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2012年07月歴史ゲーム13: 信長の野望 天翔記 改造総合スレ (929)
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信長の野望 天翔記 改造総合スレ
- 1 :2012/06/02 〜 最終レス :2012/08/20
- 今まで感じたことなき新しき力 湧き上がってきたわ
本スレ
信長の野望 天翔記 訓練三十八回目
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1338536620/l50
【関連サイト】
ARLのゲーム部屋-信長の野望天翔記の部屋(神パッチや顔グラ投稿掲示板など)
ttp://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/
列伝エディタ・武将登場順エディタなど置き場
ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html
天翔記.jp -とある何かの天翔記顔(KAOSWAP)-(顔グラスワップ・フルカラー化および各種改造パッチ)
ttp://天翔記.jp
- 2 :
- TSMod.dll
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod
セーブデータエディター(SavedataEditor)
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=SaveData
フルカラー関連
フルカラーパッチ(DDraw.dll)
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E3%83%95%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E5%8C%96
フルカラー顔グラ
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_td_full
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_hime
フルカラー家宝
http://天翔記.jp/?page=nobu_kahou
減色顔グラ
作成方法:ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_subcolor
取り込み方法
・神パッチの顔取り込み機能
・KaoswapFaceImporter
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importer
BGM関連
http://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/patch.htm
SE関連
http://天翔記.jp/?page=nobu_snd_n6pwav
http://天翔記.jp/?page=nobu_snd_inmm
専門フォントや外字ノウハウ
http://天翔記.jp/?page=nobu_font_tsmincho
http://天翔記.jp/?page=nobu_font_extchar
独自シナリオ
1507年(1507-*****.zip と bfile********.zip)がセット
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_plug
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=1507
1521年/1574年
http://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/19.html
関が原前夜
http://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html
資料系
各種仕様・セリフ・データなど。調査の足がかりに。
http://www19.atwiki.jp/nobu6/
セーブデータエディターに含まれるソース。データ構造把握に。
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=SaveData
その他、デバッグツール、抽出ツール、関連ツールなど
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools
http://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/19.html
- 3 :
- 顔グラ関連で追加
顔グラ素材
http://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/bbs/
http://nobuyabo.s206.xrea.com/
- 4 :
- LS11 Archieve
(***.n6pの解凍と圧縮に必要となることが多い)
http://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html
- 5 :
- >>2
乙です。
減色で「0300〜1332番までをYukariタイプでリマスター」とありますが
どのような事を行うのでしょうか?内容によっては、手伝うことも出来そうです。
- 6 :
- どうもです!
「Yukariタイプでリマスター」っていうのは次の内容を予定しています。
@まず、前提として、フルカラー顔グラが0001〜1332まであるのですが、
このうち、0001.bmp〜0300.bmpはトリミングをかなり調整しています。
(トリミングを調整とは:
コーエー提供のデフォルトの顔グラは、
武将によって顔が大きかったり小さかったり、位置が辺だったりしています。
そこで、最近のシリーズは全身画像を含んだ顔グラが揃っていますので、
顔部分を切り出す際、最終的に
「顔の位置(特に顎の位置や頭が切れる位置)、全体の大きさ」が
いい感じなるよう、調整しています。)
0001.bmp〜0300.bmpを見ていただければ、デコボコ感が少ないと思います。
それで、マイルストーンに206日とかすごい日数がかかれていますが、
理由はすでに作っちゃったフルカラー顔グラの、元の武将を探すのに
少し手間がかかるってのが大きな理由です。
(該当の顔グラが、元々はどの信長のどのシリーズのなんという武将から
引っ張ってきたものなのか?
顔マッOとか探すのでさして時間はかからないのですが、
マッO出来ないことも多いので、探すのに疲れてしまう…
がんばっても1日20人ぐらいするとお腹いっぱいになりますw)
A「Yukariタイプでリマスター」の題目にはもうひとつ別の意味が含まれていまして、
現在の「kaoswap.n6p」は「Optpix」で減色されたものですが、
Yukariタイプで減色すると、驚くほど品質が良いと判明しました。
(おそらく光栄の顔グラと、8色の減色、天翔記に求められるテイストなどと
Yukariの減色オプションの相性が良い)
そこで、現在ある1332個のフルカラーの顔グラを一気にYukariで
減色して、最近作ったKaoswapFaceImporterで一気にkaoswap.n6pに
入れてしまおうというものです。
(KaoswapFaceImporterは実はこのために作ったのです〜)
原則、Yukariのオプション「ディザモード」:アニメーション
