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ゲーム作りませんか?


1 :2006/07/15 〜 最終レス :2012/10/28
僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!

2 :
いいですね!全く初心者ですが私も参加させてください^0^
何をすればいいですか?

3 :
ドラクエ8みたいなゲームがいいです

4 :
はい、初心者なんですが。ゲーム作りの教えを説いてくれる人はいませんか?

5 :
住民の皆様へのお願い
スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
マターリの心を大切に。 駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。

6 :
こりゃまた見事なまでの釣りスレだなあオイ

7 :
釣りではありません。確かにマターリ逝きましょう!

8 :
int main(void){
while(1){
printf("ドラクエ8");
}
}

9 :
まあ釣りにマジレスしておいてやると、
開発環境くらい自分で調べられないやつにゲームなんか作れるはずもないな。
大腸菌に念仏だ。

10 :
テーブルトークゲーム作ったら?

11 :
>>10
TRPGなめんな

12 :
僕も作りたいーーけど どやって学べばいいか分からない・・(涙

13 :
分からなきゃ調べろ。
それすら調べる能力も無いんじゃ、開発なんて土台無理。
ツクールでもいじってればいい。

14 :
>>13
てなことを数年前から言い続けてて、そのたびに叩かれまくってた俺がいる。
そろそろ夏休みだからまた大挙してくるぞ・・・

15 :
>>14
叩かれてたって、夏厨に?
・・・って、夏休みかよ。厨が大挙してくるよなこりゃ。
ハエのウザイ季節になりそうだ。
ぶっちゃけ、製作能力って調べる能力に比例するところあるからなあ。

16 :
叩かれるって
誰でも最初は素人だろ。説教厨うぜーよ
みたいな感じか

17 :
そんな根性じゃあらゆる意味でゲーム製作なんて無理だよな。
ていうかこの板でスキルある奴って、基本は自己解決で伸びてきた奴だろ?
独力で伸びる力の無い奴って、マジ使いものにならねぇ。

18 :
この手の>>1って調べる能力以前に、板のローカルルールすら読まないんだよな。

19 :
>>1
>>12
アスキーから出てるツクール買って作ればいいだろ。
調べもせずに「わからない」とか言うな。
フリーソフトもハウツーサイトも検索すれば見つかる。
夏休みも近いんだから一日中調べれば「わからない」というセリフは出ないはずだ。
専門用語がわからないとかなら、聞け。
さすがに親や友達じゃ教えてくれんだろうし、辞書や検索では間に合わんだろうし。
とりあえず、RPG作りたいならツクールにしとけ。

20 :
ツクールでドラクエ8が作れるわけねえだろボケ
PS2だぞ3Dだぞボケ
つーわけで
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144671049/l50
だよボケ

21 :
>>3はまず堀井雄二にならないといけない

22 :
http://ameblo.jp/gamepg/
とりあえずここでもみてみれば?

23 :
>>20
19だが、アンカー見てから言えやボケ。
DQ8みたいな、なんて意見無視に決まってんだろボケ。
それに誘導先はどう見てもそこじゃないだろボケ。
ボケボケうるさいからお返ししてみた。
今は後悔していない。

24 :
>>23は正しい。後悔する必要なし。
ところで、DQ1みたいな、くらいにしとけばまだ可能性はありそうな。
素材が作れればの話ね。

25 :
ゲーム製作初心者が、夏休みだけで一本のゲームを仕上げるのは至難の業。
習作として、ドラクエ1の隣の町まで限定版くらいのものを作ればいい。
物足りないと思うだろうけど、中学生でそれをやっとけば、
高校生の頃には「ドラクエ1」と言われれば夏休みだけで仕上げられる
人間になるだろう。
きちんとしたゲームってのは遊び感覚ではなく、
多大な金と労力を使って作られる。
そのこと自体も、限定版を作る過程でいくらか学べるだろう。

26 :
使ったこと無いけど、ツクールで作ればいいと思うよ、マジで。
メッセージ、グラフィック素材、挙動、サウンドの洗い出しとピックアップ(ネット上で拾うなり作るなり)と
すべての素材を組み合わせて動かすくらいはできるんでしょ?
それができればゲーム作成の基本的な部分を理解したことになる。
ツクールの買い方が判りませんなんてオチは(いくら何でも)無いだろうし。

27 :
つか、毎度のことなんだろうが、結局は立て逃げか。

28 :
誰もが一度は通る(かもしれない)道さ
俺も通ったさ
あの頃のみんなゴメンよ
今では一人で完成できるようになったし公開したさ
(音楽だけ借り物)

29 :
立て逃げではありませんよ。

30 :
とっくに逃げました。

31 :
すみません、今まで補習とかで忙しくて…。
出来ればサウンドノベルの様なものが作ってみたいです。

32 :
作れば?

33 :
作るにしてもどんな内容が良いですかね?

34 :
>>刀
20日間も放置すれば立て逃げと思われるわな。
とりあえず、ノベル作るなら自分でシナリオを書け。
一日だけの内容で構わない。
朝学校に行くところから始めて、放課後自分の家に帰るまでの話でいい。
文さえ完成すれば、あとはツールの勉強をすれば素材は全借りで一本作れる。
ま、夏休みの残りを有意義に使うこった。

35 :
>>34 はい、夏休みは部活も有りますけど取りあえずシナリオ位は考えてみますね。
推理物がサウンドノベルならベストですかね?

36 :
人に教えてもらわないとそんな事も考えられないのかよ。
ゲームなんか作ってないで部活と勉強でもしてれば?
そもそも何でゲーム作ろうと思ったわけ?

37 :
>>36 やはり1番の理由は、やるだけでなく自分でも作ってみたいと思ったからですね。
部活も頑張ってますよ?

38 :
何で作りたいの?って聞かれて
作ってみたいから
はないだろ

39 :
>>13>>17>>18>>19>>25>>26
の順番にしっかり読んだ後に、釣りじゃなければ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1146118810/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147590108/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137913172/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/
に行け。
釣りなら↓
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153856983/
  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;;
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>   自分でも作ってみたい…
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f    そんなふうに考えていた時期が
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!   俺にもありました

40 :
すみません、色々迷惑かけました…。
しっかり学んでから地道に作ろうと思います。

41 :
>>39
無駄に親切ww

42 :
全日本ゲーム製作振興会が泣いた

43 :
今からこのスレは、刀の夏休み日記製作スレとなりました。

44 :
取りあえず推理物のサウンドノベルを作る事を前提に地道に内容を練って行こうと思います。

45 :
というわけで夏休み日記を作ってみたお。
サウンドノベルとかあまりプレイしないから、文章の書き方
おかしいかも知れんけど、気にすんなお。
ttp://andolf.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/n_0120.zip
NScripterで実行してくれよ。
初めてノベル作成用のソフト使ってみたけど、ゲーム制作初心者には難しいかもな。
>>44
キツイ事を言ったが頑張れよ。
>>34が言ってるように、まずは簡単な物から作っていくんだ。

46 :
>>45 いや、思ってみたら何も知らないのにサウンドノベル作ろうとしていた自分が馬鹿だったみたいです。

47 :
剣道部の合宿で起きる殺人事件みたいな感じで考えてます。
泊まる所は旅館ですが、事件が起きるのは洋館か離島のどちらが良いですかね?

48 :
それは自分で決めるべき。

49 :
>>48 そうですね…では離島を重きに置いて考えたいと思います。
離島の方が逃げられないという感じがするので。
助言有難うございます!

50 :
ライブメイカーは初心者にはいいんじゃないかなーと思った。
あとはコミックメイカーとか

51 :
共同制作しないかー誰かー
シナリオしかできないんだよ

52 :
軽く纏まりました。
主人公は剣道部で合宿で旅館に泊まる、夜、友達との会話の流れから、離島に空き時間を使って行く事になる。
ついた後、島を軽く散策して帰ろうとすると、死体を発見する。
主人公達は戦慄し、電話をかけるが圏外で届かず、しかもゴムボートもパンクしてしまう。

53 :
遮るものが何も無いのに圏外ってどんだけ遠くへゴムボートで行ってるんだこのアホウ。

54 :
>>52
夏で海というと、日本海だろうが瀬戸内海だろうが太平洋だろうが東シナ海だろうがホオジロザメがいるな・・・。
推理に入る前に鮫のほうがリアルにこええっつーのw
しかも夜の海かよw
鮫抜きにしてもかなり怖そうだなw
まさか冬で海じゃねーよな?
冬の海に落ちたら水死しちまうわw
推理モノじゃなくて大人しく脱出モノにしとけ。
推理モノはフラグ管理・伏線回収・トリック構成が難しいから、ヤメトケ。

55 :
>>54
禿同
彼がトリックとか考えるのまず無理だろ。

56 :
すみません、色々考えが足らない様ですね。
圏外なのは、合宿に行った所自体が田舎なので電波状況が悪いという事で、鮫の件ですが、鮫の事は全く考えていませんでした…
時期は夏です。
トリックについては、色々な推理小説を読み参考にさせてもらおうと思います。

57 :
56 トリ付け忘れました。

58 :
>>56
田舎で圏外はかまわんが、普通は着いた途端に圏外ということに気づくわな。
ケータイ持ってるのに、合宿で初めて使ったのが死体発見後とでも言うのか?
そんなマヌケな設定にするよりも、合宿中はケータイ没収ということにしとけ。
ゴムボートもさ、誰が用意したんだよそんなもん。盗んだのか?
合宿だからといって誰かが持ってくるとかはアリエネエ。
手漕ぎ船を使ったとしても、泥棒だわな。
夏の死体の腐敗速度とかも知らないんだろうし、トリックも今から推理小説読んで参考とか・・・。
推理モノってのは基本的に難しい部類に入るんだ。
推理モノに拘る理由でもあるのか?

59 :
いいのいいの
自転車とか水泳と同じ、派手にぶっこけたり溺れたりしてるうちに
出来るようになるかも知れないし、自分には向いてないんだと決めつけて
一生乗らない泳がなくなるかは本人次第。細かく突っ込むな、やらせとけ〜
つかプロが複数人あつまって創ったゲームすら糞ゲ乱立してるのに
素人のやることに完璧を期待しなさんな(*´∀`)σ)д)

60 :
ゲームの出来に期待しているわけではないだろ。
完成するかしないかを心配してるんだ。

61 :
はい、学ぶ事は沢山あるようですね…
参考書を熟読した上で制作に望みます。
ゴムボートは無理っぽいので、知人に乗せてもらうに仮決定しておきます。
満潮になると島への道が無くなるという設定も考えました。
推理系は難しいんですか…

62 :
いや簡単
シナリオ上での辻褄とか合理性とか設定を気にするから難しくなる
推理系の形態をとったADVとしか考えずに淡々と組むだけなら簡単
但しそれすら組めないようだと他の全ジャンル不可能だと思った方がいい

63 :
>>62 はい、じゃあ取りあえず矛盾点等は気にしないで、考えて完結させる事にします。
指南有難うございます。

64 :
>>62
こらこらw 辻褄合ってない推理モノなんてイラネっつーのw
超解釈とかオレ理論が罷り通るようなゲームなんて作る価値ねーだろw
完成して友達にやらせた後バカにされるのは作者じゃねーか。
おまえはゲーム製作初心者を陥れたいのか?
>>63
お人よしにも程があるぞ。
フラグ管理や辻褄合わせもできない推理モノなんて作る価値が無い。
ゲーム製作の経験としてもマイナスのほうが多く、今後の参考にもならない。
技術的にはそれ以後にも使えるだろうが、情報としては大して役に立たない部類になる。
矛盾点の出やすいゲームを最初から作ろうとするなっていう助言は耳に入んねーの?
簡単に完成を目指せるゲームを作らず、なぜ最初から敷居の高いゲームを作ろうとするんだ?
単純なモノを一本作ればそれからいろいろと発展させることができるのに。
まぁ、作りたいのがどうしても推理モノならやっぱ外部じゃ止められないけどさ。
精々頑張って完成目指してくれ。夏休みもまだ20日以上あるし、為せば成るだろう。

65 :
何この糞スレ

66 :
>>64 そうですね。
しっかりと内容を纏めた方が良い様ですね。
迷惑ばかりかけてすみません。
簡単に内容纏めてみます!

67 :
なかなか良い釣堀ですね。

68 :
>>64
何言ってんだ?素材レベルの良悪はゲームを創る上で何の意味も為さないぞ
極論、針金人間でもエロゲは作れる
ただヌケないし萌えないだけだ
だが、角煮に持っていったらktkr潮騒と言われるぐらいの神絵CG何十枚上げたところで
ゲームには一切ならないって事わかんね?シナリオも同じ
つか自分で「単純なモノを一本作ればそれからいろいろと発展させることができるのに。」って言ってんじゃん
単純なもの=シナリオ上の矛盾点は無視しまくりのADV ok?
>>67
だね〜クマラッチョしてきますw

69 :
追記〜
推理モノなんてイラネっつーのwって意見は
プレイヤー(ゲーマー)の希望なんだよ
制作者には「動く物」を創ることが重要なんだよ
理論上では『素材さえあれば動かすことが可能だ』」という自信をつけることが目的
面白いかどーかという要素なんか後からいくらでも付けられるので不要なんです
シナリオライターとしてやっていきますというなら辻褄合ってないは致命傷ですがね
本件は違うだろ?

70 :
アレ? このシナリオ面白そうだけどやめちゃうの?
死体発見後に繋がらなくなるケータイ、
何故かパンクしているゴムボート、
どんどん深刻になる状況に54や58のような
突っ込みを入れながら意外な真犯人を見つける主人公。
いい! いけるよコレ!

71 :
>>68
誰も素材になんぞ触れてないぞ? 何を一人で語ってるんだ?
>単純なもの=シナリオ上の矛盾点は無視しまくりのADV ok?
はぁ? シナリオ矛盾点が発生すらしないのが「単純なもの」だ。ok?
それに面白さなんて誰も気にしちゃいねーよ。過去レス読んでないのか?
レス読んでないわ一人語りするわ、おまえ頭に蛆湧いてんじゃね?
ちょっと>>64のどこに素材云々の話があるのか挙げてくれないか?
>>66
迷惑でも何でもないから、気にせず製作に励め。
何だかんだ言いながら、ここは釣堀の中の魚みたいなヤツばっかだからなw

72 :
あ! オレこの事件の犯人わかっちゃったよ!
一番最初に「ケータイが繋がらない」と言った奴だ。
それでみんな繋がらないものだと思い込まされたんだ!
・・・えーと・・・学生だし宿題とかもがんばってね。

73 :
つかこいつアルビレオじゃね?

74 :
>>72 そうですね、勉強も頑張ります。
犯人は二人にしようと思ってました。
その村に住んでいた人には何かしら名前に接点があって、過去にその離島で事件が起きた事にします。

75 :
>>74
つーか、シナリオのネタをここで話さなくてもいいんじゃね?
ゲーム作るのが目的なのか、お話を作るのが目的なのか?
前者だったらさっさとツールでも使って組めば。

76 :
>75
>ゲーム作るのが目的なのか、お話を作るのが目的なのか?
サンノベっつってんだから、重心は後者だろうな

77 :
>>75>>76 後者も有りだと思いますが、まず一本作ってみたいですね。
でもシナリオとかは、あんまり自信がないですね…。

78 :
取り敢えずおもしろくなくて良いから1本作れ。
でもって自分でプレイしながら気になる点を洗い出して、
そこをいじりながら「こうすればおもしろくなるかも」というところを直してけ。
今のレベルだとそれで十分だ。

79 :
>>78 色々とありがとうございます。
内容はまぁまぁ纏まりました。

80 :
何文字位がベストでしょうか?
纏めるの下手で凄く長くなりそうで…

81 :
だからそれも決めないで作れ、と。
多少長くてもおもしろければOKだし、つまらなければ短くてもだめだ。、

82 :
>>81 はい…合宿までの話を纏めようとしたら、先輩が出過ぎてごちゃごちゃになったり、一人称が変わったりと色々あったし、合宿に行く前でかなり長くなってしまいました…。
面白いとは思えませんが取りあえず完成の方向に持って行きたいです。

83 :
このすれは終わってるの?

84 :
製作のはじまり、それはスレの終わり――――

85 :
ちょうどいいスレを見つけた。
こういうどうしようもないスレを再活用しなければな
というわけでこのスレ乗っ取ります。
まとめサイトとかはあとでつくります。とりあえず乗っ取り宣言のみ
見た人はsage進行でよろしくお願いします

86 :
晒しage

87 :
中学生は勉強してろ〜高校はいってからゲームでも作りな。
絶対そのほうがいいもの作れる

88 :
まさかこんな下まで落ちてたスレをチェックしている暇人がいるとはな
ageるなと言われればあげたくなるのが人の性か
とりあえずまとめブログ作ってみた
http://ekotora.blog92.fc2.com/
んでこれが手始めのプログラム
ttp://gamdev.org/up/img/8826.zip

89 :
ナニ作るんだぜ?

90 :
まだ何を作るとかそういう次元じゃないので
画像の読み込みとか音楽の再生とかが出来るようになってから作るものを決めたいと思う

91 :
DirectGraphicsで画像表示してみた
ttp://gamdev.org/up/img/8833.zip

92 :
もっと分かりやすい画像使おうYO!

93 :
Dataフォルダの中にImage.jpgという名前の画像を突っ込んでくれれば
それを表示します。ちなみに抜き色の設定はしてないです。

94 :
DirectInputでキー入力処理してみた
テンキーで移動する
ttp://gamdev.org/up/img/8844.zip

95 :
問題なく動いたYO!
でも、RELEASEは逆順の方がいいYO!

96 :
>>95
逆順って?参考書見ながらやってるんでようわからんわ

97 :
逆順ってのはデバイスを先にリリースしろってことでおk?
とりあえずDirectSoundでwavファイル単純再生
このへんはまぁ簡単だな
ttp://gamdev.org/up/img/8852.zip

98 :
Createした順と逆順でRelease!

99 :
Wavのストリーミング再生に苦戦中
今日はうpは無理

100 :
日が変わる前には出来なかったが何とか出来た
Wavファイルのストリーミング再生な
ttp://gamdev.org/up/img/8863.zip

101 :
通知メッセージが来る度にfopen,fclose,new,deleteするのって
効率悪くないの?

102 :
>>100はなるべくメモリを食わないようにしてるんでそうなった。
一度仮のバッファに全wavデータを移すという方法も考えたがそっちはwavデータ分のメモリを食うからな

103 :
>>101の意図が今わかった。
あらかじめコンストラクタとかでFILEポインタと書き込み用バッファをSTREAM構造体で保存しとけば
通知メッセージが来るたびに宣言しないで済むしfseekの回数も大幅に減るからその分処理が軽くなるね。
成るほど奈留ほどthx

104 :
DirectSoundでOggVorbisファイルを演奏してみた
ttp://gamdev.org/up/img/8866.zip

105 :
Ogg再生とは関係ないけど、
strcpy_s使ってるところ1箇所ヤバイYO!
Debugモードでアクセス違反出るYO!

106 :
>>105
GameMainクラスのコンストラクタにあるstrcpy_sの第二引数がおかしなことになってた
thx
おかげでDebugモードでアクセス違反がなくなった
で次のStep
DirectSoundでOggVorbisのストリーミング再生
ttp://gamdev.org/up/img/8872.zip

107 :
トリ付けてみた
今はOggの完全ストリーミング再生にかなり苦戦中
これが出来ればとりあえずはリソース管理は終えてゲーム本編を作れるんだが・・・

108 :
やっと出来たわ。そろそろリソース管理飽きてきてたんで次のステップに
逝きたかったんでこのあたりでカンベンな
DirectSoundでOggVorbisの完全ストリーミング再生
ttp://gamdev.org/up/img/8872.zip

109 :
ミスった
× ttp://gamdev.org/up/img/8872.zip
○ ttp://gamdev.org/up/img/8891.zip

110 :
8891.zip
Not Found

111 :
ごめんミスりまくってた
ttp://gamdev.org/up/img/8921.zip

112 :
アイヤー
それでもダウソできないアルヨ
今度は「サーバに接続できません」
時間帯が悪いのかな?

113 :
あ、落とせた

114 :
さてさて、大分スレの方も落ちてきたし、生活のほうも落ち着いてきたので再開しよっと
近日中になんかうpするわ

115 :
ところで、今年は夏厨が少ない気がするんだが・・・・・・

116 :
今年も夏がやってくるね・・・

117 :
また新しく出てくるかな。
ひと夏持てばいいが。

118 :
夏厨だよ!うへへ!
夏厨でMMORPGを作ろうぜ!!

119 :
わざわざトリップつけたのにもう忘れた!
とりあえずホームページ作る!!うひひ!

120 :
ホームページを開設したぞー!やったー!
http://s1.shard.jp/summer2008/

121 :
もうトリップとかいらんわうぜぇ

122 :
もう夏厨は来ないのかな
まぁいいや!作ろう!
MMORPGとは
http://ja.wikipedia.org/wiki/MMORPG
http://e-words.jp/w/MMORPG.html
http://d.hatena.ne.jp/keyword/MMORPG

123 :
ポケモンみたいなのがいいな

124 :
よっしゃ流れを決めるか

125 :
数学
 ↓
物理
 ↓
C++とC
 ↓
DirectXとSocket
クライアント: Windows
サーバー: UNIXとWindows
RPGもどき
 ↓
チャットもどき
 ↓
MMORPGもどき

126 :
MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351649.aspx

127 :
メンバーの募集をかける

自称プランナーと自称シナリオ担当ばかり集まる

こんなゲームが作りたいと雑談開始

熱が冷めるとゲームの作り方を知っている奴がいないことに気付く

崩壊

128 :
>>1とそのシナリオに突っ込みいれる流れとかが妙におもしろくて
ここまで一気に読んじまった
>>1は今頃大学か高校生か社会人なんだよなー
俺もゲームとか作ってみたくなったからなんかやるかな

129 :
いまシナリオ考えた
プログラムの知識がないのでまったり25年計画でいく
とりあえずCの勉強から始めようかと思ったが
>>125を読んでまずは数学が必要だと知ったので
最初は数学をがんばる その後は物理に行く予定

130 :
ということで、まず高校の数学の復習から始めることにした。
最初は因数分解とか2次関数とかをざっと見なおしてみる。

131 :
2次関数終了。さらっと見なおして次に進むつもりだったが、
ちょっと応用入るとできないところが出てくるorz
意外と時間がかかってしまった。。。

132 :
三角比終了。
しかし土曜と日曜で、それぞれ1単元ずつしか
進められないとは思わなかった。
3年分をおさらいするわけだから
多少時間がかかるのもしょうがないか。

133 :
個数の処理を終了
ここはけっこう得意だったはずなんだが
それでもかなり勘が鈍ってるような気がする

134 :
確率終了。ここはけっこうきつかった。
個数の処理だと同じ事象とみなすべきところが
確率だとべつべつの事象として計算しないといけない場合があってややこしい。
この辺りの勘はだいぶ鈍ってるようだ。

135 :
数学Aの「証明と論理」を終了
自力ではとてもじゃないが思いつかないような証明もあったが
解説を読んで理解できたらOKということにしておく

136 :
Multimedia Fusion2で制作したいゲームをリクエストするスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1317804443/

137 :
数列を終了
ちょっとペースが落ちてきてるな
ま、想定の範囲内だが

138 :
このスレを再利用してドラクエみたいなゲームを作るぞ。
だれか来るんだ。王様の命令に従って作る者。

139 :
上げとかないとな。

140 :
うるせー馬鹿!R

141 :
上げ

142 :
募集スレでまず人集めろと思ったがもうあっちに書いてんだな
とりあえずお前はは自分の書き込みを見て協力したいって思うのか?
募集主が何ができるのか一言も書いてなくてドラクエみたいなの作ろうなんて言ったって人が集まるわけがない

143 :
>>142
人が集まるか集まるわけがないか、それはこれから分かること。

144 :
剣と魔法ものはいっぱいあるから、現代風にしようかな。

145 :
でも現代の武器はさえないから、武器だけファンタジーにしよう。
たとえば木のバットと金属バットはどっちが強いかとか、つまらないからな。
銅の剣と鉄の剣とかのほうが面白い。
でもキャラは現代人の学生にする。

146 :
現代の世界に、とつぜんファンタジー世界との融合がおき始めた!
現代のものとくっついたモンスター(炊飯器+スライムとか)を倒しながら、
主人公たちは安全な区域まで逃げる! 
これでいこう。

147 :
そして途中で感動もまぜてー・・・・

148 :
>>147
ストーリーで魅せます!っていうのはあくまで2の次にして、短めにする。
もちろんストーリーが面白いのはいいことだが。
短めだと、感動はなかなか難しいかもな・・・
キャラクターは3人兄弟にしよう。
スタート時、長男(16)は風邪気味で学校を休んで家にいる。
というわけで、まずは自宅を作ってくれ。現代の家な。

149 :
そして1週間後、ハイポリゴンで作りこんだ家屋を提出した
哀れな下僕に向かって王様はこう述べた
「あ、ごめん、ツクールでやるからマップチップが欲しいんだけど」

150 :
>>149
なぜドラクエみたいなと聞いてハイポリゴンで作り始めるかな。ちょっとずれてる。

自宅を作ってくれと言ったが、もうすこし詳しく言っとくと、
自宅は2階建てで、2階には子供の部屋が3部屋だ。
1階にはキッチンやらリビングやら洗面所やら両親の寝室があるが、
家具とかで面倒くさくなりそうな部屋は「入る必要なし」ということで入れないことにしておいてもいいな。

151 :
ハイはローを兼ねるとはよく言ったものだ

152 :
>>151
互換性があればそれでいいかもしれんけどもwwwww

153 :
>>152
テッセレーションの逆の技術って無いの?
じゃなきゃ製作過程を別名保存するとか

154 :
ポリゴン統合して頂点数減らす技術ってこと?あるんじゃね?
実際そういうツールがあるくらいなんだから
ただ超ハイポリで作られたモデルを全自動で△100↓のローポリモデルに変換とかは流石に無理だと思うがw

155 :
だれかマップチップで作ってくれ。
>>148
>>150

156 :
>>151
ハイポリって最終工程でツールの機能で補完してポリゴン増やすけど
それまではあまり頂点数多くないよね?

157 :
ハイポリは初めからポリゴン数を気にせず作っていくからローポリとは
作り方がまったく違う

158 :
>>156
補完してポリゴン増やすって最悪じゃね?
はじめから細かいところまで作れるからハイポリはいいわけで

159 :
だれかマップチップで主人公の部屋はよ
>>148
>>150

160 :
>>158
しかし大規模なモデルの表面ディテールなんかは、ディスプレースメントマップを元にポリゴン分割して生成する手法の方が
一から全部モデリングで作り込むよりはるかに労力に対する効果がでかいぞ

161 :
>>159
のびハザからぶっこぬく

162 :
今北産業

163 :
マップチップで主人公の部屋を作ってくれる人を待っている。
>>148
>>150

164 :
>>163
メタセコ
Blender
GIMP
これらで自分でやれ

165 :
>>164
自分でやるのがよければとっくに自分でやっている。
あとなんか3Dのソフトも混じっているようだが、3Dは使わない。

166 :
!絵の描けない人用
Blenderをインスコします
プリミティブで部屋の壁を作ります
さらにベッドや机を作り配置します
アングルを作りたいマップチップで決めてレンダリングします
出来上がった画像をGimpでリサイズしドット打ちし完成
自分で作りましょう

167 :
>>166
>>165

168 :
うでぃた

169 :
群馬県高崎市に住む41歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoこと、黒飛健と申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。
とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。
新しいラダニアムの翼(new wing of radaniam part T) .mp4
http://www.youtube.com/watch?v=PRPJ69rVgbE
復興支援アニメ.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM
湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4
http://www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title
これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。
http://blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html
(下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54)
やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。
題名”ラダニアムの翼”
A wing of radaniam_partU.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY
A wing of radaniamu part_V.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0
題名”ラダニアムの翼その1(A wing of radaniam_partT).mp4”
http://www.youtube.com/watch?v=WTde4RdA5LU
私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。

170 :
なかなか部屋作ってくれる人来ないな。
>>148
>>150

171 :
>>170
マップチップのサイズも指定せずにドット絵を描けとか気が狂ってる
としか考えれない。
もう少し相手の気持ちを考えたほうがいいよ

172 :
仕方ないよ
スタッフ募集じゃなくて奴隷募集してるんだから。

173 :
>>171
君の正常・異常の基準はずいぶん高いとこにあるんだな。王様は正常だよ。
マップチップはよくあるサイズで。使いやすいサイズ、フリー素材にありがちなサイズ、その辺で。


174 :
実際ブツが来た時王様はこう言う
「なぜドラクエみたいなと聞いてそんなもん出して来るかな。ちょっとずれてる。」
だからドラクエのポリゴン数とかその辺をまずはハッキリさせるべきだと思う

175 :
>>174
ドラクエって最近の人に言わせればポリゴンなのかな。それは王様が悪かった。
ドラクエ5とかそれ以前な感じの2Dで作る。3Dは使わない。

176 :
まずシナリオ+演出指示は全部できてんの?
内部指示書やアイテムや敵のステータスは?
うでぃたを使うのかツクールを使うのか新規で独自システムを組むのかわからないし
使う画像素材のサイズや必要枚数も弾き出せない
見切り発車で作っても無駄になるの目に見えてるから誰も作らない

177 :
>>176
シナリオ・・・ほとんどいらない。
演出・・・ほとんどいらない。
内部指示書・・・アイテムとかの指示?
アイテム・・・ドラクエをもとにして、やくそう、どくけしそうなどでよし。
敵のステータス・・適当でよし。
ウディタかツクールか?・・・使いやすいものでなんでもよし。
画像素材のサイズ・・・>>173でも言ったが、使いやすいと思うサイズで。自分ならこのサイズで作るかなというサイズ。
必要枚数・・・あらかじめ総数を把握できないとまずいのか? 多いのがいやなら減らす。

178 :
というわけで、まずは主人公の部屋をよろしく。
>>148
>>150を参考に。
その後の指示は順次だす。

179 :
これできっと画期的なマップチップが出来るはず
ttp://www.esola.co.jp/
それはそうとドラクエのポリゴン数のマッチポンプはよ

180 :
ウディタで良いのだろう
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%C7%D8%B7%CA%B2%E8%C1%FC%C1%C7%BA%E0%20%C7%DB%C9%DB%A5%B5%A5%A4%A5%C8
ここから選んで作ると良い

181 :
>>180
紹介サイトありがとう。この素材を使って誰か作ってくれ。

182 :
まだかな? 誰も来ないのか

183 :
え、ここって裸の王様の見物場でしょ?

184 :
>>148
>>150
部屋を一つマップチップで作ろう!

