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2012年5月女向ゲー一般11: 乙女ゲー的クソゲーオブザイヤーを決めようぜ30 (732)
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乙女ゲー的クソゲーオブザイヤーを決めようぜ30
- 1 :12/03/14 〜 最終レス :12/05/21
- 2011年に発売したゲームで一番のクソゲーを決めましょう
ルール
・家庭用据え置きゲーム機、携帯型ゲーム機、パソコンゲーム、携帯電話向ゲームで2011年1/1〜12/31に発売された乙女ゲーム(移植も含む)が対象。
(BLゲームおよび同人乙女ゲーム(企業ではないため)は除外とする)
・投票で決定するスレではありません。オブザイヤーに推したい作品がある場合、率先して選評またはレビューを書きましょう。
・次スレは>>980、加速時は>>950が宣言して(←注意)立ててください。
※他のKOTYとクソとなる要素の判断基準が異なる場合があります。
※作品自体ではなく信者を叩くのは該当スレで行ってください。
※作品の良し悪しについて語るのは程ほどに。本格的なのは各ソフト本スレや乙女ゲ総合アンチスレへ
■ID表示推奨
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特に選評や総評の投下、それに対する発言にはIDを表示することを推奨します。
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ID非表示の発言にデメリットが伴うことを考慮した上でお願いします。
乙女ゲー的クソゲーオブザイヤーWiki
http://www21.atwiki.jp/girls_games/
受賞作一覧
http://www21.atwiki.jp/girls_games/pages/38.html
前スレ
乙女ゲー的クソゲーオブザイヤーを決めようぜ29
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ggirl/1330613190/
- 2 :
- Q.○○はクソゲー
A.どうクソなのか詳細なレビューよろ。
Q.○○が今年の大賞で決まりだな
A.そのソフトを中心とした一年の総評よろ。
Q.レビュー、総評書いたのに無視された
A.そのソフト、または内容に魅力がないんじゃネ?
Q.○○に一票
A.投票では決まらん。まずレビューからだ。
Q.クソゲークリエイター・クソゲーメーカー・部門別の賞も決めよう
A.決めん。ここは最優秀クソゲー一本を決めるスレ。
Q.○○はクソゲーじゃねえ
A.選評書かれたからクソゲーということではない。総評書け。
Q.○○が大賞なんて認めない
A.総評書いて見返せ。できないなら黙れ。
Q.信者と社員必死www
A.ゲハでやれ。
Q.なんかクソゲスレから来たって荒らしがいるんだけど・・・
A.このスレの住民じゃなくてゲハの工作員。スルーしろ。
Q.選評と総評の違いって?
A.選評は作品単体のレビューのまとめ。総評は全選評のまとめ。
Q.その年の選評の締め切りと総評の締め切りは?
A.選評・レビュー投下期間は2012年3月31日まで。
総評投下・選考期間は2012年4月30日まで(選考期間後の異議は認めません)。
- 3 :
- 注意点
■本スレへの突撃禁止
どれほどのクソゲーだろうと、買ってプレイもしていないくせに本スレに行って
煽ったり馬鹿にしたりする行為は人としてあるまじき行為です。
■次点・大賞の決定
クソゲーが出た時点ですぐに決まるというわけではありません。
一年間に出たゲームの中で、相対的に選ばれます。
■中立的視点
当スレは嫌いなハードやソフトを貶めて心の安寧を計るスレではありません。
アンチ・信者という言葉はスルー対象になっております。
■シリーズ・続編・移植ゲーム
「前作と比べて」ではなく、「そのゲーム単体としてのクソさ」が求められます。
糞移植でもノミネートされないことがあります。
■安価ゲー
ネタとして突き抜けていたり、ゲームとして破綻していたりするとクソゲーであると認められます。
安価であるというだけで許してもらえると思ったら、大間違いです。
■バグゲー
バグさえなければ良作、という擁護が沸きますが、
そもそもバグが多いって時点でもうクソゲーフラグは立っています。カルドを思い出してください。
■ADV
近年まで「電波シナリオでもないかぎりノミネートは難しい」と言われていましたが、
昨今は他ADVとの差異化を図り、ゲーム性を持たせようとして失敗し、クソゲー化する物も出ています。
■話題作・大作
前評判・期待度とのギャップだけではクソゲーの資格はありません。
ガッカリゲーを語るスレでは無いので、あくまで「そのゲーム単体としてのクソさ」で判断してください。
あまりにもしつこくネガキャンレスをする輩はスルー推奨。
- 4 :
- / ̄\
| |
\_/
|
/  ̄  ̄ \
/ \ / \ テンプレは以上だ。
/ ⌒ ⌒ \ なお、このスレでは予告無くたびたびスルー検定が実施される。
| (__人__) | 主な例としてはage厨・煽り厨・コテハン・ゲハ民・ポエマー
\ ` ⌒´ / やたら信者やらアンチやらと騒ぐ輩等だ。
/ヽ、--ー、__,-‐´ \─/ これらに反応するとクソゲーを語る権利を失ってしまう。
/ > ヽ▼●▼<\ ||ー、. 気持ちはわかるが、グッと堪えてスルーして欲しい。
/ ヽ、 \ i |。| |/ ヽ (ニ、`ヽ.
.l ヽ l |。| | r-、y `ニ ノ \
l | |ー─ |  ̄ l `~ヽ_ノ
- 5 :
- >>1乙ですー
- 6 :
- >>1乙
- 7 :
- シベリア板に議論&投票用に立てました
乙女ゲー的クソゲーオブザイヤー議論&投票スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1331724878/l50
- 8 :
- >>1>>7
乙
- 9 :
- >>1乙!
シベリアにも乙!
- 10 :
- 乙〜
- 11 :
- 前スレ>>791です。本スレ&議論投票スレ立て乙でした。
総評を投下します。
前回、大賞選出理由が弱いと言われていたので、そこを重点的に加筆修正しました。
今回も賛否両論起こると思いますが…それも承知です。評価をお願いします。
- 12 :
- 2010年。これまで3作連続受賞という「絶対女王」の座に君臨し続けていたQuinRoseが、この年、ついに陥落した。
携帯アプリからの純粋すぎる移植、攻略対象のほとんどが完全攻略不可、それはまるで「続きは携帯アプリで!」と言いたいかのような。
“有料体験版”とまで称されたほどの素晴らしいクソゲーは、携帯ゲー版KOTYスレでも取り沙汰され、話題を呼んだ。
その名も、「天下一戦国LOVERS DS」―――
果たして今年はその“有料体験版”を凌駕するほどの作品が現れるのか。
迎えた2011年。スレ内では以下3つの作品が物議を醸すこととなる。
2008年。乙女ゲー界でもトップクラスの人気を誇る遙かシリーズの4作目「遙かなる時空の中で4」のクソゲーオブザイヤー参戦の衝撃は記憶に新しい。
あれから3年経った2011年2月24日。老舗乙女ゲームメーカーがまたもクソゲーを生み出してしまった。シリーズ5作目となる「遙かなる時空の中で5」である。
コーエーテクモゲームズは歴史ゲーのパイオニアとして有名であり、遙かシリーズも日本史を軸にした独自の世界観を構築し、人気を博していた。
今作も舞台は幕末、有名な人物からマイナーな歴史人物まで登場しており、幕末独自の思想の違いがどう交錯するか、期待に胸を躍らせたファンもいただろう。
だが、蓋を開ければどういうことだろう。類稀な剣の才を持ちながら若くして労咳(現在で言う肺結核)で非業の死を遂げるはずの沖田総司がただの風邪とされていたり、
幕末の風雲児と称されるほど行動派だった坂本龍馬がただ刺客に追われるだけの存在となっていたりと、中にいるのは名前だけを借りた別人ばかり。
中でも高杉晋作のキャラ改悪の酷さは、コーエーテクモゲームズの名声を信じていた歴史ファン達を阿鼻叫喚の渦に巻き込んだ。
薩長同盟という幕末史においても重要な場面を、ただ主人公とキャラとの恋愛アピールの場としたのは、後にも先にも今作だけだろう。
今作の中に、自らの命を賭してまで志を貫いた志士達の生き様など、微塵も存在しない。 そこにいるのは、主人公のためなら己の志だって躊躇なく捨ててしまういわば「信者」ばかりだ。
数ある幕末舞台の作品の中で、これほどまでに歴史をないがしろにした作品などあっただろうか。そもそも、今作が幕末である必要はあったのだろうか。