強←→強 はちょうど真ん中 で減色するのですが、
超有名武将のなかで今ひとつになっちゃったやつ10人ほどは。
は手作業で、強←→強を左か右かどちらかに1つだけ振って
試してみる感じです。
(おそらく全体的に暗くて青みが多いやつが品質が下がりやすいと睨んでいます。「政宗など」)
@を手伝っていただけるなら、相当ありがたいですが、
かかる時間を想像しただけでも、あまりにも申し訳なく…w
Aの場合ですと、Yukariによる特定パレット画像「palette.bmp」を利用して、
「ディザモード」:アニメーション、強←→弱は中間で
一括変換のやり方を調査していただけるとありがたいです。
うわ、長いw
- 7 :
- 改造メモをアップします。
.jpの個人メモでしたが、改造スレが出来たということで公開sします。
OllyDebugなど、デバッガーで追う際に、足がかりになる情報も記載されています。
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/124/%E6%94%B9%E9%80%A0%E3%83%A1%E3%83%A2.xls
- 8 :
- ・BMP → kaoswap.n6pへの変換法則
(BMPは16パレット、うち先頭8パレット使用)
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importer
そこのソースに、コアのエンジンがある。コメントを豊富に乗せているので、
ビットシフト演算がわかる程度の人であれば、それを元に
ツールを展開できると思います。
そのコアエンジンを利用すれば、
・使用は8色だけど保存は256色のBMP
・同じく使用は8色だけど保存はフルカラーのBMP
などといったヒューマンエラーを吸収したタイプもすぐに作れるかと。
・あとkaoswap.n6pではなく、kaoswap.nb6のフォーマットは
この変換法則とは異なるまた別の法則。
(おそらくイメージ系の全てのうち、ユーザーが編集できるものは、
先述のKaoswapFaceImporterと同じコア変換、
編集できないものは、kaoswap.nb6と同じフォーマット)
RPGViewerはこれを解き明かしてるっぽいので、
どうしてもわからなければ、そこを調べた方が早い。
- 9 :
- 俺もjpさんみたいに改造出来るようになりたいけど、何をどう勉強して頑張れば良いのかわからないorz
- 10 :
- >>9
推測込みだけど
・アセンブラ
・C言語(C++やC#でもいいかは知らん)
・Win32API
・努力
・やる気
・根気
が必要なんじゃなかろうか
- 11 :
- >>9
C言語を勉強すれば大丈夫ですよ〜
C++ではなく、C言語で良いです〜
@C言語で文字列操作を、「文字列関数」を使わずに自力でやる。
AC言語で配列や文字列操作をする際に、「(メモリ)アドレス」という言葉が
出てきますが、ここだけ徹底的に理解すれば大丈夫です。
B(本に何と書かれていようと)ソースコード内の「変数」に値が格納されるのではなく、
メモリ内(メモリ=書き換えられる用紙程度)のどこかの場所(=住所=アドレス)に値は格納されます。
Cアドレスが重要で、ポインタはまぁ、理解しておいた方が記述が楽程度。
例えば、普通私の家の隣といえば、隣の人の住所です。
でも私の家の隣の市は? 隣の県は、隣の国は?
「今の位置の隣」とかっていうけど、単位が違うと指す場所が違うじゃねーかと。
そこで、導入されたのがポインタです。
(「隣」といわれた時、どれだけの単位枠の「隣」なのかという情報付きの住所)=それがポインタ
え? そんなことじゃなく、もっと具体的な話だったり〜?
- 12 :
- とりあえずこのスレを一読を・・・
信長の野望 天翔記 のリメイク版を希望する
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1212485307/
光栄に天翔記のリメイクを要求する。
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1285425455/
- 13 :
- >>12
いい意見結構ありますよねぇ。
天翔記の後のシリーズには入っていったモノもちらほらと。
Modを作る人や楽しむ人が増えるといいなぁ〜
- 14 :
- http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=GameDataStruct
・TSModのソースの一部を公開します。
(といってもTSMod自体、すでに100近いソースで構成されているので、
新規に改造者が出てきた際に、めちゃくちゃ使える情報ややり方です)
・GameDataStructはそのままの通り、天翔記のデータ構造体とアドレス。
この情報こそ源泉!! これさえあれば、新規の改造者が出てきても
短期間で豊富な機能を搭載できるはず!!
メイン画面関連だと、同盟関係以外はほぼ抑えられてるのでは、という感じ。
( 同盟関係抜けてますすんません。構造はわかってるんですが、たまたま機会がなくて…)
・OnSobaChange, OnSoldierDraftCondition などは、
天翔記に限らず、非常に高度な改造をするのに必須となる割り込み処理のテンプレートです。
OnSobaChangeを例にすれば、
WriteAsmJumperOnTenshouExeSobaChange()を最初に呼び出せば、
tenshou.exeが元来 0x44476A の アドレスにて行うはずだった命令の部分がJmp命令系に書き換えられて、
__declspec( naked ) void WINAPI OnTenshouExeSobaChange へとジャンプします。
レジスタを順番に保存し(必要であれば値など変数にコピーし)、何か処理をした後、レジスタを復活させる。
(必要なシーンでは、test判定などで、フラグレジスタの復活も必要)
で「最初に呼び出すって?」ってのは、tenshou.exeがtsmod.dllを呼び出すタイミングで実行してる感じ。
・以上の方法さえ知っていれば、どんなゲームでも凄まじい改造が出来るはず。
(制約がほとんど存在しないため)
なお、どこかのテンプレではなく、.jpが考えた方法に過ぎないので、
もっとも良い方法があるかもしれません。
- 15 :
- × 新規に改造者が出てきた際に、めちゃくちゃ使える情報ややり方です)
○ 新規に改造者が出てきた際に、めちゃくちゃ使えるソース部分のみと、その情報の補足です)
- 16 :
- >>11
こんな自分の堕分に丁寧にレス有難う御座います!
もし良ければ天翔記を改造するのに充分であろうjpさんのお勧めの一冊をご紹介頂けませんでしょうか?
過去スレで言われていたセリフの編集くらいは出来るようになりたいんです。
- 17 :
- >>10氏も丁寧に教えてくれてありがとう
とりあえずC言語を勉強してみる
- 18 :
- 例の、「城内データ」のグラチップ(gifデータ)を一通り抽出しましたので、アップします。
アップしてある「改造メモ」の中に城内データ関連の調査結果情報が
グラフィック情報付きで含まれて居ますので、そちらも参考にして下さい。
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E5%9F%8E%E5%86%85
なお、Excelはあくまでも私の「手作業」の残骸であり、何か便利な
機能とかが含まれているわけではありませんw
ほとんど武田しか使わない私的には、「躑躅ヶ崎館」を今編集中w
(館改造は)超楽しいと分かったのでどなたかツール作って下さい…神よ!!
