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2013年17ゲ製作技術243: ネットゲームforHSP『無人島』制作スレ (748)
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ネットゲームforHSP『無人島』制作スレ
- 1 :02/04/11 〜 最終レス :2013/07/12
- 無人島に迷いこんだジサクジエン( ・∀・)たちが、ゾヌを倒し
イカダを作って島から脱出するゲームを作るスレッドです。
■親スレ
( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人いる?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016812752/
■関連スレ
(@`@`・∀・)ミニモラの無人島脱出!(・∀・@`@`)
http://choco.2ch.net/test/read.cgi/aastory/1014361915/
公式サイト
http://blue.ribbon.to/~gamedev/
設定や仕様、履歴などは>>2-10
- 2 :
- 『無人島』設定 その1
・昼と夜が繰り返される。間隔は3分程度。つまり1日6分。5、10かも。
・敵はゾヌとモナアザラシとあとひとつは未定。
・昼と夜ではゾヌの移動速度や強さが違う。夜は凶悪。モナアザラシは昼のみ
・敵を倒すと食料(肉類)に。
・体力と食料値があり、激しい行動や相手からダメージを被ると体力が減る。
・食料があれば体力は少しずつ回復。食料が無くなると逆に減っていく。
・体力が無くなるとアボーン。
・攻撃方法は威力は低いが遠距離からの攻撃が可能なカエレレーザー、威力は大きいが数の制限と近距離のみのニクコプーン。
・ニクコプーンで攻撃すると、いくつかの食料がニクコプーンになる。
・ニクコプーンはダメージ覚悟なら食料にもなる。
- 3 :
- 『無人島』設定 その2
・昼は食料確保や木材確保。夜は睡眠を必要とする。
・一定の睡眠をとらないと、行動による体力の消耗がはげしくなる。
・睡眠には深さがあり、浅い睡眠だとすぐに行動にうつれるが、長い睡眠が必要。深い睡眠だと短時間で済むが、すぐには行動ができない。
・島の広さは9画面(今と同じ)
・接続すると中央の湖から開始。湖の真ん中から南に橋がかかっていて、湖から出るまでは安全。他のキャラは進入できない(即死予防)。
・湖にはなぜかサメがいる(しかも淡水性)。水の補給(未定)も命がけ。
・島の北(画面中央上)は山。ゾヌの洞窟がある。ゾヌはここから出現。
・山は移動速度が落ちるうえに、体力の消費が激しい。
・島の西、南、東の周囲は砂浜。モナアザラシが上陸。
・島の平地には植物(食料・野菜類)が成長し、木も生えてくる。
・木を伐採し、ゾヌの突進を防ぐ柵、安眠を確保する小屋、島からの脱出に必要なイタガを作る。
・一定量の食料(や水)を確保し、海岸にいかだを移動できれば数人のみ島から脱出できる。
・一定期間島にいると、現地の病気(アヒャ)に感染発病。
- 4 :
- 『無人島』仕様
インターネットに接続しているPCならホストになれます。専用のサーバーは不用です。参加人数の上限は、ホストとなるPCの性能や回線速度に左右されます。
公開されたホストにクライアントソフトで接続することにより参加することが可能です。
現状では、ホストとなったPCのIPアドレスを掲示板などに書いてもらっていますが、最終的にはCGIと連携して、ホストのIPアドレスを晒すことなく、クライアントでホスト一覧が取得でき、選択するだけにします。
- 5 :
- 『無人島』V0.383までの履歴
4/ 1 test_HSP_moveonly.lzh - ローカルのみで動くだけ。
4/ 2 1017756311.lzh - 試験的チャットソフト
4/ 3 ChatTest_for_HSP_v02.lzh - IPアドレス指定ミス修正
4/ 3 Netgame_for_HSP-Client_v01.lzh - 移動可能に
4/ 4 Netgame_for_HSP-Client_V021.lzh - 複数コマンド処理
4/ 4 Netgame_for_HSP_V021.lzh - ウェイトなしホスト
4/ 4 netgame_for_HSP_v030a.lzh - プロトコル変更
4/ 4 netgame_for_HSP_v031a.lzh - 描画見直し、ログ保存
4/ 5 Netgame_for_HSP-Client_V033a.lzh - 座標ミス修正
4/ 5 Netgame_for_HSP-Client_V034a.lzh - バグ修正
- 6 :
- 4/ 5 netgame_for_HSP_v035a.lzh - 接続ミス修正
4/ 6 Netgame_for_HSP-Client_V036a.lzh - 発言による顔変更、しぃ、フキダシ
4/ 7 Netgame_for_HSP-Client_V037a.lzh - ctrl発言、ゾヌ、ちびギコになれるかも
4/ 7 Netgame_for_HSP-Client_V0371a.exe - しぃちゃんをちゃんと表示
4/ 8 Netgame_for_HSP-Client_V0372a.lzh - 特定の名前で落ちるバグ修正
4/ 8 Netgame_for_HSP-Client_V0380a.lzh - チャット窓の開け閉め
