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【生産・商業】ファンタジーの経済【貨幣・物価】


1 :2009/11/19 〜 最終レス :2013/08/12
ゲームやファンタジー世界の経済・生産・商業・物価・貨幣等々について語るスレです。
史実の古代〜中世〜ルネッサンス期〜大航海時代〜近世が参考になるかもしれません。
ただし魔法やモンスターの存在、自然環境の違いや神の奇跡の有無、社会制度や思想等々、そんな影響も考慮しましょう。
関連するなら蘊蓄・考察・推測・妄想・雑談・多少の脱線、何でもOKです。
卓ゲ板らしく、脱線しつつものんびりマターリ行きましょうや。

2 :
昔ゲームブックで、なんで通貨って金貨ってしかないんだろう? と疑問に思ったもんさ。
まあ、所持金システムを繁雑にしないための処置なんだろう。
でも、普通の宿屋の普通のランチ一食が金貨数枚〜数十枚。
どんだけ金の価格が安いor金貨が小さいor混ぜ物が多いんだよ! と子供ながらに心の中で突っ込んだもんだ。

3 :
というか、そもそも脱線以外になるとは思えねぇw

4 :
銀貨12枚=金貨1枚
銅貨60枚=銀貨1枚
これだけでもう十分煩雑だよ!
これにさらに金相場銀相場地域相場加えろってのかw
PLがEU作っちまうだろGA

5 :
まあ、コイン一枚単位で重量を管理するゲーム以外は「銀貨何枚分相当」とかで一元管理で良いような気がするが
延々狼と香辛料ごっこするキャンペーンなら兎も角
シナリオのネタとしてはたまにやりゃ十分な感じだしな〜

6 :
狼と香辛料は経済とか商売の話が無駄

7 :
少なくともアニメは無茶苦茶だったな……

8 :
この手の数字は
リアルにしようと思えば思う程つまらなくなっちゃうもの、なんだよね。
一日の生活費が幾らとか、そんな処理は逆にリアルでは無くなってしまうものだ。
距離とか。兵員数とか。
残念だが、突き詰めないで処理する方法を考えた方が有用だ。

9 :
それをいっちゃあおしまいよ。
わかった上でやってるプロレススレなんだから

10 :
どうせ、なんとか100くらいまでは進んでも
そのあと板の下のほうに何年も張り付くだけのスレなんだからどうでもいいじゃねぇかw

11 :
>10
あんた、わかってるな(w
とある工房(職人1、徒弟2)を一日フル稼働させて作る物品が、商売として成り立つためには、
材料等の必要経費を除いても、職人(妻、子供3人)、徒弟(双方とも独身)の、計7人の生活費分くらいはないといけないんだよな。
その金額は、食費+その他細々とした費用+税やら娯楽費やら+仕事がない時期の生活費)になるんだよな。

12 :
産業革命以前の工業品って、職人が一つ一つ手作りしてたもんだ。
当然、時間も人手もかかるんで大量に作れず、技術者をそれなりの時間拘束するんだから費用もかさむな。
ファンタジーなら魔法があるから、安価な労働力(ゴーレム・チャームドモンスター・アンデッド等々)があるかもしれんな。
工場の主任はネクロマンサーが必須な世界とかも面白いかもな。

13 :
ファンタジーなら直接品物が出来上がる魔法を使えばいいじゃない。

14 :
>13
戦闘狂のゲームデザイナーと、ケチなゲームデザイナーが、そんなのを許しませんよ?
大抵のRPGは前者だし、GURPSなんかは時間制限付きなんで販売はできなかったりする。

15 :
具象的な金銭や日用品程度のアイテムをルール的に処理せず演出で済ますTRPGはそんな少なくないと思うが。

16 :
演出ですますから、作ったキャラクターの実際の財産の増加にはならないんだよな。

17 :
SWの騎士論争からなんだが、人口の
農民(その他食料の一時生産者):それ以外
の割合が、
農民(その他食料の一時生産者)一人が作れる余剰食糧なんだよな。

18 :

お金の歴史
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1252220948/43-50

19 :
知識が浅いことを見せびらかされても困る

20 :
MMORPGなんかだと、インフレが起きやすくなるようだが、
尽きないモンスター狩りだのクエスト達成だのやって無限に資産を溜めるから
あれはローコスト・ローリスク・ハイリターンで、資源が尽きないせいなんだろうな。

