2013年17ゲ製作技術50: ■ LiveMaker スレッド6 ■ (515) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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■ LiveMaker スレッド6 ■


1 :2012/01/10 〜 最終レス :2013/09/22
史上最強のGUIを誇る、文章主体ゲーム製作ソフト。
圧倒的に使いやすくわかりやすい。でも多機能で高品質。
活気あるサポート掲示板。更新も頻繁でいつしかVer.3!
そんなLiveMakerを盛り上げましょう。
【本家】■LiveMaker (個人、同人向け)
ttp://www.livemaker.net/
前スレ
■ LiveMaker スレッド5 ■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267224872/
過去スレ
■ LiveMaker スレッド4 ■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214530182/
■ LiveMaker スレッド3 ■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1174443444/
■ LiveMaker スレッド2 ■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137913172/
■ LiveMaker スレッド ■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088542092/
関連サイトなど
LiveMaker 指南番
ttp://lmsnn.fc2web.com/
Livemakerのアニメーション素材集
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se480467.html

2 :
前スレの990だけど、解説付のプロジェクトファイルをアップしたんでよければ。
http://loda.jp/game/?id=32
ローダーのコメント付に失敗した。()内に解説付って書こうとしたのに……

3 :
右クリックメニューってあるけど、1回右クリックしたらウインドウ消去
2回クリックしたら右クリックメニューって設定できないかな
ウインドウ消去するのにいちいちメニュー開いてからってのがもどかしい感じがして

4 :
>>2
ほんとに凄い…ありがとう
参考にさせてもらいます

5 :
解説サイト参考に文字列の画像自作したんだけど
地味に文字列がかみ合わなくてイライラする
同じようなサイズで、同じよ推奨マージンサイズでやってるのになんかおかしい
台詞枠みたいにプレビューないかな

6 :
ノベルゲーつくってたんだけど
パッケージング?したら元ファイル間違って
削除しちゃったorz
色々手直ししたいんだけど
もう一度初めから作りなおさなきゃダメなのかなぁ・・・


7 :
>>3
自分でメニュー作成するのが前提になるけど、手っ取り早いのはそれの逆だろうね
条件分岐でダブル右クリック検出したら、シングル右クリック検出したらっつう感じ
livemaker標準のメニューだとわかんね(´・ω・`)

8 :
連投すまんが何が逆なのか書いた俺がわからんかった
ダブルクリックとシングルクリックそれぞれに自分で機能付けてメニュー作る方が簡単と言いたかった

9 :
>>6
DataRecoveryを使ってみるとか

10 :
初心者質問で申し訳ないのですが、ボタンを押して決定した時、
ボタン点滅させるの事はできないのでしょうか?
検索しても分からず、ここに辿りつきました。
どなたか知っている方いらっしゃいましたらご教授下さい。

11 :
>>5
デバッグウィンドウのコンポーネントで数値変えつつ位置とか幅を決めて
それに合わせて画像作った方が多分楽だよ
もうやってたらごめん
メッセージ枠意外もプレビューあると便利だよね
>>10
点滅した画像を作って押下時とか決定時とかに設定すればいいよ

12 :
>>11
答えて頂きありがとうございます。
早速フラッシュでボタンを作って組み込もうとしたんですけど
フラッシュっ組み込みは無理だったんですね^^;
別の方法を模索してみます。

13 :
すみません。解決しました。
galでアニメ作ればよかったんですね。
お騒がせしました。

14 :
テキストを計算ノードで出そうと思ってるんだけど
これオプションで文字の表示スピードを変更しても反映されないよね?
タラタラしててテンポ悪いのイラつくわーw

15 :
<WAIT VALUE=0>を最初に入れれば速い
この値、変数使えないのかな

16 :
うお!サンキュー
これでサクサク進むぜー

17 :
文字間隔が広いので文章が綺麗に入りきらないんですが、どうしたらいいのか分かりません
設定方法をご存知の方がいれば教えてください

18 :
キー入力分岐の方法がわからないので、ご教授いただけると助かります。
例えば、ダンジョンのような背景画像を表示して、
そこでカーソルの上を押せば前に移動して別の画像を表示、
右を押せば右に移動して別の画像を表示、などのような感じです。
@keyclick 変数を使うのかな?というところまではいったのですが、
どういった書式をどこに記述すれば良いのかがわかりません。
計算のIF・ELSEでしょうか?
宜しくお願い致します。

19 :
補足です。
WMVのムービーをループ再生しながら、キー待ち、分岐を行いたいです。

20 :
BNPだといまいちきれいに透過されないしマスクつくるのも大変だから
PNGからgalにしてるんだけどこれって複数枚表示するとき重い?
3〜4枚重ねた着せ替えを用意しようと思ってるのだけれども…

21 :
18です。
キー分岐の方法がわかる方いらっしゃいませんでしょうか?
とりあえずムービーじゃなくて普通に静止画でも構いません。

22 :
動画をリピート再生で流しつつループで入力待ちして、
@KeyClick[VkmUP]==TRUE とかになったらループ脱出させて前進処理させるとか、そんな感じ?
>>20
3〜4枚くらいなら大丈夫だと思うけど
普通にシナリオノードで表示の切り替えすると
衣装と素体で表示にタイムラグができるかも

23 :
>>22
そんな感じです!
そもそもIF ELSEのサンプルなどはどこにあるのか見つからなくて…
LM助けあい掲示板のログでアドバイスしている方の
リンク先のサンプルは消滅しているようでした。

24 :
実際に作ってみて、上手くいかないの?
試しにやってみたら

25 :
>>24
何度もやってますがうまくいきません(^^;
BASIC言語くらいの知識はあるんですが、
書式がいかんせんわからず…

26 :
ご助力お願いします。
キャラが台詞をしゃべる時にぴょこっと飛び跳ねる動作を出したくて
(キタユメさんの見本ゲームではLiveCinema使わなくても出来るって書いてあったけどどのモーションかわからなかった)
LiveCinemaでキャラが飛び跳ねてるファイルを作成。
ビルドで確認したら、飛び跳ね動作が1秒くらいで再生してしまって困ってます。
元ファイルは10秒くらいのゆっくりしたファイルのはずなんだけど…。
どうしたらファイルをちゃんと再生できるでしょうか?
ちなみにキタユメさんの素材はLiveCinemaで開こうとすると読み込み違反と出てしまって参考にできません…。

27 :
>>26
日丸屋さんの素材ダウンロードしたなら
プロジェクトファイルも同梱されてるはずだからそっち見ればいいかと
LiveMakerのバージョンは2だよね?

28 :
>>27 レスありがとう(´;ω;`)
バージョンは2。
プロジェクトファイルは「フォーマットが不正です」って出ちゃって開けないんだ…。
検索しても原因がわからなくてどうしようもなくなってここで相談しましたOTZ

29 :
開発版にするといいかもしれん
自分はそうしたら見られたよ

30 :
>>28
そのプロジェクトファイルだけがそうなるなら
ダウンロードし直してみるとかした?

31 :
>>29
ありがとう!
開発版をDLしたらキタユメさんの素材が見られてプロジェクトファイルを参考に解決できた!!
>>30
DLし直してもダメだったから開発版でなんとか出来ますた!
結局.lcmがどうして短時間再生になっちゃったのかはわからないままなので、また行き詰まったら相談に乗ってください!

32 :
前スレで出てたログ自作についてなんだけど
公式掲示板でちょくちょく出てる制作のヒントってどこ?
それっぽいキーワードで検索してるけど出て来ない…。
音声のバックログ再生させたいんだけどなぁ

33 :
文字列入力のIMEの違いわかる人いる?
IME変換ウィンドウを開くでいいのか

34 :
質問なんだが特定の場所に変数の数値を出し続けることって出来る?
テキストで変数内容表示させると
会話が出来なくて(表示にラグが出来て)困ってる

35 :
出来るよ

36 :
なんつーか絡んですまんが、
「○○って出来ますか?」っていう答えに「出来る」だけ答える人ってどうなんだ
やり方なりヒントなり提示してあげれば良いのにと思う
それとも「○○をしたいんだけどどうやれば良いか教えてください」まで言うべきなのか
ちなみに自分はやり方わからないから答えられない、すまん

37 :
>>36
俺のためにありがとw
スルーしてれば誰か答えてくれるから気にしてないよ

38 :
>35の気持ちも分からんでもない
最近説明力に欠ける教えてクンが延々粘着してるからね…

39 :
不要ファイルの抽出が使えないのは俺だけじゃなかったのか

40 :
>>36
何したいかを具体的に書いてくれないと答える方もざっくりとしか答えられないんじゃない?
バージョンによっても出来ること違ったりするし
>>34
会話が出来ないの意味がよくわかんないけど
テキストじゃなくて画像文字か変数使って画像表示したらいいんじゃないかな?

41 :
事細かに書けたらその人は自分で解決できる
わからないってのはそれが出来ないってことなんだから

42 :
>>40
>>34は結構具体的にというか、>>34自身がやりたい事も書いてるし
試した結果どういう処理になって困ってるかも書いてるからそれには当てはまらないんじゃないか?
「出来る」だけはちょっと不親切かなって思ったってだけで
何か自分が絡んだ事で変な方に話が発展してごめん
教えてちゃんとかロクに説明読んでないようなのはスルーで良いとは思う

43 :
他人にスルー求めるならまず貴方がスルーした方がいい
無駄に話題を引き摺らせてるよ
けどねそりゃ捻くれた書き込みする人も出てくるわ
エスパー向けの質問多いしレス貰えなかったら再度聞いてくるとかさ
ちょっとは自省して欲しい

44 :
別に揉める様な事ではないな
答えたい人は答えれば良いし、質問者が答えて貰えないのは質問の仕方が云々というよりは
タイミング的なものもあるだろうしなw
オレみたいな酔狂な変人になると、エスパーレスするのが好きだから
真剣に考えたりするしw
俺もたまには質問したいわーw

45 :
できるだけ答えたいとは思ってるけど
自身もそんなに詳しくなかったり
「できることはわかってるけど、詳しいやり方までは忘れちまったぜ」
みたいなこともあるので
色んな答え方になったり、色んな質問の仕方になったりするのは仕方ないことだと思う

46 :
>>40
ありがとう!
画像文字で検索したら近いのが見つかった!

47 :
ヘルプ見てもぐぐっても分からなかったので教えてください。
タイトル画面で続きやオプションを選択した時に音を鳴らすにはどうしたらいいでしょうか?
画像選択でlpmのファイルを指定してあって、そこにはホバー時や選択時の音を指定出来ますが、
これだと続きもオプションも同じ音になりますよね?
変える場合はどうしたらいいんでしょうか……

48 :
>>47
たぶんそれ出来ないと思う。
押した後にさらに音を入れる、とかじゃダメなのか?

49 :
>>48
やってるゲームをプレイしたことがあるので出来ると思っていました……。
>>48さんの仰っているやり方をうかがってもいいでしょうか?
文面のみではどういうことなのかピンと来ていないので試してみたいと思います。

50 :
>>49
文章じゃ難しいけど、
画像選択→はじめから(シナリオ)→移動
→つづきから(シナリオ)→ロード


みたいな感じで、
シナリオノードに音を入れる。
なら、音は変えたようにみせれるかも。
あと、画像選択でホバーのみに音入れるとか。

51 :
>>50
ありがとうございます。
少しいじってみた所確かにそれらしくなりました!
画像選択からシナリオノードに移行する際に同じ背景を指定してても暗転が入るのが気になりますがこの方法に決めようと思います。

52 :
度々すいません……。
タイトル画面からゲーム本編に移行する際に、メニュー(メニュー.lpm)が消えなくなってしまいました。
わたしはシナリオノードでタイトル画面の背景を呼び出し、画像選択にジャンプさせ、画像削除というシナリオノード(背景と)にジャンプ後本編再生させています。
自動消去を使わずにメニュー.lpmを削除するにはどうしたらいいでしょうか……?

