2012年3月同人ノウハウ155: ネームを切る! (531)
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ネームを切る!
- 1 :
- ネームの描き方はいろいろある。
いきなりネームから描き始めたり、プロット→シナリオ→ネームという順番で描いたり。
文字情報メインだったり、まるで下描きのように描き込んでみたり。
一枚の紙に複数ページ分を分割して描いていったり。
原寸で描いて下描きの下描き、あるいは下描きとしてトレスしてみたり、取り込んでみたり。
コミスタで全部やっちゃったり。
その時、ネームは一体どう描くのか!?
ネームさえ描ければ、あとは仕上げるだけ!?
漫画の面白さはネームで決まる!?
そんなネームの描き方について語り合うスレ。
- 2 :
- ウソコ
- 3 :
- 絵は描けるんだけどネームが描けないから漫画が描けない…
- 4 :
- まずはプロットから考えればいいよ
- 5 :
- >>3
いきなりネームは難しいよ。
まずは、だいたいのページ数を決めてプロットを考えよう。
初めて描くなら4ページとか8ページでいいよ。
まずは一本描ききることを目標にしてみよう。
- 6 :
- プロットって、あらすじですよね?
4ページでいいんですか?
なんか、すごい長編の1場面みたいなのしか浮かびません…
- 7 :
- いいよ、浮かばないと話にならないけど浮かぶんならOK。
何かのワンシーンが浮かぶんだよね。
どんなシーンなの?
- 8 :
- 二人の剣士が、向き合っていて、何か言っています。
ここは通さんぞ、ではお前を倒して先へ進む、みたいな…
- 9 :
- いいよいいよ。
じゃあ、それを4ページのお話にしてしまおう。
何かのワンシーンでもいいんだよ。
そのワンシーンの中で起承転結みたいにお話になっていれば。
だって、どんなお話だって、そのお話の前後にあるながーいお話の
例えば主人公が生まれてから死ぬまでの間の、人生のワンエピソードなんだからね。
- 10 :
- 起承転結って言ったけど、要するに
お話が始まって、何か意外なことが起こって、オチ、ってことだね。
これでひとつの話になる。
この形になっていれば、ただの描きかけには見えない。
一つのお話としてカッコがつくんだよ。
カッコは大事だよ、カッコから入っていい。
それでとにかく一本描いてしまおう。
そしたら漫画一本描いたって言えちゃう。
これってすごく重要なことだよ。
- 11 :
- >>8
それでどう?その二人の剣士はどうなるの?
- 12 :
- えーと…ずっとにらみ合ったままです…
なんか、そういうイラストみたいな感じ
ていうかイラストなんです…
だから、絵しか描けない…
- 13 :
- いいね〜。
それって絵しか描けない訳じゃないよ。
ドラマの一部だよ。
一人でただ立ってるだけじゃなくて、敵対している者同士がにらみあってる。
そういう問題が起こっていることをしっかり表している。
主人公がいて、問題が起こって、解決する。
これもお話の形だからね。
だから、この状況をどう解決していいか分からないだけの話なんだよ。
じゃあ解決してしまおう。
この状況は、どう解決されるのかな?
あるいは、どっちかが主人公だと思うけど、その主人公はどう解決するのかな?
- 14 :
- そうなんですか、いいんですか?
えーと、先に進みたい方が主人公で、剣で戦って、倒すと思います
- 15 :
- やっぱそういうことになる?
じゃあ何か意外な方法で倒すといいよ。
それか、戦ってどっちかが倒れる以外の解決方法があれば、意外な感じにしやすいね。
そうすると、どんな方法がいいだろうね?
- 16 :
- ちょっと難しいかな?
じゃあ、なんで主人公は先に進みたいの?
敵はなんでそれを通さないのかな?
- 17 :
- きっと、先には何か大事なものがあるんだと思います
敵の人は、それを渡したくないみたいです…
- 18 :
- うんうん。
大事なものってなんだろうね?
今回は短いページでやった方がいいから、分かりやすいものがいいね。
例えばこれを、世界の危機を救うややこしいシステムみたいなものにすると
どういう世界がどういう危機にあって、なんでその大事なものがその危機を救えるのか
それを延々と説明するためのお話を描くページはないからね。
二人が男同士だとしたら、女なんてすごい分かりやすくていいんじゃないかな?
- 19 :
- なんでかって言うと、まず人間、それも人の命って問答無用で大事なものだよね。
しかも、それが男にとって異性である女で、しかも恋人だったりすると、もっと大事に決まってるし
さらにこれがもしお姫様だったりなんかしたら国の宝な訳で、連れて帰れば英雄だし報酬もすごいだろうし
だからこそ、もう大事なものの定番ってことだよね。
どうかな?
- 20 :
- はい、じゃあお姫様でいいですけど
ベタじゃないでしょうか…意外性が大事なのでは?
- 21 :
- 意外にしたいのは解決方法だよ。
設定は分かりやすい方がいいんだよ。
今回は特にページ数節約するってことにしてあるからね。
今回の目的は少ないページ数で一本作っちゃおうってことで。
作っちゃおう。
- 22 :
- じゃあ、大事なものはお姫様でいいのかな?
お姫様を救うために主人公は敵と戦おうとしてるんだね。
そうすると、お姫様まで遠いとページ数いるから、目の前にしよう。
敵には数人の手下がいて、主人公の目の前で今にも連れ去ろうとしてるところ。
そこに手下のリーダーである敵が立ちはだかっている。
どうかな?
- 23 :
- いいと思います
すいません、何も考えれなくて…
- 24 :
- そんなことないよ。
あなたがまず、二人の男がにらみ合ってるという、すごく大事な場面を最初に思い浮かべた。
あとはそれを、どうしてかな?どうするのかな?って考えてるだけだよ。
すごい適当。
そしてページ数を決めたおかげで、何が欲しくて何が要らないかを
どんどん決めていける。
その辺のセオリーを、ただ知ってるってだけだよ。
- 25 :
- そうですか…
でも、自分が最初に思い浮かべたイラストにいろいろくっついてきて
世界が広がって豪華になってくるみたいでワクワクしますね
ただにらみ合ってた二人が、なんか真剣に戦う気になってきたみたいに感じます
- 26 :
- だよね〜。
目の前で好きな子がさらわれようとしてて、
それを助けるのを邪魔するヤツがいたら
ボコボコにしてやりたくなるよね。
それが強そうなヤツで、手下が数人いたらドキドキするよね。
盛り上がるね。
よし、じゃあ解決しようか。
ページ数ないから意外な形でコロっと解決しちゃうよ。
解決かよ!って言いたくなるような感じ。
どうかな?
- 27 :
- 夢だった、とか…
すいません、浮かびません
- 28 :
- いいよー。
じゃあ、今までのことは夢だった。
ぜんぜんいいよ。
正真正銘の意外な解決だよ。
何も気にすることはないよ。
じゃあ最後、きれいにまとめますか。
どんな風に終わろうか?
- 29 :
- え、これで終わりじゃないんですか?
- 30 :
- うん、夢だったのは起承転結の転ね。
結を考えよう。
今までのことは夢だったけどー、どうなっちゃう?
- 31 :
- そうですね、起きたので、学校とか行きます
- 32 :
- おお、なるほど。
ファンタジックな世界は夢で、現実だと主人公は学生なんだね。
そうすると、ほら、あることが起こるんだよ。
通学の途中の道で、あるいは学校で。
さあ何がある?
- 33 :
- 分かりました!
夢とそっくりの女の子が、夢とそっくりの不良にからまれてます!
- 34 :
- 早いね〜。
うん、いいじゃない、うまくまとまったね。
お話ができたね。
- 35 :
- 終わりなんですか?
続けないといけなくなってしまったと思ったんですけど
- 36 :
- ああ、そうそう、ラストシーン。
女の子が不良にからまれてるのを見て主人公はどうしようとする?
そこで終わりだね。
- 37 :
- 今度こそ助けます
- 38 :
- ねー、もう助けようとするに決まってるし、勇気ふりしぼっちゃうよね。
こんなの主人公にしてみたら運命のだよ。
あとはもう勝とうが負けようが、勇気を示した時点でめでたしだよ。
主人公の覚悟を決めた表情のアップで終わるといいよ。
- 39 :
- は〜
なんかできてしまいました…
付き合っていただいてありがとうございます
勉強になりました
- 40 :
- いや、いいよー、俺も面白かった。
プロットできたね。
でも4ページはちょっと苦しいかな?
それでも8ページ以内でできると思うよ。
あと、主人公が絶体絶命のピンチになって夢から覚めるようにね。
剣が弾かれて、敵が「これで終わりだ!」みたいなことを叫んで
刺される瞬間に覚めるといいよ。
- 41 :
- うつむいていったん通り過ぎて
ピタっと立ち止まる主人公の後姿
主人公が振り向く途中のコマ
振り向いて闘志に燃える表情
効果音が ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ
ってすると良さそう
- 42 :
- 連想ゲームみたいで面白いなw
- 43 :
- そうだねー、お話作りは連想ゲーム、楽しいゲームだね
こんなキャラを描きたい、そのキャラのこんなシーンが描きたいなーと思ったら
あるいは意外な展開やトリックを思いついたら、それを基にして
まずはリラックスして、遊び心でノリノリで
話の前後をブワーッと膨らませて作るといいよ
ページ数を決めてそれを目安にして
設定よりドラマが大事だということに気をつけて
説明しなきゃいけない設定とかやりすぎないようにすると
話がまとまりやすいね
- 44 :
- なんか良スレだな。
自分はプロットまではできるけど
いざコマ割して中に絵を描くとなると駄目駄目
気がつくと顔のアップと時々背景で
アクションのないアニメフイルムみたいな状態になる
だから4コマ漫画しか描けないのが悩み
- 45 :
- >>44
例えば、4コマ描いてると6コマとかになることない?
それを削ったり足したりして4コマか8コマにすると思うんだけど
6コマのまま、1ページいっぱい使って描いてみよう
ドーン!みたいな内容のコマは大きく、どうでもいいコマは小さく
とにかく自由に、パズルゲームだと思って1ページを自由に6分割してみよう
これで6コマ漫画が1ページ漫画になるね
12コマ漫画が2ページの漫画に、20コマもコマが続けば4ページの漫画になる
面白いよ
- 46 :
- 自分はネーム切るとコマ割りの組み合わせが単調になるなぁ
あと無駄ゴマ減らしてリズムよく進めて、一気に山場!ってのができない
演出難しい
その点においては冨樫ってすごいんだよなぁ…だから仕事しろ
- 47 :
- >>46
推敲をしよう
描いたネームが単調だと思ったら、赤で
「このコマを大きく(赤で囲む)」「このコマはココに(矢印)」「このコマはトル(×印)」
などと書き込んで真っ赤っかにしよう、そして描き直しちゃおう
ネームは紙いっぱいに描かずに、周りに余白を残して描くといいよ
1枚の紙に複数ページのネームを描く時も同様だよ
コピーして切り貼りするのもいいね
ちなみにコミスタなどデジタルだと切り貼り、拡大縮小、挿入削除が簡単にできたりするよ
あとそうだね、すごいプロを参考にするのはすごく為になるよね
参考にして、自分のネームをギンギンに磨いちゃおう
- 48 :
- 見開き単位でネームを描こう
8ページだったら通常、扉+見開き×3+最終ページという形になるね
例えば、最初にできた夢プロットをネームにすると
1 始まり (起) !一触即発にらみ合う主人公と敵 手下と姫 最初にロング 状況説明的なコマ割り
2-3 続き (承) !バトル開始 そしてピンチ! 最初にドーン! バトル風なコマ割り
4-5 意外な展開(転) !目が覚める 退屈な日常 夢を思い出す 最初にハッ! 単調なコマ割り
6-7 クライマックス !女の子が不良にからまれてる 主人公ドキドキ 最初にバーン 心理描写的なコマ割り
8 オチ (結) !通り過ぎるのかよ? 最後にドドドと振り返る 最初にスッ… >>41 最後に大ゴマ
こんな風に見開き単位で!な展開から始まるようにして
ページをめくった瞬間に読者をビックリさせるようにするといいよ
それぞれの見開きの中身を、この見開きで何を表現したいかで分割していくと
コマ割りしやすいね
- 49 :
- 6-7も(転)だね
起承転転結
- 50 :
- ここまで決めたら、それぞれの見開きの内容を
その見開きの中でで収めるようにしよう
はみ出しそうなら、カットカットで詰めよう
足りなそうなら、じっくり表現したり大ゴマを大きくしたり
ここまで来たら縛りプレイで収めてしまうのがいいね
- 51 :
- すげ、単純なことなんだろうけど素人な俺には勉強になった
良スレ、良スレ
- 52 :
- 長編ならやっぱり細かく練るけど
短編物は思いついたときにネームノートになぶり描く
雑な絵ながらその時思いついた表情とかコマ割とかは
その時しか出せないので重要
自分にとって漫画描いてて一番楽しくてニヤニヤするのがネームが出来た時
- 53 :
- エキサイティングだね
- 54 :
- このスレ見て自分も描いてみようと思ったが、駄目だ
何にも浮かばん
- 55 :
- 自分が好きなものは何だろう?
自分が楽しいと思うことは何だろう?
欲しいものはなんだろう?
楽しみにしていることは?
やってみたいことは?
行ってみたい場所は?
こうなったらいいなと思うことは?
何か浮かんだ?
漫画にしたくなるようなものはあった?
- 56 :
- 少し前まで弓道やってたんだよね、楽しかった
うん、洋弓でも和弓でもいいからなんかをバキューンと打ち抜くのを描いてみたいかも
- 57 :
- おお、弓道が出てきました。
ちなみに私は弓道やったことありません。
やったことある人じゃないとパッと浮かばないアイデアだね。
では、「マインドマップ」で画像検索してみて。
こんな形で、次に言うようなことを、真ん中に「弓道」と書いて、広げてみよう。
弓道から連想できるものを沢山挙げてみよう。
すでに出てきたのもあるね。さらに挙げてみよう。
・弓道
・洋弓
・和弓
・バキューン
・打ち抜く
・的…
次にまた、出てきたものそれぞれから連想されるものを同じように
・弓道
・洋弓
・アーチェリー
・ボウガン
・ウィリアムテル…
・和弓
・那須与一
・相撲の弓取り…
こんな感じでどんどんつないでいく。
これをやるのに、「マインドマップ」というやつの形が適しているから、やってみるといいよ。
爆発的に発想が広がるよ。
- 58 :
- ああ、ありがとう
小学生くらいのときになんかでやったよこれ
よし、早速やってみる
と思ったけど睡魔が…
明日朝早いんで素直に寝ます
アドバイスくれたのにゴメン、明日の晩にでも挑戦してみるよ
- 59 :
- うん、いつでもどうぞ
しかし日本の教育現場でも取り入れてたとは、やるなぁ
- 60 :
- よし今日もネームを切るぞ!
- 61 :
- なんだかなぁ・・・
オチとか転回がワンパターン化してまう
発想の転換ってやつがもっと必要なんだけど
浮かばねぇ
- 62 :
- どんなパターンになりやすい?
- 63 :
- マインドマップっていうの、すげーな
真ん中に「楽しいこと」とかキーになる言葉を書いて
そこから5本肢出して5個の楽しいこと書いて、さらにそこから連想して5個
さらにそこから5個書くと、5の3乗で625個の言葉になる。
しかも続けようと思えば無限に出てくるな
いや、無限に出てくるというのは信じられないから
枯渇する限界まで広げて確かめたくなるぜ
- 64 :
- 間違えた、5の3乗で125で4乗で625だった
- 65 :
- 言葉そのものに意外性をもたせることもできる
反対の言葉や共通性のない言葉同士をくっつける
「小さい」と「巨人」は意外性のない普通の言葉だけど
くっつけると「小さな巨人」
未来原人とか、サムライウェスタンとか、プアーセレブとか
クールな熱血漢、遠い昔のスターウォーズ、被害者が犯人…
いくらでもできる
できた言葉に対して、これは一体どういうことだろう?
