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【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33


1 :2012/11/12 〜 最終レス :2013/09/20
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part32
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1327477047/
※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。

2 :
■キャラ作成及びAI作成解説
・無限中学校
 ttp://mug2.anikipedia.com/
・地球の応接間
 ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/
・(有)あだむすきー本店
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8831/
・月の住処(→旧Creater's Room)
 ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/index.html
・ちゅるやさんで覚えるMUGENキャラ製作
 ttp://churuyademugen.sitemix.jp/
・神なき世界に人はみち(キャラ作成動画)
 ttp://redandwhite.blog67.fc2.com/
・夢幻回廊(AI講座)
 ttp://page.freett.com/mugen9/index.htm

3 :
■ステート・トリガー解説
・地球の応接間(→ステート図書館)
・月の住処(→旧Creater's Room→FCnsファイルの製作)
・ステートコントローラ・トリガー一覧
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
■ドット絵講座
・手前みそ工房
 ttp://seri.sakura.ne.jp/~takano/index.htm
■キャラ作成ツール
※ツールを使う前に必ずデータのバックアップを取っておきましょう
・SffAirEditor (通称SAE)
 ttp://www.geocities.jp/sffeditor/
 国産ツール。使いやすく初心者にもおすすめ。マニュアルも同梱(docsフォルダ)
・SFFAIRMaker
 ttp://doloop.web.fc2.com/
 同じく国産。SFFを自動的に軽量化してくれる。他の作成ツールとの互換性に難有り。
・Fighter Factory (通称FF)
 ttp://virtualltek.mgbr.net/
 外国産だが日本語化パッチあり。CNSも編集できるが日本語が文字化けするため△。
・MUGEN Character Maker (通称MCM)
 無限中学校よりDL可
 解説サイト多し。しかし使いにくくバグもあるため特にこだわりが無いなら他のツールがおすすめ。

4 :
■関連スレッド
◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1326446031/
■うpろだ
斧(大容量。キャラ、動画など)
ttp://www.axfc.net/uploader/
2chライブラリー(静止画にお勧め)
ttp://uproda.2ch-library.com/
専用ロダ
ttp://www.uploader.jp/home/chara_make/
etc
■まとめサイト
ttp://www33.atwiki.jp/mugencharamake/
■その他、補足など
分からないの3大要素
 調べない
  (テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
 理解しようとしない
  (固く考えるな!)
 とりあえず試してみようとしない
  (百聞は一見にしかず!)

5 :
一乙

6 :
前スレ最後なんかワロタ

7 :
自決と見て何も死ぬこと無いのにとか思った

8 :
自決ワロタw

9 :
良い埋め方だった

10 :
記述貼る人がいると流れがはやいな
新スレに合わせて四番煎じのアグリアスさん晒すって
目標にしてたけど全然間に合わなかった

11 :
statedef -3 -2 -1 に登録してあるヘルパーは、-3-2-1 を処理する段階で処理されるのでしょうか?
それとも本体のいるステートの後でしょうか?

12 :
すみませんググってたら本体ステートの後みたいでした。

13 :
最近活発だな。俺もなんか久々に作りたくなってきたじゃないか
今ドット配布してるサイトってどこなんだろう?やっぱギルド?

14 :
最近自Rる人多いなぁ
しょうもない質問だからって死ぬ必要ないんやで・・・

15 :
自決はすでに伝統

16 :
コモンアニメ登録やっと終わった・・・長かった・・・
作りたいキャラはたくさんいるのに・・・!

17 :
やられモーションのめんどくささは異常

18 :
さぁ、次はレバー入れ特殊技と必殺技と超必殺だ……

ヘルパーやエクスプロードの概念は理解できたけど制御が難しいです。

19 :
やられモーションなんて立ちだけ書いてしゃがみ・ジャンプは下半身だけしゃがませたり跳ばせたりして上半身使い回しでええねん
倒れモーションも回転ツールとか使たらええねん
うまいこと使い回せば俯せ倒れにも使い回せるねん

20 :
AI戦を見てると、立ちとしゃがみが同じでも違和感ないくらいだぜ>やられモーション

21 :
ダメージが痛そうにしっかり描かれてると攻撃側も栄えるから市販ゲーだと凝ってるのも多いね。
コンプゲー作りたいとか相手側に配慮したいとか
そういうのが気になる人はがっつり描いた方が良いと思う。