185 :
だれもこないときは宣伝に限るな。

186 :
まずRPG系ツールをダウンロードしよう!
人間16 鉄の件 スライム炊飯器 を設定
グラは下手ならとりあえずデフォグラで
部屋と道と安全地帯(体育館とか?)も同じように作ろう!
後でうまいひとの絵と取り換えよう!これなら王様でもできるよ

187 :
>>186
誰もやってくれないのか・・

188 :


189 :
よし、このスレを再利用するか
フロントビューのRPGを作るぞ

190 :
よし作れ

191 :
ウディタって・・すぐ使えるようになるかな・・

192 :
ウディタが基本的にすら使えないのはよっぽどやる気ない人くらいだと思う。

193 :
肥大しきった妄想をみじん切りにしてミキサーに入れるだけでOK

194 :
DQみたいなのなら初めからそろってるパーツ、命令を
組み合わせるだけ。すぐにできる


195 :
マップ上にマップのパーツを並べる
マップ上に人物や扉や宝箱を並べる
マップ上に透明なスイッチを並べる
 スイッチを押されたときにやらせる処理を一つずつ追加
  しゃべる台詞やアイテム入手、別マップへの切替など
戦闘や敵出現は(続きはWEBで!!

196 :
デザインパターンを勉強したいんだけど、言語はC++なんだ…
JAVAでデザインパターンのHPはいくつか見たんだけど、
C++でおすすめの本とかHPとか無いかな?

197 :
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/

198 :
>>196
http://www.geocities.jp/ky_webid/design_pattern/index.html

199 :
王様、ウディタで作るのが良いのですか?
なんかRPG作るのが楽になると聞いたので。

200 :
>>197
スレチすいません
>>198
ありがとうございます

201 :
>>199
ウディタって、RPG作るのが楽になるのか? よく知らないけど、いいソフトらしいとは聞く・・
まあ、ウディタでもツクールでも、なんでもいいよ。
きみ、王様の家臣になるかい。

202 :
既に半完成品があって、それを拡張していくだけ
実力不相応な夢を見るワナビどもは
それでも不平を言う

203 :
>>201
私はプログラムは少し分かりますが、大したことは出来ません。
たぶん1からRPGの仕組みを作るよりウディタで作るのが良いと思うので、それでやってみようと思います。
ちなみに家臣になったら何か良いことがありますか?

204 :
>>203
家臣は王様の命に従いゲームを作る。それだけだよ。
それはいいことかもしれないし、損してるのかもしれないな。
「一緒に作るんじゃなくて、従うだけなら損だ」と思う人もいるだろう・・・
そんな人は、家臣になるのはやめておくのが吉だな。

205 :
家臣っていうとずっと仕えるイメージがあるな。どうもよくない。
いつでもやめれるんだから、まあ一時的な家来だな。
客分だな。でもこうなったら逆に分かりにくいから、仮スタッフでいいや。

206 :
>>204
王様、一緒に作って頂かなくて良いので、
最低限作った(あるいは作り途中の)ゲームをプレイして評価して頂く必要はあるかと思います。
それと王様の命次第ですが、どこまでやりたいことを実現できるか保証は出来ません。
それで宜しければ貴方の家臣となりましょう。

207 :
>>205
なるほど、仮スタッフですか、まぁこの際肩書きはどうでも良いですね。
私は出来る範囲でゲームを作ります。

208 :
意味を沿わせるなら傭兵
うまいこと言うなら仮臣・仮来

209 :
>>207
君の作った(作り中の)ゲームは必ずプレイしよう。
まあ気楽に作ってくれ。飽きたら自然にいなくなって結構。なんせ仮臣だからな。
ゲーム作りはほとんどが立ち消えになるから、そういうスタンスでいかないといかん。
じゃ、ウディタの勉強だな。
>>159あたりでは、部屋を作ってくれといったが、もっともっと簡素にしてもいいかもな。
キャラが部屋を歩き回るなんてどんなゲームでもやってるんだから、
四角い空間に「主人公の部屋」ってでっかく書いてあるくらいが斬新でいいかもしれない。楽だし。
というわけでマップチップをきれいに敷き詰める必要はないので、
「四角い空間をキャラが歩き回る」をまず目標とし、
「部屋を出て廊下にいける」「階段で移動できる」「宝箱的なものがあったら開けられる」
とか、いろいろなことを勉強しといて。基本は、ファミコン版ドラクエみたいな感じで。3Dとかはない。
>>208
うまいな。

210 :
>>209
分かりました。まずはそれを目指します。
今ウディタを落としている最中です。

211 :
いろいろ勉強することあるだろうから、ここ時間かかるとこだろうな。
人と話すとか、話すことでフラグ立つとか、なんやかんやあるし。
でもまあ初めは歩き回れるとこかな。
>>180はすごく参考になりそうだ。ページが開きにくい気がするけど。
キャラ歩行グラフィックのドット絵みたいのも、きっとこういうとこにフリーのが置いてあるだろうから
適当なのみつくろって、いったんそれ使っといて。

212 :
家臣も登用したし、王様は枕を高くして寝るぞ。( ´ー`)y-~~
おやすみ

213 :
>>211
ようやく落とし終わりまして、ただいまマニュアルやら色々見ているところです。
出来ることが多いので情報量も多いです。
まずはLv1「四角い空間をキャラが歩き回る」を実現するため入門サイトを見て進めてみようと思います。
それが出来たらどこかにアップしたいところですが、製作ベースはサイトを作った方が良いでしょうか?
それともしばらくはアップローダに上げていけば良いでしょうか?
>>212
おやすみなさい。って随分早いご就寝ですね、王様。

214 :
誰得なんだこのやりとり…?

215 :
友釣り目的の自演だろw

216 :
ふぅ

217 :
Lv1「四角い空間をキャラが歩き回る」が出来ました。
ご確認お願い致します。
http://fgame.me/ud/ModernDorakue_Lv1.zip
時間が掛かってしまったので、今日はここまでです。
明日は出かける予定なので更新出来ないかも知れません。

218 :
レス乞食が2人そろったのか

219 :
>>217
起きたらもうできてた。
確認したらちゃんと動いた。
サイトは必要になったら作るのでよかろう。アップローダーだけで当面は大丈夫だろう。
ここで指示を出すので、大事そうなことをメモしといて。
例えば、フリーゲームのアイテム欄ってやたらと広いことが多いけど、あれはよくないな。
画面いっぱいアイテム欄というのはいかん。
FCドラクエはアイテム8こくらいの欄が開くけど、あれくらいでいい。
王様もウディタのマニュアルくらいはちょっとのぞいてみるかな。

220 :
なんかすっげぇ切なくなるなこのすれ・・・

221 :
晒しあげ

222 :
部屋の広さもちょうどいいな。
これから何を勉強する予定なのかはなんでもいいが、
もし部屋を増設するときのために配置を言っておくと、
家は2階建てで、2階にこのくらいの部屋が3つ。廊下があって階段がある。
階段を下りた1階には、まあ部屋が4つ(リビング、キッチン、洗面所、+普通の部屋)くらいあるのが普通だろうが、
重要じゃないので、開かない扉でも並べて表現しといて。
階段おりて玄関から外に出られればいい。
初めに作った部屋から、すぐ階段を下りられて、降りたらすぐ玄関を出られるような配置で。
他の部屋の配置はどうでもいいかな。適当で。
家の周りには庭があって、裏に物置があるといいな。
王様は、敵グラをどうするかの案を考えていた。

223 :
切ねぇ・・・

224 :
スライム炊飯器は自作しないとないだろうな
絵描きツールはedgeあたりが手軽だろう

225 :
>>224
スライム炊飯器はやめようかと思う。
ハチとかネズミとかこうもりとか、結局そういうのはよくあるモンスターだからな。
さらに斬新にいこうかと思うが、斬新なのは受けない可能性もあるがな・・・
edgeってソフトは見ておこう。

226 :
王様、もっと書き込めよ
寂しいだろ

227 :
>>226
そうだな。主人公たちのキャラデザイン案を提出したい者は出してくれ。
いまのところ、男・女・男の兄弟にしようかと考えているが。

228 :
王様、仮臣199も呼んでくれよ
寂しいだろ

229 :
>>228
作業時間が取れず進捗がないのであまり書き込むネタがないのです。
>>王様
取りあえず部屋の件、了解しました。考慮します。

230 :
>>王様
本日の成果物でございます。
Lv2「部屋を出て廊下にいける」クリアです。
http://fgame.me/ud/ModernDorakue_Lv2.zip

231 :
>>230
いいね。見えない障害物とかあったが、あとで消せばいい。
練習で作ってるわけだが、あんまり練習練習っていってると、正式にすべて作り直すかんじが面倒なので
練習といっても、(あまりにもおかしいのは除き)どんどん正式採用していったほうが
手間が一度ですんでいいな。
部屋の配置は、現実の家ならすべての部屋が正方形や長方形におさまるのが普通だが、
ゲームなので長ほそくなっちゃったりしても別にかまわん。
この家にある程度人を呼んできて、本拠地にしようと思う。
ドラクエの「町」にあたるものを、この家にする。町というほど何でもそろってるわけじゃないが。
せっかく家があるんだから、ただのスタート場所じゃなくたびたび使える方がいい。
はじめに
「ファンタジーが現実と混ざってきたから、「スライム炊飯器」とかがおそってくる。
だから鉄の剣とか皮の盾とかがあるんだ」
と言ったが、「スライム炊飯器」をやめてファンタジー色をなくそうと考えを変えた。
その代わり、武器のことをすこし考えないといけないな。


232 :
>>230
ところでこれ大事なことだが、ゲームパッド使えるようにしといて。
公式で検索してみると、パッド使えるみたいだから。
やっぱりキーボードより快適だ。

233 :
ゲームパッドは急ぐことはないけど。
ところで家の中あるいているとき、部屋以外の背景?は真っ黒だけど、
ここが真っ黒以外にできたら画面が暗くならずにいいな。

234 :
>>209
「宝箱的なものがあったら開けられる」
って書いたが、舞台が現代なので古臭い宝箱はちょっと使わないが、
とにかくアイテム箱みたいのがあったら、開けたあとはちゃんとからっぽ状態になるように。
適当な箱のグラフィックがないときは、最終的には作らないといけないな。
仮臣199がドット絵が得意ならやってもらうが、そうでないなら
別の家臣を連れてくるかな・・別のスレでドット絵が得意って言ってる人がいたが・・・
どちらにしろ、グラフィック作りはゲームがかなり出来てからで十分。
その技術を勉強するのに、実際部屋にグラフィックを設置して確かめてみた方がいいのか、
そんなことはわざわざしなくても指定の場所にすぐ置けるのかはどちらでもよし。

235 :
>>王様
本日の成果物でございます。
fgame.me/ud/ModernDorakue_Lv4.zip
Lv3「階段で移動できる」
Lv4「宝箱的なものがあったら開けられる」をクリアしました。
今回は階段画像を他のマップチップから持ってきたので、ちょっと変です。
見えない障害物は修正しました。
宝箱的なものはタンスを調べて下さい。
ゲームパッド対応は少々お待ちください。ゲームパッド買ってからやってみます。
それと王様には作るのを手伝って頂く必要はないと申し上げましたが、
企画面ではやって頂くことがありそうです。
ひとまず大まかなシナリオの流れは決めておいた方が良いかと存じます。
下記のページが参考になるかも知れません。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP4%20%A5%B7%A5%CA%A5%EA%A5%AA%C0%A9%BA%EE

236 :
今日もこのスレあげとくか

237 :
>>235 OK、動いた。
階段とかいろいろのマップチップは、どんなに変でもかまわんよ。
きれいなことより動くのが優先だ。
タンスをzキーで調べることができた。Readmeに、zキーが使えることについて書き加えておく必要がでたようだ。
タンスが空になったら、「開いたタンス」へグラフィックが変化することができるよう勉強しておいてくれ。
「開いたタンス」のグラフィックを使いたければ、多分そんなのはないだろうから
タンスからアイテム取ったらタンスがりんごになるとか、まあグラフィックはなんでもいい。
>>234で言ったように、これは
「タンスのグラフィックが変化する状態を作って見せてみろ」と言っているわけではない。
仮臣199がたしかにそれができる技術を習得したなら、見せても見せなくてもいい。
どうせあとでそのタンスは削除することになるので、二度手間といえば二度手間だからな。
というわけで今後も、練習まじりの成果物を見せるか見せないかは家臣の判断に任せる。
ゲームパッドをわざわざ買わせるのは悪いな。
王様はパッド持ってるから、チェックするくらいはできるが・・・
シナリオやフラグなどについてまとめておこう。そのページは実に参考になる。

238 :
>>王様
■背景について
暗くしたくないということですが、
一応背景を設定できるみたいです。↓こんな感じに。
http://2ch-ita.net/upfiles/file1668.png
背景の画像サイズは320x240です。
■ゲームパッドについて
了解しました。自分が買うかどうかは別問題として、チェックして頂く為に実装してみます。
■zキーについて
次回アップ時には反映させるように致します。
■マップについて
一階の廊下から外に出たらどういうマップに移動するのが良いでしょうか?
1.家が3x3チップぐらいで表現されたかなり遠景のマップ。たぶん学校なども一緒に出せる。
2.玄関先に出る。マップ移動せずに庭にも回り込める。家の外はそのまま同じマップで続いている。
3.玄関先に出る。マップ移動せずに庭にも回り込める。家の外は1になる。

239 :
>>238
背景・・・いいじゃないか。アップしてある画像の派手な背景は、
     320×240っていうちょっと小さめの画像を貼り合わせたものなんだな。
マップ・・・3だな。今作ってる家+庭+物置は、DQの「町の中マップ」と同じ。
    つまり家が武器屋、物置は道具屋、庭は町の道のような感じ。
    マップ移動せずに玄関先から庭にいける。
    フィールドはDQのフィールドと同じ、今作ってる家は、
    家シンボルにキャラがぶつかることにより入れる。
    DQで、町シンボルにキャラがぶつかると町に入れるのと同じように。

240 :
まあDQにも、「中に入ったときは広いけど、出ると小さい武器屋」は少ないかな。
圧倒的に多いのは、「中に入っても、外から見てたときと大きさが変化しない武器屋」だな。
今作ってる家は、前者にしといて。
中に入ると広いけど、玄関から出たとこからみるともっと小さめ。

241 :
分かりやすく図にしてみた。
http://2ch-ita.net/upfiles/file1672.png

242 :
フィールドはどうなっているか、
家や学校みたいな拠点、洞窟や塔みたいなダンジョンがどこにあるか、いくつあるか、中はどうなっているかは
かなりストーリーが完成しないとはっきり指示できないな。
戦闘に関しては、ドラクエとそう変わらないものでいい。
ぜひ欲しい新機能というものはない。仮臣199が「これをやりたい」という機能があれば適当に付けてかまわん。
しかし、戦闘を作るにはステータスが決まってないといけないし、ダメージ計算式もなきゃいけないな。
そういうのも、元になるようなものがウディタに提示されているのかな? 
(ちから+武器攻撃力−まもり−防具防御力)×乱数=ダメージ みたいな。
それともゼロから作らないといけないのかな。

243 :
>>239
画面のサイズ自体が320x240です。
貼り合わせたように見えたのは↓のを落として動かして貰うと分かると思いますが、
背景をスクロールさせていたので切り目が見えていたんですね。
fgame.me/ud/HelloWorld.zip
それとゲームパッドの入力を主人公の移動などに適用するやり方が見つからなかったのですが、
もしかするとデフォルトでゲームパッドの入力は適用されているのかも知れません。
その点もチェックして頂けないでしょうか?
>>241
分かりやすい!ありがとうございます!

244 :
>>243
なるほど、もともとゲーム画面が320x240なんだな。けっこう小さいもんだな。
ウディタでパッドが使えるらしいって>>232で言ったのは、公式で検索してみたら
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html
のページに
55番:決定キー(パッド)
56番:キャンセルキー(パッド)
57番:サブキー(パッド)
58番:◆ここまでキーコンフィグ◆
 キーコンフィグです。「その他1」のキー入力にて、キーボードまたはパッドで押された値(100〜または300〜の値)をこれらに指定することで、キー設定を変えることができます。
って書いてあったから、なにか設定したらパッドが使えるんじゃないかと思った。
これが設定法そのものなのかな?

245 :
ちなみに、ゲームパッドでキャラを動かそうとしてみたがぴくりとも動かなかった。
やはり、何もしなくてもパッドは使えるようにはなっていないようだ。
もしかすると王様がゲームパッドに詳しくないせいか?とも思うが、
たいていのゲームには オプション>キー設定 みたいな設定項目があって、
そこをいじればパッドが使えるようになるので、
ウディタ製ゲームもそんなふうな設定項目を付けられるんじゃないかと思ったんだが。

246 :
>>244,245
むむぅ、そうなるとパッド入力そのものが取れていない可能性もありそうです。
入力をチェックするEXEを作りました。↓ので試してみて頂けないでしょうか?
fgame.me/ud/InputCheck2.zip
「パッド:???」がどのような感じになるか知りたいです。

247 :
>>246
そのexeでゲームパッドの十字キー、ボタンをいろいろ押してみたが数字はぜんぜん変化しないな。
キーボードをいじると、ちゃんと「キー」「キーボード」のところの数字がいろいろ変わる。

248 :
>>247
なるほど、つまりそれはウディタにゲームパッドが認識されていないということですね。
他のゲームではゲームパッドは使えているんでしょうか?

249 :
>>248
他のゲームではちゃんと動かせている。
王様もウディタをダウンロードしていまちょっと初心者講座を勉強していたとこだ。
ゲームパッドについては、持ってないといろいろ不便だろうし、後回しにするんでもいいぞ。
運がよければ王様がすっと解決するかも。

250 :
宝箱を開けるとからっぽになる、的なことを練習してみたが、けっこう面倒くさいな。
家臣は大変だな。

251 :
>>249
了解しました。後回しにします。
>>250
面倒ですよね。しかしウディタを使う以上は避けられない道…!
一応、こちらも初心者講座で勉強中です。
一通り出来たらアップします。

252 :
ウディタをちょっと触ってみただけだが、いろいろ分かった。
ところで仮臣199には、ウディタでこんなRPG作りたいっていう考えは何かあるのかね。
こんなアイデアをあたためているとか、こんなストーリーを考えているとか。

253 :
面白くて手軽なゲームのアイデアがもしあれば、そっちを作って、
余力と興味が残っていたら王様のゲームを作るっていう路線変更もできるが・・
王様のゲームは、ちょっと長めかもしれん。ストーリーができたら「これ長すぎるかな?」と聞くつもりだけど。

254 :
少し前に行商人のゲームを作りたいと考えていました。
狼と香辛料っぽい世界観で。
しかし「行商!」というテーマがモロ被りなゲームが既にあることが分かって、
作るのは辞めることにしました。
そんなこんなで彷徨っていたところで、
王様の存在を知って参加してみようと思ったのでした。
今のところネタは無いですが、まぁ何か簡単なものを考えてみようと思います。
長いゲームは考える事も多くなるので大変だとは思いますが頑張って下さい。

255 :
>>王様
本日の成果物でございます。
fgame.me/ud/HelloWorld2.zip
下記の講座を見て作ったものです。かなり基本的なことが分かりました。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

256 :
>>254
「行商!」とはみるからに斬新っぽいタイトルだな。
さすがにみんないいアイデアを持ってくるものだ。
ネタかぶりはこわいな・・・王様のアイデアも誰かとかぶってたらやだな。
関係ないけど王様のアイデアって店あったな・・・
>>255
ずいぶんがんばって作ったではないか。買い物もできてるし・・・
王様は明日はストーリーを一生懸命考えてみる。
ところで、名前にトリップ入れてみてはどうかな。
仮臣199って名前のあとに半角シャープを置いて、
適当なアルファベットを半角で6〜7こ書いとけば付けられるが。
たとえば 王様138#abcdef みたいな。
書き込みに面倒で不都合なら、別にいらないけど。

257 :
>>王様
本日の成果物にございます。
fgame.me/ud/ModernDorakue_Lv7.zip
Lv5「家の外に行ける」
Lv6「街に行ける」
Lv7「校庭に入れる」をクリアしました。
(このペースだとLv99でも完成しなさそうな予感…)
今回、見た目以上に中身が変化しています。
1.基本システムを導入することにしました。
 セーブ/ロード画面やステータス画面、戦闘に関するものなどRPGとして良くあるものが用意されています。
 極力、基本システムで出来る事で実現できれば楽だなと考えています。
(実際にはカスタマイズする必要は出てくるでしょうけど…)
2.画面のサイズを640x480に変更しました。
 家の外や学校などのマップチップ素材が、32x32(640x320)のもので見つかったのでこれを使う為です。
 今までの16x16(320x240)の素材は倍に引き伸ばしています。
 パッと見ウィンドウサイズが変わっていないのはウディタが元々320x240の時は倍角で表示していたからです。

258 :
>>257
いいね。学校にもいってきた。
なんか、ツクール用のRTP素材をウディタで使うと、ウディコンで審査してもらえないらしいな。
ウディコンのページに書いてあった。素材さがしのときは注意してくれ。
いままで画面は倍角だったのか。知らなかった
320×240って聞いた時に>>239で小さめだなと言った理由はそれか。
そんなことより、
王様はストーリーを考えているが、ちょっと考えを変え始めた。
このゲームにおいて最重要なのはストーリーやグラフィックではないので、
はじめはどっちも適当でかまわないと思っていた。
しかし多少はストーリーがいいと言ってもらえたほうがいいので、ちょっと気合をいれて考えてみると、
それだけグラフィックや演出もいいのが欲しくなってきた。
やはり当初いっていたように、武器と防具はファンタジーのものにしよう。
ストーリーも凝ったらだめだな。もっと大事なことを押さえつつ、完成させねばならん。
シナリオ書く人がもしすぐ来るなら欲しいので、ちょっと探してみる。

259 :
久々に見たらこのスレが動いてるだと…!?
ネタかと思ってた、頑張ってw

260 :
>>259
グラフィックには高望みせずにできるだけ完成しやすくする。

261 :
現代にファンタジー世界が混ざった結果、
舞台はほとんどドラクエみたいな草原や林や山で、そこに主人公の家や学校があるという感じにする。
3人兄弟の兄で始めるなら自宅から、真ん中の妹で始めるなら学校からスタートで
合流するというのを考えている。

262 :
ふぅ・・・

263 :
貝獣物語か

264 :


265 :
今日もストーリーを考えてた。あと、ダンジョンにも少しは仕掛けが必要だと思って考案していた。

266 :
はじめまして。
なんか面白そうなことやってるね。マジでやってくれそうな雰囲気なので時々見に来ます。
小説書いてるから相談とかあったら言ってね。
でも俺はファンタジーとか書けないからあまり期待しないで(笑

267 :
>>266
ストーリーはごく単純にしたよ。ストーリーに凝ると、自作モンスター画像にキャラ画像に豪華な演出が
どんどん欲しくなってきて、製作労力が何十倍にもなるということに気付いた。
完成したらやってみてくれ。

268 :
>>267
その通りだと思うよ。分かりやすい面白さが一番大事。
ひとつ決定的なセールスポイントを作ることが出来れば、細かな設定とかは後からついてくるさ。

269 :
>>251
ゲームパッドだけど、どうも王様がゲームパッドの類をもうひとつ使っていたのが原因かもしれない。
それが原因かは、ゲームパッドを一つしか使っていない人に試してもらわないとわからないが、
ゲームパッドのボタンをzキーやxキーに割り当てるソフトを使って、ウディタのキャラを操れるようになったよ。
つまりキーボードのようにごまかして使っているようなものだが。
普通はなんの設定もせずにパッドが使えるのかな・・
また、さらに調べてはみる。

270 :
あ、エイプリルフールなのになんにも嘘つかなかった(´゚д゚`)

271 :
家臣はきっと忙しいか、規制にあってるんだな・・( ´ー`)y-~~

272 :
>>271
はい。忙しいというのもありますが、規制をくらっています。
今は外から書き込んでいますが、家からはダメポです。
現在の状況ですが、はじめてのウディタの講座を進めている所です。
基本システムを使って、戦闘などいかにもRPGらしいことをやっています。
これも完成したらアップします。

273 :
>>272
王様は気が長いからゆっくりやるのだ( ´ー`)y-~~
saveは、いまはどこででも出来るようだが、
完成版ではドラクエのように、人に話しかけてsaveできる方式にする。

274 :
>>王様
はじめてのウディタでの勉強の成果物です。
もう作る物は決まっているものなのに、だいたい3〜4日ぐらい掛かりました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2823211.zip.html
それとゲームパッドの件ですが、結局買いました。
http://www.amazon.co.jp/%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%89-F310/dp/B00475S1BE/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1333416756&sr=8-1
これで試したところ、裏側のスイッチをDirectInputモードにして、表側のモードボタンをONにしたら動きました。

275 :
po

276 :
>>274
ゲームパッドが動いてよかった。
やはり王様の環境がちょっと変わっているのかな。
パッドのボタンをキーボードに割り当てるソフトの機能を無効にしても、終了してもパッドが効かない。
まあみんな使えるならいいか。
一応、ゲーム説明書に書いといたほうがいいと思う。
家臣のパッドではスイッチをこうしたら動き、
王様のBuffalo BSGPCP1202 はなぜか動かないので Joy Adapterというアプリケーションで
パッド入力をキーボード入力に割り当てて使っている、と。
娘の小冒険おもしろかった。一応気付いたとこを言っておくと、
●BGMの音量は最初から50%になってるといいな。少し大きいので。
●会話送りが、十字キーのどれかの入力でもできるといい。
●戦闘時、使用したコマンド位置とターゲットにした敵位置が、次ターン、次回戦闘でも記憶されているようだが、
これは逆に不便だと思った。いちいちリセットされる方がいい。
ターゲットにする敵位置は、常に一番左の敵にリセットされるのがいい。
●全体攻撃は、「敵全体をターゲットとして入力する」という一操作を省いたほうがいい。
●敵が一体のとき、「その敵をターゲットとして入力する」という一操作を省くのはどうか、迷うな。
ドラクエではそれを省いてなかった気がする。でも試しに省いてみてもらいたい。
●キャラの移動速度が現在の速さだと、1マス分の幅の狭い道とかにすっと入るのに失敗したりするので
もうちょっと遅いほうがいい。
●フィールドでの移動速度は町での移動速度よりももっと遅いほうがいい。(ドラクエ6ではそうなってる)
●キャラ移動中は十字キーを入力してるわけだが、そのとき敵にエンカウントすると、
その十字キー入力のせいで「戦闘・逃走」のコマンドを操作してしまう。
いったん指を離さないと「戦闘・逃走」のコマンド選択ができないようになってたりするといいな。
これらを本番で活かしてくれ。
ちょっとあとでドラクエもやってみて、比較してみる。
王様はストーリー作りで、登場人物全員のセリフを考えている。「モンスターだ、たすけてー」とか。

277 :
>>276
>●敵が一体のとき、「その敵をターゲットとして入力する」という一操作を省くのはどうか、迷うな。
>ドラクエではそれを省いてなかった気がする。でも試しに省いてみてもらいたい。
と書いたが、やっぱり省かなくていいや。ドラクエがやってないことはやらん。
あと、今はキャンセルキーを押せば「アイテム・装備」などのコマンドが出るが、
やはりこっちもドラクエ方式で、決定キーで呼び出すようにしてもらいたい。
決定キーを押すと、
「はなす じゅもん 
道具 しらべる
つよさ さくせん」
の3行2列のコマンド群ウィンドウが出る感じ。
そして「便利ボタン」があって、それを人の前で使うと「はなす」が使えて、
宝箱や何も無い場所で使うと「しらべる」が使える感じ。
まあ、こういう「どの順番でどんなコマンド群ウィンドウ」が出るか?は
文章では長くなるから、いずれ図にして指示する。
あと、キャラの斜め移動も、できないほうがいいな。 

278 :
>>274
つまりインターフェースと呼ぶのか知らないが、
コマンド呼び出し関連をけっこう変更せねばならんが、
もし家臣が「その作業は困難だし、あまり魅力を感じなくてモチベーションが下がりそうだ」
と思ったら遠慮なく言ってくれ。話し合った上で妥協すべきところは妥協していかねば完成せん。
あと、今後秘密の話が必要になったときのために、このフリーメールへメールを送ってくれ。
kinggame_of_kinggames王yahoo.co.jp
「王」のところをアットマークに変えないと届かないので注意するように。
そろそろスクエニが全社をあげて王様のゲームの秘密を探りにかかる頃だと思うからな。

279 :
空のブログに、SFC版ドラクエ3ではどんなふうなコマンド展開になるのか、
例として呪文について図を置いておいた。
http://samuraigame.blog47.fc2.com/
このように変更できるだろうか? 変更には不都合があるだろうか? 考えてくれ。
もし変更すると決まれば、道具、つよさ、などのコマンド展開も貼ろう。

280 :
やるじゃん

281 :
思ったよりレベルの高い企画厨だな
倒すのに少してこずるかも知れない・・・

282 :
>>278
先ほど指定のアドレスへメールを送りました。ご確認下さい。
プレイ&感想ありがとうございます!
修正要望はこれからドラクエをインスパイアしたRPGを作ろうとするならば
どれも妥当なものに思えますので可能な限り対応したいと思います。
しかしまだウディタを始めて2週間未満で、
いくつかの項目はどこを直せば出来るか検討も付いていない故、
全部出来るかどうかは保証しかねることをお許し下さい。
>>279
まだ何とも言えませんが、
ウディタの基本的な仕様としてイベントの起動条件に「決定キーで実行」というものがあります。
今まで作ったもので、話しかけたり調べたりということはこの「決定キーで実行」を使っているのです。
なのでドラクエ式に「はなす」「しらべる」をコマンドとして分けて挙動させるのは中々難しそうです。
ウィンドウの方は頑張ればなんとかなるような気がしています。

283 :
>>282
メールを確認した。
そろそろ家臣に王様が何を作りたがっているか、明かすときがきたようだ。
目指すものは決して劣化ドラクエではない。
他のものに秘密は明かせないが、進行はなるべくここで話し合っていくので見物しといてくれ。
変更については、家臣がモチベーションを保ち続けるというのが最も大事なので、
やりたくない改造は後回しにして、余力があったらやることにしてもかまわない。
娘の小冒険だって、ちゃんとプレイはできるわけだから。
しかしストーリーがまだ仕上がってないので、とりあえずこのへんの変更を検討しておいてくれ。
>>280
この程度はまだまだ・・・見て写しただけだからな。
>>281
倒すんじゃない

284 :
家臣にメール送ったぞ。いまだかつてこんな長いメールを書いたことは無かった。

285 :
>>277で、
>あと、キャラの斜め移動も、できないほうがいいな。 
って書いたが、あったらあったで面白いかもしれないな。ドラクエにはないけど。
まだ削ってなかったら、そのままにしておいてくれ。

286 :
>>282
「はなす」「しらべる」は、ドラクエでもきっと同じコマンドで済むものなんだと思う。
でも宝箱に「はなす」とかやるのはいかんだろうということで、わざわざ分けてあるんだろう。
プレイヤーはどうせ便利ボタンで両方済ましてしまい、ここのコマンドはたぶん滅多に使わないだろう。
だから、「目の前にあるのは人か、物か」とかを判定したりする機能は、
省いたほうがいい労力かもしれない。
話すと調べるを両方含む言葉を名前にしたコマンドを一つ作れば、「はなす」「しらべる」は分けなくていいだろう。
しかしそれはどういう言葉になるだろう? 「行動」とかかな?