53 :
付け足しです。
画像削除のシナリオノードで、タイトルに使った背景(背景.gal。タイトルというシナリオノードで画像表示指定)とメニューを消す指定はしてあります。
メニュー.lpmを直接指定できないので、画像選択の背景画像のところにメニューと入れました。
この状態で背景だけ削除出来ていますが、メニュー.lpmは残ったままです。
わかりにくくてすいません……。

54 :
私も反転もメニュー消えないもあったけど
どうやって直したか忘れた。
もう一度、プレビュー制作でlmp上書きして
画像選択に貼り付けるか、
もしくは
また画像選択のところから
繋ぎ直しも含めて制作するか、
一回livenovel事態を閉じるか。
確かそれやって直った気がする。
もし直らなかったらすまん。

55 :
>>52
計算ノード「コンポーネントの削除」で消せるはず

56 :
ごめん途中で送信しちゃった
lpmは画像は計算ノード作って「コンポーネントの削除」で消せます
画像選択のコンポーネント名はメニュー1とかそんな感じだったと思うけど、自信ないので
デバッグウィンドウで確認してください

57 :
>>54
ありがとうございます。
新チャートを作って最初から作成したり、別名保存でlpmを違う名前にしてみたり試しましたが残念ながら反映されませんでした……。
>>56
続きを送信してくださってありがとうございます。
今まで計算ノードを使用していなかった為わたしの技術力不足で画像を表示させることすら出来ませんでした……。
一応LiveMaker指南番というサイトや公式掲示板を見てそれらしく頑張ってはみたのですがやはりちゃんと理解していないとだめなようですね。
いつまでも質問し続けると不快な方も出てくると思いますし、
自動消去さえ使えば解決する問題なので、おとなしく自動消去しない方法は諦めようと思います……。

58 :
改ページの度に一瞬コントロールボタン無効時の画像が入るのは、どう対処したら良いのかな。
チカチカして気になる。

59 :
>>57
すまんな、私も試行錯誤しながら直したからちゃんと覚えてなくて。
後々、参考に私のデータ書いとくわ。

60 :
画像を数値指定で配置する場合の、数値の単位が何か
分かる人いませんか?

61 :
すみません 是非教えていただきたいのですが
LiveNovel ver02.11.08.26 通常版にて
MPEG1のデータを用いた動画再生作品(exeファイル 容量約75KB)
をネットで提供したところ
 ・MPEG1のループ動画が音だけ再生されて画像が動かず停止していて一瞬だけびくんと動く
 ・ループ動画が1ループ目が止まってしまって2ループ目からは正しくに再生される
という報告をユーザーの方ふたりからそれぞれいただきまして どういったケースでこのような状態になるのでしょうか?
ちなみにどちらの人もwin7 ダイレクトXは11(最新の状態?)とのことです
ライブシネマ作成の画面PANグラフィックなどは正しく再生されるようです。
ライブメーカー本体画面は800×600 MPEG1画像サイズは640×480で表示倍率100
オーバーレイはすべて「合成表示」で設定してます(これが関係ありますか?)
チャートはひとつのチャートにほぼギッチギチに詰め込んで作成してます(これも関係ありますか?)
単にユーザーさんのPCでコーデック不足が原因でしょうか?(XP使ってる方でそういう人もいました)
よろしくお願いします。

62 :
>>61
LiveMakerの問題ではなく、インストールされているコーデックの問題らしい
DirectShowFilter Toolをつかってやるとうまくいく
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA032094/DFTool.html
詳しい情報は
LiveMaker DirectShowFilterのキーワードで検索すると出てくる

63 :
>>62
ありがとうございます!

64 :
どうも解決にはいたらなかったようです・・。
ちなみにムービー表示の設定の時「合成表示」「オーバーレイ」がありますが
すべての動画を「合成表示」に設定してるのですが
この点は問題ありますか?

65 :
>>64
解決しませんでしたか 残念
現象としては自分が遭遇したのと同じだったんだけどなぁ…
オーバーレイにすれば確かに動作は軽くなるけど、
他のレイヤーと合成表示できなくなるなど、
いろいろと制限がでてくるのでつらいところ
合成表示は動作が重いけど、それでも一昔前のPC(XP)でも
問題なく表示されるので、やはりPC固有の問題じゃないですかね。
ご自身の環境では問題なく表示されるんですよね?
問題の切り分けのために、ためしに動画を別の圧縮でやってみては?
MPEG2かWMVあたりで

66 :
>>65
レスありがとうございます。
自分の所ではXP Vista 7(ネットブック) と正しく再生されてますね。
やはり個々のPCの問題の可能性ですか・・・
別形式でも考えてみます。

67 :
>>64
むしろ、オーバーレイでテストして、レポートを投稿して欲しいんだが。

68 :
>>67
了解。その当たりも検証してみます。

69 :
調べてみましたが分からなかったので質問です。
ルビだけサイズを変えることは出来ますか?
普通の文字サイズだとルビが小さくて読み辛く…。
文字の大きさを変更するしかないのでしょうか?

70 :
初歩的な質問になりますが
mpeg1動画を 「合成表示」ではなく「オーバーレイ」で表示すると
動画と動画の継ぎ目で一瞬だけフラッシュの様に画面が真っ白になるのですが
これはどういった事が原因でしょうか?
ひとつの動画内でリピート再生する分には発生しません。
(LiveNovel ver02.11.08.26 通常版です)

71 :
>>70
オーバーレイの仕様だと思うけどどうなんだろう
そのちらつきが嫌なので自分は合成表示つかってる
オーバーレイは軽いのと引き換えに色んなところが残念なんだよね

72 :
>>71
レスありがとうございます。
やっぱりそういう仕様ですか・・

73 :
>>72
WMVにしてもダメ?

74 :
>>73
あ まだ試してないです
やってみます

75 :
とりあえずオーバーレイのリピート再生によるちらつきはWMVでも同じでした。
ただ、メーカーさんに問い合わせたところ、そのちらつきによる不具合に関しては
次回のアップロードの際 修正してくださるそうです。

76 :
>>75
すげぇ
対応してくれるんだ^^;
WMVで合成表示して、ビルドしたものを
MPEG1でうまく再生できなかった人に渡してみたら
どうなるのか気になります
仮に上手くいったとしても根本的な解決にはならないかもしれないけど…

77 :
あれ、オフィシャルサイトつながらねー
DNSが腐ってるのか?

78 :
つながった

79 :
ライセンス変更について
http://www.livemaker.net/news/1679/
>旧ライセンスでは、LiveMaker使用作品の販売価格を上限3,000円としておりましたが、新ライセンスではこの制限が撤廃されました。
>また、新ライセンスでは法人での利用も可能となりました。これに伴い、LiveMakerProは廃止致しました。

80 :
      _人人人人人人人人人人人人人人_
        >    な なんだってー!!    <
        ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
        _,,.-‐-..,,_       _,,..--v--..,_
    /     `''.v'ν Σ´        `、_,.-'""`´""ヽ
    i'   / ̄""''--i 7   | ,.イi,i,i,、 、,、 Σ          ヽ
.     !ヘ /‐- 、u.   |'     |ノ-、 ' ` `,_` | /i'i^iヘ、 ,、、   |
    |'' !゙ i.oニ'ー'〈ュニ!     iiヽ~oj.`'<_o.7 !'.__ ' ' ``_,,....、 .|
.   ,`| u       ..ゝ!     ‖  .j     (} 'o〉 `''o'ヽ |',`i
_,,..-<:::::\   (二> /      !  _`-っ  / |  7   ̄ u |i'/
. |、 \:::::\ '' /        \ '' /〃.ヽ `''⊃  , 'v>、
 !、\  \. , ̄        γ/| ̄ 〃   \二-‐' //`

81 :
>>79
なんだってーっ
確認したいがつながらないよ('A`)
しかし、どういうことなの?
完全無料になると将来が不安なんだが…
サークル向けに年間ライセンスとかで販売してくれないかなぁ
OSサポートが終わったら俺路頭に迷うことになるよ

82 :
おー、サイトもリニューアルしたんだな

83 :
プロの機能とかどうなるんやろ。
副窓とか

84 :
>>76
今後その方向でユーザー様に提供しようと考えてまして
またここで報告させてもらいます。

85 :
pro独自の機能ってどんなものがあったんですか?

86 :
ふぇぇ……ヒューマンバランスさんが心配だよぅ……

87 :
ありがたいんだがどうやって利益出してるのか

88 :
これ古いverのセーブデータをロードしようとすると
「"メッセージボックス表示"変数がありません」というエラーメッセージが出るな
とりあえずロード後処理チャートで同名の変数を作成すると回避できるけど
グローバルの文字列変数でいいのかな

89 :
自動レイアウト地味に便利

90 :
【ソフト】アドベンチャーゲーム作成ソフト「LiveMaker」のライセンス制限が緩和
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1330431731/

91 :
今いわゆるギャルゲーを作ってるのですが、好感度が一番高いキャラのイベントを起こすにはどうしたらいいのでしょうか
キャラの好感度の変数を作り、
ifAちゃん>Bちゃん
 ifAちゃん>Cちゃん
  ifAちゃん>Dちゃん
    ifAちゃん>Eちゃん
とifをひたすら繋げて、Aちゃんと全キャラを比べたら次は同じだけBちゃん、という風にするしかないのでしょうな

92 :
LiveMaker ver.02.12.02.28 / LiveMaker ver.03.12.02.28 更新来てるー
●03.12.02.28
[LiveNovel]
・メッセージボックス表示、非表示コマンドのフェードイン時間が記憶されない不具合を修正
・各ウィンドウの表示座標を調整
・作業用ファイルの保存処理を修正
・ウィンドウメニューに「自動レイアウト」を追加
[LivePlayer]
・ウィンドウの表示座標を調整
・作業用ファイルの保存処理を修正
・スクリーンセーバーが正常に機能しない不具合を修正
・ムービー再生時のノイズを修正
[LiveCinema]
・各ウィンドウの表示座標を調整
[インストーラ]
・ウィンドウの表示座標を調整
・ファイル展開処理を修正
[BmpToGale]
・各ウィンドウの表示座標を調整
[LiveMakerUpdate]
・ウィンドウの表示座標を調整

93 :
久しぶりに使おうとしたらさっぱり分からなくなっていたので教えて下さい。
Q1.作業画面の背景色を青から別の色に変更するにはどこで設定すればいいのでしょうか
Q2.作業画面のテキストが全部明朝体になっていて戻せません。どこで設定すればいいのでしょうか
プロジェクト>オプションとにらめっこしてましたが見つけられませんでした。
どうかお助け下さい。

94 :
Q1自己解決。
メッセージボックスのタイプを画像→矩形塗りつぶしに変更したら
色変更の項目が見えました。

95 :
A.ヘルプ嫁

96 :
ビルド+実行してみて何か音量小さいなーと思ったら、音量の初期設定が全部50になってたんですが、これってデフォ値ですか?
前に使ったのが数ヶ月前だから、忘れてるだけで自分でいじってしまったんだろうか…