22 :
しっかりしっかりと作りこんでいくと終りが見えないぜ
特にヘルパーやエクスプロードでの演出強化とかからはじまってとか、食らわしたVelの数値やらなんやら、相手のステート奪ってゴニョゴニョやり始めるともう・・・
組立の段階だと手を抜けるところはそこそこで妥協するのも英断だと思う
んで、ひと通り出来上がってからデバッグで調節した方がいい

現に俺は1日波動拳コマンドの挙動につぎ込んだ

23 :
波動拳コマンドの挙動の話が出てるから便乗して質問させてもらおう。
飛び道具で自キャラをノックバックさせるのって良い記述はないかしら?
相手キャラが画面端でその目前に自キャラいるときに、簡易AIが延々と飛び道具を撃ち続ける状態にまれによくなる。
単に飛び道具の発生時に後ろに移動するだけだと画面中央の挙動がおかしなことになるし…。

24 :
>>23
hitdefでヘルパーがコーナープッシュを検出したら、変数に入れてrootにリダイレクト。
その変数をしてトリガーに、プレイヤーにVeladdかVelsetでxの負数分移動させる
っていうのはどうだろう?

25 :
あーすまんテキトーこいた
試してみたけどコーナープッシュを検出しても変数に代入する術がないのか・・・
画面端検出ヘルパーを使ってはどうかな?
ここの製作メモにあるんだけど参考になると思う
http://www7b.biglobe.ne.jp/~tsuyoshishiki/QA/edge1.txt

26 :
追記。変数使わない方法ひらめいたんでつらづらと。
多分一番簡単じゃんかないかな。
ヘルパーじゃなくて本体側の波動発射モーションにairで攻撃判定をつける。
んで、↓の記入をする。
[state 1000, push];画面端で押す
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A,NA
hitflag = M-
sparkno = -1;スパーク表示させない
numhits = 0;余計なヒットを稼がない。
ground.cornerpush.veloff = -9;画面端でノックバックさせる条件
要するにダメージも何もないものを当ててノックバックだけさせるってのはどうだろう?

27 :
H氏がそこら辺について解説してなかったっけ?

28 :
>>26
アカン、それだとガードできない
hitflag = MAF
guardflag = MA
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
記入はこうかな

29 :
単に飛び道具にノックバックをつけるのにも意外と手間がかかるなーとか思っていたら、
>>26
すごいやんこれ! この発想はなかったわ!
試してみたところごく自然にノックバックしてくれたし、これで行くことにするわん。サンクス!

30 :
えええ?冗談だろその処理。問題山積みじゃねーか

31 :
当身とられるし、チェーンで出したら相手硬直時間がおかしくなるし、飛びを落とすし、飛び道具ヒット前に後退することになるし、発射前の相手の差し込み潰すことになるし、もうちょっと考えようぜ...
演出用ヘルパーと透明の攻撃用ヘルパー出して、その二つのx座標が規定値以上のずれを見せたら、本体に常時監視でveladdかけるとかでもいいじゃん

32 :
めんどくさそうだしprojHit(Helper,MoveHit)とTarget,BackEdgeDistとかを
トリガーにしてWidth実行させときゃ良いんじゃね(投槍気味

33 :
うーん、
初期速度でかっ飛んでいって途中減速しつつ着地するっていう動きを今作ってるんですけど、もうちょっとスマートな方法無いですかね?
[State 1000, ];初期速度
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 4
x = 30
y = -3.5
[State 1000, ];減速
type = Veladd
trigger1 = AnimElem = 4, > 0
x = -2.5
[State 1000, ];スマートじゃないけど綱引きの要領で減速
type = veladd
trigger1 = AnimElem = 10,>0
x = 2.7
[State 1000, ];急減速+慣性を残す
type = velset
trigger1 = AnimElem = 10
x = .8
[State 1000. ];重力
type = veladd
trigger1 = AnimElem = 5,>0
y = .45
要するに減速処理をアニメ4〜アニメ10の間だけ行うっていうスマートな方式はないでしょうか?

