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Blender Part43


1 :2012/10/14 〜 最終レス :2013/01/16
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>4の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。
■スレ関連
・前スレ: Blender Part42 ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1342273433/
・Blender 初心者質問スレッド Part12 ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1346209696/
・過去ログ: blender2ch@wiki ttp://www57.atwiki.jp/blender2ch/
・Blenderスレ用アップローダ&LINK集:Blender@2ch ttp://www20.atpages.jp/blender2ch/
・質問まとめ:BlenderFAQ ttp://blenderfaq.blender.jp/
・Wiki: blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・避難所(鯖落ちや規制時に): Blender 避難所 Part1 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/

■ポータル
・公式: blender.org ttp://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp ttp://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org ttp://download.blender.org/release/
・スナップショット版・テスト版: GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。

2 :
■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
・公式ギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
・ムービー: Sintel(最新作) ttp://durian.blender.org/
 ・Big Buck Bunny ttp://www.bigbuckbunny.org/
 ・Elephants Dream ttp://orange.blender.org/
 ・Plumiferos ttp://www.plumiferos.com/
・ゲーム: Yo Frankie! ttp://www.yofrankie.org/
■レンダラ・機能拡張
・LuxRender: LuxRender ttp://www.luxrender.net/
 オープンソースで開発されている、物理的・光学的に正確なレンダラ
・YafaRay:YafaRay ttp://www.yafaray.org/
 Yafrayの後継、アニメーションレンダ機能がある
・Indigo: Indigo (re)presents light | Indigo Renderer ttp://www.indigorenderer.com/
 チュートリアル - WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
 光を物理的にモデル化したレンダラ。v.2.0より商用化された
・vidro: vidro - global illumination renderer ttp://www.vidro-project.com/
・Cycles:Learn Cycles | Blender Nerd ttp://blendernerd.com/learn-cycles/
 GPUも使える、物理ベース高速リアルタイムレンダラ)
・MakeHuman: MakeHuman ttp://www.makehuman.org/
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト
■Python(Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語)
・Python公式:Python Programming Language ttp://www.python.org/
 ・Python Japan User's Group ttp://www.python.jp/Zope/
 ・API Documentation ttp://www.blender.org/documentation/248PythonDoc/
・Pythonスクリプト: Extensions:Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog
  blender標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々
 ・2.5(2.6)系API解説(英語):Blender 2.64a - API documentation ttp://www.blender.org/documentation/250PythonDoc

3 :
■マニュアル・FAQ・チュートリアル
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 ・BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■FAQ・質問に際して
初歩的な操作や技術に関する質問は、Blender初心者質問スレッドでどうぞ(>>1参照)
■Blender導入時の注意点
インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします
また、上記のいずれにおいてもパスやアカウントに、日本語や空白が含まれると、
エラーになりBlenderが起動しないので注意!

4 :
テンプレ−−−−−−−−−− 糸冬 了 −−−−−−−−−−−

5 :
乙したー!

6 :
>>1

7 :
>>1

8 :
rigifyで作ったボーンはウェイトの設定を変えられないのかな

9 :
動画を見たらやり方が載ってた

10 :
rigifyって微調整がやりにくい
が、自分でrigを組む技術も無いという

11 :
>>10
俺の作りかけの簡易rigifyで良ければうpるけど

12 :
>>11
参考にするので是非お願いします

13 :
>>12
どうぞ
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/271/rig.blend
指のリグとFK/IKスイッチどうしようかなっていう作りかけだけど

14 :
blenderswapにすごいのが上がってるけど国内のユーザーさんかな

15 :
>>14
Blender Nationで紹介されてるニャル子の人?
3DCGArtsにもアップされてるし、どう見ても日本人…というか前スレの999でしょw多分

16 :
しかしすげえな、俺なんて10年やって三峯徹先生みたいなのしか作れないのに

17 :
三峯先生はレジェンドだぞ
おまえはレジェンドに近づいておるのだ

18 :
ニャル子の人のモデルスゲー重いな
俺のモデルが重すぎるのかと思ってたが、あれが普通なら
凹まずに済む

19 :
例え宇宙人でも、女の子に重いなんて言ったらあかんで?