97 :
>>91
関数使ってAちゃん以外の最大値を出して、
それとAちゃんの値を比べればもう少しスマートに・・・
と思ったけど大して変わんないな

98 :
IF A>B & A>C & A>D & A>E
と書けば1行で済むか

99 :
ゲームつくるで

100 :
せやな

101 :
開発バージョンの方でGraphicsGaleが開けなくなったのはうちだけ?
雛形とか更新してからだと思う
OSはXP
開こうとするとエラーで強制終了しちゃう
アンインストールして再インストールしたけど直らなかった…

102 :
安定版でやってみろ

103 :
>>101
俺もなったわ、今んとこ修正も着てないみたいだし
別のソフトで画像は作らんとな

104 :
<<101
同じく。
OSはWin7で開発版を自動更新したらおかしくなったよ。

105 :
>>103 >>104
おお仲間がいてよかった
てことは近いうちに修正されそうだな
安心したよ、ありがとう

106 :
ボイス付きのゲーム作ってる人に聞きたいんだけど、
言ってもらいたい台詞ってどういう形式で渡してる?
zipでとかtxtで、じゃなくて担当キャラの台詞だけとか、
全キャラの会話だけ、とか
主人公が思ってることとかも含めて全部とか
後はキャラにボイス付けて完成なんだけど
ルート分岐とかもあるしどうまとめるべきか悩んで進まない…

107 :
>>106
自分は話の流れ全部とそのキャラだけ抜き出したのとどっちも渡してるよ
話の流れがわからないと話し方の雰囲気もどうしていいか困るだろうし、
かと言ってそれだけだと見辛そうだから抜き出したのも渡してる

108 :
>>107
なるほど、どの担当でも解るものと、一人ひとり抜き出して編集したものを
両方作って渡せば特に問題はないかな レスありがとう

109 :
LiveMakerの画面サイズを1024×768以上にできないのでしょうか?

110 :
マスターを作ってみて実行したら文字送りが全部ノーウェイトになってた
これは仕様ですか?

111 :
03.12.03.07
[GraphicsGale]
・起動しない不具合を修正

112 :
A「〜〜」
-----画面内-----
B「〜〜」
C「〜〜」
D「〜〜」
E「〜〜」  ←今この人が喋っている
-----画面内-----
F「〜〜」  ←この人の台詞になるとBの発言が見えなくなり、Cが画面の一番上に来る
という風に、チャットのように新しい発言がどんどん下から移動してくるという動きをやりたいのですが、
テキストボックスを複数使おうとするとBからCに発言が移った時点でBの発言が消え、
テキストボックスも1つしか表示されない状態になってしまいます。
台詞枠と台詞自体を全部画像にしてしまって動かす事なら出来そうですが
出来れば台詞は一括表示でなくちゃんと一文字ずつ表示するようにしたいです。
何か良い案はないでしょうか。

113 :
計算ノードを使ってテキスト表示をしているのですが
シナリオノードの場合、CTRLキーを押しながらエンターキーを押すと作れる
「キー入力待ち→改ページ」はどうやったら再現できますか?

114 :
質問です。
モーション機能を使えば絵をX,Y軸に沿って動かす事が出来るのは解ったんですが、
斜めに動かす事は出来ないんでしょうか?X軸モーションの後にY軸モーションの移動を指示すれば…
と思ってやってみたんですがうまくいきませんでした。

115 :
最新版のver3をwin7の64bitで使ってるんですが、800*600のサイズで背景を張って文章を表示などすると、すぐにビルド失敗してしまいます。
(インストールしなおしたりするとたまにビルド成功したりすることもありますがすぐに駄目になってしまいます)
ビルド結果 新規チャートとしか表示されません。
雛形更新などしても直らないのですが、原因わかる方いらっしゃいますか?
よろしくお願いします。

116 :
ゲームつくるで

117 :
せやな

118 :
>>112
たとえば文字列変数A、B、Cを用意して
-----画面内----
文字列変数C
文字列変数B
文字列変数A
-----画面内-----
と一つのメッセージボックス内にまとめて変数で表示
新しい発言がある度にAからB、BからCと内容を代入してって
最後にAに新規発言を入れて表示させる
新発言がある度に同じこと繰り返す

119 :
>>115
programfile配下にデータ作ったりしてないよね?

それより、V3最新版、画像変更バグってないか?
あれじゃ使いもんにならんぞ

120 :
なんだか不安だよ
開発終了とかならないよね?
有料でもいいからつづけてほしい
まじで困る

121 :
ゲームつくるで

122 :
Androidで動かせるようにならなんかなぁ
移植めんどくせー

123 :
LiveMakerのver.02でメッセージボックスにボタンを付けて
RPG風のステータス画面を表示させる方法はありますか?

124 :
あるよ

125 :
>>124
まじすか!
ver.03(開発版)では出来たんですが
ver.02(安定版)では出来ずに困ってました
よかったら詳しく・・・!

126 :
メッセージコントロールはVer3からじゃなかったか

127 :
え?ver2からできたと思ったが違うのかな

128 :
Ver2から出来るけどVer3よりめんどくさいってだけじゃないっけ

129 :
これ変数使った百分率できないな
実数変数でやっても0になる
ドユコト?

130 :
>>129
受け取る変数だけでなく、割られる数値(または変数)が実数でないと実数計算しないみたい。
「実数変数A=20/50」だと0になるけど、「実数変数A=20/50.0」なら0.4と出る。

131 :
画像挿入や消去した時に(フェード差のみ)になる条件ってあるの?
付けたい時には付かないしよくわかんないとこで差のみが付くしでちょっと困ってる

132 :
「差のみ」の意味がいまだに良くわかってない俺

133 :
考えるな・・・感じろ。

134 :
すいません、初心者すぎて検索しても質問が引っかかりません。
メッセージボックスの大きさを変える場所はどこでしょうか。
プロジェクト→オプション→メッセージボックスのボックスタブ?
ここをいじるのでしょうか

135 :
座標指定にチェック入れろ

136 :
>>135
うぉぉぉお!!
ありがとうございました。お騒がせしました。

137 :
ライブシネマやモーションで画像を超低速で動かしたいんですけど
例えば、20秒間にX座標100動かしたとすると
すっごいカクカクになっちゃいます。
ライブメーカーの仕様なんですかね?
ほかのツールを使ったゲームだと
滑らかにゆっくり動くのを見たことがあるのですが…
なにかいい方法はありますでしょうか?

138 :
PCの問題なんじゃね?

139 :
OSはWin7です。スペックも問題ないと思うのですが。
とくに設定もいじってないんですし…う〜ん…

140 :
プロジェクトオプション > シーン回想 > デザイン で
タグだけ入力してOK押すと修正できねぇ
と思ったら矢印キーで選択できた……

141 :
てかlivemakerまだ需要ある?

142 :
ほかに初心者に使いやすいツールないや

143 :
少なくとも俺が三作ほど作り終えるまでは需要がある
画像選択が作りやすいのよ

144 :
ときメモ系のゲームを作りたいんだけど
LIVEMAKERはその手にむいてる?

145 :
普通に作れる

146 :
初歩的な質問で申し訳ないのですが
検索しても分からなかったので、質問させてください。

ttp://blog-imgs-46.fc2.com/m/a/s/masamink/sasap.jpg
上記のような形で横幅一杯のメッセージウィンドウを使用した場合
表示されるテキストをセンターに表示させることができるでしょうか?

147 :
画面の真ん中って意味?
中央に出すだけなら
プロジェクト→オプション→メッセージボックス→スタイルリスト→追加で新しくウィンドウの種類を作る
新しくつくったスタイルをスタイルリストから選択→ボックス→タイプ:矩形塗りつぶし→すぐ右の項目:無色を選択→座標指定にチェック
→右に項目が出るから画面サイズの半分くらいの数値を入れる

148 :
途中で送った……
メッセージウィンドウの真ん中に表示させたいって意味なら
ボックス→マージンで左右の幅を狭めたらいい
文章を中央揃えしたいという意味なら多分無理
但し、空白を使ってそれっぽく見せる事は可能

149 :
それよりその背景どうやってこしらえたの

150 :
>>146
ちょっと君、背景お願いできるかな

151 :
計算ノードのテキスト挿入ならセンタリング指定できるっぽいから
シナリオノードでもできるといいんだけど

152 :
初歩的な質問かもしれんけど
画像のプライオリティってどういう順番で決まるの?あと変える方法はあるかな?
[キャラ奥] すっぽんぽん 表情 髪型 [キャラ中間] 下着 上着 スカート [キャラ手前] 眼鏡
って感じに重ねたいのだけれど   

153 :
オプションのプライオリティ定数やね
表示するときに指定すればいい

154 :
新海誠フォロワー的な背景だなw

155 :
>>147
ありがとうございます。
教えて頂いたやり方でできました。
前作を制作した時には、苦肉の策で550×145の透明メッセージボックスを読み込んで
対応していたのですが、今回は雰囲気的に黒の透過をいれたかったので
大変助かりました。有難うございます!
>>149
説明するのに白いと分かり難いので、前に描いたイラストを引っ張ってきました。

156 :
>>153
おおできた
サンクスありがとう

157 :
wmvムービーをループ再生中に
キー入力分岐させることって出来ますか?
どうやっても出来ないというか、基礎的な部分のLMの使い方がわかってないのかもしれない…

158 :
CLIP STUDIOはSAIに取って代わるのか?

159 :
>>158
ほー
見た感じも値段も良いね!だが俺のSAIちゃんが呼んでる><

160 :
ムービーは実際に使ったことないから分からん

161 :
久しぶりにゲーム作るんだけど
今でもこのソフト使うなら安定版でやった方がいいのかな?
以前は開発版は動作環境によって起動しない事が多いとかいう問題があったと思うんだが
まだ解決されてない?

162 :
んー
実際あんま問題無いと思うけど

163 :
自分も以前ゲーム作った時(3出始めの頃?)ちらっとそんな話聞いただけで
実際どのくらいの割合で問題あったのかよくわからんのだよな
どういう環境だと問題あるのかぐぐっても出て来なかったし
ただ有料配布の予定なんで買ってもらってプレイできないとか言われると困るなと思ってさ

164 :
おいおいそんなこともわからずに有料配布とかすげーな

165 :
こんな過疎スレで煽りとかやめてくれる?

