
- >>129
そうですか、ならWizかメガテンの戦闘システム
できればその両方の雛形になりうる戦闘システム
あるいはその戦闘システムの雛形だけでも
お願いします
- 133 :
- >>129
>>46が不思議のダンジョン作っていて、
住み分けのために本来の方向性の存在感を出したかっただけだから問題ないよ
気にする必要はない
絵も一時間程度で描いたサンプルイメージだし
- 134 :
- ローグはローグでスレ作ればいいんでない?(´・ω・`)
- 135 :
- 結局38はどうするの?
- 136 :
- >>135 戦闘サンプルは作る。
その他については、未定。
- 137 :
- 期待してる
- 138 :
- そして10年後、遂にサンプルが完成したのであった
「完」
- 139 :
- いつごろできそう?
- 140 :
- マジで質問なんだが、どんぐらい需要あるんかな?
- 141 :
- にたようなスレが複数あるくらいだから、
かなりあるんじゃね?
というか需要なんて出来ばえ次第だろう。
いいもんだったら使う人も増えるが、
つまらんもんだったら誰もつかわね。
- 142 :
- たぶん、需要自体はそんな無いと思う。
2chに限らず、声の大きい人の意見と自分と似た意見が
ネットじゃ見つけやすいから錯覚しがちだけど。
結局の所、自分で作った気になりたい人は多くても
それまでの様々な過程は吹っ飛ばしたい人が大半だろうし、
だから、システムがあっても十分過ぎるほど素材がそろってなかったら
使わないだろうし、文句を言い続けるだろう。
現に、RPGツクールのVXやXP、それにフリーのWolfRPGエディターとか
いくらでも疑似3Dを作れるのはあるけど、
実際に生まれたのは10超えるかどうかぐらいでしょ?
- 143 :
- そうだな
結局オタク乞食は何かを作りたいんじゃなくて
既に1つのゲームとして完成したもののパラメータを
触りたいとかその程度なんだよな
そういった人にはツクールとかゲームエンジンより
メモリエディッタとかそういうツールを使えばいいのになと思う
- 144 :
- マカー時代はReseditで画像リソース差し替えばっかりやってました
- 145 :
- >>143
触りたいけど、メモリエディタとか
リソースエディタとか、
そんな高度なもんをオタク乞食が
つかえるわけないw
もっと楽に自分の思い通りにしたい、
だから俺の思い通りに、自由で、
しかもちょー簡単にできるものをとっとと作れ
そんな連中の集うスレw
- 146 :
- オタク=数値改竄は過ち極まりない
ヒロインや敵の女モンスターの名前を自分の好きな名前に変えるとか
仲間に出来ない女NPCを無理矢理パーティに加えるとか
そんなご都合主義でハーレム全開な萌える自己満足改造がしたいだけなんだ
- 147 :
- で、結局できてないんだろ?
やらないんだろ?
できないんだろ?
- 148 :
- ↑以上、特別企画「真剣10代しゃべり場 エディタって需要あるの?」でした。
↓引き続き「3DダンジョンRPGエディタを作るスレ」をお楽しみ下さい。
- 149 :
- フヒヒヒ、クリエイターなドラゴンフォース様を
満足させるデキのものを作れよ。
つまらんもんだったら誰もつかわね。
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
- 150 :
- このスレ10代いるのか・・・?
- 151 :
- 昔の2chなら20代後半〜がメインだったけど
いまじゃ全年齢状態でしょ
- 152 :
- >>151 それ何時の頃だよwww
元から、全年齢だっただろ。ネオ麦茶とかも当時17だったし、他にも10代中盤のやつらなんて沢山いただろ。
ただ、昔は馬鹿で餓鬼は、PCやらなかったし、ましてやインターネットをやるような奴が桁違いに少なかった。
だから、多少年齢相応には見えなかったり、まともだったり、下手な大学生とか社会人よりもちゃんとしてるのが多く見えた。
逆に今は、餓鬼じゃなくても・馬鹿な奴でも¥PC使わない奴らですも ケータイでやるのが多いから、変なのがあふれて見える。
まぁ、実際には他の情報共有場は2ch以外にも増えて、
才能有ったりして、ちゃんと他でもコミニティー見つけられる奴らは2chへの帰属が少なくなったりもあるだろうが。
あと、2chがでかくなりすぎて情報密度が薄まって、昔ならオマエモナー で流されてた様な事も
変に食いついたり(オレもだが・・・)必死に討論したり、で結果幼く見える。
- 153 :
- >>152
たすけて、ドラえもーん
まで読んだ。
- 154 :
- >>152
もはや痛いガキが大量に紛れ込んだぐらいで不平をいってられないよ
ネトゲ廃人・無職・ニートの基地外オッサンが暴れまわってるのが最近の2ch
人の深淵こそ最深のダンジョン
- 155 :
- lol
- 156 :
- >>38はどうなってる?
- 157 :
- とっくにいないよ。
- 158 :
- >>156作ってるし、居るよ。たまーにしか見てないけど。
22 ◆rF3H2Smx.U の反応があまり良くなかったから、全部作る事にした。
最低限一通り動く様にしたらソースごとどっかにあげようと思ってる。
でも、I wanna be the guyが難しくて思ったように進めない。
ほんと鬼畜な難易度だぜ!!!
- 159 :
- 3月中旬までにサンプル作るって話だったけど
何がどこまでできてるの?
- 160 :
- 俺も気になってる
- 161 :
- >>159-160
もう4月も中旬だな。
1ヶ月で終わるって宣言>>38が、
2ヶ月かかっても終わってないんだ。
まぁ、つまりそういうことだ。
- 162 :
- 慈善事業に締切を期待するほうがおかしい
- 163 :
- まあな
慈善事業で無理な締切を宣言するのも同様に変な話だが
責任は誰も問えないから期待しないのが正しいんだろう
- 164 :
- 慈善事業(笑)
- 165 :
- >>38の時点であまりにも楽観視しすぎているとは思ったが…
現在の進捗くらいは報告して欲しいかな
期待するのはいいが、遅れたからって非難するのはどうかと思うぞ
それこそギャラ払ってないんだし
- 166 :
- まあ最初から想定内だけどな
慈善事業(笑)
- 167 :
- 期待してた奴が避難してんだろ
期待しないのが正解
- 168 :
- 俺は大人しく見守っている
前々から口が悪い奴が非難してるだけだと思う
- 169 :
- 自分で言った締め切りも守れないやつが
何かを成し遂げるなんて出来るわけ無いだろうよ。
ただでさえ口先だけで消えていく輩がこの板には多いというのに。
- 170 :
- 全部作ることになったって発表があったじゃないか
もういいじゃないか
>>169
ハウスっ!
- 171 :
- >>169
だとしたら大作RPGとかは発売されないよな
- 172 :
- 多いと言うだけで、皆無とは言ってないようだな。
- 173 :
- >>171
言うまでも無いが個人製作での話だよ。
挫折したり逃げたりサボったりする連中が多いのは、
「完成させなくても何の損害も発生しない」のが最大の理由。
- 174 :
- >>38の場合は単純にスキルがないだけだろw
- 175 :
- やってみたら意外と辛かった+完成させなくても何の損害も発生しない=わーい
- 176 :
- 単発でスレ立てるやつは、だいたいそのパターンだな。
初心者が規模の大きい夢見すぎ。
乗っ取った2代目は、わりと完成までの作業量読んでるから
さっくりそのまま完成させてしまったりする。
- 177 :
- おれのダンジョン!
- 178 :
- おれのだじょ〜
- 179 :
- >>38出てこいや!
- 180 :
- >>179
こんな所で何を期待してんだよ。
- 181 :
- ____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ ひたすら渇望しる!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
- 182 :
- >>38逃げんなよ
- 183 :
- 散々大口叩いておきながら結局逃亡
38は今すぐ謝罪しろ
- 184 :
- ごめんなさい
- 185 :
- こんな所で何を期待してんだよ。
- 186 :
- ×作るスレ
○作って頂くスレ
- 187 :
- >>185
口だけ>>38乙
×作って頂くスレ
○作らせるスレ
- 188 :
- こんな所で何を期待してんだよ。
- 189 :
- >>38の謝罪
- 190 :
- ゴメンネ ゴメンネー
- 191 :
- もっともっと謝罪しる!
- 192 :
- ドーモ サーセン
- 193 :
- スレタイからメガテンを外した途端に糞スレ化したな
- 194 :
- こんな所で何を期待してんだよ。
- 195 :
- じゃぁ、どこで期待すればいいのか・・・
- 196 :
- イベントツール作ってて放置から2ヶ月経った俺が言うのもなんだが
愚痴る暇があれば自作しろよ
- 197 :
- >>38は無能だなぁ
- 198 :
- こういうのはダメなのかな?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/2840.zip
ASDQWE・・・移動、方向転換
ESC・・・終了
- 199 :
- 晒しあげつ
- 200 :
- ダメかorz
- 201 :
- ・FPSを60(近く)にする。※これは製作者次第
・これって迷宮全て壁画してる?見える範囲だけ壁画するようにしたほういいよ。
・移動が少し遅いからもう少し早く。
・最初からフルスクリーンモード?で作るより、ウィンドウモードで作ってからのほうが良いのでは?
動作確認しやすいからね。
…と、同じようなものを開発している者が適当にやってみて思ったこと書いてみた。
- 202 :
- なら見える範囲の壁だけを描画するスマートなアルゴリズムを教えろや
つーか偉そうにすんなカス
- 203 :
- >>198
目の前の視点が近すぎるせいか、十字路の中央じゃなく一歩手前で曲がろうとしてしまった。
移動が滑らかなのはいいけどちょっと遅いですなぁ。
応援するぞ。ガンガレ!