あ、ちなみに、「出陣可不可範囲」の解析のみ判明しませんでしたので、
基本の城のシルエットを変えすぎると違和感が出ます。
- 19 :
- >>16
@あ、いや、一気に「改造をするに十分であろう」一冊を手にすると危険ですw
16さんが実際に本屋に言って、「この本超簡単そう」と思う本を手にとってください。
その際「アドレス」とか「ポインタの解説」とかの説明ページが多い、という条件で
一番簡単そうな印象を受けた本がお薦めとなります。
AVisual Studio の Expressを使うことになると思います。
はじめ躓きやすいかもしれませんが、ググレば大丈夫かな?
B基本をおぼえるにあたり、比較的早い段階から、「デバッガ」の使い方を
(ステップ実行や値監視)覚えましょう。本には載っていない可能性が高いので、これも
ググれば大丈夫かな?
Cおそらく途中で、「え〜と自分が覚えてることは改造とかに結びつくのだろうか?」
とほとんどの人が疑念が出てくるでしょう。
(9割方の人が挫折する可能性が最も高い時期がココ)
心配しなくても、C言語の存在適正は改造等に適していますのでバッチリです。
DWindowsプログラミング(Win32api等)は忘れるか、無視してください。
最初から考慮すると100%挫折すると思います。
ただ、MessageBox(NULL, "ほにゃ", "ほにゃ", NULL)だけは
比較的早い段階でも、覚えておくといいかも。
E続きはちょっと覚えてからの話…
- 20 :
- >>(本スレの)38さんへ
行動力消費は、NPCにも当てはまります。
・難易度が普通であれば、プレイヤーと同じ値を消費します。
・上級、難級と、設定を上げると、NPCの行動力消費は、1/2, 1/4 みたいな値となっていきます。
(1/2, 1/4 といった割合は正確ではないかも)
ゲームスタート時にプレイヤーが1人も居ないときは未確認ですが…
- 21 :
- >>6
ありがとうございます。
その改造手伝いたいですが、最新シリーズは持っていません・・・
- 22 :
- >>21
それでしたら以下はいかがですか?
「武将一覧Excel」
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_list
と
現在すでに提供しているフルカラーの顔グラ
「http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_td_full」
で、301番〜1300番の顔グラについて、
「Excelの武将能力や列伝」と顔グラを見比べて、
・「列伝と比べて顔グラに違和感がある(感性でOK)」
・「他(0001.bmp〜0300.bmpが基準)と比べて
顔が大きすぎ(小さすぎ)、
上下左右に寄ちゃってる
これはOK!」
などなど記載してもらうというのは? いかがですか?
私の方で、具体的な作業をする際に、別の方の意見があることで
「気づき」が多く「抜け」が少なくなり、全体として質UPに繋がります。
- 23 :
- >>22
ありがとうございます。それなら問題なさそうです。
出かけますので、7時以降でないと確認が出来ませんorz
- 24 :
- >>23
いってらっしゃい〜
- 25 :
- 新職業の特徴はどうなりそうでしょうか?
- 26 :
- 既職業、新職業の方、特徴をまとめてみますと〜
++:大きなプラス
+ :あんまし影響なし
- :大きなマイナス
- :あんまし影響なし
●:元々そういう仕様
○:TSMODで加えた(あるいは加える)仕様
既存職業
・一般武将
+-なし
・剣豪
++○刀を持つと、門壊、城壊が大幅アップ
+ ●御前試合で戦闘力+20(元々の仕様)
- ○未定 (…鉄砲隊を選べないが候補)
・忍者
++●暗殺の成功率が倍、暗殺されにくい
++●壁登りの成功率が高い
--○最大編成兵数が1/5
・僧侶
+ ●御前試合の門答で知力+20評価
+ ○未定 (教育効果が倍などを検討)
- ○未定 (…僧侶基本戦闘力が低いことでマイナス査定されてる気がします)
・茶人
+ ●茶会で政治+20評価
+ ○未定 (商人との区分けが難しい。多くの茶人が商人を兼ねていたせいもある…)
- ○未定 (これも難しい、想像が付きにくい)
新職(他の信長シリーズにはある感じ)
・海賊
+ ○国際貿易港生成
+ ○未定 (
ユニットが船の形だと、「準鉄壁」属性が付くなど?
「鉄壁」というのはウルトラ武将が持つ、1回のダメージ判定で
「4」以上の兵数が減らないフィルター。「準」だと「5」か「6」ぐらいかな?)
