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2013年05月卓上ゲーム41: トーキョーN◎VA Act.123 (812)
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トーキョーN◎VA Act.123
- 1 :2013/02/23 〜 最終レス :2013/05/10
- ■前スレ
トーキョーN◎VA Act.122
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1355314035/
■オフィシャルサイト
FEAR Online
http://www.fear.co.jp/
■関連スレ
卓ゲ板N◎VAスレ過去ログ
http://gamemaster.jp/novalog
FEAR GF 総合スレッド 28th SEASON
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1346826356/
【秘密】TRPGネタバレスレ その10【厳守】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1327411934/
◆トーキョーN◎VA 第5版 サブタイトル募集!◆
ttp://www.fear.co.jp/information/nova5_info.htm
締め切りは2013年2月28日に伸びてるんで注意
- 2 :
- 乙!
- 3 :
- 前スレが埋まってないから、保守る必要があるな
- 4 :
- 前スレ埋まったな それはそれとして>>1乙
- 5 :
- >>3
卓ゲ板に即死判定はないよ
- 6 :
- ハセガワ br-hv(弾薬)
民生火器消耗品メーカーのハセガワ鋼鉄の高品質徹甲弾。
メーカーは認めていないが独自のルートで仕入れた劣化ウランを使用しており、性能は高い。
被弾者の発ガン率が極端に高くなっているという調査結果もあり、
ストリートでは『汚物弾の(ダーティブリッツ
)ハセガワ』と揶揄されている。
- 7 :
- GF誌に5thの情報があるわけだが、
河渡はあの2人がトップか・・・。
- 8 :
- 今更だが、火星でアクト中に揉めているもんで知恵を借りたい
リアクションで〈※突き返し〉+〈※ブービートラップ〉で二回追加行動が出来るというコンボを組んだキャストがいるんだが、同効果同タイミングの特技は、重複可能でいいのかな?
かなりRL的には勘弁してもらいたいんだが
- 9 :
- >>8
ファックキュー! 読め!
- 10 :
- >>8
Q:物理攻撃に対するリアクションで、[受け]と[避け]を組み合わせて両方の効果を受けられますか? たとえば範囲攻撃に対して〈白兵〉+〈八面六臂〉+〈運動〉+〈空蝉〉でリアクションし、エンゲージ全体を防御しながら追加行動をする、などです。
A:可能です。
ちょっと違うが上記がokなんだからルール的には問題ないだろうな。
STLのP135にも<※ク・フレ>+<※突き返し>は成立するとあるし。
その上でRLが勘弁して欲しいと思ったならその旨を伝えれば良い。
個人的にはカタナニューロは貴重なんで認めてあげたら、とは思うがw
- 11 :
- >>8
>>10が書いてある通りシステム上、問題なく機能する
さらにエッジな話をすると〈※ク・フレ〉も組み合わせれば三連撃まで繋げれる
まぁあれだ。多重差分値ダメージや〈※二天一流〉まで伸ばしているなら土下座するか攻撃回数カウントした上で壁用カブトでも増やしとけ
他の戦闘系キャストとの兼ね合いが必要なら、フルウエットのゲストを一人出して役割分担させるという手もある
- 12 :
- トゥルーでも無いのに奥義複数とってる時点で、人外魔境レギュなんだから好きにすれば良い。
初期作成キャストで1スートそのコンボのみ、みたいな産廃だったらルール以前に止めとけ。
- 13 :
- >>8
何も考えず、ゲストの前エンゲージに50人位の1レベルトループ置いておけばそいつは虐殺タイムを堪能出来て満足するんじゃね?