今作に挙げられるクソ要素の中でも最も際立っているのが、主人公蓮水ゆきの存在そのものだろう。
乙女ゲームとは、プレイヤーの分身でもある主人公を通じて選択肢やコマンドで行動を選び目当ての男性キャラと恋愛をするといったものが基本である。
しかしこの作品には、主人公がプレイヤーに反旗を翻すという信じられない事実がプレイヤーを待っていた。なんと彼女、選択肢にまったく従ってくれないのだ。
プレイヤーが「もう寝る」という選択肢を選んでも「やっぱり眠れない、お外に出てみよう」とこちらの意とは違う方向へ動いてしまう。
あからさまに怪しい場所で泣いている怪しい子供に対し「おかしい…」と疑う選択肢を選んでも強制的に接触し、結果襲われることになる。
作中では、このように主人公がプレイヤーの意とは反する行動をとる場面が多数存在し、しかも何故か好感度が上がるのだから、選択肢の意味が全く見受けられない。
そんな自由奔放すぎる彼女だが、これでも「清らかで心優しく、純粋ゆえに好奇心旺盛、フェンシングを嗜む名家のお嬢様」なのである。
実際はどうだろう。「あの子、ちゃんと私の幸せを神様に願ってくれているかな? ふふっ、今夜はいい気分で眠れそうね。」と思い返す悪人のような「清らかさ」、
自分に賛同しない人間は例え弟でも切り捨てる「心優しさ」、 どんな愛の言葉や賛美の言葉を述べられても無表情無反応を貫く「純粋さ」、
常に相手に迷惑をかける「好奇心旺盛さ」、他力本願で全く生かされない「フェンシング」、日本史を知らないという理由を強調するための「名家のお嬢様設定」。
「今の僕には全く理解出来ない」彼女に、プレイヤーの苛立ちは募っていくばかりであった。
一度はがっかりゲーに留まった遙か5だったが、葬式スレは2桁を突破、本スレですら葬式状態であり、アンチwikiまで立てられる異例の事態となる。
もはやこれと肩を並べるほどのクソゲーは存在しないのではないか……スレ住人達の中で早くも大賞が決まりつつあった中、訪れた夏。
同日に発売された2つの作品がスレ住人達を活気立たせた。
- 13 :
- 8月18日、クソゲー夏の陣。
その初陣を飾ったのは「主人公は貴方」というキャッチフレーズを掲げ、多くのプレイヤーを魅了した「AMNESIA」だ。
キャッチフレーズの通り主人公にデフォルト名はなく、記憶喪失の状態でスタートする新感覚な乙女ゲーとして期待を寄せられていた――
この時点で誰が想像できただろう。無個性であったはずの主人公が、地雷主人公に変貌を遂げることに。
始めこそ記憶がない状態ゆえに主人公=自分として楽しめたのだが、シナリオを進めていくうちに主人公の衝撃の個性が明かされていく。
攻略対象によって設定が違うため差異はあるが、大抵のルートで主人公は常に喧嘩腰で、常に上から目線、どんなに自分に非があろうとも謝ったことすらないという。
なので、主人公=プレイヤーが「ごめんなさい」という選択肢を選ぶと相手が激しく動揺する。…一体2人はどんな仲だったのだろうか。
他に、特に問題視されている愛犬の死をめぐるエピソード、告白してくれた相手に対しての態度、先輩に対して上から目線な説教、フルコンプ後に読めるSSの内容など、
記憶喪失前の主人公の性格がいかほどのものであったかが理解できる。その性格の悪さは多くのプレイヤーに「なんでこんな子好きになったの?」と思わせてしまうほどだ。
乙女ゲーにおいて主人公の性格も重要なファクターであり、そもそもこのゲームの売りは「主人公が無個性であること」のはず。これのどこが「主人公は貴方」なのだろうか。
製作ブログに「物語が進むにつれ、主人公に個性が戻っていく」と明記されていたとはいえ、あまりにも感情移入のし難い主人公である。
もうお分かりだろう。「主人公は貴方」などというのは真っ赤な嘘だったのだ。
もう一つ、この作品がクソゲーと呼ばれる要素に、圧倒的なバッドエンドの多さがある。
グッドエンド5個、ノーマルエンド5個に対し、バッドエンドは16個もありそのうち主人公のデッドエンドは11個と半数以上を占めている。
しかもグロ描写が非常にえげつなく、効果音も絶妙なタイミングで入ってくるため、数多のプレイヤーにトラウマを植えつけたことだろう。
苦行の末やっと手にしたフルコンプ後SSは、これまで以上に主人公の酷さが溢れ出る酷い出来である。骨折り損のくたびれもうけはまさにこのことだろう。
また、システムの操作性も非常に悪い。
速度を最速にしても遅く感じるスキップ機能、メールが来るたびに止まるオート機能、読み込みは遅く、ボイス再生と口パクがずれるバグも搭載されている。
デバックを怠ったとすら思うシステムの不快さも、この作品がクソゲーであることを際立たせている。
オトメイトとしてはこの作品で新たな方向性に挑戦したのだろう。だが、蓋を開けてみれば地雷要素満載、主人公マンセー具合はいつものオトメイトだった。
この作品を簡潔に述べるとすればそういうことである。
- 14 :
-
そんな「AMNESIA」に続き、夏の陣の前線に現れたのが「文明開華 葵座異聞録」である。
乙女ゲーにはよくある時代トリップもので、舞台があまり類を見ない明治時代、主人公が出会うのが旅の一座というなかなか興味を引かれる設定だ。
しかし、発売から3ヶ月余り経つ頃には既にAmazonにて75%OFFで投売りされていたという脅威の大暴落を見せた。
世界観や設定が悪いわけではない。操作性はよく、ロードもセーブもサクサクと進む。声優で推しているだけあり、逐一キャラが喋ってくれる。
だが、それらすべてをダメにしてしまうトンデモシナリオが、この作品の中には存在してしまった。
プロローグに登場する「蔵でクラクラしちゃった〜」という唐突なオヤジギャグ。この時点でシナリオの質が露呈してしまったといっても過言ではない。
話の端々で唐突に発せられるこのオヤジギャグは、滑っている上に明治時代の人々には通用しないものもあり、キャラが困っているシーンすら見受けられる。
「どちら様もご笑覧あれ!」という謳い文句がパッケージに書かれているが、中身は失笑者のの薄ら寒いギャグのオンパレードである。
蔵でクラクラしているうちに明治時代に飛ばされるというもの凄い状況に直面しても、寒いギャグを連発してヒーローごっこを展開する主人公。
主人公を守るべき攻略対象達は男女が並んで歩くことすら疎まれていた時代にも拘らず、主人公に唐突にキスをし、プレイヤーそっちのけのまま唐突に恋人となる。
すべてにおいて唐突過ぎるシナリオの中で最もプレイヤーの度肝を抜いたのが、「攻略対象が武器に変身する」という衝撃の展開だ。
しかも武器になるためには毎度「家紋、家紋!」と、もはや失笑すら起きないレベルの凍てつくオヤジギャグを叫ぶのだから、文字通り「シャレにならない」。
攻略対象の中には刀を差している者もいるのだが、作中でその刀が使われたことは一度もない。自身が武器に変身できるのならば、何故刀を持っていたのだろう。
謎はこれだけに留まらない。今作中の伏線は、ほぼ未回収のままヒントすら出ることもなく終わりを迎えてしまい、想像の余地すら与えてくれないのだ。
「製作会社もしくはシナリオライターが途中で飽きたのではないか?」と疑ってしまうほどの不完全燃焼過ぎる終わり方である。
設定の説明不足、状況の説明不足、致命的なイベント不足、恋愛過程の説明不足、イベントシーンのスチル不足……
おびただしい「○○不足」にストレスをためながらどうにかこうにか一人目をクリアし、二人目、三人目と数を重ねるうちに、ぼんやりと大筋が見えてくる。
そうして全員をクリアした暁には、「葵座」の物語はおおよそ理解できていることだろう。 …その世界観を主人公と共に楽しんだかどうかは別にして。
- 15 :
- 以上をノミネート作品とする。
今回挙がった3作について、スレ内ではまさに喧々諤々議論が行われていた。
各作品を大賞に推す声とそれに反論する声、仕舞いには互いを信者だアンチだと罵りあい、「絶対中立」という鉄の掟すら破られた論争へと発展してしまう事態にまで陥ってしまった。
確かに今回のノミネート作は「主人公のキャラ設定」「シナリオの酷さ」がクローズアップされたものばかりで、個人の好みの問題で評価が分かれる要素ではある。
個人の好みの問題で片付けられる作品をクソゲーの大賞として祭り上げていいものかと言えば、それは断じて「否」だ。
だがこの3作が「好みの問題」で片付けられる程度のクソ要素しかなかったのであれば、論争に発展することなどなかったはずだ。
それに考えてみてほしい。「年相応の常識が欠けた主人公」が、「常に高圧的で謝ったことすらない主人公」が、「どんな場面でもギャグを飛ばす空気の読めない主人公」が、
周りから無条件に愛され、褒め称えられ、プレイヤーそっちのけで恋愛関係になっていることが、果たして「個人の好みの問題」で片付くことなのだろうか。
