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2012年09月同人ゲーム139: ◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆ (955) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆


1 :2012/01/13 〜 最終レス :2012/10/31
このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
  (ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
  (エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 17◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1307255170/
http://engawa.2ch.net/gameama/kako/1307/13072/1307255170.html
■関連スレ
>>2
※ 次スレは>>950が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

2 :
■MUGEN本体
no limit winmugen patch (Windows)
※MUGEN解説の無限小学校にあります
MUGEN ROUNDABOUT (DOS)
ttp://mugen.seeds-9.com/
RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
ttp://randomselect.piiym-net.com/
■MUGEN解説
無限小学校
ttp://mug1.anikipedia.com/
M.U.G.E.M.解説
ttp://www.geocities.jp/byte10242048/
■MUGEN製作関係解説
トリガー内容
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ステートコントローラ一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
クリエイターズJAPAN2
http://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/
月乃澄香
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/
■その他
Win版MUGEN FAQ(=゚Д゚=))
ttp://pk003.hp.infoseek.co.jp/faq.htm
Lost Time (MUGEN Q&A)
ttp://mugen-complete.hp.infoseek.co.jp/
M.U.G.E.N wiki
ttp://www13.atwiki.jp/mugen-complete-wiki/

3 :
■公式
Elecbyte
ttp://www.elecbyte.com/

4 :
キャラの「recovery 前転 後転」を無効にするにはどうすればいいんだ?。CPUが使わなくなる方法教えろ。

5 :
はい、次いきましょう

6 :
前スレ落ちたのか
今回は時々ageてかないとな
>>4
知ってるがお前の態度が気に入らない

7 :
980レス超えたら25時間書き込みが無いと落ちる仕様だから
別にageなくてもいい

8 :
ヘルパーに-1ステートの内容を実行させることができると聞いて
-1ステートに「ヘルパーのステートが0になったらDestroySelf」ということをさせようとしてるんですが実行してくれません
keyctrlを1にするだけで良いと思ってたんですが何か他にしなければいけないことがあるんでしょうか
それともヘルパーが実行できるのはコマンド関係だけなのでしょうか

9 :
>>8
まず-1ステートにどんな記述したか教えてもらえますか? でないとどこが悪いかの指摘もできません
予想されるのは
・トリガーでisheler(〜〜)の〜〜部分の指定ミス
・何らかの理由でヘルパーが0ステートに入らない(常時空中浮遊、チェンジステート先が0以外になっているなど)
この辺調べてみたらどうでしょうか
とりあえず自キャラの適当な飛び道具ヘルパーのkeyctrlを1にして試してみたところ、
[State -1,ヘルパー消滅]
type = DesTroySelf
trigger1 = IsHelper
trigger1 = stateno = 0
上記記述で問題なく0ステートに入ると消えてくれました。
ただし、最初のヘルパー呼び出し時にヘルパー専用ステートを指定しているとstateDefでphysics = Sでも空中状態扱いになるのか、
・y座標0のヘルパー      :コマンド認識→ヘルパー専用ステートからそのステートへ飛ぶ→y座標0で自動で着地ステートに移行(→0ステートで何もしないで消滅)
・y座標を高くしたヘルパー   :コマンド認識→空中行動→着地……
となっていましたが。

10 :
>>9
記述はもろそのまんまでした
[State -1, ヘルパーが本体に化けた場合自己消滅]
type = DestroySelf
trigger1 = StateNo = 0
trigger1 = IsHelper
自分のは飛び道具ではなくストライカー的な挙動をするヘルパーなんですが
ヘルパーが攻撃を受けた時に本体に化けるので、ステート0にはなってると思いまです
普段はctrlは0ですが、本体に化けた後はctrlが1になるのでコマンド入力も受け付けてくれます
でもそれ以外で-1ステートに記述したものは実行してくれないんですよね…なんでだろう

11 :
なってると思うとかじゃなくて、自分で調べようって気はないのかよ……
-1を読み込んでてステート0にいるのなら、destroyselfの位置を変える
もしくはステート0の先頭にdestroyselfを置いてみる