- 204 :
- >>202
見える範囲を固定して、
その範囲だけ描画すればOK
万が一、指定した範囲以外が見えることがあるようなら、
てきとーなテクスチャはっとけばいい
おまえの発言のほうがよっぽどえらそうだぞw
何か作るなら叩かれるの覚悟でいったほうがいい。
叩かれたくらいですぐやめるなら帰れ。
- 205 :
- そもそも誰も叩いてない
- 206 :
- そもそも俺は騙りだしな
まあ製作者は凹まずに頑張ってほしいとは思うが
- 207 :
- ……
- 208 :
- Zバッファって見えてないところは描画しないんじゃないの?
やっぱり処理してるだけだいぶ無駄なの?
- 209 :
- Zソートよりはコストは低いだろ。
省けない処理は無駄とは呼ばない。
- 210 :
- なんかよくわからないけど
>>198は見えない壁はもちろん描画の処理とかはされないけどそんなに無駄な処理をしてるの?
範囲を絞って書く処理と>>198そのままだったら>>198の方が余裕で重いの?
- 211 :
- 俺も無駄な領域描画しているといえる理由がよくわからん。
カメラの視点範囲全部描画してるなら奥の壁テクスチャまでみんな見えるんじゃないか?
後、Zバッファとレンダリング範囲の話がごっちゃ混ぜになっているように見える。
動きは確かに遅いけどfps速度上げるか、1度に移動する量を増やせばいいんじゃないのか?
- 212 :
- コテンパンにぶっ叩かれてるかと思いしばらく見れませんでしたが、
皆さんの温かいお言葉には感動すら覚えました。
このうpはなかったことに仕様と思いましたが、コメントに対して
返答させていただきたいと思います。
>FPSを60に
これは実はすでに実装していて、Config.txtの一個目の数字を
0から1に変えることでできます。ただ、60FPSモードはGeForce
6000シリーズくらいじゃないと重いかもしれません。
>移動速度が遅い
これは処理が重いのではなく、設定のスピードの問題ですが、
スピードをConfigで持ってないので、調整可能なようにしたい
と思います。
>フルスクリーン?
これはウィンドウモード用なので、フルスクリーンサイズではない
と思いますが、E3Dの仕様で、640*480、800*600などにすると、
ウィンドウフレームの分ちょっと座標がずれてしまいます。対処を
試みたのですが、解決できなかったので、スプライトで自前のフレ
ームを作ることにしています。ちなみに、Config.txtの値を変える
と、ウィンドウサイズが変わります。0〜2が固定ウィンドウサイズ、
3がスクリーンサイズを取得して、自動的のそのサイズのウィンドウ
を作って、擬似的にフルスクリーンを実現しています。E3Dがワイド
サイズに対応していないためです。解像度=画面サイズになるため、
重くなります。
続く・・・
- 213 :
- ・・・続き
>見える範囲で描画。
完全な視錘台カリングはしていませんが、自分の前方のみ描画する
ようにしています。Config.txtの3番目の数字を0〜4の間で調整する
ことができます。数字が大きいほど遠くまで描画します。
ちなみに、壁の中の壁(合わせ目)は描画していません。
Zバッファについては、そもそも適用していないと描画がどんどん
上書きされて、むちゃくちゃなことになるので一目でわかるのと、
E3Dがその辺は面倒見てくれてるので問題ないです。
E3Dの場合、E3DChkRenderという処理をして、無駄な描画処理をしない
様になっているのですが、メッシュ判定をしているようで、この処理
自体がとても重く、自前で簡易な判定をしないととても処理が重くなり
ます。一応そのへんは簡単ですが対応しています。
ただ、移動が重いのは前述の通り、そういうスピードで動かしてるから
です。
>視点が良くない
これについてはカメラ位置がブロックの中央になっているためです
が、調整してみます。Configから取得する方法も考えてみます。
以上、長文多謝。
- 214 :
- あ、Config.txtの3番目の数字は1〜4でした
- 215 :
- ボールペンと方眼紙でセコセコとダンジョンRPGを作ってる者です
ダンジョンRPG エディタでぐぐって飛んできました
がんばってくだちぃ
- 216 :
- ありがとうございます。できるだけがんばってみます。
- 217 :
- テスト
- 218 :
- 一応、進捗報告。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/5308.zip
エディッタを作成中です。セーブもロードも元に戻すもできない
完成度5%程度のものです。
右側のマップチップを押下して左側のマップビューにマウスで描き
込むことができます。SHIFTキーを押しながらクリックすると線状
にマップチップが描けます。
ご意見などあれば。
- 219 :
- 激しくどうでもいい突っ込みだが、完成度2%くらいじゃね?
ツクールや市販Wizエディタ使ったとしても、まともな作品を作るのには数ヵ月はかかる
まともな作品を作れるエディタ+本体を作るなら、さらにその数倍の時間は必要
残り一か月で作ると言った>>38は単なるアホだが、そこまではいかずとも楽観視しすぎでは?
というか、こんな激しくどうでもいい突っ込みには負けずに頑張って下さい
- 220 :
- 年単位の作業とすれば、5%はかなり行き過ぎかもしれません。
ランタイム3日+エディッタ3日、5%だとするとその20倍だから、4ヶ月
でできることになります。制作期間をどのくらいと読むかで数字は変
わってきますが、完成度1〜3%といったところですね。
α版のリリースを半年後としますか。それだと3%程度で勘定が
合いますね。先はなげーorz
- 221 :
- ふじ
- 222 :
- http://www.fpscreator.com/
これ使えばいいんでないの?
http://www.youtube.com/watch?v=t1MZF8nF7dc
- 223 :
- そりゃ違うんでねえか
- 224 :
- 長らく規制で書きこめなかった
ダンジョンのやつどうなった?
真めがのCDからテクスチャぶっこ抜いて貼ってみたんだが
なかなか良かったぞ
他にも話があったと思うが忘れちゃった
198さん期待してます
- 225 :
- お待たせしてすみません。進捗はあるのですが、まだまとまった形に
なってないので、もう少々お待ちください。別な同人とかも作ってて、
時間が取れないのが遅れてる理由です。7月中は無理ですね。
8月上旬には何かうpしたいと思います。ご意見等あればなんなりと
どうぞ。
- 226 :
- テスト
- 227 :
- >>225
エディタってダメージの計算式やエンカウントの方式といったゲームシステムに関わる部分も自由に設定できるの?
それとエディタ関係ないけど評価が高いゲームに共通する点って何だと思う?
- 228 :
- 計算式設定はできればしたいですが。逆ポーランド記法に変換したり
しないといけないから大変そう。
ゲームシステムについては、Wiz、メガテンライクなゲームが作れる
くらいが限界だと思います。それ以上だとかなり高度なゲーム設計が
求められると思うので。パラメータもバリエーションは多くしますが
固定になると思います。敵との戦闘は2Dです。3Dは素材を用意するの
がまず大変だろうと言うことと、3次元になると情報量が飛躍的に増大
するためです。2D素材は豊富にありますし。
戦闘時の敵味方の攻撃も2Dアニメーションで表現します。これについ
てはエディッタを用意するので、画像とパラメータ次第で色々できる
と思います(今作ってる同人の流用ですが)。
エンカウント方式についてはシンボルエンカウントとか、ランダムと
かでしょうか。具体例を挙げてもらえるといいのですが。今のところ、
歩いてるとランダムで遭遇すると言う感じです。
評価が高いゲームの共通点はなんとも言えません。それが分かったら
有名なゲームのひとつも作れてると思いますので。私の好みを言えば、
シンプルでオーソドックスなゲームシステムですかね。昔あったダン
ジョンマスターとかはまりました。
- 229 :
- れす感謝
実はエンカウント関連などでいろいろ言いたいこと聞きたいこと浮かんだけど今は自粛
将来でるかもしれないゲームやエディタ見て確認します
というかこんなので時間使わせてすまん
- 230 :
- テクスチャって別々に貼れるの?
- 231 :
- テクスチャは壁と床と天井でそれぞれ指定できるようにはしたいと
思いますが、まだそこまで行ってません。ダンジョン中に登場する
オブジェクトはSIGファイルとテクスチャをユーザが登録して、マッ
プエディッタで配置できるようにしたいとも思ってます。壁ごとに
テクスチャを指定できるようにというのも出来ると思います。
とりあえず今の段階でもうpできますが、マップのエディットしか
出来ない状態です。今、戦闘関連を組み込み中で、それが見れる形
になったらうpしようかと。8月上旬予定。
クオリティは素人同人レベルなので、あまり期待するとがっかり
すると思います。それと、あくまでエディッタなので、素材は
最低限のものしか用意できないかと。プログラム専門の人ですし。
機能についてはリクエストがないと自分が思いついた範囲でしか
実装できないので、色々聞いてください。時間と相談して出来る
限り実装したいと思います。
- 232 :
- いやー、いい人が担ってくれて助かります
- 233 :
- とりあえずうpしました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/58779.zip
3DRPGEditor.exe・・・エディッタ
Launcher.exe・・・コンフィグ兼RTPランチャ
3DRPGRTP.exe・・・ランタイム
戦闘作ると言いましたが、モンスターのエディットと遭遇するところ
までしかできませんでした。実際の戦闘となると、エフェクトなども
絡んでくるため、そこを作りこんでいると上旬には公開できないと思
ったもので。
今回はエディッタの操作とエディットした内容がどのようにゲームに
反映されるかというところが分かる程度です。
8月下旬にはエフェクトエディッタと戦闘を盛り込んで公開したいと
思います。
※操作上の注意
マップエディッタの保存はツールバーのFDアイコンで行ってください。
モンスターエディッタの保存は"保存"ボタンで行ってください。
モンスターエディッタの場合、FDボタンで保存するとカレントディレ
クトリが変わってしまい、正常に動作しなくなります。
ファイルのセーブとかするようになってきたので、
当ソフトウェアの使用によって被ったいかなる損害についても、
当方は一切責任を負いません。
と、一応書いておきます。ウィルスバスターでチェックはしました。
- 234 :
- >>233
バリバリライセンス違反くさいので、今すぐ削除してライセンスに従うべきじゃね?