166 :
全くだね

167 :
質問なんですが、メッセボックスに「オート」、「タイトルに戻る」
「テキスト非表示」をメニューとして挿入したいんですが、やり方は「タイトルに戻る」
しか分かりません。
「オート」と「テキスト非表示」をどのようにすればいいか分かる方
教えてください。

168 :
コントロールの作り方は解ってるっぽいからその辺は省くよ
あと間違えてたり情報たらんかったらすまん
Aout- 
LPMで指定した画像の名前をオートに、グループは番号-1
テキスト非表示
同じくLPMで画像の名前を閉じる、グループ番号は0
でいけると思う、メッセージボックスは残してテキストだけ消す方法は知らないごめん。

169 :
ヘルプか公式掲示板くらい見ればいいのに
ちゃんと載ってるよ

170 :
>>168
有難うございす!
できました!!
>>169
申し訳ないです。
脊髄反射的に書き込んでしまいました。
これから気をつけます

171 :
>>160
ムービーじゃなくても良いので
普通にキー入力分岐のサンプルを教えてもらえると助かります…
結構困ってます。
例えば、矢印の上を押すと前に進んで、右を押すと横に進む、
というような分岐です。
といってもアクションゲームではなくて、
ADVゲームで隣の部屋に移動するような感じです。

172 :
LivePreviewmenu使えばいんじゃね

173 :
>>172
ありがとうございます。キーがダメならこちらも検討します。
理想的には、右手でマウスを持ちながら
左手でキー分岐をさせたいので
出来ればキーのみで行けると嬉しいです。

174 :
勉強のため考えてみた。
こんな感じでどうかな?
ttp://ll.la/5TCn
@KeyClick だとうまいこと読み取ってくれない。この辺の処理はどうすれば良いのか教えて欲しいわ
@KeyPUSH のが使いやすいかも。

175 :
>>174
おおお!素晴らしいです!
PUSHというのもあるんですね。勉強不足でした。
上下はPUSHなので反応して、左右はClickなので反応しないのですね。
以前はClickで作ろうとしてどうにも作れなかったので
いただいたチャート参考にしてPUSHのほうでもトライしてみます!

176 :
おっとお礼を忘れてました…
ありがとうございました!

177 :
gal画像ってサムネを一覧で見ることできないんですか?

178 :
GaleBrowseで見れるよ

179 :
そうなんですか ありがとうございます

180 :
ビューワーで見るってのなら公式にプラグインあるよ

181 :
>>175
左右は連打してると時々反応するよ。

182 :
>>181
あ、そうなんですね。気が付きませんでした。
その後、PUSHを使ってムービー中でもキー分岐が出来ました。
本当に助かりました。

183 :
GAL画像ってループさせることできないんでしょうか?
検索してもでてこず、ここにたどり着きました。
アイコンを作りたいんですが…
どなたか、ご教授お願いいたします。

184 :
ゲーム中に表示するアイコンって意味?
だったらフレーム使えばおk

185 :
背景を表示させたり(普通にコマンドでの表示)配列変数設定したりすると全テキストが文字化けするんだが・・・
一度文字化けすると保存してなかったとしても元に戻らないみたいで最初からやり直し
テストフォルダでずっといろいろ試してるけどどうにもならん
凄く使いやすいのに・・・・

186 :
画像選択のlpmファイルって何か特別な保存方法とかあるんでしょうか?
ビルド+実行だと表示されるのですが、マスターを作成すると画像選択で指定した画像が表示されないんですが・・・

187 :
以前、画像のパスを直打ちで入れたらフォルダ名変えたときにボタンが表示されなくなったような
相対パスにするには選択でパス入力しないと駄目みたい

188 :
ライブメーカーで大作のゲームって見たことないんだけどあるの?
売れてる売れてないべつにして、容量の大きいゲームがない気がする……

189 :
二次創作なら、容量400MB弱、ED60種弱のを見たことがある

190 :
エンディング多いなー凄い

191 :
>>188
エロで動画系なら、1G超えてるのもありますよ。

192 :
ただでさえ容量が他のツールと比べて増えるからねぇ内容(CGとか)が少なくなっちゃうのよね

193 :
これで超大作作ろうと思ってるんだけど、容量に上限ってある?

194 :
>>193
少なくとも4Gくらいはいけるんじゃないかな?
もっとでかい?

195 :
>>194
返答ありがとう。4Gか…
まあ趣味で作るだけで売るわけじゃないし、分割すれば良いか

196 :
>>195
4Gで少ないというのは、ムービーを大量に入れるということ?

197 :
>>196
ご名答

198 :
>>197
WMVにして、圧縮率をすこし高めにすれば4Gでもかなりの量が入ると思うけどな〜。
フルHDとかにするとまた違うだろうけど。

199 :
>>198
なるほど
色々試してみます。どうもありがとう

200 :
らんブター!トモダチをあだ名で呼ぶのっていいよね!らんブタ!

201 :
画像文字表示に関して質問です。
「画像文字表示」コマンド内での改行ってできるのでしょうか?
RPGのようなキャラクターの能力値のリストを、画像文字を利用して作っているのですが、
できれば1キャラの全能力値を1つの画像文字表示コマンドにまとめたいんです。
今は改行方法がわからないので、暫定的に1能力値につき1コマンドずつ、という感じで作っていますが、
そうすると1キャラの全能力値が表示されるとき、1度にパッと表示されず、1コマンド分ずつ流れるように表示されるので、
全部表示されるまで0.2秒くらい?かかり、地味に待ち時間ができてしまいます。
1つの「画像文字表示」コマンド内で改行できて、全ての情報をその中に入れることができたら、
おそらく解決できると思うのですが…………
ご教授よろしくお願いします。

202 :
livemakerってサイズ上限あるの?
ムービー使わずにすでに1Gあるんだが、まだ10%も作れてない・・・
詰め込みすぎ注意なんかな

203 :
10レスくらいは遡ってみようよ…
画像で容量食ってるんなら
不可逆圧縮使ってみるとか

204 :
>>202
画像はちゃんとJPEG使ってる?
もしくは解像度が大きすぎるとか?

205 :
勘違いした。JPEGじゃなくてgalだったかw

206 :
galに変換すんのが面倒…

207 :
>>206
作った画像いっぺんにBmpToGaleにドラック&ドロップすれば
一括でできるじゃない
どうでもいいけどIDかっこいいな

208 :
右クリックしても何の反応もないんだけど
誰か分かる人いますか。
セーブとかロードとかのメニューが出ず無反応。
ビルド実行でもファイル化したものも右クリックしても無反応。

209 :
システムメニュー許可入れてる?
それかシステムメニュー禁止入れてない?

210 :
jpegとかpngがそのまま使えるようにならないかなぁ
ちょっと不便

211 :
でもフレーム使えるのは魅力だ

212 :
このソフト使った名作って何がある?

213 :
細かいディテールを設定したくて
計算ノードの【インターフェース】メニュー作成で
文字列選択肢を作ろうと思ったのですが
どう書き込めば分岐できるのかわからず悩んでいます。
とりあえず、表示はできたものの次の処理に勝手に以降してしまうため
メニュー作成の項目にある自動破棄をTRUEにして
次にウェイトを設定(待機条件にExists("メニューの名前")==TRUE、タイムアウト:0

にしてみましたが選択し終わっても次に進みません。
分岐の仕方もさっぱりというのに前段階で詰まってしまいました。
どのように待機と分岐を作ればいいんでしょうか?

214 :
ウェイトの待機条件はNot(@LPush==TRUE)かNot(@LPush==TRUE)&Not(@RPush==TRUE)でタイムアウトは0
その後に選択肢で選択した際に代入された文字列なり選択番号で分岐
NAGさんのサイト見てみ

215 :
>>214
サイトを見てきたのですがどこを参考にすればいいのか…
計算ノードの簡易解説の所でしょうか?
>選択肢で選択した際に代入された文字列なり選択番号で分岐
…やはり分岐のしかたがよくわからず
というかひとつ選択しても他の選択肢が消えないしw
ウェイトの下にコンポーネント削除でいいのかな?
試行錯誤で
フラグ変数(選択肢1)を作って
メニュー作成のイベント(左ボタンダウン)のトコに
選択肢1==TRUEをいれてみて
←を次のノードに引っ張って
ジャンプ条件に(選択肢1==TRUE)設定してみてもウンともスンとも動きません。
計算ノードをよく把握できてないので…やり方いろいろ勘違いしてるんでしょうか?w



216 :
矢印の優先順位を設定し忘れてる
ってことはさすがに無いか

217 :
計算ノードで選択肢作ったことないから良くわからんが
「選択番号」「選択値」で分岐させるんじゃ駄目なのか

218 :
>>216
優先順位以前にまだウェイトの所で止まってる感じがするんですよね。
ウェイト以下に適当に何か(画像サーフェスとか)おいといて
選択し終わっても画像表示されないし…。
ウェイトの待機条件もNot(@LPush==TRUE)に変えたんですが
なにが間違ってるのでしょう?


219 :
試しにやってみたけど、これ自動破棄がうまく機能してない気がするな
デフォで作ってから、並列処理でプロパティに色々突っ込んだ方が楽な気がする
自分はそれでスクロールバー追加したりしてるし
一応、選択肢の結果は@SelStrって変数に入る

220 :
いや、ヘルプ見た感じだと@SelStrに選択値、@SelIndexに選択番号が入るのかな?
よくわからん

計算ノード1
 メニュー作成 名前"選択メニュー" 自動破棄TRUE 右クリックで破棄TRUE  イベント、選択と右ボタンダウンで計算ノード2を指定
 ウエイト 条件Exists("選択メニュー")==TRUE
計算ノード2
 コンポーネント削除"選択メニュー"
 リターン
一応これでできたけどやっぱ面倒くさい

221 :
あれ? 今やったら普通に自動破棄された
右クリックキャンセルの結果は変になるけど
これだけで大丈夫か
 メニュー作成 名前"選択メニュー" 自動破棄TRUE
 ウエイト 条件Exists("選択メニュー")==TRUE
あと矢印で分岐させて、条件に @SelStr=="選択肢1"とか @SelIndex==0 って設定する
優先させたいものをリストの上にもってく

222 :
<<221
おおっ次のノードにいけました!
メニューのプロパティを変にいじってたのがいけなかったみたいです。
けどやっぱり分岐が…
よければ、サンプルアップしていただけないでしょうか?><


223 :
チュートリアルで普通の選択肢や分岐は作った?

224 :
>>223
既存の画像選択や文字列選択は普通に作れます。
その場合、選択値で分岐させてます。

225 :
分岐に関しては、それらと同じなはず
選択値の代わりに@SelStrを使うだけ

226 :
>>225
@SelStr==""←ここに入る値はメニューのプロバティ、名前でいいんですかね?
今計算ノード内は以下こんな感じです。
ウェイト条件ちょこっと変えてみました。
計算 @SelStr=""
メニュー作成 名前:"選択肢1"
メニュー作成 名前:"選択肢2"
メニュー作成 名前:"選択肢3"
ウェイト   @SelStr=="" タイムアウト0 イベント禁止FALSE
コンポーネント削除 "選択肢1"
コンポーネント削除 "選択肢2"
コンポーネント削除 "選択肢3"
その後、矢印に@SelStr=="選択肢2"とかおいてみて試してるんですけど…

227 :
226です。
値はテキストの方だったんですね。
勘違いしてました…ハズカシイ…
無事分岐できました!
お答えしてくださった皆さん
ありがとうございまいた!

228 :
おお
デフォ選択肢にスクロールバー付けてホイールにも対応成功

229 :
>>228
ちょっとそれ詳しく教えてくれない?