20 :
ゲームとかの素材作らないなら必要ないのかも知れないけど、
UV展開ってもう少しやりやすくできないのかな。
三次元UV展開というか、一旦作ったモデルを三次元空間でバラバラにして、
三次元空間のXY平面に投影とかなら簡単なのに。
Blenderだと同じような用途にシェイプキー使えそうだけど、切ると元の形状まで切られる罠。

21 :
Blenderのも十分やりやすいと思うけどなー

22 :
>>20
ペーパークラフトみたいなのイメージしてるのかな
結局継ぎ目をうまくいれてやる必要があると思うんだけど・・・

23 :
>>22
イメージとしてはもっと生き物にメス入れて開いていく感じなんだけど、
どっかでそんなソフトも見た気がする。作業スペース自体は平面だった気がするけど、
切れ目いれて、ちょっとずつ開いていくような感じ。

24 :
>>23
ペパクラデザイナーだな

25 :
UVエディタ上でペパクラデザイナーみたいに
対になってる辺が表示されたら便利だなとは思う
長さが一致する状態とは限らないし
接合・分離が簡単にできる必要はないけど

26 :
>>23
これはどうでしょ
Unwrapping on Speed - Using Live Unwrap
http://vimeo.com/21943368

27 :
モデリングがある程度できるようになったが、
今度はリグの勉強だ
一難さってまた一難って感じ

28 :
>>26
いつのまにこんなものが。
ありがとうございます!

29 :
リグムズいよな
簡易って書いてある13のリグすら意味がわからなかったぜ

30 :
若い頃は漏れもリグの探求者だったが、
膝に矢を受けてしまってな・・・

31 :
リグとウェイト設定の面倒臭さから、最初からモデルが用意されてる
MMDに走る人の気持ちが分かってきた

32 :
MMDもモデル公開者が多いというだけで
モデラーはリグ組みをやっているわけだが

33 :
リグは公式DVDがむっちゃわかりやすいよ
あとTonがFreestyleに言及してるね。公式に採用かな?

34 :
随分前だけど、ポリゴン同士の交差箇所にも線を描画出来るようにしたいって言ってたのって、その後どうなったん?

35 :
リグについてよりもスムーズかつ簡単に間接曲げるすべを知りたい。

36 :
先日環境をUbuntuからWin7 64bitに移行したんだけど、なんかがっくり。
UIの操作性は良いんだけど、メモリ消費が多い。(Ubuntuの倍?)
レンダリング時間も、CyclesのCPUモードではWinのほうが1.5倍もかかってる。(公式ビルド)
GPUモードでは大差なし。
あとBlender以外のツールは、まだ32bitのままのが多くて、旧態化してるなぁと。
そもそもPCで絵書くのにSAI使いたくてWinに移行したんだけど、
SAIほどの書き心地ででなくても、新しいGIMP2.8のぶれ補正で間に合ってたんじゃないかと。
たぶんここの板のBlender使いさんはWindowsが一番多いんだろうと思うけど、
みなさんは今の環境でどう感じてますでしょうか?

37 :
>>35
スムーズかつ簡単に曲がる信念なら持ってるけど 分けてあげられないのが残念

38 :
>>36
他と比べてないので満足
重いレンダリングはlinuxでやればいいのでは?
使い分ければより便利だと思う
おまけ
せっかく64bitのwin7にしたんなら、SAIよりclip studio paintの方がいいと思うよ

39 :
訂正:1.5倍→1.3倍
Win+Linuxのデュアルブートが一番良いかも知れませんね。
SAIはVistaまでのサポートで32bit版しかないので、
どの道SAIは人に譲るつもりでいたんです。
某コミケの展示で見たときはClip Studio Paintは前からなかなか良さそうだと
思ってました。あれは使いたいです。一緒に展示してあった液タブも良いなぁと思ったり。
よくよく考えたら、私は紙に書くほうが好きみたいで、板タブみたいに手元を見ずに画面を見て書くのには
前から違和感持ってました。液タブいいなー
と、だいぶ脱線しましたが、これで失礼します。

40 :
>>13
横からだけど素晴らしい
参考にさせてもらいます。

41 :
>>36
Linuxではほとんどの共有ライブラリで遅延読み込みが有効だからメモリ効率が高い (Windowsだと明示が必要だったはず)。
それと、速度については、昔はgccよりもmsvcの方が最適化効果高かったけど、最近は健闘してるみたいだね。