12 :
>>10
記述が同じならスペルミスや半角全角のミスなど以外では記述に問題はないはずなので、何らかの理由でDestoroySelf処理が作動してないと思われます。
・記述位置を変えてみる([StateDef -1]のすぐ下にコピーテーストで移してみる)
・ヘルパーが0ステートに移行していない(トリガーが満たされていない)
ことが原因と推測します

>>ヘルパーが攻撃を受けた時に本体に化けるので、ステート0にはなってると
念のためデバッグモード起動、CTRL+DでヘルパーのステートNoを逐次確認してみてください。
本来なら
・ヘルパーのステート
・攻撃を食らってやられステート(本体と共通のやられステート、ここで分身しているはず)
・やられ終了で0ステートへ(分身がニュートラルモーションで止まる。上の記述ですぐに消滅する)
となるはずです。
あと分身対策なら-1ステートよりも0ステート自体に
[State 0,分身削除]
type = DestroySelf
trigger1 = IsHelper(ヘルパーID)
trigger2 = IsHelper(ヘルパーID)

と記述したほうがよくないでしょうか?

13 :
>>11-12
すいません遅くなりました
デバッグモードでヘルパーのステートを確認したら0になってませんでした。
攻撃食らってのけぞりから復帰したらステートは0になるもんだと思ってたので、
ステートが0になってないという発想がなく、ステート確認をしてませんでした。申し訳ないです。
原因が分かったのでこれでなんとかなると思います。
分身対策の書き方も変えてみます。
細かいご指摘ありがとうございました。

14 :
…ヘルパーのステートが0になってなかったってのは自分の勘違いでした。
デバッグ表示の見方をよく分かってませんでした…
のけぞりから復帰したヘルパーのステートは0になってました。
ただ、DestroySelfの記述場所をStateDef -1の下に移したら正常にDestorySelfしてくれました。
どこかでStateDefされていればどこにステートコントローラ書いても良いと思ってましたが駄目なんですね…
ぐだぐだですいませんでした

15 :
常時監視ステートでselfstateとかchangestateが実行されると、それ以降は実行されない
destroyselfを一番上に置けっていうのはそれが理由
ただし、destroyselfしてもそのステート中はdestroyself以降のステコンも実行される
destroyselfを実行したhelperがhelperを召喚すると、mugenが落ちるからそこも注意
ステコンの位置も注意しないと色々と不具合が発生する

16 :
>>2
>RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
>ttp://randomselect.piiym-net.com/
リンク切れしていませんか?
plus版が欲しいのですが、どなたか移転先、もしくは他の公開先をご存知の方はいらっしゃいますでしょうか。

17 :
いつの間にか落ちてたのか
いちおつ

18 :
テンプレ訂正メモ
クリエイターズJAPAN2 (移転先)
http://cj2.pv.land.to/

19 :
mugen1.0用のSFF・パレットの製作ツールはありますか?
というか弄るにはどうしたらいいんでしょう
御教授お願いします

20 :
>>16
http://randomselect.piiym.net/
フォーラムだけになってた
>>18
月乃澄香もWin版MUGEN FAQ(=゚Д゚=))も消えてるな

21 :
ヘルパーを使った飛び道具で
覇王翔吼拳のように相手の飛び道具を打ち消しながら進む
飛び道具をどうやったら作れますか?
こちらのヘルパーを飛び道具無敵にしても相手のヘルパー(必殺技属性の飛び道具)に
当たって消えてしまいます。
projectileで作ると多段ヒットしてしまうので
単発ヒットでできる方法をご存知の方いらっしゃいますか?