4/ 9 Netgame_for_HSP_V0381a.lzh - カエレレーザーが撃てる! …だけ。
4/10 Netgame_for_HSP-Client_V0382a.lzh - 体力ゲージと食らい判定実装
4/11 Netgame_for_HSP-Client_V0383a.lzh - いろいろ要望取り入れ
- 7 :
- http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/Netgame_for_HSP-Client_V0383a.lzh
今回の変更点
・チャット文字入力中でも移動だけはできる。
・進めなくても向きだけは変えれる。
・死体岬(座標x0,y0)の周囲10マスはマターリ空間。レーザーが消えます。
・Escキーで強制モード変更。入力中の文字は残ってます。
・ログの表示を別窓に。ただし大雑把。
・8人までジエンと耳(しぃとチビギコ)が交互に登場。チーム戦の目安に。
- 8 :
- 8ズサー・・っと。
416さそおつかれです。
- 9 :
- 親スレ816
背景thx! 今の背景、マウスで適当にグリグリしただけの代物なので助かりマス。っていうか、予想していたよりレベル高いし!
海のチップがちょっと明るいんで明度落とす予定ですが、基本的にこのままでokだと思います。なんか複数用意されているけれど、現状で使用するのは2つ3つだよ…スマヌ。
マップ関連の仕様もそろそろ考えなくては。今は乱数で適当に穴埋めしているだけなんでアレですが、正式にはきちんとマップデータを用意します。
視点はトップビュー鳥瞰45度(よくあるパターン)といったところなので、海岸線も立体的(ただ、大部分は砂浜だったり)になると思います。
地形の境界の為のパターンも相当数制御できるようにします。とりあえず246種までは考えていますが、89種で収まるとちょっと嬉しく。
背景のアニメーションは、現状の描画方法だと可能です。ただ、そろそろ描画時間計測して、その結果によってはパレットアニメーションのみ可能とするかもしれません。最終手段として、DirectDrawのフルスクリーンに逃げる手もありますが・・・。
- 10 :
- モナー板の基地外がいるスレ
- 11 :
- 臨時に 210.199.42.137 立てました。
- 12 :
- http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/Netgame_for_HSP-Client_V0384a.lzh
・ログ表示窓に接続者の名前と体力を表示
・あぼーんした人とされた人をSYSTEMがお知らせ
・Shift+カーソルで、向きをその場で変えれるように。
・背景を746さんのに差し替え。
- 13 :
- 現在
210.138.191.239
でホスト立ててます。
- 14 :
- http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/netgame_for_HSP_v0385a.lzh
「HSP-GAMEHost v0.352a」
・切断処理の修正
・waitの記述ミスを訂正
・最大接続数を15から16に増加。
「Netgame_for_HSP-Client V0.385a」
・ログ保存ファイル名の桁ミスを修正。
・ログ保存ファイルの内容に時間と分を追加。
・SYSTEMメッセージの色分け。あぼーんのお知らせは赤色で。
・ゲーム開始位置の変更。死体岬から始まります。
・無駄な描画処理を省略。30%は軽くなっているかと。
・死体処理の追加と変更。
・ログ窓のステータス表示のミスを修正。
・動かずにいると体力が少しずつ回復。他の人には回復は分かりません。
・画像の修正とピンクジエンとピンクチビギコの追加。
・白ジエン、白しぃ、桃ジエン、桃チビギコの順で登場。ジエンチーム、耳チームに加えて白チーム、桃チームという組み合わせも可能になります。
・最大接続数を15から16に増加。※ホストが対応している必要あり。
- 15 :
- 感想とかもこっちのスレによろしく。
ping値が200前後だと、まさしくドッグファイトが可能ですね。
300前後になると読みが必要になってきます。さすがに500を越
えると何をやっているかわかりませんがw
新機能(?)の回復ですが、『無人島』ゲームを意識して、すこし
辛く設定してあります。対戦ではどんな感じだったかの報告も待っ
ています。
- 16 :
- ちょっとしたお勧めルール。
・バトロイ
全員が敵。参加者が奇数の時などチームが組めないときにお勧め。相手が見えないよう各自散らばってからゲームスタート。最後に生き残った人が勝者です。敗者から祝福の処刑を(w。
・タイムバトル
時間を決めて何人倒したかを競う。とどめをさした人数などはログから集計できます。いかに弱っている相手を見つけれるかが鍵。また、倒される相手を選ぶのも勝利への道。
・チーム戦
ジエン対ミミ、白対桃のほか、8人参加では白ジエン対桃ジエン対しぃ対チビギコ の組み合わせも可能。グラフィックだけでなく、名前に記号をつけることでも区別がつくかと。
右隅・左隅に各チームが集合してスタート。生き残ったチームの勝利です。
・大将戦
1チーム3人以上のときにお勧め。リーダーを決め、リーダーが倒されたチームの負け。リーダー以外は何度でも参戦可能。各々のping値に差がありすぎる場合にどうぞ。
- 17 :
- 桃チビギコ(・∀・)イイ!
