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2013年08月ハード・業界13: 日本のRPGって「哲学」がないよな (589)
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日本のRPGって「哲学」がないよな
- 1 :2013/08/09 〜 最終レス :2013/08/13
- 欧米のRPGは初期から「世界をシュミレーションする」という明確な哲学がある。
ベセスダもその哲学を受け継ぎそれを今でもしっかり守っている。
しかし日本のRPGには明確な「哲学」がない。
RPGとは
ストーリーなのか?
戦闘なのか?
世界観なのか?
冒険感なのか?
キャラクターなのか?
日本人は誰一人として答えられないだろう。
「ストーリー」と答えるならば一本道でストーリー重視のFF13が批判された理由を説明できないし
「冒険感」と答えるなら一本道で冒険感皆無のFF10が賞賛された理由も説明できない。
メーカーのみならずユーザー側もRPGの求める哲学とは何かを説明できないためメーカーは混乱する。
混乱したメーカー自身も何一つRPGの哲学を持たないので結果、奇形の量産が続く。
では問おう、
日本のRPGの哲学とは何だ?
- 2 :
- 日本人は誰一人として答えられないだろう
- 3 :
- うんこぶりぶりざえもん2ゲッター
- 4 :
- 哲学?
- 5 :
- 哲学の池があるだろ
- 6 :
- しかし暑いな
水分補給しとけよ
- 7 :
- 哲学厨の屁理屈は聞き飽きた
- 8 :
- ゲームシステムからしてWizとUltimaのパクりなんだから
哲学なんて何一つ無い
- 9 :
- もう量産というほど出てないような
やっと日本でも終焉を迎えたね。いいこった
- 10 :
- 何ゲームに哲学求めてんの
アホなの
- 11 :
- 轟音か
- 12 :
- 「シコシコレベルを上げて俺TUEEEE感を演出する」
これだけ。DQ、FF、モンハン、ポケモン、デモンズダクソ
日本で流行るゲームはみんなそうだろ?
- 13 :
- 確かに。この問いに答えられる奴なんてほとんどいないよな
キャラガー、ストーリーガーで終わるのが典型的名JRPGユーザー
- 14 :
- >>1
良くわからんから
ブラックオニキスを例に説明してくれよ
- 15 :
- FFには哲学があるよ
- 16 :
- JRPGに何を求めてるのかまったく見えてこないんだよな
一本道が流行ったのだってユーザーの要望だし
- 17 :
- 「絵本や小説の中に入り込む感覚」ってのが、一番近いんじゃないか。
元からあるストーリーを基本的になぞっていくんだけど、強制的になぞらされてるのではなく、
主体的にとったつもりの行動が、実はストーリーの大筋に合致しているという感覚でプレイ
させられるようなものというか。
- 18 :
- JRPGとは音楽の良さだよ
わかるだろ
JRPGの音楽は名曲揃い
音楽がダサいRPGなど価値が著しく落ちる
人気のJRPGはどれも音楽が神なゲームが多いからな
- 19 :
- RPGの哲学論争は20数年前からあった
そこからまったく進展していない
ff6が出た時なんてゲーム雑誌でもうRPGは終わりだろうみたいな事も言われてたんだが
そのあとポリゴン時代に入った事もあって結局RPGの矛盾は放置されたまま今に至る
- 20 :
- FF13が批判されたのって、そのストーリーがわけわかめだったからじゃないの
- 21 :
- 哲学のあるゲームってなに?