34 :
animelemtime使おうか

35 :
>>23
画面端検出と合わせて相手に画面端でこっちのヘルパー飛び道具をガードさせたら
自分の目の前から自分に向かって接触判定ありのヘルパー飛ばして逆アドガみたいにさせたらいいんじゃないか?
干渉するのが押し合い判定だけなんでバグりにくいのがいい点

36 :
自分に接触判定があるHelperは自分で出せなかった気がする

37 :
>>25の画面端検出ヘルパーの原理で変数返してX軸ずらすってのが多分いちばん素直な処理じゃないかな
hitdef使って押すのも、いろいろステート盛ると使えるかもしれない。変数使わないのは美味しそう
>>33
>>34も言ってるけど
trigger1= animelemtime(4)>=0 && animelemtime(10)<=0
ってなかんじでどうだろう
1つのトリガーにとりあえず無理やり納めてみたけどtrigger1を2つかいてもおkだと思う

38 :
>>33 アニメ4〜アニメ10の間だけ
trigger1 = AnimElemNo(0)=[4, 10]
場合によって工夫が必要になることも有るけど一番簡潔なトリガーはこうかなぁ

39 :
>>33
>>37
>>38
なるほど、結構いろいろあるんですね。
>>38の記入方法がすっきりしてるのでコレでいってみます

40 :
皆さんは減色ソフトはなにを使用していますか?

41 :
色々使ってみたけどGVが一番綺麗に減色出来ると感じたかな

42 :
綺麗にしたい時は減色じゃなくてRGB分解してるからなぁ

43 :
ヒットキャンセルの記入方法がうまくいかないんですけど
[State 1000, ChangeState]
type = ChangeState
triggerall = animelemtime(5)>=0
trigger1 = movehit
trigger1 = command = "こまんど1"
value = 1001
じゃだめなんでしょうか?先にmovehitの定義を立ててやらないといけないんでしょうか?

44 :
>>43
ヒットキャンセルって、たとえばカンフーパンチ(弱)からカンフーパンチ(強)に繋げたいなら、
[State -1, カンフーパンチ(弱)]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "a"
triggerall = statetype = S
trigger1 = ctrl
[State -1, カンフーパンチ(強)]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = command = "b"
triggerall = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200 ;カンフーパンチ(弱)
trigger2 = movehit ;攻撃がヒットしたとき
みたいにコマンドファイルに書けばおkおk、のことでいいのかしら?

45 :
>>43
試してみたけどそれで動かないのはおかしいな
常時監視ステートでなんか変なことやってんじゃない?

46 :
どっかでMoveHitResetかけてるとかかねえ

47 :
必殺技のステートの中かな
「当たらなかった場合」のChangeStateが先に成立してるとか

48 :
>>40
数百枚を一度に減色するならirfanview、一枚を思い通りに減色するならyukari。
エフェクト群を減色するならirfanview、小ポトレのパレットを使ってキャラ絵を共有化するならyukari。

49 :
>>40
手間は増えるけどyukariでやってたなあ
あれって*とか?とか使えないんだっけ?作業に使ってたの確認したら
D:\yukari\FLAXC.exe "c:\spr\org\000.png" "c:\spr\1\100.bmp" -P256 -1 -B0 "-Fc:\spr\org\パレット.bmp"
D:\yukari\FLAXC.exe "c:\spr\org\001.png" "c:\spr\1\101.bmp" -P256 -1 -B0 "-Fc:\spr\org\パレット.bmp"
って感じのをずら〜っと書いてあるbatファイル作ってあった
多い分にはエラー吐くだけで問題なかったはず

50 :
cnsのサイズ設定で、height・head.pos・mid.posは
どこを基準にして数値を書き込めばいいのでしょうか?

51 :
>>40のものですが、試しにyukariをダウンロードしてみたら、
一括減色してくれるBlastPNGなるものが同梱されていました
…が、正常に起動させるためのcPNGCというファイルが
現在はダウンロード出来ないようなので、
関連ソフトのPadieというので落ち着きました
教えてくださった方々ありがとうございました。

52 :
面白い仕様の技作ったけど、テンプレキャラ需要ある?
基本凶悪キャラ雛形にしてるから大変な事になってるけど並みキャラにも応用出来そうだからね。
ブロッキングして、その受付中(2フレーム中)に所定のコマンド入れると時間停止させる。
これって今までありそうで無かったと思うがどうだろう?

53 :
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よくライターやクリエイターが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

54 :
えーと
ブロッキング成功後コマンド入力でザ・ワールドってことでいいのかい
つまりガーキャン系の技?