- 14 :
- >>8
嫌なら理由を告げて自粛願うかキャスト変更してもらえばいい。可能ならアクト前に
RLならその権限がある(あんたの火星内でどう反応されるかまでは知らん)
- 15 :
- 突き返しは成立で、ブービートラップは成功ですので条件が違うよ。
奥義分、達成値が低いはずだから怖くないはずだけど、
最近は達成値上限を入れてるレギュ多そうだから大変だなー
- 16 :
- 突き返しは[受け]だからカブト入れなきゃ受けられない攻撃はゴロゴロし、
ブービートラップは本人対象の攻撃やデジタルアクションに対しての効果。
対策は色々打ちようがあるわな。
- 17 :
- >>16
コンボの幅増やすと対策も増えるわな
【義体とブレインパックに遺産を加筆しつつ】
- 18 :
- スタイルの組合せ的に、天塵刀とサヴァン(白兵)を持ち出したら蹴れば良いだけじゃないかと
- 19 :
- チョーイイネ
キックストライク
サイコー
- 20 :
- 仮面ライダーバサラか
- 21 :
- 皆さんアドバイスありがとうございました
キャストのやりたいコンボや設定は好意的に受け入れることしましたが、手数に物言わせて他の戦闘系の仕事奪いつくさないよう全員でコンセンサスとることにしました
- 22 :
- 『バサラ・マヤカシの特技の達成値を上げる』って装備はさっと見つかるんだけど、これのアヤカシ版ってなかったっけ?
勘違いして覚えてるのかもしれないけど
- 23 :
- 少なくともルルブ・サプリには無いっぽい
龍珠で達成値上昇系の特技レベル上げるくらい
対アヤカシで、達成値やダメージを上げ下げする装備は多いんだけどな
- 24 :
- サロン・ドルファンのワークス装備に1つあるな。
着てるだけでアヤカシ特技の達成値が+3されるコート。
- 25 :
- ワークス装備か……
やはり勘違いだったっぽいですね、ありがとうございます
- 26 :
- フリップ・フロップ状態のゲストが、
他のキャストに電脳+白兵で攻撃してきた時、
リアクションは電脳だけでも可能?
ポルターガイストなどタイミング:リアクションの特技が必須?
- 27 :
- まず電脳に電脳でリアクションできるかがRL判断
できるって判断したのなら電脳のみで可能
- 28 :
- >>26
ナイトウォッチP9のデジタルアクションの再定義の文章への【エラッタ参照】
【デジタルアクション】
・ニューロの特技すべて
・イントロン中に行なう〈電脳〉
・イントロン中に行なう「大分類:トロン」の装備の使用
〈電脳〉判定自体はイントロンしていなくても可能だと明確になってるんで
あとは>27の言うとおり
- 29 :
- >>26、27
ありがとうございます。
<電脳>を使って相手の装備などに干渉して云々、と考えたのですが、
よく考えたら一般技能は「自分が出来る事」だから、
ポルターガイスとか組合せないと、シックリしないですね。
- 30 :
- トーキョーN◎VA Detonationを3ヶ月前に買いまして、
暫くシナリオやキャンペーンをやってみたのですが、
システムどおりにシナリオを組むとどうしてもお仕着せっぽい、
ワンパターンな内容になってしまっています。
メンバーにハウスルール嫌いが半数居り、ルール追加の他、ルールの簡略化、手順の省略を嫌がるので、
必ず、アクトトレーラー>ハンドアウト>コネクション>オープニング>リサーチ>
クライマックス>エンディング>ポストアクトの順番で進める必要があります。
ストーリーをいくら変えても、進行自体が完全に一緒なのでワンパターン感があり、
全員で頭を抱えています。
ルールを曲げずにワンパターンにならないシナリオ進行の工夫、運営法、良策はないでしょうか?
あと、「ゴールデンルール適用でルールどおりの進行を捻じ曲げる」は無しでお願いします。
- 31 :
- >>30
その手順以外に一体どうやってアクトを進めるつもりなのかむしろそこから聞きたい。
あと公式シナリオは遊んでみたんよね?