230 :
>>229
まず適当なコンポーネントのイベント→アイドルから並列処理用の計算ノード作る。
並列処理で選択メニュー("選択メニュー"または"選択メニュー_2"といった名前のコンポーネント)
が存在するかを監視し、もし存在したら、
"選択メニュー"等の PR_SCROLLSOURCE にスクロールバー用の画像ファイルのパスを挿入。
これで、選択肢の縦幅が画面からはみ出ると自動的にスクロールバーが追加されるようになる。

このままでもマウスで操作できるけど、ホイールに反応しないので
ホイールアップとダウンの処理をするためのチャートを一つずつ作る。
んで"選択メニュー"等の PR_ONWHEELUP と PR_ONWHEELDOWN に、それぞれのチャートのファイル名を挿入。
選択肢の表示位置は PR_TOPINDEX の値で決まってるので、
ホイールアップ・ダウンそれぞれのチャートでこの値を増減してやると
ホイールで上下に操作できるようになる。

231 :
>>230
ありがとう
だが、自分の解釈が未熟なんでよくわからんかった

232 :
それ以前に選択肢にスクロールが必要なケースさえわからん

233 :
山ほどアイテムを出すとか
回想モードを自作とか

234 :
すみません、サウンド再生のことなんですが、
「使用済みファイル淡色表示」のチェックボックスを常にオンにする方法はないのでしょうか?

235 :
ようやく完成させたゲームにバグが見つかり、
修正パッチでもあてようとアプデexeをようやく作れたはずが、インストールの段階で
コピーできませんというエラーが出た
もう、何が原因かわからない

236 :
公式で聞いたほうがいいんじゃないかな

237 :
ホイールアップでテキスト履歴じゃなくて、
オプションのシナリオ回想を呼び出す設定とかどうやったらできますか?

238 :
ここの人ってテキストエディタなに使ってる?
分岐が多すぎてテキスト管理しきれないんで
自分直書きなんだけどLMに向いてるエディタ有ったら教えてください

239 :
直書きです

240 :
メモ帳です

241 :
メモ帳だなあ

242 :
メモ帳と直書き併用してる

243 :
ありがとう
やっぱ普通にメモ帳直書きが多いみたいだね

244 :
直書きのほうが、改ページ入れたりできて早い気がするけど
みんなメモ帳使うのか

245 :
慣れてくると直書きだけどとりあえずメモ帳で話まとめてからにするなー

246 :
あらすじをざっとメモ帳で書いておいて
そこから直書きに移して話をふくらましてるよ

247 :
良く分からないんで質問いいですか?
簡単にフラグで検索したけどクリア後のフラグ分岐はあるけど
自分が求める形が無いのでイメージとしては下記の通りです。
1回目のイベントが終了しないと2回目のイベントが起きない。
って感じでやりたいんですけど
フラグで検索するとゲーム終了後のしか見つかりません
[フラグフォルダ]
[1日目徹夜]
[計算]フラグ1日目徹夜=TRUE

[計算]
[2日目徹夜]
[計算]

[計算]
[3日目倒れる]

【その日の行動終了】


248 :
よーわからんが
矢印二本別れ道に分けなさい、とかいう話なのだろうか

249 :
[1日目徹夜]
[計算]フラグ1日目徹夜=TRUE
↓ ←この矢印を右クリックプロパティで条件に「一日目徹夜=TRUE」を入れればいいんじゃ?

250 :
分かりづらくてすみません。
簡単に言うと
1のイベントを行わないと2日目のイベントに行けないようにしたい。
2日目のイベントを行わないと3日目のイベントに行けないってだけです。
>>249
ありがとうございます。
計算じゃなくてプロパティですか?
じゃあ2日目も同じような感じでいけるんでしょうか?

251 :
基本の話なのかね
矢印の分岐の話から始めないといけないのかね
ヘルプのフラグ分岐は読んだのかね

252 :
ペルプは見させていただきました
フラグで検索したのがいけないんでしょうか?
イメージだと作業とか、新密度を高めるとイベント1が発生
また作業とか新密度を高めて有る程度のレベルになったらイベント2が自然発生
(1を見てないと発生しない)みたいなのをやりたんですが

サンプルゲームはループを繰り返して…と認識したため
想像と違うと思いここに書き込みさせていただいたんですが

253 :
一通り触って基本的なことを覚えてから
質問したほうがいいと思うな

254 :
>>2に上がってるプロジェクトファイルってなんだったんですか?
そこのローダーが閉鎖してるみたいで見れない

255 :
疑似3Dマップだったと思う

256 :
>>255
ありがとう
でも擬似3Dマップってなんだろ
ポリゴンでも使ってるの??

257 :
普通のウィザードリィとか世界樹型のダンジョン
ポリゴンとかを使ってないから擬似3D

258 :
まあああいうのは3D使ってたとしても擬似3Dと言われるがw
今だと擬似3Dは別の技術になっちゃってるな

259 :
なるほど、ありがとう
いわゆる3D迷路のことですね
興味はあるけど落とせないんじゃしかたないな

260 :
メッセージコントロールって、「セーブ・ロード・スキップ・オート・システム・閉じる」が設定できるけど、
「ゲームを終わる」ってボタンはつけられないのか?
システムでゲーム終了を選んだ時みたいに「タイトルに戻る」「ゲーム終了」を選べるといいんだが
画像選択で代用したりできないかと思ったけどできないし

261 :
>>260
メッセージコントロール処理チャートで「終了プログラム」を用意して
そこに選択値="ゲームを終わる"(コントロールのボタン)で跳ぶようにして
画像選択:タイトル→ゲーム開始(タイトル画面のあるチャート)までジャンプ
ゲーム終了→指定ページ呼び出しでプログラム終了
こんな感じじゃだめ?

262 :
>>261
ありがとうございます、いろいろやってみました
メッセージコントロール終了チャート
【開始】→【文字選択】→【チャート移動:タイトル】移動先をタイトル画面のチャートに設定
             →【チャート移動:終了】指定ページ呼び出しでプログラム終了
             →【終了ノード】これで右クリでメイン画面に戻れました
下二つは思ったように機能するのですが、【チャート移動:タイトル】これをクリックするとフリーズするか、無限ループします
ヘルプにはメッセージコントロール処理チャートについて、
「処理が終わったら必ず終了して、処理を元に戻してやる必要があります」と書いてあるので、
きっと本編に移動する設定にしたから駄目なんだと思い、シナリオジャンプ処理チャートを経由させようと思ったのですが
そのためには変数「シナリオジャンプ」をTRUEにしないといけないと書いてあったのですが、どこをいじくればできるのか分かりませんでした
というかそれをやると終了ノードが機能してくれるか分かりませんし
せっかく教えていただいたのに理解しきれなくてすみません
ですがタイトルに戻れなくても終了させることはできるようになったので、非常に助かりました
ありがとうございます

263 :
ユーザーメニューは、「画像選択以外使えない」みたいだけど
画像を選択して、別ページに飛ばそうとするとフリーズするのは、「画像選択以外使えない」からそもそも選択すらNGなのか
単に何かが悪くてフリーズするのか、どっちなんでしょう?

264 :
「(〜ファイル名〜).insを保存できません(4063)」ってなってビルド実行も保存も全くできなくなった…
プロジェクト呼び出す時にファイル参照しようとすると消したフォルダもずっと表示したままになるし
なんなのこれ
全く使い物にならない

265 :
すみません、自己解決
win7本当にめんどくさい…

266 :
win7の状況を知らないけど
LIVEMaker製のゲームって
問題なく起動できてるよね?

267 :
できるけどPC出荷時の状態のままだとアクセス権の設定とかで
許可しないとビルドとか設定ファイルの保存できなかったりするみたい
今は削除したプロジェクトのフォルダがいつまでもlivemakerのフォルダーの
参照で出てきてキレそうになってる

268 :
7で何の問題も不具合もなく動いてるけどなあ

269 :
8も対応してくれるのかな
まだ使えるけど今のうちに7買うべきかな

270 :
>>267
d
動作確認のために
最新OSってのはやっぱ用意したいねえ

271 :
質問です。
LivePreviewMenu「マウスイン時のプレビュー画像」の
「プレビュー画像」ってどういうものなんでしょう?
普通のGal静止画とはどう違うんでしょうか?
動く画像とかを載せられるのかな、と勝手に思い込んでいるのですが……
基本的なことですみません。

272 :
はじめてLiveCinemaのFlipと裏画面って使ってみたんだけど、
Flipや裏画面を設定するとLiveNovel上で透過が効かなくなるのって仕様?俺がなんか間違ってるぽい?
キャラ立ち絵のモーションをフェードで切り替えるのに便利なんだけどなー。
検索しても出ないわ、公式掲示板のためにユーザー登録しようとしてもメール来ないわで大変困った。

273 :
>>272だけど公式掲示板登録できた。普段意識しないからGmailのフィルタのこと忘れとったよ…。
でもすぐ似たような書き込みしたらマルチっぽいからもう数日色々試してみるわ。すみません。

274 :
質問です。
山ほど用意した選択肢をランダムで出す、会話ゲーム?を作りたいのですが
サンプルだと、計算ノードの次にシナリオ(結果)が来て文字列選択の入る余地がないですよね
選択肢をかませたい場合、どこにはさめば良いでしょうか?

275 :
計算とシナリオの間に選択肢入れればできる
文字列選択も画像選択も変数使うヨロシ

276 :
けいさ

277 :
274です
>>275 ありがとうございました!
紙芝居しか作ったことなかったので、いい経験になりました
LiveMakerってやろうと思えば、色々出来て面白いですね

278 :
関数とか多すぎて使い切れんほどにな

279 :
MaxとMinの使い方覚えたら世界が変わった
分岐条件で | と & 使うのも

280 :
つうか関数多いっても2バイト対応にしているだけで
機能としては被ってるのが多いだけで実際は言うほど多くない
もっと関数増やしてヘルプもわかりやすくしてほしいわ

281 :
http://udk.blog91.fc2.com/blog-entry-691.html
livemakerは、
こんな風に立ち絵を好きな様に配置できたりできますか?

282 :
レイヤーも位置調整もあるから基本操作だけで可能だと思う
もちろんテーブルは別レイヤーだが

283 :
超簡単だよ
キャラとちゃぶ台の表示位置を数値指定して
背景プライオリティでちゃぶ台をキャラの前にするだけ
まさに今それに近いことやってるから間違いない

284 :
>>282
>>283
ありがとうございます!

285 :
画像の拡大縮小やズーム機能ってないですよね?

286 :
シネマで代用できると思う

287 :
うん シネマ使うしかない

288 :
@keypush に関して質問なのですが、
定数リストを見ると、 Vkm0 〜 Vkm9 0キー 〜 9キー となっていて、
フルキーの数字の入力は問題ないのですが、
同じ事をテンキーの数字でやりたい場合の定数ってわかりますでしょうか?

