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2012年08月格闘ゲーム37: 【VF5FS】バーチャファイター5FS 総合スレ Round 67 (983)
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【VF5FS】バーチャファイター5FS 総合スレ Round 67
- 1 :2012/10/30 〜 最終レス :2012/12/04
- 前スレ
【VF5FS】バーチャファイター5FS 総合スレ Round 66
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1349365769/
アーケード公式サイト
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家庭用公式サイト
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VF.NET(ケータイ)
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「SEGAアーケード連動コンテンツ紹介」→「VF.NET」
VF.NET for PC
ttps://pc.virtuafighter.net/
Twitter VF公式アカウント
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- 2 :
- 家庭用製品情報
■配信日:発売中
■価 格:1,500円(税込)(PlayStation Network)、1,200マイクロソフトポイント(Xbox LIVE Arcade)
キャラクター・アイテムパック
■価 格(1キャラクター):各500円(税込)(PlayStation Network)、各400マイクロソフトポイント(Xbox LIVE Arcade)
アイテムセット
■アイテムセット1(9キャラクター収録)
アキラ、サラ、カゲ、ウルフ、リオン、アオイ、ブラッド、エル・ブレイズ、ジャン用
アイテム・コスチュームデータのセット
■アイテムセット2(10キャラクター収録)
パイ、ラウ、ジャッキー、ジェフリー、舜、レイ・フェイ、ベネッサ、ゴウ、アイリーン、鷹嵐用
アイテム・コスチュームデータのセット
■価 格(1セット):各1,500円(税込)(PlayStation Network)、各1,200マイクロソフトポイント(Xbox LIVE Arcade)
フレーム表とか
VF5FSレタスメモ
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バーチャファイター5FS+VF5FS+フレーム部 enjoy vf!
http://pachinko-dj.com/vf/
全キャラフレームxls pdf
http://ux.getuploader.com/VF5FS/
- 3 :
- VF5FS初心者向け情報ブログ
http://vf5fsbeginner.blog.fc2.com/
バーチャ @ ウィキ
http://www37.atwiki.jp/vfmad/
※10級から10段までは、やっていれば必ず上がる仕様です。
そのあとの錬士からが、実力に応じて
上がって行く仕様となります。
格ゲーチェッカー
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国内・国外の大会配信イベント配信などの確認に
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真バーチャ道場
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VF特化型コミュニティサイト
Xbox360用VF5FS初心者 共有タグ
VFxFSxJP
- 4 :
- 関連スレ
バーチャファイター5初心者スレ part80
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1342085406/
【PS3】バーチャファイター5 FS Part5【VF5】
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1350220778/
【Xbox360】バーチャファイター5 FS Part8【VF5】
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1346821909/
【VF5FS】おっさん総合スレRound 2
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1344965342/
VF5FS【XBOX360】&【PS3】晒しスレ part02
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1346817162/
- 5 :
- 前スレでスカ確に文句言ってたけど、2のときからスカ確大事だったような。
ダメージも今よりインフレしまくってるし。
- 6 :
- さすがに2まで遡って比べてもしょうがあるまい
もはや各キャラのコンセプトがブレブレなのと
スカ確コンボゲーで鉄拳に擦り寄ってるのは否めないし
コンボにちっとも爽快感がないから意味ないけど
- 7 :
- (都合の悪い情報は除外除外!)
- 8 :
- いや、2までさかのぼっても大事ということで、シリーズ通してスカ確もコンボも糞強いだろ。
コンボで運んでリングアウトもあるし。
鉄拳が発売される前から強かった要素なのに、なんで鉄拳にすり寄ってるというはなしになるのか。
- 9 :
- 2の時は俺の地元ではローカルルールでバックダッシュ、下パン、ダウン攻撃は禁じ手だった。
ひたすら前に出て打ち合うんだが下パン無いからお互いファジーガードでなっかなかダメージ入んなくてタイムアップとかあったなあ。
ルール違反者にはリアルバーチャどころか袋叩きにされたりもあって緊張感の中ゲームやってた。
- 10 :
- >>6
それだとお前の好きなバーチャまでしか遡っちゃ駄目って話になるんだが
2の頃から縦押しが強いキャラにはバックダッシュスカ確で対抗していたわけで
まあ、アキラに変な連携攻撃が増えたのはちょっとイヤだけどな
- 11 :
- スカ確狙うとシューティングとか言われて嫌われるんだろ(´・ω・`)?