主人公とはプレイヤーにとって最も身近で、最も感情移入の出来る人物像が求められるはずなのに、それが数多くのプレイヤーに受け入れられないという時点で既に「好みの問題」とは考え難い。
そして、シナリオとは乙女ゲーの要である。世界観を軸にどういうシナリオ構成をするかによってキャラの個性を彩り、プレイヤーに喜怒哀楽萌え様々な感情を提供してくれる。
恋愛に至るまでの過程を楽しむのが乙女ゲーであるはずなのに、それを一切取り扱わず、恋愛関係に至った結果しか描かれていないのであれば、そこに不満の声が挙がるのは当然だ。
作品に対する不満の声は「ガッカリ要素」「地雷」と称されるのが通常だが、これが蓄積されればどんな小さなものでもクソ要素へと転じてゆく。これは「カヌチ −黒き翼の章−」が既に実証済みである。
「塵も積もれば山となる。」
この点を踏まえ、そろそろ大賞を発表しよう。
2011年度、乙女ゲー的クソゲーオブザイヤー大賞――――
……それは、「遙かなる時空の中で5」である。
アムネシア、葵座どちらも同じくらい酷いシナリオや主人公ではあったが、最低限の選択肢には従っていた。
遙か5の場合はどんな選択肢を選んでも主人公が「やっぱり○○出来ない」とこちらの意とは異なる行動をとってしまう。
そして、どんな選択肢を選んでも強制的に、不自然とも思えるやり取りの末に何故か好感度が上がる「選択肢の無意味さ」が一つの決め手となった。
焦点となった主人公とシナリオという面を見ても、乙女ゲーであるにも拘らず男性受けを狙った主人公、その主人公を前面に押し出しているスチル、
攻略キャラが主人公に惹かれた経緯どころか、主人公がそのキャラを想っているかどうかすら判断出来ないシナリオ等、他2作よりも突出した要素が見受けられる。
特に「歴史人物を元にしたキャラがその人物の名を借りた別人となっている」点については、歴史ゲーの金字塔と名高いコーエーテクモゲームズにあるまじき冒涜行為だ。
また、どんなジャンルのゲームでもフルボイスに移行していく中、サンプルと何ら変わらない出来のパートボイスを貫いているという点も、十分な勝因と言えるだろう。
しかし遙か5には、歴代大賞作が備えていた致命的なバグやシステムの不具合等、「絶対女王」の条件がないことは事実だ。
大賞としての決定打に欠ける今回のエントリー作品の中で、シナリオやキャラといった、乙女ゲーに重視されるべき点でのクソ要素の蓄積で選出された遙か5は、
まさに「乙女ゲーならではのクソゲー」の大賞に相応しいと言えるだろう。
このことを示しているかのように、一年後に発売されたファンディスクは半分以下の売り上げという大爆死。「盛者必衰の理」を十二分に示してくれた。
まさに激動だった2011年クソゲーオブザイヤー。
その最後を、遙か5屈指の迷言とされた高杉晋作の言葉で締めくくろう。
「スレでは激論が繰り広げられていたが…2011年KOTY大賞はゴランノトオリダー」
- 16 :
- 以上です。閲覧ありがとうございます。
- 17 :
- >>16乙です
揉め要素もフォローされてるし良いね
- 18 :
- >>16乙
うまくまとまってると思った
これがいいなあ
- 19 :
- >>16乙
読みやすいし説得力があっていいね
- 20 :
- >>16乙です
前よりぐっと良くなった
大賞なし派だったけどこれなら選ばれても文句無いな
- 21 :
- >>16乙です
選出理由が明確で良い選評だと思うな
- 22 :
- >16 乙
説得力のあるいい総評だと思う。
一部気になった点
>遙か5の場合はどんな選択肢を選んでも『選択肢を選んだ直後に』主人公が「やっぱり○○出来ない」とこちらの意とは異なる行動をとってしまう。
『』の内の言葉を入れたほうが、主人公がプレイヤーにすぐ反旗を翻す理由が伝わりやすいと思う。
- 23 :
- 間違えました。>22
>『』の内の言葉を入れたほうが、主人公がプレイヤーにすぐ反旗を翻すということが伝わりやすいと思う。
- 24 :
- wikiを編集しようと思ったのですが、初めてで不安なので誰か代わりに編集していただけないでしょうか?
- 25 :
- >>16乙
>他に、特に問題視されている愛犬の死をめぐるエピソード、告白してくれた相手に対しての態度、先輩に対して上から目線な説教、フルコンプ後に読めるSSの内容など、
>記憶喪失前の主人公の性格がいかほどのものであったかが理解できる。
この辺は内容知らないと伝わらないから、入れるならもう少し言及した方が良いかと
- 26 :
- >>16
乙です
力作をありがとうございます
評価のポイントとなってる箇所が分かりやすくなっているのが良いと思う
- 27 :
- >>24
まだ誰も直してないかな?
やっときますよー
- 28 :
- >>22,>>25
指摘ありがとうございます。
アムネシアの件は、前の文で例を挙げて説明したのでこれ以上説明するとくどくなるかと思って、省きました。
>>27
お願いしてもいいですか? ご迷惑をおかけします…
- 29 :
- ごめん容量多いって弾かれちゃった
- 30 :
- >>16
乙!
結論に達するまでの部分がすごくいいね
個人の問題と言うレベルを超えているって確かにその通りだと思う
自分も>>22-23の指摘があったほうがより伝わりやすいかなって思った
選択肢に従わない、結果は同じってことは他の乙女ゲームにもあることだから
それとは違うってこと示したほうがいいかなって思う
ところで、アムネシアの主人公と一緒にクソ要素としてあげられているバッドエンドの多さだけど
これってクソ要素なのかな…?
バッドエンド、デッドエンドがアムネシアに多いのは確かだけど
グッドエンドやノーマルエンドよりもバッドエンドが多いゲームは結構あるし
ウキョウルートの話に繋げる伏線にも感じられるからそこまでクソ要素とも思えないんだよね…
バッドエンドを見ないとグッドエンドにたどりつけないといったこともないし
鬱ゲーやヤンデレ好きからすれば好評だったりと、賛否両論レベルの要素じゃないかなって思うんだけど
- 31 :
- >>16
乙
これでいいわ
- 32 :
- ごめんsageてた
- 33 :
- 自分が持ってるゲームで29個のEND中20個BADENDでグロいのもあるけど普通に面白いよ
だからBADEND多い=クソゲーとは思わないな
- 34 :
- それは思う
でも水増しのように意味のないBADENDが無駄にあってもなあ
- 35 :
- 何度も言われてるけど
BAD ENDやDEAD ENDの多さはクソ要素のひとつであって
他にも積もり積もったクソがあるから推されてるんだよ
- 36 :
- BADEND云々はプレイヤー側の気持ちと世界観の問題じゃね?
本格ミステリーとかサイコホラーとか公式が言ってたならともかく乙女にそんなにはいらない気がする
見たい人だけ見ろなレベルのすごくわかりやすい選択肢でコンプ関係ないならいいけど
わかりにくい選択肢だったりコンプしないと真ENDやおまけにたどりつけないならBADENDの多さは
無駄に手間を強いる分クソゲー要素になるんじゃないかな
- 37 :
- >>35
クソゲーというには弱い要素じゃなくて
BADエンドの多さがクソ要素ではなく賛否両論要素じゃないのかって>>30は疑問視してるんだと思う
私もアムネシアのBADエンドはクソ要素だとは思ってないなぁ
ヤンデレ好きだから、気に入ってるBADエンドも何個かあるし
ウキョウルートで、何度も起きる主人公の死が意味のあるものとして扱われてるし…
BADエンドが嫌いな人がいるのも分かるから、賛否両論だと思う
- 38 :
- 日本人はグロにアレルギーあるのかってぐらい敏感だからな
- 39 :
- グロさが15歳以上対象のゲームの度を超えているわけでもないしな
同じ15歳以上対象のゲームだったらベチャッって音と共に画面一杯に血しぶきが飛ぶヤマノテのほうがグロいと思うぞ
- 40 :
- 乙女ゲーにサイコホラー、ホラー、ミステリー、サスペンス要素はいらないっていうのも個人の問題レベルの主張
- 41 :
- >>33はあさき、ゆめみしの事な
あれも血飛沫あるし妖が出る系だから主人公がかなり無残にやられてたよ
クソ要素の一つになる可能性はあるけど総評に書くほどではないと思う
- 42 :
- 伏線としてのBADで意味があるなら削ってもいいのかもね
- 43 :
- ENDの分岐が多い方がゲームとして力入れてると思うけどね
BADENDでしか語られない真実も多いと思うし、萌えもある
数が多いからクソ!じゃなくて、
BADENDが多いことによってゲームの進行を妨げるようなことでもなければ、万人が感じるクソとは言えないんじゃないか?