- ○未定 (…陸時に弱い? ダメージが1.5倍など)
・高家
+ ○朝廷工作が得意(効果がほぼ倍)
- ○未定 (…思いつくようなつかないような…)
・庶民
+ ○(…未定。庶民だから良いことは当時はすくなかったのでなくても良いかも)
- ○朝廷工作が苦手
続く
- 27 :
- ・商人
++ ○商売が100%成功する。弁舌なく吹っかけ・値切り可能
(ちょっとバグってて100%ではないようですが…でも95%以上はいってる)
- ○未定(商人キャラはすごく少ないのでマイナスはいらんかも)
上位職(西洋風)
・騎士
++門壊・城壊の効果(剣豪の項目
++暗殺効かない
+ 老衰開始が20年遅い
・魔術師
++未定 (…現在の「煽動」のランクアップの能力査定判定が1段階緩くなる
かつ、天気が操作出来る。
「煽動」←→(「雨乞い」or「晴祈祷」)がターンごとに入れ替わり、
天候をある程度は思い通りに出来る。
この項目を僧侶にも持たせるのも手かも)
++暗殺効かない
+ 老衰開始が50年遅い(老衰しないにほぼ等しい)
・魔族
++未定 (「鉄壁」? or 「ユニットすりぬけ?(これは実装が難しい)」)
++暗殺効かない
+ 老衰開始が100年遅い(老衰しないと断言して良い)
最上位職
・ウルトラ
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_exb
続く
- 28 :
- 以下は、掲示板(天翔記スレ)に投稿された意見等。(実装したも項目と同じ内容だったのは省略)
海賊
・講義/水練
商人
・内政/商業 ・講義/算盤
庶民
・内政/開墾 ・内政/施し
・褒美(忠誠度上昇幅にボーナス)
茶人
・講義/茶道で師範役になると講義の効果が大きい。師範・実行役の両方が茶人ならさらに上昇
・内政/商業
・茶人同士での引き抜き、外交
・家宝[茶碗、茶入、茶釜、花入]を与えると忠誠度が大きく上昇
・内政で商業値MAXが少しずつUPする。
・軍団の勇猛な性格の武将の忠誠がさがる
剣豪
・暗殺されにくい
・講義/剣術で師範役になると講義の効果が大きい。師範・実行役の両方が剣豪ならさらに上昇
・軍事/訓練
・家宝[刀剣、槍、具足、馬、陣羽織、鞍]を与えると忠誠度が大きく上昇
僧侶
・講義/問答で師範役になると講義の効果が大きい。師範・実行役の両方が僧侶ならさらに上昇
・内政/施し
・僧侶同士での引き抜き、外交
・南蛮ものの家宝を与えると忠誠度上昇幅が少なくなる
忍者
・講義/剣術で師範役になると講義の効果が大きい。師範・実行役の両方が忍者ならさらに上昇
・内政/築城
以上を見てみると、
※忍者の「築城」というのは、忍者に内政コマンドを与えるという意味で注目ポイントか、
※やはり茶人はピンときにくいか。
個人的には、「茶人」のいい案が一番欲しているところです。
- 29 :
- ぱっと思いつくのは外交の成功率上昇くらいですかねー
(当時の茶道は外交交渉にも使われていた)
- 30 :
- >>28
何かを下方修正して茶人だけ下方対象にしないとかでバランスを取るのも良いかもしれませんね
例えばですが自動回復に回復の上限がついてしまいましたが、茶人なら回復の量が多いなどにするとか
合戦中なら5ターン毎や10ターン毎に回復上限を更新してみたり、士気が自動で上がるなどあっても良いかと
- 31 :
- >>29
外交はたしかに手堅い感じではありますねぇ
設定的にも、あと特に難度を上げると、外交自体成功しないので、
それをこじ開けられる鍵としても。
>>30
その意見を見て、しょっと思いつきました!!
すでに士気がMAX(即ち鼓舞する必要がない時)
「鼓舞」というコマンド名が「茶を啜る」というコマンド名に変化。
この「茶を啜る」、というコマンドを実行した後は、
何ターンか効果が持続し、(兵士の回復量があきらかに増えるか、計略の成功率が大きく上がるのか)が起きる。
PC専用にはなっちゃいますがw
- 32 :
- 士気MAXというより、士気値の%(パーセント)で、「鼓舞」が「茶を啜る」に
変わるでいい気がしてきた。
- 33 :
- >>31
おー!MAXで変化とかにも出来るんですねw
数ターン持続するという案も面白そうなので期待しています。
個人的に茶人は「〜後に飲む茶もまた格別…」というセリフが出る毎に何か茶を飲んだプラス効果とかあっても良いんじゃないかと閃きました。
- 34 :
- >>26-28
僧侶は、混乱しにくいがあっても良いと思います。先入観ですが・・・
高家は逆に混乱しやすい、が思いつきます。
庶民は、徴兵数にプラス補正(農民が庶民武将を慕う?)
忍者は捕縛されにくくなる補正があってもいいかもしれません。
騎士は騎馬の場合、攻防にプラス補正
魔族は思いつきませんが、戦死しにくいというのは・・・
個人的には戦国群雄伝グラの細川幽斉辺りを魔術師にしてみたいですw
- 35 :
- >>本スレの63の人へ
私自身はNPCのアルゴリズムは変えていないんですよ。
NPCのアルゴリズムそのものを変えている場所は1箇所もないんじゃないかな?
私が作っている様々な拡張機能は「PC用」「NPC用」というように
分かれているわけではありません。
元々天翔記はそんな風に作られていませんw
NPCも又、PCのプロセスと同じ手順を踏みます。
NPCのアルゴリズムがTSModを入れている状態と入れていない状態で
違う印象を受けるのだとすれば、
それは「天翔記のNPCのアルゴはまとも」であり、状況に応じているという証でしょう。
逆に兵数自動回復や、各種制限、あるいは実行可能なことが増えているのに
振る舞いに変化がないのでは、「天翔記のNPCのアルゴは状況変化に対して全く機能していない」
と言えるのでは…
- 36 :
- >>33
このラインでいってみましょう!!
- 37 :
- >>34
お、その案結構よさげですね〜
あの幽斉は怖すぎですねw
- 38 :
- >>36
案の採用どもっす!!
茶人の案はまだまだ必要そうでしょうか?
茶人が居る国(もしくは城主の国等)は茶屋が出来るとか、それっぽい補正をつけてみるとかも考えてみました。
効果としては人がにぎわって人口・徴兵数が増えるという感じのものですが。
- 39 :
- >>34
これのうち、
「高家」混乱しやすい、
はメッセージ内容を工夫すれば、違いがプレイする側にも伝わりそうで、
「高家」の印象にもぴったりでよさそうです。これにしましょう!
- 40 :
- 海賊のマイナス補正案
所属城の民忠が毎ターン下がる
- 41 :
- もう少し書きますが、魔術師のデメリットとして「防御に多少のマイナス補正」というのはどうでしょうか?