- 12 :
- >>8
確反を減らし、長い連携とコンボ、アホ火力
スカ確を助長するような調整ばかりしてるだろ
それによってプレイヤーの意識も変わってしまった
>>9の言うように昔はシューティングなどしようものなら
チキン野郎の烙印を押されるくらい嫌われていたんだがな
それを徹底したら対戦がつまらなくなるということをちゃんと理解してた
- 13 :
- >>10
何事も限度があるって話だけどな
現在の形になったのはせいぜい4なんだから
スパ4のコンボダメージや戦術を語る時にスト2の頃は
飛び込み三段で即死してたwなんて持ち出しても意味ないだろ
- 14 :
- >>11
相手の攻撃をスカして反撃とかならみんなとくに嫌わないよ
みんなが嫌なのはリング際でもないのに
お互いの攻撃が一切とどかないところまで下がる奴
相手しててつまらない
- 15 :
- >>13
余程条件重ならないと2みたいな糞ダメージは出ないよ
ちなみに確定反撃取りたかったら積極的に避ける事をおすすめする
要はサイドの取り合いなんだよ、4とは違うんでね
- 16 :
- >>12
ローカルルールは場所によってちがう。
うちのゲーセンじゃ普通にシューティングあったよ。
というか、話をすりかえすぎ。
5は鉄拳の真似とかいう寝言は忘れたの?
- 17 :
- ぶっちゃけ昔のゲームは構造が比較的単純だった事もあって、
強い行動を徹底したら今とは比べ物にならないほど寒くなってたからな
- 18 :
- 中坊の時、ベガでサイコハメしててヤンキーグループにボコされた事あるわ
その後、ダブルニーハメもして再度ボコされた
- 19 :
- バーチャ4の時だっけかな。
名前だかチーム名に「チキン撲滅委員会」とかいう名称つけたヤンキーっぽいやつが乱入してきて、
そいつらの戦い方がシューティングだったw
4〜5連勝した後に捨てゲーしたら絡まれそうになったw
- 20 :
- 台パンチしてくるやつには更にでかい台パンチで返してる
こっちに来たら何も言わずに蹴り飛ばす
- 21 :
- >>20
か、かっこいいタルー(*゚▽゚)
- 22 :
- >>13
じゃあ、ぼくのかんがえたさいこうのかくとうげーむ、でも妄想してろよ
- 23 :
- >>16
俺がいつそんなこと言ったよ?
>>22
ハイハイwまともに反論できないなら黙ってろ
- 24 :
- >>23
自分のが反論だとでも思ってるの?
バウンドとか壁のコンボ以外は基本変わってないんだが
- 25 :
- 河津秋敏@kawazuakitoshi
お腹痛い! の人が総裁になった。自民党の人は優しいな。自分の仕事だったら、
「病気だから仕方ないよ。次、頑張ろう。」と声は掛けるが、同じ立場の仕事は二度とやらせませんよ。
つまり、そういう事でFAだろ。
- 26 :
- 俺の個人的意見だが、とにかくチキンちゃんに負けると腹が立つんだ。
大してうまくもなさそうなくせにチキンシューティングでぺちぺちされるとむかつくw
- 27 :
- >>23
つか昔はシューティングなどしようものなら(ry
とか言ってるけど何時のシリーズでも、というか今ですら同じ論争続けてるだろと
しかも2まで遡って比べてもしょうがあるまいとか言っときながら>>9の2の話には同調してるし
お前の言ってる事は一環してないな
- 28 :
- >>24
お前の中ではバウンドと壁コンが使える2って認識なの?
そりゃあ話が噛み合わないわw
>>27
シューティングが叩かれてたのは4でも同じだよにわかが
- 29 :
- サラのフラミンゴとデブにはシューティングで対応してる
- 30 :
- 遠い間合いで打撃打ってこなけりゃシューティングも出来ないだろ。
要するにシューティングしようとして狩られただけで、批判なんて成り立たなくね?
- 31 :
- >>28
お前馬鹿なんだからもう喋る(カキコ)なよ
- 32 :
- 前から思ってるんだが、確反が生じた時には画面上に明示すること、
カウンターが生じた時には今みたいに地味なのではなく派手なエフェクトにすること、
これだけで新規は相当遊びやすくなると思うが。
- 33 :
- 音ゲーみたいだなw
CPU戦なら任意で変更、でアリだと思う
- 34 :
- >>28
4でも同じならずっとバーチャってのはそういうゲームだったってことじゃねーのか?