289 :
ん?NumLockが有効なら共通するんじゃないの?多分だけど・・
意外と盲点で記憶にございませんが・・できないんかな

290 :
連投すまん
>>285
シナリオじゃなくて計算で画像表示させればズームできるけど画質精度は良くない

291 :
>>289
レスありがとうございます。
やってみたんですが、フルキーでは入力を受け付けてくれるんですが、
テンキーでは何も起こらないのです…
昔BASICやってた時は
押したキーコードを表示してくれるプログラムとか作って
それで調べたりしてたんですが、
LiveMakerだとそうもいかないですもんね…

292 :
>>291
PR_ONKEYDOWN キーが押された時に発生する
引数には押されたすべてのキーの番号が入る
ヘルプのインターフェース>ボタン作成とかに
そう書いてあったから、イベント作って @ParamStr の
中身を調べてみた結果こうなってたよ
通常   0〜9=48〜57 (Vkm0〜Vkm9)
テンキー 0〜9=96〜105 *=106 +=107 -=109 .=110 /=111
すべての環境で同じ数値かどうかはわからないけど
ちなみにNumLockオフだと数値違うので注意

293 :
>>292
おおお!すごい!ありがとうございます!
そんな方法があったんですね…
まだLiveMaker全然使いこなせてないです。
とても助かりました。

294 :
なんか濃い話してるなw

295 :
Livemakerが栄える日は来ないだろうか

296 :
もうちょっと軽くなって(容量的な意味で)くれたら栄えそうではあるね
ちょっとしたゲームでもものすごくでかいし

297 :
JPEG使えるようになるだけでだいぶ軽くなりそうね。

298 :
拡大縮小をもう少し手軽に使えれば・・・

299 :
ズームか
確かにそれはわかる

300 :
右クリックだけでメッセージウインドウ消せるようにしてほしい
このツール敬遠してしまう理由のひとつ

301 :
ネット回線が大容量の時代なんで容量の大きさはあまり気にならなくなったけどね
CD一枚分くらいならまあそこそこって感じ
つっても長編でもないのにサイズがやたら大きいのは勘弁だが
15分もあればクリアできる程度のを200MBとか

302 :
アンカー忘れ>>296

303 :
まだLMで20MB越えるゲーム作ったことないや

304 :
>>300
工夫すれば可能なんだけど、正直めんどくて始めた人がすぐ扱うのは無理なんだよな

305 :
タイトル画面で放置するとOP流れるの作ろうとしたが、
画像選択の制限時間じゃマウス動いてても突入しちゃうし、
計算ノード使おうと思ったが、どこにはさむんだこれ
というか、ここで出た質問とかのまとめwikiとかってあるのかな?
なかったらいる?

306 :
公式があるから要らんとも思うけど
タイトルが教えてくださいとかウザーなのもあるし
分類別に、ZIPとかの保管庫も有れば便利だな
やっぱ公式だと手順だけだし、実際モノがあれば分かりやすいしな
何度見てもイベントをこなしたものだけを表示する
スチルの自作方法がよくわからん。

307 :
回想シーンを利用すればいいんじゃないの?

308 :
>>734
シュッシュッ!(´・∀・`)

309 :
板間違った・・
スR゙(´・ω・`)

310 :
最近紙芝居にもこなれてきたんで
脱出ゲーとか育成ゲーとか作りたいと思ったんだけど
それらしき講座サイトってないよな
参考になる作品や、講座をやってるところ知ってる方いないかな?
ここのスクリプトを応用するんだ、などのアドバイスももらえたらありがたいんだけども

311 :
シナリオノードに書いた文字を
シナリオのコマンドに変換することはできないのかね

312 :
育成ゲーなら文字列選択なり画像選択でボタン作って
変数で+1とか作っといて、選択のあとに計算ノードで加算作るんだろうなぁとは思うんだけど
一週間なりのループのさせ方、数値による特別イベントへの飛ばし方、終わり次第ループへ戻り方
大成功、成功、失敗のランダムの出し方、画像文字の出し方、場所とか
LM製育成ゲームいくつかやってみたけど、何がどうなってるのかよくわからなくて。
サンプル見ながら動作させながらでやってみたいんだけど、やっぱ無いか・・・
プリメみたいなの作ってみたいんだけど、ハードル高いわ。

313 :
基本的なことの組み合わせと、あとは乱数を関数で作るくらいで全部できると思うけど
> 数値による特別イベントへの飛ばし方、終わり次第ループへ戻り方
別チャートに特別イベントを作って、「チャート呼び出し」でそちらに飛び
「終了」で元のループに戻る

314 :
質問です。
ボイス入りノベルゲーを作ってるんですけど
オートでテキスト進めた場合、ちゃんとボイス終了のタイミングに合わせて
次ページに進ませる方法ってありますか?
現在、待ち時間で設定する方法しか知らないので
 短い台詞 → ボイス終了後、無言の間が長く残る
 長い台詞 → ボイス中にページ送りが発生
で困っています。

315 :
ページ送りの代わりに、再生終了待ちクリックで中断かなぁ
送りマークがなくなってしまうね
案外難しいもんだな…
俺も知りたい

316 :
すみません自己解決しました。
ボイスを通常再生にして、文末に改ページ指定(CTRLキーを押しながらエンターキー)で出来ました。
今までボイスを”リピート再生”にしていたので思うような挙動が得られなかったようです。

317 :
数字を重複せずランダムに配列変数に収納するにはどうやればいいのかな?
n[]==7,6,1,5,3,0,2,8,4,9
みたいな感じにしたいんだけど
SortStr使ってもちょっとしか入れ替わらないし
Random使って一個ずつ入れると重複する…

318 :
条件分岐させれば?
重複する数字が入ってたら再度ランダム発生させるとか

319 :
>>317
あくまでも参考までに。
ループ 初期化:i = 0 条件:i < 10 ループ時:(なし)
p = Random(10)
IF n[p] == -1
n[p] = i
i = i+1
配列n[]は-1で初期化してる前提です。
効率悪いけど、10個程度ならネックにならないかと。
LiveMakerの文法間違ってたらすみません。

320 :
連投すみません。
>>319 スペース消えちゃってますけど、IF以下の2行はIFに含みます。

321 :
>>319
ありがとうございます
参考にして色々と頑張ってみます!

322 :
>>317
配列の中身が0〜9で固定なら、互いの変数内容を交換(スワップ)する。
livemakerにはswap関数がないからループと仮受変数で対処。
○初期設定
n[]……配列
a……仮受整数変数
i……ループカウンタ
r……乱数受け取り整数変数
初期にn[0]〜n[9]にそれぞれ0〜9の数値を入れておく
○数値交換の計算ノード
ループ 初期化:i = 0 条件:i < 10
r = Random(10)   ……ランダムで配列の番号を決める
a = n[i]   ……仮受aにn[i]の内容を保存
n[i] = n[r]  ……n[i]にn[r]の内容を代入
n[r] = a   ……n[r]にaの内容を代入して交換終了

323 :
>>319のループ文の「ループ時」が足りなかった。
正しくは
 ループ 初期化:i = 0  条件:i < 10  ループ時:i=i+1

324 :
アンカ間違えてた
>>323の訂正は>>322のループで
連続投稿すまぬ

325 :
(・д・)

326 :
>>318も参考にさせてもらって
こんな感じで取得した数字をフラグで管理したらできました
ループ 初期化:i=0 条件:i<10 ループ時:(なし)
  p=Random(10)
  IF s[p]==TRUE
    ループ先頭へ
  n[i]=p
  s[p]=TRUE
  i=i+1(ループ時に設定するとIFで戻ったときにうまくいかなかったので)
フラグ管理する変数のサイズをランダム数値の上限に増やしたら
n[]==3,6,22,20,14,9,23,19,27,13 という感じにもできました
実行制御使うとこんなに楽になるんですね
なんか世界が変わった

327 :
重複チェックして順々に代入だろ?
c=0  カウンタリセット
LVE  ラベル
p=Randam(10)  ランダム発生
n=IndexOfStr(s,p)  s配列からpを検索
IF n>=0  pが配列sから検出されたら戻る
 jump lv1
ELSE
 s[c]=p 配列代入
 c=c+1  配列のx値を+1
 IF c<=10  配列のx値が10以内はループ
  jump lv1
 ELSE
  c=0  カウンタリセット
これじゃ駄目なの?
フラグ管理とかめんどい気がするけどな

328 :
>>327
実際の処理には特に違いはなかったですけど
IndexOfStrの使い方を知ったおかげで変数リストと式が少しすっきりしました
ありがとうございます

329 :
差分データに入れた画像データって
更新しない状態で容易に抜かれたりすることはないですかね

330 :
超初心者です。
初めて簡単なゲームを作り、通常インストール版でマスターを作りましたが、
セーブデータ(save.dat)がどこに生成されているのか分かりません。
EXE化だと、プログラムと同じフォルダに自動的に出来ますよね。
XPなのですが、ご教授いただければ幸いです。よろしくお願いします。

331 :
一度プレイすると生成される

332 :
いまのやっぱなし

333 :
>>330
プロジェクトのフォルダの中に作成されるからフォルダ検索してみたら?
ただオプションでプレイデータの保存をしないようにしてると作成されない
多分大丈夫だと思うけど

334 :
初歩的な質問で申し訳ないですが
LivePreviewMenuでインターフェイス用のボタンを作りました。
仮に4つとして、それぞれA,B,C,Dボタンとします。
A,Bボタンはグループ番号0で、画面の左右に表示され
キャラクタの選択に使います。(押すと次のキャラクタが表示される)
C,Dボタンはグループ番号がそれぞれ-1,-2でパラメータの切り替えスイッチに使います。
(押下時はXXX、非押下時は○○○となる等)
この設定でビルドし、最初にC,Dボタンを何回か押してみて、絵的にも内部的にも
(デバックの変数タブで選択状態パラメータを確認)問題が無い事を見た後
A,Bボタンをクリックしたのですが、その後C,Dボタンが絵的にも内部的にも全く機能しなくなってしまいます。
何回か試したのですが、グループ0とそれ以外を混在させると、グループ0のボタンを押した瞬間に
それ以外のグループのボタンが利かなくなるようなのですが、自分のやり方が悪いのでしょうか。

335 :
どうやら自分の勘違いだったようです。
板汚しすんません。

336 :
LIVEMakerで作ったものってプロテクトはどうしてる?
割れ防止みたいなもの

337 :
>>336
何本かDL販売とかしていたけど、プロテクトはしたことないかな
やり方がわからないだけなんだけどね
調べてわかるようなプロテクトなんて、すでに破られているだろうし

338 :
>>337
調べたけど、DL販売時に付くプロテクトで充分ぽかった

339 :
最近始めたばかりの者なんですけど、タイトル画面の前にプロローグを作りました
ですが、毎回起動する度にプロローグが始まってしまいます
初回起動時のみプロローグが流れるようにすることはできませんか?

340 :
変数使って動作タイプがステータスのフラグを置けばいいよ
ただしそれだと一度流れると二度と見れなくなるけどね

341 :
自己解決しました
>>340
ありがとうございます。その方法で解決しました

342 :
あ、そうか
初回起動時のみリセットするフラグはこういう時に使えばいいのね

343 :
メッセージボックスにボタンを付けて
クリックしたら一つ前のメッセージを読む
(←を押した状態になる)のって無理かな?

344 :
マウスホイール回せばバックログ読めるから、できるとしてもイマイチ
ありがたみはなさそう

345 :
今教えて掲示板眺めてて今ひとつよくわからなかったのがあるんだけど、
PCリセットってLivemakerのシステムが記憶してるものを消す命令だというのはわかった
その消される記憶の範囲がよくわからないんだけどわかる人いる?
ヘルプの内容が不足してのもあって、DoEventとかもよくわかってない・・

346 :
>>345興味があったんでPCリセットのスタックを追ってみたんだけど、簡単に調べたところでは「現在処理中のスクリプト番号」だけ覚えてるみたい。
選択値とか選択番号なんかも消えるかと思ったらそのままだった。
デバッグウィンドウで見える範囲だから、細かいものもあるかもしれないけど。

347 :
右クリックでウインドウ消去機能欲しいわ
ノベルじゃないAVG作る人も多いんだし、いい加減実装してほしい

348 :
>>346
ありがと、それ聞いて俺も改めて試してみたけどなるほどね
教えて掲示板の例のスレのリターンに関するエラーを予防できる
詳細な理由の他にも結構色々わかったよ
Livemakerらしさよりも型にはまらないやり方を積極的に試してみっか

349 :
>>347
ウィンドウってメッセージボックスのこと?
それなら右クリックメニューを自作すれば?
計算ノードにたった4行で実現できるよ

350 :
>>347じゃないけどその4行をおせーてつかあさい

351 :
>>350  >>349だけど、夜勤明けで見たら公式HPに回答書かれてたから、それ参考にするといいよ。
ちなみにPR_VISIBLEってパラメータは、コンポーネントの可視/不可視を決めるもの。
TRUEなら見えて、FALSEで見えなくする。

352 :
よーし同人エロゲー作って一儲けしちゃうぞー

353 :
描写が長い部分だけノベルのように画面全体にテキストボックスを展開ということがしたいんですけど、
やり方が分かりません。どなたかご教示願います

354 :
オプションのメッセージボックスで追加して作って
あとはテキストで途中に変更命令をいれる

355 :
>>354
本当だ…よく見てなかったので追加できること知りませんでした
ありがとうございます!