入室の時点からすごく速くなりましたね。
動作も更に軽くなってる・・・
てことでホストを0.352aで立ち上げなおしました。
- 18 :
- いま鬼ごっこが熱い
- 19 :
- 〜oノハヽo〜 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ^▽^) < 新スレおめでとうございま−す。
= ⊂ ) \_______
= (__/"(__) トテテテ...
- 20 :
- 416さん、
体力が上限超すことがあるみたいなんですけど、
表示では自分のみですが皆さんなってたみたいです。
- 21 :
- じっとしていると体力が上がっていきます
自分しか見えません 体力がマックスくらいまでいくと
強制終了くらいます。最悪
- 22 :
- http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/Netgame_for_HSP-Client_V0386a.lzh
・体力が上限を超えてしまうバグを修正。配列変数の次元を示す「.」が抜けてました。
- 23 :
- ってなわけで、 210.138.191.239 にいてます。
- 24 :
- はー疲れた。
- 25 :
- あれ〜?つながらぬ
- 26 :
- 待機中
- 27 :
- じゃあ僕は明日に備えて寝ます。みなさんお疲れさまでした。
また今度よろしくおねがいします。
- 28 :
- ホストはたててるんだけど、自分でもはいれない???
- 29 :
- >>27
MATANE!
- 30 :
- むう。よくわからないけど、だめみたい。またよろしく。
一応ホストはたてっぱなしにしとくけど・・・IPかわらないよな〜??
- 31 :
- 218.128.92.68
たちました。
どうぞおはいりください。わたしはいないけど。
- 32 :
- 有り難う御座います!
テレホの時間帯は色々やってるので助かります
210.138.191.239
寝るので一応立てておきました。
23:30あたりまでは私も立てっぱなしにしときますねー
- 33 :
- 終わりました
- 34 :
- 169.254.33.246でたてたよ
- 35 :
- 誰もこない・・・・これだけ早いといないのかな
- 36 :
- ホストが見つかりませんではいれません
- 37 :
- >>36
俺のところ?
- 38 :
- うん
- 39 :
- おかしいな
俺はれてるんだけど
今やってみて
- 40 :
- はれてる×
はいれてる○
- 41 :
- 俺も入れない・・・
- 42 :
- なんかみんな入れないようなんで落とします
- 43 :
- >>34
LAN内のローカルアドレスに使われるIPアドレスです。
CATVかルータでしょう?
- 44 :
- スマソ、パソコン固まってた・・・。
再起したんで新しいIPを書きます。
210.149.211.118
- 45 :
- IDがヨーワカランから接続できん
どっかで取得すんの?
- 46 :
- クリティカルヒットのバグは直ったんだっけ?
たまに、1発で瀕死状態になるやつ。
体力満タンの時に出ると・・・ヽ(`Д´)ノ
- 47 :
- winipcfg
- 48 :
- >>45
いやいや。ホスト建ててる人のIPアドレスを入力すれば接続できる。
今、aaさんがホスト立ち上げてるらしいから
>>44に書いてあるIPアドレスを書きこめばよろしい。
- 49 :
- http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/uma.png
記念撮影
- 50 :
- 50
- 51 :
- http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/Netgame_for_HSP_V0387a.lzh
「HSP-GAMEHost v0.353a」
・送受信バッファを1024バイトから10240バイトに増加
・メインループのウェイトを1/1000秒から16/1000秒に低下。
「Netgame_for_HSP-Client V0.387a」
・レーザーを通さない岩を追加。
・レーザーの命中判定の見なおし
・ウマーの口を修正
- 52 :
- 遊ばせていただいたんですが回線はどれくらいがベストなんでしょうか?