42 :
>>35
確かに関節部分のメッシュをどう作るかが良く分からん

43 :
>>35
polycountでも見てきたら?ローポリだけど

44 :
今関節を曲げた上体でメッシュを弄ってるが
良い感じになりそうだ

45 :
BlenderのArmature変形だけど、頂点毎にPreserve Volumeの変形で曲げられるとか指定が出来たらな…
MMDに例えると、頂点毎にSDEFとBDEFのウェイトが付けられるってヤツ
これがあれば、もっと美しい女体が表現出来るのに残念だ

46 :
>>45
これでどうでしょ
Preserve Volume無効にしたArmature Modifierの下に、
Preserve Volume有効にしたArmature Modifierを追加。
影響度のVertex Groupを作って、後者のModifierにそれを設定し、InvertとMulti Modifierをチェック。
あとは、影響度をWeight Paintで塗って調整

47 :
>>46
レス、サンクス
ちょっと試してみたら、関節の曲がり具合を微調整出来て良い感じ
ArmatureのMulti ModifierとInvertのオプションって、こういう使い方が有ったんだな
今夜は、女体弄りで忙しくなりそうだw

48 :
PyConstraintどうなってるのかしら

49 :
pyconstraintならベットでおれのR咥え込んでるよ

50 :
服の動きを物理で制御仕様としても巧くいかん

51 :
MMDみたいにリアルタイムで衣類の物理表現が出来ればな

52 :
MMDのクオリティでいいのか?

53 :
Blenderでスカートとか衣服の部分だけ物理演算とか無理だっけ?

54 :
体にcollisionを設定して、服にclothを設定しても
何故か服が体を貫通する

55 :
LuxRender v1.1(Win7 64bit)なんだが、GPU計算を有効にする設定項目がない。まだ対応してないの?
あと、SmallluxGPUも試したけど、レンダリングボタン押すとモデリングデータは変換されているみたいなんだけど、一瞬起動して落ちる模様。
Blenderは2.64a。Geforce GT630。何か知ってる人いたら、よろしくお願い申す。

56 :
>>54
時間がフレーム間で断絶してるから衝突判定されない場合もある。
精度の高いシミュレーションしたいのならQuarityあげてみるとよい。

57 :
出来上がったキャラがかわいくないときの絶望感

58 :
まず2Dで書いたりしてトレースとかしないの?

59 :
>>55
レンダーパネルのRenderSettingでModeをHybrid Path(Bidirectional)にする
ただGPU支援に切り替えてもCPUがそれなりだと
効果を実感できるほどじゃないかもしれない
SLGはSunライト以外まだ使えなくて、Sunが設置されて無いと動かなかったと思う
他にも少し設定する場所があったとような気がするけど思い出せない

60 :
パスを物差し代わりに使っていきなりモデリングするのもありだと思う

61 :
>>59
LuxRenderのほうはGPU使えました。が、CPU使用率100%近くに対して、GPU使用率が30%位で、まだ実用的ではないですね。
SLGのほうはいろいろ設定をいじってたら、ちゃんと起動するようになりました。
Rendering TypeにPathGPU2を設定、
Render Settingsの一番下あたりのOpenCL devicesで、CPUとGPUにチェックしたら、
CPU、GPU共に使用率が100%近くでレンダリングされるようになりました。ただ、さっきいろいろ弄ってたらOSごと固まってしまった。^^;
アドバイスありがとうです。

62 :
UVスフィアを球場投影すると半分に折れ曲がって展開されてしまうのですが、
これでは困る、きちんと開かれてほしいという場合はどうしてあげればいいのでしょうか?

63 :
>>62
make seamしてunwrap

64 :
>>63
手動でうまいことやるしかないわけですね、回答ありがとうございます!

65 :
Fluid使いにくいんだけどこんなもん?
初め軽いパーティクルで大まかにやってからみたいなMayaみたいにはできないの?

66 :
blenderは物理関連では高級ソフトに大きく劣るらしい
フリーソフトだから仕方ないかもだけど
布の物理に関しては同じフリーのMMDにも劣るし

67 :
>>65
Maya Fluidもグリッドベースだったような。
流体パーティクルはパーティクルの物理をFluidに。
RealflowやNaiadのようなハイブリッドには未対応。

68 :
>>66
MMDのはclothシミュレーションじゃないんだけどね
bulletの剛体物理でボーンを制御するのをがんばってやってる
この手法はbullet integrationが入れば
Blenderでもできるようになるはず

69 :
Cache Stepの数値下げれば物理の精度は上がるよ
デフォだと10になってるけど、これ良くない
正確な結果が欲しかったら1〜2が推奨値

70 :
>>66
またMMD厨か壊れるなぁ

71 :
Blenderに全く不満を感じないが、物理を使ってないからかな?
ナーバスやスカルプト、ポリゴンも劣るん?