- 44 :
- 完成させた総評を投下します
前スレで指摘されるまで選評と勘違いしていましたがノミネートされたゲームがどんな作品なのかを焦点に置いたものです
- 45 :
- >>16
乙
スチルについては前スレに突っ込みが入ってたよ
>あと
>「遙か5」では正確な数字はわからないものの、攻略対象ではなく主人公を中心にしたスチルが多いといわれている。
>>256の
>攻略対象を隠すように描かれている主人公がほとんどというスチル
>これもそうだけど
>攻略対象が主人公を抱き締めているスチルや
>主人公の後ろから攻略対象が近づいてきた時のスチルで
>主人公が手前にいるから攻略対象に被ってるとか
>内容はそんなもんで
>「ゆき様が攻略対象より手前にいて被ってるのは何枚か?」
を某スレで数えて話しのネタにしただけで
>クソゲの総評に書く程のスチルはないぞ
あと「もう寝る」って選択肢についてだけど、実際のゲームには「もう寝る」って選択肢はなくて
天海と話した後にもう一度話しに行きたいと都に言った時に今日はもう休めといわれて
「やっぱり天海と話したい」
「都の言うとおり休もう」
で下を選んだ時に
「(都の言うとおり今日はゆっくりしよう)」
「……………」
「……………」
「(……だめ いろいろ気になって 落ち着かない)」
「ねえ、都 私 お外に出てみるね」
で外に出て屋敷を眺めていたら、そこに天海がきて結局話す事になったって流れで
こういう流れって乙女ゲーにはよくあると思う
葵座にもあるし、
選択肢でシナリオ分岐するタイプのいつものオトメイトにはないけど
選択肢が大幅に増えたアムネシアでは結構ある
- 46 :
- 2010年のKOTYを振り返れば、新たな市場開拓を目論む携帯アプリが
恋に恋する乙女ゲーマー達を蹂躙するまさに地獄のような年であった。
数ある刺客の中で大賞の座をもぎ取った「天下一★戦国LOVERS DS」が行った
「続きはあなたの心の中で」ならぬ「続きはあなたのお金で見てね」という課金商法は
本家KOTYスレの住人たちにも衝撃を与え問題作となった。
もうこれ以上クソゲーが増えて欲しくないと願う乙女達のささやかな祈りを踏みにじるかのように
年が開けて間もない2011年2月24日―――乙女ゲーム業界を根本から揺るがす一本のゲームが発売された。
その名は「遥かなる時空の中で5」
日本で始めて女性向け恋愛シミュレーションゲームを販売したとされ
乙女ゲーマーなら知らぬ者はいない老舗メーカー、コーエーより発売されたシリーズ5作目の乙女ゲームだ。
これまで平安時代、源平争乱期、異世界の古代と過去の歴史で世界観を作り上げ
さまざまな形の恋愛劇を魅せてきたコーエーが最新作に選んだ舞台は幕末。
日本の歴史が大きく動いた騒乱の時代でもあり
その時代の歴史人物たちとどのような恋愛模様が描かれるかファンは大いに期待していた。
しかしそのファンの期待は予想を裏切るどころか我々の想像の遥か上をいくゲームの出来に粉微塵に砕かれた。
- 47 :
- 幕末の看板とも言える坂本龍馬が土佐弁を話さず、史実のエピソードはすべて主人公の手柄として扱われる。
作中、脱走した同志を処刑する沖田総司はその新撰組をあっさり抜けてお咎めなし。
合戦前だろうが薩長同盟の会談中であろうが国の未来よりも主人公を口説き落とすことに心血を注ぐ攘夷志士達と
これが歴史ゲームの金字塔とも謳われたコーエーが出したゲームなのかと疑うような世界観だった。
しかしこれは史実を忠実に再現した歴史ゲームではなく異性との恋を楽しむ恋愛ゲーム。
創作物で歴史の偉人達が脚色されるのは他作品でも多々あることなので
たとえ教科書で習ったものとかけ離れた人物でもその幕末の世界で恋ができればプレイヤーも満足いくのだ。
―――そう、満足いくはずだったのだ。
なんと遥か5には恋愛ゲームの基盤とされる『恋愛』部分にも大きな問題を抱えていた。
このゲームを端的に説明すると共通のシナリオを進めた後にフラグを立てた攻略対象の個別ルートに進むアドベンチャー形式となっている。
だが共通シナリオ時点ですでに攻略対象が主人公を妄信的に慕い愛を囁き、中にはストーカー行為にまで及んでいるキャラもいる。
その主人公、蓮水ゆきも問題で己が慕われ賛美されることを当然のように受け止めており
直球で口説かれ露骨なボディタッチをされても照れたり眉一つ動こうともしない。
しかし個別ルートに突入するとたとえ今まで敵対していた仲でもいきなり両者は深く結ばれた間柄にされ
恋愛ゲームに大切な恋愛に到る過程がまったく描かれていないのだ。
また公式も強く推している豪華声優陣の熱演も大いに期待されていたが
全体を通してボイスが入っている箇所が圧倒的に少なく
キャラが口パクだけするグラフィックを見てプレイヤーはバグなのかと錯覚するほどであった。
このご時勢にフルボイスでなくとも恋愛イベント中に喋れば問題ないだろうと身構えても
その恋愛イベントでも口パクが始まり「ここでボイスを入れる意味はあるのだろうか?」という箇所に
キャラが突然、喋れることを思い出したかのようにボイスが入る誰得チョイス。
もはや恋愛ゲームで恋愛を楽しむことができない仕上がりとなっていたのである。
- 48 :
- 老舗から放たれた大作を前にシリーズファンや新規ファンがお線香の火を点す最中
季節を跨いだ夏に、我もまたここにありと名乗りを上げた乙女ゲームが現れた。
オトメイト制作の「AMNESIA」
「薄桜鬼」や「乙女的恋革命★ラブレボ!! Portable」などキャラクター性がすでに固まっている主人公が特色のオトメイトが
その固定概念を打破するために発売された乙女ゲームであり公式ブログでも
「主人公=ユーザーを心掛け、より感情移入できる物語を目指した」と発表している。
その発表の通りAMNESIAにはこれまであった主人公のデフォルト名がない。
まっさらな白紙の状態でのスタートであり選択肢によって口調が異なったりと
自己投影して恋愛ゲームを楽しんでいるプレイヤー層には嬉しいことであり
従来のファンも新しいオトメイトの挑戦に発売日を今か今かと待っていた。
―――待ち望んだ先に超弩級の地雷原が並んであることも知らずに。
主人公は記憶喪失であることを隠し一ヶ月の間に自身の過去や周囲の人間関係を調べ
恋人と名乗るキャラと交流することで記憶を取り戻すのだが
次第にこのゲームは取り戻した記憶の一つ一つに目も当てられない地雷が設置してある
恐怖の爆弾回収ゲームに変貌することになる。
先も述べたようにこのゲームは「主人公=ユーザー」である。
右も左もわからない状況はユーザーとまったく同じだが記憶を取り戻せば当然、記憶を失う前の自分がどんな人物なのかが分かる。
記憶を紐解けば自分は攻略キャラに対し常に喧嘩腰で逆ギレし、相手が年上であろうと上から目線で
自身に非があっても絶対に謝らず、逆に記憶喪失時に謝罪をしたらキャラが動揺するなど
白紙をめくって見たらこれ以上染まり様も無いほどドス黒かったという事実をユーザーに突きつけられる始末なのだ。
選択肢ごとに違う口調も、記憶喪失であることを悟られないために記憶を失う前の口調を選ばなければならないため
せっかくのアピールポイントを台無しにしている。
またこのゲーム、エンディングが複数あるが主人公に本名を付けたことを後悔するほどとにかくデッドエンドの数が多い。
分岐によっては恋愛ゲームをしているはずなのにホラーゲームの主人公らに匹敵する悲惨な結末が待っている。
オトメイトはユーザーを何だと思っているのか疑問を呼ぶ作品が誕生した瞬間だった。
- 49 :
- 奇しくもAMNESIAと同じ発売日にフリュー三銃士と呼ばれるクソゲーを輩出したことで有名なフリューも
乙女ゲーム業界に一本のクソゲーをひっそりと送り込んでいた。
タイトルは「文明開華葵座異聞録」通称:葵座である。
主人公、水戸葵は実家の神社にある鏡に力により明治時代にタイムスリップしその先で旅一座、葵座と身を置くことになる。
なぜ主人公は明治時代にタイムスリップしたのか。
生きる時代の異なる男性達とこれからどのようなストーリーが展開されていくのか。
このようなプロローグとも言える軽い説明を受けた後、これからスタートなんだとワクワクするプレイヤーは操作ボタンを押した後に大きな衝撃を受ける。
個別ルートに入った途端、もう主人公は明治時代の衣装を身に纏い旅の一員としてすでに葵座と打ち解けている状態になっているのだから。
元の世界に帰れるかの不安や葛藤
生まれや思想の違いにより生じるジェネレーションギャップなどを堪能するのがタイムスリップ物の醍醐味と言えよう。