- 22 :
- 全体的にきれいにまとまってる感じが和ゲーの特徴だと思う。
でも、それって、挑戦してないということも意味してると思う。
全体を綺麗にまとめるためには、既に実現されていることだけを無理のないレベルで使うということだから。
どっちが優れてるかどうかは別として、時代を切り開いていく能力には欠けてるよね。
結局、技術力の低下にもつながり、採算とるのがやっとの昨今では、声優の名前やアニメやムービー頼りのくそつまらん気持ち悪いゲームが増えた。
最近になって洋ゲー的なものに挑戦してるメーカーもあるけど、それはそれで単に見劣りして代えの効くゲームになってしまってる。
- 23 :
- 日本ではARPGはまったくウケないからねぇ
流石にグラが上がってコマンド式のシステムが陳腐化してきたからFF15はアクションになるみたいだけど
- 24 :
- ストーリーがオ〇ニーすぎたからだよな
- 25 :
- 哲学はないが癌の哲也ならいるぞ
- 26 :
- RPG=ロールプレイってのに捕らわれてる限り
日本のRPGの哲学は見えないだろうな
- 27 :
- >>19
結局PSのRPGブームからまったく進化してないよね日本のRPGって
- 28 :
- 好きなRPGを挙げるスレがあったが
そこで名前の上がるRPGはメジャーもマイナーも音楽が、かっこいいゲームが多かった
いかにRPGファンが音楽を重視しているか
よくわかる結果だったな。
- 29 :
- 日本RPGを一括りでまとめようとしても
余り意味がない気がするが
- 30 :
- 確かにね残るのは音楽だね
- 31 :
- 音楽をRPGの要素にしちまうとキリが無いと思う
音楽が重要な役割なのは認めるけどね
- 32 :
- 闘いの哲学!は格ゲーか
- 33 :
- 考えてみても欧米のRPGとかはほとんどが環境音だけどちゃんと評価されてるよなぁ
- 34 :
- >>30
そうなんだよ。好きなRPGに幻影都市とか挙げるとか
皆、わかってるなという感じだ。
さすが猛者揃いのゲハだよ
- 35 :
- >>17
マザーとかポポロとかクロノトリガーとか良かったよね
- 36 :
- >>23
日本では、「どんなにゲームが下手でも、地道にレベルアップすれば敵を倒してクリアできる。」
というところがRPGが好まれたところなんじゃないかと思う。
だから、ARPGみたいにプレイヤーの技能に大きく左右されてしまうと、敬遠しちゃう人が
増えて来ちゃうんじゃないか。
まあ、「どんなに下手でも地道にレベルアップすればクリアできる」ということからターン制の
コマンド入力型にならざるを得ず、これがグラのクオリティの上がった今はどうにも不自然に
見えてしまうわけだが。
- 37 :
- RPGは音楽ありきだよ。国内ではなく海外もそう。
雰囲気作りには重要。
ボス戦中に声優のJポップとか萎えるだけだ
- 38 :
- 例えばFF8のジャンクションは
一人のまっさらなキャラに自分を投影する古典的なRPGに対して
複数の登場人物に乗り移るように物語に触れるJRPG的なスタイルを端的に表していて
そういったスタイルを改めるどころが必然性を与え、その個性を活かしてる
- 39 :
- RPGとは金儲けだよ
- 40 :
- >>17
昔は力量があるクリエイターがいたからその方法でも問題なかったんだろうけど
今は開発も複雑化してるしそういう職人的なゲーム作りは無理が来てると思うけどな
その点ベセスダとかは箱庭世界をシュミレートするという明確な目標があるから
取捨選択がしっかりできて、開発もスムーズに進むだろうな
- 41 :
- 哲学とかよく分からんが、ショパンのRPGは酷かった
哲学があればいいというモノじゃないんだなと思ったよw
- 42 :
- ゼノシリーズはサーガまで、天文学や物理学、宗教学、哲学とか難解で学術的な用語も多くてシナリオも面白かったのに、
ゼノブレイドは任天堂ユーザーに合わせてシナリオも簡単になっててつまらなくなっちゃったよね?
- 43 :
- JRPGは宗教臭くないって事?
- 44 :
- >>27
は?ファミコンからだよ
- 45 :
- 確かにウルティマ4には哲学があったな
哲学とか拘らず冒険してワクワクできればいいのでは
日本人はゲームに複雑な事を求めていない
コンストラクション系のゲームは日本では売れないし
- 46 :
- FF10も哲学がある
映画のように第三者的でもなく
古典RPGのように一人称的でもない
プレイヤーと主人公のJRPGならではの独特の関係性に焦点を当て
それをより効果的にクローズアップし、またそういったスタイルを最大限に生かしたオチをつけてる
- 47 :
- まあ、JRPGの中でも、「主人公がしゃべるFF、主人公がしゃべらないDQ」みたいな
言い方されて、2大RPGの違いを指摘する話も大昔からあるわけではあるが。
- 48 :
- >>36
逆に腕の良し悪しが全てのSTGは衰退したんだよな
- 49 :
- FF10って賞賛されてたの?