と考えていくと話がいっこできちゃいそう
- 66 :
- リラックスしないと脳の機能が低下するからアイデアは出ない
じゃあリラックスするにはどうしたらいいか…
実はそんな話までしなければならない問題
- 67 :
- マジですか
でも確かに作品は頭と心で描く訳だから
外せない話なのかな
- 68 :
- 最大のポテンシャルを引き出すには、心地よい状態であること
心地よい環境(部屋、机、椅子、空気、明るさ、音、好きなものがある場所)
心地よい体調(楽な呼吸、規則正しい心拍数、冷えた頭、十分な睡眠、空腹でない、風呂上り)
心地よい行為をする(嫌なことをする時、能力は出せない)
これらが気にならない時は、集中しているということ
その集中をするために、まずは心地よい状態になるといいってことだね
- 69 :
- この中で環境と体調は管理しやすい方
おそらく一番難しいのは、その行為を心地よく感じられるかどうか
このスレ的には「アイデアを出して話を作ってネームを描く」ことが
心地よいと思えるかどうか
もっとふさわしい言葉で言うと、楽しいか、面白いか、ワクワクするか
(作ったネームが、ではなく、ネームを描くことが)
ということだね
自分の気持ちをそのように持っていくことが必要だったんだね
- 70 :
- 学生の時にテスト中とかに突然降ってくることとかよくあったけど、あれはなんでだったんだろう
現実逃避?
書き出しておきたいんだけどテスト中だから…、というもどかしさが辛かったなー
- 71 :
- そうそう、それが一番難しい
どうしても、ウンウンうなりながらアイデアをしぼり出そうとしちゃう
- 72 :
- >>70
トイレ、風呂、布団の中とかはよく聞くね
>>70のケースはたぶん、快・不快を超えた「集中した状態」だったからだと思うよ
- 73 :
- >>70
脳は、集中状態であれば並列処理的に動くことができるから
テストもやって、作品のアイデアも出して、ということだって
できてしまうってことだろうな
- 74 :
- あぁ、なるほど
じゃあさ、自分が集中しやすいものに取り組んでそこから一気にネームのほうへ集中力をシフト、とか無理なのかな
簡単に言えても実際は無理か…
- 75 :
- グッドアイデアだと思うよ!
同時にできるんであれば、同時に(代わるがわる)やってもいいはず
漫画だったら、絵を描きながら話を考える、というのがそれに近いね
- 76 :
- 集中状態になって、同時にやるときは
今度は複数の行為の「シフトのしやすさ」が重要になってくるね
体験談で言うと、ゲームのネタで描こうとしてゲームを始めて
ゲームを止められなくなってしまうとか
タイマーを別に用意するとか、ここまでやったら絶対にネーム描くとか
自制心みたいなものが必要になってくるね
その辺ちょっと自信がないからゲームはやらないようにしてるよ
- 77 :
- シフトしやすい近いものがいいみたい
テキストエディタ開いてキーボードで文字を打ちながら
紙にネームを描きながら、別の紙にネームに入らない情報を
あるいは別作品の文字と絵を描きながら
ブログなどを書きながら…
音楽を聴くなどの入力系は、描き出すなどの出力系とは遠いらしくて
並列処理的効果はないみたいだけど、心地よくなるのには効果があるね
- 78 :
- 自分を心地よくさせる要素の一つに、言葉の力があるね
自分が気分良くなるような言葉を出すといいよ
気分が落ち込んでしまうような言葉を
あえて出すことがないように気をつけるといいよ
ネームの内容は思いっきりネガティブにしてもいいから
「無理かも」と「できるかも」は、実は意味同じだよね
無理かも知れないし、できるかも知れない、ということだからね
まあここは2chだから無理かな?
あっ間違えた、2chでもやれるかな?
可能性を追究して、ネームを切る!
- 79 :
- なんという良スレ…でもなんかもったいないからsage
- 80 :
- >>77
言われてみれば夏原稿中に次のネタがポンポン出てたわ
修羅場りながらネタの書きとめもして、って忙しかったw
- 81 :
- ページ制限がある場合は
いきなりネーム切っていくんじゃなく
やりたい事や必要なエピソードを書き出し
大体このページまでにこれをやるって決める
あとはそのスケジュールに合わせて
無理でも詰め込む
何度か漫画を描いてないと
1ページあたりどれくらい進められるかって言う
感覚が身につかないから
多少コツはあれどとにかくネーム切まくれ
そうすりゃプロの漫画でも
上手いネーム下手なネームがわかる様になる
- 82 :
- こんなスレがあったのか
俺の場合、ノートに描くのは向いてなかった……
ノートは途中で詰まるともう駄目だ
描いたあとでページ入れ換えや差し換え、まるごと削除ってのができないから困る
そういった意味ではコピー用紙に描くほうが向いてるわ
それかいっそネームもデジタルにしてしまうか……
でも寝転がりながらが一番はかどるからデジタルもだめかw
- 83 :
- つノーパソ
ミニブックなら寝転がりながらでもこたつの上でも好きな場所で出来るし便利
- 84 :
- 話考えてプロットかいてページ割して
いざコマに割ろうとすると
コマの中に何を描けば良いのかとか
キャラをどれくらいの大きさで
どの角度で描けば良いのかとか
わからなくなる
- 85 :
- >>62
たとえばギャグなんかだとA(ボケ)とB(ツッコミ)がいるとして
単純にAのボケにBがキレて終わりみたいな
そんなもんなんだろうか
なんかこんなの前にも描いたよな、と描きながら思ってしまう
いい発想が思いつかない
もっといろいろ書物読んで勉強すべきか・・・
- 86 :
- 自分はお笑いの漫才を参考にしてた
最近の若手のじゃなくて、10年以上の中堅に限って
オンエアバトルなどの、テロップが入らない漫才とかをネットで拾い見てる
彼らの笑わせてやる!ってパワーやおもしろさに対しての貪欲さ
研磨された技術はただ見ているだけでも刺激になる
- 87 :
- >>61
毎回同じってのはうまく使えば武器にもなるんだけどな
安心感があるというか
実際それを武器にして売れてる作家は割と多いよ
毎日変わらないけど飽きない白米の違いみたいなもんかな
同じでも飽きさせないってことは難しいものだけど
白米のような作家を目指すんだ
- 88 :
- 白米かぁ、あれは噛めば噛むほどいい味出すからなー
読めば読むほど味がでるような漫画が描けるようになりたいね
- 89 :
- 作風変えるのって冒険だよな
今まで話がウケてればウケてるほど及び腰になる
伐系もアクションも好き
なんて今更言えないほのぼの派…
- 90 :
- ネームを切るとネームくなる
俺面白いこと言ったから笑えよ
- 91 :
- ははっワロス
- 92 :
- よくやった、お前はよくやったよ
- 93 :
- >>87
そうか、ありがとう!
ちょっと煮詰まった感じもあったんだけど
がんばってみます
- 94 :
- 今描いてる長編のネームが切れない
というかプロットの時点で挫折
仕方なく描きたいシーンばっか描き出してるけど
上手く繋げられない…難産過ぎて泣きそう
- 95 :
- 繋げられないシーン同士には、ギャップがあるということだよね
あるシーンで死にそうになってた人が、あるシーンではピンピンしてるとか
シーン同士を直接比べて、何かひっくり返っていて、何かかみ合わないんだね
とすると、シーンとシーンの間に
かみ合わない部分が、かみ合うようなった、何かが起こったんだよ
何か面白いことが起こった
何がかみ合わないかを見て、何が起こったのかを考えるといいよ
- 96 :
- プロの方ですか?
白米の例えはいいなと思った。
自分もがんばるよ。
- 97 :
- あげとこう
- 98 :
- なんか本当にありがとう
ネームできなすぎてもうダメかと思ったが良スレに出会った
- 99 :
- 冒頭からAの心中のセリフを度々入れて物語を進めて途中から相手のBの心中も入れたいんだけど
どうにも違和感出ておかしくなる・・・・・ネーム難しい・・・・
- 100 :
- そうだね・・・・・ネーム難しいね・・・・
- 101 :
- 難しいけど、こねてこねて完成した時の達成感が好き。
>>99
AとBで使う吹き出し変えてみるとか。視覚的にはわかりやすくなりそう。
- 102 :
- いっつもネーム完成させられない…
起承転結で言ったら承のあたりで時間がなくなり
結局下書きと同時進行、ラストを無理やり終わらせるってパターン
ちゃんとネーム完成させて作業に集中したいorz
- 103 :
- 漫画が完成しない→ネームを描こう
漫画の出来に満足できない→ネームを練ろう
ネームができない→シナリオを練ろう
シナリオができない→プロット不足
プロットができない→妄想不足
- 104 :
- >>95
遅レスすぎてすみません
おかげさまでどうにか出来ました!
今度これで一冊出してみます
シーンシーンを滑らかに繋げるには温度を一定に保つしかないと思ってましたが
局所的に上げたり下げたりしてもいいんですね…
考えも経験も足りないままですが、これから頑張っていきます
本当にありがとうございました
- 105 :
- 魅力的な話って、どういうものでしょうか
- 106 :
- いろんな要素があるけど例えば「変化」
これを算数的に数字の変化を使いながら表すと…
・障害を乗り越え目標に到達する(スタート→ゴール)
目標10に向かって1・2・3…10
障害が-1→-2→-3とエスカレート
それを主人公がなんとか+で対抗していく
そして最大のピンチで-10されそうになるが
+10の効果を持つ意外な何かによってゴールに到達する
・大事なものを失って取り戻す(ある→なし→ある)
大事な何かが1→0→1
失うことは主人公が立ち上がって努力を始めるきっかけになり
取り戻すことで一つのカタルシス、という
失うことと取り戻すことが別の効果を持つ
ゴールが上位階層で、大事なものは一つ下位階層にある
・ダメ人間が素敵に成長する(−→+)
成長パラメータが−→+
細かく-10・-9・-8…+10とするよりも、成長を表すには
最初−の人間が、いろいろ経て、ここ一番の見せ場で+を見せれば十分
・恋愛
ツンデレも、普段−なのが要所で+になるということ
くっついたり離れたり、いいことがあったり悪いことがあったり
+になったり−になったり、という揺さぶりを経て
0から10へ、努力と障害、大ピンチと大逆転を経てゴールに到達する
などかな
「変化」についてはこんな感じ
- 107 :
- 恋愛のところ、二人の距離が10から0へ、だね
- 108 :
- ありがとうございます、ありがとうございます…!
+−にあてはめるというのはやってみたことがあるのですが
数字で捉えるやり方は全く思い付きませんでした…組み立てやすさに驚きます
…驚きますなんて書いてますが
自身で悩んで辿り着いたロジックではないので
瞬間わかった気になっているだけだと思います
精進して、身につけていきます、ありがとうございました
- 109 :
- どういたしまして、簡単でしょ?すぐに身に付くよ
まだあるね、次は
「起承転結と意外性」
話を全部意外性だらけにすると支離滅裂になりがち
起承転結をしっかりしたい
そうすると意外性の使いどころって、どこだろう?
- 110 :
- ・起
「意外なシーン」から始まる
ちょっとページをめくれば状況が分かる
これが話のつかみになると同時に、状況説明とキャラクター紹介になる
伏線を張る(後述)
それが一段落したと思ったら、大事なものを失うという事件(意外な出来事)が起きる
・承
主人公が大事なものを取り戻すために立ち上がる
(怠慢な主人公ならこれも意外になる…よっぽど大事なものなのか)
次々と意外な問題や障害が出てくるが、努力や裏技で解決していく
・転
ここまで来たらもうゴールしたも同然…と思ったら、意外にも大ピンチ!
(死んだと思ったボスが復活、真犯人は別にいた、破局の危機、死にそう)
絶体絶命もうダメだ!…と思ったら、意外にも大逆転!
(死んだと思った大事なものが復活、切り札を使う、最後の賭け、勇気)
ちなみに、大ピンチと大逆転(真犯人や切り札)の伏線を序盤に入れておくこと
(あんな奴が真犯人だったとは、あんなものが役に立つとは)
・結
すべて解決、このお話もやっと終わりだね…と思ったら、最後に意外な問題が…
(主人公の活躍で平和が戻りました、主人公はこのまま平和に暮らすのかな
と思ったら、新たな冒険へと旅立って行く…あるいはその逆 など)
- 111 :
- 意外性って、すごく苦手なんです
それで盛り上げようとすると力量不足でキャラクターが別人になってしまうので
どうしても起伏のない話に仕上げてしまいがちなんですが
基準点、説明していただいた数字で表すなら5、でしょうか
そこをもっと単純明解にすれば…
或いは自分としてはまだ比較的得意だと思っている
僅かな感情の変化や日常描写に焦点を置けば
いける気がしてきました…気がします。
ありがとうございました
お話いつも、どんな本よりわかりやすくて大変有り難いと思っています。
- 112 :
- 得意なことがあるのはいいね、それでいこう
それで意外性をモノにすればいいよ
意外性は、話を面白くするのには外せない要素
意外性のない話は、何もなかった、すべてがスムーズにいった日の日記、業務日誌
意外性のある話は、おばけが出た!夜通しドタバタ、夜が明けてみたら
すべて野良猫の親子の仕業と分かった夜の当直日誌
でも、とんでもなく意外にする必要はないよ
あれっ、ちょっと意外だな…って、ほっこりする話でもいいね
自分はここに意外性を組み込んでるんだぞ、という自覚があって
それで味見してみて、この話けっこうイケルじゃん、という感触をつかもう
- 113 :
- コミティア向けにやってるんですが、みんなネームって鉛筆で描いてる?
自分ボールペンで描いてるけど直す時ぐちゃぐちゃ潰して消すから見にくくて仕方ない。
でも鉛筆だと薄くない?ネームをガッと把握しにくいというか。
- 114 :
- >>113
自分はコミスタだけど、消えるボールペン使えば?
鉛筆ならBを使えばいいじゃない
- 115 :
- 消えるボールペンか試してみようかな・・
鉛筆だとどうも定着感が無くて。
- 116 :
- >113
基本はB6ノートにシャーペンで書くけど、太めの筆ペンで大雑把に仮ペン入れすることがあるよ。
全体の雰囲気を掴みつつも細部にとらわれずにネームを書けるような気がする。
ネームを書き込み過ぎる人にはいいかも。
- 117 :
- ストーリーやシナリオの話したいなら別のとこでやってよね
- 118 :
- 俺は構わんよ
- 119 :
- そっかネームもペン入れ清書してもいいんだよな!
それも在りですね。
しかし小さいノートのほうがいいのかな。掴みやすい?
- 120 :
- 自分はA4の紙に4ページ分、ページ間に余白も作って描いてる
字を超絶小さく書かないといけないけど調子いいよ
描き直すのも楽
- 121 :
- プロット出来上がっていざネームに移ると手が止まってしまう
そうやっていつも悩んでたんだけどこのスレ見つけて、1から読んでとても勉強になったよ。
こんなスレ探してた。
- 122 :
- ネームを描こうとするとつい描き込んで下描きと同等になってしまう
だからいつもネームなしでいきなり下描きにしたほうが良くなる
簡潔に描く方法はないものか
- 123 :
- 絵だけ妹に描いて貰えば簡潔になるんじゃない?
- 124 :
-
- 125 :
- >>122
絵の部分を太いマジックとかクレヨンでかく
- 126 :
- 「マンガの書き方」みたいなの読んでもさっぱりわからなくて諦めてたけど
>>1から読んだら具体的に何をどうすればいいか少し見えてきた
このスレに感謝!脱一枚絵描きめざすぞー!
- 127 :
- 思いついた時やビジョンでしつこく目の前に浮かぶ時、紙に書き落とさないと
いつまでも同じシーンがまわるので、スケジュール帳の使わないデイリーページにざざっと小さく書く
縦3センチくらいの枠にコマ割りして、セリフは枠外に流し書き
スケジュール帳だと仕事中にネタがおりても誤魔化せるし、毎日持ち歩くからネタの取りこぼしがない
しかもネームふるために手帳開くと、ついでに原稿スケジュールを気にするので〆切破らなくなった
- 128 :
- >>126
4コマ漫画方式で16ページ描く
1 絵を一枚描く。
2 セリフを入れて一コマにする。
3 プロットに沿って残りの三コマを描く。
こち亀だと
起 両津「これが最新式の……」
承 両津「これで一儲けできるぞ」
転 ガラガラガッシャーン!! 全部崩れる
結 派出所に戦車が突入してくる「両津のバカはどこだー!!」
4 それぞれのコマに三コマ加えて、4コマにする。全部で16コマになり、ページの中心のコマが決まる。
5 さらにそれぞれのコマを4コマにする。ページごとに4コマはいる。
6 ネームに書きかえる。
ネーム初心者がやりがちなのが、ネタ、セリフ、描写が少なくて、コマが足りないこと。
だからマンガを読み慣れるとコマを増やすのは思っているほど難しくない。
マンガを読むときもページの中心コマと4コマ構成に気を付けて読む。
構成は4コマ漫画で進めるとまとめやすい。
- 129 :
- 細胞が分裂して生物になっていくのと同じか
なんか出来そうな気がしてやる気がでてきた
この勢いのままやってやる!描いてやる!