22 :
hitoverride

23 :
>>21
完全無敵、かつ飛び道具に当たらない、攻撃判定担当の飛び道具を作る
飛び道具にだけ当たり判定を持ち、飛び道具に被弾したら自分のステートに帰るステート固定をし、攻撃判定担当のやや前方に位置固定される飛び道具を作る
両方同時に打つ
これが一番簡単
見た目とかは自分で考えろ

24 :
相手の飛び道具に当たらないように設定するにはどうすればいいですか?
hitflagで設定できないみたいなので
movecontactを使用しているのですが
相手のattrに対応しているトリガーがないので相手の食らい判定に当たってしまいます

25 :
>>24
hitdefで飛び道具に当たらないようにするだけ
相手がヘルパー式の場合は諦めろ
「そのヘルパーが被弾できる事が正常な動作として必要なキャラ」の場合、強制的に打ち消したらバグの元になる
「相手本体にすら着弾しても貫通していく」ようにするか、「ヘルパー式の場合は相殺もしくは打ち消されることを諦める」か、target,ishelperを利用するぐらいしか対処がない
自分の飛び道具が相手の飛び道具に被弾してしまうって意味ならステコンもっかい総ざらいしとけ

26 :
ヘルパー式の飛び道具は消せないですか…
一応貫通させる方法が性能面では近いのでその方法から
試行錯誤してみようと思います。
教えてくださってありがとうございました。


27 :
>>26
ハイパーアーマー持ちのアーマー担当ヘルパーだとか、本体に常時付随して特定の技で飛び道具として飛んでいって条件満たしたら帰還するヘルパーとか
それが本体の代わりに変数を管理する機能も担当してるとか
その辺の正常な動作のために条件次第ではそのヘルパーが被弾する必要があるから無敵が切ってあるとか
ヘルパーにはそういったいろんな機能がいっぱい詰め込まれてることがあって、ただの飛び道具担当と区別する事は完全には不可能だから、どっかで妥協しないといけない
「ヘルパーに対して攻撃能力を持たない」というのは俺には分からんし、出来たとしても今度は「ヘルパーアーマー式ハイパーアーマー」に当てることが出来なくなるっていう問題が出る

28 :
技を作ってるます
キャラが上昇、下降する技で、
衝撃波や魔方陣等のエフェクトを地面に固定できる方法を教えて下さい
設定できる座標軸ってキャラ基準だから、
キャラの上昇下降に合わせて衝撃波が上下してしまいます

29 :
>>28
・キャラのXY座標を感知して差分で常時判断する
・posY=0&posX=キャラ座標の常駐ヘルパーでキャラの動作に併せてexplod排出

30 :
sysvarがよくわからないのですが、普通のvarのように使ってもいいのでしょうか?
sysvarに出来てvarに出来ないことってありますか?

31 :
sysvarはparentvarsetやparentvaraddで弄れない
あと:=での代入も出来ない
commonで何個か使われてたはずだから、それだけ注意

32 :
アーケードモードとかで、HPゲージが0になって始まった瞬間に相手が死ぬ、
もしくはそのキャラ自身が死んでしまうのがいるんですが、解決策はありませんか?
例で言うと衣玖改変のクタニド(相手が即死)、D.EmptyDoll(自身が即死)です。
そのほか、NeosekundesがタイムアップになるとHPゲージがMAXになってしまって勝てません。

33 :
>>32
そういう変な要素は自分で外してしまうのが一番だよ。
今後バージョンアップされないキャラなら尚更。
解決策は?ではなく、ここまでやってみたけどうまくいかない、
の段階で質問ください。

34 :
>>33
外そうと思ってCNSとか見てもどの記述がそうさせているのか分からなかったんです
もう少しがんばりますとも

35 :
>>31
ありがとうございます

36 :
>>32
enptydollってタッグで2対1にするためのキャラじゃなかったか
即死が嫌なのになんで使うんだ

37 :
>>36
そうなんですか
外国のサイトだし英語読めないんで初めて知りました

38 :
D.EmptyDollは、cnsの下の記述削除で解決しました、ありがとうございました
[State -2,MustBeWithDShadowOrDie]
type=Lifeset
triggerall= (var(16) != 333) && (var(16) != 0)
triggerall= roundstate>=2
trigger1 = Numpartner = 0
trigger2 = partner,alive = 0
trigger3 = ((partner,name="Shadow") && (partner,authorname="DEMAN")) = 0
value = 0
ignorehitpause=1