21 :
>>18
スレ主はアホだが、該当レスは面白いな

22 :
>>20
ただレベル帯上がって来るとレアモノが供給過多になって値下がりしたりとかもあって面白いけどね
オーバーエンチャ(強化限界以上の強化改造)なんかでアイテム消滅とかでそれなりにバランス取るしかないんだよねこの辺
安定して値上げあるのは一部の回復やデバフアイテム位じゃないかな

23 :
>18
そのスレ見てて思った。
信用経済以前だと、貨幣そのものに価値があるんだよな。
例えば、金貨には金のインゴットとしての価値とか。
ファンタジーなんかは、もちろん信用経済以前だ。
だから、物価=コインを構成する金属の価格との対比、になるんだよな。
金属がやたらと高価な世界だと、商品とコインの交換レートはコイン優勢に動く。
だから、世界の王を売る金額=銀貨30枚、というのもありうるな。

24 :
や、貨幣使ってる時点ですでに信用経済とのちゃんぽんだ。

25 :
ファンタジーとかの貨幣は、
10万円金貨みたいに、構成する金属の価値<コインの額面、なのか?

26 :
んなもん場合によりけりだろ。
信用通貨の場合1円玉みたいに、構成する金属の価値>コインの額面なんてこともありうるんだぜ?
つまり構成する金属の価値≠コインの額面なのかって質問の方が適切だし。
そもそもファンタジーにだって証文による取引は存在する。でないと借金もできねぇしな。
あと金属じゃない貨幣も。

27 :
「価値ある金属」を使う場合、額面と価格を合わせたりはせんのか?

28 :
>金属じゃない貨幣
史実じゃ陶貨とかあったそうだし、有名な石貨というのもあるな。
ファンタジーなら竜骨貨とか、ダイヤモンドとかを変形させた宝石貨なんてありそうだな。
「金霊」とやらを宿した札とかが出てくるラノベもあったな。

29 :
アースドーンには火貨とか水貨とかの元素貨なんてのもあるしなぁ。
有名所だとSWの魔晶石なんかもそうだな。
>>27
金属に価値を与えるのも信用だったりと、信用と価値ってのは鶏と卵張りに不可分なんだよ。

30 :
まあ、ファンタジーだと
イデア的な実体として貨幣の価値が実在するかもしれんけどなw

31 :
グローランサだと貨幣はあるけど、物々交換の方が一般的だな

32 :
いや、現実でも価値があったんだよ。
装飾品は食えないが、だから値打ちがないってことにはならん。

33 :
百万迷宮では人貨なんてのもあるぜ!

34 :
いや
「現実では貨幣の価値なんて存在しない」
って言ってる奴はいないだろw

35 :
スライム倒すと虚空から出てくるアレだろ>>イデア的な貨幣

36 :
多分
>「金霊」とやら
ってのも、そういう実体性を持った貨幣の価値っぽいしな
まあ、読んでないから完全に明後日の解釈の可能性もあるけどw

37 :
>>34
前年費63000倍のインフレが起きて100兆ジンバブエドル札が発行されました みたいな状況が起きりゃ価値なくなるんじゃね?

38 :
>37
実はよ、虫歯で歯を抜いたんだ。
穴だらけのそれ見てると、ついこう思うんだ。
ここに息を吹き込んだら、音が鳴るんじゃないかって。

39 :
>>34
あ、「信用」の話が出てたから勘違いしたかな。
貨幣の価値は使用された貴金属の価値だった。
「信用」も全てその価値に基づいていた。
ということが言いたかった。

40 :
そして金属の経済的価値は「○○という金属なら○○に利用できる」という信用に基づいているんだよ。

41 :
それはいわゆる「信用」とは意味が違うんじゃね?

42 :
>40
それは物々交換のちょっとした延長だよ。
物々交換における相互の要求の違いだの、持ち運びだの、時間による劣化だの、
そういった問題を解決するために金属のインゴットが取引に使われる。
「素材の金属分の価値のある貨幣」なんてのは、権威によるインゴットの品質の保証に過ぎない。
「権威による鋳造」は品質の保証にはなっても、「貨幣の価値」そのものを創造するわけではない。
金準備高以上の兌換貨幣、または金準備高のない、物の価値そのものに結びついてない貨幣を出すのが「信用」だろ?