287 :
ゲーム作ってたけど国会が面白すぎて進まない

288 :
キャラのセリフを考えるのはなかなか難しいな。簡潔にしなきゃいけないから

289 :
ロードマップが見たい

290 :
>>289
なんだねそれは。

291 :
スケジュールみたいなもの

292 :
>>291
完成目標は何月、とかかな。すべて未定でやってるよ。
ゲーム作りは初めてなんでな。

293 :
具体的な達成目標を掲げた上で、目標達成の上でやらねばならないこと、困難なことを列挙し、優先順位を付けた上で達成までの大まかなスケジュールの全体像を、時系列で表現した書物である

294 :
>>293
あまりそれを作る必要性を感じないな。
もし今までになかったゲームを作るとなればそれは必要だろうが、
達成目標はすでに何百とあるRPGと、さほどには変わらないものだから
やらなきゃならないことは大体あたまにすぐ浮かぶ気がする。
ロードマップは書かない方針としよう。

295 :
(´・ω・`)

296 :
RPGツクールでつくればいいじゃんキモオタ

297 :
そんなもんは作り手の好きなようにすればいいんじゃ
ワシは応援しとるぞ!

298 :
>>297
応援ありがとう( ´ー`)y-~~
単純なストーリーにしたつもりが、細かいこと考え始めると時間がかかるものだ。

299 :
一人きり全部やるならロードマップいらないけどさ
他人に手伝わせるなら「頭に浮かぶからいらない」って訳にはいかんよな

300 :
>>299
取りあえずは私が作業を進めるのに困らなければ問題ないでしょう。
いずれ必要になる時が来るとしても、それは今では無さそうですね。

301 :
>>王様
本日の成果物でございます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2835733.zip.html
Lv8「8方向に動ける」
Lv9「BGMの音量は最初から50%に」
Lv10「カーソルはいちいちリセットされる」
Lv11「全体攻撃・ランダム攻撃は『敵全体をターゲットとして入力する』操作を省く」
Lv12「キャラの通常の移動速度を12に、フィールドでの移動速度を7に設定」
Lv13「戦闘に入った時、『戦闘・逃走』のコマンドの所で一度キーを離さないと操作できないように」
以上をクリアしました。
> ●会話送りが、十字キーのどれかの入力でもできるといい。
これは現在のウディタの仕様上、たぶん出来ません。

302 :
>>301
たしかに頂いた。
8方向移動の付け直しは、すでに完了していたんだな。
BGMは、それぞれの音楽によって差があるから、最終的には細かな調整が必要そうだ。
王様の感覚では、フィールド音楽は40%くらい、戦闘音楽は30%くらいがちょうどかなと思った。
とりあえず、BGMの音量を最初から30%にしておいてほしい。ついでにSE音量も30%に。
今後テストプレイをたくさんすることを考えると、音が小さいくらいにしておくといいだろう。
そしてBGM音量などなどの設定は、オープニングメニューでもできるといいな。
「娘の小冒険」では、セーブファイルに音量設定などのデータが入っているようだった。
ということは、オープニングメニューでの設定とセーブデータでの設定、どちらかが優先になったりするのだろうか。
また、オープニングメニューで音量設定したとすると、
その設定は次回ゲームを起動したときにも生きさせることはできるのだろうか。
ひまがあったらみておいてほしい。
会話送りを十字キーで行なうことについて、王様もウディタをちらりと調べておく。
ロードマップは今のところは作らずで行こう。作っとけばよかったと後々思う可能性はなきにしもあらず。

303 :
>>302
■音量設定について
そういった変数の類は全てセーブデータに入るようです。
なので仮にタイトル画面で変更してもロードされたらそのデータの設定になってしまいます。
ニューゲームした場合はタイトル画面で変更した内容を引き継ぎます。

304 :
>>303
なるほど。
タイトル画面での設定がセーブデータで上書きされても、特に問題はなさそうだ。

305 :
音楽は普通にデータ自体をマスタリングすればいいだろ、と思ったり。
一々設定が変わってるのは調節したいプレイヤー視点になれば面倒くさいだろう。

306 :
>>305
まだ、使う音楽データは一個もない。今はデフォルトのBGMが流れている状態だ。
>>302で「最終的には細かな調整が必要」と書いたのはそのマスタリングのことだな。
最終的には、音楽データがすべてちょうどいい音量になっており、調整つまみが全部50%になっているといいな。
大きくしたい人にも小さくしたい人にもそれがいいだろう。

307 :
>>家臣
「はなす」と「しらべる」コマンドがもしかするとうまくいくかもしれないので
のんびり待っていてくれ。

308 :
>>家臣
「はなす」と「しらべる」コマンドが完成しつつある。

309 :
家臣はもう仮臣じゃなくなったの?

310 :
広い意味での家臣に含まれると思ってそう呼んでるが、仮臣のままだよ。
どんな理由であってもやめたくなったり休みたくなったら
ことわり無しに居なくなってよし。
ただそのときはいままで作ったデータをくれるとありがたいが、
それも面倒ならくれなくてよし。
最大限に自由だろう。

311 :
>>家臣
「はなす」と「しらべる」コマンドが完成したと思う。
メールでもあとで連絡しよう。

312 :
ウディタをいろいろ触って分かったが、
基本システムや外観の変更はやはり時間がかかるな。
すこし触れば、ドラクエそっくりのメニューやコマンドができるかと思っていたが、
かなり困難だ。
「ドラクエそっくりにしよう」というのもほどほどにしないと体力をけずられそうだ。
家臣も、「これはきついな」と思う外観変更があったらどんどん後回しということにしておいてくれ。

313 :
話の分かる王様でつね

314 :
王様はストーリー作りにいそしんでいるぞ( ´ー`)y-~~

315 :
王様、ドラクエ風の世界観で作るのであれば、魔王(絶対的悪者)の存在はいかがしましょうか?
やはり、魔王を倒してゲームクリアという内容にするのでしょうか?

316 :
>>315
一応そのつもりでいた。

317 :
魔王138

318 :
実は世界を支配する魔王こそが創造神だったのだー!ってありがちな厨二病毒電波を受信した。

319 :
安直なのなら新たな世界を侵略しに来たとかでしょうか。
ちょっと凝るなら創造神案は良いと思いますが、創造神を倒すとなると、
結構ドラマになってしまい、シナリオは重くなりそうですね。
ライトでギャグなら、見習い魔王が試験の課題で世界征服にきたとかでもよさそうかな、と思いまする

320 :
じゃあ間をとって魔王が見習い創造神だったということで

321 :
>>319
ストーリーの案を出してくれたのか。
3月に来てくれれば、ストーリーを任せたかったところだが・・・ストーリーは完全王様担当にしたよ。
そして王様は、>>267でストーリーをかなり単純にすることに決めてから今まで、
魔王がこの世界に来た理由など、おおまかな部分は固めることができた。
しかし細かな部分がひっかかって、なかなか完成へ持っていけないでいる。
例えばある人物がある行動をしたらゲーム的にいいだろう、と考えたら、
その人物が動機もなしに行動しているというのはおかしいので、
もっともらしい動機を考えなくてはならん。
そういうのをひねり出すのがてこずるな。
今後必要になるのは、ウディタのマップチップできれいにマップを作る作業と、
ドット絵を描く作業だろうな。後者は前者よりかなり芸術的センスが必要だろう・・・
仮臣が、それ全部やるのは大変だってことになったら新たな家臣を探そう。
まずはストーリーを完成させてからだな。

322 :
別に主人公でもないなら、過去を聞かれたらはぐらかす影でも付けときゃ、後からどうとでも言えると思うがね。

323 :
うむ。例えば、いまちょっと考えていたことを保留して皆の案を聞いてみるが、
「主人公と戦っているある種のモンスターが、戦いの最中に不意に主人公の仲間になる。
そして何度か敵(自分と同種のモンスターも含む)と遭遇しても戦ってくれる。
しかししばらくすると不意に去っていく。」
こういう種のモンスターがいたとすると、
このモンスター種は何といって仲間になり、何といって去っていくのが自然だろうか?

324 :
その前提なら、モンスターが戦闘中に一瞬で寝返る理由が必要なんだから、相手と遭遇しただけで寝返って良いと判断出来る材料が必要だと思う。
例えば主人公が父親から受け継いだ持ち物を見て恩義を思い出した、とか、勇者である主人公を騙して誘導する為に仲間に加わった、とか。
前者はドロップアウトさせるにはまた一捻り必要だが、後者ならお前達をここまで連れてきたのさ→真の力を覚醒orそいつを差し向けた新たな強敵→ボス戦というよくあるパターンがある。
他にも考えりゃあると思うが、何しか「これが無ければこうはならない」って理由を集めて外堀を埋めてから考えれば、何か良いの浮かぶんじゃない?

325 :
>>324
なかなかいいアイデアを出してくるな。
しかし王様の説明が足りなかったようだが、>>323で「種」って常に付けているように、
そういう種類のモンスターがみんな、ある確率でそういう行動を取る、という状態について言っていたのだ。
「恩義」「主人公をだますため」というのは、一匹の個体についてはいいアイデアだが、今回は使えんな。
たとえ使ったとして、
「主人公をだますためとはいえ、仲間や同種のモンスターを倒しながらついてくるってどうなんだろう?」
と疑問が浮かぶ。そういう細かい辻褄合わせに王様はちょっともたついているのだ。
この種のモンスターがこの行動を取るとして、大体2、3回も戦闘したらどっかへ行っちゃう感じだな。
仲間になるときと去るとき言うセリフあるいは説明書きも、簡潔でないといけないしな。
ちなみに、「アイテムや呪文を使うと仲間になる」というのは、一手間よけいにかかるので無しにしようと思う。
アイデアを引き続き募集中だ。

326 :
追加させてもらうが、
●戦闘の最中そのモンスターを仲間になるチャンスが訪れたとき、
仲間にするかしないか選択することができる。
(べつに仲間という扱いでなくていい。とにかくパーティに加わって一緒に戦ってくれれば。
仲間にした瞬間、そのとき残っていた敵は全員去っていき、戦闘は終わる。
仲間にしなかったら戦闘はそのまま続く。
仲間になりそうになったそのモンスター個体とも戦うとする。
だから「もう魔王の部下はいやだ。正義のために戦わせてくれ!」とかはちょっと矛盾することになる。
●仲間に加えても、そのモンスターのステータスを見るとか、装備や持ち物を見るとかは一切できない。
やくそうを使って回復させるとかも一切出来ない。)
●そのモンスターは仲間になって戦っているとき、ときどき同種のモンスターを丸呑みして
(合体でもなんでもいいが)進化して強くなることがある。

327 :
この種族は義理人情に深いようだ
とか町人に言わせとけば?

328 :
特定のアイテムに魔物を魅了するって効果を持たせればいい
つまりは魔物の意思で付き従うのではなく、操るって感じになる。
アイテムは不安定で突然効果が切れる
それに、生きたまま仲間にする必要もないと思う
戦闘終了後に魔物の魂が・・・ってのもありかなと。
お助けキャラにストーリーに絡む重要なセリフ割り当てないだろうし。
アイテム使って封印又は契約して召還
召還は制限回数があったり、失敗があったり。
使える・使えないは別にして案を出しまくってからまとめるのがいい。
ただし、案が現実的じゃないのは問題外だけど。
って書いてる間にレスが付いてた _| ̄|○
魔王に従いたくない魔物だっているはずだ!・・・たぶん

329 :
>>327
義理人情に厚いと、なぜ主人公の仲間になる?
まず義理は無いだろう。
そして人情だが・・・魔物たちに攻撃されている人間に同情して、裏切ったとくるか。
それは結構アリかもしれない。
ただ、そんな義憤にかられたのになんですぐどっか去っていくのか、という疑問がちょっとあるかな。

>>328
うん、アイテムは使いたくない。
でも「操る」とか、「モンスターは混乱しているんだ」という発想は使えるかもしれない気がする。
そして出来れば生きたまま仲間になって欲しい。
倒されて魂だけになったのに、そのあと体を取り戻したのは何故? ってことになるし、
一度倒したならばそのぶんの経験値が入手できるのが筋だが、そいつの分の経験値はもらえない方がいいのだ。
「魔王に従いたくないんだ」というのもアリだと思う。
仲間になるときどんな文章が出るか、去るときどんな文章が出るかに説得力があれば。

330 :
「この世は力こそが正義!
部族の掟に従い、我が角を折り力を示した其方を我は主君と仰ぐ!
角が再生するまでの間、我は其方に付き従い其方の為に闘おう!」
○○が仲間になった!
他のモンスターは一礼をして去って行った
とかでいんじゃね?
で、去る時は角が再生したことにして
「其方との主従の関係もここまでだ
次にまみえる時は敵同士だ」
みたいな感じで
でもデフォルト戦闘に手を加えるのは大変そうだなぁ
まずはデフォシステムと付属の素材と用意されてるスクリプトだけで作れるオーソドックスなゲームの完成を目指した方が良くね?

331 :
>>330
えらくサムライっぽいが、なかなかいいな。
同類でもかまわず攻撃する理由や、不意に去っていく理由が説明できてる。
気になるのは、「わが角を折り力を示した」というとこだ。
主人公はなんにもしなくても、モンスターのターンで仲間になればいいなと思ってたのだ。
通常ならばモンスターが攻撃してくるターンで、モンスターが話しかけてくる、あるいは
なんか説明書きが書かれて、仲間にするかしないかの選択肢が現れるように。
それと文章が長いとこだな。
一部は町の人に説明させてしまえばいいが、とにかく現場で表示される文章は簡潔がいい。
やはりこういう変更は大変なのだろうか。王様はウディタ戦闘の研究をしてないので分からない。
仮臣がどう判断するかだな。大変なら後回しもしくは切り捨てだな。

332 :
切り捨て賛成

333 :
うむ、皆のおかげで王様もアイデアを得たぞ。
そのモンスターはゼンマイと歯車で出来た機械的なモンスターにしよう。
戦闘中に歯車が表になったり裏になったり回転し始め、
それを裏にしたら、全ての歯車が逆回転し始める。
そうしたら仲間になる。ほおっておけば、歯車は表の状態で落ち着き、敵のままだ。
ちょっとここまでは無理やりだが、
機械的で無機質なので、味方を攻撃しても違和感はない。
そのうちゼンマイが止まり、停止してしまうという説明もできる。
同種のゼンマイモンスターの歯車を取り込むことも、イメージしやすい。機械の合体みたいなもんだ。
これでいこうかな・・・

334 :
考えてみたら、歯車は裏にしても回転方向は変わらんか。
この辺は工夫が必要だが、一応この路線で行く。
皆の意見でいろいろ考えたおかげだな。
いい王国になったものだ。

335 :
凄い単純なアイデアだと
そのモンスター種は、凄い気まぐれ屋な種族のやつらで
美的センスもわりと人間に近く、可愛いor綺麗な女性を見ると、一緒についてきたがる。
しかし、所詮気まぐれ屋な連中なので、何戦かすると「それじゃ、おれっちはこの辺で。楽しかったぜ!」
とか言ってふらふらっと自分らの種族の下へ帰っていく。
とかは、かなり単純で分かり易いんじゃないかな、と思います。

336 :
路線了解です。
頑張ってください、陰ながら応援しています、王様。

337 :
>>335
うむ。「気まぐれ」あるいは「頭が混乱している」という設定を使うと、
けっこうどんな行動でも(一応)説明が付くな・・・ということに気付いた。
なんでも説明が付くというのは、裏を返せばたいした理屈ではないということにもなりかねないが。
一目ぼれでやってくるというのはいいアイデアだ。なにもしてないのにいきなり仲間になる説明がつくな。
一応女キャラはいるし、男パーティならばモンスターの方がメスってことにすればいい。
色々考えてくれた案を採用しないのは拍子抜けかもしれんが、
運良く歯車製モンスターのアイデアを得たのでこの路線で行こうと思う。
ちょっと無理やり感はあるが、それを補う外観の良さと理屈を備えたナイスアイデアではなかろうか。
自画自賛だが。
>>336
歯車モンスターに期待してくれ。

338 :
「アイテムは使いたくない」のアイテムがどのくらいまでなのかにもよるけど、
傭兵稼業のモンスター種があって、「報酬を払うなら、しばらくお前たちの手助けをしてもいいぞ」
ではダメなんだろうか。

339 :
取り敢えず家臣に意見聞けよ、実装出来るか否か

340 :
>>338
それもうまい考え方だな。金をちょっと払えばしばらく味方になるのか。
問題の見当らないいい説明だ。
>>339
そうだな。いきなり仲間になるんじゃなくてアイテムになる→召還 に変更したが全てをまとめると・・・

>>仮臣
>>323からこのレスまでで考えていたモンスターのことなんだが、
戦闘の最中、ある種のモンスターのターンが来ると、
一定の確率である文章が表示され、2択の選択肢が出る。
「はい」選択でなんらかの文章が出たあと、残りのモンスター全てが逃げ去って戦闘が終わる。
「いいえ」選択でなんらかの文章が出たあと、通常どおり戦闘が再開される。
「はい」を選択したあと移動画面に戻ると、アイテムが増えている。
そのアイテムを使うと、パーティ列にモンスターが加わる。
そいつは戦闘に入ると、仲間として敵を攻撃してくれる。
ときどき自分と同種のモンスターと「合体して進化した」ということで、
、行動パターンが変化し、強い攻撃を繰り出すようになる。合体された敵モンスターは消える。
そいつに戦闘指示を出したり、そいつのステータスを見たり持ち物・装備を見たりということは一切できない。
そいつに回復魔法をかけたりアイテムを使ったりもできない。
一定距離歩くと文章が表示され、そのモンスターはいなくなる。
こういうモンスターを登場させることはできるだろうか? 考えておいてほしい。

341 :
このモンスターを仮に寝返りモンスターと呼ぼう。
実装できればかなり面白いことになるが、不可能かもしれないな。
ゲームシステムを考えても、こういう理由付けにやたらと時間を取られるのには参る。
王様は寝る( ´ー`)y-~~

342 :
今日もこのスレあげとくか

343 :
http://www.kerockets.jp
こんなのができたようだ

344 :
新しく書くことはあまりないな( ´ー`)y-~~ 

345 :
↑の名前見るたび直訳ロックの人思い出してモニタの前でニヤニヤしてしまう

346 :
( ´ー`)y-~~

347 :
最近仮臣出てこないな

348 :
いそがしいのかもしれんな。

349 :
お誘いありがとう>王様 thihiroです ニートスレから来ました。
プログラミングの仮臣さんいらっしゃいますよね?ウルフエディタはそんなにやる気しないです
絵は微妙だし、やるとしたら効果音とかかな?音はやり始めたばかりですが、それでもいいなら参加したいです。こんなんでよろしいかな?
あと俺はかなりでしゃばりますよw

350 :
すみません。ニートスレ見て来たんですが、向こうに王様の名で書き込みしてた人はトリップないし、偽物っぽいですね
早とちりしました。すみません

351 :
>>349
よくきた。一番仕事があるのはウディタをいじる役で、これはあと一人二人いてもいいんだが、
音楽となると、フリー音源素材で間に合わせようとしていた音楽の代わりを作るっていう位置づけになってしまうな。
音楽はフリーじゃなくオリジナルじゃないと! というほどのメンツはない。
そんな位置づけでもよければ、何曲かBGMを作っていくといいよ。
ウディタではMP3、OGG(ループ指定可)、MIDIが使用可能と公式ページに書いてあった。
だいたいドラクエみたいなイメージのゲームなので、ドラクエみたいな音楽ね。
フィールド、戦闘、町、洞窟、塔、といった場面がある。
現代風の学校もあるぞ。
>>350
安心いたせ、本物だ( ´ー`)y-~~

352 :
そうそう、このゲーム完成して売ろうとしてもおそらくあんまり売れないだろうから、
フリー配布しようかという方針に落ち着いているので報酬はないぞ。

353 :
構いません。制作ごっこをしたいだけですので!時間はかかるかもしれませんが、なんだかんだでやる気と時間はありますから!

354 :
>>353
作ってみれば意外にすぎやまこういち並の才能があるかもしれんな。
よし、今後は家臣Tとなのってまずは一曲がんばるのだ。

355 :
王様一曲作るのにちょっとやそっとでは行かないかもしれないと弱気です。
というのはやっとコード覚えたくらいでおぼつかないです。おいおいやっていくということでお願いします。
なにもないと暇だし、プログラミングはunityで鍛えてリファレンス読む位の力はつきました。
音楽はおいおいするとしてウディタをやらせていただくお許しをくださいませんか?
あとニュートリノの一員が参加した作品の一つと数えさせて頂く許可をください

356 :
ウディタでどういうフォーマットがサポートされてるかとか、どういう音が使えるかしらべます
あと音楽が少しでも使えるとわかればキーボードを買うか決めますから大体4月中にできるかどうかです。
それまでウディタ学びつつします。

357 :
>>355
音楽は絵と同じで、けっきょく後回しでいいものだからゆっくりでいいぞ。
ウディタもすきなだけやってくれ。
君ら団体の一員が力を貸したゲームとして数えてくれ。
けっきょくどういう名前になるんだろうな。王様はニュートリノがかっこいいと思うが・・・

そしてウディタの課題だが・・・
ゲームをスタートすると、マップにキャラクターが立っている。
画面中央にでかいウィンドウが現れて、メッセージが流れる。
そしてそのメッセージは、決定ボタンやキャンセルボタンを消すと最後まで表示され(これは普通だな)、
そのとき決定あるいはキャンセルボタンを押すとウィンドウは消える(これも普通だ)。
しかしその間、たとえ画面中央にウィンドウがあろうとも方向キーでキャラは動かせる。
これが課題@だな。これの実現を目指してくれ。

358 :
>>357
いや、ウィンドウに流れるメッセージが決定あるいはキャンセルボタンで早送りできるみたいに書いたが、
早送りはできないようにしてくれ。
メッセージは勝手に流れて早送りはできず、終わりまで表示されたとき、
「終わったからボタン押せ」を示す例のマークが出る。

359 :
>>358
いやいや、メッセージが終了したら逆にマークなんてなんにもでないんだっけか。
マークが出るのは、次のページがあるときだけかな。
メッセージが最後まで表示され終わったら、ボタンを押すことでウィンドウを消せる。という感じで。

360 :
了解しました。マージ(別々に作ったのをつなぎ合わせる)の仕方もしらないから基礎を学んでからになりますが。
ダイアログですが本家ドラクエだと、続きがあれば▼がでて、最終ダイアログなら---とか▲かな。ボタン押したら続きがあれば飛ばせるかな?
その辺やります

361 :
そうそう、王様はストーリーは一応やるけど、ほか働かないスタンスだ。

362 :
王様やんないのかよ
でも応援はしてるぜ、デバッグは任せろー

363 :
家臣Tも例えば新たなゲームの構想が湧いたり他から呼ばれたりしたら、
王様のRPGの方は休んで自由に活動していいぞ。

364 :
wolf editorの基礎を学びましたが、課題1は定型的な処理でないのでできるかわかりません 定型的な処理以外難しいそうなので
コモンイベントとやらを使えば実現可能そうだけどそれは判明するまで時間がかかります。
できるかわからない課題1個より、複数の課題があったほうがいいし、近いうちに一人で簡単なのを作ってみたいとも思います。
概要でかまいませんからシステム・設定(敵・武器・クラスとか)など仮でもいいので書いてくれませんか?私の練習用に
指示ないままだとwizardryっぽい戦闘システムになるやもしれません
なんだかすべて王様の自演のように思えてきた・・・>>362とか>>252とか
まあ全力で釣られるのが男だよねw 

365 :
>>363 ありがとうございます でも乗りかかった船だし、他のゲーム創る以前にエディタでゲーム制作の難しさを知るのはいいと思いまして。
実は昨日あちらのメンバーの方にメンターになっていただける?申し出がありました
それはそこまでかからないだろうと簡単に考えてるからこっちをメインでやります。
プログラミングをちゃっちゃとモノにして素材作りしたいですね。
あんまりでしゃばらないほうがいいですよね。他人の指示通り作るのも訓練のうちなので王様の言うとおりやりますが、
指示が明確でないなどの時は私が補完せねばならないかもということは覚えておいてください。

366 :
>>364
王様もすこし研究して、コモンを一つ作ったがけっこう大変だったな。
定型的な処理以外難しいので、練習のため一人で簡単なのを作ってみるということは、
コモンを使わずにまず簡単なものを作ってみる、ということかな。
王様が作ろうとしているこのゲームは、
システムはドラクエそっくりだよ。ドラクエと見分けがつかないような感じでいい。
ただしシステム以外に現代の学校とかがあるから、もちろん外見は違うが。
ドラクエのアイテムや敵が見たい場合は、一応ドラクエ3SFC版を一番参考にしようと思っているので、
ドラクエ3でぐぐってくれれば、アイテムの効果や値段にいたるまで表でまとめてるページがいくつもあるようだ。
武器もどんなものがあるか分かる。
クラスってなんだろう? ドラクエ3でいうところの戦士、盗賊、僧侶とかかな?
このゲームでは主人公は現代人なので、戦士とか盗賊とかはやめて
レベルアップするごとに「スキル値」をもらえて、3つくらいの項目から選んで振れるようにしたいと思っている。
剣スキルをあげつつ、魔法にもスキルを振っていくとか、魔法だけに振っていくとか。
そうすると魔法の覚えが早いとか。
これはドラクエ8に似た感じだ。ドラクエ3にはスキル値なんてものは無い。
しかし、ウディタの基本システムには、「戦闘で勝てば経験値が得られてレベルアップする」というだけしか
ないんじゃないかな? 戦闘は調べてないので知らないが、
スキル値を振るっていうシステムを導入するにはコモンが必要なんじゃないかなと思っている。
wizardryっぽい戦闘システムってどんなのだろう・・・王様はやったことないので知らない。
>>365
指示が明確でないときは王様に何でも聞いてくれ。しかし細かいことを聞くのは面倒なことも多いので、
「こんなもんでいいだろう」という感じで補完してくれ。



367 :
敵グラフィックはほとんど、フリー素材を使おうと思っている。
オリジナルで作る素材は、登場人物の歩行グラフィック、敵数匹のグラフィックくらいだな。
ドラクエ風なので、登場人物の顔グラフィックは必要ではない。
音楽もフリーでいいが、家臣が作りたくなったら作ってくれ。

368 :
了解しました。近々簡単なたたき台のデモでも作るかもしれません。デモからの変更は、wolf editorは通常のゲーム制作に比べ簡単でしょうから。
私の理解にも繋がりますし。

369 :
>>368
うむ。
戦闘を細かく調整するのは仮臣199が少しやっているので、
家臣Tには戦闘以外のウィンドウ表示なんかを課題@として出したが、
コモンが必要ですぐにはできない課題だったな。
まずはコモン不使用の範囲で、
「持ち物や会話でフラグが立って、会話などが変化したりする」とか、
「あるアイテムを『それを捨てるなんてとんでもない!』の対象にして捨てられないようにする」とか、
宝箱を開けたりアイテムをもらったりするときよくあることだが「持ち物がいっぱいで受け取れなかった」とか、
「あずかりじょにアイテムを預けたり引き出したり」
なんていうのを見ておいてくれ。

370 :
大変ご無沙汰しております。
忙しくて中々来れませんでした。
寝返りモンスターやスキル値割り振りなど、今まで出てきた仕組みが実現できるかどうかという話ですが、
ウディタの自由度からすればたぶん可能なのだろうと思います。
しかし私のウディタスキルでは凄く難しいことになるでしょう。
基本システムから外れたことをやろうとするなら、
むしろプログラム言語で一から作ったほうが楽なんじゃないかとも思えます。
当然RPGとして一から作るとなれば相当時間は必要になるでしょう。
手っ取り早くRPGを作るということだけ考えてウディタを採用しましたが、
少し考え直す必要があるかも知れませんね。

371 :
それともしプログラムでやる場合はUnityが良いんじゃないかと思います。
一応、私はこれでゲーム作った経験がありますし、
iPhoneやAndroid、Windows、Macでも動くものが作れます。

372 :
>>370
>手っ取り早くRPGを作るということだけ考えてウディタを採用しましたが、
>少し考え直す必要があるかも知れませんね。
この辺の判断まじで難しいよね
外野の意見なので無視してもらっていいけど
ウディタで簡単なものでいいのでまずは完成させて、
次のプロジェクトでUnityにするとかした方がいいよ

373 :
>>372
そうですね。
ウディタの基本システムで出来る範囲のことでまずは一本作ってみるのは良さそうです。

374 :
>>仮臣さま 初めまして。新参者ですがよろしくお願いします
私もunityで簡単なシューティング作ったことあります。
これとか http://neetdaydream.tumblr.com/   しょぼくてさーせん
unityですとRPGの戦闘システムがちょっと想像できないかな?
GUIをフルに使ってって感じになると考えていいでしょうか?
マップ移動はできるでしょうから、必要そうな要素は戦闘をどうするかくらいかと・・・
ただレベルアップやステータス管理の数値管理のしやすさ(unityもインスペクタあるけど)からウディタのほうが楽かなーとか思います

375 :
>>370
なるほど。
どんなRPGを作るにしても、ウディタやツクールが絶対的に楽なのかと思っていたが
そうではないのかもしれないな。
「寝返りモンスター」に「スキル値振り」など特殊なシステムを連続で書いてしまったが、
変わっているのはこれくらいで、これからさらに奇抜なものを増やそうとは思っていないのだが・・・
ウディタでこの二つを突破すれば、あとは楽なんじゃないだろうか?
Unityというものもまったく知らないが、それで一からっていうのもなかなか面白そうだな。
家臣は二人ともUnityが得意なようだし。
ただ気になるのは家臣TがUnity使用のRPGを想像もできないと言っている点だ。
RPG向きなんだろうか・・・
>>372
王様に次のプロジェクトなんてないぞ。
盛り込むべき新システムがいっぱいあるなら、
「次回作はウディタ以外でこれらを全部盛り込もう」というのもいいだろうが
新システムは上に書いた二つしかないのだ。
というわけでプログラムを知らない王の見込みではあるが、
「戦闘システムなど、RPGの基本システムを作るだけでもかなりの時間がかかりそうなので、
Unityはやめておいて、ウディタで「寝返りモンスター」「スキル値振り」の二点突破を目指す」
のが早いのではないか? と思う。
もちろん、UnityでまったくオリジナルのRPGを作るのに心を引かれるとか、
「早いか遅いか」以外のメリットが家臣にとって存在するのならば、
王様はUnityでもかまわんよ。王様はUnityもウディタもどっちもあまりいじらないつもりだから。
しばらく製作環境について話しあって、それから決めよう。
ところで仮臣199はずいぶん忙しいようだが、モチベーションはまだあるんだろうか?
もし長いこと休職するときは、いままで作ったものを送ってもらえるとありがたい。
あと家臣Tをよろしく。別スレから登用した。

376 :
>>371
考えてみると、以前「復活の呪文」的なものでプレイデータを書き出すだとか
その他いろいろの案を仮臣199にメールで言ったことがあるが、
もしそれらの機能がUnityではできそうでウディタでは困難だとするならば、
Unityを使うメリットが一つ増えることになるな。
それも勘定して考えてみてくれ。

377 :
>>家臣T
こちらこそよろしくお願いします。
お互い家臣同士対等だと思いますので敬称は無しでいきましょう。
戦闘はウディタの基本システムレベルであればGUIで十分に実現可能だと思います。
たぶんマップチップの描画が一番重いんじゃないでしょうか。
レベルアップとかステータス、あとは会話などのイベントなど、
どんなRPGにもあるような要素だけならウディタで作る方が圧倒的に楽ですね。
ただ自作の仕組みを構築しようと思うとわざわざウディタでやるのが面倒だなぁと思ってしまいます。
それと折角なので私が作ったゲームも晒しますね。
COMと対戦できず対人オンリーなのでちゃんと遊ぶのは難しいかも知れませんが…。
http://sky.geocities.jp/unitystudy/

378 :
>>王様
DQ2しか復活の呪文はみたことないですが同じ物を想定してるとして、
セーブデータはセーブデータとしてウディタの基本システムで書きだして、
そのセーブデータを呼ぶためにはランダムで生成された文字列がいるとかすれば可能かも
そのランダム文字列をデータベース中に組み込むなりして、、、と思ったけどセーブデータの探し方が重要になるなー
DQみたいに文字列で状態をすべて管理は難しいと思います
コモンの作り方で検索しましたが、なかなか記事がありません、「挫折者のための・・」くらいです。また探します
次回作はないとのことですが、DQみたいにステップアップと考えればどうでしょう。我々の能力もあがり表現の幅も広がります。
前日譚、後日譚でもストーリはいいですし
>>仮臣さま 私ニートですので好きに使ってください。1日おきに家業の手伝いしますが通常の人より自由時間は多いので。

379 :
>>377 見逃してた!やばい上級者だ!