- 32 :
- >>31
ルールブックの付属なら。
手順がまるで「ベルトコンベアで運ばれる大量生産品」のような感覚で、
どうしてもワンパターン感やマンネリ感を感じています。
GM(このゲームでは何故かRLと呼ぶようですが)に相談した所、
GMも同じ事を感じており、全開のセッションのポストアクト時の反省会で議題にした所、
やはり全員が同じ事を感じていた、と言うわけです。
リサーチフェイズの長さを調節したり、クライマックスにボス敵を排除、戦闘以外でケリをつけたり、
アクトトレーラーで予告ではなく詩などの読み上げをしたり、予告のネタバレ度合いを調整したり、
フェイズ名の宣言を廃止してみたり、RLは色々と工夫してたみたいですが、それでもダメでした。
- 33 :
- >>32
うん、ブログかtwitterでそのへんの不満を書き散らすのがいいと思う。
オモロスレはキミを歓迎する。
あるいは「何故このゲームはそういう意図で作られているのか」について好意的になって、
自分たちのやり方を押しつけないで楽しんで遊ぶ、でもいい。
- 34 :
- >>32
もうちょっとかみ砕くと、NOVA(現在の)は、「情報収集でGMの脳内アテゲームをする」「戦闘を回避しようとするあまり戦闘系キャラの見せ場がなくなる」
「反省会とか言い出してわざわざアクトにつまらない印象を残す」「マンネリになってもいいからセッションを成功させる」
「ネタバレを恐れずにアクトのイメージを明確にしてキャストの参加可能性を上げる」
等々に特化しているので、おまえさんは単純にこのゲームのターゲット層からずれてるのさ。
素直にシャドウラン4thあたりを買って来たほうが幸せになれるとは思うよ。
- 35 :
- >>30
各フェイズに何をやるかなんて(リサーチフェイズはともかく)決まってないのに何言ってんだ
- 36 :
- >>33
ブログやツイッターで不満を書き散らすほどじゃありません。
「何故このゲームはそういう意図で作られているのか」については、
前回の反省会でディスカッションしてみた所、いくつか出ましたが、主に、
◎進行を区分分けする事で、進行を明確にし、分かりやすくする
◎噛み砕くことで、初心者や苦手なプレイヤーが迷わずに済むため
◎全くの初心者に対してTRPG自体の理解を助けるため
などの意見が出ました。
確かに「プレイを助ける」という意味合いでは、非常に良いと思います。
最初の何回かは感心して遊んでいましたが、完全にベルトコンベア状態な為、飽きも早かったです。
我々は他のゲームでは、
◎いきなりクライマックスバトルを行い、そこから過去に遡りストリーを追う
(クライマックス>リサーチ>オープニング)
◎事件にとっくに巻き込まれた緊迫状態でスタートし「なんでこんな事になっちまったんだ!」と回想したり
(リサーチ>オープニング>リサーチの続き>クライマックス)
◎クライマックスと見せかけて実はそこではラスボスは倒せず、さらにこのゲームで言うリサーチをもう1回行って、
ラスボスを倒すための方策を手に入れる
(オープニング>リサーチ>クライマックス>リサーチ>クライマックス)
◎中ボスが現れる
(オープニング>リサーチ>クライマックス1>リサーチ2>クライマックス2)
◎トラップの底からスタート、それを脱出する
(リサーチもクライマックスも無く、オープニング>トラップ大量回避フェイズ>エンディング)
等、様々な進行をしていたので、
アクトトレーラー>ハンドアウト>コネクション>オープニング>リサーチ>
クライマックス>エンディング>ポストアクトだと、どうしても、捻りのない進行に固定されてしまいます。
フェイズ名を宣言するとこのマンネリ感は尚更酷いものになります。
ルール掲載の進行を捻じ曲げず、なんとか進行のマンネリ感を和らげるなり、払拭する方法はないですか?
- 37 :
- フェイズの呼称を変える
- 38 :
- >>37
フェイズ名称変更は完全な「追加ハウスルール」ですよ。
- 39 :
- >>34
1「情報収集でGMの脳内アテゲームをする」
2「戦闘を回避しようとするあまり戦闘系キャラの見せ場がなくなる」
3「反省会とか言い出してわざわざアクトにつまらない印象を残す」
4「マンネリになってもいいからセッションを成功させる」
5「ネタバレを恐れずにアクトのイメージを明確にしてキャストの参加可能性を上げる」
どれに特化しているのでしょうか?