- 235 :
- >>234
どのライセンス?フリーの場合、DLLの配布はOKのソフト使ってると
思うけど。
- 236 :
- >>234
もう一度良く調べてみたけど、フリーソフトでの使用と
DLLに限った再配布についてはライセンス上問題ないソフト
だけ使ってることが確認できました。
- 237 :
- >>234
そう思った根拠も書いていけばいいのに。
>>233
乙。
- 238 :
- これってデフォルトで30fps?
ちょっと移動が遅いと感じたけど……
- 239 :
- >>237
ありです。
>>238
ランチャのデフォ変えたほうがいいでしょうか。移動速度は後ほど
ユーザが設定できるようにします。
- 240 :
- アーカイブ中にコピーライトのドキュメントが全然入ってないようだが。
- 241 :
- >>239
移動速度が設定できるならフレームレートは30でも大丈夫かもしれませんね
自分も独自に3DダンジョンRPG作ってるから気になったもんで……
どうやらライセンス表示についてはxerces-c_3_0.dllだけ必要っぽい?
付属してるDLLザッと調べてみたけど……
- 242 :
- ちなみに参考
ttp://sourceforge.jp/projects/opensource/wiki/licenses%2FApache_License_2.0
- 243 :
- >>241
仰るとおりです。次回から必要ないものでも使用しているDLLについては
全て著作権表示したいと思います。
- 244 :
- >>243
次回からじゃなくって、ライセンス違反なんだからさっさと引き上げて、
ライセンスに従ったものを再アップするのが筋だろう。
- 245 :
- そして、誰もいなくなった。
- 246 :
- 俺がいる
- 247 :
- >>244
まあ、確かに。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/58929.zip
再うpしました。3日のは消してあります。
- 248 :
- 楽しみになってきた
- 249 :
- 寂しいので期待カキコ
- 250 :
- 善意でやってることを横から何か言われても
よくやり続けてくれている
- 251 :
- 8月中にもう1回アップしようかと思ってましたが、
他の同人の方がスケジュール延びちゃいまして、
中々、作業に集中できない状態です。
一応、進めてはいるので、あと1週間くらい待って
くだちい。すまん(´・ω・`)
- 252 :
- 頑張れ!
じっくり待ってるから無理しない程度に頑張れ!
- 253 :
- 俺も楽しみにしてるぜ
- 254 :
- 今月マスターアップなので、中々時間が取れなくて
申し訳ないです(´;ω;`)
9月下旬になっちゃいそう・・・。
- 255 :
- マスター前は色々大変だしね
気長に待ってます
- 256 :
- 別な同人の方は無事リリースできました。
明日からこちらに集中できそうです。
- 257 :
- えっと、どこまで出来るんだっけ?
- 258 :
- ゲームの機能は最初にアップしたのから、ほとんど進捗ないですorz
■ゲーム機能の現状
・ダンジョン内を歩き回れる
・敵一体と遭遇する(戦闘はできない)
■エディッタ機能の現状
・ダンジョンをエディットできる
・敵のデータをエディットできる
●次回盛り込まれるゲーム機能
・最大6対6のターン制戦闘
・攻撃エフェクト
●次回盛り込まれるエディッタ機能
・攻撃エフェクトのエディット
というのが現状です。書いてみると印象より進んでない・・・。
今はこちら1本に集中しているので、近いうちに結果は出せると
思います。
- 259 :
- ゆっくりでいいから完成まで頑張って下さい!( ゚д゚)ノ
影ながら応援しとります
- 260 :
- >・最大6対6のターン制戦闘
SFC真みたいにはならないんですか?
一体のグラフィックにつき数体の群れがアイコンで表示されてるやつ
最大6体というのがどういう意味なのかよくわからない
仮にデビルサマナーのシステムだとすれば、悪魔の体サイズによって最大数は変わるし
攻撃エフェクトはファイル生成するのかな?
- 261 :
- 今のところ私が想像しているのはデビルサマナーのよう
に、手前に3体、奥に3体という隊列を組んだ構成です。
最大と表現したのは仰る通り、サイズにより可変だから
です。SFC真のような方法もできなくはないですが、どち
らがいいかはニーズによります。
実際作ってみて、それを見てこうして欲しいという要望
を言ってもらえれば極力取り込みます。
攻撃エフェクトはエディッタ画面があって、データとし
てファイルに出力されます。
開発速度は亀ですがorz一応進んではいます。
ご意見いただけるとモチベが上がるので、よろしくお願
いします。
- 262 :
- 初代デビルサマナーですか!最高です!
ただ、あれって敵の奥行きは3列無かったですかね?うろ覚えw
亀でも全然OKっス!ガンバレ!
- 263 :
- まともにプレイしたのがデビサマの最初の2作くらい
なので。個人的にはソウルハッカーズが好きなんで
すけどね。
でも女神転生が出てくると、仲魔システムとか実装
することになるのかしら・・・。
- 264 :
- 初めはない方がいいと思われる
仲間システムと合体システムで半年以上は潰れそうだ
- 265 :
- >>263
デビサマとハッカーズを超えられたメガテンなんていまだにないから無問題
- 266 :
- ハッカーズは最大6体超えてなかったっけ?スリルの研究所で8体くらいいたような
SFCのほうが楽そうなので
左右2種類までだったと思うけど
解像度によっては3種類でもいいよね
同一悪魔の群れを表現するのに適しているかなと
群れを相手に戦っているという表現に適している
デビサマの複数種が共存しているのって不自然なので世界設定に響くかも
それぞれの敵と向き合っているようで、それぞれと試合をしているような感覚がある
デビサマは力試しっぽいけど、SFCのそれは生存のための戦いなのよね
逆に初代デビサマの戦闘のいいとこも言ってみるかな
英語表示、3Dっぽいシンプルな攻撃エフェクト、複数回攻撃
- 267 :
- SFC戦闘ではみんな、戦闘が簡単だと思ってるかもしれないけど、
あれは調整次第で全然変わると見てる
武器の弱体化、各銃の特徴を強く出し、敵数による銃のヒット率の変動、
特殊効果の確率調整など
何もメシアのような強さにする必要もないことから、
武器防具の入手にも制限があったり、新しく弱い位の武器防具の充実など、
固定観念は取り除かれるのではないかと
- 268 :
- 時間の都合もあるので、仲魔について考えるのはしばらく後にします。
6体というのは画面の幅と画像サイズから、なんとなくそんなもんかな
と思っただけの数なので、作ってみたらもっと入るかもしれません。
プログラム的には6体も8体も同じなので、後で調整できます。
デビサマはモンスターの数、位置関係が直観的なのでルールが分かり
易いのがいいですね。SFCのは戦闘ルールが今ひとつ分かりません。
とりあえずデビサマ方式で実装します。具体的な提案があれば、また
考えます。
あと、今作っているのはあくまでエディッタなので、世界観などは
エディットする人によって変わります。その辺を反映できる仕組み
などは、まだ考えていません。
- 269 :
- そうだね、SFCの群れシステムはどういう条件でどう動いてるのか分からないしね
開設しているサイトもあるか分からないし
プログラムする側にとっちゃ分かり難いよね
戦闘は画面切り替えか、SFCのようにダンジョン背景のままか
どちらかちょっと気になる
新作SJは画面切り替えと横一列戦闘みたいだ
- 270 :
- 戦闘シーンの切り替えはどうしようか悩んでいたところです。
ダンジョン背景のままだと、壁やオブジェクトの前で遭遇
したときに不自然なので、振り向く処理が必要になります。
振り向き処理自体は元ゲームで実装済みです。切り替えた方
がいいかな。
SJが一列なのはDSの画面サイズの制限かなぁと。やっぱ切り
替えかな。
他にも色々問題が・・・。キャラクタメイキングは初期値が
決まっているか、ランダムか(振り直し有りか)、ポイント
を任意に振り分けか。エディッタだから3つのうち1つを選べ
るようにしたほうがいいのか。などなど。ご意見募集ちう。
- 271 :
- 戦闘シーン切り替えが、ちょっと分からない
床と壁の境目の上に後列の敵が表示されるってことかな?
エンカウントで背景を少しアップにして敵の表示領域確保するのは?
オブジェはそのマスに入らなくても常に表示なのかな?
オブジェでは戦闘がないとか、オブジェをエンカウントで消すとか
SFCのシームレスなのが好きだけど、読み込み時間はどうなるか
敵が複数選択だと戦闘も長くなりそうだし
オートは余裕あるバランス調整じゃないと使う機会が少ないし
こちらの人数は6に拘らなくてもいいかな
一列に4〜3というのもなかなか
4〜3なら、左から右へとターゲットのなり易さになるというのもあるし
ドラクエはこうじゃなかったっけ?