逆にメリットの1つとして炎地形のダメージが小さいというのもアリかもしれません。(魔族も同様)
魔族のデメリットはどうしましょう?
- 42 :
- >>38
あぁ、惜しい!
商人と被りそう!!
(あと、茶屋がもう出来たって情報をセーブデータに入れ込む領域がないかもw)
茶人のプラスは、あれ系で多分大丈夫です!
次は、茶人のマイナス面ですか、なんだろう…やっぱお茶関連?
やっぱ人が集まって議題が絞られると、いい意見が出てきますね〜
なんかうれしいですw
- 43 :
- >>40
これは意表をつかれましたが、渋いですが効果はありますね。
国際貿易港を作るためには、比較的どこか1箇所でじっと海賊武将を置いとく(漬けると私は呼称してますがw)
必要がありますが、そうすると民忠が下がるという、そんで
そんで漬けてある海賊武将自身にほどこしをさせる形に… ん?
何かが違う気もするw
- 44 :
- >>42
マイナス面は少々トンデモかもしれませんが
・暗殺されやすくなる。(お茶なんか持ち込むから・・・
- 45 :
- >>41
炎地形(火攻めで炎がまわってる部分)でのダメージが減るってのは
想像すらしていなかったので、面白いw、
ほとんどダメージ負わない形がはっきりしてて良さそう。
火攻め、という文字も術者の時は、「火術」みたいな感じですね。
これはユニークなので採用させてください!
上級職についてはデメリットは今のところ不要です〜
- 46 :
- >>44
毒茶もまた別ッ…ガク…
みたいな?w
- 47 :
- 茶人ってのんびりなイメージあるから、マイナス要素は戦闘熟練が上がりにくくなるのはどうかな?
戦才Cの茶人は育つ気がしないけど、回復や士気アップとかのメリットを考えると妥当な気がする
- 48 :
- 何度もご丁寧に有難う御座います。
とにかく本屋で「アドレス」と「ポインタの解説」の項目の書いてる本を立ち読みして、読み比べた中で一番分かり易かったものを購入しようと思います。
Visual Studioとは初耳でしたが無償で配布されてるみたいですしこちらも頑張って使えるように努力します。
Bのことはその昔使った事あるプロアクションリプレイの改造値してた時の値を探すのと似てそうなんでちょっと自信が出てきました。
Cには恐らく陥ると思いますがこの先覚えてて損は無いと思うので勉強頑張ってみます。
Dの「DWindowsプログラミング(Win32api等)は忘れるか、無視してください」ですが、まずそのものを知らないのでとりあえずスルーします。
とりあえず一冊を読破してみて次のステップに進めそうな時にまた師事を仰ぎたいと思います。
本当に丁寧にどうも有難う御座いました。
- 49 :
- 安価忘れ・・・・
>>48は>>19宛てです
- 50 :
- >>47
なるほど〜 「のんびりしている」ってのは、いいキーワードですね。
のんびりと茶を飲んでよい効果が生まれることもあれば、
のんびりと茶(茶器?)・・・(何か)・・・で>>47さんのような
デメリットがあると。
>>48
あ、プロアクションリプレイ経験者なのですね。(てか懐かしいですねw)
値サーチとかまでしてたのであれば、適正や感覚(みたいなもの)があるので安心です。
- 51 :
- よく見たら、プロアクションリプレイってずっと続いてるのですね。
コンシューマーの改造はPS2までで手を引いたので、知りませんでした〜
- 52 :
- >>50
自分はPSのPAR3とゲームボーイのPARなら自分で改造値を探すくらいは出来ました。
とは言っても見た目の数字で分かる部分、もしくは前回より大か小かの感覚を選ぶ程度の改造が出来ただけで、デバッグモードを探すとかそういうのは無理(未経験)でしたけど。
最近のPARは触ったことないので分からないですが、PARの感覚で改造が出来るのであれば、たぶんそこそこ出来るような気がします。
ちなみにTSModの中で比較的に簡単なプログラムはどのようなものになります?
数字の最大値などを弄るのは簡単そうで、逆に自動回復とかを作るのは難しそうに感じますけど…
- 53 :
- >>52
TSModの中ということでしたら、「簡単な処理」というのがちょっと無いかも…
ですが、ScenaioModの方に単純に書くならこんな具合という良い例があります。
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=ScenarioMod
以下、話題とした部分だけ抜粋
全ての城のデータが214個分ずらずらと「メモリ上に」並んでいる。
城データの、先頭の場所(アドレス)から1つずつ当たる。
「山科本願」という城を見つけたら、城の種別(城称)を「寺」にする
// 1つの城データ型で、城データ型群の先頭地点スタート
NB6CASTLE* pNb6Castle = (NB6CASTLE*)GAMEDATASTRUCT_CASTLE_ADDRESSS;
// 城214個分くるくる
for ( int iCastleID=0; iCastleID<GAMEDATASTRUCT_CASTLE_NUM; iCastleID++ ) {
// 城が山科本願であれば…
if ( strcmp( pNb6Castle->name, "山科本願" ) == 0 ) {
// 寺とする
pNb6Castle->title = 0x02;
// 見つかったんで(forループ)終わり
break;
}
// はい、次の城
pNb6Castle++;
}
この記述だけで、プログラムが動作するわけではないですが、
だいたいコメントのやりたいことに対して、行う記述はその程度となります。
GAMEDATASTRUCT_CASTLE_ADDRESSS = 0x4BC918 というのは別の場所で定義されいます。
先述のポインタの話にも繋がってくるでしょう。
- 54 :
- >>50
デメリットになるかは微妙ですが、隠居武将以外でも家宝を買ってくる職業などあれば面白いかもしれません。
特に家宝改造ユーザーなら○○砲や砲術書などを買って貰えたら嬉しかったりしますしね。
序盤の財政難時は面倒でしょうがw
少し話が代わりますが隠居にもメリット増えたら面白くないでしょうか?