15はともかく、少なくとも234の「見せ場が無くなる」「つまらない印象を残す」「マンネリになっても良いから」はかなりダメな特化では?
- 40 :
- >>36
いや、だから公式シナリオ遊ぶとかリプレイ読むとかまあいろいろあるんだが。
とりあえず一応「このゲームでこれまで行なわれた」解決を説明する。
その上でネーミングの印象に引っ張られてるんで、実は>>37でしかないんだろうけどな。
◎いきなりクライマックスバトルを行い、そこから過去に遡りストリーを追う
単なるオープニングの演出。
◎事件にとっくに巻き込まれた緊迫状態でスタートし「なんでこんな事になっちまったんだ!」と回想したり
単なるオープニングの演出。
◎クライマックスと見せかけて実はそこではラスボスは倒せず、さらにこのゲームで言うリサーチをもう1回行って、
クライマックスフェイズになってから情報収集をしてはならない、というルールはないので、やりたいならやればいいと思う。
神業の打ち所で悩んで停滞する可能性が高いが。
◎中ボスが現れる
リサーチフェイズでゲストと戦闘する。
◎トラップの底からスタート、それを脱出する
最後のトラップがクライマックスなんじゃねえのそれ。
- 41 :
- >>39
おう、文章がわかりにくくなってた。すまんすまん。
1や2や3を回避するために、4や5を導入してるんだと思いねえ。
- 42 :
- あ、あと、たぶん>>36は
「このルールに自分たちが不満がある。だから世間も不満があるはずだ。解決策を誰か持っていないか!?」と思ってるんだと思うが、
このスレの住人のほとんどは「別にこのルールに不満はない」というスタンスなので、そこは注意したほうがいいかもしれん。
「他のゲーム(それがシャドウランか2020かエクリプスフェイズかは知らないが)みたいに遊びたいなら、他のゲームをやれ」というのがおおむね正解。
- 43 :
- どうでもいいマスターシーンでオープニングフェイズとリサーチフェイズを終わらせたことにして、果てしなくクライマックスフェイズやればいいんじゃないのか、とも思った。
- 44 :
- >>40
単なるオープニングの演出。>そう断言すると、このゲーム的に言えば、この進行は「クライマックスフェイズなし」です。
ルールから捻じ曲がった進行です。
単なるオープニングの演出。>いえリサーチしてから回想です。しかも完全合流状態スタートで個別オープニング無し、
まず調べるためのダイスロール>ヒントを貰って推理スタートです。
クライマックスフェイズになってから情報収集をしてはならない、というルールはないので、やりたいならやればいいと思う。 >やったらそれは追加進行のハウスルールでは?
ルールブック内に「リサーチとクライマックスを2つ以上作り、大きな話を作っても良いでしょう」等の指針やルールが載っていませんので、それは捻じ曲げた進行です。
リサーチフェイズでゲストと戦闘する。 >それは「リサーチの繋ぎ戦闘」でしかありません。
ボスを倒し、更なるボスです。「リサーチ内で行う」事で中ボスはただのザコに成り下がり緊迫感はゼロになります。
最後のトラップがクライマックスなんじゃねえのそれ。 >最後のトラップを「クライマックスで最後だ」と宣言するのは白けますよ?
- 45 :
- つか訳の分からん固定観念を持っているだけじゃねぇの?