または4人で枠を少し上下にずらして、FFの4人前後列システムもありかな
応用は利くところなのでそれほど6人に拘ることはないかと
でもメガテンだしなぁ・・・
メイキングは、ランダムならWiz好きが喜びそうですね
当分は基本的な振り分けでいいと思います
主人公=あなたなら、ifのような質問で変わるってのもあるけど、
基本があれば今のところ優先度は高くないですね
- 272 :
- うむむ、色々ありますが、全部実装となるとやはりボリュームの
問題が出てきてしまうので、永遠に完成しないことになりかねな
いですね。
大枠の方針を固めた方がよさそう。Wizエディッタなのか、メガ
テンエディッタなのかどちらかに統一して、早めに出来上がるよ
うにした方がいいようです。できることはマップ、エフェクト、
BGM、モンスター、武器防具アイテムなどのエディットとし、シ
ステムはエディット対象にしない(歩く速度など細かいパラメー
タは可)としたいです。
Wizとメガテン(デビサマ?)のどちらがいいのかなあ、って、
投票できるほど人居なさそう。気が向いた方はどっちがいいか
書き込んでみてください。
- 273 :
- どちからと言うなら個人的にはメガテンエディッタが欲しい
Wizエディッタは既に市販品のやつがあるし自分には需要ないです
- 274 :
- 今更だけどやっぱり方向性は作者が自分で決めた方がいい気がして来た
多数決で決めても将来の火種になりかねないし、
モチベーション的にも自分の好きなように作るのが一番いいと思う
というわけで>273はスルーしてくれ
- 275 :
- 確かに火種になりかねないが、Wizエディタは市販のものもあればフリーも多い
Wizもデビサマも好きだが、どちらかと言えば「無い」物が欲しい・・・
ので、俺としてはメガテンというかデビサマに一票
- 276 :
- メガテン寄りにするなら
MP、魔法以外にも多彩なスキル、交渉、合体
は外せない。(デビサバは交渉無かったけど…
エディタがどんなのになるのか楽しみ
- 277 :
- おお、早くも2票。
全部自分で決めるんなら、できたものを「はい」ってうpすれば
いいだけの話になってしまうので。あえてここでやってるのは、
「2chでゲームが作れるか?」という遊びの部分が大きいです。
と言う訳で、遊びに付き合ってもいいと言う酔狂な方は、今後も
書き込みよろしくお願いします。
改めてプレイ動画など見ると、仮にでもメガテンの名を冠するの
はおこがましい感じがしてきました・・・orz
しょぼかったらごめんね(´;ω;`)
- 278 :
- 最新ゲームでは実現できないエディッタにしかない良さもあると考えるんだ
まあまったりと待ってる
- 279 :
- 強いて投票するならメガテンエディタよりデビサマエディタにイピョー
- 280 :
- 建前としては「3DダンジョンRPGエディタ」かな
自由に好みの世界観で3Dダンジョンを作ってね
配布されたゲームが個人で楽しむ時に偶然メガテンっぽくなる例
・配布されたゲームが二つ武器を装備できるので、片方を剣、片方を銃にしてみた
・名前と種族名がメガテンと同じだが、モンスターの画像が全てダッチワイフなので好みの画像を用意して差し替えた
・ダンジョンが透明迷路のゲームなので、偶然持ってた画像を入れたらどこかで見たゲームの雰囲気になった
・誰かがメガテンのモンスター画像を纏めて配布していたので、入れてみたら番号も偶然一致していた
・好きな音楽を入れて楽しむゲームという趣旨なので、増子の曲を入れた
・何かで使われてるエフェクトファイルを入れると攻撃が豪華になってまるで…
個人の趣味や偶然ってあるよね
Wiz特有のものって何があったっけ?宝箱くらいしか知らないんだけど
3DダンジョンRPGだけど、そういえば交渉、合体、モンスターの仲間が偶然あるよ
目玉は、やっぱ2つの武器を持てることかな
メインとサブではなく、左右でもなく、2つというのに意味がある
メインとサブとして使ってもいいし、二刀流属性の武器なら二刀流として、
剣と銃なんかでもいいし、銃と銃でもいい
(もし武器によりコマンドの名称が変われば…)
他にもこのエディタだけのアイデンティティ持てる簡単なシステムがあったらいいけど
>>271のは全部実装じゃなくて、幾つか提案してみただけなのでお気になさらず
- 281 :
- 貴重なご意見、痛み入ります。
メガテン(デビサマ)をモチーフとしたエディッタを作ることに
します。武器については両手に1個ずつ持てる様にする予定です。
鎧や装飾品のスロットなども多数設けて有りますが、これらの内、
いくつをゲームに組み込むかはエディットする人次第ということ
にできるようにしたいと思います。
仲魔システムについては、基本的な機能の実装がひと段落してか
ら検討したいと思います。
- 282 :
- システムが見えてきたので世界観の想像がしやすくなりました
ちょっとまた気になったのですが、
デビサマだと後列にいる敵が目の前に誰もいないと、
ターンエンドで前列に移動してくるようになってますが、
ここはどうします?
前列が全滅すれば、強制で前列に移動してくるようにした場合、
敵位置のエディットで更に戦略性を自由に高められるというメリットがあります
これに加え、もしターンエンド時に敵が追加される判定が決まるのであれば、
予め、今いる敵グループの後ろに予約が来てますよとサインを入れることで、
演出の幅も広がります
これらはまだまだ先になってから考えることでしょうけど
- 283 :
- Wizって戦闘時の味方の配置、どの程度影響したっけ
メガテンだと前列後列で後列は通常攻撃不能(銃は可)だった気がするけど
- 284 :
- wizも後列は直接攻撃不可
後になって忍者とシーフは後列でも「隠れる」→次ターンで「攻撃」が可能になった
- 285 :
- 列の入れ替えについては、簡単な案は考えてあります。
モンスターの画像サイズに比例する必要スロット数を
割り当てます(仮に2とします)。列は列あたりの最大
数3と2の公倍数(1は不要)のスロット数に細分化され
ています。ここでは6とします。そうすると、前列に3体、
後列に2体とすると、
後列XDDEEX
前列AABBCC
A〜E・・・モンスター、X・・・空スロット
モンスターが直進しかできないとすれば、DはA、Bが
死なないと前列には出れないということになります。
EはB、Cが居なくなったらですね。同数なら前方の
モンスターが居なくなった時点で前列に入ることに
なります。斜め移動ありの場合は移動可能範囲で検
索ということになります。
前後列の攻撃制限は、技や魔法のエディッタにそう
いう項目があるので、そこで指定します。技ごとに
攻撃範囲が決まると言うことになります。物理攻撃
は前列のみ、というのは世界観の問題なので、エデ
ィットする人次第で変わります。
- 286 :
- つまり、
デビサマと同じ
斜め移動ありの場合は積極的に前に出る
ということですね
モンスターごとに前へ移動するかしないかを種族単位で決められないでしょうか?
- 287 :
- パラメータを用意することは可能です。
「直進のみ」と「斜め移動あり」の2種類でいいのかな?
- 288 :
- いえ、それ以外に「後列に留まる」の追加という意味です
- 289 :
- 了解です。
- 290 :
- く
- 291 :
- ↑こうゆうことするやつはなんなの?
あげたいの?
かまってほしいの?
にほんごにふじゆうしてるの?
りかいできるようにひらがなだけでかいてやったからこたえろこのくず
- 292 :
- >>291みたいな人を引っ掛けて面白がってるだけだから無視しなよ
- 293 :
- あがったくらいで顔真っ赤とか
- 294 :
- 完成楽しみにしてます
戦闘参加最大人数というのは戦闘中のHPMP表示にかなり関わってくると思います
最大6人のエディターでパーティが4人しか登場しないゲームを作るとしたら
空きっぱなしのEMPTYを嫌がる人もいるかもしれませんし
StrangeJourneyのようなレイアウト(+隊列廃止?)を好む人もいるかもしれません
異聞録ペルソナみたいにスペース1人分を月齢などの他の表示にしたい人もいるかもしれませんし
真1や携帯アプリみたいに縦に積み上げる表示を好む人もいるかもしれません(真1はほとんどWizですが)
ウインドウ自体も真2・If・デビサマ・異聞録・ハッカーズ全て微妙に異なってますし(特にオニマーク(ステータス)やHPバー)
(デビサマエディターだと言ってしまえばそれまでですが)
オプションで最大人数とそれぞれに用意されたレイアウト
(4人なら1列4人or前2後2・5人なら前2後3or前3後2)のような項目を設けるのもよいかと
(月齢表示やHPバーなどに拘るとキリがないような気がしますが)
その他
遠くの宝箱や人影などのオブジェクトを離れた所からの表示(世界樹のFOE風に応用)
フィールドなどの簡易2Dマップなどもどうかと思いました
- 295 :
- それって簡単にできるものなのかな?
簡単じゃなかったら、まず先に完成させるほうが優先になると思うので
全ては無理だとしても、幾つかはコンテナとして扱えるのかな?
オブジェは>>271で自分が書いてますが、SFC方式のエンカウントとは少し都合が悪いようです
- 296 :
- 目標をひとつに絞らないと開発期間が∞になるので、仕方なく
他のは切り捨てたと言うところですね。作ってくうちにできる
こと、できないことがもっとはっきり分かると思います。
パーティーの上限は変更できるようにしたいと思います。EMPTY
は不自然なので、表示するステータスバーは最大メンバー数に
します。しかし、そうなると空間的な空きができてしますので、
見栄えがどうかなと言うところもあります。調整できればいい
のですが。
基本3Dなので、遠くの物も見えてしまいます。ロミルワ的な演
出は必要かな?2Dマップは、最初から全体表示、オートマップ
を切り替えられそうです。まだ実験してませんが。
- 297 :
- >2Dマップは、最初から全体表示、オートマップを切り替えられそうです。
3Dダンジョン内のマッピングのことですか?
- 298 :
- >>294の最後の行はマッピングのことだと思った
のですが違いましたか?
- 299 :
- まぎわらしい表現すみません
上から目線の屋外マップのことです(デビルサマナーで言う市内の移動)
メガテンにイベント機能ってどれくらい必要なんでしょう?