- 130 :
- 最初の頃はプロットを書いてそのまま最初の一行目から最後までシナリオとかストーリーを書いていた。
結局構成とかぼろぼろ。全然ストーリーが長くならない。
結果としてネタと設定をまとめたらそのまま4コマ漫画・起承転結を繰り返し細かく枝分け増殖させた方が描写が細かくできて構成もまとまることに気づく。
小説とか、小説を書いてから漫画化するときもこのやり方は使える。
- 131 :
- 起承転結で壮大なストーリーが出来上がる漫画はいいけど、ゆるーい日常系漫画ってどこからネーム切ったらいいかわからない…
大事件がない日常がだらだら続いてくからプロットを作ろうとしてもまとまらない
これをきれいにまとめてネームにするにはどうしたらいいんだろう?
どっちかというと話作りだからスレチかもだが…
- 132 :
- 最初はキャラの紹介的な話を入れたら良いんじゃないの。
既に関係が出来上がったキャラ達を描くなら、最初にそのキャラ達の個性を示す様な話を描く。
物語全体にまとまりを持たせるなら、例えば学園物なら、
序盤 朝の話
中盤 昼の話
終盤 午後、放課後の話
と言った風に主人公達の一日を描いた様に時系列を整理する。
- 133 :
- ゆるーい日常系漫画は4コマ漫画の専売特許。
サザエさんからあずまんが大王、けいこんまで全部そんな感じ。
ネタをまとめたら全部4コマに直してそれをつなげてネームをつくる。
4コマ漫画雑誌を何冊か買えばコツはつかめると思う。
- 134 :
- >>123
性癖エロ同人を妹に描かせられるかwwwwww
エロ同人のためのネームのコツってあるかな
ストーリーもただヤッてるだけだしエロ台詞や構図がメインだし
普通の健全マンガとは描きかたが違うので
- 135 :
- >>120に倣ってA4の紙に4p描く方法でかいてる。
半分に切って本みたいに組み立てると完成のイメージもしやすいし。
そして、やはり消す範囲が少なく済むのが一番有り難いかな。
- 136 :
- >>134
エロ漫画はまず女の子がイク場面を一ページで描く。
それからキス・・・本番と進めていく。
その前後にシーンまでの日常場面と後日談を入れる。
- 137 :
- >>132>>133
そっか、一つの流れじゃなくて4コマを繋げてストーリーにすればいいのか
確かに笑わせたりほのぼのさせたりする場面って4コマでいえば結の部分だと思った
で、話の流れや時系列で並べれば全体でも整合性がでてきそう
ありがとう!目処が立ってきたような気がする!
あとサザエさんで思い付いたけど、アニメのサザエさんって原作の4コマを引き延ばしてアニメにしてるんだよね
これってネーム切るのに役立たないかな?
- 138 :
- このスレ、役立つし面白いな。
>134個人的に二次創作だったら、キャラや物語のネタが絡めてあって、キャラだけ変えれば誰でもいいようなテンプレ展開でない方が良い。(前半に日常描写など)
そろって巨・貧とかじゃなくて、キャラの身体的特徴も内容に活かしたり。
オリジナルでも穴と棒みたいな簡単な関係でなく、前半に綿密なシチュや感情の流れがあった方が盛り上がりそう。
ただヤるより、前半の雰囲気作りが重要なんじゃないか?絶頂=最大の山場みたいな感じで。属性によって違いはありそうだけど…。
- 139 :
- このスレには大変お世話になっている。
殆ど内容メモってるよ。
ネームに詰まったときはそのメモ帳読んでる。
ありがとう、ありがとう。助かってます。
書き込んでる人本当にありがとう。
- 140 :
- じゃあ便乗して自分も。
以前、魅力的な話とは〜を相談させてもらった者です
まだここにいらっしゃるかわかりませんが
最近前よりネームをスムーズに書けるようになりました
今の所どうにか自分で解決できているので
書き込む機会がありませんでしたが
あの時の方にはとても感謝しています、ありがとうございます
- 141 :
- >>137
・鋼の錬金術師のアニメがマンガをほぼ忠実に沿っている。
マンガを読みながらギャオのアニメを何度も見返すといいと思う。
マンガとアニメの違いと共通点が分かる。
・手塚治虫がアニメの絵コンテとマンガを描いたので基本的には同じもの。
現在でもマンガをそのまま絵コンテとして使う例は多い。
安彦良和も絵コンテ感覚でマンガを描いている。
絵コンテ集を見ると、絵の流れだけで動きを出すやり方が分かる。
宮崎駿の絵コンテ集は簡単に手に入る。
・アニメのフィルムブックというのがあるので、それと普通のマンガを読み比べる。
アニメ、絵コンテ、フィルムブック・原作マンガを攻殻機動隊(無印)で読み比べたコトがある。
・絵コンテを描いてカットの流れをまとめてからレイアウトするやり方もある。
4コマ漫画と比べてセリフと絵を分けて描くので文字の大きさとかを気にせずに描ける。
- 142 :
- マンガの描き方―似顔絵から長編まで (知恵の森文庫) 手塚 治虫 (文庫 - 1996/7)
¥ 500
4コマ漫画方式の参考文献。
ストーリーマンガの4コマ漫画は4コマ漫画にくらべ、「結」と次の「起」がつながっていて、絵コンテに近いと思う。
- 143 :
- サイドストーリーや小説は描けるがネームは描けない人は
ライトノベルなどの小説とコミック版を読み合わせるやり方がある。
付箋を貼りページ構成や活字→コマの表現などをチェックする。
文学作品など漫画化しにくいと思うような作品が結構漫画化している。
- 144 :
- ネーム切り終わるとやっぱり人物のアップが多くて悩む。
ロングや背景や手の動きとかに上手くカメラ当てれるようになりたい。やっぱセンスなのかなこれって。
- 145 :
- >>142
つまりこういうことか?
(起+承+転+結)+(起+承+転+結)……=ストーリー漫画
- 146 :
- >>1からの流れが教材本みたいでワロタwほのぼのした
- 147 :
- >>144
どういう時に寄るのかどういう時に引くのか研究するとええよ
映像の原則にそこら辺詳しく載ってる
- 148 :
- ここで回答してるのはプロの人?
詳しいしわかりやすいしすごいと思う
- 149 :
- 頭の中ではしっかり俯瞰なのに、画力がなくて脳内イメージを絵にできない…
- 150 :
- 何かこれ凄いw
93 :1/2[sage]:2006/01/03(火) 17:32:49
466 名前:スペースNo.な-74 投稿日:2005/12/03(土) 11:14:29
脳版のどこだったか忘れたけど見つけたやつ。
でも自分にはレベルが高くてよくわかんない。
770 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2005/11/22(火) 15:59:10
創作短編漫画の箱書きは大箱と小箱の二重がよさ気なんだよ。
大箱は起承転結だが、割り振る小箱の合計は10個なんだよ。
基本は「起:承:転:結=3:2:4:1」で「結(大)=結(小)」なんだよ。
起 承 転 結
(転結起) (承転) (結起承転) (結)
小箱が4で割り切れてしまったら展開が鈍るんだよ。
仮に割り切れたとしても、切れ目の章立てはズラすべきなんだよ。
起(大)の小箱が「転」で始まるのは、読者を引き込む為なんだよ。
話半分どころか話1/16程度でさえ疑わしいんだよ。
- 151 :
- 467 名前:スペースNo.な-74 投稿日:2005/12/03(土) 12:44:51
>>466
ようは1作(1話)の中に10程度のエピソード(小話)を盛り込め、と。
で、その1作の起承転結=4つに10の小話を割り振る。
この割り振りが3:2:4:1がベストっぽい、と。
んで、ラスに来る結は小話の結であるとともに全体の結でもあれよ、と。
ただ4で割り切れたらまずいというのは、それは起・承・転・結のどこかで
話が止まってしまう(小さな結で終わる)ということ。
例えば承で一度結んでしまったら2話構成みたいになってしまう。
一気に読ませるためには大きな起承転結の中で流れを切っては
あかんということだ。
94 :2/2[sage]:2006/01/03(火) 17:37:18
このスレでオリジナルを3本、アレンジを1本晒してまったくウケない
オレが言うんだから間違いない。
468 名前:スペースNo.な-74 投稿日:2005/12/03(土) 13:21:54
面白い話だね。
大箱の転で、最初に小箱の結が来てるのが秀逸だな。
金田一とかそんな感じだな。
「それが出来たのは○○さんあなただけですよ、いや地獄の傀儡師さん!」
みたいなw
ストーリーの大箱が犯人探しの起承転結だとすると
小箱はエピソードの起承転結ってことか
- 152 :
- シーンの構成
導入部 場所と人物の説明
ロングショットや、各人物のアップによって、そこがどこなのか、どこに誰が居るのか示していく。
展開部 話の進展
既に導入部によってどこに誰が居るのか観客の頭に大体入ってるので、人物のアップショットだけで展開出来る。
終結部 シーンの終わり 次のシーンへの繋ぎ
シーンの終わりなので、次のシーンへ移りたくなる様なカットを入れる。以下はその例。
気持ちが離れていく様なロングショット。どこか別の場所へと思いを巡らせるキャラ。
空、窓など、物語とは無関係な、または観客の心をどこか別の場所へ誘う様な画等々。
変節部 場の変化
あるアクションや発言、新たな人物の登場等で場の状況、空気が変わる
導入部と同じ様に、それによって何がどう変わったかを示す事が必要。
- 153 :
- あーまたネームおわんないまま下書き突入…
毎回描きたいシーン萌えだけで描き始めるから
着地点が見つからない。
こねくり回すうちに最初考えてたものと違う話になってくるし…
軸が定まらなくて鬱になる。
- 154 :
- なんか、キャラ同士が会話してるだけでダラーっとページ使ってしまって
どうしたらいいのかわからん
特にアクションが入る要素のあるストーリーでもないし…
- 155 :
- 会話の長いシーンとか浦沢の漫画とか参考にするといいよ
- 156 :
- コマ割りとか構図とかでひっかかる。
人物ばかりいれたショットになり、場所を説明するようなコマにしにくいと言うか、
説明コマいれたらテンポ悪くなりそうと言うか…
- 157 :
- 見るだけでなく漫画雑誌をネームで写してみるとページ構成を含めて分かると思う。
それほど時間はかからないし。
- 158 :
- >>156
可動フィギュアを並べてデジカメでいろんな角度から写す。
後ろに背景のラフを描いておいて。3Dソフトでもいける。
- 159 :
- デジカメよりもウェブカメラの方が使いやすい。
バッテリーとか軽さとか。
フィギュアの下に回転テレビ台を置いて回転させると撮しやすい。
- 160 :
- ポーズ取りのためにPoser買おうかと考えてる
けど操作が難しそうなんだよな
- 161 :
- Poserは3Dに多少慣れていても挫折する。
- 162 :
- マジ!?既にDAZで挫折したんだがorz
- 163 :
- Poserは操作に癖があるが、俺には合ってたよ。
フリーのデーターが多いので買って損は無いと思うよ。
ついでに、今作っているマンガ
http://filn.jp/people/66607/articles
意外にトーンが綺麗に出るから絵の練習をしなくなった。
- 164 :
- ネームで3Dソフトを使うなら六角大王(ポーズ集がそろっている)とshade ドリームハウスがおすすめ。
レンダリングが画像保存だけでできる。
漫画の絵にするなら4万円のコミックスタジオEX。
3Dマイホームデザイナーはパソコン一台にしかインストールできないので面倒。
あの価格では珍しい。
- 165 :
- >158
レスありがとう、しかし「いろんな角度から描けない」のではなくて
テンポを崩さずに背景をいれつつのネームが切れないんだ…
背景説明なんか最初の1コマ2コマでおおまかな町並み→家なり学校なりと
やっていけばいいんだろうけれど、
それを入れてしまうと助長になりそうな感じで。
(冒頭はそれでいいとして、場面転換の時などに同じようにやるのが)
いきなり人物が台詞を言う→言われた人物の反応(背景込み)などで
徐々に出そうとすると難しいんだ…!
- 166 :
- Aのアップ
Bのアップ
AB2ショット兼場所説明用ロングショット
てな風にやりゃいいじゃん
- 167 :
- 花子のようなチラシ作成ソフトを使う。
フリーウェアでも出ている。
台詞と絵を並べていき、漫画を参考にしてレイアウトする。
いずれにせよ商業雑誌をネームで写すと感覚がつかめる。
後は四コマでコマ数をまとめるとか、バストアップだけで進めて、わかりにくいコマはロングや背景に書き直す。
- 168 :
- ネームのテンポがつかめないというのは、漫画を読み慣れていない、ことが原因。
読んでいるつもりでも、絵とか台詞だけしか覚えてなくて、
コマ割り構成とか流れのテンポを覚えることができない。
たぶん初心者は皆そういう経験がある。だから背景が多すぎてページが足りなくなる。
漫画はコマが想像した以上に少なく、とくに背景はほとんどない。
パタリロなんかは背景が全くない。
対策は上記参照。
- 169 :
- 背景が多すぎてページが足りなくなる初心者なんて聞いたことがない。
絶対に一人もいないんだ!という気はないがw
質問者も「人物ばかりいれたショットになり」と逆の悩みを抱えている。
- 170 :
- >154
まず
その会話は必要なのか
→会話そのものが不要ならばっさり切る、必要ならある程度シェイプ
会話しているキャラは何を考えているか
→表情の変化やリアクションつけるだけで動きは出る
会話してるキャラの周辺はどうなっているのか
あえて顔を映さないとか、手だけのコマで心理を表現したりも出来るよ
→どういう場所か、周りに人はいないのか、周囲の人間の反応とか
誰もいない場所の会話と人ごみでの会話では印象が変わるし
たとえば会話初めが昼だけど最後のコマでは夕暮れになってるとか、時間経過の表現も出来る
- 171 :
- セリフとモノローグ削りすぎるクセがあるのでつらい
セリフとモノローグなしでも十分な描き込みする時間と画力がありゃあいいが・・・
- 172 :
- 只のお節介好きの旅のジジイじゃね
- 173 :
- ポーズの資料になりそうなとこ纏めてみた
知ってる人も多いと思うけど
ポーマニ
ttp://www.posemaniacs.com/blog/
デッサン人形ポーズ集
ttp://posesyu.web.fc2.com/
資料と練習の為のポーズ集
ttp://booboo2327.blog4.fc2.com/
3Dポーズ集
ttp://3dpose.blog93.fc2.com/
- 174 :
- 途中で過去を思いだすときと
その後現在に戻ってくる(振り返り終了)ときに
どうすればいいかイマイチわからん
普通に場面が変わるときに風景のコマをつければいいのかな
ちなみに漫画は主人公が昔を懐かしむみたいな感じです。主に会話シーン
- 175 :
- 過去に入る時は主人公の思い出し顔のアップ半分に
過去の最初のコマをかぶせてみては?
最初のコマも、台詞だけとか風景とかで
顔の邪魔にならない程度の書き込みにすれば
うるさくないと思う
戻ってくる時は今の主人公の風景にかぶせたり
小さなコマ2〜3個つけて
時間の経過を表現したらどうだろう
過去の台詞フォントを変えたり、噴出しやコマ枠の
太さをわかる程度に細くしてもいい感じになると思うよ
- 176 :
- >174
回想の長さにもよるけど
回想時の外枠を黒く塗りつぶす
回想初めと終わりに細切れのコマを入れて、時間経過や場面転換を示す
というのが一般的じゃね?
- 177 :
- 回想のコマだけ、角を取る、ってやりかたもある
- 178 :
- >166-170
すごいタメになるアドバイスをありがとう。
参考に頑張ってみる。
>171
同じくモノローグ、こちらは入れ過ぎてしまうのが悩みです。
説明が必要なのでモノローグいれるけれど、絵での表現もできるだろう、
でもそれをコマで入れようとすると助長になりそう…という。
- 179 :
- >>175-177
ありがとう。とりあえず小さいコマつけてみる。
どっちかっていうと回想がメインで
主人公の考えが回想が原因(きっかけ?)で変わっていった
っていうのが書きたいんだ
- 180 :
- >178
いっそ、ものはためしで
モノローグ一切排除したネーム切ってみたら?