>>40も言ってるが、>>36で挙げられていることは何一つルールブックで禁じられてないぞ
そもそもゴールデンルールは既製の枠から離れても面白く出来るんだったらどうぞ、って用意されてるもんなのになんでそれを捻じ曲げると表現するのかわからん
それもルールの一部だぞ
- 46 :
- 釣りじゃん
- 47 :
- >>44
まずRLがルールなんだからどういう進行をしてもルール通りだよ、という断わりをいれた上で。
>単なるオープニングの演出。>そう断言すると、このゲーム的に言えば、この進行は「クライマックスフェイズなし」です。
ルールから捻じ曲がった進行です。
そんなら、適当に意味のないクライマックスフェイズを挟めばルール通りだ。解決。
>単なるオープニングの演出。>いえリサーチしてから回想です。しかも完全合流状態スタートで個別オープニング無し、
まず調べるためのダイスロール>ヒントを貰って推理スタートです。
オープニングをチームで導入してリサーチしてから、リサーチフェイズのイベントとして回想が入ればいいじゃない。
>ルールブック内に「リサーチとクライマックスを2つ以上作り、大きな話を作っても良いでしょう」等の指針やルールが載っていませんので、それは捻じ曲げた進行です。
ダブルクライマックスの公式シナリオは山とあるから大丈夫。
あとはGFの記事でも読むといい。
>ボスを倒し、更なるボスです。「リサーチ内で行う」事で中ボスはただのザコに成り下がり緊迫感はゼロになります。
ボスって概念はないので。ゲストです。ルール守るよろし。
>最後のトラップがクライマックスなんじゃねえのそれ。 >最後のトラップを「クライマックスで最後だ」と宣言するのは白けますよ?
んじゃ、最後のトラップをくぐり抜けたところで意味もなく漠然とクライマックスフェイズを入れたまえ。
- 48 :
- >>42
つまり、
「『スレ住人はマンネリで満足しているので、誰も工夫などしていない。
打開の方策など無いので、これに不満があるならやるな』が総意だ」
という事でしょうか?
すみません、へんな質問をした事を謝ります。
「ルール進行どおりで楽しめるシナリオが用意できた時、
稀に遊ぶゲームとしてNOVAをやろう」と仲間には進言してみます。
- 49 :
- >>48
いや、誰もそんなことは言ってない。
「ルールの範囲でマンネリに陥らない方法は山ほどあるけど、キミは聞く耳を持たない」ってだけの話さ。
最初からキミはこのゲームには欠点がある、という前提で話してるんだから、そりゃ会話にはならんだろう。
ルールに不満はない。工夫の余地もある。だが好みに合わないなら他のゲームをやったほうが時間のムダにならなくてすむ。
- 50 :
- なぜ固定観念で自縄自縛になって事故ったあげくに文句を垂れるのか
- 51 :
- もしかして:馬鹿
- 52 :
- 釣りだからさ
まぁもうちょいオモロ気配を押さえ気味の方が良い、34点
- 53 :
- クトゥルフをアルシャードの感覚で遊んだら事故ったくらいの文句であるという理解はしてほしいよね
- 54 :
- >>47
ちょっと、さすがにそれは屁理屈レベルじゃないのか?
適当なクライマックスを取ってつける…とか何が面白いよ?
そもそもそれどう見てもクライマックスじゃなくてエンディングフェイズだし
俺なら、例えばトラップの黒幕を出してそれをクライマックスにするね
リサーチフェイズも付けれて一石二鳥だろ?
トラップ回避が全部オープニングなんだよ
- 55 :
- >>54
いや、最初に出したまっとうな案が「オレのやりたいのはこれじゃない」と否決されて、
「とにかくフェイズ分けが気にいらないのだ」と言われたから、
フェイズ分けを有名無実化する案を出してるだけでな。
おまえさんの案のほうがそりゃまっとうだと思うよ。
単に彼は、「クライマックスがあることで最後の障害であることが明示され、それをどっちらけだと感じる」とゆーとるわけで。
まあ、それならNOVAやらんほうがいいようには思うが。
- 56 :
- >>50
質問者はあくまで"マンネリ"とかで不満があるだけで、"事故って"はいないようだが?
"マンネリに感じる"って事は"セッション自体は毎回全部滞りなく成功してた"って事だろ?