◆ショップ・合体・回復・ターミナル施設
◆パーティ・アイテム・フラグによる分岐
◆選択肢による分岐(酒場での会話する人を選ぶときや自室(探偵事務所)なども)
◆行動によって変化する変数による分岐(Law-Chaos)
くらいでしょうか
あまり凝ったものでは某ツクールになってしまうでしょうが
- 300 :
- あの男子トイレマークですね。うーん、可能だとは思います。
メガテンのイベント地点移動はやっぱりあれですよね。
そろそろやることリストまとめようと思いますので、その中
に入れときます。
イベントフラグの管理は必須ですが、難しいところでもあり
ます。多分、後の方の作業になると思います。
ツクールレベルのカスタマイズとなると厳しいですね。やれ
るだけやりますが。
- 301 :
- 戦闘画面の背景って難しそうだけど、異次元に引きずり込まれるという演出なら、
1枚の絵を作るだけでいけそうな気はするけど
それじゃあ演出が限られてくるし
デビサマみたいな絵は作れそうにないし
誰か作れる人がいれば別だけど
- 302 :
- ソウルハッカーズを見る限り、一枚絵を分割した板ポリゴンに
乗せて、頂点を移動させて揺らぐアニメーションを表現してい
るようです。できそうであればやってみます。絵そのものは、
いいものは用意できませんが。
さて、長いことアップしてないので、どんな形であれ、15日に
一度アップしてみることにします。今のところの進捗は、
・敵が複数体表示される
・攻撃を選択すると敵に対するターゲットカーソルが現れて動
かすことができる。
ですorz
元ゲームからかなりプログラムを書き換えてるので思ったより
時間が掛かっています。
- 303 :
- 時間はいくら掛かっても構わないので、制作者の貴方自身が納得がいくまで作って欲しい
- 304 :
- いやしかし、ハッカーズぐらいまで真似をすればかなりやばいかも
何か満足できるのが他にあればいいが
- 305 :
- 機能として完結してないもの出しても仕方ないかもしれませんね。
今エフェクト周りに着手したところです。今月中には形にしたい。
ハッカーズ辺りを標榜していても、超劣化版同人ゲームでしかあ
りませんがね・・・。
- 306 :
- デビサマエディター楽しみです。頑張って下さい
- 307 :
- 少し見ない間に色々進んでますねー
メガテン系エディタが出来上がったらすごく嬉しいです。
今までありそうでなかったと思うし。
- 308 :
- メガテンエディタ・・・わくわくするなぁ
- 309 :
- T W O Y E A R S A G O . . .
- 310 :
- THUNDERBIRDS A GO!
- 311 :
- 201X年...世界は核の炎に包まれた!
- 312 :
- >>305
そろそろ10月も終わりですね
- 313 :
- 15日にアップってのは11月の話だよな
- 314 :
- エターナったかのぅ・・・('A`)
- 315 :
- 晒しあげ
- 316 :
- ツクールXPで製作中メガテン風疑似3D
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/34385.zip
ddd
回転時の壁の配置わかんね
あと、タイルセットを今はなき某サイトからパクってるので
問題ありなら消します
- 317 :
- VXでクソ重いやつならあったけどこれは軽くていいな。
期待するぜ。
- 318 :
- 規制に引っかかってた
作ってる人も規制だったか?
インフルだったらどうしよう
- 319 :
- 無茶な要求してしまって辛くなってるとか?
- 320 :
- 気が向いたら着手でも一向に構わねーです
OCN丸の内組とかだったら未だに規制されとるかもしれんけどな・・・
携帯でも見れるし書き込めるけど、そこまでスレに張り付いてるとは思えん
- 321 :
- オリジナルにはこだわらない、ウィズ風ゲームの企画をします
ウィズからの変更点は、アイテムはもっと多く持てる、キャラクターは3、4人とし、かつ抹消されないなど、
プレイ時間が多くなり、効果が少ないことを省きます。効率重視です
ウィズ、ドラクエ、FFを効率よく合体し、後にはダンジョンだけでなく、地上も作りたい
マップの1マスは、床と四方の壁の情報を持つクラスです
1マス {床、壁*4}
ただし、他のマスの描画の際に参照されないイベント・データは、別に持つかも?
床の種類
通常の床(土、岩、海など)、イベントの発生する床
イベントの種類
暗闇、呪文無効は、他のイベントと重複する
暗闇、立て板に書いてある文章は、近くのマスから見えるため、他のマスの描画の際に参照される
上記以外はテレポート、1マス移動、回転、上下のはしご、エレベーター、
NPC、敵、ゴミや宝、落とし穴、毒などの状態異常
壁の種類
壁なし、通常の壁(土、岩など)
扉、隠し扉、鉄格子(これらも色々な画像あり)
一方通行は壁がないまたは扉と見えて、進んで振り返ると通常の壁となる
- 322 :
- 198もついにお亡くなりになったか
これからは>>316の時代だな
- 323 :
- >>321にも期待
- 324 :
- http://www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/ (DENZI部屋)
ここのドット絵はかなりオススメ。
量も多いし幼稚くさくないのがいい。
現代的なものや未来的なものが無いのは残念だけど。
- 325 :
- 真面目で律儀な人だったから、負担になったろうね
- 326 :
- ダンジョンまんじろう
- 327 :
- 198氏待ち?
- 328 :
- 198氏死んでしまったの?(´・ω・`)
- 329 :
- エターナル発進!
- 330 :
- まだ戻ってきてくれないかな?
- 331 :
- いや、これまじで終わったんだろうな
またまた歴史は繰り返すのか
アトラスの手の込んだ妨害に見えてきた
- 332 :
- この板では毎度の事
何か出来上がる方が珍しい
- 333 :
- おまいらは出来上がる前に潰すのを楽しんでるんだろ?
- 334 :
- エターナるを他人のせいですか
- 335 :
- OCNから書きこみテスト
- 336 :
- ん?
- 337 :
- ただの規制ならまだ望みはあるが
- 338 :
- b
- 339 :
- age
- 340 :
- ツクールXPで製作中メガテン風疑似3D
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/42842.zip
ddd
回転はもう諦めた
- 341 :
- age
- 342 :
- C++でWizベースのゲームを作ろうとしているのだけど
需要あるのかしら
- 343 :
- Wizベースは需要自体は多くは無くても確実にあるでも案外難しい
あまりにまんまだと反響が無くなり、アレンジすると必ずその点に異論が出る
2chでお披露目しつつ作るとかならず変更点にケチがつくので
それがWizベースやWizライクであると自ら公言しないで関係ないふりして
作っていくのもいいかのしれない
- 344 :
- 公開して意見を聞くことでスキルアップに繋がるかも
と思ったのです
グラフィック等最小限ですむのでWiz的に作ってあるけど
特にWizのクローンが作りたい!ってこだわりがある訳ではないんだ
取り敢えずダンジョンを歩き回れるまで作ってみよう
- 345 :
- ここエディタを作るスレだからな。一応
- 346 :
- そうそう、β版で良いから早くお手製のツクールを
上げてくれ。
- 347 :
- >>344
ここは一応エディタスレだから他に何も使ってないとはいっても
必ずスレ板違いで苦情が来るんで
動くものが出来たらどこかWebスペース借りて単独でスレ立ててみたら?
その時スレタイに「3DダンジョンRPG」って入れてくれれば
見かけたら必ず覗きにいくんで機会があればまたその時
- 348 :
- 以前はあったっけなぁ
メガテンスレとかも
- 349 :
- 3DダンジョンRPG作りたい、、と思ってたら急に忙しくなったあげ
- 350 :
- 原点に帰ってまずは原作小説から!
とかif...クローン書いてたら話が飛躍してカーンにまで突入した俺はエディタを見繕えないでいる。
- 351 :
- 3Dダンジョンのエディタってありそうでないんだね。
今のところ仕様はWizクローンとメガテンクローンの2種類が候補なのか。
Wizクローンの方がエディタとしては作りやすそうだね。
- 352 :
- wizエディタはあったような
- 353 :
- ダンジョンエディタじゃなくダンジョンRPGエディタじゃなかろうか?
- 354 :
- そうか、wizエディタはあったのか。
ということはこのスレ的にはメガテンの方がいいのかな。
>>353
ダンジョンRPGエディタの間違いね。
- 355 :
- メガテンエディタの場合、悪魔召喚プログラムも実装しなきゃいけないから仕方ない。
あと、オニマーク使うかとかマップ移動は2Dor3Dとか。
造魔はいるかとか。言いだしたらキリがない。
- 356 :
- まず3Dダンジョンゲームと言えば
クレオパトラの秘宝
- 357 :
- あやかしの城
- 358 :
- >>354
既存のタイトルをどうこうというより、3Dダンジョンを舞台としたRPGという題材だから
まずは3Dなり擬似3D(2Dによる立体表現)なりでマップを作ってその中を自由に移動できるようにしたらどかな?
ゲームとしての肉付けはその後でどうとでもできるとおもう。
- 359 :
- test
- 360 :
- http://www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/ (DENZI部屋)
ここのドット絵はかなりオススメ。
量も多いし幼稚くさくないのがいい。
現代的なものや未来的なものが無いのは残念だけど。
- 361 :
- 宣伝すな
- 362 :
- 3Dダンジョンの標準的なデータフォーマットってあるのかな?
エディタを作るなら、そういうものに準拠したい。
- 363 :
- ないでしょ、聞いたこともない。
各ゲームでバラバラだと思う。
モデルデータならX形式ファイルかもしれんけど。
- 364 :
- 汎用の3DダンジョンRPGエディタなら、作るよ
- 365 :
- Xがデファクトスタンダードだと思っていた。
俺にもそんな時期がありました。
実際はX、collada、メタセコ、数多くの独自と分散され標準的という言葉からは外れる。
エクスポーター書くのが正解だと思ってる。
- 366 :
- ん?
3Dダンジョンだったら、壁とか床のポリゴンはプログラムで生成して、用意したテクスチャだけ
貼り付けて表示じゃないの?