380 :
すみません取り乱しました。
カードゲームが作れるなら戦闘システムも簡単でしょう。>>374の書き込みは私の無知からのもののようです
仮臣さんがunityでやったほうが質がいいのできるかも

381 :
なんだ次回作ないのか。それは残念。
Web担当として参加したいのだが、どうだろう
王様、家臣の分のアフィリも貼り付けようと思う
小遣い程度にもならんと思うが、少しでもお金になればやる気も違うでしょ?

382 :
>>375
Unityは3Dゲームエンジンという分類になります。
ですが2Dが出来ない訳ではないので普通に2Dゲームも作れます。
特にRPGが得意ということもなく、
RPGを作ろうとすればプログラム言語で一から作ることになります。
javascriptやC#で作ることが出来るのでプログラミングの経験が得られます。
しかし王様の言う様にウディタで「寝返りモンスター」と「スキル値振り」の2点突破を目指すというのも手だと思います。
>>376
確かにそういうことをやろうとするとウディタではかなり難しくなりそうです。
Unityではネットワークも使えるのでオンラインランキングっぽいものも実現可能です。

383 :
>>王様
モチベーションはありますが、忙しくてあまり時間が取れなさそうではあります。
念のため後で最新のプロジェクトファイルを送ります。

384 :
Unityなかなかよさそうだな。
プログラミングの勉強になるというのもいい。
Unityを鍛えた方がウディタよりもさらに自慢になるかもしれんな。
でも王様はあまりそれらをいじらないけど。
次回作だが、
まあ次回作というより
「今作には二分割するほどの盛りだくさんシステムはない」という話を>>375ではしたまでだが、
今作が出来上がって大評判になり、ぜひ次回作をという話になったらまた考えよう。
>>381
Webページ作ってくれるのか、それはいい考えだ。ゆっくりやってくれ。
>>383
うむありがとう。まあ休みたくなったら気軽に休んでくれ。
ウディタかUnityかについては家臣Tの意見を待つかな。
かかる時間とか、なんやかんやを考慮して
ウディタでいくか、Unityにうつるかを考えてみてくれ。
仮臣199はここで「いや、Unityは困る!」とは言いださないとは思うので
(もちろん意見が変わる可能性はあるが)
家臣Tの意見まちだな。

385 :
(´・ω・`)

386 :
私の意見は>>380です ちょっとプログラミングでは口のはさみ用がないくらい仮臣さんが優れてる。
可能でしょうね。ただせっかくお誘いいただいたのに私のできることはそんなになさそう。まあ構いませんが。
いい臣下をもちましたね!

387 :
>>386
ふむふむ。
ではウディタでなければならんこともなくなったようなので、
二人の家臣にはウディタを研究させて悪かったが、UnityでRPG製作することにしようか。
王様もダウンロードして見ておこう。

388 :
仮臣199のプログラムは優れていたんだな。
どんな風に役割分担するのかとか、今後もここで話し合って決めてくれ。
>>386
仮臣199はすごく忙しいらしいし、家臣Tの活躍できる場もあるだろう。
まあもちろんやりたいことだけでかまわん。ひまなときがあればやる感じでいいさ。
王様はいい臣下をもったものだ、二人も。( ´ー`)フッフッ

389 :
さて、Unityでの開発に決まった、と思うが、
RPG製作の道が見えているのは仮臣199だけだと思うので、
家臣TがUnityのどういうところを研究しておけば、
のちのち仮臣199が作るぶんと合体させやすくて都合がいいのか、
仮臣199が指示しておく・・・そんな感じでいいだろうか? 共同制作は。
王様もその指示の箇所を横目でみておく。でもウディタ以上に分かりにくいだろうな。
それと、「やっぱりウディタの開発にしておかないとまずいんじゃないか?」と思い直した場合は
早めに、遠慮なく言ってくれ。

390 :
仮臣199ってパー速でやってた人か
いい人が来てくれてよかったね

391 :
>>王様>>仮臣さん
unityでプログラムやシーンを共同で作るのはなかなか難しいかもしれません
スクリプトを作ってもらってオブジェクトを配置とかも共同でするより、一人のほうが早いはず
私まるで共同制作の経験も無いですし。
手伝えるとしたら、ドット絵を「今から」学ぶとか。その他、基本システムは作ってもらえば
アイテムやモンスターのバリエーションを増やす作業などのゲームとしての完成度を高める作業は応用で俺でもできると思うんですが。
あとはデバッグやゲームバランスなどはできるかと。
詳しい作業分担は俺も詳しくないので>>仮臣さんに決めてもらって構いません。好きに使ってください。
仕事が出来るまではニート会に戻るか、unityのコミュニティでRPGっぽい情報探してようかな?
jRPGはあまりなくてactonRPGの情報がおおいみたいだけど、戦闘以外一緒だしね

392 :
>>391
そうなのか・・・ウディタで作るのならばアイテムやモンスターを増やす分担もすぐできるが、
Unityで作るならそこまでたどりつくのが大変になってくるな。
新システム実装がうまくいくかどうかはさておき、
ウディタと比べるとUnityでこのゲームを完成させるのは何十倍も時間がかかるとすれば、
Unity使用は現実的ではなくなるな。
ウディタプログラミングよりも応用がききそうな、C♯とかの勉強になる点からUnityは良さそうだなと思ったが・・・
仮臣199には、Unity使用はウディタに比べ製作要時間が猛烈に延びそうかどうか、予想をききたい。
ウディタを使うならば仮臣199が忙しいとしてもかなり出来上がっていく可能性はあるが、
Unityならば仮臣199の作業がなければなかなか動かないことになるだろう。

393 :
ウディタの基本システム改造するくらいなら一から自作したほうがいい
でも自作するならウディタよりプログラミングの方が作りやすいきがする

394 :
>>393
迷うところだな・・・
Unityにうつったら時間がかかりそうだが、
納期があるわけじゃないので時間がかかること自体は問題ではない。
時間がかかる一人作業の割合が多くなることで仮臣199が力尽きるんじゃないかという心配がある。
>>392で時間時間って言ったが、本当の問題はここだな。
ウディタをやめてUnityにしたら家臣Tの協力部分も減るかもしれんが、
仕事じゃないのでそれが減ったところで特に問題はないだろう。
そんなわけで、仮臣199が「やっぱりUnityはきつそうだ」というのでなければ、
王様はUnityで進めてくれ! という方にすこし傾いてるかな。

Unity:
@C♯とか使えるそうでその勉強になる
A新システムの実現がスムーズにいきそう⇔しかし新システムといってもそれほど多くない
B仮臣199はけっこう忙しいらしい
ウディタ:
@協力し合いやすくてすごく早く進むかもしれない
A新システム実装は難しそうだが数は少ない⇔でも基本システム改造でわけが分からなくなるかも
Bいざとなったら新システムを縮小・削除してもいい

395 :
>>王様
不確かなことを口にするのははばかられるんですが、大まかな実装方法は分かったかも。
unity answersってところにヒントが書いてました。戦闘は解決かもしれません
さらにactionRPGのソースがてにはいると書きましたが、これはアイテム、ステータス、マップ移動のロジックが手に入るやもということです。
私でも作れる可能性はあります。ただすごいスパゲッティコードを量産するかもしれません。
が、仮臣さんが実装する手間を減らすくらいの手伝いはできるか%E

396 :
>>395
ほうほう。協力体制が取れると
製作スピードも上がり、製作意欲を維持できればありがたいことだ。
王様はプログラミング全般よく分からないのでうまく家臣団で分けて製作してくれ。
でも意見まとめに口は出すけど。
Unity濃厚かな。

397 :
>>395
は私です。iphoneの専ブラバグって途中までしか送信されてない。
実装方法のポイントが分かったから私でも実装できるかも
それでも時間はかかりますし、コード書くのに慣れてないから私はスパゲティコード量産するかもしれないから
仮臣さんが実装する参考程度になればと思います。
>>仮臣さん
ドラクエ風のドット絵動かすのって、スプライトマネージャーみたいなプラグインいりますよね?
プラグイン利用のケースが多いみたい(スマホでの運用を想定してるっていう理由だけで必須じゃないかもですが)
カードゲーム作ったときはどうなされましたか?
王様の興味が損なわれないために献上品を用意したいところ。
まぁ俺が作れるのは変な実装してそうだから王様の意見のたたき台にでもなればと思います
仮臣さんですが、規制にでも巻き込まれてるかもしれませんね

398 :
>>397
仮臣199はすこし前から規制にあってるって言ってた。
のんびりやってくれても王様の興味や制作意欲がなくなることはないので大丈夫だ。
王様の担当部分はもう半分以上できたんじゃないか?と思っている。
兄と妹、二つのルートからスタートしてそれらが合流するまでの分岐、フラグ、会話が
だいたい書けた。
二つルートがあったから大変だったが、合流後はもうすこし早く書き進められるだろう。

399 :
C#やjavascriptてPCのスペックによっては重そうな気がするが大丈夫なのか?

400 :
ふとおもったんだけどこの場合RPGツクールが一番確実じゃね?

401 :
確実といえば確実だな。

402 :
どうも仮臣199です。
規制を食らっているので外から書き込んでいます。
>>391
カードゲームでは1つの画面を1つのレベル(シーン)として作っていました。
シーンに対するGameObject的な部分はスクリプトを張り付けるための空のGameObjectを1つ追加するだけの簡単なお仕事です。
作業の大部分はスクリプトで作ることになるので分担は割と簡単です。
とは言え、その中でどの部分を誰が担当していくかは慎重に決めないといけませんけどね。
>>392
時間はかなり掛かると思います。
今年中に基本的なシステムが実現できるかどうか、ぐらいですかね。
>>397
カードゲームを作ったときは全てGUIで描画しています。
Unityの特性としてDrawCallが増えると重くなるようですが今のところiPhoneで動かしてもそれほど問題にはなっていません。
しかし少し古いネットブックではまともに動かなかったです。
たぶんグラフィックカードがなくてオンボードのが使われていて、それがボトムネックになっているんだと思います。
RPGではマップチップを描画するのが一番描画回数が増えそうなので、
まずはベンチマークテスト用としてマップチップ描画するアプリケーションを作るのが良さそうです。

403 :
>>399
そのPCのスペックがよほどヘボくない限り大丈夫だと思いますよ。
>>400
RPGツクールは持ってないのですが、ウディタぐらい自由度高くシステム作ったり出来るんでしょうか?
>>王様
一応、AndroidやiPhoneでも動作するように作ることは可能ですが、
画面サイズの違いや入力方法をどう仕様で吸収するか考えるのが面倒なので今回はWindows,Macだけで良いですよね?
>>家臣T
C#の勉強という点では、特に家臣Tに恩恵が大きい話ではないでしょうか。
もしプログラミングスキルを身に着けられれば就職できる道だってあるかも知れませんYO。
まずはUnityでマップチップを表示するアプリケーションを作ってみてはいかがでしょうか?

404 :
>>403
PCで動けば十分だろう。
気になるのは、仮臣199にとって長時間のシステム作りがいいことかという点だな。
詳しくはあとで。

405 :
ツクールは描画が腐ってるので
「僕の考えた独自システム」とかやると信じられないぐらい重くなって死ぬ

406 :
私なんちゃってunityscript使いだったり・・・xnaしようとしてた時期もあるからC#は読めますが。
戦闘はenumで状態管理してGUI表示駆使でいけそうです。
近いうちにでも作れるかどうかやってみます。
実は俺2D tool kit持ってるんですよね。それで2Dのマップの表示もできそうです。
ただボタン入力関係で「押しっぱなしならその方向に一歩ずつ移動」ってのができません
getAxisは一気に行っちゃうし、GetKeyUp,Downは押された一回だけ感知だし。

407 :
GetKeyUp,Downでは"ボタンを押した"のフラグだけON/OFFさせて、ゲームループでフラグをチェックしてONだったらキャラを移動させるで出来るんジャマイカ。
自分はUnity遣いでは無いから、まちがってたらゴメンナサイ。

408 :
>>403
お待たせした。
王様が気になるのは、初め仮臣199はウディタでさくっとRPGを作る予定で参加したのに、
Unityでのシステム作りに長い時間をとられて大丈夫かなという点だな。
仮臣199がRPGを今後どんどん作るつもりだというなら、
何ヶ月かかけて自作基本システムを作るのもよかろうが、
しょせんRPGを作ろうという王様に協力という形で携わったRPGに
長時間かけるとなると、仮臣199のHPがどんどん減っていかないか心配だ。
しかし家臣TがUnityを使ったことがあって、仮臣199の力になれそうだというのは光明だな。
Unityを使うのなら、何ヶ月か先の将来を考えてみないといけないようだ。
それでも問題なさそうならUnityでいこう。
ウディタに戻すなら今のうちだ。
先々予想外の問題が起こって中止になる可能性はもちろんある。
2chで作り出したからには、完成確率は低いので、気軽にやろうではないか。
あきたらやめればいいのだ。

409 :
>>407 アドバイスありがとうございます。ちょっとすぐには試せないけど参考にさせてもらいます
>>王様
私は自分でも作ってみるつもりですが、仮臣さんがどうしても途中までしかできなかった場合でもファイルを渡していただければ
解読してってのもできるかもしれません。適切に変数名をつけるなどしていただければ、そこまで詳しいコメントなくても理解できます
私は当分というか相当な長期間やめるつもりはないですので、そのうち自分の実力も上がって作れるようになるやも。
一時休止はあっても王様がいる限り手はひかないつもりです
とりあえず今戦闘システムのしょぼいやつを作ろうとしてます。木曜を目処に作れるか・今の実力じゃ無理か判明する予定です

410 :
>>406
>>407のやり方でも良いですが、Input.GeyKeyで良いのでは?
>>408
確かに言われてみれば最初はサクッと作れるつもりでいました。
最近は特に忙しくなってしまったので私がメインプログラマーでやるのは難しいかも知れません。
ここは家臣Tをメインに据えて、私は補助に回った方が良いかも?
ちなみに今後RPGを量産するかと言えば、そうでもないですね。
ただRPG自体作った事が無かったので単純に興味はあります。
それはさておきこの板でRPG作ろうとするプロジェクトはことごとく失敗しているようで、
RPGを作るハードルは高いのだなぁと感じています。
それを考慮するとウディタの基本システムで出来る範囲だけで作るのが一番固いですね。
しかし家臣Tのやる気を見ているとUnityである程度行けるとこまで行ってみるのもオツかと。
まぁ無理せず出来る範囲で手なり口なり出させて頂きます。

411 :
仮臣199は規制中だからあんまり書き込めないだろうが、
そのうちにウディタかUnityかを考えておいてくれ。
>>409
まだウディタの線もあるが、Unityの研究を気が向くかぎりがんばってみるといいな。
王様もちょっとだけのぞいてみるかな。Unity。

ところで、RPGには必ずある「先のエリアに進めない」という足止め、なんか珍しいのあるかな?
例えば、
DQ1:  敵が強くて進めない(以下「進めない」略)、中ボスが道を塞いでて
DQ2:  扉を鍵で開けないと、塔から飛び降りて川を越えないと、船を手に入れないと
その他:  壁を爆弾で壊さないと、岩山がなくならないと、扉を怪力で壊す男がいないと、
       橋が壊れてて修理する職人がいないと、水門を開けて船が通る道を作らないと、
       鳥や気球に乗って空を移動しないと進めない。
足止めはあらゆるRPGで考えられてると思うが、なんか新しいのないかね、誰か。

412 :
>>410
あっ、もう返信があった。
ここはUnityでRPGに挑戦の流れかな。
>>394でも書いたが完成がどれほど遅くなっても問題は納期ではなく、意欲の低下であるが、
今から将来の意欲を考えるのもほどほどにしておいて、
Unityで作ろう。
分担については今後も話し合って決めてくれ。
分量を多くこなせそうなのは、今の感じでは家臣Tの方だろう。
しかしRPG作りは、発想したぶん仮臣199の方が見えていそうだ。
>>409
そんなわけなのでUnity研究をこころおきなく進めてくれ。
最終的にはドラクエ3SFC版みたいになるといいな。

413 :
長期間みてるみたいだけど、3ヶ月の壁は高いよ
がんばって

414 :
ここまで筋書き通りだな。
さて…。

415 :
バイオハザード:暗証番号がいる。
メガテン3:進むにはモンスターの支配する霧の世界に入る必要(収容所)、特殊な加護で扉の封印を、
DQ6:天空の盾? 一見すると変哲のない空き家(6では廃城、)だが、階段が隠されてて
などが例としてあって、
敵が強いの範疇だけど特殊な攻撃してorダメージ与えるのに特殊な武器or味方がいる。
暗号が読めない→解読できる博士がいる
エレベーターで一見階番号を入力させるようだけど、階番号の6と8同時押し→7.5階とか
化学物質・ウイルスが充満してて通るには、防毒マスク・予防接種がいる。
バイオハザード映画part1みたいにとてもじゃないけど避けられない罠→途中に抜け道とおって罠のある正規ルートから抜ける
イベント戦闘で勝てない→負けてリスタートしたところでフラグ回収とか
現代なら、軍事基地が無人の防御装置付きでEMP(電子装置無効装置)ないと無理
地雷原で地雷探知機持って、コントローラーの振動頼りで(unityでは振動機能使えるかな?画面がぶれるとかを代わりに)進む()。
スナイパーが狙ってて味方がひとりずつ狙撃される。
などどうでしょうか?

416 :
>>415
なるほど、使えそうなの(ドラクエでは見かけなかったのが)いっぱいあるな。参考にしよう。
現代の戦争ものみたいなのも出てきたが、今回のはほとんどドラクエに似ているので
科学的なのは出せないな。
>>413
3ヶ月経ってどうなっているんだろうな・・・
>>414
(; ・`д・´)

417 :
http://rpg-kit.com/
実は奥の手があって↑ならぱっと見だけど多分大抵の処理が省力化できる ただ2つ問題があって@すごく高い。
家業手伝いして買うってのでもいいけど
それとA基本が3Dだから2Dでも使えるかは未知数。手持ちのプラグインでできそうだけど。
あとコレも  http://www.burgzergarcade.com/hack-slash-rpg-unity3d-game-engine-tutorial
ただでも使える(動画見て自分でコード打てば)し、800円程度で全ソース変える
これで戦闘以外(マップ移動は手を加えて2Dドット絵にするけど)はできる。ただ動画が200個*10分ある(必要なとこしか見ないが)
>>仮臣さん せっかくやってたのにすみません。王様と二人でやってたの観てたら羨ましくなって参加しちゃった。
やるからには気合入れていきます。2番目のソースを解読すれば俺のような素人でもいけるかもしれません
>>王様 上司二方(なんか言い呼び名無いかな?)に進行状況見せるなりする場合の方法どうしましょう?
>>374のtumblrに動画載せるでいいでしょうか?

418 :
>>417
英語ばかりでさっぱり分からんが、
仮臣199にも作り方相談できるし、高い買い物はとりあえず奥の手として置いておいてもいいかもな・・・
中身が分からないから何も言えんが。つまりはRPGに使えそうなコードが売られているのかな。
王様と仮臣199を合わせて・・・「王&仮臣さん」かな。
進行状況を見せてくれる場合はtumblrでいいと思う。
王様も空のブログ>>279に、見せるべきものがあったら載せる予定だ。


419 :
モデルとボーンどうすんだw
流行ってるからってunityに手を出して壊滅が目に見えてるわoh...

420 :
2d toolkitもってるから2d sprite(二次元画像)ならだいたい使える

421 :
>>412
>ここはUnityでRPGに挑戦の流れかな。
そうですね。UnityでRPGで行きましょう。
>しかしRPG作りは、発想したぶん仮臣199の方が見えていそうだ。
いやいや、私もまだ作ったことないジャンルなので手探りです。
色々テストコードを書いて実験しないといけませんね。
>>417
王様の言う通り奥の手として残しておくのが良さそうです。
>>419
モデルやらボーンやら3Dっぽいことは一切やりませんYO。
>>420
2d toolkitは持ってないので何がどこまで出来るのか分かりませんが、
そのあたりの研究はお任せしても大丈夫でしょうか?
個人的にはGUIをラッピングしたものを使えば十分と考えていますが…。

422 :
>>421 了解です。といっても私はGUIを簡単なのしか作ったことなくてほとんど1からです
だから仮臣さんの理解には及ばないかも
俺がダメだったときは骨を拾って下さい。

423 :
こだわりすぎると作者のRーになるから気をつけろよ
画面は見づらくないか?操作はしづらくないか?敵は強すぎないか?イベントは複雑じゃないか?
王様が納得いくゲームを作りたいだけなら気にしなくてもいいが一般公開するなら注意しないといけない

424 :
>>422
出来る限りのフォローはしていくので安心して下さい。
ところで今回のゲーム用に雛形のプロジェクトを作っているんですが、
プロジェクト名は何にしましょうか?
取りあえず今はPotatoで作っています。
(何故ポテトかと言うと前に作ったカードゲームがPumpkinだったので、その名残です)
(だから名前にこだわりはないので何でも良いです)

425 :
TheJourneyとかってしてます俺は

426 :
そろそろ雛形が出来てきたのですが、いりますか?
名前はTheJourneyにしておきますね。

427 :
http://www.kerockets.jp/
ケロケッツはどうかね?

428 :
>>426
王様にも雛形をくれないか。
>>427
いいんじゃないの。

429 :
>>428
自分のサイトにアップしておきました。
TheJourneyをクリックして下さい。
http://sky.geocities.jp/unitystudy/

430 :
動作確認の方法を忘れていました。
1.Assets\Title\ScenesフォルダのTitle.unityをダブルクリックして下さい。
2.Unityが開いたら再生ボタン(三角形のボタン)を押して下さい。

431 :
>>429
ありがとう。動かしてみよう。

432 :
頑張ればわかりそうだけど、わかっても自分で書けるようになるのか?って思ってしまったり…
ニート会ではドット絵描きは足りてるしフリー素材でいいかもだけど、役立つ為にやるかも。
仮臣さんの作業を待つのが正解かもな。俺って初心者に毛レベルだし。
表示のさせ方を学んで、転用できないか探ります。
仮臣さん、このスレで登場したとき大したことできないとかかいてたけど、謙遜しすぎでしょw

433 :
>>432
もしドットを描くなら、使うフリー素材と画風が合ってないと浮くから、
まずはどこのフリー素材(主にモンスターグラフィック)を使うかだな。
ちょいと探してみるかな。

434 :
>>432
いや、ドット絵っていうのはモンスターグラフィックじゃなくて、キャラの歩行グラフィックかな。
それはそうと、モンスターグラフィックも「ここの素材で全部まかなおう」っていうほど
大量にあるところってないな。
複数のところのからもらってこなくてはならないが、画風がなるべく似た絵を集めてこないといけないな・・・

435 :
っていうか王様のゲームのことがよくわからない。世界観とか
現代と中世の世界が混ざって、主人公と妹が再開して・・てのかな?スレ見た感じ
敵のイメージとか敵のジャンル・大まかなくくり・方向性だけでも書いていただけないかな?

436 :
私です >>435

437 :
>>435
もう全てドラクエのようなものと考えてくれ。
ドラクエと違うのはどこかというと、「現代の建物がほんの少しあり、現代人がほんの少しいる」ことだけだ。
敵ももうドラクエに出てきても気付かないくらいのだ。
フリー素材としてあるのもそういうのが圧倒的に多いと思うので、自然にそれらを使わせてもらうことになる。
オリジナルモンスターもすこしだけ作ろうと思うが、結局それらもフリー素材の雰囲気に合わせなくてはならない。
結局、「ドラクエにはこういうの出てこないね」というモンスターは一匹もいないということになる。
敵のイメージというのはそんな感じだ。
敵のジャンルというと、種類わけかな。
やはりドラクエにあるように、大ナメクジみたいな動物系、悪魔神官みたいな人間風、キラーマシーンみたいなロボ、
メラゴーストみたいな精霊みたいの、トロルみたいな獣人みたいなの、とかかな。

438 :
どうも私です。ちょっと王様と、特に仮臣さんに謝らなきゃならないことが。。。
素人なのにでしゃばりすぎたかも。私はプログラミングは素人に毛のレベルで、
ドット絵等もこれから1からやってこうというレベルです。だからどこまでできるかわからない
プログラミングでは仮臣さんのお株を奪う?みたいな感じになったりして、規制中なのに外で書き込まざるをえない状況作ってすみません
ただやる気だけはあります。王様が興味を持ち続ける限り添い遂げましょう!
ということで、王様に至りましてはやる気を、仮臣さんには技術的な指導を受けさせていただくかもしれません
やりながら1から学ぶっていうレベルですが、できる限りの貢献ができるようがんばりますので。よろしくお願いします。
あとドット絵を描くにあたって、もしかしたら下絵が書けないかもしれないから、手元のゲーム取説などの絵からオマージュするかもよろしいでしょうか?
絵を探して加工するにあたっても、描くに当たってもフォーマットが決まってたほうがいいと思うのですが、どうでしょう?
戦闘の際のモンスターは透過pngの64*64くらいでいい?

439 :
>>438
一番家臣Tがやりたいことをやるといいぞ。
プログラミングしてくれ、と言って呼んだわけではないし、ドット絵でも音楽でも
家臣Tが最も自分の実になることをやってもらいたい。
王様に協力していては実にならないなと感じたらすぐさまやめて、自分のためになることだけをするのだ。
ドット絵に関しては、「加工するな」とか利用制限を設けている素材とかに注意してもらえれば、
オマージュはもちろん、なんでもいいぞ。
64×64っていうのは、なんかキャラメルくらいの大きさ(のような気がする)だが、小さすぎないだろうか?
フリー素材はもっと大きいような・・・?
そもそもゲーム画面がどれくらいの大きさになるか分からないと、素材の大きさもベストが決められないのだろうか。
でも「フリー素材のモンスターグラフィックをたくさん使う」ということは決まっているので、
それらに合わせた大きさになることは間違いない。
王様も昨日「フリー モンスター グラフィック」とかで検索したらいくつか見れたが、
一つのサイトに10〜20個とかが多いな、数は。
家臣Tが「キャラの歩行グラフィック」を描こうとしているのか「モンスターのグラフィック」なのか分からないが、
モンスターを書くとしたら、「小さな迷路ダンジョンをうろついている中ボス」は出そうと思ってるぞ。
最初期のボスなので、あまりにもすごそうなのでない方がいい。
迷路のモンスターというとミノタウロスが相場だが、ありきたりなのでミノタウロスみたいのじゃないのがいい。
あと、ちょっと描いたらすぐ見せてほしいな。
家臣Tが時間をかけて丁寧に描いた後で、「それは〜〜だから使えない」というのは申し訳ないので。

440 :
ちなみに王様は、ドラクエにときどきいるような「かわいくてマスコットみたいな」モンスターよりも
もうちょっとリアル志向で邪悪そうなモンスターが多ければいいと思う。

441 :
まあ私が今後数カ月作ったものは正式採用でなくても不平は言いません。から好きに作ろうかな?
ですが、ひと通りの仕様というか画面の大きさとかは決めてたほうがいいかもしれませんね
仮臣さんのテンプレでは、640*480らしいです。それが決まれば戦闘画面のレイアウトとか決められますね。
多分王様は
http://www.geocities.jp/showa_yojyo/dq/image/dq3_21.png
こんなのを考えてると思いますが、文字の大きさとかフォントとか、敵キャラ画像の大きさとか
上と下のダイアログボックスの大きさとか決めなければなりません。
あとは攻撃の際の文章ですね。〇〇は銅の剣でスライムを攻撃した。が標準だと思うけど、
攻撃した の部分を切りかかった、とか振り回した とかバリエーションもありえます。
私が下書きを作れる部分だけ作って、王様に検査していただいて、仮臣さんに渡すでいいでしょうか?