あとセリフ一切なしのサイレント漫画にチャレンジしてみるとか
意識が色々変わるかもよ
- 181 :
- >>174
何冊かの商業漫画のそのシーンだけを取り出して、ネームに書き直して参考資料にまとめる。
回想シーンネーム集をつくる。
>>178
長い台詞・モノローグを漫画に直すのは、原作小説と漫画化を見比べる。プロだからまとめ方がうまい。
薬師寺涼子の怪奇事件簿 巴里妖都編
■
私は時々不思議な気がする。文化人やジャーナリストと言われる人たちは「犯罪者はミスをしない」と信じこんでいるのだろうか。
原作 P49 モノローグ
■泉田と涼子 連れ添って歩きながら
泉田「常々不思議に思うのですが」
涼子「何?」
「「犯罪者はミスをしない」とは言い切れないのでは?」
涼子「もちろんよ」
漫画版 P48 会話
ストーリーはおもしろくないが、小説の漫画化の教材という意味では最高と思っている。
最近アク禁が多い。
- 182 :
- >>180-181
ありがとう。資料見ながらいろんなパターン考えてみるわ
薬師寺涼子〜すごくわかりやすいな。今度買ってみる
- 183 :
- 小説P49
口封じのためだとしたら、人知れぬ場所で害して、人知れぬ場所に埋めてしまうのが一番いい。
国際空港ビルのように人が大勢いる場所で、人をやってのけるのは愚かな事だ。
だが昨夜のように、人前で異形の怪物を使ったら、あまりの非常識さによって現実感は遠のき、
捜査はかえって行き詰まるかもしれない。
漫画P48
泉田:「本来人知れず場所でこっそり片付けたほうがいいのに……
あんな人が大勢いる場所でしかも異形の怪物だなんて
計画 ミスったんでは?」
涼子:「でも事件が非常識すぎて現実感がひくわ
捜査はかえって行き詰まらない?」
泉田:「そうですかねぇ」
薬師寺涼子の怪奇事件簿 巴里妖都編
このあとの場面もラノベの漫画化みたいなダイジェストでなく、
完全に漫画化している。
- 184 :
- ネームは描くことそのものよりも、構図を考える手間がかかるので、
ミクロマンでポーズをつけてウェブカメラで撮る。
イラストソフトでまとめてトリミングなど編集。
カットを並べてコマを割る。
下書きではないので小道具や背景は省略するか後で書き加える。
3Dを使うよりも早い。
グーグルの日本語入力は使える。変換予測で台詞入力が早くなる。
- 185 :
- モノローグや状況説明など、主人公や作者の思考を
例えば主人公と助手のセリフのやり取りにするんだね
漫画の文字情報はほとんどがセリフのやり取りなんだね
映画やドラマのシナリオに近いね
小説という完全文字の世界との流儀の違いがあるね
- 186 :
- 淡々とセリフをやり取りするよりも、対立する感じにすると
面白いネームになるね
ただのモノローグが面白いネームになるマジックだよ
- 187 :
- グルメ漫画は味に対する描写と大げさなポーズにカメラワーク、
ギャグマンガはぼけつっこみどつき夫婦漫才を入れる。
ロボットアニメで戦闘中にモノローグで自己完結でなく、
敵と会話するのは画面づくりがいいから。
ゴルゴ13では釈迦に説法とか言いながらゴルゴに銃器の説明をする場面が多い。
モノローグ、ナレーションは最小限にとどめるべきだろう。
- 188 :
- 糞コテ
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&source=hp&q=ewP6fUImNw5g&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=&aq=f&oq=
- 189 :
- >>187
>ゴルゴ13では釈迦に説法とか言いながらゴルゴに銃器の説明をする場面が多い。
おお、それ面白いな。銃器については読者に説明してるんだろうけど
それがモノローグとか話中断して解説画とかだと萎えるけど
キャラクターがゴルゴに説明してる方がすんなり読める
「ゴルゴに説明してどうするww」みたいなツッコミも意外と思わないしね
- 190 :
- エロ漫画を上手く描くにはどうしたらいいでしょうか
今まできっちりしたコマ割でギャグみたいのしか描いたことないから
あの独特な感じがわからない
- 191 :
- >190
ここは全年齢向けの板だから
ぴんくのお絵描き創作板へ行くとそれ系のスレがあると思うよ
- 192 :
- エロ漫画もセオリーあるね
全ページ、あるいは全見開きに、女の子を見せる絵・女の子で魅せる絵を入れるとかね
あと話の流れはエロくない漫画と共通だったりするね
・始まり→エロいことが始まる→エロ度低→エスカレート→エロ度高→絶頂→恍惚状態→ちょっとしたオチ
始まってだんだんエスカレートしてクライマックス、解決、オチと同じ流れだね
だからまずは、キッチリコマでギャグみたいにエロを描いてみて、練習してみるといいよ
コツがつかめてくるんじゃないかな
- 193 :
- 自分が見たい絵を描いていけば良いんだよ。
女の子の恥じらったり、感じたりしている表情。
お互いに汗だくになりながらまぐわってる姿。
結合している局部。
精液まみれになる女の子。
等々…。
- 194 :
- ミクロマンを使うとポーズを絡みのポーズを決めやすい。
後はイラストとか写真を見て参考にする。
- 195 :
- 同人ノウハウ≒イラスト関係みたいなイメージだったけど良スレ発見
やっぱネーム(物語作り)って重要だ……目に見えないノウハウがいっぱい。
自分の頭にある情報を言葉で整理して更にそれを平面静止画の連続で表すのって難しいよね。
時間軸もキャラ視点も勢い(ムード?)もバラバラに浮かんじゃうし、
音やズームが偏ってるし。脳の性質なのか……?
だからコマの大きさが変化することに臨場感を感じるのか?
そういえばさ、突発的に殴り書きしたのをほっといて
ちょっと忘れかけた頃に見返すといいネームができることって多くない?
とにかくネームって面白い!
- 196 :
- ネームは本当に絵を描く必要があるのかと思う
大まかなイメージを掴むことができればいいだけなら、
フィギュアにポーズを付けて、ドローソフトでレイアウトした方が
簡単な気がする。特にネームに行き詰まってる人には。
適当に並べても見ているだけでセリフとかが浮かんでくる。
ポーズをつけたフィギュアをウェブカメラで取り込み、レイアウトした図
ttp://lovestube.com/up/src/up2757.jpg
ネームについてまとめた自ブログ
ttp://copytomcat.cocolog-nifty.com/blog/
- 197 :
- めんどいやろ…
それにネームの絵何て、マルチョンで充分やろ…
- 198 :
- >>195
あるある
その時は煮詰まったりして「…もういい」みたいになっても
後になって急に浮かんだり、気に入ったりする
他の原稿してる時に、煮詰まりが解決することが多いw
客観的に見られるようになるからなのかもね
解決しなくても、ネームのメモって
好きなシチュや台詞だったりするから
他の話にリサイクルできるんだよね。
煮詰まりの時に役に立ったりもする
おかげで書き殴りノートが捨てられず
王家の墓ならぬネームの墓完成
…いつか再生してやっからなー
- 199 :
- 何もないとこから漫画描くとまとまらなくて支離滅裂だけど
一度描きあげた原稿しばらく置いてから見ると
足りないモノローグとか足りないコマとかがスゲーよくわかる。
このキャラにはこのセリフが足りない!とかね。
なぜそれがネームの段階でわかりませんか・・・っていつも思う。
幸いデジだと切り張りも直しも比較的楽なんで後からページ足したりもできる。
だが印刷して本になってから気付くともう・・・
- 200 :
- >>199
セリフとモノローグって長々しくても足りなくても良くないから気になるよね
漫画は見るもだけど読むも大事だし
いざ漫画描こうとすると、
ネタを思いつく
↓
何かこれ超おもろくね?
↓
あれ、つじつま合わね……
↓
むしろまず回想をいれてだな……(ネチネチ考える)
↓
元々このネタ魅力ないじゃん……
高確率でこうなる。途中でネタがしなびる
でも不思議とネチネチ考えるのは楽しい
- 201 :
- その辺はネームというより小説とかシナリオの書き方だから
- 202 :
- その辺は小説とシナリオの書き方になると思う。
- 203 :
- すまん。連投した。
- 204 :
- プロット→シナリオ→ネーム絵コンテじゃなくて
プロット→シナリオネームコンテ
の人も多いと思う
- 205 :
- ネームが上手くかけないのは漫画を読み慣れていないから…と
以前アドバイスもらって、
漫画雑誌を買って読んでみたら、なんかいい感じにかけるようになってきた。
アドバイスくれた人ありがとう。
- 206 :
- あるワンシーンについて、数パターンのコマ割をみたいのぅ
こう見せたい時はAの方がいいし、こうならばBとか、
失敗例で余計なコマとか駄目な構図ってのもあるといいかも。
そういうのを解説してるサイトとかありますか?
- 207 :
- はいどうぞ
ttp://www.webclap.com/column/column.html?id=70
ttp://www.webclap.com/column/column.html?id=71
ttp://www.webclap.com/column/column.html?id=72
- 208 :
- >>207
お、なかなか良さそうですね。
どうもありがとう
- 209 :
- >>190
男性向けか、女性向けか
オリジナルか、二次創作か
ノマか801か百合かそれ以外か
普通のラブラブエロか、凌辱や特殊性癖か
ひたすら抜き目的のエロか、萌えや恋愛やストーリー優先か、
によってもだいぶ違うので一概にこうと言えない
しいて言うならどの描写に何ページ・何コマ割くのかを考えて
あらかじめ配分してから描くのがいいかも
自分が描きたいエロに近い作品を見て配分やコマ割りを研究するとかね
- 210 :
- 映像では、短いカットをテンポよく繋いでリズムを作って行きたい場合、カット一つ一つの情報量を少なくするのが基本
具体的に言うと、一つの画に幾つもの情報(役者、背景等)を入れない、アオリフカンはなるべく避ける、複雑なパースは付けない等々…
そうする事で画がシンプルになり、視聴者がその画を見た瞬間に内容を理解出来る様になる
逆に一つの画にいくつもの情報を詰め込むと、視聴者がその内容を理解するのに時間がかかり、その分長く映さなければならない
つまり、短く映す事は出来ない
もっと言うと、
カットを映していられる、または映していなければならない時間はそのカットの情報量によって決まる
長いカット=情報量の多いカット
短いカット=情報量の少ないカット
短いカットと長いカットをリズミカルに組み込む事で気持ちの良い流れを演出出来る
更に応用法として、
情報量の多いカットを短く映す事で観客に切迫感を与えたり、
情報量の少ないカットを長く映す事で重苦しさや異様さを演出する事が出来る
ただ、これはセオリーじゃないので、余り使うべきではない
漫画の場合は
情報量の少ない画=視線の留まる時間の短い画
情報量の多い画=視線の留まる時間の長い画
もっと進めると、
画の情報量=画の持つ時間
リズムを作っていく場合には、画の情報量をコントロールする事が肝心
- 211 :
- 漫画の場合は短いカットが連続する場合自然とコマも小さくなって
情報量が適切に絞られるパターンが多いから、そこまで注意する必要は無いかもしれないけど、
視線誘導の妨げとなりそうな要素とか見直してみるのはいいかもね
- 212 :
- 結局読者が意識的に視線を当てようとするのは文字だけで、絵はそのついでに見てる気がする。
- 213 :
- 絵さえ上手ければあまりコマ割は考えなくていいよ
読者が勝手に慣れて脳内変換して読んでくれる
外人が日本版の漫画読んで進み方も字もわからなかったけど慣れたと言ってるし
ぐだぐだ考えるよりいっぱい描いたら勝ち
- 214 :
- 漫画で画の情報量をコントロールする方法は、構図だけでは無い
人物を塗りつぶしてシルエットにする、描き込みを増やす、文字を入れる等々、色々ある
ただ、やっぱり基本は構図なので、そういったテクニックは小手先、味付けに過ぎない
- 215 :
- >212
そこら辺は人によりそうな気もするけど
活字好きの自分は、デスノは文字ばっか見て絵はおまけ的だったけど
友人はネーム長くてめんどいからって、文字読まず絵だけ見てたらしい
それでも大体何やってるかわかったからおkだとかw
>213
ちょい前のジャンプ打ち切り漫画が
絵は上手いのにコマ割りが下手で中身がサッパリわからん
とか言われてた辺り
脳内補完には限界があると思うよ
- 216 :
- そんな変な読み方をする読者は想定しなくて良い。
- 217 :
- 映像はどんなに長い会話シーンでもカット割らなくて良いのが利点だなー、と刀語見てて思った。
- 218 :
- 実写のピントズレを漫画で再現しようとすると黒ベタ塗りつぶしや、人物全体へのトーン、輪郭線だけ写し取った絵などになる。
輪郭線をハッOにする事で表現する手もあるが、これは余り自然じゃないし、線の印象が強くなりすぎて視線誘導にも影響を与えてしまうのでセオリーではない。
(線の多い絵柄ならそれほど影響を与えない気もするが)
- 219 :
- よし、エロ漫画描こう!って決めたんだけど、ネーム切るとき一番重要なことは何?
ストーリーじゃないのは解ってる(笑
- 220 :
- とが視線誘導のポイントとなる
- 221 :
- BLだとどうなるんだ?
- 222 :
- どうにもならない。
全身複雑骨折で蛸踊りをさせとけ。
- 223 :
- とりあえず性器が自然に目に入る様に描いとけば良い。
- 224 :
- はあ…、とりあえず性器ですか…。
あと視線誘導と、
他に何か押さえとくポイントってありますか?
- 225 :
- 顔ほど強くないにしろ、やにも視線を誘導する力があるからね。
その点踏まえてネーム切らないといかん。
後は、AVやエロマンガ見てどんなカットが興奮するのか研究する事じゃないかなー。
例えばと顔が一緒に映ってると興奮するよね。
また、なるべくならどんなカットにも顔を映したい。顔は一番のオカズだし。
- 226 :
- >>225
いちばん重要なのは、やっぱり顔ですかね?
性器と一緒に収めると効果的ってのは、あーそう言われるとそうだなって気付きました。
今度は、もっと真剣にの構図とかを研究してみます。
- 227 :
- >>221
女性向けでも基本は同じ
エロは綿密な伏線や独自の起承転結を考えなくてはならないストーリーものと違って
ベタベタなテンプレだけでも成り立つものだからね
それこそヤマもオチもイミもなくていいw
女性向けのネームで男性向けと違うのは「流れ」「雰囲気」をある程度重視しなきゃいけないところくらい
性描写・性器描写は以前まではボカして描くのが良しとされていたけど
今は女性向けでも男性向けとほとんど変わらないくらいモロなものはいくらでもあるので気にしないでいい
ま、色んな本を見てテンプレを頭に入れるのが一番優先かな
そこから突き抜けるとなると+αが必要だけどこのスレで聞くレベルの人ならまずはテンプレからでいい
- 228 :
- 絵は文字を読むついでに見せるぐらいの感覚が一番良いと思う。
- 229 :
- なるほど
- 230 :
- 字が最もインパクトを持つのはどんな時か?
絵がない時である。
絵の印象が強ければ強い程字の印象は弱くなる。
絵が全くなく、黒ベタ塗りつぶしの中に吹き出しがポカンと浮かんだコマ等は台詞の印象が非常に強い。
逆もしかりで、字が多ければ多い程、絵の注目度は弱くなる。
ここら辺のさじ加減が重要で、
絵を見せたい時は字を少なくし、字を読ませたい時は絵の情報量を少なくする。
両方とも多いとバランスが悪く、画面がうるさく感じる。
(勿論、演出としてうるさい画を狙うならそれもアリ)
- 231 :
-
心 か
- 232 :
- 『起』と『承』は割とすんなり思いつくんだけど
『転』と『結』(見せ場?)を考えるの難しい。
全部どこかで見たような展開になってしまう・・・
- 233 :
- ネームを楽しく描く方法はないものか
- 234 :
- http://auction.item.rakuten.co.jp/10141293/a/10000122/
コミスタ出品しました。
- 235 :
- >>233
楽しくないと思ってるから楽しくない気がする。
楽しい楽しいと言い聞かせればどんな物でも結構楽しくなる。
- 236 :
- ネームと下描きが一番楽しい自分からすると信じられないw
確かに進まない時は辛いけど、ネームがさくさく進むモードに入った時のドーパミン駄々漏れ具合は異常。
あの快感は他じゃ味わえない…
- 237 :
- >>236
俺のプロットに当たる感覚なんだろうな・・・
プロットなら調子に乗るとガンガンいける。
ネームとなると、構図・コマ割り・めくりと色々考えているうちにアイデアが尽きて欝w
引き出しが少ないんだろうな。
- 238 :
- 羨ましい…
ネームがちっとも纏まらないよorz
下書きに早く入らなきゃいけないのにうまく繋がらない
練り切れてないのかなorz
紙ばかり消費していくよ
- 239 :
- ここの上の方にあった奴、四分割していって各ページの中心コマを決めるとかいうの、あれ参考になるよ。
- 240 :
- 吹き出しの位置で悩む
- 241 :
- 色々ネームのとりかたを模索している
ノートに実際の本そのままの形で描く
→シーンを変えたい場合紙が入れ換えられない
↓
紙を入れ換えられるようバインダー+ルーズリーフにして本そのままの形で描く
→紙の表と裏のページが固定でなのでバインダーにする意味がない
↓
完全に1Pずつに分けルーズリーフの表だけに描く
→ページの左右と見開き状態がわかりにくい
↓
ルーズリーフの表だけを使うが、紙を横向きにして1枚を左右Pに分割、見開きごとに管理
今ここ
文だけだとわかりにくくてすまん
もっといい方法はあるのだろうか
- 242 :
- 訂正
固定でなので→固定なので
- 243 :
- とりあえず、まずは書きやすい形で描いて、
最終的にノートに実際の漫画みたいな形でまとめれば良いんじゃないの。
- 244 :
- クリアポケットファイル使うのは?