もしくはデメリット軽減でしょうか。
自動回復で兵は溜まるようですし、居城で籠城する際にでも出陣可能にするとか。
もしくは内政や外国などにも使うくらい出来ても良い気がしまして。
まああくまでこれは例ですので要望ではありません。
ただ隠居関連について何か既にされていたり案があるなら知りたいです。
- 55 :
- 前スレにもありましたがセリフ変更とかも自分でやってみたいですね。
提督の決断Vの改造をかなりしていたので多少は大丈夫です
あと、>>22をダウンロードしました。
おかしなところとかありましたら、書いて行くという形でよろしいでしょうか?
だいたい、どれくらいの期日で確認すればいいですか?
- 56 :
- >>54
職業に応じた、それっぽい家宝を買ってくるとか、ありそうですよね〜
ご隠居様のやれることがもう少し増えたらなぁ、というのは考えたことがありました。
隠居については、今は一門への比較的平和的隠居1本ですが、
若くて元気な武将を隠居させた場合は、
もっと不穏に「わしはもう出て行く!!(*´`ω´)/」的な扱いへと変わり、
結構離れた国で浪人化する(城と城とは距離感みたいなものが計算できるように
天翔記はなってますのでw)、とかもなくはないかなぁ、とか。
私もフラッシュレベルでしたので、特に固まった案があるわけではありません。
- 57 :
- >>55
>>提督の決断Vの改造をかなりしていたので多少は大丈夫です
おぉ、マジですか!?
そう言えば、以前提督の決断の方から天翔記スレに人が来てて、
「提督の決断もなんとか根本的に改造したい!! なんとかならんか」
みたいなことを言ってた人がいました〜
Excelの方ですが、下の画像のように
Excelのセルを適当に「列入れ替え」とか「非表示」とかして
(ご自身で作業をする上で)見やすくしていただき、
緑枠のように列を適当に作って、「この武将の画像はどうか」、ということを
記載していっていただくとよいかと思います。
(Excel上に表示された小さな画像よりは、一応元の顔画像を見ながらw)
http://dl3.getuploader.com/g/7%7Cnobu6/127/excel%E8%A1%A8.png
(画像みれなかったら、天翔記uploaderに上がっています)
マイルストーン的には、7/25から元々顔300番以降の作業に取り掛かる予定でしたが、
Importerツールなどが出来て、全体としては、日数の節約が可能な状態となっていますので、
そのまま7/31日を目処ということでどうでしょうか?
1300番までなので、役1000個の顔グラがあります。55日前後。1日20個。
最初、301〜330まで、試しにやってみていただき、
記載内容の方向性や、どのぐらい時間がかかりそうかを一度お互い確認しあって、
コメント内容や、期日の目処を再調整すればよろしいかと思います。
(とりあえず、フルカラーの顔はすべて存在はしているので、ゆっくりやってOKなリマスター作業だと思っています)
- 58 :
- メッセージの変更をしたい、というご意見が、すでに複数上がっているようです。
(確かに前スレでも出ていた話でした)
これについてなのですが、
---------------------------------------------------
@自作武将や特定のお気に入りの武将の際、変更したいという要望
---------------------------------------------------
A広い範囲で武将に寄らず、メッセージを変えたいという要望
---------------------------------------------------
に分かれると思っています。
@は比較的簡単に外部に出せます。
(ScenarioModを整理拡張で比較的早い段階で実現可能)
if (武将==武田信玄) {
msgrep("ワシの計略にかからぬとは、
あなどれぬ奴じゃな")
}
とかでいけるように出来ますが、
Aは比較的大変な作業があります。(メッセージ構築のための、語尾変化を吸収するクラスを作り、メッセージもメタに記載する必要が…
たとえば、
%WATASHI%の計略にかから%NAI%とは
あなどれ%NAI%、%HITO%%DESU%%NA%
口調や性別でこのようなメッセージが
A.わたしの計略にかからないとは
あなどれない人ですね。
B.ワシの計略にかかあらぬとは
あなどれない奴だな
に変わるようにする必要があります。(実際天翔記はこれと類似した仕組みでメッセージが変化している)
---------------------------------------------------
みなさん、主に@をしたい感じですかね〜?
- 59 :
- >>58
そうですね@が主でAは出来たら嬉しいけど気にして無い感じです
- 60 :
- >>57-58
おkです。@を希望します
余談ですが、jpさんはどのあたりに在住でしょうか?
当方は、後ろに他国が無い場所です・・・orz
- 61 :
- >>56
遠い他国の浪人になるという案も面白そうですね。
更に旗揚げまでしてくるとなお面白そうw
ふと思ったんですがCOM大名が、当主を上回る能力を所持した一門に(一定確率で)隠居を迫られるというのがあれば難易度が上がるんじゃないかと思いました。
まあ政権交代ばかり起きたりすると飽き飽きしそうなんで採用には遠いかもしれませんが。
普通にプレイしてたら当主が長生きして足を引っ張る大名を救済出来たら良いなとふと思いました。
- 62 :
- あ、ちなみに僕もセリフは@です
- 63 :
- >>56-62
それでは、@念頭にポツポツとScenarioModを改変してゆきます。
Aはそういう要望が出たときに、そのようなものを作れば、@とも問題なく合流できるはずですし〜
ScerinaoModは今よりも、もっと日本語チックにわかりやすくする予定です。
>>60
それでは、よろしくお願いします〜
>>在住
えー…と、後ろに他国がないとは、「暖かい」or「寒いか」という…?