しかし主人公はまったくもって不安など抱いておらず生き方の違いを表す記号が主人公が発する「親父ギャグ」だったりする。
仮にも恋愛アドベンチャー、乙女ゲームの主人公であるにも関わらず
「蔵でクラクラしちゃった〜」などゲーム開始からギアを上げている。
一回や二回程度ならまだお茶目として許されようが主人公が親父ギャグを言わないルートはどこにも存在しない。
「迷子のなったらオーマイ、ゴット」と明治時代の人間に通じないギャグも快調に飛ばし攻略キャラを戸惑わせることを忘れない。
口を開けば飛び出す主人公の親父ギャグ。
夏に遊ぶゲームとして少しでも涼んでもらおうとフリューが気を利かせてこんなキャラ設定にしたのかは不明だが
余計なお世話であることは間違いない。
- 50 :
-
携帯アプリの時代から一年。
2011年にノミネートされた3作品はどれもPSPという携帯ゲームであった。
いつでも手軽に遊べるという点でプレイ時間がかかる乙女ゲームには携帯ゲームが適応だったであろう。
その3作品を紹介し終えたところで大賞を発表したいと思う。
いずれも大賞に輝くに相応しい作品であるが故に、なかなか決着はつかず衝突を繰り返したが
それでもなお大賞の座を譲らなかったタイトルは…
「遥かなる時空の中で5」である。
大賞受賞を決定付けたものは「恋愛ゲームとして成立しているのか」だ。
乙女ゲームの基盤とも言えるこの部分がクソであるか否かということ一点に特出する。
AMNESIAは公式が発表したものと違う主人公であったが
攻略キャラとは初めから恋人同士でデートや様々なイベントがあり
記憶を取り戻した主人公からキャラに想いを告げるシーン等がある。
葵座も親父ギャグでプレイヤーを白けさせたが金太郎飴シナリオの中でも恋愛イベントは必ず用意してあり
フリュー特有の薄い作品ながらも乙女ゲームとして抑えるべき点はしっかり踏まえている。
では大賞の遥か5はどうだろうか。
先に記述した通り、遥か5の主人公は作中に面と向かって口説かれても
天然という範疇を超えてことごとくスルーして恋愛イベントという場をプレイヤーに提供してくれない。
攻略キャラが贈り物をしようが数々の美辞麗句で主人公を褒めようが主人公はどこ吹く風。
恋愛イベント中なのに主人公だけぽかーんと他のことを考えて攻略キャラだけ熱を上げ勝手に好感度が上がるだけであり
最終的には主人公が攻略キャラに一切想いを告げずに恋愛エンドを迎えてしまうこともある。
完全に攻略キャラの一人相撲なのだ。
製作者の企画通りにゲームを作ったのにそれがまったく恋愛ゲームとして成り立っておらず。
どこに出しても恥ずかしくないと直球で持ってきた「完成された乙女ゲーム」であるにも関わらず恋愛ゲームとして楽しむことが出来ない。
それが遥か5を大賞足らしめる要因である。
女性向け恋愛ゲームも大きな市場となっている昨今、サンプルボイス程度のボリュームしかないボイスに
口パクを続けるキャラクターの一人相撲を鑑賞する恋愛イベント。
そして過去作品のグラフィックの使い回しと老舗メーカーとして胡坐をかいた手抜き加減もファンの怒りを買った。
また前作の「遥かなる時空の中で4」もKOTYにノミネートされたこともあり
少ないボイスやグラフィックの劣化、使い回しをこの時点で指摘されていたことも追記しておく。
シリーズ作品としてもはや致命的である。
女性ターゲットという狭き市場ながらも多くジャンルの乙女ゲームが発売された2011年のクソゲーはどの作品なのか。
乙女ゲーマー達の死闘は各作品のスレにまで飛び火し大きな戦乱となった。
すべて大賞には程遠い作品じゃないか。これだけの問題作ならば一本のクソゲーではなく同時大賞でいいんじゃないか。
中にはKOTYを中止せよと声高に叫ぶ住人も現れた。
本来ならばクソゲーなど生まれてこないほうがいいものなのだ。
プレイヤーはただ、普段体験することのないバーチャルな恋愛を楽しみ
好奇心や恋愛の愉悦を楽しみたいだけなのだ。
乙女ゲームというゲームジャンルを開拓した老舗でもそれに甘んじて進化や向上心を忘れていると
せっかくのヒットしたシリーズも腐らせ駄目にしてしまうことを学ばせてくれたコーエー、ルビーパーティの方々に
公式お気に入りの主人公蓮水ゆきの言葉で2011年を締め括らせていただく。
―――大切な恋愛イベントを、この手抜きで削る―――
- 51 :
- 以上です
前スレの中止や大賞なしの総評ではノミネート作品がどのようなゲームなのか説明がなく知っていることを前提に書かれていたので
ノミネート作はどこのメーカーからどんなゲームを発売したのかを中心に書きました
- 52 :
- >>51乙です
丁寧で読みやすかった
最後の一文はこっちの方が好きだな
- 53 :
- 総評乙です
ちょいちょい日本語が引っ掛かる
>地雷原が並んであることも知らずに
→「地雷が並んでいることも知らずに」、もしくは「地雷原があることも知らずに」
とか、主語と述語がおかしいところもあるしちょっと直してほしいなぁ
ゲームについての説明や大賞に至る経緯は詳細に書いてあってわかりやすい
あと遥かの総評で「土佐弁を話さない坂本龍馬」って出てくるのがあるけど他攻略キャラの高杉や小松とかは方言なのに龍馬だけ標準語ってこと?
それとも登場人物全員標準語で代表して土佐弁でおなじみの坂本龍馬を例にあげてるってこと?
- 54 :
- 乙!
最後の文章、いいな
でも、作品紹介が長いというか…無駄が多いと思った
同じ結論ならば、残り2つのほうが要点が押さえられていて読みやすい
選評をまとめたものが総評だし、大賞なしや中止の総評は作品のクソさを並べて主張する必要が無いから書いてないだけだよ
あと、オトメイトは移植に関わっただけでラブレボはオトメイト(IF、DF)が制作したわけではないよ
強いて制作会社をあげるなら岩崎ゲー、Rejetより
フリューを散々主張してるけど、フリューは販売した会社なだけで、ゲームに関わる企画や開発は全部Hunex
制作会社自体はゲーム内容と関係ないし、強くアピールするポイントでは無いと思う
>>53
龍馬をはじめ、どのキャラも全部共通語だよ
- 55 :
- 話題になったBADエンドについて
アムネシアのBADエンドとDEADエンドの多さは、クソ要素ではなく賛否両論要素だと思ってる
理由は(アムネシア、ネタバレ注意)
まず、ブログなどにて恋愛内容ほどではないけど、「ミステリ要素」「サスペンス」といった言葉でゲームを紹介していたこと
次に、主人公が一度ではなく何度も死ぬこと、殺されることが攻略キャラの一人、ウキョウの人格に繋がっていて、ウキョウに殺されることにも繋がっている
さらに、ウキョウルートのエンディングを決める選択肢にまで関係しているから、無駄なエンディングではなく演出としても機能していること
ヤンデレ好き、鬱ゲー好きには好評なBADエンドも多々あること
グロ要素自体も、赤字、赤反転、効果音で血しぶきやスチルは無く、15歳以上対象ゲーを逸脱するレベルではないこと
また、何にグロさを感じるかは個人差があること(音が受け付けない人もいれば、画像で描写されてなければ大丈夫って人もいること)
BADエンドは選択肢で確実に避けれるものでないといけないわけではないこと
ウキョウルート解放条件は残り4人のGOODエンドでありBADエンドは必須ではないこと
フルコンプにはBADエンドの回収も必要だが、あくまでフルコンプのためであり恋愛をする上で必須要素ではないこと
また、フルコンプ特典はあくまでボーナス
サスペンス、ヤンデレは苦手な人も多いが好きな人もたくさんいるジャンル、属性であること
以上より、たくさんBADエンドがあることなどはクソ要素ではなく賛否両論要素だと思った
最大のセールスポイントとしていた自己投影しやすい主人公が、実は全くもって自己投影できない主人公だったってことだけで十分、クソゲーだと思う
投下された総評>>12もよかったけど、
クソ要素が積もれば山となることでクソゲーとしているのに
積もったクソ要素の一部に賛否両論要素じゃないかという疑問があるので
個人的にはそこには言及してクソ要素としていない前スレ275の総評のほうがいいかなって思った
結論に影響しない部分だから、好みの問題だけど…
総評への評価と思っていただければ…
- 56 :
- >>51 乙
「キャラが突然、喋れることを思い出したかのようにボイスが入る誰得チョイス。」
ここ好きだw
結構省いてあって読みやすい
- 57 :
- >>46
乙!