落書き帳みたいのに一ページずつネーム描いてって
背中合わせにして入れてく
出し入れめんどくさいけど
- 245 :
- デジタル、特にコミスタはその点でコピペ拡縮し放題で便利だよ
最大の欠点はタブレットPCでもない限り持ち運びが出来ない点
- 246 :
- 吹き出しは上端においとけばまず失敗しない。
水木しげるや秋本治虫、画太郎辺りを読んで勉強するとよろしい。
- 247 :
- >>244
俺はこうしてる
リング式のやつだから足したり引いたりも簡単
紙はコピー紙
漫画の形になってるほうがネームチェックしやすいね
- 248 :
- 自分も前はノートに描いてたけど、差し替えができないから
結局ぺらコピー紙に戻った。クリアポケットファイルは使ってなかったから
いい事聞いた。今度は試してみようかな。
漫画の形式で通し読みできてチェックし易そうだ。
- 249 :
- コピー用紙の左半分にシナリオプリントして
右に見開きの4cmかくぐらいの四角プリントして
シナリオをそのままコマにわってく方式をとってたら
かわったネームの書き方ですねって言われた
- 250 :
- イノタケ先生は喫茶店で描いてたな
自宅だと遊ぶからダメだそうな
金持ってるのに凄い仕事根性だ
金も無いのにネットで遊んでばかりの俺は・・・
- 251 :
- 喫茶店とか外だと恥ずかしくないか?
なので家で切る、そしてネットばっかりやって進まないわけだが
- 252 :
- いのたけ先生は何軒も喫茶店をハシゴしながら、窓と対面式の席や隅っこの席でネーム描いてたけど
後ろから何描いてるのかとマジマジと覗き込む人もおかしい人だから気にしないんでね
ファミレスとか喫茶店でネームするって週刊連載作家も多いみたいだし
- 253 :
- 自分も喫茶店行ってみようか
元々自堕落なタイプで自宅でやってるからだらけんだろうなー
ここに書き込んだ>>238だけどまだ終わらないんだフヒヒ
- 254 :
- ネーム完成しないよ〜><て人はこっちのスレの方があってるんじゃないかな
漫画を最後まで描き上げられない人
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1222494807/
過疎ってるから好きなだけ呟いてくれい
- 255 :
- 初めてネーム書くんだけど、本って左綴じですよね。
市販のノートは右綴じなんだけど、みんなは普通のノートを普通に使って
ネーム書いてるの?
- 256 :
- 普通に左綴じになるように裏から使ってるけど
何がそんなに疑問なのかわからん
- 257 :
- >>256
dです。
作画は別の人なんです。その人に聞くのがちょっとアレだったもんで(^^;
心おきなく自分もノートの裏側から書きます。
しかし、書籍とノートの綴じ代が左右違うって意識したことなかったなぁ・・・
なんでこうなってんでしょうね?
- 258 :
- 漫画はふつう右綴じでしょ
ノートは左綴じ
ちゃんと右綴じでネーム切らないとコマ割りが全然かわってきちゃうよ
左右の違いは文字が縦書きか横書きかの違いだと思う
- 259 :
- >>257
裏側とか気になるなら無印の中身も表紙も無地のノート使えば?
どっちが表紙とかないから
つか、ノート裏から使うってそんなに気にするものなのか…?
- 260 :
-
うわ。右と左間違えてるwアホですねorz
>>258
仰せの通りです。豆もどうも。
>>259
なにぶん初めてなもんで(^^;無印のも機会あったら使ってみますね。
- 261 :
- 意味わからん
- 262 :
- 意味わからん…
- 263 :
- 統失
- 264 :
- 儀とが疑問に思わないことを疑問に思うことは大切
- 265 :
- 間違えた
人が疑問に思わないことを疑問に思うことは大切(キリッ
- 266 :
- 作画は別の人ってようは友達なんだろ
そいつに聞けよ
- 267 :
- もうええがな
- 268 :
- すまん
- 269 :
- 視線は同じ所を二度通らされるのは嫌がる。
なので、同じ所を何度も通らせないようにする工夫が必要。
多くの漫画が間白の縦幅を長く取ってるのもそれが理由の一つ。
- 270 :
- 人物の顔は吹き出しと吹き出しを繋ぐ線の横に配するぐらいでちょうど良い。
吹き出しと吹き出しを繋ぐ直線上に置くと、詰め込みすぎに感じる。
ただ、吹き出しと吹き出しの間に間が大分あれば、直線上に置いても良い。
また、切迫感やスピード感を出したい時は普通に直線上に置いてもよいと思う。
- 271 :
- >>251
自分もそれ困ってる
描いてるのが健全ならまだいいんだが90%エロだからな……
喫茶店とかファーストフードに行ってもいつも混んでて
しかも一人で行くから隣との間隔が狭くて窓の外からも丸見えのカウンター席とかになる確率も高くて
常に人からの目線の恐怖でネームどころじゃなくなる
家は家でネットやったり漫画読んじゃうし
(まあ漫画の二次なんで原作を読みかえすこと自体は必須なんだけど関係ない漫画も読んじゃうのが問題)
目線の恐怖も逃避の誘惑もなくネームが書ける場所ってどこだろう……
- 272 :
- 漫画喫茶、ネカフェの個室(資料以外個室内に持ち込まない徹底)
深夜のファミレス、平日午後〜夕方のファーストフード(喫煙席)
個室、区切り付き机のある図書館
作画環境気にしないなら、車の中と言う荒業もw
- 273 :
- 車の中でギター練習していた悲しい思い出思い出したじゃ無いか…
環境やスケジュールって大事だよね
タイマーで毎日の作業時間計ってOpenOfficeでグラフにしてるよ最近は
- 274 :
- 保守age
- 275 :
- ほ
- 276 :
- ほぼ部屋の中で二人の会話のみで進んでいく話なんだが
構図とかコマ割りでえらく悩んでいる…
なんか似たような絵のコマばっかりになっちゃって進まないよ
- 277 :
- それでも問題無いよ。
実写ドラマとか見てみ。
殆ど三つぐらいの構図で回してる。
- 278 :
- 部屋がどっちかの私室なら趣味や好みを示す小物のコマを挟んだり
時計や窓の外の風景で時間の経過を示したり
いらいらしてるなら指先でこつこつテーブルを叩くとか
なごやかに話してるならコーヒーの香りを楽しませるとか
「キャラが話している」以外の描写を取り入れると
読み手のイメージも膨らむよ
- 279 :
- あとはコマの大きさで
読み手の視線の流れに緩急つけるとか
- 280 :
- 話してる人物に、何らかの小さい動きを加えるのはどうでしょう。
デスノのメイキング記事にあったけど、話すシーンが多いから、Lにお菓子を食べさせたり小物を積み重ねる動きを加えたらしい。
そのキャラっぽいクセや話の内容に合わせた小物、時間の経過を挟んでみては?
- 281 :
- 276じゃないけど超参考になるなあ……!思いつかない案ばかりだ
自分も話ばかりのシーン描くけど、
そのキャラの会話に関わる重要なモノは絵で示した方が何の話かよく伝わっていいと思う。
あとキャラの心情を表わすサインを顔だけじゃなく画面にちりばめたり?
(不安→背景のトーン使いが単調に、ややあおり、縮こまった姿勢、
体の一部をさわる癖が出る、吹き出しに対し中の文字小さく……みたいな)
ああ、確かに小畑は話読ませるの上手いなあって思う。デスノも漠慢も面白いけど会話多い、でも飽きない。
- 282 :
- 276だけどありがとう!
マジで進まなくてむちゃくちゃ困ってたんだ
優しさに泣けてきた
もうちょっとなんでがんばる
- 283 :
- ベストな手本では無いと思うけど「羊のうた」なんか一対一の会話ばっかりでドラマ進むから構図とか参考になるかも
ていうか俺はした。
- 284 :
- アレはLだからおもしろいんだけどなw
例えばロックオンの主人公が同じコトやってもイラつくだけだろ?
要はキャラ。
- 285 :
- 原作の時間経過に沿ってキャラが関係性を深めていくという漫画が描きたいんだけど
原作中の経過時間が5年と長くて、どう1冊にまとめて話を描けばいいか困ってる。
中1の入学式で出会ったAB二人から始まり高校3年の卒業式に至るまでに友人→恋愛に気持ちがシフト
卒業式でAがBに告白、というところまでが描きたいとする。
原作中では時間経過に応じて入学式、プール開き、文化祭、体育祭、修学旅行などイベント盛りだくさん。
そのイベントや日常を重ねて想いが変化して、卒業式の準備をしている時に今までのことが思い出されて
告白を決意する→卒業式で告白…というものを描写したい。
1本の漫画にするのは長さ的にも力量的にも到底無理なので、特に印象的な場面をピックアップして
連作っぽくしようと思ってるんだけど(文化祭でメイドの衣装になったAが可愛くて気持ちが動いたこと、とか
体育大会でこけたAをBが保健室に運んだこと、とか…)同じネタでも、1つのエピソードを1冊ずつ本にするのと違って
1冊にまとめるとどうしてもぶつ切り、原作ダイジェスト感が強くなってしまう。それは承知の上だけど、どうにかして
ぶつ切り印象を薄めることはできないだろうか?
エピソードとエピソード間に白紙ページを入れるしかないのかな?
何か案があったら聞かせてほしいです。
- 286 :
- 1冊って何ページの本を作る気なの?
- 287 :
- 285です。補足、冬に向けて描きますが遅筆なのので、
トータル70pぐらいまでに収めたいと思っています。
- 288 :
- 仲が深まるエピソードをはきっちり描いて他の部分はさらっと流して描くとか
- 289 :
- 白紙ページというか、8P漫画を9本描けばいいんじゃない?
ダイジェストに見えるかどうかは、各8P漫画にどれだけ詰め込めるかの問題。
顔とトーンのスカスカ漫画にすればダイジェストに見えるし、小さいコマで背景入れてギュウギュウに詰め込めばダイジェスト感が薄れる。
- 290 :
- >>285
浦沢直樹の初期の読み切りで、一人の女性の一生を16pで書いてるのがあるよ
さすがにコマ割はかなりつめつめだけど、急ぎすぎる印象もぶつ切り感もなかった
これの場合は、冒頭に家の立ち退きのエピソードがあって、
その後に家にまつわる回想。家主のおばあちゃんの嫁入り、子育て、夫の急、
息子の巣立ち、息子が嫁さん連れ帰って孫が生まれて等等
最後は現代に時間を戻して、立ち退きはしない、とばあちゃんが決意して終わる
70pもあるんなら、似たような構造使って、足りるんじゃない?
卒業式で告白を決意するシーン → そこに至るまでの回想 → 告白
連作式なら、4つか5つにエピソードを抑えた方が良いと思う
例えば春夏秋冬の季節を示す中扉で区切って、季節にちなんだイベントを描くとか
原作見てる人は二人の間に長い時間があったことも承知してくれているから、
大事なエピソードを選抜して、掘り下げて書いた方が良いんじゃないかな
- 291 :
- 物語の冒頭を現在にして、時間の経過が分かりやすいものを描いてみては?
原作にもよるだろうけど、例えばアルバムや、AとBのキー(贈り物とか)になる小道具が新しいor古びている様子、
植物(記念樹とか)の成長などなど。
そこから、「こんな事もあった」的に回想させてオムニバス形式の短編集っぽくする。
オムニバスの中に、例の『時間の経過がわかりやすいもの』を入れる。
(写真ならそのシーン、小道具ならエピソードや背景などにさりげなく入れる)
最後を現在に戻し冒頭と繋げれれば、全体的にもまとまってスッキリしそう。
- 292 :
-
まず書きたいこと(その五年間)を書き出す。
そして時系列と優先度をかんがえてみる。
次にその書きたいことをいくつか入れた短編を何本作れるか考える。
段々画力が上がり100ページを越え、印刷費がひっぱくする。
よし、起承転結だな、これで4コマになる。
- 293 :
- メイキングも立派な物語ということだな
- 294 :
- ハラシマスレで4P戦法って有ったけど
そういう区切りで描いたらグダグダになりにくいつうか
まとまりはよくなりそうだよね
飽きっぽい人は特に
- 295 :
- >>290
へえそんな読み切りがあるとは知らなんだ
カールじいさんの空飛ぶ家とそっくりだな
- 296 :
- 四P戦法ぐぐった。 ナルホドナー
- 297 :
- 4P、飽きないかなとか思ったけど、最初と最後に書き上げたものが
ぜんぜん違ってるって感じでだめでした。
自分には合わなかった
- 298 :
- 4P戦法はキャラや背景が均一に描ける人でないと難しい
漫画を描くのに慣れている玄人向けだと思う
- 299 :
- 玄人なら何ページ単位で描いても苦とも思わないと思うが
- 300 :
- 飽きっぽい玄人は居ないってかw
- 301 :
- 玄人=プロ、もしくはプロ経験ありならば飽きっぽいとかで
済まされない経験してるからどんな描き方でも描くだろうが
プロでも締め切りがないとなかなか描かないもんだ。
結局覚悟の問題だろう。
ただ玄人というか技術があって経験豊富な人は
飽きる前に描き終わるくらい描くのが速くて負担も感じないレベルの人もいる。
- 302 :
- なんか締め切りを強制的に作るってのはありだな
コミケに出すとかプロになるつもりなくても何月の賞に出すって決めるとか
具体的な目標できればやる気も出るでしょ
- 303 :
- >>301
>飽きる前に描き終わるくらい描くのが速くて
こうなりたい…
描きたい部分が描けなくて何度も描き直してるうちに嫌になる、パターンがあるから
…描くか
- 304 :
- 締め切り作れば2倍程度の力は出るけど10倍になったりはしないから
守れず信用無くすだけに終わることもある。
- 305 :
- んだな、飽きるっていうか単純にまだ何度も何度も描き直しながら描くような
レベルの人にとっては漫画は膨大な作画量で精神的に疲れるだけっててのもある。
構図もパッと浮かんでムダ線ほとんど引かないで描けるくらいまでく来ないと
漫画はなかなかキツいわな。
といってもそのレベルになるには結局ヘタでも耐えて量描くしかないだろうが。
- 306 :
- サイトもピクシブ等もやってなくて失くす信用もないので、締め切り作るためにイベント申し込んでみようか悩み中…
落としたら主催者には迷惑がかかるかもしれんが、やるしかねえ
- 307 :
- 半分位でネームが詰まった
仕方ないから最後のページから遡って描いていって今詰まってる所まで強引にくっつけるわ
- 308 :
- おまおれ
導入部やオチは浮かぶんだが、どうも繋ぐのが苦手
- 309 :
- 俺も、なんかただオチに向かっていってるだけみたいな薄っぺらい漫画になってしまう
テンポが良すぎるというか
- 310 :
- え、凄いな、皆。
自分はオチがいつも弱い気がする。
いいオチの付け方誰か教えて欲しい。
途中の部分は思いつくんだが。
以下自分のやり方だけど↓
入れたいシーンを色々考えておく。(言わせたいセリフとかシーンとか)
それで、辻褄が合うようにその間を考えて繋げるといいと思う。
オチのコツを誰か教えてくれwww
- 311 :
- 俺もオチが苦手。導入とオチ以外からネタが浮かび
オチのコマはいつも風景か空になってしまうwww
ぼんやりフェードアウトするようなオチばかりで
読者が「終わりだ!」と思える、歯切れの良いオチを描けない
頭に浮かぶのが「場面」であって「ストーリー」じゃないんだ…
- 312 :
- 買う側で言うと、あまり同人誌にオチを求めてない…ってのは極論かな
萌えるシーンがあれば買いだから
- 313 :
- じゃあその「萌えるシーン以外の部分」はどうしたらいいんだろう
どう始まってどう終わればいいのかなあ?