39 :
02UMやXIIIの勝利メッセージって何で作っているんですか?文字って抽出
とかじゃないと思うんですが。

40 :
原作ではなくMUGENキャラの話でしたら、画像です。抽出です。
旧MUGENには勝利画面が無いので、フォントとかも使えないです。

41 :
>>40
どもです

42 :
fxm508氏のルガールを
http://www.4shared.com/file/NwXpES4-/Rugal2nd.htm
でダウンロードしたんですが、AI関連のcnsファイルは入っているがdefファイルが旧版の物らしくAIが対応されていませんでした。
そこでdefファイル一部記述をを同梱のcnsに対応させるために下記のように書き換えてみたのですが、
st = Rugal2nd.cns
st1 = Rugal2nd_-2.cns

st = Rugal2nd.cns
st1 = Rugal2nd_-2_AI.cns
st2 = Rugal2nd_-3_AI.txt
st3 = Rugal2nd_Helper.cns
エラー吐きました。何がまずいんでしょうか?AIなどの知識はほとんど無く、調べてもいまいち分からない状態です。
過去ログも漁ってはみたんですが、見落としたかもしれません。教えていただけるとありがたいです。


43 :
あの…apelao氏が製作したマーシャルのようなブロッキングを他のキャラにするにはどうすればいいですか?
記述を見てもサッパリです。

44 :
>>42
AI0〜AI50のAIコマンドがどこにも無いのが原因のようですね。
cmdファイルも専用のものが存在するんでしょうか。
コメントアウトするなり、登録するなりしても、AI以外の部分にちょっと不具合出ますね。

45 :
>>44
そうですか・・・
氏のルガール2ndはver1.5にしかAIが入って無いんで、あちこち探してたんですが・・・
もう少し探してみます。感謝です。

46 :
栗氏のアーチャーにエス氏のパッチを適用した物を入手したんですが、データ量の関係上、UBWムービーのsffファイルが入ってませんでした。
そこで、如月竜人氏のサイトでムービーのsffを入手したのですが、ファイル名合っているか分からないのでムービー関連の記述を探してみたのですがdef、cnsファイル等見てもどこに有るのかわかりません。
どの辺にあるのか分かりませんでしょうか?

47 :
2行目以降、意味不明
ムービーって何なん?

48 :
たぶん演出のことかと

49 :
質問です。アドオンで使われているフォントを編集するには何のツール
でできるのですか?

50 :
GmfntutilityでPICとtxtを分離、結合
PICは、見た目そのままでパレットの配置を換えられるお絵かきツールで編集
透明色を0番目ではなく正反対の255番目に配置する必要がある
もっと良い方法あるかも

51 :
>>50
ありがとうございます。神ツールですね!

52 :
超ベジットのクマ屋さんのAI入れようとして、
AI.stってのが見つからないんですが
新しいバージョンだと構造が変わってるんでしょうか?

53 :
リドミも読めない馬鹿なの?

54 :
kong氏のサイクを、メガマリとタッグ時にメガマリの一部超必にあわせて
メガオプをぶっぱさせようとしてるんですけど
[State -1,メガオプ]
type = ChangeState
value = 3000
TriggerAll = Alive
;triggerall = var(59)
triggerAll = roundstate = 2
TriggerAll = numpartner = 1
TriggerAll = partner,name = "MegaMari"
TriggerAll = Power >= 1000
TriggerAll = Ctrl
TriggerAll = P2BodyDist Y <= 80
Trigger1=partner,stateno = 3000||partner,stateno = 3001
Trigger2=partner,stateno = 3005||partner,stateno = 3006
Trigger3=partner,stateno = 3050
Trigger4=partner,stateno = 3060||partner,stateno =3061

の記述を.cmdやいろんな.cnsファイルに追記したんですけど反応しない
Rグラテンサイクは.cmdに追記したら出来たのですが
追記した場所は大体一番上です.
追記場所とか関係してますか?