散々読み慣れた+プレイしたことある自分には細かい説明はくどいかなって思うけど
未プレイ者にとっては分かりやすいのかもしれないね
あと、「遥か」ではなく「遙か」だよ
タイトルミスは無い方がいいと思う
上でも出てるけど、制作会社のほうもミスは直した方がいい
>>50の
冒頭
携帯アプリの時代から一年。
2011年にノミネートされた3作品はどれもPSPという携帯ゲームであった。
いつでも手軽に遊べるという点でプレイ時間がかかる乙女ゲームには携帯ゲームが適応だったであろう。
この文はいらないと思う、あと、携帯アプリの時代から…っていうのもイマイチよく分からない
去年は大賞は戦国さんだけど移植だから家庭用ゲー、ラブルートも家庭用ゲーだし…
総評としてかなり長いと思うから、無駄は出来れば削った方がいいよ
- 58 :
- 総評は本家の総評の文字数が8500くらい?で調度良い長さって言われてたよ
参考までに
- 59 :
- 取りあげる作品数や内容にもよるけど、規定文字数は無いね
それよりも、無駄が多いって印象が無いことのほうが大事かな
- 60 :
- >>58
どの総評がそれに該当するか読んでないから分からないけど
残り2つの大賞ありとする総評に比べたら長いし少しくどいかなって思ったので…
一意見だと思ってください
- 61 :
- >>51乙
ちょっと気になったんだけど乙女的恋革命★ラブレボ!! Portableって他社からの移植じゃなかったっけ?
オトメイトオリジナルじゃないから抜いた方がよくないか?
- 62 :
- 肉食おう肉
- 63 :
- ご意見ご指摘ありがとうございます
乙女ゲームの販売と開発をごっちゃにしてしまって誤解を受ける内容になっていますね
作品名じゃなく「キャラクター性の濃い主人公が特色」と訂正します
他、読み辛い所や蛇足部分を削って総評を改めます
- 64 :
- >>63
乙!!
訂正語楽しみにしてる
- 65 :
- 乙
やっぱりこの総評がいい
遙か5でおk
- 66 :
- >>63乙
揚げ足取りっぽくてすまんが>>46の序文の戦国についてのくだり
本家KOTYだと家ゲ板KOTYなので携ゲ板に変えた方が
- 67 :
- >>12-15の総評に>>50の〆が妥当と感じるが、
>>45のツッコミどころを加味した時に遙か5に積もり積もって山となるほどクソだと判断できる要素がない
新撰組を使ってるけど同じくらい歴史無視してるって意味じゃ過去にも薄桜鬼とかあるし
選択肢無視も>>45のツッコミ通りで
>あからさまに怪しい場所で泣いている怪しい子供に対し「おかしい…」と
>疑う選択肢を選んでも強制的に接触し、結果襲われることになる。
ここ以外はほとんど「選んだものを無視された」感は少ない
あと
>「あの子、ちゃんと私の幸せを神様に願ってくれているかな? ふふっ、今夜はいい気分で眠れそうね。」
こんな台詞はないのと
>自分に賛同しない人間は例え弟でも切り捨てる「心優しさ」
これについては主人公が最後まで気付かなかったってのが正解じゃないのか?
・恋愛過程がわからないうちに終わる
・主人公が(特に恋愛ゲーに必須な照れや恥じらいなどの)感情を露呈するシーンがほとんどない
・パートボイス通り越してもはやポイントボイス
・共通ルートがやたら長い、共通ルートで一度しか見られないイベントが回想に入っていない
・共通ルートの長さに反しての恋愛ルート入ってからのボリューム不足
・あのコーエーなのに史実キャラに史実の反映が少なくご都合主義
・大手ブランドなのにこの体たらく
あたりを強調した方がいいんじゃないか?
- 68 :
- >>67
祟のことは気づかなかったから良いっていうレベルでは無いと思う
祟の話はろくに取り合わず、救ってみせるの一点張りで黙殺
瞬ルートで祟には手を伸ばさず、同じく消えていく瞬にのみ手を差し延べたよ
祟については、幼い頃から共に育ったゆき、都、実の兄の瞬ですら気にをかけなかったのは不自然
なのに、犠牲を出すことなく救うだの言っただけで結果を出す前から称賛されているのは不快に感じる人多いと思う
神様に願ってくれてるかなはあったと思う。
今夜はよく寝れそうは記憶に無いけど…
- 69 :
- ごめん、SAGE忘れ
個人的には、あのコーエーなのにみたいな強調はいらないと思う
制作会社に関係なく、偉人を冒涜するレベルのシナリオだし…
歴史に強いコーエーレベルじゃなくて、一般レベルで見ても十分クソだよ
- 70 :
- >>67
薄桜鬼と遥か5を同等に考えたら駄目だろ
作ってるのが歴史ゲー老舗の肥ってのも相まって、遥か5の歴史無視のクソさは強いと思う
あと、「あの子ちゃんと私の幸せを〜」って台詞はあったよ
区切りを省略してああなってるだけ
>自分に賛同しない人間は〜
これに関してもシナリオ内で弟と対峙して、ハッキリと敵対宣言されてるのに気付かなかったってのはおかしい
- 71 :
- ゲーム単体で見るのがここのルールじゃないの
過去作とかに関係なく
- 72 :
- >>70
>気付かない
多分、ゆきは世界を救ったら祟が消えるって事を
殆どのルートで知らないよって言いたいんじゃないかな
それを祟に言われたのは瞬ルートくらい?
瞬ルートは瞬の言うことを信じろって言われて世界を救ったら二人が消えて
最終的には二人が生きてるEDだったはず
まあ
>自分に賛同しない人間は〜
の部分はそのままでも平気かなとは思う
瞬の方を信じてたし。
>>45に言われてる部分は書き直した方がいいと思うけど
- 73 :
- >>72
殆どの√で気付かないって逆に酷いよ?
- 74 :
- 常識が欠けているっていうのもそうだが
ゆきに関してはいろんな要素が重なってクソ主人公度をあげた部分があるからな…
守りたいと口では言うが積極的に行動には写らない
祟がその最たる例
祟がゆき達を裏切った原因を探ろうともしないし、本人の話すらまともに聞かず「心配しないで、守ってみせる」と言うだけ
ほとんどのルートでは祟の結末すら完全に放置だし…
さらに、祟の裏切り理由が「死にたくないから」っていう真っ当で共感しやすいものだから、プレイヤーは余計に主人公に反感を抱きやすい
祟以外にも、譲れない自分の考えがあって主人公を迎え撃つ天海に「ひどい」と言い放ったり
他人の気持ちを考えない描写は多い
口は達者だが、自ら具体的な行動を考え行うことは少なく動くのは八葉
そして、称賛を受けるのは主人公のみ
また、従者やいとこを初めとする周りが何を言ってもやっても褒める、刃向かう人は許すまじな姿勢で主人公もそれらを受け流すだけだから教祖と取り巻き化してしまってる
祟についても、裏切り後祟のことを心配する人はいないし、実の兄か「こんなことになるなら、殺しておけばよかった」的なこと言う始末…
主人公最優先な取り巻きと化したキャラ達とまさに教祖状態の主人公
この二つが密接に絡まってよりクソと化してるからな…
ゆきが酷くてもキャラが叱咤するようなことがあれば、評価は大きく変わってたと思うよ
- 75 :
- 遙か5が大賞に選ばれるならその決め手は被害者が多いって事だと思うけど
過去作品を引き合いに出すなと言っても歴代シリーズが好きだった人が買ってるんだろうし難しい所だ
- 76 :
- 葵座
- 77 :
- シリーズの最新作だからなー
そりゃ過去作品を例に出したり比較対象にしちゃうよ
- 78 :
- シリーズ作品と比べるなっていうのは、シリーズ内では悪い作品でも一般的に見たら悪くないってことがあったり
シリーズ一新みたいにコンセプトが変わった時に根本的なゲームと違う部分で評価されたりするのを避けるために言われているわけで…
前にヤマノテでも話題になったけど
一般的な水準以下で、さらに減ったボイスみたいな今までできていたことが出来ていないはクソ要素になると思う
個人的には、概視感あるキャラデザやシナリオ、怨霊使いまわしみたいなシリーズ作品だからこそ出来る手抜きも考慮するべきだと思うが…
- 79 :
- >>72
祟が消えるのは見てるだけだったのに、攻略対象の瞬には手を伸ばす
「みんなを救う」と言ってたのに刃向かった祟はそこに含まれない、このダブスタ行動が叩かれてる原因なんじゃないの?