442 :
リアル志向で邪悪というと、例えばどうなでしょうか?
動く石像とか、いろんな種類の西洋悪魔っぽいやつとかでしょうか。
ミニデーモンとかレッサーデーモンじゃなくてリアルな感じで。
あと悪いツラした妖怪とか?はちょっとファンタジーっぽすぎるか。
ほかだとwizardryっていうゲームですが、それはリアル志向ですね。
http://www.pekori.jp/~emonoya/monster/1/1m_1.html  これ見てみてください

443 :
>>441
うむ、画面はもうそれそっくりでいいし、文章も別に細かいこだわりはない。
下書きっていうのはモンスター絵の下書きということかな?
ところで、例えばこのサイト
ttp://raineru03.web.fc2.com/
のMaterialのところにモンスターグラフィックが少しあってすごく上手なんだが、
数は少ないし、他のサイトのと混ぜるとしたらたぶん浮くだろうから使えないな。
画風は今作に使うには邪悪すぎる。もっとドラクエ風のがいい。
しかしすこしドラクエはマスコット風モンスターが続編のたびに増えつつあるが、
あまりにもかわいさを前面に出したの以外は、やはりドラクエ調が(今作には)ぴったりだ。
>>442
そのサイトの絵を見てみたが、やはり邪悪すぎるな。
「もうちょっと邪悪なのがいい」というのは撤回しよう。
ドラクエ調が一番いい。

444 :
あと仮臣さんはiphone持ちですよね?僕もなんですが、携帯をwifiじゃなくて、3Gって出てるときも書き込めるようになりましたよ。試してみて

445 :
下書きは戦闘メッセージのことです。
共同で制作するうえで家臣団同士および、家臣団と王様の意思疎通にいるかと思いまして。
こだわりがないなら、丸パクリでいいでしょうが、みなさん考えてるのが違うかもしれませんから。
あと戦闘画面をPhotoshopででも描いといて、王様の許可をいただいたほうがよろしいかと。
当分先ですがこれもやっといたほうがいいでしょう。あとあとやっぱり別のにとならないために
制作が進むにつれて確認事項が多くなってくると思いますが、大丈夫ですか?
王様はどうお考えですか?

446 :
テスト

447 :
>>445
戦闘メッセージのことだったか。
戦闘メッセージも戦闘ウィンドウ位置や大きさやHPMP表示位置も、
言葉は悪いが丸パクリで王様はいいと思う。
ドラクエとはここを変えたい! という意見があれば聞くが、
重要なのは「ドラクエをたくさんプレイしてきた人が戸惑うような変更は入れてはいけない」という点だな。
この点はあまり譲れない点だ。だから基本そっくりでいこうと思う。
戦闘画面をPhotoshopで描いてももちろんいいが、
>>441で家臣が持ってきてくれたキャプチャー画像のようなものを王様の空ブログにでも
置いておけばいいかな。
今後も確認したいことがあれば王様にいくらでも聞いてもらいたい。

448 :
おお、確かに書き込み出来ました。
>>家臣T
王様の言うとおりプログラムを無理にやる必要はないので、家臣Tが自分でやるべきだと思うことをやって下さい。
もしプログラムで分からない事があれば遠慮なく聞いて下さい。
逆に私はプログラム以外は素人なので、あまり出来る事はありません。
そういった部分を手伝って貰えると助かります。

449 :
>>443のサイトですが、これはCGアートの分類になるんじゃ。。。
ttp://ppp.atbbs.jp/raineru03/page/10
そのサイトのBBSで管理人が登場して環境を言ってますが、ペインターってソフト使ってるようです。
似たソフト持ってますがちょっと使いこなすには時間かかるかも、この画風がいいなら新家臣呼ばねばならないかも
数ヶ月くれれば練習する用意はありますが、数ヶ月でいけるかどうか??
マップのキャラ画像はドット絵だと思うんですが、戦闘時の敵画像はどうだろう?
ドット絵は絵の最小単位が粗い絵ですが、ドットが細かくなったらCGアートと変わらなくなっちゃうのかな?
仮臣さんお呼び立てしてすみません。どう思いますか?
ゲームの完成を一番に考えるべきだから、僕が何も作れなくてもいいような道を選ぶべきだと思います。
当分先の話で近々決める必要も無いですが。

450 :
マップチップはもちろんドット絵ですが、
敵画像はCGアートとドット絵の両方の側面を持っているんじゃないでしょうか?
あと画像サイズですが、敵ごとに大きさは別々になると思います。

451 :
>>449
この画風はたしかにイラストであって、ドット絵とはいえないな。
家臣Tの言うとおり、ドット絵の最小単位を小さくしていけば、最終的にはCGイラストになる。
昔は粗い絵しか表示できなかったからドット絵を描こうって話になったんだろうが、
今は「わざと粗くしてドット絵にする? それともイラストにする?」という選択になるな。
ここは王様も詳しくないが、王様の予想としては
「わざと粗くしてドット絵風にしたほうが描きやすい」んじゃないかと思う。
言い方は悪いが「そのほうがごまかせる」のではないかと。
王様も多少絵は描けるが、数ヶ月かけてもさっきのサイトの絵と並べて浮かない絵を描く自信はない。
それほどの画力を持った新家臣も、登用は難しいだろう。ほとんどプロだからな。
>>443にも描いたように、このサイトの絵は結論としては「使わない」なので別に問題はないが。
というわけで、家臣Tがドット絵に手を出しやすいように、
「山ほどモンスターグラフィックを提供している」サイトを少し探してみようと思う。
結局はそれに合わせることになるので。


452 :
探してみたところ、モンスター素材は「リアルなイラスト」が一番多いようだ。
これらを集めて使うことになりそうだな。
ドラクエ調がいいとか、ドット絵がいいとか言っていられないようだ。そういう素材は見当たらない。
結局家臣Tは何を修行するのが一番やりやすいのだろうな。
絵を描くにしても、フリー素材を配布している絵師は腕に自信のある人たちだから、
そのフリー素材に追いつくほど絵の腕を上げるのは長時間かかるだろう。
長期間かけてもこのゲームに採用されるかどうか分からないのでは、
あまりやる気も上がらないのではないか。
描いた順にどんどん採用されるというならやる気も出るだろうが・・・
家臣Tがプログラマを目指すか、絵師か、音楽か、それとも他の何かか、選ぶのに迷うところだろうな。

453 :
まあ僕としては絵は好きで、市民講座に通ったりしてるんで、採用はどっちでもいいからしますよ
音楽も「8bit風」な旧ドラクエっぽいのでも良ければ作れないこともなさそう。
音楽はニート会で出来る人が居ないからって始めたものだから、まあ思い入れはないです。
プログラミングがこの中では、どちらかというと形になってるとも思うけど、仮臣さんには負けるという中途半端っぷり。
当分先で王様の原案・イメージを元に、仮臣さんのシステムを使ってデータ入力みたいな仕事ならできそうだけど
(FF6のダメージ計算、アイテム性能表は見つけた。プログラムも読めることはできるだろうし、仮臣さんの手間を減らせそう)
当分先ってのがね。絵にしろ、音楽にしろ、基本システム以外のプログラムにせよ
今は仮実装でいいし、使うのは当分先だろうからいまは訓練しときます。
なにかあげられるのがあればうpするし。気を使っていただき有難き幸せ。
自分の能力を過信して、なんでも安請け合いするのが俺の悪い癖でして。
まあ細々とした雑事をする必要があれば王様と打ち合わせして成果物を仮臣さんに渡すとかで貢献できるかな?

454 :
>>453
家臣Tの力を借りるのはもうすこし先になりそうだな。
それまではなんでも好きなことをして力を蓄えておいてくれ。
ストーリーが一応でも形になったら家臣たちの意見を聞くんだが、まだできずにいる。

455 :
>>家臣T
まだプログラムを完全には諦めていない感じでしょうか?
もしそうなら、まずはGameとTitleフォルダの理解から進めるのが良いと思います。
その二つが具体的な画面を構成するものなのです。
Baseは汎用的なモジュール群、Commonはアプリケーション内で共通に使うモジュール群です。

456 :
一つを習得するのにいろいろ相応の時間がかかるとわかりました。
そのためには集中と選択かなと。ただ読んで理解(jsonとかhはイミフだけど)読むのも訓練になるから、
絵と二束の草鞋はこうかなとか思ってます。断片的なソースは見たことあっても仮臣さんのように本格的そうなのは初めてで。

あとドット絵風になるか、CGイラスト風かですが、イラスト風に挑戦したいです。したいことするのがいいかなとか思って。

457 :
>>453
伝え忘れていたが、8bit風BGMも問題なく使えそうだ。
8bit音源と言われているBGMを聞いてみたが、いいBGMだった。
>>456
がんばってくれ( ´ー`)y-~~

458 :
>>456
jsonというのは構造化された文字列の形式なんですが、何に使うかというとサーバーとHTTPな通信を行って帰ってきたjson形式の文字列を解析するのに使います。
まだ今は分からなくても良いです。

459 :
http://sky.geocities.jp/unitystudy/
キーボード入力とジョイスティック入力をまとめて扱う処理を追加しました。
といってもジョイスティックのボタン割り当ては適当ですが。
それと今回からWebPlayerで出力したので、サイト上から動作確認できます。
プロジェクトのダウンロードはzipをクリックして下さい。

460 :
サンプルの説明を忘れていました。
ゲーム画面に行くと画面中央に自キャラ(青い四角)がいます。
方向キーで移動できます。
z,x,a,sキーで弾(黄色い四角)を発射できます。

461 :
>>460
キーボードでもパッドでも、4方向移動に4方向射撃が出来ることを確認した。
ところでスタート時のBGM音量がすごく大きいので小さくたのむ。
王様は、以前王様の空ブログに「じゅもん」からのコマンド展開を載せたが、続きとして
戦闘画面のウィンドウ位置の指示でも置いておこうと思っていたところだ。

462 :
乙!
こちらは音楽制作環境整ったところです。
ドラクエのBGMでも真似できたらしてみます
絵も塗りと線画の練習してるとこ。
ただ今日は風邪ひいたぽい。

463 :
>>461
BGMとSEの音量を1/4にしました。
それとマップチップの描画テストを作りました。
一面灰色で殺風景ですが、一応マップチップなのです。
これで動作が重くなければ良いのですが、試して頂けますでしょうか?

464 :
>>462
王様も正月に風邪をひいてひどかったものだ。
>>463
音量はもうちょっと下げてもいいな。
灰色は表示されていたし、特に重い感じはなかった。

465 :
>>464
テストプレイありがとうございます。
音量を1/8にしました。
パッド入力を方向キーとスティックに対応しました。

466 :
>>465
縦移動はキーを押しっぱなしだと一定距離しか移動しないうえ、キーを離すと元の位置に勝手に戻るな・・・
横移動は普通なんだが。

467 :
戦闘時、呪文を使うときのコマンド展開とかウィンドウ位置を見るための記事を作っておいた。
http://samuraigame.blog47.fc2.com/

468 :
>>466
むむう、こちらでは普通に操作出来るんですけどね、、、
ジョイスティックが二本以上挿さっているとか?
試しに画面左上のHとVはどういう風に変化しているでしょうか?
Hが-0.5以下の場合は左、0.5以上の場合は右。
Vが-0.5以下の場合は上、0.5以上の場合は下にそれぞれ動くようにしています。
>>467
大変分かりやすいです。
ちなみに呪文を選ぶときに上下はループしますか?

469 :
>>468
王様の環境ではジョイスティック類が二つあるので変かもしれないのは前にも言ったとおりだが、
とりあえずキーボードについていえば、
上下方向キーを入力するとV値が1、−1になるまでのちょっとの間だけ上下に動く。
本来ならここは、−1、1になるはずが逆になっているようだ。
0からちょっとでも値が変わると動き出す。つまりキーを押した瞬間動くようだ。
0.5になると動き出すということはないようだ。
1、−1に達すると停止して、キーを離すと青■はキーを押す前の位置に勝手に戻る。
左右方向キーでも、H値が0からちょっとでも変化すると左右に動き出しているように見える。
でも−1、1に達しても停止せず、ずっと左右へ動ける。
Aキーで左上に弾を一発撃つとH値が下がっていき、-0.5?以下になると左へ動き始める。
Sキーで右上に弾を一発撃つとV値が下がっていき、-0.5?以下になると上へ動き始める。
ここではV値がマイナスで上へ動くという、本来の状態になっている。
マップチップが無かった頃は、こういう動作はなかったと思う。A、Sでも移動はしなかった。

470 :
>>468
でも仮臣の環境でちゃんと動いているならば、調整は難しいかもしれないな。
実験できないのでは。
だから原因を調べるのは後回しでもいいかも。
王様もUnityが分かればコードを見てみるんだが、ちっとも研究していないのでまだ見られない。
●呪文選択時のカーソル上下ループはする。あとでその記事を追加しておこう。

471 :
>>470
実行形式の方を更新しました。
http://sky.geocities.jp/unitystudy/
今回はGetAxisからGetAxisRawに変更しました。
それとButtonDownとButtonUpのテストも兼ねています。
赤が押しっぱなしで動き、青が押したときに動き、緑が離したときに動きます。
これで駄目なら後回しにします。
取りあえずこちらを試してみて頂けないでしょうか?

472 :
>>471
すべて説明どおりに動き、問題は見つからなかった。
弾発射もOK。キーボードでもパッドでも大丈夫だった。
ところで音量はもうすこし小さめでもいいと思うが、賛成ならそうしておいてくれ。

473 :
>>471
関係無い人間だけどゲームパッドでもキーボードでも動いたよ
出来ればサウンドのON/OFFが欲しい

474 :
>>472,473
ご報告ありがとうございます。
入力はひとまず大丈夫そうですね。
それとサウンドですが、音量が1/4に戻っていました。
音量を1/10にして、サウンドスイッチをタイトル画面で切り替えられるようにしました。

475 :
どうも仮臣199です。
昨日はフリーのマップエディタで作ったデータを読み込んでマップ表示するのを作っていたんですが、
マップファイルを読み込むためにはスタンドアローンなEXEにしないといけないことが分かりました。
今後公開していく方針としてWebPlayerは諦めてEXE配布という形にしようかと思いますが、
それで不都合ないでしょうか?

476 :
今日はストーリーを書き進めるぞ( ´ー`)y-~~

477 :
>>475
今日もごくろう。
王様の考える限りEXE配布で不都合なしだ。

478 :
>>477
了解しました。次のアップからはEXEにします。
次にアップするのは今日の夜中になると思います。

479 :
ちなみに今はマップに取り掛かっていますが、
次はキャラの移動をRPGっぽくマス単位で動かそうかと思います。
その時にウディタでは8方向が出来ていましたが、
マップイベントの起動とか諸々考えると4方向にした方が都合が良いのですが4方向で良いでしょうか?

480 :
順調に進んでますね!私は、効果音とイラスト、ドット絵をやってます
三ヶ月後をめどに形にできたらいいな。
できるだけ早く成果物作りたいところ。
自分にとって、まず作れるか?が大事だから、仕様は半ば適当で作って、採用されれば正式に仕様にそったものを出すとします。

481 :
>>480
うむ。ドット絵はやはり、edgeとかいうソフトで作るのかな?
もしかすると、キャラの歩行グラフィックって既存のキャラから改造していくわけだし、
小さい絵だから作るのが幾分らくなのだろうか?
方向がたくさんあって結局手間はかかるだろうが。
今は歩行グラフィックとは違う方のグラフィックを練習中かもしれないが、
さきざき「歩行グラフィック作れる?」と聞くかもしれん。

482 :
モチベーションを維持する為に取っ替えひっかえ、全て並行してやってたりしてます。
これが効率的かわかりませんがw
ドット絵の方が簡単だとは聞きますし、ドット絵で学んだ陰の付け方の手法が応用きくかもしれませんのでドット絵先にやります。
といっても、家臣を過信しないで欲しいんですが、学びながら作るから、いつになるかはわかりません。
歩いてるなーってのがわかる程度のお試し版をつくって、当面それで実装して貰って、完成間近orレベル調整中にでも変えられるくらいにするか、
最初に提出するドット絵はしょぼいでしょうから、フリー素材で実装しておいて動くかみて、私がつくったのが規定品質以上の場合のみ採用としてくれたほうが気が楽ですね

483 :
>>482
モンスターグラフィックは、多少の大きい小さいがあっても
「そういうモンスターだから」でいいだろうが、
歩行グラフィックの方は「このサイズでなくてはいかん」というサイズがあるだろうな。
仮臣199のプログラムができてくれば、どんなサイズの歩行グラフィックが使用できるのか分かるだろう。
そうしたら王様がフリー素材を見てまわって、参考にできそうな手本を探してこよう。
歩行グラフィックはだいたいみんな似た感じだろうが、多少、頭と体の比率とか違うだろうから・・・
だから今いきなり歩行グラフィックを作る始めるのはきっと良くないと思う。
あとになって「頭の比率をもっと大きく」とか言うかもしれない。
モンスターだったらそんな心配はないだろうから、練習にはいいと思うぞ。
迷路をうろついている中ボスとか。
雑魚はきっとフリー素材でまかなえるとおもうが、練習に作ってみてももちろん、いいのは使わせてもらおう。

484 :
>>483
歩行グラフィックについてはウディタを参考に4方向x3パターンでいこうかと思います。
1つのパターンのサイズは、横幅を全体の1/3、縦幅を全体の1/4というサイズで切り取るようにします。
例えば全体が120x224なら1つのパターンは40x56という具合です。
しかしドラクエ風にするなら1つのキャラのサイズはマップチップのサイズと同じ方が良いかも知れませんね。
ちなみに画面全体の大きさを640x480としていて、
そこに20x15マスでチップを並べているので、1つ当たりのチップのサイズは32x32となっています。

485 :
了解です。ただキャラより、風景のほうが早くできる可能性が高いですが。
風景画の仕様ですがworldmap|_pipoと同じにして最小単位は32*32でいいですよね?
というかフリー素材を見てたら自分の存在意義がわからなくなってきたw当然だけど。
大言壮語してたのは若さ故の過ちだったみたい 自分の成長を重視していくぜ!

486 :
>>485
風景画というか、その書き方だとマップチップのことでしょうか。
であれば32x32で大丈夫です。
まぁフリー素材もいいですが、
かゆい所に手が届かないということもありそうですので、
自作の素材が無駄ってことはないと思いますよ。

487 :
>>484
ウディタではななめ4方向×3パターンも合わさり、合計24このキャラの絵が一枚の絵になって、
そこから切り取る形で使われているようだな。
斜めの絵というのは省略して構わないだろうから、上下左右4方向×3パターン=12枚を一枚にまとめた絵を
歩行グラフィックとして使うのでいいだろう。
FC版ドラクエでは、キャラのサイズはまったくマップチップと同じ、正方形に描かれているようだった。
しかしSFC版ドラクエでは、キャラはマップチップよりも縦長のようだ。
ウディタも、キャラの頭がマップチップからはみ出している。
今作でも同様に縦長にしよう。
>>485
風景画というと、戦闘画面の背景のことかと思ったが、
最小単位32*32というと、フィールドのマップチップの事なのか?
と、王様も疑問に思った。
たしかにフリー素材ではかゆい所に手が届かないこともある。
しかしかゆい所とはどこかが判明するのはかなり後になりそうだな。

488 :
わかりにくい書き方してすみません。
ワールドマップでキャラが動き回る背景です。
線画も塗りも、戦闘の際のモンスター画に比べると、単純だったりサイトの応用でできそうです
ワールドマップでのキャラの歩行画ですが、マップチップと違う大きさでもありなんですね。
敵の歩行画像を40*52で描いてみます。

489 :
>>488
マップチップよりも縦や横に大きくてもいいようだ。
モンスターの歩行グラフィックは縦横に大きかったりするだろうし、
人間キャラのは縦はマップチップより大きく、横はチップと同じ32が多いだろう。
たしかに用語の使い分けが難しいな。
王様が「モンスターのグラフィック」と言った場合は、戦闘画面に出てくる大きいモンスターの画像、
「歩行グラフィック」と言った場合は、フィールドのマップチップ上を歩いている小さい画像のことを言っている。
「戦闘グラ」「フィールドグラ」とでも呼び分けた方がいいかもしれない。

490 :
http://sky.geocities.jp/unitystudy/
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・マップチップをファイルから読み込む形にしました。
・自キャラを歩かせました。
Unityの特性上EXEがすごくデカくなります。
取りあえず音素材を全部削除したのですが、6MBぐらいあります。
実はプロジェクト一式の方がずっと小さいですが、
念のため実行形式の方も動作確認して頂けると助かります。

491 :
>>490
exeを確認しました。数分いたるところに歩かさせましたが、問題なし。
フィールドグラつけると一気に形になりますね!

492 :
左右移動中は上下のキーが入力できるので
上下移動中も左右キーが入力できたら動かしやすくなると思うよ。

493 :
>>490
一気にRPGらしくなったなー( ´ー`)y-~~
ウディタで作ってたころは斜め移動ありになる予定だったけど、
今回はありに出来るだろうか?
ドラクエでは障害物に密着してそっちへ移動しようとすると、障害物の方を向いて
「ドンドン」ってぶつかりながらその場歩きするけど、それは再現できそうだろうか。
プロジェクト形式のを見てみようと思って>>430で教わったように再生ボタンを押してみたが、
そもそもそこからの動かし方を知らないので何も出来なかった。
プロジェクト形式の確認は王様にはまだ無理のようだ。

494 :
皆様、ご確認ありがとうございます。
>>491
まずはマップから取り掛かって正解でした。
>>492
対応してみました。
>>493
斜め移動は微妙ですね。
斜めを向いてる時は決定ボタンでイベント起動出来ないようにするとして、
歩行アニメーションを8方向で作らないといけないのです。
これは労力が大きい割に効果は小さい気がします。

495 :
あと壁に向かってドンドンは問題ないと思います。

496 :
>>494
斜め方向のグラフィックは使わないとしたら、斜め移動だけ実装するのはできるだろうか?

497 :
多分やれば出来ると思います。

498 :
質問ですが、斜めに移動するときは横向いてるのか上下を向いてるのかどっちでしょうか?

499 :
>>497
斜め移動を経験すると、なんだか4方向移動がもどかしい移動のように感じる。
なんだか障害物をぬって歩いているような・・・
ちょっと実装を考えてみてくれ。
上向きのときに左上を入力したら上向きで斜め移動、
左向きのときに左上を入力したら左向きで斜め移動・・・
というのが自然だろうか。

500 :
>>498
でも左上を入力する前に、下とか右という関係ない方向を向いていたときはどっちかな・・・
下を向いていたとすれば左向きで斜め移動、右からなら上向きで斜め移動というのが
回転角度が少なく見えるので自然かな。

501 :
8方向、実装する予定で進めます。
右下から左下の場合はどうでしょうか?

502 :
>>501
やはり体の回転角度を小さくするならば、右下から左下は下向きで移動だろうな。
それが自然かどうかは動かしてみないと分からないが。

503 :
右下から左上(つまり移動方向は180度変化する)だとしたら、
右下移動では右あるいは下を向いているわけだが、
もし右を向いていたなら上向き、下を向いていたなら左向きで、左上への移動かな。
なんか複雑になってきたが。

504 :
多分、場合分けするよりどっちかに決めてしまったほうが良いだろうと思います。
ちなみにマザーでは上下でした。

505 :
この手の2Dの移動ってダッシュボタン付けたほうが良くね?
もしくはポケモンみたく自転車乗れるとか。

506 :
>>505
王様はそういうゲームをやったことはないが、意外にいいかもしれんな。
ドラクエみたいなRPGは旅するゲームだから、ダッシュが合わないかもしれないが
頭においておこう。

507 :
馬に乗る、はよく使われますよ。
FFだとチョコボっていうマスコットいますね

508 :
ふむ。
ポケモンの自転車は一人で旅してるからいいですけど、
このゲームではどうでしょうか?
パーティー全員で乗りますか?
もしくは車とか?
でも高校生という設定だから車は駄目ですね。

509 :
MOTHERだと二人以上になったら自転車はダメになったね、でも一人になる事もあったから使えた
クロノトリガーはシルバードで高低差もクリア出来た
色々乗り物を調べてみるのもいいんじゃないかな

510 :
PC版のオブリビオンならこんなのにも乗れる。
無論馬をMODで変えてあるだけだが。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15907254

511 :
>>王様
実行形式の方を更新しました。
・斜め移動が出来るようになりました。

512 :
ドラクエでも船や鳥や気球があったが、
今まで行けないところへ行けるようにするためのものだった。
我々のRPGはすでに「行けない→行ける」を整理してあるから
そういう種類の乗り物は必要ない。
移動を速くするのも兼ねた乗り物は、6の空飛ぶベッドとか8のキラーパンサーがある。
そういう乗り物が必要なゲームは、どんどんフィールドが広がって
移動をスムーズにするといいゲームだが・・・
今作はかなり規模が小さくて、拠点を5こしか考えていない。
ドラクエ3は町が20ほどあるようだ。
拠点が多ければマップも当然大きくなり、速い移動ができると快適なわけだが、
その速い移動を使うために無理にマップを広げてもいいことはないだろうし、
それらを考えると、いまのところは移動手段は必要ない感じだな。
もちろんその拠点の間に新たな拠点やダンジョンを増やして
規模を大きくすることは可能だが、
まずは今できているシナリオで出来たゲームをテストプレイしてみてからだな。
>>510
面白い動画だな・・・
>>511
ゲームパッドでも斜め移動できた。斜めは快適だな。キャラの向きにも不自然は感じないな。

513 :
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間が付いてくるようになりました。
・マップ切り替えを実装しました。

514 :
>>513
どんどん出来てきているな。

515 :
>>514
ちょっと時間があるので、動けるうちに動いておこうと思っています。
今日はセーブデータ周りをどうしようかと色々実験しています。
なるべく楽に作りたいので、イベント等は全部Unityのスクリプトで書くという方針でいますので、
これに合わせてなるべくデータの追加などがしやすい形を模索しています。
たぶん外部ファイルを使うのはマップとセーブデータだけになるかなと。

516 :
>>515
王様はメインメニューからのコマンド展開や
戦闘時のコマンド展開の説明を中途半端で置いておいているが、
完全版の指示を作る必要が出てきそうになったら言ってくれ。
いまはストーリーを先にやっている。

517 :
>>516
取りあえず今週中はセーブとイベント関連になりそうなのでしばらく必要ないです。
じっくりストーリーを練って下さいませ。

518 :
>>517
りょうかいだ。簡単なストーリーにしたはずなのに、仕上げるのは難しい( ´ー`)y-~~

519 :
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間を入れたり外したり出来るようになりました。
・まだ仮ですが、一応セーブできるようになりました。
・ステータスなどがセーブされることを確認する為に歩くとダメージを受けるようにしています。
・泉の前でAボタン(Zキー)を押すと全回復することが出来ます。
・フォント使用のテストを行っています。(画面中のボタンで切り替えできます)

520 :
>>519
まだ調整中だと思うが気付いたことを一応あげておくと、
・歩きながら仲間を追加すると間隔が開いた位置に追加される。
・泉の使用回数が、「はじめから」スタートしても0に戻らない。
しかし歩きながら仲間が追加されることは実際はないだろうな。

521 :
ご報告ありがとうございます。
歩きながらは確かに実際にはないことでしょうし、ちょっと直すの大変そうなので後回しかもしれません。
泉の方は簡単なので直しておきます。
取り敢えずまだコマンドはやりませんが、イベントでメッセージ出したりするのにウィンドウが必要なので、それを作ろうかと思います。

522 :
取り急ぎ直せる範囲で直してみました。
・ユーザーDB(泉の使用回数)が「はじめらか」スタートしてもリセットされていなかった不具合の修正。
・歩きながらメンバーを追加したときに位置がおかしくなる不具合の対処。
歩きながら追加の件は、どうも歩いている最中の状態が不安定なため綺麗に収めることは出来なかったのですが、
ひとまず立ち止まったときに再整列させるようにしました。
これ以上は移動処理の構造を作り直さないとたぶん出来ないので、ここまでとしたいと思います。

523 :
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・ステータス表示テストにウィンドウ枠を付けてみました。
・泉で回復した際にメッセージを出すようにしました。

524 :
>>523
出来てる( ´ー`)y-~~
ドラクエ3では、
メッセージウィンドウに次のページがあるときにはウィンドウの下中央に▼が点滅するようになっている。
次のページがないときは▼はない。
そして次のページが存在するときにページ送りを行なうと、
最初のページに表示されていた文章が上に一行ずつずれていって(つまり最上行から順に見えなくなっていく)、
次のページの文章が一行ずつ最下行に表示されていき、
最初のページの文章が全部なくなったところでまた▼が点滅する状態になる。
会話ウィンドウはステータスウィンドウのフォントとは違う大きく読みやすいフォントで、
最大3行表示される。
以上の感じがもし簡単に実装できそうなら、いつか付けておいて欲しい。
なければ困るような機能ではないので、一部または全部ついてなくても重大な問題ではないが。
ついでにドラクエ3や6では、フィールドで現れるウィンドウは黒背景に白字という、
仮臣が作ったのとそっくりなウィンドウになっていて、
戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字になっている。
戦闘時のメッセージウィンドウの文字はステータス表示と同じフォントで、
最大4行表示される。
上記の「フィールドでの会話ウィンドウ」とは違って、スクロールされて表示されていくわけではなく、
ページ送りを行なうと新ウィンドウになって次のページの文が表示されていく。

525 :
実行形式を更新しました。
・メッセージウィンドウに文字送りを実装しました。
戦闘メッセージはまた今度やります。

526 :
どれだけ難しいか全体を俯瞰できるようになって、自分の力がどれだけ足りないかわかった
ここで頑張れるかが上達するかの分かれ道なんだろうが、ここ数日なにもやってない。
上を見過ぎずできる事で妥協して、できる事を増やしていくってのが王道なんだろうが、妥協は難しい。
やりながら学ぶってのをやろうとしてたが、やる事が多すぎると萎えてしまう自分にはきつい。
当面はこのスレには出入りしないつもり。
ただ、レベル調整ってのは体験してみたいし時間もあるからその作業は任してくれればやってみたい
ちょっと放浪の旅にでて、実力あげて帰って来ます。旅に出るといっても定期的にスレは見てるから呼ばれれば来ます。
コテハン変えて気分転換して帰って来ましたって事にならなければw

527 :
まだまだこっちの基本システムは出来ていないので、もしレベル調整やりたいということであればウディタでやってみては?
まぁ人生は有限なので自分が納得出来ることをすべきだと思います。
こっちは年単位で取り組むつもりなので、焦らずしっかりレベルを上げて来て下さい。

528 :
>>526
王様もがんばるぞ(? Д ?)クワッ!