あるいは、信長の野望の地勢的には「角取ってるから有利」という…?
私の住んでるところは、江戸城と、その下の玉縄城の間ぐらいで、
少し江戸城寄りかな〜?
- 64 :
- >>63
ScerinaoModというのはセリフ編集を出来るツールか何かでしょうか?
- 65 :
- >>63
ありがとうございます。これで某少女マンガを元にした架空武将に独自台詞を入れれます。
>>63
「寒い」方です。一応地元なのでプレイしたいですが、人材が・・・
あと、関係ありませんがYukariで減色した群雄伝顔グラ(win版)って需要ありますか?
- 66 :
- >>64
すみません、「ScenarioMod」(シナリオモッド)でした。綴りがw
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=ScenarioMod
今まで、独自シナリオ用のパッチのような印象がありますが、
実際には、TSModから呼び出す汎用プログラムというだけですので、
何でも出来るのですw
隠すべきところを隠し、
書かなくてもよいところ、書くべきところを区分けし、
日本語で大部分を書けるようにすれば、
抵抗感や受ける難度は大きく下がると思っています。
今はメッセージを書き換えやすくするような駆動関数(みたいなの)は
搭載していません。
- 67 :
- >>群雄伝
私の方は特に需要はないんですが、欲してる人もいるかもしれないので、
「作っちゃった」ということでしたら、アップローダーにアップしてみては
いかがですか?
あ、それと、Yukariでまとめて減色する方法がわかりました!
- 68 :
- kaoswap, kao24bit, kao3bit を更新しました。
0001〜1332.bmpについては、顔内容や番号順番は1つも変わっていません。
(0048と0969の2つについては、縦のサイズが81や82ピクセルになってたので80ピクセルに直しました)
更新内容はkaoswap.n6pの減色方法がoptpix→yukariになりました。
全てyukariで(サイトに掲載しているオプションと全く同一の)オプションで統一しました。
- 69 :
- 既職業、未定のところまとめ。
(スレ内で「採用でありまする〜」的な趣旨を既に述べたものは、採用済なので下記には書いてません)
++:大きなプラス
+ :あんまし影響なし
--:大きなマイナス
- :あんまし影響なし
・剣豪
- ○未定 (…鉄砲隊を選べないが候補)
・茶人
- ○未定(…お茶・のんびり、とかキーワードが出てきている)
・僧侶
++○天候変化系を祈祷することが出来るにします。
- ○未定(…プレイしていて気づきやすいデメリットがいいかな?)
・海賊
+ ○ユニットが船の形だと、「準鉄壁」属性が付くにします。
- ○未定(…やっぱり河童表現ですかねぇ。陸弱い?)
・庶民
+ ○未定(…煽動すると、庶民ユニットが3つぐらい出てくるとかでも別にいいのだが…機能するのだろうか…
-----------------------------------------------------------
以下は、ゆっくり適当にいいのがあったらな感じ。
-----------------------------------------------------------
・騎士
++○未定(…
・剣豪との差をだすなら、「甲冑・鎧」にも鍵があっても良いかもしれない。
・騎馬という意見もあり、騎馬系のオプションはなかったのでよいかも。
・士気がMAXなら→鼓舞が「騎士の構え」というコマンドに変化し→数ターン「準鉄壁」などの考え方もある)
・あわせ技で、「騎馬」で「士気MAX」なら「突撃の構え」という考え方も…ややこしいか。
・魔術師
++○・士気がMAXなら→鼓舞が「集中へ」→茶人のお茶のむ、と同じ効果
++○・僧侶と同じ、煽動が「天候系」のコマンドに頻繁に変わる
・魔族
++○未定(…まぁ、きっと忍者と同じで壁ぐらいは登りそうだ)
- 70 :
- >・魔族
壁登りの成功率は変わらない代わりに毎ターン挑戦できるようになるとか?
- 71 :
- >>69
ユニットといえば、以前本スレにも書いたような気がしますが
農民ユニットを一定の確率で返り討ち、というのは無理でしょうか?
- 72 :
- >>71
その改造は、今は難しいです。
こちらのダメージをなくして、相手を消しただけでは、やられたのか
やられてないのかの区別が付かないので、
農民ユニットが攻撃範囲にはいったら、反撃、
もしくは、農民ユニットに攻撃を受けたら、反撃みたいな演出になるかと思いますが、
解析できてない処理が中心となってしまいます。
(多分30時間〜80時間ぐらいかかる…)
- 73 :
- >>69
例えばですけど僧侶が【暗殺】というコマンドを選ぶのは何か違和感があるんですよね。
なのでデメリットという形ではありませんが、合戦では暗殺を選べない代わりに【厭戦調停(仮)】みたいなコマンドが選べて、ターン数を増減する(一回限り)とかあっても良いんじゃないかと思います。
下位互換や異なる技能を持たせて差別化する事で、基本的には死に技能だけども特定条件では役に立つような微デメリット的なのもが理想的に感じます。
そうする事で剣豪や騎士にも微妙な差異を感じられるようになると思います。
- 74 :
- 征夷大将軍の条件を緩めたりって出来たりします?
もしくは自称で将軍名乗ったりする大名が居ても面白いんじゃないかとふと思いました。
- 75 :
- >>70
なるほど、登りに失敗しても
移動力を使い切らない感じですね。
それは、調査するにも良いかも。
そうできるかどうかは不明ですが
見てみます。
(採用方向ですが、難しそうなら忍者壁登りと同じでw)
- 76 :
- 2回行動とか出来たらかっこいいかも!