- 80 :
- >>74
ゆきとその周りがそんな状態なのに
更に、主人公がプレイヤーの選んだ選択肢に従わないことで最悪の相乗効果がもたらされてる
まぁノベルゲーなんかだとプレイヤーを一読者的な位置付けにして物語にあまり介入させない物もあるけど
遙か5はそういうタイプのゲームとして発売されてないからな
- 81 :
- 遙か5はゲームのスタンスとか関係なく微妙すぎて、擁護出来ないようなところばっかりだ
- 82 :
- 遙か5は散々言われてるがバグのないクソゲー
- 83 :
- 遙か5のクソゲー評価ってアンチスレの域を出ないのが殆どなんだよね
スチル・選択肢への批判は>>45の通り信憑性に欠けるし、
シナリオやキャラに対しても常識的でないとか主人公がクソとか、
プレイして無い自分としては、アンチが気に入らない部分を誇張しているだけに聞こえた
ただ、>>50の「恋愛ゲームとして成立していない」でやっと納得したかも
主人公の性格やシナリオの杜撰さが原因で恋愛体験が出来ないという理由だったら、大賞に押す理由として十分だと思う
結局、バグでも何でもいいけど、そのゲームが恋愛疑似体験ゲームとして成立しているかがポイントなんだよね
クソ要素は○○だと主張するのではなく、その要素によってゲームがどう崩壊したのかを述べてくれれば、
客観的に判断しやすいな
- 84 :
- >>74教祖と取り巻き化
味方は何してもマンセー、敵方・裏切り者は話も聞かないってこと?
選択肢よりも、そっちの方が感情移入できない原因としては大きいと思うんだが、
今までの総評ではあまりはっきりとは取り上げられてないよね?
- 85 :
- 前スレ>>275 総評案3の総評を書いた者です
少し長くなりましたが、訂正した総評書きあげました
今から投下します
- 86 :
- 2010年、携帯アプリからの移植という新たな分野からの黒船「天下一戦国LOVERS DS」が
3年連続王者の椅子に座り続けたQuinRoseが不在の隙をついて王者の座を勝ち得ることとなった。
この戦国の携帯版クソゲスレ進出、ラブルートの本家進出と乙女ゲーの枠にとどまらないクソゲーの発売で
当スレをたいへん賑わわせた。
そんな、2010年の大賞を決めるための議論がなされていた頃・・・
このスレ住人の関心の目を向けさせるある作品が当スレに降臨した。
2008年の老舗の屈辱「遙かなる時空の中で4」に続くどころか遥かに超えるクソさを内包して
2011年2月24日遙かシリーズ最新作「遙かなる時空の中で5」が発売された。
歴史ゲーを得意とするコーエーが手掛ける鉄板ネタの幕末に萌えと燃えを期待した人もたくさんいただろう。
しかし、あらゆる面でのクソさが織り成すジョブがプレイヤーを襲うこととなった。
特筆すべきは、シナリオの恋愛過程の薄さ、ゲームの自由度の無さ、不快感を感じさせる主人公と攻略キャラのトリプル
パンチである。
共通ルート内での恋愛イベントは全キャラ強制発生強制成功となり、どれだけ適当に攻略キャラ達をあしらっても惚れて
、
愛を語ってくれる。
何をされても照れることすらない主人公の無表情、無反応っぷりが恋愛要素の薄さに拍車をかけてしまっている。
そのため、初対面の主人公と攻略キャラ同士が惹かれあい恋をする過程は全く分からず、
選択肢も強引な展開を経て同じ結果を得るため自由度すらないという乙女ゲーム独特の楽しみを感じることが無いのだ。
助けた子供に「今晩、お姉ちゃんの幸せも神様に願っておくね」と言われたその夜に
「あの子、ちゃんと私の幸せを神様に願ってくれているかな?」と思い返す悪人のような清らかな神子設定の主人公。
アヘン戦争をお茶菓子にして楽しいティータイムを送る主人公と攻略キャラ。
「こんな汚らしい旅館、主人公に相応しくないから飾るものを持ってこい」と仲間たちに命ずるいとこキャラと喜んで
貢物を頂く主人公。
自分の命を守るために主人公と対峙した弟分は手を差し伸べることすらせす見殺しにし、主人公に従い続けたその兄だけ
を 助ける・・・不快なご都合主義展開など。
恋愛をする気にならないような制作者の常識を疑う展開が多々発生し、ジリジリとプレイヤーのライフは削られていった
。
また、坂本龍馬の土佐弁、沖田総司の結核、高杉晋作の薩摩嫌いなど歴史人物が持つ特徴をことごとく削り
幕末だからこそ起きる史実上のイベントもほとんど拾われず、キャラが行なったことですら主人公の手柄にされてしまう
。
売りでもあった『幕末』とはいったいなんだったのだろうか。
直す気は無いどころか、ついにパートごとではなく不規則な入り方をするようになったパートボイスや、意味のない口パ
クなど、話以外の部分でも他社よりも 低い水準を保っている。
たたみかけるようなクソさのジョブにプレイヤーは耐え続けるしかなかった。
長年シリーズを愛玩してきた信者にすら縁を切るきっかけを与えてしまい
葬式スレは余裕の2ケタ越え、本スレは葬式状態という異例の事態となった。
また、このFDの初動は本編初動の半分以下を記録するという老舗の没落を確実とするものになった。
- 87 :
- 強固な門番遙か5が立ちふさがり、これと戦うには大きなバグや詐欺でも無い限り太刀打ちできる作品なんて無い・・・と
思わせるまま
季節は巡り夏となった8月18日、このスレに波紋を呼んだ二つの作品が同時発売される。
クソゲー夏の陣、第一陣目「AMNESIA」
これはクセの強い主人公を出すことで有名なオトメイトが、「自己投影」に配慮して作った作品である。
そのため、デフォルトネームは存在せず、プレイ開始時は記憶を喪失していることでプレイヤーとの情報量を一緒にする
無色透明な主人公を作るという工夫がされており、雑誌やブログなどでセールスポイントととしてきた。
自己投影派を露骨に意識したゲームは少なく歓喜したプレイヤーは多いだろう。
しかし、蓋を開けてみれば「主人公の性格」をはじめとする宣伝とは正反対の自己投影への妨害しかないゲームであった
。
この主人公は記憶を取り戻すにつれて人格も取り戻していくのだが、そのクセがとても強く、自己投影出来るとは言い難
い。
先輩にも常に上から目線で説教をする弁えの無さ、
告白をしてくれた相手に対して偽の恋人を用意して逃げるといった不誠実っぷりという共感しがたい思考を持つ主人公で
あった。
では、主人公の性格が戻っていない期間は自己投影できるのかといえば、
主人公がその日の行動を考える権利はなく、常に一緒にいる妖精の指示に従うこととなる。
また、「記憶喪失がバレないように記憶喪失前の性格に基づいた行動をとらないといけない」というシナリオの性質上、
主人公の口調すら制限されてしまっているため、感情移入しづらい主人公を演じ続ければならない。
照れる攻略キャラが後ろを向き主人公の水着を披露したスチル、PSPデフォルトセーブ、標準よりはずっと遅いスキップ機
能、台詞と口パクがそろわなかったり、 メッセージウィンドウが表示されないバグなどシステム面でも不快な点は目立っ
た。
普段は意識していない客層を意識して、いつものオトメイトからの脱却を目指したのだが360度盛大に空回りを起こして
結局はいつものオトメイトに終わった。
クソゲー夏の陣 第二陣目「文明開華葵座異聞録」
こちらは、割と珍しい明治時代を舞台にしたトリップ物で、葵座と呼ばれる旅一座での水戸黄門を題材にした勧善懲悪の
話である。
快適性に定評のあるシステムもつHuneXがリリースする、この斬新な設定の乙女ゲームに胸を躍らせたプレイヤーはたくさ
ん
いた。
その快適なシステムがカバーできないほどに退屈なトンデモシナリオが襲ってくるとは誰が想像できただろうが。
共通ルートがプロローグ以外では存在せず、最初から攻略キャラを選ぶ形式を採用しているにも関わらず、展開は完全に
一緒の金太郎飴シナリオである。
さらに、ルートが違うため既読スキップの範囲外という高速スキップも太刀打ちできないシナリオ運びとなっている。
プロローグでの「蔵でクラクラしちゃったー」や緊迫感のある戦いでの「合気道だけに、あー、いきどおりー」と主人公
が
親父ギャグを連発したり
決め台詞が「家紋、家紋!」とネタに事欠かない。
「どちら様もご笑覧あれ!」とパッケージにはあったが失笑しかできないような寒いネタが
「犬ってワンダフル」「妖怪に用かい!」「宴会行かんでええんかい?」「紅葉に行こうよう」「支度をしたく思います
」 「酒は避けます」と
・・・バリエーションも大変、豊富である。
親父ギャグだけでも印象微妙なのに迷子になって困っている子供の前ですら「迷子になったらオーマイ、ゴット」と
ふざけるような無神経な主人公であった。
この親父ギャグのようなあってもなくても変わらないところに力を注ぐあまり、主人公や攻略キャラ達の設定の肝となる