529 :
>>仮臣さん そうですね。一エリアなり作ってから敵と味方のパラメータいじってみるのは面白そうだし、
自分のスキルの証明にもなりますし、どんだけ難しいかもわかるしいいですね。
王様 せっかく誘っていただいたのにすみません。いまの自分には荷が重かったです。
2Dの絵もしたいんですが、他にもしたい事たくさん。
まあ在野になって実力アップして戻って来ます。
もしウディタで一面でも作れたらここに貼ります。その時はレビューしてくださいな
では!

530 :
たしかにレベル調整用ゲームだけ、ウディタで作ってプレイするっていう手もあるな。
しかし自分と敵だけ存在する味気ないゲームになるだろう・・・
仮臣の作ってるのがイベントや会話も付いてマップもきれいな状態で、
バグ探しやアドバイスを考えながらやる方がきっと楽しいぞ。
家臣Tの好きなものを今やるのがよかろう。好きか上手でなければ何をやるにも手が止まる。
>>528は目が文字化けしたから直しとこう(ΦДΦ) クワッ!

531 :
今後のスケジュールについて考えてみようと思います。
4/18から始めて約二週間で基本システムのだいたい10%が出来たというところでしょうか。
このまま順調に進んだとして、およそ5ヶ月掛かる見込みですから、基本システムの完成は9月中頃になると思われます。
それをベースにイベントの作成とかデータの打ち込みを進めることになりますが、
いまいちボリュームが予想出来ないのですが、
仮に5ヶ月ぐらい掛かるとして、来年の2月ぐらいにβ版完成。
さらにデバッグと調整で1ヶ月として、マスターが完成するのが3月ぐらい。
一般配布が始まるのが4月頭。
だいたいこんな感じでしょうかね。

532 :
>>531
なるほど・・・仮臣の作業たくさんあって大変だな・・・
もし分業できる部分があれば、人を呼んで手伝ってもらうのもいいだろうな。
ところで王様はGWということで旅にいってくる。5日ほど。
その間、顔を出さなくなるかもしれないが、達者でな。
もし時間があれば、王様ブログのコマンド展開のところを追加してから出かけるつもりだが、
追加はしないかもしれん。旅の準備がいろいろあるのでな。

533 :
戦闘時のコマンド展開の説明図を変更した。
「じゅもん」と「とくぎ」を合わせて「ぎのう」にしておいた。

534 :
>>532
基本システムは私が一人でやるのが良さそうですが、
イベントとかデータの打ち込みが出来る段階になったら協力してくれる人にも任せていきたいですね。
>>533
見ました。
おおよそ大丈夫だと思います。
ところで「ぎのう」の使用対象はどういった種類があるでしょうか?
味方一人とか敵グループ1つとかみたいな。
それでは、Have a nice trip!

535 :
混ぜっ返すようだけど、途中で人が交代するならUnityは敷居高かったんじゃないかなぁ

536 :
そうですか?ウディタとかの方が良かったでしょうか。
でもウディタだと私が改造するのは困難なんですよ。
DirectXだと逆にハードル上がりますしね。

537 :
王様が最初にウディタのデフォルト機能のみで出来ることを調べた上で
その枠の中で作れるようなゲームを考えれば良かったんでない?

538 :
ストーリーやキャラがウリのゲームだったらそれでも良いですが、
このゲームはある機能ありきなのでウディタで作るとしても改造は必須になります。
ある機能が何なのかはここでは公開出来ないですが。

539 :
仮臣さんはどうやってその能力を身につけたの?
自分はunityくらいしか経験ないから、3Dプラットフォームチュートリアルとかくらいで、オブジェクトの動かし方知ったくらいでしかない。
他の環境での遺産がものを言ってるのかな?

540 :
もともとは高校の頃にN88BASICからプログラムを始めて、12年ぐらいになります。
今は小さいゲーム会社でプログラマーをやっています。
UNITYは最近仕事で触って使うようになりました。
今回、初めてRPGを作ることになり、中々チャレンジングだなと感じています。

541 :
まぁでも高校の頃やっていたのは、ベーマガ読んだりして完全に独学だったので良くわからないでやっていました。
高校卒業したらゲームの専門学校でプログラムの基礎を学び、そこでようやくコツのようなものが掴めたかなと思います。

542 :
そうですか、やっぱ本業の上に経験のある方は違うなー。
理解できれば一助になれるかと思いソースを読んでましたが、難しい。
知り合いにできるかわからないことを大風呂敷広げるなと言われたから何も約束はできないですが、まあ読む努力します。
って書いてる俺は元家臣だった何かだったり…ウディタで何か作れたらまた来ます ノシ

543 :
私も他人のソースを読むのは苦手です。
いきなりRPGのソースは難しいと思います。
参考になるか分かりませんが、
エフェクト用スプライトのデモをアップしました。

544 :
わお!
ベーマガとか、超懐かしいーーーー
あれ、がんばって打ち込んでたわ
ニーモニック・アセンブラを使っているソースだと、入力ミスが見つけられなくて
何度凹んだ事かーーー
影さんとか、懐かしいなぁーーー

545 :
懐かしいですねぇ。
つぐ美ちゃんとかDr.Dとか。
あの頃はまだC言語もよく分かっていなくて、
ひたすらBASICのソースを打ち込んでました。

546 :
>>543
pcからです。スプライトエフェクトのソースを拝受しました 
baseとcommonが難しいですね 
メインの処理は大枠はコメント書いて頂いてるのもあって、わからなくもないですが。
いずれ力になれるよう修行いたします

547 :
baseはライブラリというか秘伝のタレ的なものなので、全部を理解する必要はありません。
要は使えれば良いのです。
commonもタレ的ではありますが、アプリケーションに依存した共通処理という位置づけになっています。
そういった構成物を土台にGameが書かれているということが分かれば、まずは十分でしょうかね。

548 :
王は帰ってきたぞ( ´ー`)y-~~
>>534
「ぎのう」についてだが、
ドラクエ6では「じゅもん」と「とくぎ」(とびひざげり、せいけんづき等)が分かれているが、
分かれていると面倒なので一箇所にまとめただけだ。
だから使用対象は呪文と同じで、味方一人とか、敵グループとかだな。

549 :
お帰りなさい、マイロード。
>>548
了解です。
具体的にどの呪文がどういう対象なのかはその時々で考えることにします。

550 :
家臣Tの言ってたレベルデザインって、
「このダンジョンに入る頃にはレベル5」みたいなレベルかと思って>>530でしゃべってたが
そういうのでもないんだな。
でもやはり難易度調節みたいなことは含まれていて、
難易度も考えつつ、歩いてて面白いマップを考える役目みたいなものらしいな。

551 :
レベルデザインとなると確かに範囲は広くなりますね。
マップ制作もレベルデザインの範疇ですし。
ところでまた時間が取れてないんですけど次やるとしたら戦闘処理の流れをやろうかなと思っています。

552 :
>>551
きっと、「モノを面白く配置する」のがレベルデザイナーなんだろうな。
戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。

>>国民へ
RPGにもときどきミニゲーム的なものがあり、
例えばDQ3では3つの岩を押して並べるパズルがあったし、
DQ4でもぐるぐる歩いてる看守の視界に入らないよう囚人に近づいたり、
DQ6ではときどき振り向く男に見つからないよう尾行したりした。
みんなもなにかRPGで出来るパズルやミニチャレンジのようなものを考えたら提案してほしい。


553 :
他のゲーム(fps)のパクリですが、6に似たやつで隠密の一種で草むらに隠れて気づかれずに近づいて暗殺とか、
草むらで動かなければ気づかれないとか
dq5の妖精の国とかであったかな?赤と青の岩をスイッチで性質変えるとか。
スイッチ押したときは赤の上を通れて、スイッチを変えたら青が通れて赤通れないとか。
ゼルダっぽいイメージです。
天井と床を逆にするのもいいかな?スイッチで天井歩くと、通常通り床歩くを切り替えとか
松明の炎で照らせば隠れてたドアなどが見れるが、松明を持てる数または、おける場所数に制限がある。
ドアの代わりにパズルのヒントの絵でもいいかと
dq7の不思議な神殿の石板集め(透かして絵合わせのヒント探しみたいですが、
柱に4つくらい絵を描いといて回転させられる、それを何かの伝説のストーリーに合うように回して合わすとか
強制移動床を使って、キャラの移動だけじゃなくて岩を指定位置にいどうとか。
既存のゲームをちょっと変えたやつばかりでサーセン

554 :
・小動物などを一定数集める、逃げ方を工夫したら面白くなるかも
・鍵盤or音の出る床を歩いて押してリズム通り弾ければ、曲ごとに特定のドアが開く、攻略に必要なドア他、ボーナスアイテムも
・磁石みたいな石を用意して、赤と青ならくっついて同じ色なら反発する をゼルダっぽく完成度を高くする
・一定時刻になると浮き出る暗号(時間の要素を入れるか知りませんが)
 ↑を時間制限付きダンジョンと組み合わせとか
・アメーバピグ釣ゲームっぽい 攻略に必要なアイテム他、役に立つアイテムもでる
・登場人物以外のキャラとかくれんぼ、草むらやツボとかに隠れてるから探す→チュートリアルと併用して装備の入ったタンスとか探させる
素人の考えゆえ他のゲームであったのからインスパイヤされたものばかりですが、お役に立てれば幸いです

555 :
>>553
なるほど。
・隠れて近づく
 「だるまさんが転んだ」風と言えるかな。比較的簡単そうでいいな。
・スイッチで移動可能場所を切り替え
 スイッチと移動路の配置の上手さが必要だな。
・松明でドアやヒント絵を照らす
 これは、なかなか応用が利きそうな感じだ。
 神経衰弱なんかもできるな。カード8枚、照らせるのは4回で、一度きりしかチャレンジできないとか。
・絵を回転させて合わせる
 これもいい。ストーリーを聞いて、それが示す絵はどれだろうと考えるとこがいいな。
・強制移動床で岩を移動
 これもスイッチと同様、配置の上手さが必要だな・・・
既存のアイデアでも助かるので、さーせんことはないぞ( ´ー`)y-~~


556 :
>>554
・小動物捕まえ
 NPCを追いかけるというのは実は入れようと考えていたんだが、
 たしかに逃げ方を工夫すればもっと面白くなるかもしれないな。
・メロディー床で曲を弾く
 これも配置を考えず、比較的簡単にできそうだな。
・磁石みたいな石
 そういう石を使ってどうパズルにするか、思いつかないな。
 ゼルダをやってないせいか・・・
 石を指定の場所に並べたいが、磁力がじゃまになるとか?
・一定時刻になると浮き出る暗号
 ふむふむ。
・アメーバピグ釣りゲーム
 これは知らないのでさっぱりだ。調べてみよう。
・NPCとかくれんぼ
 ただ隠されているアイテムを探すより、かくれんぼのほうが面白いかもしれんな。
 やっていることは同じだが。しかし、かくれんぼへの会話が必要になりそうな点はよくない点かな。
 会話はなるべく少なめにしようと思っているので。
他ゲームの情報でもとても役に立つぞ( ´ー`)y-~~

557 :
・斜め移動が実装されてるなら、床に一文字ずつ文字を書いといて正しい単語になるように正しい文字の床を歩いて行く
・ff6の凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
敵が分岐の複雑な道を通ってくるから、複数の味方ユニットを交代ごうたいに動かして敵の侵攻阻止。
ff7のなんとか?山でも似たミッションできた
・主人公では通れないところを弟or妹のみで探索 ちょっとミニゲームじゃないか。
・キャラが複数いるなら天秤とかシーソーとか
重さの配分で上がるorさがる高さが違う
天秤の片方に人を載せて、もう一方に高いとこから別のひとがジャンプして落ちたら、元から乗ってた人が飛ぶとか
・イカダ下りみたいなシチュエーションで舵が動きづらい中アイテムとったり敵よけたり
ff8では宇宙空間で動きづらいなかヒロインをキャッチするシーンがあった
・マジシャンがよくやる、コインはどのコップに入ってるかあてるやつを正しい宝箱はどれがみたいにする

と書いてて思ったのはミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?

558 :
>>557
・文字床を単語になるよう歩く
 これも簡単に使えそうでいいな。
・凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
 「複数の味方ユニットを交代々々で動かす」というのは、
 通常のRPGと違った操作モードが必要になってきそうだが、
 とにかく「分岐の複雑な道を敵が迫ってくる」というのはなんだか面白そうだな・・・
・弟or妹のみで探索
 一応弟や妹も高校生くらいを想定していて、特に背が小さいわけではないが・・・
 ときどきあるが、いつものパーティが分割される、という場面を作るのはいいかもしれない。
 DQ3では「ひとりでも戦えるか」とか言われて一人でダンジョンへ入る場面があったし、
 DQ4でも3人パーティが2・1に分けられて1人で行動する場面があった。
・天秤
 これも使いどころが難しいな。「釣り合いを取る」のと「一方で飛び乗って他方がジャンプ」はまた別物として・・・
 岩とか植木とかいろんな重量のものを持ってきてそれらで釣り合いを取るというのはいいかもしれない。
・動きづらい中アイテムとったり
 作るとしたら、「方向キー入力からすこし時間がたたないと移動方向が変わらない」ような動きづらさかな。
・コップを当てる
 これも比較的簡単に出せそうだな・・・
>ミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?
うむ。進行に関わるのだけだな。
たとえばDQのカジノにあるブラックジャックとかカエルレースなんかは、
完全にRPGと関係ないから、作っても本筋が強化されるわけではないからな。

559 :
幻水みたくタクティカルシュミレーションを途中にはさむ(一騎打ちもあり)
クロノトリガーみたくカーレース(勝たないと先に進めない)
システム的に難しそうだけどね
ミニゲームとは違うけどマザー2の3分待つのは斬新だったな

560 :
>>552
> 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。
折を見て完成させて頂けると助かります。
ただ今はあまり時間が取れないので急ぎではないです。

561 :
>>559
しっかりと独立したミニゲームというのは今回は出さないかな。
本編のスケールも小さいし。
>>560
りょうかいした。ゆっくりと進めよう。

562 :
明日はまたストーリーを作るかな( ´ー`)y-~~

563 :
いま話題のフリーゲームIbをやって人気の秘密をさぐってみるぞ( ´ー`)y-~~

564 :
Ibは人気の実況主が実況して腐人気が出ただけ

565 :
俺も何か合わなくて序盤で投げた

566 :
「Ib」なかなか面白かった。
根気良くたくさんのミニゲームが作ってあって思ったよりボリュームがあった。
数箇所、ストーリーをひねってある場所がやはり面白かったな。
美術館を舞台に選んだのが勝因とみた。

567 :
王様進んでる?

568 :
>>567
進んでいるぞ。詳細ストーリーはまだ半分だが。
一応半分まで来たということで、明日は戦闘時コマンド展開を整理するつもりだ。

569 :
コマンド整理は延期中。

570 :
参加するわ

571 :
ザイーガで紹介されてたな

572 :
楽しいよ結構

573 :
ザイーガってどこのザイーガ?

574 :
中東

575 :
王様はお忙しいのでしょうか?
>>570に家臣希望者がいるようなので御言葉をいただいた方がよろしいかと思うのですが。

576 :
>>575
王様的にはここは無言で次の展開を待つにしかず

577 :


578 :
6月に入り、仮臣199は元気かな。
製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。
さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。
家臣Tは元気でやっているという情報はつかんでいる。

579 :
(^o^)/ イキテマスヨ
近況は、忙しくて全く手を付けられておりません orz
計画は後ろにズレそうです
次の予定としては戦闘のつもりなのでコマンドの整理などを進めておいて頂けると幸いです。

580 :
>>579
りょうかいだ。
王様の資料置き場ブログでは、カーソル移動ループについて記事ができた。
非常に面倒だが・・・
http://samuraigame.blog47.fc2.com/
まだ戦闘コマンド展開の記事を書ききれていないが、
あとは簡単なものしか残っていないのでそのうちすぐできるだろう。
考えれば考えるほど、必要なものがいろいろ増えてくる気がする。
たとえば戦闘時、味方キャラにも多少のAI?が必要だ。
敵グループのなかで眠っているのより起きているのを優先して攻撃したり。
ところで>>524
「戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字」と書いたが、さらに加えると
重なって開いたウィンドウのうちの、
一番上のウィンドウの背後にあるはずのウィンドウの文字は透き通っては見えず、
戦闘背景だけが透き通って見えている。
後ろの文字が透き通って見えたら見づらいのでなかなかいい仕組みだが、
作るのは結構むずかしいかもしれないな。ウィンドウを作るときは考えてみて欲しい。

581 :
>>580
言葉通りのことだとしたら、かなり難しい注文ですね。
そのときはウィンドウの下のウィンドウは一応見えているんでしょうか?
文字だけ見えないとしたら、その対象になる文字だけは描かないとかすればできるかも。
もし参考画像などがあれば教えて下さい。

582 :
>>581
たとえばニコニコ動画で実況プレイを上げている人の動画をキャプチャしてみたが、
http://2ch-ita.net/upfiles/file3165.jpg
上のHPMPウィンドウをみると、戦闘背景やモンスターグラが透けて見えることが確認できると思う。
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、同様に透けて見える。
道具ウィンドウが開いている(あまりにも弱い装備でゾーマに挑んでいる!)が、
背後にあるはずのウィンドウの枠も文字も全く透けては見えない。
しかし戦闘背景は透けて見えるという状態だ。
実現が難しいようなら、ファミコン版ドラクエでそうであったように、透過しないウィンドウを使うかな。
モンスターとかぶる可能性がある上ウィンドウは、どっちにしろ透過にして問題ないだろうが。
重なるウィンドウはむずかしいかもしれないな。

583 :
王様ブログの「戦闘時コマンド展開」の「ぎのう」を見ると分かるように、
呪文ウィンドウは大きくて、背後にウィンドウがあるんだかないんだかは分からない。
つまり別のウィンドウに重なる形で出現するウィンドウはそれほど多く無いので、
そういうウィンドウだけ非透過にして、
その他の戦闘時メインメニューとかメッセージウィンドウは透過にすれば、
そんなに画面がせまくは感じないかもしれないな。
簡単なら別だが、手間がかかりそうならこんな方法で問題ないと思う。

584 :
>>583
了解しました。
重なって手前に表示するウィンドウは不透明にするようにします。

585 :
α付のウィンドウを手前のやつから描いて
ウィンドウ同士は深度情報で
奥のやつは描かないようにしてるのか
遊んだときは気づかなかったけど
一番見せたいウィンドウを
くっきり見せるにはいい手法なのかもなぁ

586 :
>>585
重なりの一番手前のウィンドウは、
「背後のウィンドウを消した上で背景を透過するウィンドウ」なのではなく、
「ウィンドウの形にあらかじめ切り取ってある背景の上に枠を描いた非透過ウィンドウ」
なのではという気がしてきた。
この上に文字が表示されるようになっているんじゃないかな。
とすると、背景の数だけあらかじめ用意しておけばいいということになる。

587 :
これコンシューマの画像だろ?
普通にBG面1(背景)→スプライト面(キャラとかエフェクト)→BG面2(メッセージウインドウ)の順にハードウェアの機能で合成してるだけじゃね?
てかその画像見ただけでも背景だけでなくキャラも透過してるから「背景ごとに非透過ウインドウの絵を用意」じゃ無いのは明白じゃね?

588 :
>>587
単純な合成だけでは、「手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウはなぜか見えないのに背景は見える」
という状態にはならないんじゃないか? 手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウの枠や文字が見えてしまうはずだ。
あと、モンスターグラは画面下のウィンドウ群のところにかぶらないとすれば、
やっぱり「背景ごとに用意した非透過ウィンドウ」を使っている可能性はあると思う。
しかしモンスターの中に画面下のウィンドウ群にかぶる位置にいるやつがもしいたとしたら、
方法は謎だ。

589 :
つまり、背景のすぐ上にしか出現しないウィンドウは単なる透過ウィンドウを使い
(たとえば>>582の画面上のHPMPウィンドウ。これはモンスターグラを透かす)、
他のウィンドウの上に重なって出てくるもの(たとえば道具ウィンドウ)は
>>586のような特別なウィンドウを用意しているんじゃないかと。

590 :
少なくとも>>582の参考画像見る限りウインドウ同士は重ね合わせ処理してるっつうか、単に親ウインドウが表示されてる処に有無を言わさず
キャラクタ単位で矩形範囲消去してそこに子ウインドウ表示、親ウインドウ側は表示カラーパレットを白からグレーに変更してるだけ、だと思うぞ?
単純にキャラクタ単位で書き換えてるだけだから同一BG面内で表現出来るしアルファ抜きで背景と半透過でのハードウェア合成行けるだろ
ROMの容量制限が厳しいコンシューマで態々無駄にデータ量増やす様な真似はしないと思うけどなぁ
つか上側のステータスウインドウは背景やキャラ透過してるけど下側のメニューウインドウはそもそも只の黒バックで透過はしてないな

591 :
良く見ると背景が暗くなってるところでもモンスターは暗くなってないね。
上下とも王様の言うように暗い背景の非透過ウィンドウかと。
暗くするのはパレットの置き換えだけで出来るよね。
背景→ウィンドウ背景→敵→エフェクト→枠線・文字
で、枠線・文字の重なる部分は上書きする前に消せば良い。

592 :
>>590
なるほど、親ウィンドウの矩形範囲消去というのができるのなら、きっとそれを使っているんだろう。
容量も少なくて済みそうだ。
Unityで簡単にそれができるとすればいいのだが。
>>582にも書いたように、
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、常に背景は透けて見えるのだ。
画面が明るくなった瞬間ならば透けていることが分かりやすいのでキャプチャしてみた。
http://2ch-ita.net/upfiles/file3185.jpg

593 :
>>591
なるほど、確かにウィンドウが上に乗っかった背景は暗くなるのに、
ウィンドウが上に乗っかったモンスターグラは暗くなっていないように見える。
ウィンドウは非透過であるにせよ透過であるにせよ、
「戦闘背景」 < 「ウィンドウの地」 < 「モンスターグラ」 < 「ウィンドウの枠と文字」
という順番になっている可能性があるな。
例えるなら、文字が書いてある色付きガラス窓の外にモンスターがいると思っていたが、
そうではなく、
窓ガラスにモンスターの絵が貼られていて、その上に文字が書いてあったという感じ。

594 :
一応書いとくけど、iphoneのホストがまた規制にあってるみたい。
書きたくても仮臣さん出てこれないかも、自宅のネットなりも規制されてるなら。一応書いときました。

595 :
>>594
なんと、仮臣のとこは規制が多いな・・・
王様の資料ブログの戦闘コマンド展開は、完成間近なのだが
いろいろ区切りが付いたら始めようと思っていたところ、
もう2週間も手を付けていない。
もうすぐ再開する予定だ・・・

596 :
どうも、旅から帰ってきました。
と言ってもレベルアップしてないし、名無しでちょこちょこ書いてたんですがw
プログラミングも絵も初心者の域でもがいてます。
プログラミングはオブジェクト指向でつまづき、絵はデッサンしたり模写したりな日々です。
ですが、人の1.5倍は寝るから捗らないです
わたしが助けられることは無い気がしますが、王様も仮臣さんも気楽にやりましょう!

597 :
んん

598 :
>>596 
オブジェクト指向か・・・よく分からんが難しいんだな。
名前は変わっているが、家臣が元気そうで重畳だ。
王も仮臣も忙しくて進んではいないが、
ちょうど7月だし、そろそろまた進退方針を定めようと思っている。毎月やるつもりだ。
プログラミングが上達すればきっと起きていようと思うんだろうな。または起きようと。
詰まれば寝てしまえと思うものだ。
王もそんなものだ。なんかズバズバと進まんうちは、起きててもつまらなくなって寝てしまう。
人間とはそういう仕組みなのだろう。

599 :
>>598
お言葉ありがとうございます
おそらくイラスト等フリー素材で間に合うところはお力になれませんが、デバッグなどでなら微力ながらお手伝いできるかも。
まだ時間に余裕がありそうなので、できるだけ行えることを増やしておきたいと思います。
言葉より行動でなにができるか示せるようになれるよう頑張ります。

600 :
>>599
それそれ。プレイできるぐらいまで出来てきたらテストプレイしてもらって、
操作性とか、シナリオとか、直すべきところや感想を聞こうと思っていたのだ。
それは来年のことかもしれない。

601 :
7月に入った。仮臣199は元気かな。
製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。
さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。

602 :
仮臣から連絡を受け取った。
王も仮臣も最近はすごく忙しくて製作は進んでいない。
7月は極低速進行で始まりだ。

603 :
どうもご無沙汰です。
提案なんですが、低速進行であってもちょっとでも携わってたほうがモチベーション維持できるかと思って書きます。
敵・味方の強さとか考えてますか?本物のドラクエほど長いのは無理だろうから、数時間でクリアとして、
ドラクエでのどこからどこまで相当の長さにするとか、その間にどれくらいlv上がるかとか。
もし王様がいくつか指定しくれたならという前提付きなんですが、モンスターの強さや味方のステータス、装備の強さなどを
リサーチしたり、設定したりいたしましょうか?
私自身未経験なので100%できるかわかりませんが、他の方に頼む際でも設定を作っておくのはいいかと思います。
仮臣さんが戦闘等のシステム構築が終わって、具体的なコンテンツを入れようって時に前もってあったほうがいいかと思います。
一度脱藩した身ですが、お手伝いしたいです。
私も個人的に作りたいゲームがあって作業というか基礎的な準備してるんですが、合間見つけて取り掛かります。
これくらい低速なら私でもできるかなーっていう甘い予想があったり・・・

604 :
>>603
元気そうでなにより。
モンスターの強さの数値とか、そんな雑用っぽいことを協力してくれようとするとは
心強いかぎりだ。
>>512で書いたように、今は拠点(町)は5こと考えている。ダンジョンは8くらいかな。
ドラクエでも、1この拠点につき1、2このダンジョンがあるだろうから、同じようなものと思う。
これから変わるかもしれないが、今のままだと長さはドラクエ1より少し長いくらいだろうか?
モンスの強さ、成長ステータス、装備の攻撃力・防御力についてだが、
王様はドラクエと同じようにしておけばいいと考えていた。
ドラクエほどのゲームなら、きっとそれらの数値を詳細に記録してあるページとかが
あるのではないか?と思っている・・・
だからすぐ分かるだろうとみていた。
それらに合わせた数値にしておけば、バランスのいいゲームができるだろうと思っている。
というわけで、ドラクエよりも成長が早いようにするとか、そんな改造はしないつもりでいた。
クリア時は、今のままだとLv20あたりだろうか。
現在は1ミリも進んでいない低速進行なので、家臣Tはひまがあったら
そんなページをさらっと見て、この辺が参考になるというところを知っておいてもらいたい。
プログラマなどに属さない仕事として、
・イメージに合うモンスターグラフィックを集めてくる
・上記の数値をモンスターや主人公や装備にあてはめる
というのがあるが、けっこうすぐできるかもしれない・・とみている。

605 :
他にも
・装備や魔法の名前を考える
というのがあるが、これがもしかすると時間とセンスを必要とするのではないか・・と
少し思っている。
装備は「てつのつるぎ」とかでもマネとは言われないだろうが、
魔法で「ホイミ」「ルカナン」とかいう名前をさすがに使うわけにはいかないので、
ここに時間が意外にかかるかもしれない・・・
どちらかというと、効果が分かりやすい名前がいいだろうと思うが、
かといって「ファイアーボール」とかではどうもありきたりな気もする・・・
日本語を入れるとなると、英語のときよりセンスがさらに必要な気がする。

606 :
ドラクエの攻略サイトにはダメージ計算式とモンスターのステータスが乗ってるところもあるみたいです。
ただドラクエには種類があるから、どのタイトルに基づいて計算するかを決めなくてはなりません。
ダメージ計算式っていうと「たたかう」コマンドの値しか探せませんでした。
魔法ごとの計算式はいるかもしれません。といえ○○〜〇〇のダメージ とかっていう設定の魔法も多いみたいですが。
データを流用したとしたら調整は小さくてすむかもしれませんね。
てっきり完全に一から作るのかと勘違いしてました;;
多少オリジナルの敵を出すにしても基準となる敵のステータスがわかってればいじるのは簡単だと思います。
その手の資料を調べて来ますので ノシ

607 :
ルカナンだったら、力を減らす=de-strengthでデストール(デストロ)とかどうでしょう?deは数が減るときに使う接頭語です。
メラだったら、burstからバースとか・・・
単体弱攻撃と、全体の時と、強攻撃の時で決まった変化があるとわかりやすいですよね。
まあ実装がどうなるのかわかりませんがこれはあとからでも比較的容易に変化可能?な気がするからあとからでもいいのかな?
といってると足をすくわれそうですが。

608 :
>>606
タイトルごとに違うのか・・
新しいタイトルがやっぱりいい改良されているのだろうか。
ドラクエの数値はきっと良い出来になっているだろうし、
逆に、面白くしようとしたらドラクエの数値に似てくるだろうな・・
>>607
バースは分かりやすいな。バーンもいいかな・・
「ホイミ」的魔法を「キュア」とか「エイド」とか「ヒール」にする、英語改造型のネーミングだな。
やはり一番分かりやすいのはその感じか。
たしかに、物の名前は一番最後だろうが簡単に変更できそうな気がするから、あわてることはないか・・

609 :
6はモンスターステータス確認しました。  
http://marine.yu.to/DQ6/index.html
ただ転職によるスキルを覚える・ステータス補正前提の難易度でしょうから、ちょっと違ってくるのかな?
転職は本作ではありませんよね?スキル・魔法はレベルやイベントで覚えるとして。
難易度調整の方法として固定できるものは固定しておくってのがあるようなんですが、
スキルはできれば早めに決めておいたほうがいいかと。使えるスキルを元に敵の強さと味方の強さ調整する必要があるので。
最後にlv20でクリアということですが、ドラクエでのlv20時の武器しか出せないつもりですか?
らいめいの剣や、はやぶさの剣とかを本作の後半でだしたりはないんでしょうか?
適当でいいならexcelでダメージの予想とか、経験値の予想とか作りましょうか?
スキル・魔法に拘りがないなら、適当に習得をドラクエっぽく仮定して。
もしできてもたたき台にしてその後いじってくれてもいいですし。
ただ設定を詰めていただけなければ独断と偏見が大いに混じることになりますが。。。