個人的に一番嫌いなFFなんだけど。
- 50 :
- スカイリムとか徹底してるよなぁ。クエスト、マーカー等の仕組みでシュミレーションに徹底し
複雑な戦闘や難易度調整は切り捨ててる。
そうして目標を明確にして効率化しないと現状の大規模開発には付いてけない。
そこら辺の意識からして置いてかれてるわ。日本のRPGに哲学がないのは納得だ。
- 51 :
- FF12も考えられてる
物語とは、雑然とした現実の出来事を順序立て
恣意的に焦点を当て、意味を与えて生まれるが
ゲームではそういう誰かに語られる物語を消費するんじゃなく
現実と同じように自分自身で、様々な現象に意味を与え解釈していくって文法もある
12はそういった物語への触れ方が出来るよう、あえて焦点をあてなかったり
曖昧にされたたりする部分が意識的に作られてる
- 52 :
- なんだみんなわかってるじゃん
- 53 :
- >>47
日本人って何でもキャラクターに還元したがるよね。
ゲームシステムについて語られることなんてほとんどない
- 54 :
- 日本のRPGに哲学がないなんて笑わせる
日本のRPGの哲学は「Rー」である覚えておけ
- 55 :
- >>50
ゲームの規模が大きくなったのに、開発する側が大規模開発にうまく対応してない感じが
JRPGにはあるよね。
そもそも、2大JRPGの一つであるDQシリーズが、特定の人物に大きく頼りすぎてる側面あるし。
FFはFFで、13のときに、開発メンバーの中で、どういうゲームになるのか意識が共有されてなくて
gdgdになってるし。
- 56 :
- >>36
グラのクオリティが上がったから不自然、と言うよりも
アートワークが明後日の方向にいってるだけのような。
記号的な要素を多分に含むコマンド入力型に対して
リアリティのあるグラフィックは間違いなく合わないし。
>>42
もしシナリオが「難解でなくなった事によって」つまらなくなったと感じるなら
それはあんたがマイノリティなだけだろ。難解なシナリオはそもそも一部にしかウケない。
- 57 :
- まあ、メインは「易しさ」と「感動」だと思うが
イース1や2がある意味で代表
誰でもクリアでき、
キャラクターに感情移入でき、
ストーリーにのめり込める
主にこれくらいだと思うよ
- 58 :
- では問おう(笑)
- 59 :
- 大多数の日本人が求めてるのはハクスラみたいなもんだろ
オタ向けはストーリーとかか
- 60 :
- 戦場のヴァルキュリアも明確なスタイルがある
プレイヤーはどこか俯瞰的な立場だったり
物語とゲームが別々ってスタイルに、
さりげなく必然性を与えなおかつ活かしてる
- 61 :
- >>58
俺もそこでふいたw
- 62 :
- 戦場のヴァルキュリアは
「キャラクター」をゲームシステムに落としこんでるのもいい
- 63 :
- >>55
>>17みたいな方法でやるのは限界って事に開発側が気付かなかったのが一番マズイだろうね。
今世代でのベセスダの勝利の理由は「効率化」だったって事。
コピペみたいなダンジョンやおつかいクエストと揶揄されても現状ではそれ以上の最適解はないんだよね
- 64 :
- >>12
レベルのないRPGといえばアークス
糞だったが
>>21
Ultima4やWiz4のホークウィンド卿の仕事には哲学(と哲学に見せかけたジョーク)があったな
- 65 :
- ポケモン、メガテン、幻水、サガ辺りなら独自のコンセプトしっかり持ってたんじゃない?
大体は昔ならDQFFが人気だからウチ等もRPGでいっちょ大作作ろうぜってな感じだったし
RPGが売れなくなった今はアニオタ厨二開発者がRーしたいだけだろうな
- 66 :
- イースって方向間違えたら即死あるし死んだらコンティニューできんし
そんな易しくもなかった印象w
- 67 :
- クラナドは人生
みたいなもんか
なるほどね・・・
- 68 :
- ゼノブレとかBDFFとかドラクエは社長が訊くでやってるんだから読むといいよ
- 69 :
- 厨二病ラノベでも読んで影響受けたんかな>>1は
- 70 :
- >>66
プレイヤーへの挑戦状そのものだった、当時の高難易度PCゲーから比べたら易しいw
- 71 :
- イースは難易度高くないだろう
誰でもクリアできる易しいRPGだよ
FC版イースは難しいらしいけどな
何かカマキリが最強に強いらしい
- 72 :
- 時代遅れにはなったな
- 73 :
- >>65
「コンセプト」はあるが「哲学」はないよね
- 74 :
- 昔のゲームって自分で考えないとクリアできなかったりする仕様が多かったよな
- 75 :
- ここまで日本のRPGの哲学とは何かを答えられる奴がいない件
- 76 :
- FFとか滅茶苦茶だもんな。中ニ向けに作ってるのが分かるが、センスが酷すぎて中二すら見向きもしないレベルだし
- 77 :
- >>18
BGMの劣化がJRPGの劣化だったわけか
- 78 :