部分はゴッソリ抜けており完全放置である。
攻略キャラと主人公が7年間同居している理由や、ある攻略キャラだけが特別な変身を行なえる理由といったものまで
匂わせることなく抜けている。
これではしょうもないネタに笑覧してくれた観客ですら怒りを通り越して呆れるばかりであった。
- 88 :
- システムに関してはキー操作を自分で選べるなどかゆいところに手が届く快適便利使用だが、
キャラの入浴シーンや宴会シーンは使い回し、恋愛イベントの肝となるキススチルですら流用といった乙女ゲーとして
大事なところは適当・・・と
ことごとく無駄なところに力を入れた作品である。
この無駄を削減するかのように某大手通販サイトでは通常価格の75%オフという大暴落を見せた。
茶番劇、葵座の初演は野次が飛び交いゴミが投げられる中、幕を締めることとなった。
ちなみに、再演(リメイク)は業界最速の5月上演予定である。
家庭用ゲーム機でアクの強いゲームがたくさん発売され三つ巴の戦いを見せた秋、モバイルゲーからも刺客が訪れた。
9月20日より配信の「卒業アルバム Last Memories」である。
青春を感じさせる甘酸っぱい学園モノ、某人気作の絵師を機用と作風は家庭用ゲームに近く、これを気にモバイルゲーを
始めてみようと思った人もいただろう。
モバイルゲーは課金が重要とはいうが、課金しても最後まで話が読めないだなんて誰が思っただろうか。
この作品と他のモバイルゲーと一線を画す要素は、好感度と注目度の2つを上げないと強制的にストーリーが止まる
システムにある。
好感度については特に問題は無いのだが、注目度は課金アイテムを手に入れることで上げるパラメータである。
この課金アイテムがくせ者で、手に入れるためにはガチャを回す必要がある。
最後まで話を読むためまでパラメータを上げることのできるアイテムは大変出にくく、かなり運が良くないと最後まで話
しを読むことすらできないのである。
課金を促すあまり、肝心な話すら読めないと言うゲームバランスの崩壊を招いてしまっているとんでもないゲームである
。
しかし、この鬼畜設定の注目度だがアップデートにより改善済みで、
今では無料でも最後まで話を読むことができることを付け加えておくが、アップデート前に支払った金は返ってくること
は ない。
話が読めないなんて前代未聞なモバイルゲーもアップデートによる仕様変更で凡ゲーレベルになってしまった。
以上が今年のノミネート作品である。
2011年、クソゲオブザイヤー大賞は――――「遙かなる時空の中で5」である。
大変僅差ではあったが、勝因は「シナリオ、キャラ、スチルやボイスといった演出、システムどの要素を見てもクソ要素が散りばめられており、 褒められる要素が全くないところ」にあった。
今年は大きなバグがあるような、あからさまなクソゲーという絶対王者は存在しなかった。
そのため、中立さを捨て「信者」「アンチ」と罵り合うような展開にも発展する荒れっぷりを見せることにもなり、
「システムに致命的な問題は無いため、大賞を取るに値する作品はない」といった声もあった。
さて、この乙女ゲー的KOTYの主旨は何だっただろうか?
「ある年に発売した乙女ゲームの中から、その年一番のクソゲーを決める事」である。
つまり、2011年に発売したクソゲーである限り、どの作品にも大賞に輝く素質は十分に持ち合わせているのだ。
乙女ゲームを構成する要素はシステム以外にも、シナリオ、キャラクター、スチル…etcとたくさん存在する。
その中でも乙女ゲームの根幹部分であるシナリオとキャラクターは評価するにあたって重要視されるべき要素である。
アクションや格闘ゲームなど、操作すること自体が楽しみとなるゲームのように
シナリオが悪くても操作性が良ければ楽しめるといった作品は恋愛を目的とした乙女ゲームには存在しないからだ。
シナリオやキャラクターに対するクソさも、おとなしい性格が気に入らないといったものならば個人の問題と言える。
なぜならば、おとなしい主人公が好きな人もいるからである。
しかし、今回ノミネート作品に挙がった主人公達を見ると…。
常識が激しく欠如した遙か5主人公、感情移入のしにくい高飛車なアムネ主人公、緊張感ある場面ですら親父ギャグを連発する空気の読めない葵座主人公…と
「常識が無い」「(作品の特徴とは異なり)感情移入がしにくい」「空気が読めない」、これらを好きになることは普通は無いと考えられる。
ましてや、ゲームの最初から最後まで一緒に居り、プレイヤー自らが操作し攻略キャラと恋愛を行なうという乙女ゲーム的に重要な位置にいる主人公が
このようなお近づきになりたくない人物像であることは、十分に「クソ要素」といえよう。
- 89 :
- 同様に攻略キャラクターやシナリオもどのような展開を経て主人公と攻略キャラが愛し合う関係になるは「恋愛ゲーム」として重要な要素と言えよう。
背景、スチル、ボイスといった話に臨場感を与える演出、快適に楽しむためのシステムも中心にはならないが見逃せない要素ではある。
それぞれの要素を、総合的に判断した結果…
アムネシアはシナリオや主人公に感情移入しにくいという問題を含んではいたが「恋愛過程」は描かれており、独特な背景など演出にも工夫がされていた。
葵座はスカスカなシナリオ、使い回しの多いスチルに問題はあったが、攻略キャラ自体にクソ要素といえる問題は無くシステムも快適であった。
卒業アルバムは、運が良くない限り話が読めなくなるシステムに問題はあったが、シナリオ、攻略キャラ共にモバイルゲームの水準は十分に満たしていたであろう。
「パートボイスをはじめとする他家庭用乙女ゲームより劣った演出のもと
常識が激しく欠如した主人公が常識が激しく欠如した攻略キャラに勝手に惚れられ、
二人が互いを想い好きになる描写が無いままエンディングを迎える。」
という、乙女ゲームを構成する要素全てに問題があり恋愛ゲームとして破綻している「遙かなる時空の中で5」は他のゲームよりも一枚上のクソゲーと言えよう。
今年は、バグがあるなんて「ゲームですら無い」作品と「乙女ゲーム」が競い合う時代は終わり、
シナリオやキャラといった乙女ゲームが故に感じるクソさで争い、純粋に「乙女ゲーム」というジャンルの中で競う
ことが出来た年であるとも言える。
長くなったが、このあたりで
遙かなる時空の中で5より、福地桜智が主人公の可憐さを日記にて記録した際の言葉を借りて締めくくるとしよう。
遙か5…記録を…
遙か5の酷さ…クソさを…記録しているんだ…ひとつも漏らすことのないように…
いくら時が経っても歴代のクソゲーのひとつとしてよみがえるように…
- 90 :
- 総評2がメモ帳からのコピペなので、見づらくてすみません
かなり長くなりましたが評価していただけると助かります
- 91 :
- wikiのほうにも転載したので、読みづらかったらそちらでお願いします
- 92 :
- 修正乙です
前回も書いたんだけど「ジョブ」じゃなくて「ジャブ」だよね?
ジョブ=仕事
ジャブ=軽いパンチ
- 93 :
- wikiのほうで訂正しました
一番最初にあげた分(訂正前)しかデータが残ってなくて、
そこから書きなおしたので間違っていたらどんどん指摘してやってください
- 94 :
- 修正乙です
アムネシアのバッド消しちゃったんだ?
好みはあるのだろうけれども
公式HPからあのバッドの量やら悲惨さやらが予測できないから
クソ要素ではあったと思うんだけど……
- 95 :
- >>94
今回のスレで出た総評とは別の者です…
前スレで落とした時もアムネのBADエンドは言及してないよ
プレイした時も特にクソだとは思わなかったのと
選評読んでもこの人は苦手だったんだな…って印象しかなくて
賛否両論要素であって、クソ要素とまではいかないと思ったから
- 96 :
- >>95
ごめん頭の中で前読んだ総評と混じってしまったらしい
今度からよく確認するね
- 97 :
- >>94
バッドを糞というなら大半のゲームが糞になるよね
生々しく惨殺されるわけでもないし見るに耐えれないスチルがでるわけでもないし
その辺こそ個人の好みの度合いによるきがするんだけど
乙女ゲームで行きすぎた描写のゲームみたことないし
死にネタ嫌!グロ()はゆるせない!っていうユーザーはなに選んでもGOODEDになるうたプリとかプレイしてればいいんじゃないの?
- 98 :
- >>95
BADならクロックゼロもまぁまぁ量はあったぞ
- 99 :
- 総評修正乙
新スレになってから荒れなくなったなあ
シベリアに避難所?立てたせいかもしれないが
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