ISDNだったんですがかなり遅かったです。
- 53 :
- 12:30にホストおちますので、
どなたかホストの立ち上げお願いします
4〜6時あたりに新しいバージョンで立ち上げなおします。
- 54 :
- それじゃ、一応建てときます。
61.215.172.9
- 55 :
- 重かったらゴメソ
- 56 :
- 喪羅羅サヌ、アリガトーー!!
- 57 :
- バグハッケソ。
ビームが出ない安全地帯でも、たまに食らう時があります。
- 58 :
- >>45
ID制はとっていません。繋げるホスト役であるPCの住所とも言えるIPアドレスを入力してください。
ちなみにαバージョンですので、ソフトの安定性よりも制作スピードを優先しています。OSを破壊することはまずありませんが、OSを不安定にして停止させることはあります。平行して重要な作業を行わなければならない場合は、本ソフトの使用は避けてください。
- 59 :
- >>52
ホストとの応答速度によって体感速度は変化します。
基本的に通信速度が速いほど応答速度も速くなるんですが、ノイズなどによってデータが変化してしまった場合、再取得のためにさらに時間が掛かることがあります。また、ネットワークの混雑具合(トラフィック)によっても影響されます。午後11時〜午前2時の間はきついかと。
ちなみにISDNはノイズに弱いため、環境によっては56Kモデムより速度が出ない場合もあります。
回線による応答速度(Ping値)は、56Kモデムでping値180〜300ms、ISDNでは150〜250ms、ADSLでは50〜200ms、ケーブルでは50〜100ms、光ケーブルは50ms未満と思われます。
本ゲームの場合、100ms前後だとほとんど応答速度によるズレを意識しないでプレイすることができます。200ms前後でも乱戦は可能です。300ms前後になると接近戦は辛くなります。500msを越えると何をしているかわからなくなります。
なお、1秒(s)=1000msです。
>>57
あ、ほんとだ。1回だけあたり判定のところ通過するし。あの辺りの処理はその場その場で組んでいったんで(っていうか全部そうでは)、一回組みなおしたいなぁ。
- 60 :
- ホスト立てましたー。
新しいIPは
210.138.191.149
です。
- 61 :
- あ、建てたんですね。
じゃあ畳みます。ウッス。
- 62 :
- KIKIってプレイヤーでやってるんですがチャットの仕方がわかりませんでした。
すみません。
あとチャットはどうするのですか?
- 63 :
- >>62
いきなり攻撃しないでよ
- 64 :
- >>63
本当にすみません。初めてだったので・・・。
でどうすればチャットできるんですか?
- 65 :
- >>64
あなたの質問は、オカシイ。
ctrl
- 66 :
- 強制終了でリトライしているうちに満席になって入れなくなった。スマソ。
- 67 :
- 満席なんでもう一個建てました、多分重いと重いますが
211.5.14.167
- 68 :
- ・・・と思ったら入れた。再びスマソ。
- 69 :
- ・・・もうだめぽ
- 70 :
- サーバーとの接続が切れたデス・・・
入れなくなった・・・
- 71 :
- 漏れ入れなくなったんだけど・・・他の人はどう?
- 72 :
- DDDさんも?
- 73 :
- 漏れも。
- 74 :
- aaさんがおちたのかな?