356 :
さー今日もがんばるかー

357 :
このソフトほんと使いやすいなぁ

358 :
ソフト関係に詳しくないけど
DirectX6.1って配布方法が書いてあるけど
あれってムービー含むと配布しないといけないようなものなのかな
あれって最近は全部のPCに入ってるようなものじゃないの?

359 :
>>358
なぜか、DX11が入ってるPCでも、DX9cが必要なケースがあったりする。
だからDX9cのランタイムを同梱すると無難。

360 :
>>359
それはなんだかちょっとやっかいだな…。
インストーラー項目のDirectXにチェック入れておくだけではあかんのかね

361 :
LIVEMAERのコンポーネント表示とか遅いよね
もっと早くなれば良いんだが…

362 :
セーブ確認のダイアログボックスのメモって表示されている部分の
フォントの変更とかってどこかで変更できる?
一通り見てみたんだけどそれらしきものが見つからず…

363 :
複数の切り替えボタンが作りたくて
lpmでグループ番号をプラスにしたボタンを作って
画像選択にそれ使って選択番号分岐したんだけど次ノードにどれも飛ばない…
どうしたら分岐できるんでしょうか?
グループ番号0なら飛ぶのに…

364 :
>>363 公式にも書き込んでる人?
少なくとも自分には何をどうしたいのか理解できないから答えようもない
せめて自分で作ったチャートのSSくらいあげてくれ

365 :
オプション画面って自作はできないのかな?
テキストの速さとか音の大きさとかの画面
システム画面までは出来たんだけど、そこでオプションクリックしたら
急にあの画面だとデザイン的にな〜と
枠とかバーとか多少は変更出来るみたいだけど……

366 :
できるからがんばれ

367 :
>>366
できるんだ!?
ちょっと掲示板とか講座とか見直してくる…
かなり探したつもりだったんだけどな
頑張るよ!有難う!

368 :
質問です。
ライブシネマで作成したアニメ(.lmc)を
ライブメーカに載せてプレビューしてみたんだけど
プレビュー時(F5・ビルド)は問題なくアニメが再生
されて、マスター作成したファイルだと動画部分だけ
真っ黒でアニメが再生されない現象が起きました。
ライブメーカーを再インストールしたり開発版にバージョンアップ
してみたけど結果は同じ。
こういった現象に詳しい方、アドバイスお願いします。
ちなみにOSはWin7です。

369 :
各OSについての動作は
どんな感じなのかちょっと知りたいとこだな
8でも全機能問題なく使えてるんだろうか

370 :
公式にプロジェクトごと送って報告した方がいい気がする

371 :
368です
バージョン3に変えて再挑戦したら悪化したw
今度はビルド時でも動画が再生されんようになったった
もしかしたらOSの互換性か俺のマシン特有の問題なのかね
370<
報告はしたいけど、なんてうか・・・
内容がアレでアレな感じだから無理かな

372 :
文章報告だけでもやっとけば
無駄にはならないかもよ

373 :
俺はエロゲを堂々と送りつけたったで?

374 :
すまねぇ、何となくLMでノベルゲーを作っているんだが……
全シナリオを、MLに書きなぐっている状態なんだけれど
シナリオの容量(書いたテキストの量)ってどうやって見られるだろうか?
テキスト量が全てでは無いけれど
自分のゲームのボリュームが他所と比較してみたくてのぅ。

375 :
文章全部をテキストエディタにコピペしろ

376 :
LSCファイルとか、そこら辺で計算できるかなーと思ったけど
やっぱりそれが確実だよね。
>>375 ありがとう!やってみるよ

377 :
画面サイズって結局は数種類に固定されてんの?独自の大きさ(960*640)に設定するとフルスクリーンにした時にウィンドウの形のまんま周りだけ黒になる…

378 :
シーンAをスキップしてシーンBに移行しますか?
Yes←(シーンBに移行します)
No
一度見たシーンをスキップできるようにしたいのですが、やり方が分かりません
どなたかご教示していただきけませんか?

379 :
自動的にスキップさせたいならフラグ作って分岐させれ
選びたいならフラグと選択肢作って分岐させれ

380 :
>>379
ありがとうございます
早速やってみます

381 :
そいやwin8では動くの?

382 :
しっかしこのスレも大人が増えたよな
要望アンケがあった頃は酷かったもんだ

383 :
プリンセスメーカーと同タイプのゲームを作りたいんだけど
RPGツクールの方がいい?

384 :
文字列入力に時間制限を付ける方法があれば教えてください。

385 :
RPG部分があるならツクールの方がいいかも
そうでないならどっちでも

386 :
>>383
プリンセスメーカーの詳しい仕様が判らんことには判断できない
仕様を把握してるならLMとツクールの体験版をダウンロードして自分で確認できるだろ?
ソレすらできないならもっと根本的な部分を考え直した方が良い

387 :
LMってそんな触ったぐらいですぐに可能かどうか判断できるほど
浅くないで
ネックになるとこは、ステータス画面とか作るのはかなり難しいし。
PROじゃないと、二窓は使えないんじゃなかったっけ。
つかPROってまだあるの?
プリンセスメーカーしらんから、判断はできないけど。

388 :
いや別に再現可能か不可能かって話はしていない
ツクールとLMのどちらで作る方が楽かくらい判るでしょ
見当も付かないなら根本的にゲーム作りに向いてないよ

389 :
スマホ対応HTML5アドベンチャーゲームエンジン - Almight
http://almight.jp/
HTML5ベースの無償で使えるノベル・アドベンチャーゲーム開発キット「Almight」
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20121221_579879.html

390 :
で?
どっちがラクなの?

391 :
能力値や戦闘、装備画面がデフォで欲しかったり、RPG的探索したかったらツクール
ノベルパートと演出がメインでデカい画面やバックログが使いたかったらLM

392 :
プリメもどき作りたいならどう見てもLMだな
パラメータ程度ならどうにでも作れる

393 :
>>389
プログラム知識がいらないと謳ってるけど普通にタグ打ちで進めるヤツみたいで全然使えんかったわ
やっぱしばらくはLMにお世話になるしかないな
早くCGモードが階層分け出来る更新こないかな

394 :
そりゃタグ打ちはプログラミングじゃないし

395 :
DLサイトのみ使用認めるとかww
そんなの作ってる暇あったら違法クレカ(笑)取り締まれよ

396 :
ゲームクリア後にタイトル画面が変わるようにしたいんですけど、どうすればできますか?

397 :
クリア時に変数をステータスでつけて
タイトルで分岐させればいいだけ

398 :
友達が作ったゲームプレイしたら、パソコンによって
BGMが鳴ったり鳴らなかったりした
自分もつくりたいんだけど、そういう症状出た人いる?

399 :
midi音源の有無とか
音量設定とか

400 :
>>397
ありがとうございます

401 :
ずろうの棲処やってみたんだけど、よく動くねぇ
後編は上げてくれないんだろうか

402 :
ver3が安定版になる日はまだか?

403 :
シネマで作った動画の音量って
ゲームプレイ中では変更できないのかしら

404 :
メッセージコントロールの有効、無効を切り替える命令はありませんか?

405 :
ありません

406 :
計算ノードから直接にボタンのプロパティの値を変更すればできそうな気がするけど
やったことはないな

407 :
タイトル画面がランダムに変わるようにしたいのですが、どうすれば…

408 :
乱数とって条件分岐すればいいじゃな〜い

409 :
>>404
メッセージコントロール付いてないメッセージボックス作って切り替える

410 :
>>408
ありがとうございます!

411 :
ビルド+実行したら、いきなり
「不正なファイル名です」って出てきた
数分前まで普通にできてたのに……
どうしたらいいか、わかる人いるかな?

412 :
直前までどんな作業してた?
ファイルのパスがおかしくなってるとなるみたいだけど

413 :
>>412
メッセージボックスのカーソルを変更してた
その作業の前に実行して、カーソル変えてから実行したら
不正な〜って出た
一応チャート内容全部コピーして、他作業をやり直したらいけたけど
一体何だったんだろう……

414 :
なんかひな形の読み込みしたら直るんじゃなかったかな
うろ覚えの知識だけど
原因は知らん

415 :
>>411
開発版かな?
あれなら多少不安定であってもしょうがないと思うけど
ver.2 (通常版) でそれなら困るよなぁ…

416 :
物語の進度によってタイトル画面が変わるようにしたいんですが、どうすれば良いですか?

417 :
ゲームの進行度合いに変数持たせて、タイトル画面表示前に条件分岐すればいいんじゃ〜ん!
あれ?以前にも何か似たような質問に答えた様な記憶が、、、

418 :
>>417
上の方にありますね。ごめんなさい
無事にできました。ありがとうございます

419 :
ホイールで進行をONにした時にホイールを普通に回しているだけでも手動SKIPみたいにガンガン進むの何とかなりませんかね・・・。
文字を表示しきるまで無効にするとか出来ませんか?
一般的なADVだと大体は表示しきるまではいくらホイールを回しても次には進まない仕様なんですが・・・

420 :
それが嫌だからホイールOFFにしてるわ

421 :
そうしてCtrlキー押しっぱにされるわけですね

422 :
すみませんDBについてお尋ねしたいのですが
DBCreateTable("データベースA",FALSE)等で作った
「データベースA」の横一列のデータを
「データベースB」に丸ごとコピーする事って出来ますか?
今の所DBSetで一つ一つ設定する方法しか浮かばないのですが…

423 :
ルビを振った時に行間が広くならないようにしたいのですが、可能ですか?
可能ならどのようにすれば良いでしょうか?

424 :
前後の数文字もまとめてルビの範囲に入れればいいんじゃない

425 :
あ、行間か
ごめん上のなしで

426 :
シナリオスクリプトでのウインドウを消去する記述なんだけど
後で反映っていう設定はテキスト上じゃできないのん?