ダンジョンまるごとのモデルデータはありえんと思うけど。
Falloutとかオブリみたいな定まった形じゃない3Dなら別だけど。
- 367 :
- >>362
BSPマップとかじゃないかな?BSPもさらにフォーマットが分かれるみたいだけど。
逆に汎用性の高いフォーマット形式をオリジナルで作り出すのもいいかもしれんよ。
マップエディター付きでフォーマット内容をOpen化するか、ライブラリとして公開すれば他の作品でも採用しやすいし。
XMLとかべたのテキストファイルでデータをはくような仕組みにしてもいいかもしれない。
ただあまりに可読性が高すぎると一般プレーヤーに解析されてゲーム性に問題が発生する可能性もあるね。
- 368 :
- 話がかみ合ってない気がするw
>>362は、いわゆるマップデータの標準的なフォーマットのことを言っているように思える。
イベントのトリガをどう表現するかとか、そういうやつ。
- 369 :
- イベントとかの話になってくると、それこそ実装したいシステムによって
データのフォーマットは全く変わってくると思う。
チェックするフラグが多ければ多いほど冗長になるだろうしね。
いきなり完成形を目指さずに拡張性を重視した基礎的なシステムを構築して
拡張機能(イベントの追加やデータのエクスポートインポートといった様々なもの)はモジュール化して
ユーザーが好みでカスタマイズできれば最高だと思う。激しく妄想だけどw
- 370 :
- エディタじゃないスレは無いかな
- 371 :
- >>370
3Dゲーム作りたいから3Dの作り方教えろ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1170871327/l50
ダンジョン探索3Dアクション。メンバ募集
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155214250/l50
初心者が3Dゲームを作るスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1148138668/l50
【ROの】3DRPGプログラミング【パクリ!?】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119202064/l50
3DでRPG系ってかんじで探したけどスレ主専用で主生存のとこは入りにくいし
放置スレの再利用もしくは誰でもウェルカム系じゃないとって感じで。
まあこの板自体がアレなんで半年放置とか中身gdgdなのはお察しってことでw
まあうち的な意見だとなんにせよエディタは作ることになるよ
すでに作ってあるとか、外部ツールを利用するのでなければ
マップにしろオブジェクトやキャラクタ、イベントなども簡易でもデータ編集用の”エディタ”を製作する工程が必要になってくる。
- 372 :
- >>367
ああ、なるほど、QuakeとかHLとかで使ってる形式ですか。
自由な地形が作れるのは魅力だけど、BSPマップを使うとなると結構敷居が高くないですか?
まあBSPマップ自体よくわからんので、今宇治社中読んでいるとこなんですがorz
>>369
イベントはluaとかで外部から実装できるようにしたいですね。
- 373 :
- 362です。質問が曖昧だったみたいですみません。でも勉強になりました。
ttp://fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds/map/index.html
ここに出ているようなマップを作成するようなエディタを想定していて、
迷路の間取り表現や、仕掛け類の識別コードなど、
既存のゲームやツールと連携できる可能性があるならいいかな、と思ったので。
しかし、そもそもそんなエディタの需要あるのか不安なのですが。
- 374 :
- エディタとゲームエンジンは別物であり、
エディタはデータだけを作る。
マップであり、イベントデータであり、キャラデータである。
ゲームエンジンがそれらのデータを使ってゲームを駆動する。
エンジンはゲーム固有だから手作りしなければならない。
今時のPCは力に余裕があるから無理なく描画できる、
だから昔のような制限を加えて作る必要は無い。
自由形状のマップ、膨大なイベント、個性あるキャラが可能だが、
データ量が多くなり作り込みも多くなり、製作時間が多くなってしまう。
エンジンは自作しなければならないが、ツールは多数ある。
ただし、思った物が自動的に出来上がる魔法のツールは存在しない。
- 375 :
- よーーーーーーーーーーーーーーく考えてみてほしい・・・
モデリングソフトじゃなくてマップエディタでないと駄目な場合って何?
(俺、ぶっちゃけこの世に存在しないと思うんだけど・・・)
- 376 :
- どっちも使えばいいとおもうよ
- 377 :
- >>375
モデリングソフトであらゆるイベントトリガを配置するの?
まあ、止めはしないが。
- 378 :
- モデリングソフトはあくまで地形を作成・変更するだけ。
その後にマップエディタで、イベントを設置したりオブジェクトを配置したりというのが本来かなと
いう気がする。
ぶっちゃけ、絶版になったけどPC-Win用のNWNがやりたいことに近い気がするんですよね。
- 379 :
- NWNのは、かなり制限され縮小されてる。
- 380 :
- 続編出るらしいが
ttp://gs.inside-games.jp/news/246/24633.html
NWNの場合はイベント配置もタイル配置もスクリプト作成もエディタだったな
というか、通常ゲームのエディタとはそういうものだと思うが
他人に使ってもらえるかどうかは中身よりコミュニティ次第
単なるダンジョンエディタじゃ正直厳しいと思う
- 381 :
- >>362
Wizardryのeditorを作ればよいのか?
- 382 :
- >>379-380
むー、結局かなりレベルが高い物を要求している気がする。
それでは多分誰も作る人出てこない気がする。
正直、初代NWNレベルの物でも素人集団には無理だろうと。
つまり、このスレ的にはもうそんなものは作る人いないでFA。
- 383 :
- >>371
ありがとう。
見て見たけど廃墟っぷりが…w
そのうちどこか利用させてもらうかなあ。
- 384 :
- >>377-378
ちょっと道具の使い方がうまくないな
オブジェクトに自分ルールの名前でもつけてそれを目印にすればよくない?
一番いいのはプラグインで好きなデータ出しちゃうことだけど
(っていっても俺が中小の貧乏会社にいるときにはメタセコ+自社プラグインだったぞ(マジでw))
それだと抵抗あるみたいだからもうちょっと単純な方法としてオブジェクトに自分ルールの名前付けだと思う
モデルと同時に当たり判定までつけられるしイベントの配置も当然問題なくできる
オブジェクトの名前と自作イベントスクリプトも関連付けすればぶっちゃけなんでもできるっしょ?
Eve01 - Eve01.txt
と関連とかね
後は自由に
- 385 :
- それでは、一番簡単な方法でゆきますか
プレステKings's Fieldタイプなら簡単、
半年で作り上げ、PSと同時発売した。
内部構造は簡単明快、セルをxzに配置して
セルは立方体、そこに3Dモデリングした洞窟をはめ込む。
ゲームは洞窟内部だけだからトンネルを作るだけ。
セルに対してイベントを付けるから、
上から見ると2Dのツクールとほとんど同じ、
ゲーム自体が単純なこともあり無理がなかった。
- 386 :
- KFを作れるやつ、Win版で出てなかったっけ?
- 387 :
- ソードオブムーンライトか〜
- 388 :
- KING'S FIELD: SWORD OF MOONLIGHT の様式で作れば、
3Dの自由移動までは簡単だろう。
次に仕様を決めて、パラメータを決定する。
戦闘形式も決めないと、
3Dデータも多く必要だ、Xファイルでいける。
スクリプトエディッタ、パラメータエディッタも必要になる。
同時にゲームエンジンを組み立てれば形になる
そして改良を加える
- 389 :
- 新規でやるなら、滅亡確定の、Xファイルなんかやめたほうがいい
せめてFBXに
- 390 :
- 過疎だねぇ(*´▽`)
- 391 :
- 個人でシコシコと作ったりはしてるけど、まだ晒せる状態じゃないからねぇ。
>>381さんとかも作ってんのかな。
- 392 :
- mjd!
なんだよー!ちゃんと活動してる人がいるんじゃないかー。
超期待しちゃってもいい?w
wktk(´¬`)
- 393 :
- そんなセリフを聞いてもう1年8ヵ月になります
- 394 :
- ですよねー
だから絶対期待なんかしないで欲しい。
そもそもゲームも作ったことがないプログラマに完成できると思う?
- 395 :
- 方眼紙を塗りつぶして、紙ベースのゲームにするしかない・・・
- 396 :
- 何を隠そうこの私も作ってるんだけどね。
1年8ヶ月後くらいには発表できるようにがんばるわ(*´▽`)
- 397 :
- >>395
D&Dですね、わかります
>>396
なーんだ、先輩がいるじゃないですか。
超期待しちゃってもいい?w
wktk(´¬`)
なんてねw
- 398 :
- ウォークスルーさせたいだけなのになんでこんなに難しいんだ( ゚Д゚)
- 399 :
- ○○クローンにこだわらず
自分の作りやすいシステムでやった方が良いよ。
どんなジャンルでも、変にこだわって元ネタそっくりにしようとすると
必要以上に手間と時間が掛かったりするんで。
- 400 :
- 結局、マップエディタは必要なの?
メタセコ+keynote(ボーンのプラグインだけど付属でついてるプラグインでXファイルの階層吐き出しが可能)で
イベントまで配置できちゃうけど・・・
- 401 :
- 自分のこだわりの為にかなりの時間を使っているのは事実
でもこれは譲れない
- 402 :
- ぶっちゃけ
「テキストエディタ(等幅フォントで作業)」
+
「データを読み込んでマップを確認できる実行ファイル」
でいいレベルなんだろ?
- 403 :
- だれもそんなものは望んでないだろ
- 404 :
- >>403
具体的にどれが必要なの?
- 405 :
- 馬鹿だから自分が本当に必要としているレベルのものが作ってみせてもらわないとわからないレベルなんだろ?
ぶっちゃけマップエディタなんてどんなレベルの人が頑張ったって
市販のモデリングツールなんて超えることなんてできやしないのに
車輪の再開発をさせようとしているのが見てられない
んで、集まってくるPGもレベルが低くて仕様が明確じゃないのに
表示部分だけだとかおぼろげにしか見えないのに中途半端に手を出してる
本当に作りたいなら「やること」と「やらないこと」(←こっちが特に重要!)を明確にしろ
- 406 :
- 俺が流れ切ろうとレスつけたのに見事に反応してんだよねこの人
馬鹿にかまってやりたいならゼロから親切に教えてやれよ
- 407 :
- マップエディタが別管理だと、整理するのがめんどくさくない?