- 35 :
- 4からだったと思うが特定の技ガードしてノックバックされる状況が出来てしまったから
そこからの間合い調整〜シューティングな流れも増えてしまったな
- 36 :
- >>27
俺は9なんだぜ
- 37 :
- 永世スタープレイヤーとは何だ?
ついにVF5シリーズも終了か?
- 38 :
- ぽいね
- 39 :
- シューティングに対処出来るようになれば面白さがわかるよ
出来ないからつまらない糞ゲーなんでしょ
- 40 :
- 永世スタープレイヤーにはHSAになってほしいな。
- 41 :
- バーチャ界で一番知名度あるの誰?
- 42 :
- 鈴木裕
- 43 :
- ちび太?強いよね?
序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。
- 44 :
- プレイスタイルを謳ってのルーム作れりゃいいんだよ。
セガが対応しないのがイカン。
ルーム名付けられるだけでいいんだから。
そしたら、
「シューティング禁止」なり「おっさんプレーヤー(判別つかないけど)」なり、
好きな者同士の楽しい輪が広がるのだ。
で、気に食わないスタイルのやつはキックしまくればいい。
ホントに相性の良い連中なら、幾ら負けても楽しいんだよね〜。
- 45 :
- だよなぁ
今時プレイスタイルに文句つけるゴミを事前に除去できるのはありがたい
- 46 :
- コンボどこで調べてる?
- 47 :
- 鉄拳に似てるってのはあながち間違いじゃない。
セガでバイトしてた時にある人が言ってた言葉を思い出したわ。
彼ら二人にVFを任せたらVFはVFじゃなくなるだろうな。
って。
- 48 :
- 少なくとも4までは自分で連携を組み立てるゲームだった
用意された連携を使い分けるだけになってから鉄拳ぽくなったと思ったな
- 49 :
- トランスフォーマー
- 50 :
- >>43
噛まなきゃw
- 51 :
- ブロマイドの野郎DOA5プラチナトロフィー取っててワロタw
- 52 :
- >>48
確かにそうだ。
その組み立てがフレームゲーの所以だったような気がする。
人によって「間」みたいな物が独特だったしね。
- 53 :
- Counter-Strike:Global Offensive 町内大会
- 54 :
- >>48
これはネットが気軽に使えて情報がすぐ伝わるようになったからだと思う
- 55 :
- 最大ダメ狙うなら同じコンボレシピになるよね
- 56 :
- 懐古厨まだいたのかww
- 57 :
- どっちゃにせよこれが最後のバーチャだな。
年末直前のゲームショウにセガの家庭用ゲームの出し物はR5のみ。
今のセガにはパRやスロットの画面作るくらいしか人材も資金も無いってこった。
最後のバーチャがこんな劣化鉄拳になったのも狙ったわけでなく社内にバーチャの開発に携わった人がいなっかただけ。
バーチャは好きだから最後まで文句いいながら看取るよ。
- 58 :
- >>57
>劣化鉄拳
なんだかんだ言っても鉄拳よりは奥が深いし面白いよ
- 59 :
- もちょい調整してくれりゃもっと遊べるんだけどなぁ
- 60 :
- そーなんだよ。
惜しいっちゃ惜しい。
とりあえず、スタープレーヤー?のキャラに気ぃ使いすぎ。
人気の無い(とっつきの悪い)キャラが、使いこなせば実はかなり強いくらいでいいんだよ。
人気キャラがお手軽で強いとか、盛り上がるわけないだろうよ。
開発は頭つかえ頭!
- 61 :
- FS奥深いよね。まだまだシステムを十分生かしたプレイが出来てない。
- 62 :
- >>60
スパ4のフェイロン
つまらんよ
- 63 :
- >>62
なんでスパ4の話が出てくんだよと
- 64 :
- 教えてください
猛者になったのですが、強者、猛者、王者、名人のどの相手に勝つとゲージが一番増えるのですか?
また負けてゲージが一番減るのはどの相手ですか?
- 65 :
- 猛者で勝てば一番ゲージが増えるのは猛者、王者
負けて一番減るのは強者
名人は勝てばそこそこ増えて、負けてもちょびっとしか減らない。
- 66 :
- >>64
同クラス内の差の開きが大きい上段に買った場合に一番上昇率が大きい
(クラスが違う場合は変動率は低くなる)
逆に同クラス内の差の開きが大きい下段に負けた場合に下降率が大きい
現在猛者なら買った場合の上昇率は
王者>猛者>強者>名人
負けた場合の下降率は
強者>猛者>王者>名人
- 67 :
- DOAやったあとバーチャやってみたらなんだこのモーションのしょぼさはwww
- 68 :
- もうちょっと調整した上で、グラフィックがなめらかになれば再ブレイクすると思わん?