- 77 :
- バランスとはなんだったのか
- 78 :
- やっぱり無理難題言い出す奴が出てきた
本スレがこうなる前に分けておいて正解だったかもな
- 79 :
- その本スレの過疎っぷり見てると悲しくなるけどな
もう過疎り過ぎてて見る気もしない
- 80 :
- >>79
何年前のゲームだと思ってるんだよw
勝手に悲しくなってろ
- 81 :
- 自分の案は良心的
他人の案は否定的
僕から見ればどちらも乞食で優劣はつけれません
- 82 :
- 戦闘の際に、戦才があまり低いと戦闘に参加しないらしいですが
詳しい原理とかわかりますか?
- 83 :
- >>78
無理難題は誰のことだ?
確かに、度が過ぎているところがあると自分でも思っている
- 84 :
- 煽り口調の人は無視すれば宜しい
そもそも要望じゃなくて妄想を書いてる人だって居るんだ
更に言えば自分で改造してる人だって居るわけで
- 85 :
- 地味な案ですが、商人は取引の際、御用商人との友好度の上昇幅が大きくなるとかはどうでしょう?
後は切支丹の職業があると僧侶との対立ができて面白いかも知れません。切支丹大名は、僧侶を持つ武将を登用しない・出来ないとか。
毎年、宣教師のイベントが発生するとか。僧侶大名とは常に友好度が0になり、同盟できないとか。
TSMODが重くなるかも知れませんが・・・
- 86 :
- >>69
「庶民」の武将が施しをすると民忠が他の武将に比べて上がりやすくなるというのはどうでしょ
「剣豪」で残り兵士数1から粘りまくるのは?
(本当は純粋な一人=武将自身がベストなんですがゲーム上で表現できるのは1=100ですが)
- 87 :
- 厨は要望出すだけ出して、受け入れられなかったら改造主を叩き出す
TSModが天翔記スレに来てから明らかに厨が増えてるから、今にそうなるよ
- 88 :
- でも今の流れも欲してくれてる案の部分を膨らましてるだけでしょ
本スレで出された無茶振りほど酷いものが今は無いと思うけど
- 89 :
- 遂にTSModまで叩いたか。
坊主憎けりゃ、袈裟まで憎しとはこのこと?
坊主?袈裟?
- 90 :
- >>73
闇の宰相などもいるので、暗殺をできなくするというのは抵抗感もありますが、
「暗殺」ということばが「極楽」or「成仏」or「天罰」とかなるだけでも、受ける印象は違うのでしょう。きっと。
(メッセージとかは変更必要そうですが)
考え方のひとつ、あるいは指針の一つとして、
職に沿わないものを奪って、別のもので代替、というのは少しずつ差別化するという意味では、
確かに一貫性が出そうですね。
- 91 :
- 改造スレは削除しろよ
TSModの人は自分のBBSでやってくれ
あんたが早まって改造スレ立てるようなバカを呼び込んだんだし
- 92 :
- >>74
征夷大将軍の条件を変えるというのは、極めて簡単な部類でしょう。
変更するならば、スタティックに変更しても面白くないので、ダイナミックになるよう
変更すべとか。
たとえば、今ある条件のうち、130城以上とあるだけのものを、
@70〜80城程度が最低ライン
A但し、自分が一番大きな勢力である、という条件を加える、
B更に、2番目の勢力が自分の半分以下の城数しかもっていない、という条件も加える
「とりあえず、それらしい」は成立するかなと思います。
新たな役職や、自称役職をゲームに取り込むことは
難しくはないのですが、セーブデータ領域に保存可能な場所がないです。
(SaveDataEX.n6pみたいなのを作れば、可能性としては一気にひろがしますが、まだ早いでしょう)
- 93 :
- >>76
2回行動は、とりあえず、どこかの段階でトライはするとは思います。
>>77
上級職以外はバランス取る方向で。
>>82
特に意識したことがないので、私はわかりません。
- 94 :
- CwQORUBV=pxI2Xj6d?
自分の思い通りに行かないからと言って当たるのは大人気ないと思う。
- 95 :
- >>85
> 有効度の上昇幅
それは考えましたが、何か理由があって上げなかったような…
なんだったかな。忘れちゃいましたw
切支丹という職種(になっちゃうんでしょうけど)は導入に
迷った部分です。上級職と新規職の間に、数値を1つ開けてあるのですが、
これはまさに「切支丹」が後々入るかもしれない、と思ったためです。
実装しなかったのは、まさに「職業の対立」を導入したいという
方向にながれたは、よいものの、職業全体を考えたとき、
その対立構図は一部だけに成り立ち、全体としてはうまく構成できないと考えたためです。
- 96 :
- しかし自分で調べることもしないで寄生するだけのやつが沸いてきてるのも事実
どんどんハードルが上がってくるぞ
- 97 :
- >>86
>>「庶民」が施すと、民忠アップ
すでに何人かの方が上げておられるので、手堅いのかなとは
思っているのですが、
民の忠誠度は、(少なくとも私は)複数人数を投入してパッと施ししてしまうので
(大抵一気にMAX狙い)その武将の中に1人庶民が混じっていて、多少効果が高かったとしても
「その差」を体感できないのかなぁ、
と思うのが、踏み切れない理由です。
>>「剣豪」で粘る
剣豪ではないですが、「忍者」で似たようなことを考えたことがありますw
普段から、1になったら粘る〜 ではなく、何か条件がそろってると、
本来「0」になるはずのダメージだったとしても、1度「1」で踏みとどまる、
あたりが良い気もしますが、う〜む。
- 98 :
- >>96
本体をバイナリでいじる・画像差し替えできる程度しか腕はありませんが
自分でもそれを感じています。
庶民のメリットはいい感じですね
- 99 :
- マスクデータを武将一覧等で表示したり編集機能で編集したりできるようにはなりますか
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