まあ、毎回全部失敗してマンネリに感じてかもしれないがなw
- 57 :
- あるいはトラップ大行進をリサーチとクライマックスに分けても別にいいんじゃねえかね
脱出ルートが見つかるまでのトラップがリサーチ、脱出ルートに仕掛けられてるトラップがクライマックス
これが最後だってわかるのがどっちらけだっていうんならクライマックスで遭遇するトラップを複数にすればいいし
- 58 :
- フェイズの名前に縛られすぎてるのか
リサーチフェイズがあるなら他のフェイズでは何かを調べる行動を取ってはいけない(例え演出でも)
クライマックスフェイズではないので盛り上がるような戦闘はどうやっても起こせない
……まず演出って単語が通じない気がしてきたな
- 59 :
- 俺は、トラップ連発とやらをやったことはあるが
個別オープニングで人数分トラップ、個別リサーチで人数分トラップ
合流してもう1つトラップ、クライマックスもトラップ
ついでにクライマックスが終わって安心した全員をエンディングで吹っ飛ばしたら
みんなで笑い飛ばして面白く終わったぞ
- 60 :
- >>30
ルルブには「絶対にこの順番で進行しろ」なんて書いて無いぞ
さらに言えば「全フェイズを必ず行え」「全フェイズは一回ずつのみ」とも書いていない
その通りにしか進行しないってのが一番のルールミス・ハウスルールじゃね?
おまえの言う順番だけで毎回必ず進行してる奴がいたら、そいつはただの馬鹿だ
当然「フェイズ名をRLが宣言しろ」なんて書いてない事にも注意しろ
リプレイ本やリプレイ動画で宣言してるのは、読者・視聴者に対しての配慮であって
「必ず宣言しろ・リプレイの真似しろ」って意味じゃないぞ
- 61 :
- >>60
なあバディ、一応聞いて見るが、おまえさん「リサーチ→オープニング→エンディング→クライマックス」なんてアクトをホントにやってんの?
- 62 :
- >>61
その都度ごとに一番面白くなる順番で展開してるよ
いちいちフェイズ宣言なんかしないから問題や違和感はないよ
たまに今回予告やハンドアウトすらすっ飛ばすこともあるぞ?
そりゃ、高確率でOP→リサーチ→クライマックス→EDだけどなw
自慢じゃないが事故った事は一度もないし、PL満足度も高いみたいだ
あの屈託のない笑顔や感想が実は単なる愛想笑いと社交辞令かもしれんが
- 63 :
- >>62
そりゃすげえ。いや、煽りでなしに。
まあ、そもそも宣言しないんだったらオープニングとリサーチとクライマックスが入れ替わってても別段問題はなかろうが
(ルール的な差異はほとんどないので)。
- 64 :
- まぁ個人的には>>30は
「私たちは杓子定規にしかできないバカ集団ですが、面白くない理由をルールのせいにしたいです。何か面白くする方法はありませんか?」
としか見えんなw
N◎VA-DのDはDetonationのDだ。『常識を爆破しろ』ではなかったのかね?
こんなCDはほっとけ。の一言で終わらないほど、そんなにレスに飢えてるのかね?みんな?w
- 65 :
- >>64
バカかおまえはwどこをどう見たって釣りだろ
レスしてる奴等も釣り前提っての明示してるだろ?
わざと釣られてる奴等にマジレスとかどんだけバカなんだw
「杓子定規にしかできないバカ」ってのはおまえの事じゃね?