610 :
>>609
モンスター一匹にこんなにデータがあるとは。
転職についてだが、実はそれらしいものがある。
>>366に書いたが、
一人につき2、3くらいのスキルから、初めに好きなのを選んで成長させていくような
システムがあればいいなと思っていた。
剣スキルを少しあげて、転職のようなことをしてそこから槍スキルを上げ始めるとか。
あるいは転職せずにずっと剣スキルをあげ続けて、けっこういい技を覚えられたり。
DQ8はそんな感じに斧スキルや槍スキルがあって、まじんぎりやさみだれ突きという技があった。
ちがうのは、転職なんてしなくても、自由にスキル値(Lvアップ時にもらえる)を振り分けられるところだな。
スキルについてはあまり詰めていないが、やはり
・ダメージは大きいが分割されて散らばる「さみだれ突き」「双竜打ち」
・会心の一撃が出るがハズレもする「まじん斬り」「一閃突き」
・属性攻撃ができる「火炎斬り」「メタル斬り」
のような、DQ8にあるようなのを参考に考えようと思っていた。
武器について、
おなじみの「こんぼう」→「てつのつるぎ」→「はがねのつるぎ」
のようなスタンダードなのがしばらく出た後で
「いかづちの剣」「ふぶきのつるぎ」
のような、いかにもレールを外れた強そうな武器が手に入り始めるという、
そんな流れがいいな。
クリア時に「はがねのつるぎ」とかはさびしいので、
いい武器の出現が、DQに比べて短縮されることになる・・・とすると、どこかにゆがみが出るかも。

611 :
(つづき)
自分でDQ8の自由さについて書いてて、
はたして転職って必要なのか? という気がしてきたな。
これは考えてみなくてはいかん。
Excelに関しては、最終的には家臣Tの判断によってくるだろうな。
現在はこの程度しか詰まっていない。
モンスターの数や、スキルの数、武器防具の数や出現場所もまだだ。
どの程度の広さのマップを歩き回り、シナリオはどんな長さなのかもあいまいだ。
この状態でExcelで表を作ることに意味があるのかないのか、
もっといろいろ出揃うまで待った方がいいのか・・・という点を考えないと、
もしかすると無駄骨になってしまうかもしれない・・・完全な無駄にはきっとならないだろうが。
さらに聞くことがあればなんでも聞いてくれ。ただ、答えは明日以降になるだろう( ´ー`)zzz

612 :
>>王様
詳しくありがとうございます。ちょっと仮定をたくさんおいて紙に計算したけど
もっと詳しい情報集めないといけないみたいです。いずれ試算をします。
いかづちの剣ですが、属性攻撃補正でちょっと有利くらいにして、敵の体力を上げるなりすれば影響をカバーできるんじゃないかな?
ラスボス戦が一番の調整の肝だから調整の起点にする関係で、ボスの攻撃パターンを決めておいたほうがいいかもしれません。
2回行動、通常攻撃+状態異常 、通常攻撃+ブレスor魔法 、とかの組み合わせを。
最終的にどこまで成長すればクリアできるかってことから逆算してく感じらしいです。
暇を見つけてオーソドックス(と僕が信じてる)パターンで色々試してみます。
一度固定したパラメータもあとから微調整くらいならしてもいいのかなーと思うので。
もう遅いので寝ます。付きあわせてしまってすみません

613 :
>>612
いかづちの剣の強さが強いことを、敵の体力を上げることでカバーする
(剣が強すぎないようにする)というのは
面白さとストレスの兼ね合いを考えねばならないところだな。
基本的に、一番物理攻撃の強いキャラの攻撃1、2発で
ザコ敵は倒せるくらいにするつもりだ。
ボス戦というのは最も面白いところの一つなので、攻撃パターンと戦闘の長さを考えて
キャラクターの成長度を逆算するというのは参考になる。
このあたりもDQを参考にしていい具合に設定しなくては。
シナリオ、マップ、ボスの数、店の場所などが出揃ってくれば、
きっと計算もしがいが出てくるだろう・・・進捗はここに書いていくつもりだ。

614 :
どの数値でも調整できるというときに、
どれを固定し、どれを変更するかというのは難しいな。
ところで、プログラマーが増えた方がいいという意見が仮臣からもあったので
募集しておこうと思う。
・Unityで、C#で作っている。
・ジャンルはRPGで、ドラクエとかなり似たものにする。
・フリーゲームである。
・無報酬。
・プログラミングの進捗はまだ少しである。
・シナリオは40%ほど出来ている。
・マップ案、アイテム、魔法、等はまだない。
以上のような様子だ。さらなるプログラマーを募集する。

615 :
>王様
詳しくありがとう。
ラスボスをひとつの基点にするのはあるサイトにのってたんだけど、正しいかわからない。
戦闘のバランスってある程度パラメータを借り組してれば、紙の上ででもデモできると思うんですよ。
紙の上でできるってのことはシステムの構築とは完全に別作業としてできるからいいかなーと。
もしも仲間のパラメータが直線的に上昇するとして、初期値とラスボス時のステータスなどの二点がわかれば各レベルの値もわかるからそこからザコの強さ決められるかも。
でも成長速度があまりに急になったらレベルが上がるごとに敵が一気に楽になるとかなるかも、
逆に成長速度が遅いとレベルアップの恩恵感じられず微妙かも。
つまりラスボスの強さを何段階か想定するのがベストかな?
決めたほうがいいのは、装備品ごとの強さの関係、ボスの行動パターン、が最低限いるのかな?
他のは試行錯誤で決められそう。
難易度としては各ダンジョンだったりボスの手前でちょこっとだけ金、経験値集めするくらいでサクサクいけるくらいでしょうか?
レベルの上がり方はドラクエ風にとのことですが、ダンジョンの作りなどで自然にしてたら何回敵と戦うかが変わるから考えた方がいいかも。
得られる経験値の値をいじって、小手先の対応できるけど一貫性がないと、どこどこでレベルあげするのが格段に楽とかなって、レベルあげまくられる→その後は楽勝みたいになるかも
必要経験値はドラクエを参考にして、ダンジョンの作りを気をつけるべきかと

616 :
>>615は私です。携帯から書いたからコテつけ忘れ

617 :
>>615
ふと思ったが、一番先に決めるべき数値とは、
・ラスボス戦で使わせたい装備、魔法
かもしれないな。
ラスボス戦ではぜひ、「イオナズン」を使って欲しいとか「王者の剣」「大地の鎧」を持たせたいとか
「だいまじん斬り」を使って欲しいという希望をまず決めて、
イオナズンのダメージが80だとすると、ボスの体力も決まるし、
(ちなみにゾーマのHPは4700らしい)
イオナズンの強さを表現するためにはメラとかべギラマとかの
下位魔法も作らなければならないし、武器やスキルも同じだ。
イオナズンをボス前に習得させたいということで成長度、経験値も決まる。
ふと思っただけなので、正しいのかどうかは分からないが・・・

ところで難易度だが、サクサクいけるほうがいいな。
「ゲームを長く遊んで欲しい」という思いから、
安易にダンジョンの道を長くして複雑にしたり、ザコ敵のHPを高くしたりするのは
ストレスが大きくなるだけだ。
そもそも、フィールドやダンジョンでなぜザコ敵を出すのか?
ということを考えていないゲームもいっぱいあるような気がするのだが、
王様の考えでは、
「新たに入手した武器や魔法を戦術にどう入れていくかの調整が楽しいので、
それを試すマトとしてザコ敵は出てくる」
と思っている。

618 :
(つづき)
たとえばLvアップしてベギラマの魔法を新たに覚えたとして、
MPとの兼ね合いからどの程度連発していいか、
どの敵に使うべきか、
上がったHPを考えて、今後はどのタイミングでホイミで回復させるか、
という調整がすべて済み、一番効率のいい戦術が定着し、
それを使用して効率に満足したなら、
そのあとでたとえ派手な演出やストーリー展開があったとしても、
そろそろ次のLvアップや、武器入手がないと戦闘がつまらなくなってしまう。
レベルアップがないのにザコ敵がうろついているゲームとかがときどきあるが、
何のためのザコなのか疑問だ。

それはそうと、ダンジョンについてだが、
たしかにDQのダンジョンは広大で、もちろん広いだけでなく、飽きさせないよう
随所に工夫してある。
そこまで広いダンジョンをあまり考えていないので、その点はすこし不安だな。
ダンジョンを普通に歩いたら、適切にLVアップしていけば
LV上げ作業のために無意味にうろつかなくて済むはずだが、
なかなか広くて面白いダンジョンというのは難しいな。

619 :
ゲーム製作メンバー募集スレでも募集しておいた。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308155404/

620 :
いくつか聞きたいことと提案があるので、書きます。提案は納期は数ヶ月先とお考えください。
「提案1」武器の名前と術は候補をたくさん挙げておきましょうか?fc2ブログにでもupしますので採否は王様が好きに決定してください。
武器は名前と性能案、技術は名前と効果など例示しておきます。これは欠かせないってのがあればいつでも構わないので書いてください。
「提案2」その他雑用等何かしらあればお手伝いします。
「質問1」キャラごとの役割分担と、1キャラで装備可能な武器の違い
登場キャラは3人のようですが、どんな職業の割り振りでしょうか?
>>610で例として剣斧槍をだしてますが、それぞれに特徴はあるんですか?
8だとブーメラン=全体攻撃、剣=単体強攻撃、槍=クリティカル狙いみたいでしたが。
「質問2」lv20でイオナズンが使えて、その間に中間の技を置くとなると密度の高い内容になると思います。
その他例えばベホマラーなどの全体回復を使えるようにしたら、敵の攻撃の幅も広がってブレス攻撃・強めの全体攻撃も可能になるかと思います。
強さのバランスを緊張感が続くように、ステータスを一から決め直すという作業が居るようになるかと思います。この場合既存のゲームは必ずしも参考にはならないかもなので。

621 :
>>620
提案1について・・
それはいい案だ。武器、スキル、魔法の名前を考えておいてくれ。
DQのネーミングは派手ではない(たとえば稲妻の剣とか)が、そんな感じでいい。
武器についてはおそらく、必要量は少ないだろう。
どこのRPGにもある、こんぼうとか鉄の剣とかを出していたらかなり埋まってしまうので、
特殊な名前を持つ武器の必要量はすこしだろう。
魔法は、属性をあまり増やさなくていいと思う。
DQでは火系、水系、神聖系(ニフラム)くらいがあるのは分かるが、
バギが風系、イオが爆発系、ときっちり決まっているようには思わなかった。
もしかすると気にしていなかっただけできっちり決まっているのかもしれないが、
あまり増やしてもしょうがないので(しかも規模も小さいので)、
火、水、神聖の3種類で、あとは残り、の合計4くらいでいいのではないかと思っている。
スキルは、DQにいいのがたくさんあるので(DQ8など)参考にしてもらいたい。
それと、アイテムもだな。「薬草」「どくけし草」なんかはマネじゃないだろうが、
「まだらくもいと」「ファイト一発」なんかは新しい名前が欲しいところだ。
総じて、「DQとは違うネーミングセンス、新しい性能が欲しい」というよりは
「DQと同じようでいいので、マネと言われないよう名前を変えておこうか」というくらいだ。
もちろん、これはと思うネーミングやいままで無かった効果の技・アイテムを考えたら
ためておいてもらいたい。
提案2について・・
今のところは他はないように思う。思いついたら、できるかどうか聞こう。

622 :
http://ninjagames.blog.fc2.com/
さっそくですが、待ってる間に武器について簡単に書いてみました。
見切り発車もいいところですね・・・王様の刺激になれば幸いです。
続いて防具を考えます。

623 :
>>621のつづき)
質問1について・・
キャラは兄、妹、弟だと言ったように思うが、役割分担は順に
物理スキル、回復・支援魔法、攻撃魔法 という感じを考えていた。
DQ2の3キャラのような感じだ。しかしDQ2と違ってスキルがあるので、
あまり弟の魔法を強化せず、物理スキルキャラとしても使えるようにするなど、
プレイヤーが変化を加えることができるということを考えている。
兄は「剣・槍・魔法」 妹は「剣・短剣・魔法」 から選べる、というようなことを
考えていたが、スキルについては前も言ったようにまだ固まっていないので
「剣」が重複していることについて、重複しない場合との違いはどんなものなのか、
「魔法」を選ばなかったらどうなるのか、
そもそも自由にスキル値を振るのか転職なのか、
という点が決まっていない。シナリオが出来たら考えよう・・と思っていたシステムだ。
剣は単体、ブーメランは・・・という特徴は、まさにそれで行こうと思っていた。

質問2について・・
べホマラーはぜひ欲しい。(賢者の石でも代用できるが)
イオナズンを出すとなると密度が高すぎるならば、
最強魔法はベギラマでいいか・・という感じだな。
DQからの改造点を増やすと、思ってもいなかった不具合が出てきそうで不安だ。
あまりにも魔法を覚えすぎるとか。だが、面白くなればもちろんいいのだが。

624 :
>>622
たくさんいい案が出ているな。これは大変刺激になる。
しかし、武器はスキルと密接に関係しているので、
また難しい問題がある気がしてきたのだが、
DQ8は別として、1〜6は「装備できない武器」というのはあまりなかった。
もちろん、職によって装備できない武器はたくさんあった(僧侶に大金槌とか)が。
たとえば「槍スキルをとっているので槍しか使わない」となると、
「誰にも使えない武器」が増えてくると思う。
どうくつに5こ武器が落ちていたが、装備できたのは1こで、あとは売るというような
ことになりそうだ。
それでも特に面白さは損なわないかもしれないし、そうでないなら
武器の種類をもっと絞るかもしれない。
とにかく未完成のスキルシステムにからむことなので、大変更があるかもしれないと
思っておいてもらいたい。
そしてネーミングについてだが、「ゼウス」はギリシャ神話そのもので、使わないかな・・
と思ったが、「ヴァルキリー」はかっこよく感じるな。
「ゼウス」よりもいろんな場所で使われているからだろうか・・
「野盗の剣」はなんだかセコそうなので使わないかもしれん。
だが他はいい名前ばかりだし、数もすでに十分すぎるほどある気がする。

625 :
防具と一部呪文のネーミング案をアップしました。
技ですが、白紙からネーミングを考えるより技の効果をバランスなどから最初に考えてから
ネーミングを決めたほうがいいかもしれません。かなり難しいです。
装備名・術名ですが、素案なんで好きに批評してください。軽い気持ちで作ったので変に気を使っていただくと困ります。
今後もアップ続けるのでいらないのはビシバシ切ってください。
適当に作ったけど、コレ以外と恥ずかしいな・・・

626 :
>>625
技は後回しにするか。
いい名前が出来てきているじゃないか。「ハデス」はやはり既存の神話だから使わないかな。
たくさん出来てきているが、小規模だから少ししか使わないかもしれないな。

627 :
採用する量が少ないのは一向に構わないです。
王様のチョイス元の一部になれれば幸いです。
あと敵の魔法攻撃や、ブレスを想定するなら、それらを軽減する特殊装備がいるかもしれませんね。

628 :
>>627
ちょっとだけブログにコメントもしておいた。
たしかに、DQにも「まほうのよろい」があったな。
「ドラゴンシールド」は火に強かったかもしれない。
武器も、「ゾンビキラー」や「ドラゴンキラー」が少し特殊な効果があった。
しかし、あまりにも効果が強いと、どんなザコやボスが次に出るかによって
装備の付け替えをすることになり、それは面倒かもしれないな。
すこしだけ魔法に強いとか、火に強い装備があってもいいが、
これがないとだめという装備は作らない方がいいように思う。

629 :
メンバー募集スレでの>>315について、ちょっと発言させてもらいます。システム決めてからのほうが…ってやつです。
PGかじったものとして、システム作る上で辛いのはあとあとから追加、修正が入ることだと思います。
計算式の調整とか武器の性能へんこうとかじゃなくて、
例えば戦闘で、ドラクエ風戦闘とは伝えてるから戦うや画面遷移は伝えてますが、
技の効果(呪文は計算式違いますし、全体攻撃はたたかうと違うロジック)は別途追加しなければなりません。
たたかうはデフォであるにしても、そこからどのような拡張するかを仮臣さんが設計する前に伝えてた方がいいかと思います。
王様と家臣さまの交流が取れてれば大丈夫だと思います。
アイテムにしても効果の回復やダメージなど実装で呪文などの流用ができるでしょうが、前持って大枠が決まってた方がいいのかなと。
当然最初にプログラマの方と意見交換できてたらプログラマの方の手間と心労を減らす手助けにはなるかと
各具体的計算式や、武器の性能みたいな具体的な数字は場所が特定されてれば、ハードコーディングでも変えられます。
浅い知識ですし負担になると申し訳ないけど、xmlとかに武器のパラメータ書いて読み込むようにしたらいいのかな?
unitはあるのでソースをいただければビルドし直すのも可能なのでどちらでもいいと思います。
でもExcel上などでいすれはプロトタイプ走らせる必要あるかな?
技などでlvいくつでどのようなのを覚えるかまでは今指定しなくていいけど、どのような技かはあったほうがいいのかな?
技ですが、lvアップで覚えるかイベントで覚えるかの指定はあったほうがいいかも。処理が異なりますので。
未熟ものの考えですのでどなたか間違いがあれば指摘していただけるとありがたいです。


630 :
>>629
デフォ「たたかう」以外の、技・全体攻撃や、
アイテムの大枠、技を覚えるきっかけは早めに考えておくと。
そのあたりはまだなにも出来ていない。シナリオとマップ案が出来てからという
予定にしていた。
プログラマがなにか作った後で、それを無駄にしたり、
複雑にかみ合う変更したりは、無いほうがいいな。
プロトタイプをExcelで動かす効果は、すごくあるんだろうか? それとも効果は小さいのか?
なくても大丈夫そうか、ないと危険かは後々仮臣に聞こう。

631 :
excelの効果ですが、
ソースいじってパラメータ変えて調整→ビルド→テスト戦闘
ってのを調整のために繰り返すよりは、Excelなどで色々なパラメータを想定して、戦闘をシミュレーションした方が、
素早くたくさんのデータを試せるかと思ったからです。
仮臣さんはプロですから詳しいと思います。
よろしくお願いします。

632 :
>>631
そう聞くと、Excelで実験するの良さそうだな。

633 :
家臣Tのブログがちょっと進んでいた。
あまり王様が読んでも仕方ないような、プログラム的な内容だった。
そのうち仮臣が参考にすることだろう。
一応王も読んで考えてみよう。

634 :
Tさんが考えられている部分は詳細部分の設計ですね
あくまで一例として聞き流してもらえればいいんですけど、
最初に考えるべきは具体的な動作ではなくて、共通部品の洗い出しと定義です。
一人で作るにしても、多人数で作るにしても処理が重なる部分はなるべく同じ部品を使わなければなりません
同じ内容なのに毎度作ったり、各々が勝手に作ったりなどで複数存在すると、プレイ上は同じ処理なのに同じ結果が得られない。
バグが発生してしまうなどの問題が発生します。
たとえばアイテムにしてもモンスターにしてもどんなパラメータが存在するのか、という基本的な定義が必要です。
このアイテムは装備なのか、回復アイテムなのかを識別するパラメータであったり
装備で装備のパラメータには何が必要か、他の分類のアイテムのパラメータが設定されていた場合どうするか。
こういった基本部分の枠組みをあらかじめ定義すれば、このパラメータを考えれば新しいアイテムが追加できるということが
他の方にもわかりますから、プログラムがわからなくても考えられるようになります。逆に基本の枠組みがないと
人によってバラバラになってしまうのでエラーの原因となってしまいます。

635 :
>>634
アイテムヤモンスターではパラメータをいくつ持つのか、
数え上げなければならないな。
ところで王様のPCが不調だ。直るまで王様はおとなしくなるぞ。

636 :
>>634
アイテムを例に出すと、
通し番号(整数値)、名前、使えるものか?、装備可能か?、(使用可能かつ装備可能も)、使用時の効果、
使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか、装備可能なら装備可能場所、装備時の上昇パラメータの種類と値など、捨てられるか などのアイテムの表現方法のことですね。
これを決めれば、フィールドでのアイテムの使用画面・装備画面での扱い、装備によるパラメータの変化などを共通のデータから計算できるからいいってことですよね。
必要パラメータ数とそのパラメータの表し方のルールも共通にしなきゃなりませんね
設計の方針を決めて頂けるプログラマの方の指示がないと、たとえばこの例だと、使用可能か装備可能かなどの表現の仕方
(整数型定数USABLE = 1などして数字の代わりにする、文字列をそのまま使う)などが浮かびましたが、どれがスマートかはわからないですね。
確かにこれは早めに決めておいてできるだけ修正を減らしてかつ再利用可能生を上げるべきものだと思います。
できればプログラマの方が先導していただければと思うのですが、仮臣さんはお忙しいらしいし・・・
>>王様
了解しました。
いまは手伝えることが少ないですが、数年後にはスーパープログラマになれるように精進いたします。
ちょっと最近急かしすぎたのではと反省。王様はその名に恥じないほどリーダーシップや言語能力や気配り力が優れてるので
自信を持って気軽にやってください。
私は時間はありますのでなにかあれば気軽に使ってください。

637 :
>>636
その通りです。たとえば歩く、という動作ひとつとってもそんな処理は一度実装すればダンジョンごとに実装する必要なんてありません。
むしろ、個別に作ることによって、あるマップだけ壁をすり抜けて歩いてしまう、なんてバグも簡単に起こってしまいます。
そしてそうなった時、歩く動作が悪いのか、マップが悪いのか、あなた方は悩まなければなりません。
一方でこういった設計の部分は本当に人それぞれです。癖もあれば良し悪しもあります。
たとえばTさんが挙られた「使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか」というパラメータひとつとっても
アイテムにパラメータとして持たせる人もいれば
シーン管理(今戦闘中か、町の中か、フィールドかといったゲーム状態)システムを作り、そこにシーンに合わせてアイテム等の許可不許可を管理する、
マップ情報を管理するシステムに持たせる人もいます。
アイテム以外にパラメータとして持たせる利点を挙げるとすれば、「回復魔法不可、アイテム使用不可」といった特殊なダンジョンやフィールドを制御しやすくなる点などがあげられます
このように、一見アイテムで持つべきに見えるパラメータ、にみえても実際は他で管理するほうが便利な場合が多々あります。
こういった必要なパラメータやシステムの洗い出し、切り分けを行うには全員が何を作るか、何をしたいかをはっきりさせると楽になります。
ですから、魔法やアイテムの細かいデータは後で考えても大丈夫ですがまずアイテムって何をするものか、アイテムをつかって何がしたい
どんなイベントを起こしたいといった表現したいことをゲーム全体でまとめるといいかもしれません。

638 :
回復魔法不可フラグを立てればいいだけじゃね?

639 :
637みたいに設計や手法に凝った時期もありましたが
結局は638みたいな考えになってしまった僕が通ります

640 :
王様が再びコマンドの調査を始めるまでにはあと2、3週間は
かかりそうだ。
募集スレからはどうも人がこないようなので
復帰とともにふりーむでも募集してみようかと思う。

641 :
王様のPCはかなり復活した( ´ー`)y-~~
ずいぶん時間が経ってしまったが、
ふりーむでプログラマを募集しよう。
メンバー募集スレではUnityとC#でという条件だったが、
第2案としてC++/DirectX でもよしということにして募集しようと思う。
したがって、メンバー募集スレでもついでにもう一度募集書き込みをしておこうと思うが、
第3の選択肢として、
ウディタをやっぱり使って、計画していた機能も縮小し、手軽に製作するという方向を
付け加えるかどうか考えている。
しかし、ウディタを使うことによって希望の機能のほとんどがもし作れないとしたら、
ゲームを作る意味が消えてしまうかもしれない。
希望の機能にウディタでどれほど近づけるのか、調査してから募集を行おうと思う。

642 :
プログラムやろうか?
DQみたいなの作りたいの?

643 :
>>642
(゚∀゚)
うむ!
まずはドラクエのようなゲーム、つまり典型的なRPGであって、
次にドラクエそっくりのコマンド画面がそろっているとなおいい。
参加するとなれば、現プログラマは大変いそがしく動けないので
メインプログラマーになることになり、作業量も多いことだろう・・・
参加にはなかなか覚悟が必要だな。

644 :
そうかそうか
覚悟はない

645 :
覚悟とは難しいものよ。
ウディタはありかなしかと考えていたが、ありの方向で募集してみよう。

646 :
しばらく迷っていたが、ふりーむでプログラマ募集してきた。
ttp://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/party/osiete.cgi
これでしばらく待ってみよう。

647 :
UnityとかDirectXとか3Dで作るつもりか

648 :
立ち上げから半年も経ってんのにまだ制作に取り掛かれてないとか
ゲーム作り諦めたほうがいいぞ

649 :
なにその言い草超なえる

650 :
企画ってのは1週間あれば普通立てられる
見た所かなりゲーム制作は初心者っぽいし年齢も小学生っぽい。
小学生レベルのものしか作れないんだから
制作は普通にやれば大体3ヶ月で完成するが どうせガキはダラダラするから5〜6ヶ月掛かる。
だがこの企画は構想だけで半年掛かっている。このペースだと制作に4年は掛かる。
4年もモチベーションが持つとは思えないから さっさと諦めろって言ってんの

651 :
ていうか技の名前とか考えてる暇あったらゲームの本質となる部分考えろよ。
普通企画者は画像サイズや曲のイメージなど、全てを細かく指定して発注すると共に
他メンバーのモチベーション向上に全力を尽くすものだが
このアホはただゲームのシナリオ部分や技の名前しか考えていない。
ゲームの本質をさっさと決めてそれに沿って他メンバーに発注を掛けるべき。
企画者として最低限の事が全くできていない。企画書も作らない。
戦闘画面を他メンバーに説明する際も 例となる画像も作れずに文章だけで伝えている始末。
他のメンバーの成果物にただ感想言ってるだけ。そんな他力本願な企画者は邪魔。
何がスゴイってコイツが考えてるゲームが全てRPGツクールで表現できること。
RPGツクールほど簡単なツールを自分で使いこなせずにプログラマを集めて制作しようとしている。
RPGツクールを使いこなせるほどの忍耐力も無いようじゃ到底完成は無理。

652 :
RPGのジャンルはアクションと違って制作が楽なんだよ。戦闘は足し算引き算やるだけだし
マップだってマップチップ表示して行けるところと行けないところ等を作るだけ。大体1〜2週間で出来る。
3Dならともかく2Dと来た。
問題なのはシナリオ管理なんだよ。このイベントでこのように歩かせるとか
絶対負ける筈の戦闘で勝利した時の処理判定とか。
だがここのプログラマーはその最低限の、戦闘やマップチップのところに何ヶ月も掛かってるだろ。
言い換えれば初心者の集まり、烏合の衆なんだよ。
先に忠告しておくけどこの企画は絶対に頓挫する。絶対完成しない。
時間の無駄だから今のうちに諦めておけ

653 :
開発系の場所はこの手の自称情強デベロッパー様の机上の空論が絶えないな

654 :
好きでやってることと商売でやってることを同系列で語ってもなー
何言っちゃってんのとしか・・・

655 :
商売と書いたけどプロがやってるようなことと、という意味でです

656 :
とにかくプログラマー募集中。
2週間くらい待つかな

657 :
2Dだったら手伝おうか?

658 :
>>657
メインプログラマになるかね。
つまりは世界も仕様も2Dドラクエそっくりでいくんだが。

659 :
王様よ、ドラクエのどの世代や
とりあえずメール出しておいたよん

660 :
>>659
メールが届いた。返信はのちほど。
2Dドラクエといえば、FCとSFCのドラクエ1〜6あたりだと思うが、
SFCのドラクエだと思ってもらえばいい。
SFCでは1・2 3 5 6 の4作品があった気がする。
これらはほとんど似ているが、6を一番参考にしているつもりだ。
規模は>>512で書いたように、DQ3の拠点が20くらいなのに対して拠点5こを考えている
という規模。
書いたとおり、C#/Unityですこしだけ作ってあるのだが、
まさかそれで作り出すのは不可能だと思うので、
C++で改めて作るということになるだろうな。
このスレで読むべき書き込みは>>138で開始以来500ほどになって読むのも大変だろうが、
(初めのほうではかなり迷走している)
まずは気楽にやっているということだな。完成確率は低いので、あきたらやめればいい。
そして王様がちょっとまとめたことが
http://samuraigame.blog47.fc2.com/
にあるということ。
ボタン操作、コマンドウィンドウもドラクエに似せようとしているということ。
そしてキャラの移動でななめ移動があるといいなということ。
世界観はドラクエだな。山、森、平地、アイテム、装備など。

661 :
現プログラマーである仮臣がすこし作ったC#の成果物を
C++へ輸入できれば楽ができると思うが、
仮臣は多忙でここに現れるのもいつになるか不明である。
仮臣と話し合いができるまで待つか、
それを待たずRPG製作について研究・作業するかどうかは任せた。

662 :
まとめありがd(・∀・)
ブログと併せて読みますた
XP以前切り捨てていいならやるで

663 :
>>662
XP以前の切り捨てOKでいこう。
ふりーむの募集は一時停止としておいた。

664 :
コテつけようと思うんだけど家臣でいいんかな?
>>180あたりから読んでるとかなり下っ端な気がするわw

665 :
>>664
さらに読むと王様が家臣たちを大事にしていることが分かるぞ。
家臣というのは名前を考えるのが面倒なとき用に提供した名前なので、
家臣なんとかという名前でなくても、なんでもいい。皇帝でもいいぞ。
王様がなぜ王様なのかというと、
@最もえらい
A働かなくてもいい
ことを表現しているのだ。
しかしシナリオを担当したからには、そこは完成させるつもりだが。

666 :
ならば握りしめて頂こう
これでいくよん
当面はスレで出たことを実装していくとしよう

667 :
のんびりやってくれたまえ

668 :
j

669 :
669

670 :
670

671 :
何も働かないんならお前いらねーじゃんwww

672 :
>>王様
フォントスプライトを作ってみたけど
ドラクエってこんなのでしたっけ?
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/83465.zip PWはdraque
斜め移動に挑戦中なんだけどムズイなー
山とか海とか障害物にかぶさったとき
馬車の左右にいるパーティをどうひっこませるか…

673 :
上下左右の斜め版?みたいな感じに
馬車に近寄る形でひっこませるってどうだろうか(・∀・)
>斜め移動

674 :
>>673
馬車なんてむずかしそうなものを考えていたとは。
ファイルはまだ見ていないが、キャラは3人で終わりまで行こうと思っていたので
>>623など参照)馬車は不要だと思う。拠点も5こだし、そんなに登場人物はいない風だ。

675 :
>>672
フォントを見てみた。フォントも、ドラクエ風じゃなくて大丈夫だ。
読みやすければ。
ドラクエ風にしたいのは、操作ボタン、コマンドウィンドウの配置など、
操作まわりなので。
会話ウィンドウで字がどのように表示されるかは、>>524にある。
情報がスレ内に散乱していてちょっと不便だな・・

676 :
移動については、
SFCドラクエの移動はだいたい半マス刻みだが、
なぜそう作ってあるのかは分からない。
半マス刻みにすると面倒なことも出てきそうなので、
1マス刻みで歩くようにして問題はきっとないだろう。
斜め移動も、面倒なようならナシにしてもOK。
壁にぶつかったら「ドンドン」とぶつかった音がでるようにたのむ。

677 :
しかし半マス刻み移動が簡単そうなら、どっちかというと半マス刻みのほうがいいかな。

678 :
こんな6年前のスレを・・・
もし「王様」が>>1だったら6年掛けて簡単なゲームも作れないって事になるな

679 :
>>王様
馬車無し了解しますた
というかお気遣いありがとう
握らないか
フォントの描画だけどAA(ドットっぽくないスムースな表示)が
かかってしまってもいいだろうか
やる方法はちゃんとあるらしいんだけど勉強不足でわからず
んでそれだと画像用意しないで文字出せます
そしてフレームレートが40切るバグに出くわし中
半マス刻みで斜め移動できるようになったよー
けどタテヨコに移動できなくなった\(^o^)/
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/149663.jpg

680 :
>>679
うん、フォントはなんでもOK。読めれば。
ドラクエ風といったら確かに文字もドラクエ風にしたがっているように聞こえるが、
実はドラクエ風にしたいのは操作まわりだけなのだ。
ドラクエに慣れていると、DQで上に出てたメインコマンドウィンドウが下に出たりしたら
戸惑うから。
>>679の画像は専用ブラウザからは見れなかったがURLを貼ってパス入れたら見られた。
まんなかに黒いトナカイみたいのがいた。

681 :
>>王様
お手数おかけしますた
今後のものはパス無しでうpしよう・・
フォントは気にならない感じだったらウィンドウズにデフォで入ってるやつを使うとかどうかな?
外部にカチョイイフォントファイルがあればそれを表示することもできる
んで、遅い時間ですが今日(昨日)の分です
絵心がないですがこれがうまクソの限界です
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/139445.zip
キャラ(トナカイ)をキーボード or
XBOX の USB コントローラがあればそれで操作できます

682 :
>>681 さっそくできているな。
exeを実行したら、「XINPUT1_3.dllがない」と言われて実行できなかった。
DirectXが最新の11だからかもしれない。
XINPUT1_3.dllをどこからか拾ってきて64bit用exeを実行してみたら
「0xc000007c」とか言われて実行できず、
しかし32bit用はちゃんと動いた。トナカイも動かせた。
OSは64bitなんだが・・・
うまのふんの持っているDirectXは11よりも古いバージョンなのではなかろうか。
トナカイはちゃんと斜め移動もできた。
気になったところは
・BGMが大きいのでもっと小さめになるといい。
・壁の横に立ち、その壁のほうを向こうとしても向けない。
・壁にぶつかると「ドン」というが、さらに壁のほうに進んでみてももうぶつかる音はしない。
・トナカイと後ろのキャラが重なる。(ドラクエではたしか重ならない)
・障害物から半歩ずれた状態では歩けない。つまり、
目の前にまったく障害物がない状態でないと進めない。
しかしドラクエではその状態でも、進めてみると自動で半歩ずれて進みだす。
>>676で言った「半歩ずれの面倒そうなところ」とはこういうところだな。
あるいは、2個並んだ宝箱の間を向いて立ったとき、調べるとどちらの箱が
開くのか?とか。
というところかな。
ところで王様の要望のなかには実現不可能なものとか絶対欲しいというほどではないもの、
必要性のわからないものなどがあることもあるので、
実装が面倒なわりに疑問が感じられる要望があったときは
なんでも聞いてもらいたい。
フォントはウィンドウズにデフォであるものでOK。
なんだか専用ブラウザでは返信できなかった。2ちゃんの不調かな?