- 314 :
- 萌える部分以外を不自然にならずさっくり進める技を知りたい・・
いつも冗長になるんだよな
- 315 :
- ネーム途中で詰まってたけど、
このスレの100前後あたりの流れ読んだらなんとなくまとまってきた
もうちょっと頑張ろう
- 316 :
- オチで悩んでる人
>>207のリンクにヒントが載ってたよ
- 317 :
- このスレ初めて見たが
1から読んでマジ感心したよー
勉強になります
- 318 :
- >>313
物語、お話ってのは大なり小なり事件だからお話なのであって
普通ならこうなるだろうとかこう考えるだろうというのと違う結末で終わればいい。
何かが始めとは変化して終わる、それがオチ。
特に主人公の考えが変わることや状況が変わること。
萌えとオチを別に考えてるようだけどオチや話の転の部分の為の
意外な行動や考えの変化自体が萌え要素なはずだからそれを話の核にするように
ネームを考えればいいと思うです。
- 319 :
- 保守
- 320 :
- ストーリーについては専用のスレがあります
- 321 :
- クライマックスの高ぶりが弱いと
オチの落差も弱くなってしまう・・のかな?
- 322 :
- 物語の転は、大きくも小さくも主人公(サイド)にとって"この情況で最も起こって欲しくないこと"を描く。死神か疫病神になった気分で徹底的に。
そのあとは、"この情況で最も起こって欲しいこと"を自然にやってスッキリさせる。この"自然に"がポイントで、伏線や構成など技術や技量がいる気がする。
でも、それぞれのキャラが立っていれば自然にできるのかも知れない。
- 323 :
- >>322
なんだかすごく大きなヒントをもらったような気がする。
今プロット中のもやもやイメージしか無い話を組み立てるときに意識
させてもらいます! ありがとう!
- 324 :
- ここに書きこんでくれてる人、本当にありがとう。
めちゃくちゃ参考になるよ。
参考になるの全部ノートに書き込んでるんだ。
助かります。ありがとう。ありがとう。
- 325 :
- メモ帳にコピペであとで印刷でよくね?どうでもいいが・・・
- 326 :
- プリンタがないとか事情があるだろ
- 327 :
- 肉筆で書くと刻み込まれる感じが有るとかじゃないの
- 328 :
- 起承転結言うとるアホはストーリー勉強せえや
- 329 :
- >>328
そんじゃあんたが勉強した末に出した結論でも書いてくれ
- 330 :
- 必ず起承転結の4つに集約できるわけじゃないけど
まず一番最初に話を組み立てるときに大きなまとまりで区切って考えるのは
有効な方法だよね
- 331 :
- >>329
自分で考えろクズ
- 332 :
- カリカリしなさんな。
起承転結以外の考えも聞いてみたいよ普通に。
それこそ否定するだけならアホでもできるでしょ。
自分は起承転結とか意識せずに脚本的なシナリオ書いていって
ネームにするやり方なんだけど。
上手く出来上がったと自分で思う漫画は起承転結はっきりしてるやつが多いと
後々思う。
ただ起承転結を技術として使うことができない・・・
何度も推敲して違和感を解消させた結果、そうなるというだけで。
- 333 :
- どんな物語にも起承転結はあるよ。
逆にそれがないと物語と言う感じがしない。
- 334 :
- 序破急
- 335 :
- 絵のスレは普通にそれなりに伸びるけどネームやストーリーとかのスレは伸びないよなぁ
絵よりも良し悪しが分かりづらいし完成させるのも絵よりずっと大変すぎるからなかなやっぱり
- 336 :
- ネーム
自分はネームに時間かけすぎコマやアングルをいじくりまわしすぎだということに気付いた
ネーム書く時にコマ割りで行き詰って話のテンポが悪くなることも多々ある
自分がおもしろいなーと思ってる漫画をネーム用紙にネームで描きだしてみた
すると驚く程単純なコマ割りと人物構図だということに気付いた
正面から見た背景の前に人物配置とかね
自分はいちいち俯瞰とか煽りとかアングルつけないと不安でたまらなかった
けど絵が丁寧なのと表情があれば完成したものはとても読みやすくおもしろい
ネームで時間取りすぎて作画時間が足りない自分にはとても勉強になった
- 337 :
- 自分はいつもネームでつまづくんだけど、
(頭の中の情報がちゃんと整理されていないのか
どうコマを切ればいいのか分からなくなる)
誰かプロットとネームの間に、
絵コンテって作業入れてる人いるかな?
コマを切る前に画として整理されたら
コマを切るという作業に集中できるかと思って考えているんだけど。
ぐぐっても漫画用の絵コンテの例があんまり出てこなかったので…。
今、自分でも一応試してはみてるんだけど…
メリットがあるような無いような…くらいの体感です。
純粋にプロットの練不足かな…。
もし経験者がいらっしゃったら、参考にご意見頂けませんか。
- 338 :
- ウミノチカはプロットとネームの間にコマ割関係なく1コマずつ描き出していって
それからネームっていうのは雑誌で見たことある
- 339 :
- >>337
ナルトの人がそんな感じだった気がする
アクションシーンを思いつくまま描いて
それからネームに取り込んでいく
- 340 :
- 似たような作業はしてる。
プロットの段階で頭に浮かんだ絵をざくざく描き出しておいて
その絵をどう使うか考えながら、コマ割りを整形してる
そうしないと、自分で書いた線と頭のイメージがグチャグチャになって
書きたいものを見失ってしまう
- 341 :
- 逆に構図を思いつかない時は、
コマだけ置いて先に進んだりもするな。
で、別紙で構図を練る。
- 342 :
- 構図とかの前にまず話に絶対必要なシーン並べて整理するのが先じゃないか
入れる絵とかコマ割とかもその後でいいだろう
- 343 :
- ブレインストーミングの段階で、
思いつくシーン全部描き並べるって
手もあるんじゃね?
「このシーン描きたい!」って気持ちが
高まったりするし。
その後、取捨選択して整理して、
描きたいシーンを泣く泣く捨てる、と。
- 344 :
- プロットやりながら落書きみたいにちょこっと描いてるな
プロットで「Aここで激昂する」って書くだけにするより、その脇にごちゃごちゃとラフコマで簡単な絵入れたりする
自分はネームでコマ割りする時に
後から「ここの感情動かすコマ足りなかったなー」ってことになりがちだから
ラフコマあるとかなり参考になるよ
- 345 :
- なるほど、参考になりました。
本当にありがとう。
皆も似たようなことをやってたりするんだね。
自分はちょっと絵コンテ?という形式に
こだわり過ぎていたかもしれない。
もうちょっと柔軟に考えて、
皆の意見を色々試してみます。
- 346 :
- ネーム以前のネタ出しの問題かも知れないけど、
オチとか展開が複数思いついた場合どういう基準で取捨選択してる?特にギャグやコメディ
- 347 :
- いつまでもベストを模索するのがアマ
一定基準を満たしてたらさっさとベターを選択して次に行くのがプロ
- 348 :
- >>347
あああ・・・まさにその通りだと思います耳が痛い
- 349 :
- 趣味の同人なんだからアマ思考だってだっていいじゃないですか
〆切に間に合うかどうか最終的に責任取るのは自分なんだから
- 350 :
- だからといって今までと同じやり方でずっとウンウン唸ってるのがいいとは思えないけどな
ただの趣味とはいえ上手くなりたいと思って質問してきてるのだろう
成長して新しい領域が見えてくるのが楽しいんだし
時にはプロのやり方を意識してみたり違うやり方を自分で試していってこそ視界が広がるもんだよ
- 351 :
- >>346
複数のオチ・展開を並べてみて、
その中で流れが自然なもの・テンポが良いものを優先的に選ぶかな
または多少流れを無視してても一番盛り上がるもの(燃え展開とか)があるならそれでもいい
ギャグとかコメディなら、
よりインパクトの強いもの、というのも優先順位の基準になるかも
- 352 :
- あげ
恋愛ものを16Pにまとめなきゃならないんだけど、やっぱり展開が早くなるのは仕方ないのかな?
キスはなるべく入れて欲しいって言われた上に、作ったキャラが2人共アウトローなんで
まず出会ってから親しくなるまでの過程は欲しいなと思ってたんだけど…
どうにもまとめづらい
どうしよう
- 353 :
- キスはラストの結にもってくるのはどうかな
出会って少しずつ関係を積んでいくのにはページが足りないから
定番だけど、何か事件がありそれで急速接近→キス
アクシデントでキスしてしまいそれで急接近
アウトロー同士なら喧嘩とか?
- 354 :
- 16ならどっちにしろ展開も早くなるだろうけど要素をこれ以上無いくらいまで削るべきだ
親しくなる過程とかは確実にページ食うから絶対いらない
キャラを出した時点で人物の相関関係が分かるくらいの設定で
即ゴタゴタに入っていけるようなのが望ましいと思う
はじめに思いついた設定にも固執しすぎないほうがいいよ
- 355 :
- タバコをくわえた主人公アウトロー「ちこくちこく!」
曲がり角で相手アウトローとぶつかった拍子にキス→ケンカ
主人公がアウトローの集会所に着くと「あーっ、さっきのヤなヤツ!」
その後、対抗組織との抗争の先陣を二人が任されて「なんでこんなヤツとブツブツ…」
そして修羅場をくぐり抜け二人の絆が深まる
相手の無事を信じて待つ主人公の元に相手が生還してハッピーエンド
アウトローってどんな人種なのかよく分からないのでごめん
- 356 :
- 知ってる人多いかもしれんが、
構図でなやんでる時こういうの参考にイイ!と思ったので貼っとく
CM絵コンテまとめ
ttp://matome.naver.jp/odai/2129584057853809201
- 357 :
- 構図は押井のレイアウト解説本買うと良いよ
- 358 :
- >>357
タイトルおせーて
- 359 :
- ネームってお話づくは悩むけど、コマ割にも悩む
1ページあたりのコマの数とか、大きさの割合とかペース配分とか
気がつけばどのページもコマ横線の高さが同じになってて、
見開きの長ーいコマに見えちゃったりする
プロの人の漫画を観察してみるけど、いまいち規則性がつかめない
- 360 :
- >>358 METHODS
>>359
菅野本だったか1ページ基本6コマで振り分けすればいいとか書いてあったと思う。
そのページの中で強調したいコマとかあるはずだからそれを大きくすればいいんじゃない?
- 361 :
- ちゃんと見開き単位でネーム切ってる?
自分はA4一枚を真ん中で区切って一枚2ページで描いてるよ
もっと言うと5ミリ方眼紙使って、5ミリでもずらして
左右で高さが同じにならないようにしてる
- 362 :
- ネームの規則というのは確かに存在するが実際はたくさんの要素が
絡み合ってて極めて複雑なもんだな
腐るほど見まくって観察、比較して要素をひとつひとつ自覚していくしかないんだろうな
- 363 :
- 最近ネームにパターンが出てきてしまった。
もうちょっとバリエーション増やさないとな。
- 364 :
- コマ割りがいつも同じパターンな気がして変にひねって余計に時間かかる
- 365 :
- コマ割もだけど平面に成らないように
各コマのアングルを考えるのが難しい
- 366 :
- 良いスレだなぁ!
とっても参考になります!
- 367 :
- >>365
あるある
考えても思うとおりのアングルが描けなくてイライラすることが多い
- 368 :
- 頭の中で
各キャラを配置してるセットを構築すればいいのさ
それをどこかにメモって
それから
イマジナリーラインを意識しつつカメラアングル考えればいい
格闘物とかやってると結構陣とか気を使うしね
- 369 :
- コミスタで原稿やってるんだけど
画面で見るとあんまり気にならなかったのに
いざ本になったの見るとすごく読みづらくて
なんだかすごく間抜けな印象で…
- 370 :
- 私もコミスタだけど、特にそう思った事は無いかも。
どこら辺が読みづかった?
間抜けな印象って何が悪かったんだろう。
自分はペンの線が変に綺麗になだらかになるのが嫌で気をつけてるけど
コマ割とかアングルの方かな
- 371 :
- >>369
とりあえずネームスレなのでwネームで改善したいところだね
見開き全体での構成を意識してみたらどうかな?
このスレにも何度か出てる、A4紙に4ページ分描くのを試してみるとか
もうやってたらごめんね
- 372 :
- >>370
>>371
画面に圧迫感があって読みにくいっていう印象だったんだ…なぜだ…
ネームはコミスタに直描きして見開きプレビューで確認してるんだけどなあ
原寸のイメージがいまいちつかめないと思ってたから
今回はアングルとA4紙ためしてみることにする!
ありがとう!
- 373 :
- >>372
多分
人物やガジェットのアップばっか多用してたせいじゃないか?
さもなきゃコマ数が多すぎて
全体的に小さいコマばっか増えてしまったとか?
- 374 :
- >>373
言われたことを踏まえて見返したら
やっぱりアップが多かったです
引きのコマと白いコマがほとんどなくて
手のアップとか足アップ顔アップみたいな感じでした
コマは1P6〜10コマくらいです
背景苦手だから無意識にアップばかりになっていたのかな、と
ほんとこのスレ勉強になります!
- 375 :
- >>374
いや
俺も言われたことあるから
きっとそうじゃないかなぁ?と
キャラ描きたくてついついアップ多様しちゃうから
仕方ないっちゃ仕方ないんだよねぇw
キャラじゃなくてそのキャラを含めた
情景を描写するようになればおのずとキャラのアップも減っていくと思うよ
- 376 :
- なるほどな、参考になる。
1Pの平均コマ数ってみんなどの位?
1〜5コマが平均なんだけど大ゴマすぎる気がしてきた。
- 377 :
- >>374
明らかに1ページのコマ数が多いのが、圧迫感の原因だよ
そんな細かくしたらロングにできないじゃん
自分の好きな漫画のコマ数数えて調整してみ
ちなみに自分はだいたい3〜7で切ってるけど
それでもリア向け好きには細かいって言われるよ
- 378 :
- あ、言っておくがロングってアングルのことだよ
話がロングってことじゃないからな
- 379 :
- >>377
これでも大分削った方なんですがまだ多いんですね…!
確かに他の商業や同人見たら3〜5コマくらいでした
どうしても白いところは埋めなきゃいけないみたいな
思い込みがあったので思い切って大きくしてみます
あと、会話のシーンがキャラの顔アップばかりだったので
ロングもちょこちょこ挟んでみてます
まだ今回の5Pくらいしか切れてないんですが
前回のとすごく雰囲気変わってびっくりしてます
- 380 :
- 映画を見た時に心に残った情景をメモしておくのも手だよ
きっと心に残った構図は人物のアップばかりじゃないはず
上手くいえないけど、アングルを読者の視点と考えて実生活に当て嵌めると分かる
人と会話する時って相手の顔だけじゃなくて、周りの景色や
相手の仕草、お互いの位置、場のムードとかも見てるでしょ
読者にそれを追体験させようと思ったら、顔アップだけじゃどうしても足りない
…なんて、理屈じゃ何とでも言えるが自分もネーム下手w
お互いがんがろう
- 381 :
- ここの住人的にこのコミックナタリー特集記事は参考になると思うのだ
ttp://natalie.mu/comic/pp/fukushimasatoshi
- 382 :
- >>381
なにこれわかりやすい
視点誘導とか。最後のネーム対決も面白いね
- 383 :
- 自分はネームからコミスタにしてから視線誘導下手になった
アナログのときとコマの割り方とかは変わってないんだけど
どうにも画面いっぱい使ってしまう
下書きまでアナログに戻そうかと思うけどコミスタ便利すぎてな…
- 384 :
- ネームはアナログ派。
コマ割とアタリだけのをスキャナで取り込んで、
下書きの書き起こしからデジタルでやってるな。
- 385 :
- てす
- 386 :
- 菅野のいう視線誘導って
実際どうなんだろ
知識不足や実行できてないかもだが
なんか自己満的に思えてならない今日この頃
- 387 :
- 視線誘導は基本
意識してりゃその内分かる
- 388 :
- まあテクニックひとつひとつを個別にマスター、高度に理解していくってのはできないもんだ
それぞれの技術がそれぞれを支え合ってるから全体的にレベルアップしていくしかない
意味あるのかと思うことも意識し続けていればその内理解する日が来る
- 389 :
- なるほど
- 390 :
- なにこの為になるスレ
- 391 :
- ここに上がったことを取り組めば完成しそうなのに
なかなか実際に行動できないorz
プロットまで気になりだし進まない
- 392 :
- わかるわかる
- 393 :
- >>386
視線誘導、騙されたと思ってやってみたらヤバイ まじやってよかったこれ
ぱっと見たとき(勿論読んだときも)格段に漫画上手い人っぽくなった
- 394 :
- 視線誘導もだけど
人物や物の配置でも誘導できるんだよね
- 395 :
- 話ブった切ってごめんなさい
ストーリー考えて、いざネーム!ってなると
いつもページ数がオーバーってパターンになっちゃうんだが
大体31ページだとこの位、45ページだとこの位っていう
目安とか方法とか参考にしたいので、どんな感じで作っていけばいいのか俺に教えてください
あと、削り方のコツとか有ったらお願いします
いっつも45ページの予定なのにいらんとこ削っても50ページ越えてしまう…
- 396 :
- 視線誘導ってやろうと思ってすぐできるもんなのか…
理屈だけ理解してもちっとも実行出来てる気がしなくてどうせセンスなんだろ!とヤケになってる
>>395
自分はネームに入る前に、話の大まかな流れを例えば
「二人が出会うまで」5ページ
「関係が進展する事件」8ページ
て感じに場面に掛けるページ数を割り振っておく
ネームにしながら微妙に増減するけど慣れたら大きくはみ出すことはないかも?