43 :
つかさー、ファンタジーRPGに出てくる硬貨が貴金属使った信用貨幣である可能性は否定できないと思うんだが。
ガメル銀貨なんかもうドルの仲間か何かにしか見えないし。

44 :
グロランの銀貨(鋳造元や呼称は様々)の量と純度は
イサリーズ神が定めたモノなんで、貨幣そのものの価値は常に保証されてるね。
んで、全てのイサリーズ信徒は手に取っただけで偽造貨幣でないかが解る能力を持ってる。

45 :
>>44
ホイール貨(合法と認められた土地では例外無しに銀貨20枚分の価値の金貨)を作るロカーノウスの神性魔術《金輪貨鋳造》の説明によると、
グローランサでは一般的に、コインの価値は材料の同じ重さの金属の2倍だね(1ホイールを作るのに必要な金塊は銀貨10枚分の価値)。
まあ、人間の貨幣よりもトロウルのボルグ貨(鉛貨)の方がある意味判り易いかもしれない。
  4ボルグ貨幣ならスリングの弾にした時に1D4ダメージ
  6ボルグ貨幣なら       〃       1D6ダメージ
  8ボルグ貨幣なら       〃       1D8ダメージ
  10ボルグ貨幣なら(ry
だものwwwww

46 :
加工賃分だけ値段が上がるとしても2倍とはな。
さすがグローランサ。

47 :
>>46
武器や鎧の材料に比べた値上がり分からすれば2倍なんてかわいいもの。

48 :
>>45
ダメージ本位制かwwww
まあ確かに戦闘が最上の価値観の文化で一番人気があって信用できる目安は「戦闘で有効=ダメージが大きい」だもんな・・・

49 :
7ボルグ貨のダメージは?
9ボルグ貨のダメージは?
11ボルグ貨のダメージは?
13〜19ボルグ貨のダメージは?

50 :
>>49
ルルブ嫁。情弱。

51 :
>50
>ルルブ嫁
金ないんで、ルルブ代くれ(w

52 :
失せろ乞食。

53 :
現実問題として、52円玉とか存在しないだろ!
ということでよかろ。

54 :
俺86円玉持ってるぜ?
毎日のように、1/100円を最小単位にして値段が変動するけどな。

55 :
それって○ボルグ相当のソブリンに過ぎないんじゃ、RQ的に言うと。

56 :
額面は86じゃないですよね。
今の話は額面が問題なので。

57 :
まあ仮に13ボルグ貨が出てきて「これはd13ダメージだ」って言われたら
d20の14以上振り直しで対応するけどな!(笑)

58 :
>53
そうだな。
現実問題として、4円玉だの6円玉だの8円玉はないよな。
>57
マスター! さっきから14以上しか出ないんで、もう諦めていいですか?

59 :
>もう諦めていいですか?
却下だ!
お前がd13を欲したんだから出るまで振れ。

60 :
ちょっとかじって12ボルグにします

61 :
トランプでよくね?

62 :
>>58
ああ、日本円だからな。
25円玉だってないだろ?

63 :
>62
まったくだ。一番左の桁は1か5で十分だ。
そんなわけど、皆さんの財布の中にある首里門の描かれた長方形の紙を処分してあげやう。

64 :
財布どころか久しく見てない

65 :
D&Dエベロンのドラゴンマークの能力って、
使用のコストがほぼ0だけど供給量を増やせない。
こういうのは、完全に需要で価格が決まるもんなんだろうか?

66 :
その世界での「一般市民の生活の費用」を計算しないと、その世界の貨幣経済はわかんないんだろうか?