- 408 :
- どのような様式でもできますから、試作品を組み立てた後に 使い勝手を考える。
- 409 :
- つうか、ぶっちゃけこのスレってヲチが定期的に沸いているだけなんだろ?
- 410 :
- ウォークスルーできたと思ったら回転順がZXYになってて
こんどはオブジェクトの移動がおかしくなったorz
クォータニオンって何だよ!つかいかたわからねーよ!( ゚Д゚)
>>400
おまいさんが作るシステムには必要ないんじゃね?
ユーザーにメタセコ使ってマップ作ってね、っていえばOK。
- 411 :
- >>410
そう、じゃ君の作ったもんがモデリングツールを凌駕してるかどうか楽しみにまってるよ
- 412 :
- エディタと移動はできた、が戦闘作るのダルいな
- 413 :
- 戦わなければいいじゃない。
- 414 :
- んだなー
スレ的に、3DダンジョンRPGであればいいわけで
戦闘イベントが必須ってわけじゃないもんなー
- 415 :
- つまり3Dダンジョン散策ツールか、胸熱。
- 416 :
- 戦闘モジュールのみ切り離すのはどうよ?
カメラ座標とマップ座標、そのマップ座標でのパラメータなんかをI/Oできるようにしておいて
あとのイベントなりなんなりは自由にコーディングしてもらう。
でもこれだとエディタというよりライブラリになっちまうか。
- 417 :
- それこそ、エディタでデータを作って本体側で読み込んで処理とか。
- 418 :
- 戦闘は もちろんアクションですから。
- 419 :
- ああ、そうか。
King's Swordだっけ?
- 420 :
- エディタに戦闘ついてるのかよw
- 421 :
- 参考としての市販版3Dマップエディッタを吟味してみる。
天誅, TimeSplitters2, KingsFild, TombRaider, ドリスタ, DangonSigi, MorroWind, NWN, ツクール
- 422 :
- 簡単なものから、「天誅」はタイル状のマップ(50x50)1枚にトリガを付け
プレスパッドだけで操作する。TimeSplitters2はより簡単で、既存のマップを
プレハブ状にして通路を通して配置するだけであり、美しいが自由度が少ないマップになる。
KingsFildも単純です、タイル状マップ(100x100)にトリガでイベントを開始、
セル個別にマップ形状を作ることができる。TombRaiderのマップも
タイル状ルームですが、多量のルームを連結してシームレスに移動することが出来る。
- 423 :
- 「ドリスタ」はユーザーがマップを作ることができず選択のみで、パーツの配置とシナリオによって
自由度を増やそうとしている。
DangonSigiは、自由形状で自由配置で大規模なものを組み上げるが、事前の綿密な設計を必要とする。
MorroWindのマップも自由形状であり、屋外巨大高さマップと室内のマップに分かれる。NWNは
ゲームとは異なり、かなり限定したエディッタになり、選択範囲から選ぶだけで操作は簡単です。
「ツクール」は2D専用でエディッタ専用のソフトであるから操作性も良くデータも多いが、
戦闘がFF/DQスタイルで、古い様式のままである、試作品としてシナリオ台詞と
全体の雰囲気の提示に使うと良いだろう。
- 424 :
- >>423
NWNは基本的にツクールの3D版みたいな感じじゃないか?
パーツを置いていって、樹木とか小道具を配置してと。
だから海外のMODでは配置用のマップパーツがあったと思う。
- 425 :
- 忘れてはならないのが、Doom,Quakeの流れを持つBSPマップの存在だろう。
Quakeはソースコードが公開され、BSPマップが広く使われるようになった。
わずか100MHz程度のCPUで3D空間を描くBSPマップは強力であるが、
しかし、BSPの原理の複雑化とマップ製作の制限によって、
使いやすいものではなかった。
それでもBSPエンジンも多く、BSPマップ製作ツールも多い。
大きくてシームレスマップを求めるのなら、一度は通らなければならない道だろう。
- 426 :
- BSPか。
宇治社中のBSPの説明読んでて複雑だなぁと思った。
- 427 :
- あんなことしなくても
XZ軸で適当にブロック分けした範囲ごと判定すりゃいいじゃんな
そこに当たったらその中身のオブジェクトの詳細な当たり判定まですればいいわけで・・・
俺はなんであんな面倒なことをする必要があるのか理解できなかったので使ってない
- 428 :
- BSPは、当たり判定ではありません。 描画に影響します。
- 429 :
- >>428
馬鹿だろ
だからその描画範囲に入るかどうか(=描画範囲に当たってるかどうか)って話ちゃうんかボケ
- 430 :
- カメラの距離限界を短くしてfogを使えばそれでもよいと思います。
- 431 :
- >>430
は?意味がわからない
視錐台とちゃんと当たり判定すればいいんじゃないの?
BSP関係ありますか?
- 432 :
- >>22
まだですか?
口だけですか?
- 433 :
- 公開するとは誰も言ってないぜ・・・
- 434 :
- じゃあ、できた
今、できた
公開も後悔もしない
- 435 :
- 正に口だけでしたね
- 436 :
- 口口 口口口
口口 口口口
口口 口
口口口口 口
口口口口 口
口だけのダンジョン
- 437 :
- >>436
それだけでいいの? かんたんじゃん
- 438 :
- キューブっていう映画を思い出した
- 439 :
- 映画のキューブナツカシスw
- 440 :
- ツクールVXで
3DダンジョンRPGの作成スクリプト
公開してた人いたな
- 441 :
- ツクールだと二度手間だなぁ
- 442 :
- 4Dダンジョンとかどうよ
- 443 :
- >4Dダンジョン
きちんと説明しなさい。
- 444 :
- 四次元方向に動けるダンジョン。
と思ったけど、いわゆる3Dダンジョンって、キャラ視点なだけで結局2Dなのが多いね。
- 445 :
- x,y,z,w
x-y-zで3次元、wで四次元
ここで、wは何を意味するのか?
- 446 :
- スクリーンに映すと結局2次元なのにね
3Dをリアルタイムにしただけで4Dなるんじゃないのw
- 447 :
- 四次元は、一般的に三次元に時間軸を加えたものです。
ゲームとして時間軸を加えるのもおもしろいと思うが、 色々と難しいね。
どのようなエディッタでも作る事が出来るけれども、
良く吟味された仕様を決めてくれれば、実装が出来る。
色々多種の形態があるから、ひとつに絞ってもらわないと出来ない。
オールマイティのツールは難しいし、使いづらいものになる、
決まった形に集約するのが結果的にとても良い方法なのです。
- 448 :
- 3Dダンジョンに時間軸って、
キングスフィールドとかWiz8みたいなこと?
- 449 :
- くだらない後付け仕様つけてないでさっさと作れよカス
- 450 :
- >>445
3Dの世界ではwの正体はどうでもよくて、単に計算を簡単にするために導入されたパラメータ程度の認識でOK。
- 451 :
- そういえばここエディタスレだったな
- 452 :
- >>448
巻き戻しとか早送りってことなんじゃないの?
- 453 :
- ローグ系を3Dダンジョンにして
巻き戻り可能にするとかか〜
- 454 :
- 上に話が出てるキューブをゲーム化するのもありだな
上と下を見れるようにしたり
または東西南北のコンパス以外に上下の方角をつけた無重力のとか
- 455 :
- キューブ
トゥームレイダーレベルエディッタを使えば出来そうです。
- 456 :
- 3Dの地形(RPGに出てくる家、街)を簡単に作りたいんですけど
Vueみたいなソフトでフリーのソフトはありますか?
英語のみでもおkです
- 457 :
- >>456
Google SketchUp
グーグル先生がすばらしいものをタダで提供してるのに、
知らないとか・・・。
- 458 :
- >>457
サンクスwwwwwwすごすぎて吹いたwwwwwwwww夢がひろがりんぐwwwwwwwwwww
- 459 :
- あげておくか
- 460 :
- Blenderのスクリプトとかでできるようにするのも手だけどな。
- 461 :
- 巻き戻り可能なローグライクってぬるすぎだろw
- 462 :
- い
- 463 :
- >>5のサンプルコードがほしいんですが
誰か持ってないですか?>5のものじゃなくて
3dダンジョンのサンプルコードなら何でもいいんですが
- 464 :
- >>463
ソース必要かぁ?w
DirectXのチュートリアルでもやればすべての疑問が解決しちゃうような・・・
- 465 :
- 鋭意製作中でしたが
どうやらそれどころでは無いようですね
- 466 :
- >どうやらそれどころでは無いようですね
それは君の行動次第じゃね?
なにもせずにまわりの状況に流されているようじゃ、
毎日日曜日な人の"明日には・・"と変わりないと思うぞ
- 467 :
- こういうのって実際作ってうpロードしても反応ないんだよなあ
- 468 :
- 今更2chにまともな製作の場やまともに反応を求める方がどうかしてる
能があるやつは既に2chに依存も期待もしないだろ
- 469 :
- というか需要がない
- 470 :
- ノウハウやソースの需要なんだろうな
- 471 :
- >>468
どこにいけばいいの?