- 君と僕が響きあうRPGという哲学
- 79 :
- >>62
あれ糞ゲーだろ。RPGだと思ったらシュミレーションっぽくて騙されたと思ったわ
- 80 :
- >>66
PC98版のイースをやると、当時はこれでも「やさし」かったのかと呆れる
- 81 :
- >>77
実際日本のRPGって音楽だけなのかもなぁ
音楽のおかげで良作補正されたゲームは山ほどあると思うし
- 82 :
- 洋RPGも大して中身ないやつ多いと思うけどね
引き込まれるようなストーリーのはTES、マスエフェクト、ドラゴンエイジ、ウィッチャー
これくらいしかなかったな
日本のRPGは別に深くなくてもいいと思うけど
FFだけは無理だわ、あれはゴミレベル
- 83 :
- 木屋: ソーサリアンもシナリオを並列に沢山配置してマルチストーリー化してます。早解きもいいけど、
ソーサリアンはもっと奥深く楽しんで欲しいですね。
今、RPGからどうしたら経験値とかヒットポイントとかを排除できるかで苦労してますね。
堀井: RPGってちょっと誤解されてて、成長することがPRGだと思われてる。本来はゲーム中の主人公の
役割になりきればそれでRPGなんだよね。確かに戦闘して敵を倒すとお金がもらえるっていうゲーム
システムはプレイヤーの欲望を持続させるうまいシステムだと思うんだけど、それが誤解されちゃった
感じだね。
木屋: そうですよね。今のRPGから戦闘を取っちゃったら楽しみがなくなっちゃうし、新しいゲームシステム
を考えるには、戦闘よりも面白い何かを与えないといけなくなっちゃう。
- 84 :
- BGMが良作JRPGの価値の半分を占めていた
あると思います
- 85 :
- 堀井: これまでのRPGは、それはそれでバランスは取れてたよね。
木屋: ザナドゥは今考えると異常でしたね。なにしろ最初100点くらいのヒットポイントが最後には600万点
にもなっちゃうでしょ。人間ってそんなに変われるわけないんじゃないかって思うんですよ。
堀井: さっきも言ったけど、RPGって自分がゲームの主人公にどーやったらなりきれるかってのがメイン
ポリシーでしょ。リアルにすればリアルに出来るんだけど、その分興味が半減しちゃうんじゃ
しょうがない。ゲームだから残さなくちゃならないところもあるわけですよね。その上で自分の人生と
違った体験をさせてくれるRPGってのを作りたいな。
- 86 :
- >>79
JRPG的なスタイルをゲームに落とし込むと
シミュレーションってのがしっくりくるからな
それも考慮した上だろう
- 87 :
- 哲学って何だっけ
- 88 :
- >>81
音楽は相当大事な要素だろ
それとマッチするストーリーがあって相乗効果が出る
つーか、哲学をなんか固定されたもののように
捕らえるのはどうかと
- 89 :
- 日本のRPGとは?
キャラクターデザインが誰で担当声優が誰で、主題歌を誰がやるのか。
これが前面に出るやつでしょ。いめーじえぽっくとかいう所がJRPG決起集会とかいうので
そういうのを思い切りPRしてたし。
- 90 :
- 扱える数値もメモリも少ない8bitマシンで
容量の小さい自キャラデータを毎回保存させながら
どれだけ長時間遊ばせるかっていう哲学じゃないっすかね
- 91 :
- 確かにコマンド式を素直に突きつめるとSLGっぽくなって、TOのWTBみたいになるな
ただ、そこまで行くと「誰でもクリア出来る」という条件を満たさなくなってしまう。
- 92 :
- >>87
屁理屈をこねくり回してそれっぽいことを言う学問だよ
- 93 :
- ぽりしー
- 94 :
- 洋RPGはテーマを実現させるために新しいシステムを考える
和RPGはテーマを実現させるために新しいストーリーを考える
- 95 :
- >>87
俺もそれが気になる
「誰でもクリア出来る」とか「感情移入しやすい」とかはコンセプトだよな
- 96 :
- >>91
というか、戦いにおいても物語においても
プレイヤーは当事者と言うより
指示する立場だったり眺める立場だったりといった
ちょい俯瞰的な立場が、SLGに合う
- 97 :
- 海外のRPG→「自分」が世界を旅をする
日本のRPG→「キャラ」が世界を旅をして「キャラ」に自分を重ねる
- 98 :
- 和製RPGの一番の功績はそれまで超絶難易度、理不尽過ぎる謎満載だったRPGを誰にでもEDが見れるものにしたことだろ
FCではDQ、PCではロマンシアの反省を受けてのイースがそれに当たる
- 99 :
- 戦場のヴァルキュリアは
そういう俯瞰的に眺めいろんなキャラを管理するSLG的な楽しさに
プレイヤーがキャラを動かし役になりきるACT的な楽しさを加えたのが良い
なおかつそういった一見矛盾したスタイルにさりげなく必然性を与えてるのが非凡
- 100read 1read
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