683 :
DLL が見つからないと出るのは
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
これのインスコで直るハズ・・・お手数かけまする
あと環境によってはこれらも入れておく必要アリ
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=8328
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=13523
ランタイム関係('A`)マンドクセ
>>王様
>トナカイと後ろのキャラが重なる
どう重ならなくなるといいのかわからない\(^o^)/
重なったときはこう動くっていうのがあると助かります
斜め移動は作ってて難しさ理解しますた
>しかしドラクエではその状態でも、進めてみると自動で半歩ずれて進みだす。
この部分が理解できなかった
山の手前、山のほうに向かって下から上に向かって移動するとき今より半マス多目に進めるってことだろうか
どちらの宝箱選ぶかってのは単純に上下左右むいてる方向だけで決定したらいいんでないかな
これから現れるかもしれないアセットさんが8方向のキャラグラフィック用意するとなると大変な気がします
BGM&壁のほうを向けるようにするのは調整中
で壁のドンって音だけど、ドン音が連続で再生されて屁みたいになってしまうので
とりあえず一度だけなるようにしてあります
説明不足で申し訳ない。技量不足や・・・
マップ考えてみて思ったけど毒な床とか砂漠とか色々あるんだよなー
どうやってファイルにしようか

684 :
トリップ付け忘れた
>>683 うまクソです
>>王様
キャラクタやマップチップのサイズはどうしましょう
ドラクエ6だとマップチップは16x16、キャラは16x20で扱っているみたいですね(他は未確認)
昨日うpしたものは全部16x16です。とりあえず絵が下手なので描いて下さる方待ちか(^q^)
画像はPNG,BMP,GIF,JPEG,TIFF、音声はMP3,WMA,WAVに対応しますた
画像についてだけど形式はPNGがいいかなあとか思ってる
(αチャネルが使える+サイズが小さいので)

685 :
>>683
インストールは後でやってみる。
キャラの重なりについてはいま整理中。ドラクエ動画などを見て調べてくるので
すこし待ってもらいたい。
半歩ずれについては、こんな感じ。やはり文章で説明しようとすると伝わりづらいな。
この絵で伝わるといいが・・
http://2ch-ita.net/upfiles/file6132.jpg
つまり、移動したいときに障害物に半分だけひっかかっていても位置を自動で修正してくれて
進むことができる感じか。
宝箱についてもあとで絵で説明しよう。
ゲームのグラフィックにはあまりこだわっていないので、
砂漠は黄土色一色とか、毒の沼は紫とか、簡単に作っておいて、
もしあとでマップチップを描きたい人が現れたら描いてもらって差し替えることが
できればそれでいいと思う。
フリーでも、「砂漠のマップチップ」とかがどこかにあるかもしれない。
後で探してみる。
しかしそもそも、砂漠や毒沼を登場させるかどうかが決まっていないが、
あるといいことは確か。
>>684
キャラとマップチップのサイズは、それでいいと思う。
フリー素材にそのサイズがなかったら不便だが、きっとあるだろう。
探してみる。
画像形式はPNGできっといいだろう。

686 :
>>685
画像で、方向キーを→に一度入力するとA、Bと動くと書いたが
一度入力でA、二度目でBだったような気もしてきた。確認してみる。

687 :
ダメ元でマップのドット絵に挑戦中
>>王様
こういう場合どっちに動いたらいいかわかんぞよ
□□□■
□自■■
□□□■
移動先が決まる場合のみだけど
一度でBに行くというのは楽でいいね

688 :
よく見てなかった
半歩ズレて当たるとと書いてありますね、失礼
マップの絵ができたから昨日のものを調整してこよう

689 :
>>687
>>686が正解だったようで、1度入力でA、二度入力でBだった。
画像の説明はすこし間違えているということになるので注意。
>>688
ドット絵はきっとそれほど力を入れなくても大丈夫。
描きたい人が来てくれるかもしれないし、フリー素材にいいのがあるかもしれない。

690 :
たとえばここには充実したマップチップやキャラチップがあるようだ。
ttp://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=rules
利用サイトと抜き出し配布禁止の注意書きを書けば使えるらしい。
ここにあるマップチップは16×16みたいだった。
>>681のゲームを見てみると、32×32のチップがならんでマップが出来ているように見えるが、
デフォルトで2倍に拡大された画面が出るようになっているのだろうか?
>>686をさらに訂正するが、図のAとBを見比べてみると、
半歩刻みのはずがいきなり一歩進んでいるが、これはおかしいな。
Aの状態で右に2回入力すれば、Bになる。というのが正解だな。
キャラの重なりについて図にしてみた。
http://2ch-ita.net/upfiles/file6146.jpg

691 :
王様の絵がわかりやすい
やっぱ文章よか絵で伝えるほうが良いね

692 :
横槍失礼
マップチップでSFCのドラクエ3とか6の
イメージに近い素材がここにあります。
ttp://hi79.web.fc2.com/index.html
軽い利用規約はありますがフリー素材です。

693 :
>>691
なるべく絵にした方がいいな。
>>692
本当だ、充実している。これらの素材が使えれば、マップに困ることはなさそうだ・・
素材を一生懸命配置してきれいなマップを作る役目は
そのうちまた募集した方がいい気がする。大変そうだから。

キャラの重なりで、>>690では最後にいきなり左へ一歩あるいた図を描いたが、
丁寧に半歩ずつ描いてみた。
http://2ch-ita.net/upfiles/file6159.jpg
それと>>682の「2個並んだ宝箱の間を向いて立ったとき、調べるとどちらの箱が
開くのか?」というのを右図に描いておいたが、
宝箱AとBに対して図の位置で調べたとき、AとBどちらが開くのか、というのと
宝箱が前になかったときは地面を調べることになるが、
地面を調べるとαとβどちらを調べたことになるかというのを決めとかないといけない。
ドラクエでは左優先になるようだ。つまりAが優先になる。
しかしAの位置に宝箱がなかったとき、Bの箱が開く。
そしてBの位置にも箱がなければ、αの地面を調べることになるのだろう。
それと、障害物に半歩ずれて当たったときの移動について書いたが、
NPCに当たったときはその移動は起こらない。
つまり半歩引っかかった状態でNPCの方へ方向キーをいくら入力しても、進めない。

694 :
NPCに半分ぶつかったら止まるのか・・
マップチップと処理分ける必要があるってことか

695 :
王様ちょっとは進んだ?

696 :
今ストップ中。2,3日中になにかしらの報告をしよう。

697 :
立ち消えになったかと心配していたが・・
そんなことは無かったみたいだ

698 :
フリーゲームはめったに完成しないものなり

699 :
王様報告まだかよ
ストップ中ってどういうことだ

700 :
3日たったが特に報告することはなかった
また1、2日したら書き込もう


701 :
分かってはいたことだが、RPGは他ジャンルと比べても大量の作業量を必要とするな・・・
このRPG製作を中断するときがきたようだ。
王様の考える、フリーゲーム作りの体制に即した流動的、融通的な中断措置をとるぞ。

702 :
おまえが最初からツクールで作ればいいだけの話。
色々高望みしすぎ。

703 :
>>王様
ご無沙汰してます。そういやこっちに書くの初めてかも。
本当に辞めちゃうんですか?ちょっと勿体無い気もするし、個人的には王様のスタイルで
結局この手のゲーム制作は完成までいかない、ってのを打ち破って欲しかったんですが・・・
>>702
ここは王様がふんぞりかえって指示出すだけで、実作業を家臣がやるというロールプレイを楽しむ場だと思うのです。

704 :
>>703
王様と家臣だけがロールプレイを楽しむスレなのか?
口挟まれたくないならこんな所でやるのは間違ってると思うぞ。
家臣Tだかなんだか知らんが投げ出さないでおまえがやれば?

705 :
>>704
その方380氏はニートスレのかたです。私は能力がないので無理です。すみません

706 :
一日中断してたけど、製作再開するかな。


・・という感じですぐにでも再開できてしまう、それが融通的中断だ。
だからみんなあまり落胆しないように。
少しは落胆してもいいが。
仮臣、T、うまのふんといった臣下たちは実によくがんばってくれたが、
RPGはかなり作業量が多くてプログラマが相当ヒマしてないと、なかなか難しいな。
分かっていたことだが。
それが確認できたところで、融通的中断とする。
しかし誰か「再開しようかな?」と気が向いたときは、上でやってみせたように、
明日にでも自由に再開したまえ。
ただ再開の時、他のスタッフや王様がヒマでいるかどうかは分からない。
そんなときは新たに人員を募集して製作することになるだろう。
つまり製作リーダーはもう王様ではなく、誰にでもなる可能性がある。
そこが流動的なわけだ。
もし再開するときのため、途中までだが王様が書いていたシナリオも渡すぞ。
ただ、中途半端なシナリオだと大した役に立たないと思うので、
希望する場合だけにしておく。画像30枚くらいあるんだが、
ひまつぶしに読んでみようというスタッフはここかメールで「送って」と言ってくれ。
では再開が何日後か、何十年後か、何分後かは分からないが
ここで仮臣、T、うまのふんを正式に御役御免とする。
いいスタッフたちであった。

707 :
>>703
他スレで会った380じゃないか。
王様の名がなぜ王様なのか、よく理解していることだ。
フリーゲームの完成はさすがの王様にもむずかしいことだった。
しかし融通的中断なのでそのうち再開して完成しているかもしれないので
あまり落胆しないように。
>>704
人違いだぞ
>>705
久しぶり。ゲーム作りをがんばっているそうな。
面白いゲームの方向は決まったかな?
王様も、RPGじゃなくもう少し簡素なゲームなら今頃完成していたかもしれないのに。

708 :
うまのふんはどうなったの?
ふりーむで募集したんだろ

709 :
>>708
ここ数週間、うまのふんとメールでやり取りしていたのだ。
うまのふんも忙しくしているプログラマーだったので
王様RPGもすこし停滞ぎみになったところで、
ひとまず中断したほうがスッキリするだろう、再開したければすぐ出来るし
、と王様はズバリ決断した。

710 :
スタッフの空き時間が合わず開発が上手く進まないので中止、
もし開発を引き継ぎたい人がいればデータ渡すよってこと?
ゲーム本体の制作は進んでるようには見えなかったんだけど
実際何がどれくらい出来てたんだろ……

711 :
>>710
> スタッフの空き時間が合わず
スタッフはなかなかに忙しく、このゲームのための時間がそれほど取れず。
> もし開発を引き継ぎたい人がいればデータ渡すよってこと?
スタッフが開発を再開するかしないかに関わらず、
途中までだができてるシナリオを、
スタッフは持っていって何にでも使えるよということ。
> ゲーム本体の制作は進んでるようには見えなかったんだけど
> 実際何がどれくらい出来てたんだろ……
キャラクタがフィールドを歩く。
そこまでだな。
その後の、会話、戦闘、持ち物、戦闘計算、マップ作り、買い物、
モンスターデータ、アイテムデータ、シナリオ反映・・・を考えると
RPGはつくづく大変な作業量だな〜

712 :
RPGツクール使っとけばいまごろ形はできてたんじゃないかな。

713 :
細かい操作性にこだわりがあるからツクールでも難しいだろ。

714 :
散々言われてきたことを無視して結局こうなるのは勉強が足りないってこった。
家臣思い()とか、自分が何も出来ないから全部Pにぶん投げて作らせてるだけだし。
まぁ、RPG作った事あるやつはこんな企画に協力するわけないから完成はしないよな。

715 :
こら、王様に無礼だぞ。
王様って名前の由縁は何度言っても耳から耳へ抜けちゃうのか?

716 :
>>715
ロールプレイも結局はスキルのない自分が他人に作らせる為の苦肉の策だろ。
このスレだけでやるのは勝手だけどフリームとか外部でまでその態度は失礼なんじゃね。
スレ内でも尤もな事書かれてるだけなのに自分に否定的なのは全部叩きと思ってるわけ?
器の小せえ王様だな。

717 :
出ようか迷ったが言い過ぎではなかろうか

718 :
>>716
器のお小さい王様でいらっしゃると言い直せ!

719 :
まだやる気あるんだったら、1ヶ月くらいでできそうな目標に変更して
こういう形態でどういう風に人を動かせば上手く勧められるか模索して欲しいなあ
結局無償で人募ると責任とか覚悟が足りなくなるよね
どこまでやっていいのか、任せていいのか解らなくて手が止まるシーンは結構あったのでは
王様に技術があれば王様が大体作る→それを見て家臣が手伝うって方法で解決できなくもないけど
ゲームの完成だけが目標じゃ無い場合、意味がないかもしれないし
このプロジェクトに関わった人の
こんな風に進めて欲しかった(進めたかった)って話が聞いてみたい

720 :
>>719
長いプロジェクトを成功させるにはきっと、
「今なにもすることなくて退屈してるんだ」と言ってるプログラマを探すことだな。
小さいプロジェクトならば、
細かく丁寧な仕様書で、あまり頭を悩ませなくても手を動かせるよう
企画者が準備しておくといいと思った。

721 :
一時期はちゃんとマイルストーン管理とかよく知らないけど、進捗管理のちゃんとしたやつしてほしかったし
ゲームの企画も小出しにするんじゃなくて仕様を前もって出してほしいとは思った。
しかし、型にはめてルールに縛られて作ったとして、作ってる人が面白くないならだめなんじゃないかと思った。
それに手探りの開発だから監督たる王様にも予見できないこともあるだろうから↑で書いた仕様を前もって伝えるのは難しいかも
未熟者ながら考えさせられること多かったしモチベにもなったよ。惜しむらくは自分の能力が足りなかったことかな。
誘うならその人の実力を見極めなきゃだめだなw

722 :
>>721はTです。トリップ忘れました

723 :
馬糞君、RPGを作る苦労を知っていそうな人間がダメ出しして具体的な事まで書いてくれているのに
全部無視してたり、見てて不快に思う人間だって居るのだよ。
馬糞君も王様もRPG作った経験がないなら、少しは反省して改善する所だろ。
口が悪いかもしれんが、言い過ぎでもなんでもない。
仕様書も作らないでドラクエコピー作れって、ドラクエ作るの舐めてんのか??
本来企画者が算出するべき作業量や作業内容を提示しないから、Pも把握できずに手だけ付けて
やっぱり大変、無理そうです。ってなるわけだが。
そもそもPにとって後出しで仕様追加や変更されるのは仕事でも嫌なのに、だ。
>>654で変な事言ってるが、プロだろうが素人だろうがゲーム作る上で必要な事は同じだ。
もし馬糞君がRPG作った事があるならそれぐらいは判る筈だ。

724 :
何もしないくせに偉そうな奴だな。

725 :
>>724
逆を言えば、過去言われてきたことを素直に実行するなり勉強するなりしていれば
製作経験が無くてもRPGは作れるだろうと意見しているんだ。
で、君は何をしているんだい?

726 :
Pってプログラマか。
最近だとプロデューサーだったりするからPGの方がいいかも。

727 :
>>723
自分で書いてるけど口悪く書かなきゃいいのに
書いてる指摘自体は同意だけど、そういう書き方は見てて不快に思う人間も居るのよ
王様の進め方が良くないのは見えてたけど、
あのキャラ付け自体はこういう形態には向いてたと思う
ある程度強い言い方で作業を振ることが可能だったろうしね
メンバーが受け入れられるなら、知らない人と制作する方法として面白いよ
もっと明確なビジョンと仕様を伝える術があれば、もう少し形になってだろうに

728 :
>>726
紛らわしかったようなので次はそうする。
>>727
同じ言い方するなら糞味噌。
RPGみたいな規模のゲーム作るのは経験者が纏めてやらないと頓挫するもんだ。
作業効率悪くなるような事を強い言い方でメンバーに振っても意味無いだろ。
製作に関して何も分からない状態で明確なビジョン伝えるとか、それ自体無理があるってのは理解できないのか?
例えば、まずは他の製作チームに入って勉強して段階を踏まえるとか、
王様はもうシナリオだけに専念するとか方法はいくらでもあるだろ。

729 :
       ____
     /⌒  ⌒\
   /( ●)  (●)\
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \   王様の次回作にご期待だお!
  |     |r┬-|     |
  \      `ー'´     /


730 :
RPGは形ができてからが更に大変なのにな。
素材調達とかバランス調整とかフラグ管理とか。

731 :
この手のスレ乱立してるなー
企画の仕事=ただのネタ出しとか思ってる人大杉なんじゃないの

732 :
企画の仕事ってネタ出しだけじゃだめなん?

733 :
どちらかというと企画の仕事は雑用って言われる。
たとえば、野球ゲームだったりサッカーゲームだったり、どんなジャンルにおいても
面白いネタが出せるのは当然として、それを仕様書にまとめないと作れないし、
それのバランス調整とかやろうと思ったらスクリプトもいじれないと駄目だったりする。
手抜きなプログラマ相手だと多少のプログラムもできないと仕事にならない。
その上で、プロジェクト進捗管理とかもやらされつつ、データの作成も手伝ったりする。

まぁ、楽な仕事だよ。

734 :
別に仕様書なしで作りたければ作ればいいし、スケジュールなしでだらだら作ったっていいんだけど
結局期日を決めたり仕様を決めて設計書を作るっていうのゲームやプログラム開発の正攻法、つまりは
王道なんすわ
それでも知らん人同士の集まりだとそんな完成率高くないんだから、こういった結果になるのは別に一般的なことなんで
なぜ失敗するのか、その原因は?ってのさえ自覚してるなら別に他人がとやかく言うことじゃないっすよ

735 :
やることがあるのはいいことだが、やることがないのはよりいいな

736 :
>>734
自覚していないから他の人が注意したりアドバイスしていたのでは?
こういう結果になってからようやく客観視できただけで。
他人がとやかく言うなってなら2chでするのもなんだかね。

737 :
絵もかけない、音楽も作れない、プログラムもできない、話もかけない。
口出ししたいだけ。
「皆でゲーム作ろうぜ。俺は絵もかけないし音楽もできないから【指示】しかできないけど」
なんで上から目線なんだろう

738 :
まるで王様だよな・・・・ハッ!Σ(゚Д゚)

739 :
実際PMが存在しないとか能力が不足してるとかは問題になる事多いから、
ちゃんと仕事するなら上からで問題無いと思われる。
そうじゃないとPGが兼任とかでやらされる事になって
出来ないわけじゃないけど、結構しんどいしね。

740 :
もう6年か
1はニート化してないだろうな?

741 :
これだけフリーゲームがいろいろあると有料同人ゲームはそうそう売れないだろうな

742 :
質が十分だったら売れるんじゃない?
フリーゲームする層としない層に分かれてて、しない層(クオリティ高くないと遊ばない)はそれなりに多いと思う。
人間の自由時間は決まってるんだから面白さの担保されてる、評価の高い作品しかやらない人も多そう。
俺PCゲームはレトロな名作しかやったことなかったし、家庭用ゲーム機くらいでしか遊ばなかったなー。

743 :
>>742は元家臣Tでした。
解散してから、自分でRPG作ろうとしてましたが、壁にぶち当たりました。
王様に報告がてら書きました。
できればスレに居らっしゃる方にお聞きしたいのですが、製作の進め方でプログラミング初心者に
オススメの方法とかありませんか?
いま考えてるのは、xnaでMS-PLライセンスのかなりの完成度のRPGソースコードがあるので、
それを使えばとも思いますが、なかなか理解できないです。
意味もわからずコピペはデバッグ不可能になりそうだし、自分の修行にならないかと思いまして、
いままで自力でやってました。

744 :
3日以内に完成する内容にするのがオススメ。

745 :
自分の書いたのすら見返すと分からないから他人のはなおさらだな

746 :
1番重要なのは飽きずに続けられる事
問題はそれが方法論ではなく性格の問題だって事

747 :
元家臣です。
飽きてはないしなんとか完遂したいです。
どんなプロジェクトにも効く銀の弾はないってことでしょうか。
方法論聞くあたりググレカスものの失態かもしれませんね。。
ニートですので時間はありますので少しずつでも精進して、いずれいい報せをできるように頑張ります。
再開までいまは小休止ということで。とりあえず買い貯めたクリーンコードって本とか、テクニック系の本を読みます。

748 :
元家臣です。 >>746さんのレスを良く理解してなかったです。
飽きずに作るってことを成し遂げるのに、方法論が重要なのではなく、性格が大事ってことですね。
性格は努力するとしかいえないですが、いま止まってるのは技術的障害でして。
乗り越えるいい方法あればと思いお尋ねしたんですが、これも他人のソース読んで技量を増すとか、
経験積むとかしか道はないですよね。(こういうこと聞くあたりが性格の問題かな?優柔不断ですみません)
個人的に別の簡単なゲームでも一人で作って、リフレッシュしてまた課題に向き合いたいと思います。

749 :
>>744は短いが重みがある意見だな

750 :
どんな技術的障害に阻まれているのか分かりませんし、素人の意見ですが…
プログラミングで良く言われるのが、
組もうとしている対象をすみずみまで把握していることが重要
というのがあります。
この部分どうやって動いているの?とか、
ここの仕様はどうなっているの?ときかれたときに、
即答できるくらい把握していると、かなり組みやすくなります。
逆に自分で組めるくらいでないと、
他人のコードを読んでも何をやっているのか分からないと思います。

751 :
>>748
君、いろんな所で同じようなレス乞食してるよね。
最初に製作の進め方を聞いてるくせに実は詰まってるのは技術的障害なんですとか、
いつも会話に一貫性がないからすぐ分かるんだけど。
初心者なのにRPG作ってるとか書いたら>>744-746のレスが一番の答え。
それなのに乗り越えるいい方法あればとか、その答えをスルー(否定)してるのは
結局小さな規模のもの作って経験積む努力するのは嫌だと言ってるようにしか聞こえない。
あと、自分で簡単なアルゴリズムも考えられないならプログラム向いてないよ。

752 :
困ってたのはフィールドマップの描画です。マップ用配列からデータ取り出して、
そのデータからtextureの描画元指定四角形を計算して、ってとこはできました。
が、描画先をマップの移動も勘案し、かつ移動方向に前もって描画するってとこがわからなかったです。
確かに>>750さんの仰る通り、対象を把握するってことがよくできてなかったかもしれません。
>>751さん、厳しい意見ありがとうございます。確かにひとっ飛びにできるようになれればっていう下心が強いかもしれません。
適性の問題ですが、正直言って他人より伸びが悪いかなっていう自覚はあります。
が、他に抜きん出てできるものもないので、何もできないよりいいかなくらいに考えてます。
どうせプログラマに就職するわけでないし、趣味でできるようになればいいと。
以前より少しずつですができることも増えてきてるのでよしとしようかなと思ってます。
小さな規模のものを作って経験積むってとこですが、ごく簡単なミニゲームはいくつか作りました。
RPGっていっても分ければ小さな機能の集合でしょうから、ちょっとずつ実装していこうとしてます。

753 :
わたしの場合・・・
マップチップの描画先は主人公の座標から決め取ります。
//左上隅のタイル番号を現在の位置から算出
camera_position = main_task_pointer.GetCameraPosition
tile_gid = (camera_position.x / tile_size - tile_num_w / 2) + (Math.floor(camera_position.y / tile_size) - tile_num_h / 2) * xml_data.map_tile_width;

754 :
//地面描画
point.y = -camera_position.y % tile_size;
for(y = 0;y < tile_num_h;y++){
point.x = -camera_position.x % tile_size;
for(x = 0;x < tile_num_w;x++){
point.x += tile_size;
temp_tile_kind = xml_data.map_vector[tile_gid];
temp_obje_kind = xml_data.map_obje_vector[tile_gid];
draw.Image2(cg_data.image[Macro.CG_NUMBER_TILE00 + temp_tile_kind - 1] , point.x, point.y, 0, 0, tile_size, tile_size);
if (temp_obje_kind >= 100) {
//obje描画 タイル番号は+100されてるのでMacro.CG_NUMBER_TILE00をそのまま使う
draw.Image2(cg_data.image[Macro.CG_NUMBER_TILE00 + temp_obje_kind - 1] , point.x, point.y, 0, 0, tile_size, tile_size);
}
tile_gid++
}
tile_gid = tile_gid - tile_num_w + xml_data.map_tile_width;
point.y += tile_size;
}
コードの細かい意味はもう忘れてしまった・・・

755 :
>>752
いろいろ方法は考えられるけど、
例えば画面に表示されてるより1回り1マス分余分に描画しておくとか?
スクロールだったら、画面左上端の座標を変数に持っておいて、
画面更新のたびに1ピクセルづつインクリメントしながら描画するとか?
単純で基本的な機能をどう組み合わせれば実現できるか思いつけるといいね。
2Dのゲーム作るなら、Unityだと3D特化のところがあるからよけいややこしいと思う。
上の方法はグラフィックの動作を全部自前のコードで動かせる場合だから、Unityだとどうなるかは分からない。

756 :
ブラックボックスな部分があると難しいすなぁ

757 :
>>743
コーディングの初心者であるなら、他人のソースコードを良く読み、
分からないところはマニュアルで調べる習慣を身につけるのが初歩になると思います。
人のソースは今はコピペに使うのではなく、改造して動作の変化を実感するために使うものです。
プログラミングの初心者であるなら、開発すべき対象を実装&テストするのに必要な作業量と手順が
見積もれるところまで、処理ブロックや要素を細分化する習慣を身につけると良いと思います。
そして、今から集中して連続作業できる時間と比較し、手頃な処理に手をつけて、
きっちり完成させていく練習を繰り返すと、だんだん自身と実力が伴ってくると思います。
あいまいな見積もりの部分はToDoリストにとりあえず残しておき、
自分の力量が上がったと感じてから再度細分化を試みて、
今から確保できる作業時間で仕上げられる内容だったら手をつけるようにします。
たとえば、「『はい』か『いいえ』を方向キーとボタンで選択するウィンドウ」を
自分の開発環境で実装しテストするとした場合の作業時間は、感覚的にでもすぐ見積もれますか?

758 :
寝てました。
>>メガネートさん ソースありがとうございます。
>>755さん
余分に描画する方法は考えてたんですが、画面の大きさと描画する位置とマップの配列とで困惑してました。
その場合描画する位置をインクリメントしつつ変えるということですよね。どれをインクリメントするか判断できなかったです。
ただこれだと画面の大きさで切り取られる場合しか使えないと思いました。(仕様からして必要ないかもしれませんが)
使ってる環境はunityでなく自分の経験のあるXNAです。仮臣氏のソースを流用できるとしたら、
すごく魅力的なんですが、ブラックボックスになってる部分が多いと不安なのと環境を判断する時点でunityソースは理解できなかったので。
>>757
環境はXNAなんですが、ボタンのクラス作って描画位置・テキスト・押されたら何するか・自分を描画する方法を持たせておいて、
ボタンを持つウィンドウにボタンのコレクション作って、多態性でボタンを描く機能を呼んで描画、
ウィンドウにinputに対応する機能とどのボタンが押されてるかを指す変数を追加するといったところでしょうか。
といったところでしょうか?変なところで時間取られるし、汎用性を得たいので丸一日+αかかると思います。
一部機能を省いたタイル描画機能をそれくらいでつくれたので。

759 :2012/10/28
さて完成にあと何年掛かるだろうねぇ
俺は完成しないと見た
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