- 472 :
- >>471
能のある奴のところには人が集まるからな
何処に行けばいいではなく自分のブログやSNS、Twitterで声をかければ集まる奴は集まる
またそういうカリスマ性が無いなら逆に自分の技能を売り込む先くらい自分で探せなきゃ駄目だろう
結局2chくらいしか頼る場所が無く2ch以外と言われると他を探せない連中が
篩に掛かって残ったのが今の2chだからまともな製作出来てるコミュではお呼びじゃないんだよ
- 473 :
- >>472
そうなのかもな
よくわかったよありがとう
- 474 :
- Wiz形式のゲームの制作ノウハウを語る場所がないからこのスレに居た人もいるんだろうなぁ
俺とか
- 475 :
- 俺も
Wiz1のソースがほしい
- 476 :
- 昔Wizっぽいゲームを目指して作ってたなぁ
DirectXなんて無かったから直線を引く命令とsinやcosを使ってた
けっきょくダンジョンを移動するところまでで力尽きた
壁をマスにするか線にするかで結構悩んだぜ
- 477 :
- Wiz1とか基礎はかなりシンプルなんじゃ
イベントデータの持ち方とかは気になるけど
- 478 :
- >>463
>>5のサンプルコードがほしいんですが
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/227089
ソースコードは、rolfenstein.dba をテキストで開いてください。
コードは、DarkBasicPro用です。
- 479 :
- 連休中に198 ◆j6G.01Jgpqziの人に追いつきたかったけど
できる気がしないのでうp
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231289.zip
パス:dungeon
メタセコイアファイルを読み込むようにしてあるので
誰かダンジョンモデルを作ってみてほしいなーとか チラッ
- 480 :
- ダンマス形式は海外に色々エディタがあるけど
Wiz形式はなかなか無いのな
- 481 :
- ダンマス形式ってどんなんだっけ?
ダンマスが20年位前から存在することだけしかしらんw
- 482 :
- エディタの方は知らないけどダンマスはかなりやったよ
パーティは4人前衛2後衛2、前衛以外は魔法か飛び道具でないと敵に届かない
戦闘はATBに近くターン制ではない、行動順番はキャラクターの速度だけでなく
すべての行動にバラバラにウエイトがあり行動によって次に順番までの時間が変化
エンカウントはシンボルエンカウントというかダンジョンに徘徊するモンスターが視認でき
遠くに見える敵でも魔法や飛び道具の射程内なら攻撃可能、逆に離れていても
物を飛ばしてくる敵もアリ
寝ていても襲ってくるし、町などの拠点はないので安全そうな場所を探して眠る
重量とスタミナのパラメーターの観念があり重過ぎると消耗し、速度も落ちる
戦闘でもスタミナを消耗しそれが切れるとHPが急速に減り始める
空腹、渇きの観念も有り、食べ物と水がないとHPを消耗しいずれ死ぬ
食料は拾うか、食べられるモンスターを狩る、水は所々に泉がありそこで水袋にためて置く
魔法は最初からすべてが使える、ただ呪文自体が不明で手探りで唱えてみるか
ダンジョンの中でヒントを探すしかない熟練度が低いものが唱えると不発や暴発も有る
僧侶の回復魔法は唱えてすぐ回復はしない基本はポーションの合成で空フラスコが必要
薬を精製しておいて必要なときに飲む、便利な面もあり不便な面も有る
灯りの観念があり魔法や松明がなくなるとどこでもダークゾーン状態
面白さの種類はかなり違うが邦ゲーに無いダンジョンでのサバイバル感覚の乾いた匂いは
どことなく共通点が有る、サバイバルの過酷さはWizを上回る
- 483 :
- 誰かダンマスのような半リアルタイム(でもないか)なダンジョンゲー作ってくれ
海外でダンマスのクローンを作ってるのは知ってるけど
- 484 :
- ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/234282.zip
パス:dungeon
エディタデータの保存、読み込みと移動だけするゲーム部分を追加
エディタでマップサイズを変更、保存すればゲームで移動できる範囲が変わるはず
ちなみに起動できてる人いる?
- 485 :
- >>479は落としてみたけど
- .Net Framework
- Slim DX
- DirectX 9c
全部入ってるのに起動しなかった
「問題が発生した為、GameEditor2を終了します〜」
- 486 :
- ダンマスみたいなマイナーゲーないて需要ないだろ
Wizもマイナーだがダンマスはそれ以上
- 487 :
- >>485
報告ありがと〜
来週にもログを詳しく吐くバージョンあげるので良かったら試してみてくれ。
ぱっと思いつくのは読む込むファイルが見つからないか
slimdxと.netのバージョンがおかしいかだけど
どちらにせよログ出さないと分かんないな。
一応開発はvista、.Net3.5 sp1、Slim dx SDK
という構成になってる
- 488 :
- >>486
確かになぁw
有志作成のRTCもあるし、Wizは大量に出ているのにダンマスは少ないしな
- 489 :
- >>487
slimdxもバージョンあるから、全部詳細書いた方がいいんじゃないの?
VistaだからといってもDX10使ってたりしてないよね?
- 490 :
- >>489
もうちょっと詳しく書くと開発側は
Vista 32bit
SlimDX SDK (March 2011)
.Net3.5 sp1
DirectXは使ってるネームスペースがSlimDX.Direct3D9
だから大丈夫だと思う
- 491 :
- >>486
Wizのどこがマイナーなんだよ?勘違いしてるな
8以外すべてが日本で移植されていて
ライセンスを取って日本独自のシナリオが25本以上発売さされている人気シリーズだぞ?
30本以上日本でゲームがでてるというのに
ダンマスだって単に古いから今の若い人が知らないだけで
SFC以外にもライセンスを取って日本独自のアレンジ版がセガサターンとPCエンジンで発売された
こういうサバイバル色が強くシナリオの薄いゲームがライトユーザーに認識が薄いだけで
確実に日本に根を張った数少ないRPGじゃないか
- 492 :
- マイナーには違いないしな。
絶滅した現代ならなおさら。
- 493 :
- Wizがマイナーかメジャーかと言われると答えにくいが
有名か無名かでいったら確実に有名で
人気が有るか無いかでいえば(2011年現在)有るとは言い切れない感じだと思う
それはそうと>>487期待して待ってるよ!
- 494 :
- >>484
XPSP3で.net2.0用のSlimDXランタイムで動いたよ
ただエディタが画面横1280に納まらない
- 495 :
- PS3で.net2.0動いたよーに見えてびっくらこいたわw
- 496 :
- ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/236592.zip
pass:dungeon
機能追加
エディタを起動時にeditor.logを出すように
エディタで壁を設定できるように、ゲームで壁が通れないように
エディタの横幅を若干縮めた
起動しない場合はeditor.logの中を貼るなりどっかにうpしてもらえればこっちで
調べてみるのでよろしく
壁の設定はエディタでエッジをダブルクリックするとダイアログが出てくるのでそこで設定できる。
ちなみに仮称だけどくるくる回ってる四角がノードでノード同士の繋がりがエッジ
- 497 :
- 3Dモデルでダンジョンってどうすればいいのか
パーツを作って
それを別途繋ぎ合わせて作るの?
- 498 :
- >>496
WinXPSP3で
DirectX、SlimDX、NetFドレも入ってる(入れた)んですが起動しませんでした
game.exe、Editor.exe双方で
「問題が発生したため、〜を終了します。 ご不便をおかけして申し訳有りません。」
という旨のメッセージが出て
MSにエラー報告を送信する/しないのダイアログが出ます
正常に起動しなかった為か、Editor.logも生成されませんでした
多分こっちの環境が問題なのかな
- 499 :
- >>497
projects\sample\model\floor.mqoをメタセコイアで開いてもらうとどんな
感じか分かると思うけど普通に作ってるとしか言いようがないw
最終的な見た目としてダンジョンモデルができてればいいので、マップチップ的に
要素をいくつか作ってそれを貼りあわせてダンジョンにしても良いし、頂点をどんどん
作っていってダンジョンを作るとしてもそれは作者のやり方なので。
とりあえず、マップチップ方式だと作りやすいとは思うからそれでやってみるのは
全然良いと思うよ。
注意点としては、ゲーム上の0,0地点の中央がメタセコイア上での0,0,0であることと、
床1マスの長さはメタセコイア上で長さ100の正方形であること、四角のポリゴンは
DirectXで表示できないので、かならず全てのポリゴンは三角形化しないといけないくらいかな
- 500 :
- 書き込めなかったので分割
>>498
報告ありがと〜
とりあえず週末目標くらいで.Netだけのexe,SlimDXとリンクしてるだけのexe,ポリゴン出すだけのexe
をアップするからまた試してもらえるとありがたい。よろしく〜
- 501 :
- エディタはゲーム画面+俯瞰MAPでクリックで移動可能で
イベントオブジェクトとか壁を動的に作成できると楽かなぁ
- 502 :
- ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/239138.zip
パスdungeon
エディタでマップのエンカウント率を追加
ゲーム側はエンカウント時に画面が光るだけ
起動テスト追加
>>501
今できることは起動しない対策 > 機能追加 > 致命的なバグ修正
という感じなので使い勝手とかは後回しになる。スマン!
- 503 :
- 商用利用にはおkなのかしら
- 504 :
- 協力したいけど自分の5年前のパソコンでは動かなかったよ
期待してるので頑張ってくれー
- 505 :
- >>504
貴殿のパソコンのスペックを 詳細に記述せよ。
- 506 :
- 自分もエディタ制作中
ttp://crab.axfc.net/uploader/Img/l/9839868026/v/Img_119796.jpg
wxWidgetsとOpenGLで作ってマルチプラットフォームという野望なのだが
飽きてきたからやめるかも
- 507 :
- 画像が内臓
- 508 :
- がんばってほしい
- 509 :
- あげ
- 510 :
- ほしゅ
- 511 :
- とりあえずWolfRPGエディタで作り始めた
思った以上に作りやすかったので
そのうち晒す予定
よろ
- 512 :
- 移動画面がある程度できたので、うp
まだちょこちょこ不具合が残ってるので、それ解消できたら今度動くものを上げる
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/783.png
- 513 :
- ほほうメガテン風ですか
- 514 :
- ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/786.zip
とりあえず、動くはずの現物をうpした
移動、オートマップのみ
移動はまだアニメしない
そのうちやる
- 515 :
- ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/798.zip
途中経過
- 516 :2012/07/15
- ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/800.zip
店、装備、ステータス表示実装。
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