55 :
「一番上に追記した」では貴殿がどこまでできているのかちょっと判断しにくい
コマンドとかConstantsより上にいきなりドバッと貼り付けたのか、
それともちゃんと[Statedef -1]、[Statedef -2]、[Statedef -3]等の下に貼ってるのか、とか。
state3000にそのメガオプとかいう技が間違いなくあるんだよね?
試しにトリガーを一つ一つコメントアウトして発動条件を甘くしてみて、
それで出るかどうか。

56 :
何も考えず一行目にぶちこんでました
[command]が終わったところに貼り直してみたらできました
ありがとう ありがとう

57 :
それは無いかなと思ってたが、ホントに一番上に書いてたんかいw

58 :
また質問なんです
いくつもアドオン入れてて、そのうちの一つでだけサバイバルモードの
1P側だけライフが100になってます
そのアドオンはちょっと前までそんなことなかったし、最近いじったのは
select.def System.def mugen.cfg くらいなんですけど
survivalで検索してそれっぽいの探してみたんですけど
さっぱりわからない
というかsuvival検索ひっかかるの全然ないし

アーケードは何も問題ありません
サバイバルモードの設定ってどのファイルにあるんでしょうか

59 :
なぜか特定のライフバーでなるみたい
でもそのライフバーは特にいじってないはず
わけがわからない

60 :
sff編集ファイルで開くと、位置がおかしいキャラがいます(通常より右下に画像が表示されます)
このキャラを別のsffファイルを使って改変したいのですが(もちろんうpはしません個人用です)
そうすると位置がずれてしまいます。
どうすればよいと思いますか?
sffファイルの画像を、ゲーム上に表示する座標を定義しているところはどこですか?

61 :
>>60
Constantsのdraw.offset
AIRで調整しているキャラもいる。というかこっちの方が多い。

62 :
動画見てるとよくわからない単語が時々出てくるんだけど
あーいうのの元ネタを紹介してるサイトってある?
用語とか元ネタで検索かけたけど出てこなかった。
例えば、シェルミーが出てきたら「でも彼氏いないんでしょ?」とか
チャドの霊圧がどうとか。単語単語でぐぐればわからない事も
ないんだけど、一覧があれば便利だなと。

63 :
>>62
シェルミーのは大会動画だかで相手のキャラにそういう台詞を言われた
チャドの霊圧はジャンプだろ
大概有名になった奴ならnicomugenwiki(だっけ?)のキャラのところに書いてあるんでない?

64 :
シェルミーのは、何かの大会でヒューネックスファイターの織倉香奈にさんざん
挑発されたんで、それがネタ化したはず。
調べてみたら、シェルミーの項目に書かれているね。
ttp://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1284.html

65 :
アフロン氏のKOFキャラのコンボ補正なんだけど
他のキャラにコンボ補正の記述コピペしたらコンボ補正と超必補正両方かかってしまいます
アフロン氏のキャラにはsuperpauseにp2defmul=1とかの記述がないのにSuper.TargetDefenceMul=1.5が
適用されないのはなぜがわかりますか?

66 :
Super.TargetDefenceMulもDefenceMuも対象となる防御力にかかる係数は同じ
つまり通常のコンボ補正が常時かかっていると超必殺技補正がそれで上書きされて無効化されるはず

67 :
あ、間違った
コンボ補正じゃなくて根性値とかの補正で上書きされる
攻撃側が超必殺技の補正が大きいから威力を大きくしてバランスを取ってるとして
防御側が根性値でわずかな防御力アップを常時してる
結果、根性値で上書きされて大威力の超必殺技を食らうって感じになるはず

68 :
なんらかのcnsやテキストの一番初めの記述に[statedef -○]がないものは、
どうやってstatedef -1~-3の記述かを見分けるのでしょうか?
また本体とヘルパーどっちの変数かの見分け方もよくわからないのですが、
例えば[statedef 900]というステートでヘルパーを射出したら、
次の[statedef ○]までにあるvarsetで格納した変数はすべてそのヘルパーが所持してるものでしょうか?