- 75 :
- 今、入れましたよ
- 76 :
- 満室だたよ
- 77 :
- 満室の状態でのBRはさすがにヤバイみたいすね
クライアントごとホストもdじゃった(; ´Д`)
現在立ち上げなおしましたが、
今度はまた別の問題が・・・・
- 78 :
- まだまだ問題ありですネ
416さん頑張ってと言っておこう。
- 79 :
- 169.254.106.171
ホスト立てました。ホストは参加しませんが負荷かけてみてください。
- 80 :
- そろそろホスト落ちます。
もし必要でしたらどなたか立ち上げお願い致します。
また5時あたりに立ち上げなおしまっす
- 81 :
- >>79
ローカルアドレスです。
192.168.xxx.xxx
169.254.xxx.xxx
127.0.0.1
は外部から接続出来ないので要注意。
- 82 :
- http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/Netgame_for_HSP-Client_V0388a.lzh
・前回入力した名前を名前入力欄に表示。(name.txtに保存)
・ファンクションキーに発言が登録可能。(say.txtに記述してください)
・安全地帯で攻撃が命中するバグを修正。
・島の外周に岩を置かないように修正。
・受信バッファの容量を増加。
- 83 :
- >>77
通信ゲームだということを忘れて、並のアクションゲームより
派手に動きまわっているのは誰ですか(w
そろそろ、秒あたりのコマンド発行回数や、データ自体の縮小
を考えないといけないですね。当初はもっとのんびりと遠距離か
ら打ち合うゲームになると思ったんですが。
- 84 :
- 雑用でPCが空くので臨時ホストします。
56Kなので8人限定(弱気
210.199.42.133
- 85 :
- 寝るんで漏れもホスト立てときま。
210.149.233.75
です。
- 86 :
- http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/HSP-GAMEHost_v0354a.lzh
・起動時に最大接続数とメインルーチンのウェイトを設定可能に。
・満室処理でネストが深くなっていくバグを修正。
>>85
んざ、臨時の210.199.42.133はたたみます。以後、
210.149.233.75
へどうぞ。
- 87 :
- お!新バージョンですか。
- 88 :
- ひとまず昨日の人数から考えて、BR可能なギリギリの12人。
ウェイトはよくわからないので10msにしてみました。
- 89 :
- V0.39x … ホスト側でコマンド解析を行う。コマンド発行はまだ。
V0.4xx … プロトコルの変更。ホストのコマンド発行。
V0.39〜V0.41までは、画面上の変更が少ないので、テストプレイ
するひとはつまんないかも。
746さんへ、地面のすぐ下にある水のチップを立体的にしますので、
崖が見える水チップお願いします。また、背景のチップアニメー
ションもテストしたいので、動きを前提とした水チップを2〜4枚
程度お願いできますか。ゲーム中(V1.0以降)ではヘタレてパレット
アニメーションになりそうですが(苦笑
- 90 :
- >>89
なかなかイイですねコレ。
シンプルなルールでも充分楽しそうなのが出来そう。
- 91 :
- ウェブサイトの鯖dj(鬱
- 92 :
- >>88
ウェイトはメインルーチンの休憩時間です。33以上だとクライ
アントより遅い処理になるので、ヘタするとデータが溜まってい
くかも。でもWin9x系は33ms以下の正確な測定は保証外なので、
気休め程度かもしれませんw
>>91
3時頃ならサイト見れてました(掲示板も)。キャッシュが表示さ
れただけかな?
あと、暇だったらシステムモニタで、Dial-UP Adapterの
「受信バイト/秒」と「送信バイト/秒」を見ておいてもらえますか。
クライアント各人もモニタして、ピークでどれぐらいの転送量が
あったかを報告してもらえると助かります。
V0.4からプロトコルを変更して、少しだけデータ長を縮めてみる
んですが、効果は比例して現れてくれるんでしょうか。各プレイヤー
の体力などを示すデータをどれぐらいの頻度で送信したらいいのか
値をみて決めるつもりです。
それから、ちょっと2日ほど雑用でソフトの更新が止まります。
いや、友達の家でAC3したいだけなんですけどね。
- 93 :
- ホストのIP変わりました。
210.149.213.20
です。
>>416さん
リョッカイ。
漏れのは総送信、受信量しかわからんからどっかで探してきま。
- 94 :
- 416さん、了解です。
つなげるような感じのものもできるのでしょうか?
とりあえず、アニメーションのほう(一つ単位のもの)をまずやってみます。
- 95 :
- スマソ、いったんホスト閉じまっす。
また4〜5時に立てまっす。
- 96 :
- 210.138.158.6
で起てました。
- 97 :
- すいません。最近時間が作れないです。
416さん、前回あげたあの立体的なマップを利用していいでしょうか?
うぷろだの71の右上です。
現在使っている水のものも変わりに作りますので、おねがいします。
- 98 :
- つまりあれをベースにしてアニメーションやつなげるものを作るということです。
- 99 :
- >>93
ありゃ。Win98無印についてるシステムモニタは各項目があるのに…。
探してみたところ、Win9x用では『NICLED』がそれみたく。
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/net/se170279.html
本当はポート毎に監視できるFreePeekがよさげなんですが、WinNT/2000用だったり。
何気に『新ゼロからはじめるネットワーク』を買って来たりなんかして。で、TCPでのコネクション方法を知ってうっへり(3ウェイハンドシェイク後データ送信)。さらにパケットのヘッダを見てげっそり(6+20+20パイトっぽい)。
V0.4から移動コマンドはUDPにしますです。
>>94
ツールによって呼び方違うみたいですが(シームレスとかスムージングとか)、連続的な地形チップの配置は一応自動で可能です。暫定仕様なので、高度な代物は期待しないで下さい。
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