- 397 :
- >>396
視線誘導、今まで特に意識したことないんだったらさわりならすぐできるよ
最初から極める必要ないんだし 最初は読みやすくしようくらいな感じで、理解できたところだけやってみるといい
- 398 :
- 視線誘導はページにSを描くように
吹き出しを配置すると読みやすいって
雑誌の漫画家のインタビューにあった
雑誌も漫画家も誰だか忘れたけどorz
- 399 :
- Sね、ちょっと工夫してみるよ
スペースのレイアウトは見てもらいたい順にZ配置だっけ
これは逆なんだな
- 400 :
- 友達の漫画がいつもキャラの立ち位置とセリフ枠の位置があってなくて
話は面白いのにすごく読み辛い
ノドとかも考えてなくてセリフや絵が見えないことも多々
こないだお互いのネーム見せ合ったりしてたんだけど
「(私)ちゃんてちゃんとこういうこと(ノドとかセリフ位置とか)考えてマンガ描いてて
すごいよね〜」と言われてびっくりだ
そういうのって漫画の基本だと思ってた
- 401 :
- わざわざ考えなくても自然とそうなるものでは
- 402 :
- 一つのコマの中でも誘導させるべき
- 403 :
- >>400時々そういうプロのマンガも見るよね
この頃は吹き出しが円だけのマンガ増えたよね
酷いのはどのキャラの吹き出しか解らず
誰が話してんだ?
っていうマンガも時々みる
- 404 :
- >>395です
レスしてくれた方ありがとうございます!
色々参考にして頑張ってみます
- 405 :
- いえいえ私じゃないんでw
単調に成らない書きかたって多アングルするくらいしか思いつかないけど
間違ってない?
他に何かあるかなぁ
- 406 :
- >>405
×多アングルする
○違ったアングルを沢山つかう
- 407 :
- >>369です!
ここで教えてもらったアングルとか背景とかコマ数をかなり考えて出した本が
前回出した本よりかなり好評で本当に助かりました!
次は視線誘導とかも気にかけてみようと思います
このスレに出会えて本当によかったです!!ありがとうございました!
- 408 :
- よかったおめでとう!
私も視線誘導とかもっと考えてみよう
- 409 :
- これは…良スレあげ
いつも1Pあたり6〜9コマで割ってるんだけど
キャラの感情重視の漫画だともっとコマ数減らして変形ゴマをバンバン使った方がいい気がしてきた
どうも少女漫画が嫌いだから変形ゴマ多用はあまり好きじゃないんだけど
- 410 :
- 少女マンガを真似て☆の形のコマを使ってみたが無理だった数日後に書き直した
無理はするもんじゃない
- 411 :
- いくつかネタが思いついたのでネームにしてみたら、
Aが話しかける→Bがボケる→Aがツッコム
のパターンばかり出来上がってしまった
B自ら行動するキャラではないけどさ…
まずはAが話しかけるのを何とかしないと
- 412 :
- ネームで参考になる本ないやろか
- 413 :
- ネームの参考本ではないけど
一時期のハンター×ハンターのネーム状態での本誌掲載は
「ネーム状態で掲載かよひでえな」と思いつつ
「ネームがちゃんとしてるとネーム状態の雑絵でも
ちゃんと漫画として読ませることができるんだな」とも感じた
ってのを思い出した
- 414 :
- 自分もハンタは「描き直せよ」とは思わなかったな
アングラっぽい内容だから合ってたのかな
- 415 :
- 描き直せよとは思わないけど
原稿料減らせよとは思った。出版社に対して
- 416 :
- >>410
その変形ゴマはいくらなんでもレベルが高すぎるw
- 417 :
- 手塚御大も少女漫画(リボンの騎士とかメルモとか)は
ときどき驚異のコマ割りしてたりするんだぜw
そして「すげえチャレンジだぜ!」とは思うんだけど超読みづらいwww
御大ですらコマのアレンジには日々挑戦だったんだなと思った
- 418 :
- 相原コージがムジナで色んな演出を試してたけど(映画風とか変な構図だけで描いたり変形コマ多様したり)
読者からするとただ見づらいんだよな…
- 419 :
- ☆型のコマ割りとかあんの?
いくら少女マンガでもみたことないけどw
- 420 :
- むしろオタ向け萌え漫画にありそうだ
- 421 :
- お願い…お願いします…
このスレはとても参考になりました特に最初の方…すごい
そのお陰で頭に何となくの話はあるんだ…
それを紙に、コマに落とし込もうとするととたんに手が止まる…
まず風景から…主人公の登場は…このポーズだと…
と色々考えてると2、3ページで止まってしまうんだ…地獄のようだ…
どなたかアイデア→ネーム(キャラ作り?)の道筋というかやり方というか、そのままのネーム紙?というか…見せてくれないだろうか?
みんなどうやって一話完結させてるんでしょうか…
近くにこんな話ができる友達でもいたらいいのですが…
お願い致します…OTL
- 422 :
- もう一度最初からこのスレ読んだら分かるよ
- 423 :
- >>421
どうもプロットや字コンテを書いていないように見えるけど
プロットを書いていることは大前提として、ネームで詰まったときの自分のやり方
・プロットの時点で小説並みに思い付いた情景を細かく書き込む
・コマ割り等無視して描きたいシーンのラフを描いて継ぎ接ぎ
あと、上の方の漫画家のインタビューにあった、ネームの前にサブネームを切る方法はかなりいいね
- 424 :
- >>421
紙にコマに落とし込む前にまずお話を完成させろ
話はそれからだ
- 425 :
- >>421
パクる気か?パクる気なんだろ?
- 426 :
- >>421
ストーリーや良い絵を入れるとかももちろんだが吹き出しはどんな形でどこに置こうかとか
コマの間は何ミリ開けようかとかちょっとしたことにも気を使って精神が消耗するでしょう
ここはこうやっとけばいい、って技術をたくさん身につけないとアイディアがあっても
それを形にする為の段階で消耗しきって気力が終わる。
それは画力や構成、どうやってキャラを登場させてどういうシーンを切り取って、とかも同じこと。
でも結局描かなきゃ身に付かないから脳みそ使う部分は1度に1、2カ所に絞って稚拙でいいからとにかく最後まで完成させる。
終わりまで描いて初めて他人はもちろん自分でも粗を見つけて客観的評価が下せる。
そこからダメな部分をひとつひとつ直していけばいい。とにかく完璧を狙いすぎず最後まで完成させるのが重要。
そして描き直しをめんどくさがらないこと。浮かび上がった問題点はプロを参考にしてとりあえず盗む、パクる。
オリジナリティとか各所のベストな技術とかは脳みそに余裕ができてから考えればいいさ
- 427 :
- >>426
なんか読んでて涙出てきました
そうですよねまず最後まで通してから問題点見つけて手直ししてく…ほんとそうですよね
自分オーケストラやってましたが練習もそうでした…
最初から考えを詰め込み過ぎてたかもしれません
>>423
最初から描き始めることにばかり集中してたかもしれません
描きたい浮かんだシーンにうまく繋がらなくて神経すり減らしてたかも…
まず描きたいものをポンポン描いてみます。すごい気が楽になりました
他にもアドバイスありがとうございました。
もう一度このスレ見てやること整理してみます。
なにより霧がかってた道に方向が見えてきた事が嬉しいです
- 428 :
- 視線誘導の話すごく参考になった
- 429 :
- 良スレあげ
- 430 :
- 良スレ保守
- 431 :
- 8Pの制約の中で独白減らすの難しい!
回想を入れるからいけないんだろうか。
3コマだけなんだけど。
皆さんはショートの場合、
独白が多くなったらどう解決してますか?
- 432 :
- 小さいコマで動きをつけたり、モヤモヤ考えてる吹き出しにしたりする
っていうか独白嫌いだから独白漫画はあんまりやらないや
- 433 :
- 独白なんかいらねーだろ
- 434 :
- お前ら議論する気ないのな。
- 435 :
- >>431
百舌鳥さんのしのふーが
モノローグ処理ってかネーム多目の画面構成が上手い
参考にするよろし
- 436 :
- 独白難しいからなー
何度かそういう漫画もやってみたけど
その時はよくても後から見返すとだっせえポエム漫画になってて
自分には向いてないと気付いた
- 437 :
- 誰か俺に今日一日で30ページ分のネームをきる
魔法でも催眠術でもいいからかけてくれ…
- 438 :
- たまに無声映画みたいなセリフなしの漫画描くんだけど
絵や構図で場面をしっかり説明しないと話を理解してもらえない、って
思う分いつもよりコマ割りに気合いが入る
- 439 :
- >>434
漫画や小説だけだろ独白に頼ってるの
映画とか独白ないのがデフォ
- 440 :
- 少女漫画なんかは独白ありきで構成されてない?
- 441 :
- 漫画と小説と映画を比べる意味がわからない
- 442 :
- プロットの時点ではそうでもないんだが
ネームにすると途端にテンプレっぽいというか前回と被る物語進行になってしまう
うがー
- 443 :
- どうも3ページくらいで場面(場所とキャラ)が変わってしまうんだけど早いかな?
無駄なエピソードをだらだら続けるよりは進めたほうがいいと思ったんだけど…
- 444 :
- 長さどうこうよりもテンポが単調になるんじゃないか?
- 445 :
- そもそも場面転換の必要があるかどうか、かな。
そのシーンは必要不可欠、シナリオが正着を進んでる…つまり面白ければ
一見悪手と思えることも意外と気にならないと思う。
面白い→テンポいいね!
つまらない→なんか落ち着きない!
- 446 :
- >>432です。
色々参考にさせていただきました。
遅くなりましたが、有難うございました。
8Pのネームは半分切り直し、主人公とこの話だけの
ゲストキャラとの絡みを増やしました。
抑揚が増したと思います。
一番のアップをゲストキャラに持って行かれましたw
- 447 :
- ttp://ziploda.net/upload.php?dwn=111
パソコンでネームを書きたい人用にpsdファイル作りました
ほんとはどこにもそういうネーム用の用紙がネットで見つからなかったので自分用に作ったんですけど
このスレにお世話になってるのでお裾分けします。saiとかで作業する人に向いてるかな・・・
よかったら使ってください。DLキーはne-muです
- 448 :
- ちょっと相談のってもらえますか
ネームのいい推敲方法を探してます
自分の原稿を推敲するのが苦手で、だから「自分の本が面白いのかよくわからん」となる
例えば32ページの漫画1本書くにしても、自分は話の立ち上げからずっとその話のことを考えてて
コマ割りも視点もセリフも全部自分の頭から出てるんだから、内容も伝えたいこともよく解るんだけど
これがいざ他人に手に取ってもらって、他人の目ではどう読まれるかって目線で
ネームを見返すことがどうにもできません…
結果として読み手さんの手応えがあまりないので、自分の漫画は多分意味不明な漫画になってるんだと思うんだけど
上記の通り、自分読み返しても自分目線では普通に読めちゃうから、どこに欠点があるのかよくわからない
多分プロになると編集さんが読者目線になって「ここが伝わりづらい」とか推敲してくれるんだろうけど
同人の場合は自分でやるしかないので、なにかいい方法やアイディアあったらお願いします
- 449 :
- うーん。それは自分も同じだ。
ただ、あくまでも自分の場合の話しかできないけど、
何年も経ってから読み返して面白いと感じるのは、
「これ描きてえええ!」ってのがはっきりしてる話。
あれもこれも欲張って詰め込んだのはつまらん。
枝葉切り落としたせいで荒っぽかったり破綻してたり
するんだけど、熱意で読ませるっていうか。
その勢いをさずにいろいろ詰め込むのが技術なんだろうなあ。
- 450 :
- >>448
・マンガの発行半年後くらいに他人の描いた漫画だと思って分析してみる
・自分が原作者で作画の人に渡す設計図のつもりでネームやってみる
読者の目線といってもどんなタイプの読者に想定すればいいか決められないので
作画の人に渡す前提でネーム切る
自分と同じ絵柄の人だけど自分自身ではないので、その人に説明するような感じにネーム切る
自分はわりと大げさな表現カットカットしていく話が平坦になっていくタイプなんだけど
そう分析して
あえて「やりすぎだろ」「ベタすぎる」みたいなシーンも入れるようにしている
それと「伝えたいこと」これがそのマンガの中だけで読み取れるか分析してみなよ
裏設定とかいっさいなしでね
それができないなら自分しか意味がわからない日記と同じ
他人に読ませても1日なにしてなに考えてたかわかる日記にすべし
- 451 :
- やっぱ友達とかに見てもらうのがいいと思う。
それか時間置いてから見る。
>多分プロになると編集さんが読者目線になって「ここが伝わりづらい」とか推敲してくれるんだろうけど
逆に言えばプロですら他人に見てもらわないと
客観的な面白い作品を作れないと言えるし。
- 452 :
- >>449-451
遅くなりましたがレスありがとうございました
何年も前の自分の作品を読んでもやっぱり他人目線で読むことは苦手というかできてないっぽいんだけど
「この本は絵は古いけど今読んでも自分でもなんか好きだな」って思える一冊があって、
思い出してもその本は描きたいことが頭に鮮明にあって、それこそ自分の頭の中で動画にして再生できるくらいに
イメージがしっかりしてたこと、そんで36ページの漫画だけどネームを直しに直しまくって
最終的に数えてみたら走り書き的なものを含めるとネーム用紙が120ページ強になってたって本だった
ネームの練り直しは「他人が読んでも読みやすいか」って観点では全然練ってなかったと思うんだけど
頭に浮かんだ動画をなんとか紙に忠実におこそうとしてたのが、読みやすい構図やコマ割りにうまく働いていたのかな
最近は頭に動画が流れるくらいに鮮明なビジョンが湧くことがなくてネームがフワフワしてる感じで
多分「これが描きてぇ!これを伝えたい!」ってのが散漫になってて、漫画内だけで伝え切れてないんだと思う
最近後記とかでちょっと補足的なことを文章で書いてたことが多かったから
「伝えたいことがマンガの中だけで読み取れるか」ってのは痛いところを見抜かれたって感じでした
実は友達には既に見てもらって意見も貰ってるんです
アニメも漫画もほのぼのから伐、BLから萌え4コマまで手広く見るけど買い専っていう友達で
何度か自分の漫画(BL)見せて「どっかが変とか読みづらいとかある?」って聞いてみたんだけど
「んー何か少年漫画か少女漫画かよくわからない感じ?」っていう感想を貰って…
感想貰えてありがたいんだけど、どこをどう直していいのか何ともわからなくて
せっかく感想もらえたんだけど参考に出来てない状態です
「これが描きてぇええ!」ってパッションは今すぐ欲しいけど湧き出さないとちょっと難しそうだから
一先ず「伝えたいことがマンガの中だけで読み取れるか」を意識して、新刊のネーム始めてみます
- 453 :
- >>381
すごく参考になったしなによりやる気をもらった。
ありがとう。
- 454 :
- 良スレあげ
- 455 :
- >>447
レイヤーにme-nuとtyuusyakuってあるけど、
ne-muにマンガ(ネーム)描いて、tyuusyakuは補足的なものを書くためのもの、で合ってますか?
- 456 :
- ネームの練習をしようと思い、漫画を模写したいんですが
先にコマだけ割って中身を書いていくのか
一コマ一コマ書いていくのか
どちらがいいでしょうか?