55 :
別に珍しい仕様でも無い。要するにブロ中に時止めするだけだし
あとそんな技作ったら、固めと飛び道具ほとんど死ぬぞ

56 :
>>54
ガーキャンとはちょっと違うね。ガードしてないから。
あくまでもブロッキングからの派生技。相手の技止めた所で受付時間中に所定のコマンド入力して
成功したらブロッキングの効果+時間停止からより高度な連続技が入れられるとかね。
あと珍しく無いのか?知ってる限りじゃ完全な派生技では見た事無いけどなあ・・・
基本的に受付フレーム数少なめにしてタイミングシビアにして成功してもゲージ消費の超必殺技にでもしておけば
ロマン技で面白いと思うんだけどな。DIOとか咲夜とかペンタゴンとかああ言うキャラアレンジするなら
時間停止技で少し捻ったのは欠かせないし。ブロッキング自体がシビアだったらハイリスクハイリターンの技になりそう。
当然投げと時間差には弱いし、これ使っても充分バランス取れるね。並キャラ〜狂キャラまでこの技術は使えると見てる。

57 :
とりあえず公開してみ?
どういうイメージなのかさっぱりだ。

58 :
そんな感じの当て身技なら幾らでもあったんじゃないかなとか
ブロッキングでは思い当たるもの無いけど実質かわらんような
ブロ成立後2フレームってもう完全に決めうちじゃないの

59 :
技としての組み合わせは、まずぶっ壊れ技にしかならんから前例ろくに無いよ。ただテンプレとして活用する意味があるほど珍しい記述じゃないって言ってんの。
やってること既存技の組み合わせじゃん。だったらブロッキングと時止めバラして解説した方がよっぽど有意義

60 :
わざわざそんな事しなくても当身でいいんじゃねーのかね
投げとして機能させたいならアナブラと同じ仕組みにしてしまえばいいんだし

61 :
もうちょっと、もうちょっとで処女作ができるっていうのに・・・超必殺周りで終わりが見えん・・・

62 :
>>56
HitOverrideしてから単に自分が動けるPouseかけるかP2Name無しのReversalDefで
HitDef消してからPouseかけるだけに見えるけど
誰でも作れるようなレベルの記述にテンプレは必要ないと思う
それともなんか記述的に特殊なことしてるのか?

63 :
ちょっと質問
ヘルパーにも個別に変数があるのなら、ヘルパー3つ出せば変数が200個にできるってこと?

64 :
あ、ヘルパーは2つ、退避用と実行用だ

65 :
その通り。本体のと違ってヘルパーの変数はラウンドまたげないけど

66 :
>>65
…てことは保存したい変数だけラウンド終了時に本体に移すようにできればいいのか
変数圧縮より簡単そうだけど、ヘルパーの数が問題になるのかな

67 :
時間停止の話題が出た関係か知らないがペンタゴンがwww

68 :
>>66
ヘルパーのだと本体で変数使うときに文字数多くなるんで色々計算したりすると255文字制限にひっかかりやすい
本体から直接ヘルパーの変数を書き変えられない
プレイヤーヘルパーにしておかないと常時ステートの対象にならなかったり
ヘルパーの処理順の関係で本体の通常ステートからヘルパーの変数参照すると1Fずれたりする
とか細かいところがあって微妙に面倒
本体変数が一番素直で使いやすいんで圧縮できるなら圧縮して使ったほうが楽
でも変数豊富になるんでゲージ関連の処理とか加速重力予測計算とか学習の処理とかヘルパーでやるのお勧め

69 :
新Mugenベースでキャラつくろうとしたんだけどさ、なんかコマンド入力受付時間短くなってない?
旧WinMugenのきもちで入力しても全然出ないんだけど

70 :
コマンドバッファか先行入力ヘルパーで何とかなるんでねえの
新MUGENは試してないけど

71 :
数年かけてちまちま描き続けてきてやっと必須が終わった!!
エラメが出ない!スッキリ!