とにかく見た目がかくかくしてヤなんだよw
- 69 :
- 後から出たものが滑らかなのは当然だろ。
しかしあえて言いたい。ポリゴンコスを返してくれと。
- 70 :
- ちび太>>>>>>>>>>>ふーど
- 71 :
- >>65
>>66
ありがとう。上段に挑んでいきます!
- 72 :
- 最近、フレとの対戦は楽しいが、知らん奴と対戦しても試合途中で飽きて
てきとーにやってるなぁと思ってたが、飽きたんだなFSに。
なんかバーチャは好きだったがコレじゃない感が強すぎて、FSは飽きが早かったわ。
- 73 :
- >>59
晶とかさ、主要技が軒並み屈伸可能とか明らかに強キャラ作ろうとして作ったってのがバレバレで白ける。
しかも調整無しだから尚更。
- 74 :
- >>72
家でやるからだよ。ゲーセンきなよ。
- 75 :
- ゲーセン行っても同じだろ
もう関東都心しかいろんな奴と対戦できる環境残ってねーよ
- 76 :
- じゃあ引っ越せよ
- 77 :
- 5OPのブレイズとアイリーンくらいのグラで
プレイできることに期待する
- 78 :
- >>54
その流れの
鉄拳っぽい用意された連携ってのは
4以降大幅に増えた中段下段混じりの多段技を出しきるか止めるかの駆け引きのことだと思うよ。
- 79 :
- >>73
とにかく大味なんだよな
あんな調整じゃ量産型が増えるだけで使い手はちっとも嬉しくない
もうまともな調整できるやつがいないんだろ
- 80 :
- 4がバーチャだと思ってるからそういうふうに考えるんじゃないの
- 81 :
- 4世代もRは好きなんだろ?
おれRはほとんどやってないから何とも言えないんだけど。
- 82 :
- 4はジャンケンゲーすぎ
- 83 :
- FSは3世代の人達が楽しそうにプレイしてるイメージ
- 84 :
- PS3 Kaisinno 名人ジャッキー 同段戦で負けそうになると切断
試合数160試合くらいで名人なのに何か弱いと思ったら切断魔だったw
- 85 :
- >>84
その人、バトルポイント1試合当たり3.5位だから気合入れてたらめっちゃ弱くてわろたw
- 86 :
- 晒しスレで思う存分やれ
- 87 :
- >>84
今ランクマに居るぞw
達人に上がっとるw
- 88 :
- >>87
そいつの昇格戦で切断されたんだよねw
あがったのかw
- 89 :
- >>80
いやいや、4とか関係なしに異常だろ
頭のおかしい調整にプレイヤーが妥協して付き合ってるだけ
ガード不能にしてもネタ技で良かったしそうあるべきだった
かつての開発はあの手の技がメインになったらどうなるか
ちゃんと理解してたのに今はそれも解らないようなバカしかいない
四次元殺法コンビのAAを頭に叩き込んで反省しろと
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
- 90 :
- ガー不がメインてなんの話だ
- 91 :
- >>84
既に過疎となった今更、そんなことしてる奴いるんだ
たぶん中学生とかなんかな
- 92 :
- 切断厨には切断で対抗。
- 93 :
- ガード外しの確定はPKくらいにしとけばアクセントになったかもしれんが、
コンボ始動技が入る時点でなんらかの弱点を入れるべきだったな。
発生糞遅いとか、最大溜め必要とか。
- 94 :
- ガード外しってそんなに嫌われてんの?
避けやしゃがみ、下段攻撃とかで回避できるんだからジャンケンの内で考えたらどうよ?
- 95 :
- 上手い奴とやるとカイコそんなに通らないから対策はちゃんとできるだろうけど、
理不尽さは分からんでもない。
ガード外しなんか無くても普通に強いしな。
- 96 :
- ガード外しのどこがジャンケンなんだよ
- 97 :
- このゲームの強い防御択であるボッタチゆとりを潰すという意味ではカイコは強いな。
リオンやラウと違って予備動作無いし。
- 98 :
- カイコが叩かれるのは発生の早さ
- 99 :
- ブラッドのガード外しなんて発生33Fだぞ !!
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