- 457 :
- 両方やって合う方で続けてったらええやん
- 458 :
- どっちが良いか自分で漫画を書くこと考えればすぐに答えが出そうな問題だと思うが
まあそういうの含め自分で考えて答えを出すのもネームの練習の一環なんじゃないか
- 459 :
- >>451
その友達が、距離梨や手柄乗っ取り厨なら聞かないほうがいい
自分の客観的視点を磨くのが一番いい
意見をもらうのはネームが90点に達してからだ
- 460 :
- 映画でもゲームでも使えそうな長編(not壮大系)を想像して、
それを漫画(お子様向け短編連作)に落とす
- 461 :
- 漫画って1ページ単位でコマを割り振っていくから
小説みたいにあとから挿入したり削ったりするのが難しい
マイ苦しみポイント
- 462 :
- 漫画いっぱい読んでて自分でも描いてる友達に見てもらうのはすごくいいよ
いや、普通にいっぱい漫画読んでるけど漫画描いてない友達でもいいんだけど、
後者の方はちょっとアドバイスも漠然としてるから。
ここ直したらどう?くらいピンポイントに言ってくれるのは
描いてる人だった。
- 463 :
- なんかの雑誌であるプロが
デビュー前は「面白くない」「なにこれ」など散々に言われたのに
デビューしたら文句言ってた出版社から「書いてくれ」「貴方がスゴいの解っていました」
など代わってしまう奴がいるんで人の評価は宛にならないと言ってた
まぁ素人の自分はそんな才能ないから文句をヒントにするんだが
数年まえのを客観的に見るってのもダメだなぁ
記憶がすぐ蘇って「やっぱ面白い」と自意識過剰になるからなぁ
- 464 :
- その移ろいやすい他人の評価が、喜びも悲しみも尊敬も嫉妬も生むんだよなぁ。
この世の中に、他人の評価など一切気にしない!自分の書きたい物こそが至高!幸せ!
ってモチベと気持ちで描き続けられる(作り続けられる)人がどれだけいるんだろう。
それなら発表もなんもせず本当に日記のように自分だけで楽しめばいいから
外側には見えてこないんだろうし、実は相当数いるんだろうか。
商業でも同人でも自分以外の誰かに見て貰うような行動を取ってる時点で
やっぱ大なり小なり他人からの評価は気になるわけで、出来ることなら褒められたいわけで。
他人が読んで面白いと思ってもらえる、そして描いてる自分も最高に面白いと思えるような漫画が描きたい。
- 465 :
- そりゃそうだw
- 466 :
- 他人の評価なんて気分次第でと変わるもんだ
- 467 :
- 保守
- 468 :
- このスレとても好きだ。
- 469 :
- 今日、40Pのネームの第二稿が上がった!!バンザイ
明日からページ調整が始まります。
調整用に残してある白紙ページに、
別ページから溢れたコマが
収まりますように。
- 470 :
- 俺はこの頃は全然ちゃんとネームを書く気がしないし
話が浮かばないんで
ネームのコマ割の練習(下書き?)みたいのしてる
こういう流れにはコマをこういう風にとか練習してるorz
だから制作が進んでる>>469が羨ましいわ
- 471 :
- >>463
いい人 の作者もヒット連発の名物編集者には気に入られなかったが、よそで連載、ドラマ化した
色々な人に見て貰わないとね
- 472 :
- このスレで質問してもいいかわからないけど、
コマの右と左に人がいて会話している場合に
左の人の発言の方が右の人の発言よりも先である
ことを自然に示すにはフキダシの位置関係とかを
どうしたらいいだろう?
- 473 :
- 左のキャラ=A、右のキャラ=Bとして、
普通にコマの右上に第一発言(Aのセリフ)のフキダシを持ってくる
そのフキダシからは、ちょっと長めにAに向かってシッポを伸ばしとく
って自分はしてるかな
- 474 :
- どうしてもそのコマに二人入れなきゃダメかい?
- 475 :
- 途中送信してしまった…
二人とも入れるならフキダシが交差しないように構図工夫してみるとか
- 476 :
- 左=A、右=Bとして、
Aを左手前、Bを右奥において
軽くアオリのパース入れれば
頭の位置がAは左上、Bは右下になる。
んで、Bの頭の上にAのフキダシを入れて、
Aの体に被せてBのフキダシを入れたら?
- 477 :
- 前のコマにもそのキャラが居たら
そっちから吹き出しを引っ張る
- 478 :
- 勉強になるわー
- 479 :
- コマ割りが単調つーか似たり寄ったりなのしかできない
まだ5Pだってのに真ん中に横長なコマ使ってるページが3Pもある
そして6Pめにも使いたい…
横長は横長でも
1、ちっちゃめ
2、端っこまで
3、ななめ
みたいにちょっとずつ変えてはいるんだけど…
横長コマに頼らないでネームを切りたいorz
- 480 :
- 自分もそうなるから、
先にコマだけ全ページ変化が出るように割る
→中に絵を入れる。
→絵にあわせて強調したいコマの大きさを調節
ていう方法でやってる。
コマ割りと絵を同時進行で進めると、どうしても
同じようなアングルと割り方になっちゃう。
- 481 :
- なるほど
- 482 :
- >>480
な、なるほど…
すごい参考になったありがとう!
- 483 :
- 自分の周りではネーム切るのに1ヵ月とか言ってる人もいますが
しかし自分は1時間ほどでやってます
というかネームをやらずに始める事も多数
これはおかしいんだろうか・・・
- 484 :
- それで漫画が完成されるなら全然問題ないと思う
自分はネームにやたら時間かかる方だ
プロットはさくっと仕上がるのに、構図とかコマの大きさとかで
むちゃくちゃ悩んでしまって、結局下書きに入れるのが
締め切りの一週間前とかざらだ…
- 485 :
- ×それで漫画が完成されるなら
○それで自分が満足する漫画が完成されるなら
だ、ごめん
- 486 :
- どうして一週間で全部できるんだ?
おれなんか24pの本編仕上げるのに2ヵ月かかってるし
浦山すぃ
- 487 :
- プロット→ネームはネタさえ降りてくれば早く終わるんだが…行き詰まると長い
- 488 :
- プロのネームで印象に残ってるのは
高口里純→ネームは基本1〜2時間でできる
内田春菊→真っ白から台詞コマ絵全部同じペースで入れてく
- 489 :
- 99%の作業時間をネームに費やす自分はどうすれば・・・。
こねくりまわして出口が分からなくなるし
- 490 :
- 今市子は描きながら話を作るって。
印刷の都合上終盤部分から先に描く事も多くて、
後から辻褄を合わせるそうな。
慣れればこんなこともできるようになるんだろうか。
絵でもエスキース描く人と行き当たりばったりの人がいるから、
手探りで自分に合ったスタイルを見つけていくしかないんだろうね。
- 491 :
- ネームからは離れるけど、
放送した年代も内容も全く別のテレビ番組だけど「漫画の現場に迫る!」みたいな番組で
手塚先生と浦沢先生、それぞれの作画作業に密着してる映像を見たことあるけど、
通常、人物を描く時は、よっぽど特殊なポーズやパースじゃなければ顔(頭部)から描いていく
というかまずホネホネ人間のアタリを軽く描いておいて、頭側から肉付けしてくと思うんだけど、
手塚先生も浦沢先生も、なんのアタリもなく、しかも「足からでも描けますよ〜」と
本当に靴の先からずんずん積み重ねて、ちゃんと人物を完成させてた
出来る人、というか出来るところまで行ってる人は、いろんな方法でいろいろ出来るんだろう
天才で最初から出来てるのかもしれないけど、多分相当試行錯誤もしてるだろうし
描いてる絶対量=経験もすごいんだろうから、いろんな方法やアプローチができるんだろうなと思った
でもネーム作ること自体にこれだけ時間がかかるのに、更に試行錯誤の時間…と思うと
ちょっとめげるw
- 492 :
- >>491
ポーズイメージしっかりして、描く絵柄を確定し、視点が確かなら
一ヶ所描ければそれで残りは確定したも同然というところかな?
- 493 :
- 顔の中身を目とかパーツから描いて破綻ない人もそうだね
頭の中に構造があって、基準があればそこからバランスとりつつ描く
- 494 :
- 2ちゃん落ちてる今だからこそ
PCの電源切ってネームすべきなのに
いつ回復するかちょこちょこ鯖監視所をチェックしている…
- 495 :
- 今週のジャンプの漫画塾で良い例が紹介されてるが
どう見ても悪い例に見える
キャラとフキダシが横一列で読み辛い
コマワリはそれの繰り返しでさらに読み辛い
俺がおかしいのか?
- 496 :
- あれが全ページ続くと読みにくいと思うけど
1ページだけなら解説にあったような効果を狙えて良いと思ったよ
あの漫画読んでないけど、あれが左ページだとして
めくった次ページが大ゴマドーン!なら上手いと思うし
実は自分もあの解説と見本見た時
少し読みづらいと思ったんだが
あれは1ページ分をかなり縮小して載せてるから
コマを認識しづらいのかなとも思った
あれが普通の大きさで載ってたらそう見づらくもないのかなと
あくまで個人的な意見だけどね
- 497 :
- 手塚おさむの絵が苦手でほとんど読んだことなかったけど
この間仕方なく読んでたら構図やらなんやらがとんでもなくしっかりしてて
ひゃー凄いと思った
分かりやすい見やすい人物の位置がどのアングルからもきっちり描けててウワーみたいな
- 498 :
- 名作と言われるものは食わず嫌いせず読んでみるべきだよね。しかし手塚治虫を読んでない漫画描きっているんだな、今の漫画形態を作ったのは手塚だよ
学ぶものが多いし面白くて読んだら止まらない
ネームの作製現場見てみたかったな…『ブラックジャック創作秘話』読む限り信じられない思考構造してそう
- 499 :
- >>495
セリフまわしが独特だから、あれだけ見ても読みにくくて意味わからんと思う
不遜だった敵(右)を逆転していやらしく追い詰める小気味いいシーンだよ
圧迫感出てて効果的なコマ割りと構図だと思う
ちなみに前ページまではメリハリある構図でバトルしてたはず
- 500 :
- ジャンプ卒業して5年くらい経つけど今そんなんやってるんだ>漫画塾
バクマン連載前から時々読み切りコーナーみたいなので数ページ
ジャンプ作家が漫画作成のHow to解説マンガみたいなのを描いてたことは今までもあったけど
時代を感じるというか、今はジャンプ紙面でそういう後発を育てる的な企画をやってるんだね
自分の時代は漫画雑誌は作家の漫画でびっしり
漫画の描き方を、理論というか基本レッスンから知りたかったら
画材屋か本屋で「まんがの書き方はじめ方」みたいな本を自前で買ってきて
「方法を知りたい奴は自発的に動かないと情報は得られない」って時代だったからなぁ
でも良いことなんだろうね
探す労力を描く時間に回せれば良いことも多いだろうし
いいネームの切り方が解らなくなった
のでしばらく4コマ漫画を描いてみようと思う
絵のスランプは美術書で基礎確認とか静物写生とかって初心戻りがあるけど
自分のネームスランプの初心戻りはとにかく4コマ漫画を描いてみること
- 501 :
- 今、40ページのネームを60に切り直してる。
ページ数を変えての切り直しは初めてだけど、
コマの大きさや構図でリズムをコントロール
するという感覚を初めて味わっている。
面白いな。
- 502 :
- バクマンに「作者が面白いと思わないものが面白いわけがない」とあったけどその通りだよなあ
ネームきってるうちにどんどんさめてくるのは話に底力ない証拠だし
さめきったネームを時間なくて作画はじめると気乗りしない感じが伝わるのか反応最悪だし
- 503 :
- 普段短い話を描いていて、
今回初めて40p超えの本を作ってるんだけど
会話がダラダラ続いてしまうことで
メリハリを持たせるのが辛くなってきてしまった
力量不足は承知の上だが、ネームすら終わらなくて目の前が真っ暗だ…
- 504 :
- セリフに関することってスレ違いかな。
ネームを作るとき、シーンのおおまかなイメージはあるんだけど、
毎回キャラを会話させるシーンで詰む。
語彙がないせいかはたまたセンスの問題か、いつも味気のないやりとりになってしまう。
魅力的なセリフも表現力の一つなんだろうけど、
どうやったら積極的に鍛えられるんだろう。
本をもっと読むべきかと思ったんだけど、なんかちょっと違う気がして・・・
- 505 :
- ハードボイルド系の本や作品読めば
こ洒落た会話ばかりだぞ
- 506 :
- >>504
本は読むべき。それから映画も観た方がいい。
会話なら一幕物みたいなものやシチュエーションコメディのドラマとかでもいい。
こういったものの会話はテンポが良くて勉強になる。
天性のセンスがないならあとできることなんて努力しか無いでしょ。
インプットしたものをそのままアウトプットするんじゃ意味が無いけど、
咀嚼して血肉にして自分のものにするなら、色んな物に触れることはとても意味があることだよ。
- 507 :
- >>505
ハードボイルド読んだ事ないのでチャレンジしてみます
でもゴルゴしか浮かばない
>>506
ちょっと努力の方向見えてきたありがとう。
漫画のセリフまわしに関する話題ってあんまり見なくて
みんな自然に書けてるのかなってずっと疑問だったんだ。
テンポとか気にしつつ本もドラマも積極的に見ることにする。
- 508 :
- ハード・ボイルドならレイモンド・チャンドラーとか
新旧どっちの訳も好き
室内だけ移動もない日常会話漫画が難しい…
別に大きな盛り上がりや起承転結が欲しい訳ではなく
ダラダラしつつ空気感やキャラのやり取りを楽しむというか
視点の切り替えを多用したい訳でもないので
どうしても単調になってしまう
- 509 :
- >>507
日本人なら北方謙三とか>ハードボイルド
- 510 :
- >>508
会話パート難しいよね…
死帳の場合、長い説明会話中の間を持たせるために
Lには甘いものを食べさせ、ニアには人形遊び?をさせてたって聞いた
単調からは抜け出せないかも知れないが、文字以外にも目で楽しめる絵を盛り込めるといいのかなー
- 511 :
- なるほど…
- 512 :
- 苦手なら会話が無いストーリーがベスト
- 513 :
- 会話の下手な漫画ってひとつのフキダシに
出来るだけ詰め込む傾向があるよね
全然キャッチボールじゃないから不自然
- 514 :
- 漫画はやはり絵で語るほうを重視するべきなんだろうな
セリフ読めなくてもなんとなく内容はわかるってのが理想かも
- 515 :
- ファンタジーだとどうしても世界観の説明のための
会話文が長くなる…
- 516 :
- 会話で説明せずエピソードで説明する(ストーリー自体に世界観の説明を織り込む)とか<世界観
- 517 :
- ネームが一つようやく終わって作画を始めなければならないんだが、
次の話のネームを切りたくなって仕方がない。
今の内に脳味噌から紙に落としておかないと消えてしまう。
でも作画しないと、先に作ったネームがいつまで経っても形にならない。
時間は有限。
おまいらだったらどっちを優先する?
参考にしたいから教えて欲しい。
- 518 :
- 次のネームの会話とかページ配分とか状況説明だけ書いておく。
絵とかコマ割は時間がかかるからやらない
- 519 :
- >>514
ジャンプで言うと、ジョジョにしろ冨樫にしろ絵で見せてるだけより+説明ネーム多い
でもネーム多くても、サクサクっと読める所が凄い
あんまりネーム無くて絵で見せるって、名前出すとあれかも知んないけど、多○由美くらいの画力必要になってくるし
- 520 :
- 多○由美はちょっと
- 521 :
- コマ割も苦手だけどセリフの位置にいつも悩む
セリフ量も多いせいかキャラがふきだしに埋もれる…
- 522 :
- >>520
えぇっ(´Д`)?!じゃあ、古いけど楠本まき
多○○美フォロワーだった初期のオノナツメと思ったが、最近の漫画だとかなり説明ネーム入るようになってた
- 523 :
- キャラが登場するシーンで、1つの話の中に
右か左かの端に全身+横のコマで顔アップ
みたいなページが2ページもあるのってうざいかな
キーパーソンが2人いて2人とも登場を目立たせたいんだけど
うまいコマ割が思い付かない
- 524 :
- >>521
数こなして感覚で覚えるしかないべ
- 525 :
- >>523
自分ならむしろ全く同じコマ割りにする。
- 526 :
- >>525
なるほどそれもありだな
ありがとうやってみる
- 527 :
- 漫画の入門書ってあるけど結局見本だからね
- 528 :
- >>518
トン!
とりあえず頭の中のものずらーっと書き出してみた。
後で整理する!
作画作業のいい息抜きになりそうだ。
- 529 :
- いまネームやってて、悩みばかりが膨れ上がってたらここに辿り着いた
ものすごい良スレだ…がんばってみるよ
- 530 :
- ネーム切ってるときはわりとノリノリなんだけど、絵入れていざ見返すとすげーテンポ悪い気がしてならない
そしてペン入れが遅くなる
- 531 :
- ネームがワンパターンになるのがつらい
そしてどうしても顔漫画感が抜けない…
意識してアップと引き、アングル替えとかバランス良く入れようと
視線誘導とか紙に引き込む構成とか思ってやるんだけど
なんなんだこのTHE・顔漫画感…ボスケテぇ
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