69 :
>なんらかのcnsやテキストの一番初めの記述に[statedef -○]がないものは、
>どうやってstatedef -1~-3の記述かを見分けるのでしょうか?
無いはずがない。必ず存在するから見分ける事ができる。

>例えば[statedef 900]というステートでヘルパーを射出したら、
>次の[statedef ○]までにあるvarsetで格納した変数はすべて
>そのヘルパーが所持してるものでしょうか?
ヘルパーを射出するという事は、必ずヘルパー用の行き先stateを指定している。
そのヘルパー用のstate内で使用している変数がヘルパーの変数。
ヘルパー用のstateはchangestateで複数のstateに跨っている事もあるので、
destroySelfまでに使われている変数がヘルパーの変数。
射出したstate900内で使われている変数は本体の変数。
「本体とヘルパーどっちの変数か?」というよりは、「本体とヘルパーどっちのステートか?」という事。
時間が経って忘れても困らないよう、コメント入れて分かりやすくしておく。

70 :
後者のvarsetのは何か認識が違う気がする
どこのステートでヘルパーを出そうが、ヘルパーは固有のvarを持ってる

71 :
ヘルパーが固有の変数とライフを持っているのって誰でも最初は気が付かない

72 :
>>69
わかりやすく説明して頂いてありがとうございます

73 :
記述をカッコで囲むのってなにかルールとかありますか?
長い記述を書くとたびたびカッコ関係でエラーが起きたりします。
カッコの片方のどちらかが不足してるだけなら自分で見つけて解決出来るのですが、
カッコの数が合っててもエラーが起きてしまう時があります。
そういう時は記述の一部にカッコを足したり減らしたり、または記述全体にカッコかけたりすると
エラーがなくなったりしますが、なぜ解決出来たのか自分でもよくわからないんです

74 :
>>73
もしかして一行に255文字だかの制限があるのでそれに引っかかってるのかもしれない
括弧を入れ子にしまくってもエラーが出ることは無い
あとチームモードを&&なんかでつなぐときだけは半角空白をいれるか括弧で括らないと
反映されないってのがあるけどエラーは出ないはず

75 :
範囲指定の[]と()も、&&とかと併用するときは括弧で括らないとエラー吐く

76 :
>>75
すっかり忘れてたけど[0,10]とか括弧ないとエラーでるな
○ trigger1 = var(0)=[0,10]
○ trigger1 = var(1)=1 && var(0)=[0,10]
× trigger1 = var(1)=[0,10] && var(0)=1
○ trigger1 = (var(1)=[0,10]) && var(0)=1
&&や||が記述の右側にあるときは[]や{}は括弧で括らないと駄目
[]や{}の記述が一番左側のときは括弧なくてもOK

77 :
>>74
今、未解決でエラー吐きまくってる記述を確認したら、
どうやらカッコが原因じゃなくて字数270オーバーしてましたorz
前にカッコ減らして解決出来たのもこれが原因だったかもしれません・・。
>>75
>>76
また( )と[ ]のエラーも初耳だったので勉強になりました。ありがとうございました

78 :
質問なのですが
M3氏のMBアドオン使用のためsffairmaker2を使いキャラクター選択画面の画像を登録したところ
ゲーム中キャラが一定の行動をした時にコマ送りのようになってしまいます。
例で言うとMBキャラのブラッドヒート覚醒時等です。
使用している本体のバージョンは新MUGEN(MUGEN1.0)なのですがキャラクターとの相性が悪いのでしょうか?
どなたか原因・解決策がわかる方いらっしゃいましたら、教えていただけますか?
ちなみに無編集だと上記の症状は起こりません。

79 :
登録した画像が悪いんじゃないの?
減色してない255色以上ある画像を登録したとか。
無編集でそのまま使用したらダメなん?