72 :
>>69
hitpause中に入力したコマンドの持続時間が1F減ったから
キャンセル条件がmovecontact>1とかになってるキャラは先行入力が効かなくなってる
winmugenではhitpause中に先行入力するとbuffer.timeがなぜか+1Fされるからそれが修正された

73 :
ほんの1Fされど1F
操作性のいいコンボキャラ使ってるとWinMUGENとMUGEN1.0の操作感覚の差って結構でるよな

74 :
駄目だ思いつかない!!
誰か知恵を貸してください
いまワープで相手の裏に回る処理作ってるんですけど

[State 1000, 0];相手の座標にワープ
type = PosSet
trigger1 = AnimElemTime(9) > 0
x = (-160+enemy,ScreenPos X)

コレで相手の座標に出るまではできたんです
でもこれに数値を足しても向きにかかわらず絶対に右に出現、引いても左にしか出現しませんよね
どうにか右向きでも左向きでも相対的に相手の裏に移動するように判別できませんかね

75 :
あ、解決しました・・・
同じトリガーでposaddしてx足せばよかったんだ・・・

76 :
発想とはそういうもんだなw

77 :
あるある
考え込んでると気付けば簡単なことでも中々思いつかなくなったりする

78 :
いまだに理屈でpossetじゃダメな理由がわからんあたり
俺には努力が足りんな

79 :
Possetは絶対座標、Posaddは相対座標じゃないっけ?
俺はPosAddでのキャラ移動とVelsetでのキャラ移動の差がよくわからん

80 :
そういうことかpossetでやっと上手いこといったからの
反対方向だと訳わからんとこにテレポの記憶が蘇る
幼稚な言い方だけど俺は
posaddはテレポート
velsetはベクトル設定とかで考えてる

81 :
>>79
Velは摩擦と重力の影響を受けるので自然な動きを手軽にできる
Posは指定した場所へ移動させられるので1ドット単位の緻密な位置合わせができる
あとAI作者的には20Fぐらいのある程度の時間移動する技はVelで作ってもらわないと速度重力などの予測して攻撃が出来ない
逆に2Fとか一歩踏み込んでアッパーぐらいの技をVelで作られると予測が大幅にずれるのでAI殺しになったりする

82 :
うーあー
組み上がったと思ってテストでアーケード乱戦してたら設定ミスわんさか
こっちが食らった場合のチェッカーキャラとかなんかイイのないかな
カウンター関係と受け身関係軒並み壊滅だ・・・

83 :
アグリアスのドット修正したり追加したりしました
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/370/agu.zip

84 :
えらく充実してる……とりあえず特殊やられの勉強してくるぞ

85 :
乙ですー。ありがてぇありがてぇ

86 :
アグリアスの修正ドットと追加ドット取り込み完了
ttp://www.mediafire.com/?jqkmdb3aidtkcd0
使ってないモーションがらみは取り込んでないけども

87 :
>>74
今更で悪いがもしmugen1.0で配布する予定なら-160を使うのはやめた方がいい
-(game width/2)にするんだ。意味は画面の幅のピクセルを半分にして負の数字に変えるってことな
こうしないとワイド画面とかだと座標が狂う

88 :
Mugen1.0で勝利メッセージ編集の方法わかったけど、需要ある?
あまりまとまった紹介してるとこないからさ

89 :
どんなものであれマニュアルは欲しいですな
いつか後達の人が学ぶ事もあるだろうし

90 :
>>88
勝利メッセージだけでなく他の部位やら互換性に付いても調べて
全部まとめれば十分に需要があると思うよ。
Mugen1.0の仕様の違いとか説明してるサイト微妙無いし・・。

91 :
MUGEN1.0は日本語使える&フォントの色の変更ができるってのは、あんまり知られてないっぽいしな
Gamewidthとscale使えば画面ズレも直せるし、ちょっと主要なものまとめてみるか

92 :
個人的にはwikiみたいに有志で編集できると嬉しい

93 :
なんかもうあったろそういうwiki

94 :
テンプレから消されそうになるレベルのwikiが当スレにはございまして

95 :
新mugenは%nとかああ言うの使えないのが最大の問題点
ああ言うの使えたら移行する人増えるだろうが
演出で使う%nも駄目では困る

96 :
演出で%nって具体的に何やるんだ?
かなりトンデモなことが出来るとは聞くが

97 :
%nとかぶっちゃけハッキング技術なのにそんなもん安易に演出に使わん方が

98 :
>>96
完全な意味での味方キャラクター復活技とかキャラクター変えての変身も研究次第じゃ出来そう

99 :
ところでボタンでイントロをスキップ出来るけど、演出のためにスキップ禁止したい。
これってどう言う記述すれば良いんだっけ?

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