427 :
マイナス1で出来た。もっといじってから書くんだった
スレ汚しすまん

428 :
システム周りのデザインって変更できないんですか?
今のままだと何だか味気なくて…

429 :
できますよ

430 :
お前らBGMの形式なににしてる?
推奨されてるのはOGGなんだろうけど、MIDをOGGに変換するとだいぶ感じ変わっちゃうんだよなあ
MIDはユーザーのPC環境に依存するからそもそもちゃんと再生するのか怪しいってのは分かってるんだが…

431 :
oggだなぁ
SEはなぜかwav

432 :
>>430
自分トコの音でそのままやりたかったらmidiをPCで録音するソフト使って録音してから
oggに変換するといいらしいよ、やったことないから詳しいとこ知らないけど

433 :
普通、mid(midi)の方が環境依存じゃね?
それもかなりのレベルの環境依存と言うかw

434 :
>>428
システムメニューやオプションの変更ならここが参考になる
ttp://www.livemaker.net/tech/1817/

435 :
なんか容量でかくなりそうだからなるべく軽くしたいけど
oggとwavってかなり音質違うから悩むなあ
フリゲの容量って最大でどのくらいなら許されるのかね
ibとかは700メガくらいあったと思うけど

436 :
>>433
文盲乙

437 :
>>434
大変参考になりました。ありがとうございます

438 :
重くても面白ければいくらでも
分割してDLすることもできるし
それができなくてもDL支援ソフト系はいろいろあるし

439 :
耳が馬鹿なおかげで音はあまり気にしないで済んでるな

440 :
Graphics Galeの書式ツールで縦書きできませんか?

441 :
このソフトはもっと評価されていいんだがなぁ

442 :
十分評価されてない?

443 :
それはどうだろう
あまり商用作品には使われてない気はする

444 :
評価される=商用作品に使う 
ってことでは無いような気がするんだけど…

445 :
簡単なインターフェースで完成度の高い作品を作れるって点では当代随一のソフトだと思うが
素人が吉里吉里やNスクで作るのはっきりいって大変だぞ
下手糞が上のソフト使うとLMのテンプレより完成度低くなることも多々ある
画像の拡張子が独自だったり音声がogg推奨なのはネックだけど

446 :
配布するとき重くなるから敬遠されるとか?

447 :
使い勝手はすごくいい
EXEとかセーブデータとか、何でもゴロンと一まとめにしちゃうのはちょっと感覚的に嫌かな

448 :
これを使う前は『らのべえ』という有料ソフトを使っていました
そのソフトで苦労していたことがあっさりできて驚きました
素晴らしいソフトです

449 :
gal、減色すればすごい容量減らせの今更知った
LiveNovel側のプレビューだとえらいことになるし
正常に動作できるかも不安だけど

450 :
不可逆圧縮じゃだめなん?

451 :
減色はやらんほうがいいよソースは俺
画像全部出力しなおしになって泣いた

452 :
>>451
どうなったの?

453 :
>>450
アニメ塗り系立ち絵だと不可逆圧縮より減色してから通常圧縮のほうがキレイだったんだ
いちおう自分の環境だと問題はなさそうに見えたけど上記のこともあり不安だった
>>451
やっぱりか・・・

454 :
>>55
計算ノードでコンポーネント削除しても
スタートボタンが消えませんその他ボタンもです。
困りました。よろしくです

455 :
初めまして!
えっとCG集の作り方がいまいち分からないのですが
詳しく教えていただけませんか?
よろしくお願いします!!

456 :
どんなCG集が作りたいのか
別にLIVEMakerで作る必要性はないんじゃないかね

457 :
>>456
すみません;;説明不足でした!
ノベルゲームを制作していて、そのおまけでCG集を作るのですが
CG集は付属のツールのLivePreviewMenuでつくるのですか?

458 :
不可逆やるとマスク画像と組み合わせた時に酷いことになることがある>gal

459 :
メッセージコントロール処理で作った自作セーブ&ロード画面を
タイトル画面から呼び出すにはどのような処理をすればよいですか?

460 :
>>457
いや、プロジェクトのオプションからCGモードの設定をいじれるよ
あとはそれをノードで呼び出したり。
詳しくはLiveMaker立ち上げた時の右上のヘルプをよく読むといいよ

461 :
そろそろ新ver出ないもんだろうか

462 :
詳しいご説明ありがとうございます^^

463 :
早くバージョン3が安定版になってほしい

464 :
http://www.forest.impress.co.jp/docs/special/20130418_596227.html

465 :
半角ローマ字でテキストに書いてもゲームでは全角になるのは直せないの?

466 :
>>465
540 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/12/22(水) 19:03:35 ID:zsGkQ87i Be:
半角英数が全角幅で表示されるのは仕様?
本文に英字使いたいから直せるなら直したいんだけど
541 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/12/23(木) 02:45:37 ID:86COJnmw Be:
メッセージボックス−フォントのユーザー選択を外してみるんだ
542 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/12/23(木) 22:20:55 ID:bcTqu5WK Be:
>>541
ありがとう助かった
最初は何のことか分からんかったが、開発版だと改善されてたか

467 :
>>464
このノベル製作ツール使った人いる?

468 :
>>467
ここで聞いた方がいいんじゃないでしょうか
ノベルツール選考スレ 4th KIND
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329043965/

469 :
Livemakerの更新が停まって一年以上となってるんだが
Windows8の次を考えて将来の潰えたソフトと判断するのは早計だろうか?
Livemakerは命令系統とかで微妙に痒い所に届いてないながらもトータルでは充実してるから
OSへの対応程度以外にやることがないのかもしれんが・・
ヒューマンバランスの他のサービスが停滞しているのを見ると一抹の不安があるよ

470 :
まあ実際は会社が行き詰っているのかもしれんが、
このツールは好きだから続けてほしいなぁ

471 :
普通に数千円で高機能有料版出せばいいのにと思う

472 :
えっと…

473 :
えっと…

474 :
コ、コレピクしようぜ!

475 :
>>471
数千円じゃ採算が合わないだろ。
既に2Dゲームのほとんどを作れるLivemakerの現状と人気を考えると、
有料版をリリースしても開発コストに見合わない結果しか見えて来ない。
ライセンス料を厳しくしたりする方が企業としては合理的だよ。
ただ、そのライセンス関係の大幅見直しがあった昨年の状況から察するに、
ヒューマンバランスによるLivemakerの開発継続は怪しい雲行きでもある。
まあ、この会社は何度もフリーズしてきたから実際は違うかもしれないが。

476 :
2Dゲームのほとんどを作れるってのは誇大だな

477 :
LiveMaker2の準備をしているに違いない

478 :
>>478
ばーか

479 :
>>478
よう、馬鹿

480 :
公式のテクニック集に謎のファイルが

481 :
謎のファイルすぐ消えたからサイトの管理はちゃんとしているんだな

482 :
>>476
理論上は作れるんじゃね?
コンポーネントのメモリ消費や各命令系統処理時の負荷が大きすぎて難しいけど
あとは画像の拡縮や傾斜とかの品質か?
少しでも大きさ変えたりするとジャギーでボロボロになるから使えない

483 :
>>482
どうしてあんなに画像処理がダメなん?
そこさえ改善してくれれば…

484 :
↑それかなり前から指摘されてるのに改善しないってのドユコト?
それとBmpToGaleを起動するとCPU負荷が激増するってのも

485 :
色々と改善しようとすると
土台から作り直しになっちゃうのかも
画像処理系は何とかして欲しいけれど

486 :
オプションとかの「ディスプレイモード」って項目、何のためにあるんだろう?
1024x768x16 60Hz とかってやつ
ウィンドウサイズの変更なら便利なんだけどそういう効果なさそうだし

487 :
フルスクリーンの画面解像度じゃね?

488 :
ほんとだ、フルスクリーン時の縦横比とか表示領域とかが変わる
サンキュ

489 :
いつのまにか
超初心者のためのLiveMaker講座が消えてる……
サイトをオフラインでも見れるようにとhtml?をHPで上げてたと思うんですが
誰かうpしてくれませんか?

490 :
UPしました。お困りの方はどうぞ。
http://kie.nu/14Z9

491 :
ありがとうございます
ダウンロードさせていただきました

492 :
>>490
自分もダウンロードさせていただきました
ありがとうございます
>>489
見れなくなったのは自分の環境だけかと思ってましたが
やっぱり講座消えてますよね
話題に出してくれてどうもありがとう

493 :
古いバージョンの解説だったからなぁ

494 :
て亜dt

495 :
久しぶりに起動したけどまだ更新来てないかぁ…
今はまだ良いけど、このソフト使えなくなるのは困るなぁ…

496 :
配列変数をかじった程度なんで悪戦苦闘してるんだが
フラグ[x,y] という変数を作った状態で、xの1の列をすべて同じ値に一括代入したりすることはできないのかね?
フラグ[1,all]=10みたいな式が作れないかということなんだが。
一つ一つ式を作るのが正しいのかね。

497 :
ヘルプ→基本情報→関数→カテゴリ・配列
に配列に関する関数があるけど、特定の列を埋める関数はないみたいだな

498 :
>>497
うん。ヘルプもみたんだがそれっぽいのがなくて。
まあ、あのヘルプの関数項目自体、俺には結構ハードル高く感じるわ。
まあ保留にしとく。

499 :
ループでやるのが楽かと

500 :
>>499
計算ノードのコマンドとかあまり使ったことなかったけど
ループ読んだら解決しました
ありがとうございました
初期値)x=0  条件)x≦100  ループ時) x=x+1
ループ)フラグ[1,x] =10
こんな感じですね。

501 :
>>495
そう思ってる人が他にもいるから大丈夫じゃね?
ゲームプログラミングに関していえば、ジャンルに特化したツールは出揃ってるんで
これからもっと飽和していくとは思えないし、有名所しか残らないとも思いたくない
期待値で語ってしまうけど、LiveMakerのようなオーサリングツールの方が今後出てくると思うんだ
それが愛着のあるLiveMakerを踏襲したツールだったら嬉しいんだけどね
OSの方向性が安定してユーザーの動きが定まってくればそうなると思うんだけど、
問題はその時までLiveMakerが使えるのかどうか、使えれば良いんだけどね・・

502 :
初心者の質問で申し訳ないのですが、チャートで文字列選択の追加をしても選択肢が出てきません。
チュートリアルの通りに設定したのですが…。
条件を選択番号にしても選択値にしても駄目でした。
どなたが解決方法を教えて下さい。

503 :
sageを入れる欄を間違えてあげてしまいました、すみません

504 :
矢印でつないでる?

505 :
>>504
繋いでます

506 :
じゃあもう一回最初からチュートリアル通りにやってみたらどうか
もしくはスクショうp

507 :
>>506
もう一度やってみたら出来ました!
ありがとうございます!!

508 :
livemakerで作られたゲームって公式のところしかないの?

509 :
>>507
おお、よかったね
>>508
ベクターとか、ふりーむとかで検索かけるとそれなりに見つかるよ

510 :
そういえばいつの間にかテンプレからお勧めゲーが無くなってたね
一応前にスレに乗ってて自分が覚えてたのは二つ
つきつり(シェアだけどフリー版がある)
ずろうの棲家(主にアニメーション周りがすごい)

511 :
ずろうはモーショングラフィックの演出がヤバかったね
フリーなのに声つきだったし
この作者さん、ヘタリアがアニメ化して今はスクエアジャンプで漫画も書いてるからすごいわ

512 :
後編はもう待っても出ないんだろうけどな……

513 :
質問です。
1つのチャートで複数背景を変更したいのですが、シナリオが半分ほど進んだ所では画像が変わるのですが
他の所が変わらずどうしていいか判らずこまっております。
一定時間経過しないと変更出来ないといった決まりがあるのでしょうか?
ご指導宜しくお願いします。

514 :
自己解決しました。
スレ汚し失礼しました

515 :2013/09/22
>>465-466
これ修正できるの開発版だけなの?
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