80 :
>>79
もともと製作者様が作ったスプライトをコピーしてキャラ選択画面に出しているので減色の処理はされていると思います。
番号9000.6の画像を複製→複製した画像を9000.2に登録
といった方法をとっているのですが、方法に問題があるのでしょうか?
M3氏のアドオンが特殊なもので、画像を番号9000.2に登録しないとキャラセレ画面に文字のみの表示になってしまうんです。
無編集だとキャラセレが殺風景になってしまって寂しいんですよ・・。

81 :
自分の与えたダメージ量を取得できるトリガーって無いですか?
試合中にキャラの攻撃力を変えるのが目的で、attackmulsetがいまいち使えないので何か代用しようと思ってるんですが

82 :
>>81
コンボ中の総計ではなくて攻撃1HITごとにその瞬間のダメージならある
それを取得して合計したらいい
>>2のトリガーとステートコントローラーの一覧を見るべし

83 :
>>82
ありがとうございます
素人なりに記述を考えてみたんですが、ちょっとよく分かりません…
[state -2,]
type = targetlifeadd
trigger1 =enemy(0),gethitvar(damage)!=0
value = -enemy(0),gethitvar(damage)*0.25
で監視させてるんですが、効果が無いみたいなんです
というか、通常打撃には適用されず、なぜか飛び道具にだけ適用されてるっぽいのですが…
いまいち原因が想像つかないです
どなたかお分かりになりませんか?

84 :
ignorehitpause = 1でも入れれば?

85 :
>>84
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

すいません、動きました本当にありがとうございます
何度もご迷惑おかけして申し訳ありませんでした

86 :
ステージのサウンドに設定するファイルのサイズに限度はありますか?

87 :
サウンドに関しては無いと思う。
スプライトに関してだと1000枚以上に細切れにするとスペック次第では処理落ち状態になる。
今のところ自分が確認出来た最高枚数が7168枚のステージだな

88 :
MUGENって超アングラなキャラとかあるのかな。
激エロなら見たことあるけど、グロとかそんなのは聞かないなぁ。

89 :
>>87
そうですか・・・分かりました
ありがとうございます
サウンドが鳴らないステージがあったんだけど
サイズのせいでサウンドが鳴らない訳じゃないと判ったしDEFファイルとか
プラグイン関係見直してきます

90 :
>>89
たまにdefファイルの記述でコメントアウトされてたりするのもあるね
全部見直してみておかしくなかったら、一度サウンドをエンコードし直してみるといい。

91 :
最近キャラ製作をやり始めてAIRファイルの作成に取り掛かったところなんですが
空中ガードできないキャラでも必須アニメとされてる空中ガードのアニメ登録しないとまずいんでしょうか?
登録する場合立ちガとかの流用でいいのでしょうか?

92 :
流用でいいんじゃね

93 :
>>91
必須アニメは相手側から要求されることがあるアニメ、と考えておけばいいんじゃないかな
全然関係無いアニメやら空きのままだったりすると、
相手の技の演出がおかしくなったり、技の最中に自キャラが表示されなくなったりする
空中ガードアニメを要求してくるって例が思い付かないけど、何かしらそれっぽいの入れておくべき
元々無いキャラだとしゃがみガードなんかよく使われてるんじゃないかな

94 :
返答ありがとうございます
それっぽいの突っ込んでおきます

95 :
>>88
242氏が製作されたスプーが結構グロい

96 :
ヘルパーを呼び出して一緒に戦わせるキャラを作ってます。
ヘルパーがステートを奪われた際に本体に化けるので、
本体のアニメに化けたら-2ステートを使ってアニメをヘルパー用の物に変更しようと思ったんですが
現在のスプライトが何番の物なのかを調べる方法ってありますか?
トリガー索引を一通り探してみましたが、アニメ番号を取得するトリガーぐらいしか見つかりませんでした

97 :
reversaldefを使った当身技で、当身に失敗して当身が成立しなかった時
なぜか相手の攻撃を食らわずにすり抜けてしまうことがあります
そのステートにはnothitbyもなにも付けてないのでいまいち原因がわかりません
どなたか同じような症状になった方いませんか?

98 :
>>96
アニメ番号で判断すればいいんじゃねーの?

99 :
相手のアニメで動いてるから、それだと相手の思い通りにいかなくなるケースがでてくる
ついでにレイヤーも参照できなかったような
>>96
というわけで無理
色々とそれらしくする方法はあるけれど、どこかしら妥協することになる
結局はhitoverride掛けっぱなしにしてステート奪われるの自体防ぐのが一番安全だと思う

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