- 66 :
- 「最初からクライマックス」だが、オープニングで演出として行うのが普通だな
ただ別にOPでガチバトルをやることを禁止するルールはないから、やりたければやってもいい
ガチバトルを避けることが多い理由は、どこまでリソースをつぎ込んでいいのかわからないから
ストーリー的には全力を出し切っていい場面だが、ゲーム的にはセッションの続きに備えて温存しとかないといけないからやりにくい
仮に全力出し切った場合、残りのセッションずっと弱々なプレイをすることになってつまらないしな
クライマックスフェイズだが、ストーリー的なクライマックスがOPで解決していたとしても
ゲームを盛り上げるためのクライマックスはそれとは別に用意できるし、用意するのがルールだ
例えば「OPでラスボス的な存在を倒してしまう」際は、「ラスボスの居場所を突き止めを追い詰めるまでの情報戦とチェイス」をクライマックスとして用意するわけだな
もちろんOPでラスボスを倒すまでやらないで途中で切って、クライマックスで完全にラスボスを倒すというのも一般的だ
- 67 :
- 俺は最初からクライマックスだぜ!
- 68 :
- つか、オープニング>リサーチ>クライマックス>エンディングにするとワンパターンになるという意味がわからん
小説は起承転結なストーリーばかりでワンパターンです、みたいな意味だぞ、おいw
- 69 :
- >30
Dなんざゴミ箱に捨ててセカンドをクルードでやれば幸せになれるんじゃね?
あるいは次版がでるまで待つか
- 70 :
- 普通にセッションやった後に
ニンジャスレイヤー=サンみたくすべてのシーンをシャッフルしてリプレイ書けばいいんじゃなかろうかとw
- 71 :
- 俺は最初にクライマックスやって、後でどうやって盛り上がるのか気になるな。
- 72 :
- ハンドアウトの段階ではごく普通のフェイトカブトイヌニューロ導入と見せかけておいて、
1シーン目のクライマックスでPVPをやらせればいい
皆で「何がどうしてこんなことになってしまったんだろう」って考えて盛り上がるはずだ
- 73 :
- いやあ……前後の文脈が不明な状況ではなあ。
何で戦わなきゃなんないの? 1シーン目でプレイヤーには戦う理由ないよね?
「モチベーション皆無なんで戦いません」「戦って何か得があるなら今教えてください」って言われるに決まってんじゃん。
映画っぽいことをやりたいんだろうが、NOVAは「映画っぽい」けど「映画そのもの」じゃないんだよ。
クライマックスのシーンを先取りでやる(先取りの時点では戦闘などは行わず、後ほど改めてちゃんと処理する)ぐらいなら十分可能というか、
既にあちこちの火星で行われてるんじゃないかな。
- 74 :
- 面白い話題がないからなあ
- 75 :
- 待て、もしかしたら>>30は発売直後からやってきたタイムトラベラーかも知れんぞ。本人はDと言ってはいるが。
- 76 :
- 後で改めて戦闘やるなら、それがクライマックスってことだしなあ
- 77 :
- すまん、発売直後の前に「R」が抜けた
- 78 :
- RもDもたいして変わらないし。
- 79 :
- >>78
Rは(基本の範囲だと)アクトトレーラーもキャスト間コネもハンドアウトも個別導入もないんだぜ!
防御系神業が何発いるかも提示されなかったりするのぜ!
- 80 :
- 五版でヴィークル性能がどうなるかの方が気になるわ
Rの頃まで戻せとは言わんが、Dのヴィークルは弱い
- 81 :
- Dはチェイスがくそつまらんからな
- 82 :
- Dからしか遊んでないのでわからんのだが、Dより前の版のチェイスは面白かったの?
- 83 :
- Dのチェイスはルールあってないようなもんだし。
- 84 :
- Dのチェイスは面白いだろ! とか言ってる訳じゃないぞ。
Dより前の版のチェイスの面白い点があるのなら教えてって言ってる。
前の版のチェイスは、あってないようなもんではなかったのか?