67 :
家賃や宿代・薪炭代はともかく、衣服は縫ったりして何年も使いまわすだろうし
生活費の中では食費が一番大きそうだ
一般市民に武具はそういらんだろう

68 :
商売として成り立つ武器の値段
=鉱石を掘り出す鉱夫の生活費&機材・材料等の消耗分(人×日)
+精錬する冶金業の方々の生活費&機材・材料等の消耗分(人×日)
+刀を打つ鍛冶屋の生活費&機材・材料等の消耗分(人×日)
+商人の生活費&機材・材料等の消耗分(人×日)
+運搬した場合は運送業者の生活費&機材・材料等の消耗分(人×日)
+それぞれの儲け分
機材・材料等の消耗分は、機材の消耗や炉の燃料、荷馬の飼料など。
それらを自前で調達する(薪を拾う・道具を自作する)なら、代わりにその手間分生活費の人×日が増える。

69 :
「刀」限定かよ。
細かく分析した俺様カコイイ、とか思ってそうだが
思いついたものをただ並べただけだな。

70 :
生産から販売にかけて、関わった人の手間や時間分の
経費と生活費が出ないと生活出来ないってだけの話だな。
いくら細かく分析した所で、内訳の額がわかるわけでなし。

71 :
各工程がどれだけのコストになるか具体的に論じてるなら意味あるけどね。
こんな工程があるよ!だけだからな。

72 :
工程1日分のコストがわかっても、1日にかかるコストの内どれだけが
その商品1つにかかるコストなのか、何日かかるのか、なんかが不明だしね

73 :
この辺は現実の労働:生産の比率を調べるしかないか。

74 :
比率調べりゃ出るってもんでもなさそうな。
だいたいそこまで細かく設定して何に使うのか…というのはこのスレでいっても仕方ないな。

75 :
調べたいから調べる。考察したいから考察する。設定したいから設定する。
それがテーマを定めた雑談系スレ。

76 :
>74
中世風の食料生産力しかないのに、騎士の人口=農民の人口、な国家に全員が納得するならば、こんなスレは不要だよ。

77 :
>69
すまんな。
最近のゆとりは「例えを出す」「例え話をする」という概念自体が理解できないってのを忘れてた。
実際多いよな、
「ひとつの例を見て、他のを察する」ができなかったりとか、
「たとえ話にするために付け加えたり削ったりした部分だけに反応して、たとえ話の本質を理解できなかったり」
なんて困ったちゃんが。

78 :
武器の値段と最初に書いてるのに、途中で唐突に
「刀を打つ鍛冶屋」とか出すからいらぬ突っ込みが入るんだよ
長々と並べたわりに役に立たない一例でしかないし。

79 :
リアルリアリティってヤツだな

80 :
分類しただけで俺って知的…な陶酔に浸るのはオモロの始まりだしなぁ。

81 :
ぜんぶ魔法で解決でいいだろw
しょせんゲームなんだしw

82 :
アレクラストのガメル銀貨1枚の価値を
現代日本円で無理やり換算すると400円ぐらいですか?

83 :
何を基準に?
食費?
食費だとして出された実際の食事の現代日本での価値?
それとも一日における昼食費なりに出せる一般的な価格の換算?

84 :
何基準で換算するかによるだろ

85 :
価格が安定しているものとなると
鶏卵かビッグマックのどちらかだな

86 :
>85
全く何の役にも立たないゴミも、ものすごく安定してるぜ?
0でな。

87 :
>82
産業革命以前の世界だったら、二次産業の製品の価格は、一次産業の製品と比べて割高だぜ?
開国直前の江戸時代末期、日本じゃネジは職人が一個一個手作りしてたが、西洋じゃ工場で機械が大量生産してた。
つまり、ガメルでの工業製品の値段と食料の値段じゃ、日本円に換算すると大分違う。

88 :
>81
そうだよな。先輩だと2D6の期待値が9で固定とかいうのも「魔法」の一言で済むよな。

89 :
それは本物の魔法だ

90 :
>>86
モノによっちゃ捨てるのに掛かる金額が上がってるから
0じゃ安定してねえだろ?

91 :
>>77
例え話にしては長々と列挙しましたね。
何のために?
で、もひとつ突っ込んでおくとだ。
「儲け分」って何よ。
これを付けた時点で何もかも台無しだよ。

92 :
>90
そうだったな。すまん。

93 :
>>91
価格が原価+利益で決まるのは普通だろう
普通は生活費は儲けから出すんじゃねぇかな、とは思うけど。

94 :
消費者物価から逆算して決まるというのも普通だがな。

95 :
「儲け分」を付けた時点で台無し
にはならないだろう

96 :
お前ら何の話を必死にしてんの?

97 :
リアルリアリティ。

98 :
>82
最低210円くらい

99 :
>>93
最低限の価格を算出するんなら「儲け」を足したらダメだ。

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