72 :
>>66
使いこなせなくてMMDで我慢してんだろうな。

73 :
実はmayaのnclothとblenderのclothは、
両方ともmass-spring modelで原理は同じ。
何が違うのかというとstep数らしい。
mayaはキャッシュがGBクラスになるらしいが、
blenderはGBクラスは流石にない。

74 :
良い子は見ちゃいけないスレだが
"3DCG技術推進委員会16"でググって出てくるスレで
blender上でボリューム保持できるclothを使ってる例が見られる
バイナリも落とせる状態

75 :
blender.jpで2週間ぶりのメモで
>Brecht 氏は今週、Freestyle ブランチをチェックし、2.65用のレビューと追加が可能かを報告します。
>その後ターゲットとなるか、2.66に移動するかになります。
と出てきた…

76 :
チュートリアルを見ながら猿を作ってるけど
どこに何があるかわからず、モード切替も理解しにくくて
結構むずい。かなり疲れる
ここら辺は慣れるしかないのかなー

77 :
>>76
すぐなれる 心配スンナw

78 :
1ステップクリアしたらまた最初から初めて次のステップをクリアしたら
また最初からってやっていった方が慣れるよ
blender初めてまだ2週間くらいだけど繰り返しやってると
基本操作は手が覚えるようになる
すぐ慣れるよ、頑張れ

79 :
>>76
SHIFT+A mesh->monkey
おめでとう。あなたは猿を作れるようになりました。

80 :
>>76 >>77 ありがとうございます
>>78 反復練習は大切なんですね。
>>79
これに挑戦してます
http://www.cgradproject.com/Blender_Tutorial/monkey2.swf

81 :
>>80
改めて言うまでもないけど、ほんとグロいなw

82 :
>>74
ごちそう様でした。

83 :
>>75
とうとう統合されるのか。

84 :
いいことや。

85 :
今更だが、サブディビのOptimal Displayを有効にして
オブジェクトのワイヤーを表示するとウェイトペイントが
物凄く楽になるという事に気づいた

86 :
>>85
ほんまやwちょうど今イライラしながら作業してたから助かったw

87 :
始めたばっかだから分からんがシェーダーを細かくいじれないのかBlenderは…
参ったぜ

88 :
>>87
おまいはいったいなにをいっているんだ?

89 :
>>88
多分MMD厨だな
MMDは配布されてるHLSLが簡単に使えるからそのことを言ってんだろう

90 :
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/167714&key=blender
件のblender_cloth_simulator_patch_against_r45454の2.64a版(win32)
diff作るの面倒だったのでimplicit.cそのまま入れといた。
Win32以外は自分でビルド汁。
今更話題に出てくるとは思わなかったので、すっかり忘れてたわ。

91 :
>>90
おつ
ところでfreestyleと併用したいとかってなると自分でビルドするしかないの?

92 :
>>91
だね。ってかfreestyleはtrankしかないんだわ。
だからビルドしてもフルセット配布しなきゃならなくなるんで、
サイズがでかいのでやってないって感じ。
リポジトリはここやね
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/soc-2008-mxcurioni/

93 :
パッチ済みfreestyleビルドなぅ。
本体以外がどのくらい違うのかちょっと調べてみるか。

94 :
2.65か2.66待て

95 :
>>87
ヒント: マテリアルノード
もしくはBGEなら:
GLSL Programming/Blender
http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Blender

96 :
中身が違いすぎるので差分は無理だな。
27MBで思ったより小さかったんで置いておくわ。
cudaバイナリは入れてないので、必要ならコピーしてくれ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/151648&key=blender
r51507パッチも一応置いとく。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/276/blender_cloth_simulator_patch_against_r51507.7z

97 :
>>87
猿のようにトゥーンシェードばかり作り込む俺がキョトンとした

98 :
>>97
トゥーンシェードの例をうp希望

99 :
ドゥーン!
ドゥーン!

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