- 85 :
- Dのチェイスは何度かやったけど、セッティング次第で十分面白くなるよ。Rよりも格段にマシなのは確か。
「敵を倒すより追いつく/振り切る方が有利になる」シチュエーションを作れるかが鍵。
ただ個人的にRの「速度が巡航速度と最高速度の二種類ある」
「山札を引いてカーブ(巡航速度使用)かストレート(最高速度使用)を決める」
「チェイス用のイベントチャートがある」は、ややこしいがそれなりに好きではあった。
まあ、色々ザル過ぎなバランスで全部無意味になってたけど。
Dはヴィークルの性能が画一化されて、解り易くはなった反面、
ストレートは速いがカーブはダメダメな直線番長、みたいな「マシンのキャラ立て」が難しくなったのは確か。
(カゼがバーンナウトやダイレクトロールを取ったり、オプションを付けることでその辺を補っている感じ)
- 86 :
- Rの頃の方が、敵を倒すより追いつく/振り切る方が有利になるシチュエーションって作りやすかったん?
- 87 :
- チェイスルールは初版が一番洗練されていて版を重ねるごとにどんどん悪くなった印象
- 88 :
- >>68
起承転結はただの基本形であって、起転承転結とか転起承転結とか起承転転結とか様々なバリエーションがあるぞ?
本来は雅楽や能楽の用語で、最近某アニメで有名になった序破急も実は小説の手法として使われているしな
小説ろくに書いた事無いのに知ったかぶってんの?
- 89 :
- >>88
おお、88先生の素晴らしい御作を是非拝見させてください
- 90 :
- 流れを読まないイミフなツッコミ…
上から目線の何様な絡み口調…
もしかして>>30=>44>=88?
- 91 :
- >>86
そんなことはないな>Rの方が作りやすかった
有利になるシチュエーションの例を挙げると、
「ただ攻撃すると、倒せるけど敵ヴィークルに捕らわれているヒロインが道路に投げ出されて死ぬ」
「敵に隣接して判定に成功すれば、ヒロインを敵ヴィークルから奪える」
「敵は一定段階離れたら戦闘から離脱。なるべく移動して距離を稼ぐ」みたいな感じ。
こうすることで駆け引きを発生させるわけ。
後はチェイスに関わらないプレイヤーのために、雑魚トループをあてがっておいたり。
- 92 :
- >>88
フェイズ制は起承転結と言うより、アニメの「OP→Aパート→アイキャッチ→Bパート→ED」じゃね?
まあ、アニメでも奇を衒ったりマンネリ避けや製作時間不足のために第1話や最終回でOPがなかったり、
あえて予告が全話通してないもの、OPを全く流さないアニメ、EDをまったく流さないアニメ、
変則的なのになると「アバン→A→B→OP→Cパート→予告→エンドカード」なんてのがあるけどな
そういうのは「例外」と言うんだ
- 93 :
- しかしN◎VA程度でこんだけ絡んでくるとかサイフィク読んだら憤死するんじゃ……
- 94 :
- 四コママンガはマンネリだから三コマにしようとか五コマにしようなんて作者はそうそういないのにな。
- 95 :
- >>90
論理破綻者は変な勘繰りをするより、しっかり反証を出して論破したほうがいいぞ。
勘繰りが外れた時は赤っ恥だ。つうか俺が同様のことで赤っ恥をかいた経験があるんだが。こういう勘繰りは、
「あなたの論理に反論する手立てがもうありません。勝てませんが腹いせに言いがかりをつけさせて戴きます」だからな。
「ひょっとしてアホみたいな話題を蒸し返したいだけの自演で、>>30=>>90じゃないのか?」
こう書くと、勘繰りが無意味だって分かるだろ?ま、本当に>>30=>>90だったら全力で笑ってやるが。
- 96 :
- >>94
いや、普通に1本に5〜6コマとか、3コマぶち抜きで2コマしかない4コマ漫画とか普通にあるぞw
- 97 :
- >>94
ここ十数年の萌え系4コマを全否定ですかそうですか
- 98 :
- そもそも『ルール通りにやりたい』なら『ゴールデンルールは全てに優先する』のルールの元、
楽しく遊べるなら、どんな進行もOK。で終了なんだけどね。
- 99 :
- そんなことよりメチャクチャ必要なのにいつの間にか削除されてた<色事>技能の話しようぜ!
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